KR20190070761A - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 장치 및 방법을 제시하며, 게임 제공 장치는 바닥 정보를 저장하는 저장부, 및 유저에 의해 블록이 파괴되면 파괴된 블록에 의해 칠해진 바닥의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 게임을 제공하는 제어부를 포함한다.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 블록을 사용하여 맵 내의 바닥에 색을 칠하는 게임을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 온라인 게임 시스템은 유저들 간에 경쟁을 통해 게임에 대한 흥미와 몰입도를 높일 수 있는 새로운 형태의 게임을 지원하고 있다. 예를 들어, 게임 공간 내에서 영토를 제공하고, 유저들 간의 경쟁을 통해 영도를 점령하도록 게임을 진행할 수 있다.
관련하여 선행기술문헌인 한국공개특허 제10-2012-0116554호에서는 현실 세계의 땅을 그대로 가상 세계로 옮겨 유저가 이를 점령하고 분쟁을 통해 쟁취하여 현실과 매칭되는 영토 획득의 느낌을 유저에게 제공하는 온라인 게임 시스템을 기재한다. 이러한 선행기술 문헌에서는 사용자가 영토를 획득하기 위해 가상의 플래그가 살포된 위치로 직접 이동하여 영토를 획득하기 때문에 유저의 액션에 대한 쾌감을 제공하는 데에 많은 시간과 노력을 필요로 하는 문제점이 있었다.
따라서, 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 액션 쾌감을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 영토 점령을 위해 다른 유저와의 경쟁을 통해 흥미와 몰입도를 높일 수 있는 새로운 방식의 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 블록이라는 매개체를 활용하여 유저가 간접적으로 영토를 확장시킬 수 있는 새로운 방식의 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 바닥 정보를 저장하는 저장부, 및 유저에 의해 블록이 파괴되면 파괴된 블록에 의해 칠해진 바닥의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 게임을 제공하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 파괴 시 대응되는 바닥의 색을 변경하는 블록을 제공하는 단계, 유저에 의해 파괴된 블록으로 바닥을 칠하는 단계, 및 상기 바닥에 칠해진 색의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 파괴 시 대응되는 바닥의 색을 변경하는 블록을 제공하는 단계, 유저에 의해 파괴된 블록으로 바닥을 칠하는 단계, 및 상기 바닥에 칠해진 색의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서 파괴 시 대응되는 바닥의 색을 변경하는 블록을 제공하는 단계, 유저에 의해 파괴된 블록으로 바닥을 칠하는 단계, 및 상기 바닥에 칠해진 색의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 액션 쾌감을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 영토 점령을 위해 다른 유저와의 경쟁을 통해 흥미와 몰입도를 높일 수 있는 새로운 방식의 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 블록이라는 매개체를 활용하여 유저가 간접적으로 영토를 확장시킬 수 있는 새로운 방식의 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저로 하여금 시간차를 제공하는 아이템을 사용하도록 하여 유저의 박진감과 긴장감을 고조시킬 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 제공되는 게임 화면을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 블록의 파괴 시 바닥에 색이 칠해지는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 한 유저에 의해 바닥에 칠해진 색을 타 유저에 의해 변경하는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 블록의 종류에 따라 바닥의 색이 변경되는 모양을 도시한 예시도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 블록의 리젠 조건의 설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 두 개의 진영 간 바닥의 색에 대한 점유율을 도시한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
'블록'은 게임 공간 내에 제공되며, 유저 또는 유저에 의해 제어되는 캐릭터에 의해 파괴되는 객체이다. 이러한, 블록은 파괴 시 블록이 위치한 맵 내 바닥의 좌표를 중심으로 소정 면적에 대응되는 바닥의 색을 변경한다. 블록은 블록을 파괴한 유저의 진영에 할당된 색에 기초하여 바닥의 색을 변경하도록 한다. 블록은 여러 종류로 구분될 수 있으며, 블록의 종류에 따라 파괴 시 변경되는 바닥의 모양과 면적이 서로 다를 수 있다.
'맵'은 유저들이 바닥의 색을 변경하기 위한 게임 공간을 의미하며, 블록에 의해 색이 변경되며, 소정의 면적을 갖는 바닥을 포함한다.
'바닥'은 블록이 위치하며, 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 바닥은 블록이 위치할 수 있는 일종의 맵 내에서 구분된 공간으로서, 하나 이상의 타일로 구성될 수 있다. 예를 들어, 타일은 사각형의 형태일 수 있으며, 분할 기준에 따라 다각형, 원형, 타원형 등의 다른 형태로 설정될 수도 있다. 또한, 바닥은 블록의 파괴 시 색이 변경되는 대상이 되며, 적어도 하나의 타일에 대응되는 면적의 색이 변경될 수 있다. 만약, 블록의 파괴 시 변경되어야 하는 색이 현재의 바닥의 색과 동일하면, 현재 바닥의 색은 변경되지 않는다.
'바닥 정보'는 맵 내의 바닥에 대한 정보로서, 바닥에 대해 분할된 타일에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 바닥 정보는 분할된 타일의 모양과 타일의 면적에 대한 정보를 포함할 수도 있다. 또한, 바닥 정보는 블록의 생성 시 타일 내 블록이 위치할 위치 정보인 좌표값 등이 저장될 수 있으며, 최초 바닥 생성 시 타일 상에 위치한 블록들의 배치 정보가 저장될 수도 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
게임 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 유저 계정을 포함할 수 있다. 이때, 유저 계정은 유저에 대응될 수 있으며, 유저의 계정을 기준으로 게임에 참가할 수 있다. 유저 계정은 상대 유저와의 대전을 진행하거나 대전의 진행을 위한 진영을 구분할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 맵 내 바닥에 블록을 배치할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 블록의 파괴 시 블록을 파괴한 유저에 할당된 색으로 바닥의 색을 변경할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 파괴된 블록으로 변경된 바닥색의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 게임을 유저에게 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 적어도 두 개의 진영으로 구분된 유저에 의해 파괴된 블록으로 칠해진 바닥의 면적을 비교하여 승패를 결정하는 게임을 유저에게 제공할 수 있다. 이러한 게임은, 게임 제공 장치(100)가 하나 이상의 유저가 엔피씨(NPC)를 이용하여 적어도 두 개의 진영으로 구분한 경우에도 적용될 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(100)는 하나의 유저에 의해 진행되는 게임을 제공하거나, 적어도 두 개의 진영으로 구분된 유저들이 참가하는 게임을 제공할 수 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 데이터의 예로서, 게임 공간인 맵에 관련된 정보를 저장할 수 있다. 따라서, 저장부(130)는 맵 내의 바닥에 대한 정보인 바닥 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(130)는 블록의 파괴에 따른 게임 진행 시 사용되는 아이템에 관련된 정보를 함께 저장할 수 있다.
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 유저로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 블록을 파괴하여 바닥의 색을 변경하는 게임을 진행시킬 수 있다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 제어부(140)는 블록 관리부(210), 색 변경부(220), 및 승패 결정부(230)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 블록 관리부(210)는 복수의 블록에 관련된 정보를 저장할 수 있으며, 복수의 블록은 파괴 시 색이 변경되는 바닥의 모양과 면적 중 적어도 하나를 기준으로 종류가 구분될 수 있다.
블록 관리부(210)는 게임 영역인 바닥에 위치할 블록을 선택할 수 있다. 블록 관리부(210)는 선택된 블록을 바닥에 배치할 수 있다. 이를 위해, 블록 관리부(210)는 맵 내 바닥을 타일 단위로 분할할 수 있으며, 분할된 타일 상에 블록을 위치시킬 수 있다.
또한, 블록 관리부(210)는 바닥에서 블록의 생성(또는, 리젠)과 파괴에 관련된 정보를 관리할 수 있다. 이때, 블록 관리부(210)는 블록의 리젠 시 진영들 간의 바닥 점유 면적의 차이, 경기 종료까지 잔여 시간 등과 같은 게임 내 환경 변화에 따른 정보를 이용하여 리젠되는 블록의 종류를 결정할 수 있다.
블록 관리부(210)는 소정 조건을 만족하면, 블록을 리젠시킬 수 있다. 예를 들어, 블록 관리부(210)는 소정 개수 이상의 블록이 파괴, 소정 개수의 잔여 블록이 존재, 유저의 사망, 리젠 아이템의 사용, 및 스테이지 전환과 같은 소정 조건을 만족하면, 블록을 리젠시킬 수 있다. 이와 같이, 블록 관리부(210)는 블록의 리젠을 통해 게임 중에 통상적으로 소정 개수(예를 들어, 10개) 이상의 블록이 유지되도록 하거나, 블록의 리젠 시 한 번(즉, 한 시점)에 리젠되는 블록의 개수를 소정 개수(예를 들어, 10개)로 제한할 수 있다.
일 실시예에 따른, 색 변경부(220)는 블록의 파괴를 감지하고, 블록의 파괴 시 블록을 파괴한 유저 또는 유저의 진영을 확인할 수 있다. 예를 들어, 진영 A에 할당된 색이 파란색이고, 진영 B에 할당된 색이 노란색일 수 있다. 이때, 색 변경부(220)는 진영 A에 의해 블록이 파괴되면, 바닥의 색을 파란색으로 칠하고, 진영 B에 의해 블록이 파괴되면, 바닥의 색을 노란색으로 칠할 수 있다. 또한, 색 변경부(220)는 세 개 이상의 진영에 대해서도 각각 서로 다른 색을 할당하고, 할당된 색에 기초하여 바닥의 색을 변경할 수 있다.
색 변경부(220)는 유저의 진영에 대응되는 색을 확인하고, 확인된 색으로 바닥을 칠할 수 있다. 이를 통해, 색 변경부(220)는 블록에 할당된 색이 아닌 블록을 파괴하는 진영에 할당된 색에 기초하여 바닥의 색을 칠할 수 있다. 이때, 색 변경부(220)는 파괴되는 블록의 종류를 확인하고, 블록의 종류에 따라 색이 칠해지는 바닥의 모양과 면적 중 적어도 하나를 변화시킬 수 있다. 이때, 색 변경부(220)는 게임 중에 타 진영에 의해 바닥의 색이 칠해져 있는 경우에도, 블록을 파괴한 현 유저의 진영에 할당된 색으로 바닥의 색을 변경할 수 있다.
색 변경부(220)는 서로 다른 진영의 유저들로부터 동시에 하나의 블록이 공격받을 수도 있다. 이때, 색 변경부(220)는 블록의 전체 체력 중에서 체력을 가장 많이 감소시킨 유저의 진영에 대응되는 색으로 바닥을 변경하거나, 블록에 공격을 한 유저의 수가 가장 많은 진영에 대응되는 색, 바닥의 색을 상대적으로 가장 많이 점유한 진영의 색, 및 바닥의 색을 상대적으로 가장 적게 점유한 진영의 색 중 하나로 바닥의 색을 변경할 수도 있다. 색 변경부(220)는 유저에 의해 직접 바닥의 색이 변경되지 않고, 블록의 사용에 의해서, 바닥의 색을 변경시켜 영역을 확장할 수 있다.
색 변경부(220)는 유저에게 색이 할당되어 있더라도, 다른 색으로 변경하여 바닥의 색을 변경할 수 있다. 예를 들어, 유저에 할당된 색을 지정된 색으로 변경하는 특정 아이템이 사용되거나, 유저가 바닥에 칠해지는 색을 직접 입력하는 경우, 색 변경부(220)는 블록 파괴 시 유저에게 할당되지 않는 다른 색으로 바닥의 색을 변경할 수 있다.
한편, 블록은 바닥의 색의 변경을 위한 유저의 명령 내지는 유저의 캐릭터에 의한 직접 타격으로 파괴할 수 있으나, 게임 내 아이템을 사용하여 파괴할 수도 있다. 게임 내 아이템을 사용하는 경우, 예를 들어, '물풍선(또는, 폭탄)'아이템을 사용할 수 있다.
물풍선 아이템은 블록에 직접 타격을 가하여 블록을 파괴시키거나 블록 주변에 위치되며 폭발 등의 액션에 의해 블록을 파괴시킬 수도 있는 아이템이다. 물풍선 아이템은 물풍선 아이템을 중심으로 물풍선의 영향 범위 내에 있는 블록을 물풍선 아이템을 던지거나 놓는 한번의 액션으로 파괴할 수 있으며, 하나의 블록뿐만 아니라 두 개 이상의 블록을 파괴할 수도 있다.
따라서, 파괴되는 블록은 물풍선 아이템의 위치를 기준으로 소정 범위 내에 위치한 블록일 수 있다. 또한, 물풍선 아이템에 의해 블록이 파괴되는 소정 범위는 물풍선 아이템의 기능, 성능, 타 아이템과의 병용, 물풍선 아이템을 사용하는 캐릭터의 능력치 등에 의해 확대될 수 있다. 예를 들어, 물풍선 아이템이 맵 상의 하나의 타일에 위치할 경우, 물풍선 아이템이 위치한 타일을 감싸는 타일 내에 위치한 블록들만이 파괴되거나, 물풍선 아이템이 위치한 타일을 기준으로 주변에 2칸, 3칸, 4칸 등으로 이격되어 위치한 타일 내 블록들이 모두 파괴될 수도 있다. 또한, 물풍선 아이템이 위치한 타일을 기준으로 하나의 행 내지는 하나의 열 내에 위치한 타일 내 블록들이 파괴될 수도 있다.
또한 물풍선 아이템은 블록을 파괴하는 액션을 수행하기 위해 소정 시간이 설정될 수 있다. 예를 들어, 물풍선 아이템에 '3초'의 시간이 설정된 경우, 물풍선 아이템을 놓는 순간을 기준으로 3초가 지난 후에 폭발하여 블록을 파괴시킬 수 있다.
이때, 파괴되는 블록은 물풍선에 근접하게 위치한 블록들일 수도 있으나, 물풍선 아이템의 기능과 성능에 따라 소정 범위로 확대될 수도 있다.
또한, 물풍선 아이템은 소정 시간 간격, 예를 들면 3초 후 폭발과 같이 블록을 파괴하기까지의 액션에 대해 시간이 설정될 수 있으며, 설정된 시간차를 이용하여 블록을 파괴할 수도 있다.
예를 들어, 서로 다른 진영의 유저들이 이러한 물풍선 아이템을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
하나의 진영의 제1유저가 물풍선 아이템을 사용하면, 타 진영의 제2유저는 상기 물풍선을 사용한 제1유저가 경유하게 될 주변의 길목을 예측하여 상기 길목에 물풍선 아이템을 미리 사용할 수 있다. 그 결과, 제1유저가 다른 블록을 추가로 파괴하기 위해 물풍선 아이템을 사용하기 전에, 제1유저의 이동 경로에 위치한 블록들은 제2유저에 의해 미리 파괴될 수도 있다.
또한, 제1유저가 물풍선 아이템을 사용하여 블록을 파괴시키면, 제2유저는 파괴된 블록 주변에 물풍선 아이템을 사용할 수 있다. 이러한 경우, 제1유저에 의해 파괴된 블록 주변에 새로 리젠되는 블록을 파괴하는 형태로 게임을 진행할 수도 있다.
또한, 게임 내에서 액션의 수행까지 설정된 소정 시간이 다르게 설정된 물풍선 아이템들이 사용될 수도 있다. 소정 시간이 5초로 설정되어 5초후 폭발하는 물풍선 아이템과, 소정 시간이 3초로 설정되어 3초후 폭발하는 아이템들이 하나의 게임 내에서 존재할 수도 있다. 이때, 제2유저는 제1유저의 물풍선 아이템(5초후 폭발) 보다 소정 시간이 짧게 설정된 물풍선 아이템(3초 후 폭발)을 사용할 수 있다. 그에 따라, 제1유저가 물풍선 아이템을 놓고 난 후 2초가 경과되기 이전에 물풍선 아이템을 제1유저가 놓은 물풍선 아이템(5초 후 폭발) 주변에서 제2유저가 물풍선 아이템(3초 후 폭발)을 사용하면, 제2유저의 물풍선 아이템(3초 후 폭발)은 제1유저의 물풍선 아이템(5초 후 폭발)보다 먼저 폭발하여 블록을 파괴시킬 수도 있다.
이와 같이, 블록 파괴 시 물풍선 아이템을 이용하여 게임을 진행하면, 다른 진영의 유저들과 경쟁을 통해 게임에 대한 박진감과 긴박감을 더욱 고조시킬 수 있다.
일 실시예에 따른, 승패 결정부(230)는 유저들 각각에 대해 진영을 나눌 수 있으며, 나뉘어진 진영에 대응되는 바닥의 색에 기초하여 승패를 결정할 수 있다. 이를 위해, 승패 결정부(230)는 바닥에 색이 칠해진 영역인 타일을 점수로 환산하여 진영 별로 계산하거나 색이 칠해진 타일 개수를 진영 별로 계산할 수 있다. 또한, 승패 결정부(230)는 계산된 정보를 유저에게 제공할 수 있으며, 그래프(예를 들어, 막대 그래프, 원 그래프, 분포도, 히스토그램 등), 점수, 승리 가능성이 높은 유저(즉, 바닥의 색에 대한 점유율이 높은 진영)와 같은 여러 가지 형태로 제공될 수 있다.
승패 결정부(230)는 승패 결정 시 양 진영에서 게임에 참여한 유저의 레벨, 경험치, 계급 등에 기초하여 상대적으로 낮은 레벨, 낮은 경험치, 낮은 계급으로 구성된 진영에 소정의 어드밴티지(예를 들어, 추가 점수를 가산)를 제공하여 양 진영 간 유저 실력의 불균형을 조정할 수 있다.
승패 결정부(230)는 블록의 파괴에 따라 변경되는 바닥의 색을 기준으로 콤보 공격, 예를 들어 N초(N은 0 이상의 양수)의 시간 동안 N개(N은 0 이상의 양수)의 바닥이 칠해지는 공격을 감지하고, 콤보 공격을 한 유저에게 어드밴티지를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 승패 결정부(230)는 콤보 공격을 한 유저에게 타 유저의 동작을 제한하는 물풍선과 같은 아이템을 제공하거나, 콤보 공격을 성공한 유저의 캐릭터 속도 향상과 같은 능력치를 향상시키는 어드밴티지를 적용할 수 있다.
승패 결정부(230)는 바닥의 색을 모두 할당된 색으로 변경하면, 게임의 진행 종료를 위한 잔여 시간이 존재하더라도 게임을 즉시 종료할 수 있다. 승패 결정부(230)는 게임을 즉시 종료할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 제공되는 게임 화면을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임 화면(300)은 게임 영역인 바닥(310), 제한 시간(320), 유저 진영 정보(330), 바닥의 색에 대한 점유율(340), 보유 아이템(350), 종료 버튼(360)을 포함할 수 있다.
바닥(310)은 복수의 타일로 분할될 수 있으며, 분할된 하나의 타일(311)이 예시적으로 도시된다. 타일(311)의 상부에는 블록(312), 아이템(313), 유저의 캐릭터(314)가 위치할 수 있다. 타일(311)은 게임을 진행 중인 유저의 식별을 위해 도시된 바와 같이 두 가지 색상으로 구분하여 분할될 수 있다. 또한, 타일(311) 상에 특정 이미지가 표시될 수 있으며, 하나의 타일 또는 하나 이상의 타일의 조합으로 특정 이미지(예를 들어, 그림, 로고, 광고 이미지), 숫자, 문자 등을 나타낼 수 있다.
제한 시간(320)은 게임에서 하나의 스테이지, 판, 미션 등을 구분하는 시간 단위를 나타낸 것이다. 예를 들어, 스테이지를 기준으로 설명하면, 제한 시간(320)은 하나의 스테이지가 종료될 때까지의 잔여 시간을 나타내며, '2분 30초'가 남아있는 것을 확인할 수 있다. 제한 시간(320)은 3분 또는 5분과 같이 구분된 단위 시간을 기준으로 시간의 흐름에 따라 점차 감소하는 값을 가질 수 있으며, 0분 0초(00:00)가 되면, 해당 스테이지가 종료되며, 서로 다른 진영 간에 승패가 결정될 수 있다.
유저 진영 정보(330)는 게임에 참가한 유저(331, 332)를 도시하며, 각 유저의 아이디, 별명, 캐릭터 이름, 유저 이름이 U1, U2 등으로 표기될 수 있다. 유저 진영 정보(330)는 유저 별로 진영을 구분할 수 있고, 블록의 파괴 시 칠해지는 색이 표기되거나, 해당 게임에 참가한 유저에 대한 정보, 예를 들어, 레벨, 획득 점수 등을 표시할 수 있다.
바닥의 색에 대한 점유율(340)은 바닥의 색을 점유한 진영 간의 점유율을 나타낸다.
보유 아이템(350)은 해당 화면을 제공받는 유저가 보유한 아이템을 나타낸다. 보유 아이템(350)은 게임 중에 획득되거나, 유료 아이템을 사용하여 획득할 수 있다. 또한, 보유 아이템(350)은 유저에 의해 유료로 직접 구매될 수도 있다.
종료 버튼(360)은 게임의 진행 중에 게임에서 이탈을 요청하거나, 게임의 종료 시 다른 유저 검색 내지는 채널(방) 변경 등을 위해 스테이지로부터 벗어나기 위해 사용될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 맵 내 바닥의 타일들을 이용하여 하나 이상의 블록을 제공할 수 있다(S410). 게임 제공 장치(100)는 하나의 타일에는 하나의 블록이 위치하도록 배치할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 색이 칠해지는 모양과 면적이 다르게 구성된 다양한 블록들로부터 랜덤하게 선택된 블록을 타일 상에 배치할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 적어도 두 개의 진영으로 구분된 유저에 의해 파괴된 블록들로 바닥을 칠할 수 있다(S420). 게임 제공 장치(100)는 게임 진행을 위한 유저 간 매칭 동작을 수행할 수 있으며, 유저 간 매칭을 통해 유저의 진영을 구분할 수 있다. 이때, 진영에는 복수의 유저가 포함되면, 일대일(1:1) 대전이 아닌 일대다(1:n) 내지는 다대다(n:n) 대전의 진행을 가능하게 한다.
게임 제공 장치(100)는 구분된 진영에 바닥의 색의 변경을 위한 색을 할당할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 블록의 파괴 시 블록을 파괴한 유저의 진영을 확인하고, 해당 유저의 진영에 할당된 색으로 바닥의 색을 변경할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 파괴된 블록이 위치한 타일을 기준으로 해당 블록에 설정된 모양과 면적에 따라 바닥의 색을 변경할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 블록의 리젠 조건을 만족하는지 판단한다(S430). S430단계의 판단결과, 블록의 리젠 조건을 만족하는 경우, 게임 제공 장치(100)는 S440단계로 진행한다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 소정 개수 이상의 블록이 파괴, 소정 개수의 잔여 블록이 존재, 유저의 사망, 리젠 아이템의 사용, 및 스테이지 전환과 같은 소정 조건을 만족하면, 블록을 리젠시킬 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 승패 결정을 하는 스테이지에 대해 제한 시간이 종료되었는지 확인한다(S450). S450단계의 확인결과, 제한 시간이 종료되지 않은 경우, 게임 제공 장치(100)는 S420단계로 진행하여 블록을 파괴시켜 바닥에 색을 칠하는 동작을 계속하여 수행한다.
게임 제공 장치(100)는 승패 결정을 하는 스테이지에 대해 제한 시간이 종료된 경우, S460단계로 진행한다.
게임 제공 장치(100)는 바닥의 색이 점유한 면적에 기초하여 계산된 점수에 기초하여 게임의 승패를 결정한다(S460).
도 5는 일 실시예에 따른 블록의 파괴 시 바닥에 색이 칠해지는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 맵 내 바닥(500)이 도시되며, 게임 제공 장치(100)는 바닥(500)을 타일 단위(510)로 분할할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 타일(T1) 위에 블록(501)을 배치할 수 있다. 예를 들어, 블록(501)은 숫자 '3'이 기록되고, 상하좌우 방향의 지시자를 갖는 블록이라 가정한다. 게임 제공 장치는 블록(501)이 파괴되면, 현재 블록(501)이 위치한 타일(T1)을 기준으로 상하방향으로 세 칸의 타일(T1, T2, T3)과 좌우방향으로 세 칸의 타일(T1, T4, T5)에 대해 바닥의 색을 칠할 수 있다.
여기서는, 하나의 블록 내에 하나의 숫자가 기록된 것을 도시하지만, 구현에 따라 상하방향과 좌우방향 각각에 대해 서로 다른 숫자가 설정된 블록이 제공될 수도 있다. 예를 들어, 상하방향을 나타내는 지시자에 숫자 '5'가 기록되고, 좌우방향을 나타내는 지시자에 숫자 '3'이 기록된 경우, 상하방향에 대해 다섯 칸의 타일에 색을 칠하고, 좌우방향에 대해 세 칸의 타일에 색을 칠할 수도 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 한 유저에 의해 바닥에 칠해진 색을 타 유저에 의해 변경하는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 게임 진행에 따른 바닥의 색 변화를 맵(601, 602, 603)을 통해 차례로 도시한다. 또한, 제1블록(610), 제2블록(620), 및 제3블록(630)은 모두 상하좌우 방향의 지시자를 포함하고, 숫자 '3'이 표기된 블록이라 가정한다. 따라서, 제1블록(610)의 상단부(611)와, 제2블록(620)의 상단부(621)와, 제3블록(630)의 상단부(631)가 도시되고 있으며, 동일한 모양과 면적을 갖는다.
한편, 게임 제공 장치(100)는 진영 A에는 노란색(그물표시)을 할당하고, 진영 B에는 파란색(돗트표시)을 할당한다.
이때, 맵(601)에서는, 진영 A의 유저로부터 타일(T15)에 위치한 제1블록(610)으로의 공격에 의해 게임 제공 장치(100)는 제1블록(610)을 파괴한다. 이로 인해, 게임 제공 장치(100)는 타일(T15)을 기준으로 상하좌우 방향으로 각각 세 개의 타일(T9, T14, T15, T16, T21)에 노란색을 칠할 수 있다.
다음으로, 맵(602)에서는 진영 B의 유저로부터 타일(T17)에 위치한 제2블록(620)으로의 공격에 의해 게임 제공 장치(100)는 제2블록(620)을 파괴한다. 이로 인해, 게임 제공 장치(100)는 타일(T17)을 기준으로 상하좌우 방향으로 각각 세 개의 타일(T11, T16, T17, T18, T23)에 파란색을 칠할 수 있다. 여기서, 타일(T16)은 노란색이 칠해져 있었지만, 타 유저에 의해 제2블록(620)이 파괴되어 파란색으로 칠해진다.
다음으로, 맵(603)에서는, 다시 진영 A의 유저로부터 타일(T22)에 위치한 제3블록(630)으로의 공격에 의해 게임 제공 장치(100)는 제3블록(630)을 파괴한다. 이로 인해, 게임 제공 장치(100)는 타일(T22)을 기준으로 상하좌우 방향으로 각각 세 개의 타일(T16, T21, T22, T23, T28)에 노란색을 칠할 수 있다. 여기서, 타일(T16, T23)은 노란색이 칠해져 있었지만, 타 유저에 의해 제3블록(630)이 파괴되어 노란색으로 칠해진다.
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 이미 칠해져 있는 바닥도 타 진영의 유저에 의해 다시 칠해져서 게임 진행에 따라 바닥의 색이 변경될 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 블록의 종류에 따라 바닥의 색이 변경되는 모양을 도시한 예시도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 블록의 종류에 따라 바닥의 색이 칠해지는 모양과 면적이 상이하게 구성될 수 있다. 좌측에는 블록의 형상이 도시되고, 우측에는 블록에 대응되는 바닥이 칠해지는 모양(즉, 타일)을 도시한다. 여기서, R로 표시된 타일은 블록이 위치한 타일을 나타낸다.
게임 제공 장치(100)는 제1블록(710)의 파괴 시 숫자 1에 대응되는 하나의 타일에 대해 색을 칠할 수 있다. 여기서, 제1블록(710)은 '제자리블록'으로 칭할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 제2블록(711)의 파괴 시 상하좌우 방향의 5개의 타일에 대해 색을 칠할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 제3블록(712)의 파괴 시 상하방향의 5개의 타일에 색을 칠하고, 제4블록(713)의 파괴 시 좌우방향의 5개의 타일에 색을 칠할 수 있다. 여기서, 제2블록(711)은 '십자가5블록', 제3블록(712)은 '세로5블록', 제4블록(713)은 '가로5블록'으로 칭할 수 있으며, 각 블록에 쓰여진 숫자에 따라 명칭 내의 숫자는 동일하게 변경될 수 있다.
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 블록의 상단부에 표시된 상하좌우 방향을 나타내는 지시자와 숫자의 조합에 의해 해당 방향으로의 타일의 개수를 지정하여 색을 칠할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 양방향 화살표들이 교차하는 제5블록(714)의 파괴 시 제5블록(714)이 위치한 타일, 즉 기준타일(R)을 중심으로 대각선 방향의 타일에 색을 칠할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 상하 화살표가 교차하는 제6블록(715)의 파괴 시 기준타일(R)과, 기준타일(R)을 기준으로 상하방향으로 한 타일씩 이격된 타일들에 색을 칠하고, 좌우 화살표가 교차하는 제7블록(716)의 파괴 시 기준타일(R)과, 기준타일(R)을 기준으로 좌우방향으로 한 타일 씩 이격된 타일에 색을 칠할 수 있다. 여기서, 제5블록(714)은 '교차블록', 제6블록(715)은 '교차세로블록', 제7블록(716)은 '교차가로블록'으로 칭할 수 있다.
이와 달리, 게임 제공 장치(100)는 제5블록(714), 제6블록(715), 제7블록(716) 각각에 대해 화살표의 두께가 굵어진 제8블록(717), 제9블록(718), 제10블록(719)은 대각선 방향, 상하방향, 좌우 방향으로 타일을 두 개씩 더 선택하여 색을 칠할 수 있다. 여기서, 제8블록(717)은 '교차더블블록', 제9블록(718)은 '교차세로더블블록', 제10블록(719)은 '교차가로더블블록'으로 칭할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 교차하는 줄무늬 형상을 갖는 제11블록(720)의 파괴 시, 맵 내 기준타일(R)이 포함된 행과 열에 위치한 모든 타일에 색을 칠할 수 있다. 게임 제공 장치는 가로 줄무늬 형상을 갖는 제12블록(721)의 파괴 시, 맵 내 기준타일(R)이 포함된 행에 위치한 모든 타일에 색을 칠하고, 세로 줄무늬 형상을 갖는 제13블록(722)의 파괴 시, 맵 내 기준타일(R)이 포함된 열에 위치한 모든 타일에 색을 칠할 수 있다. 제11블록(720)은 '십자가한줄블록', 제12블록(721)는 '세로한줄블록', 제13블록(722)은 '가로한줄블록'으로 칭할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 폭탄 형상이 그려진 제14블록(723)의 파괴 시, 기준타일(R)을 중심으로 하는 3x3개의 타일에 색을 칠할 수 있다. 여기서, 제14블록(723)은 '폭탄블록'으로 칭할 수 있다.
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 블록의 종류에 따라 모양과 면적이 상이한 타일을 선택하여 색을 칠할 수 있으며, 블록의 종류를 나타내는 형상(블록의 상부에 표기된 그림), 블록의 종류에 따른 모양과 면적은 변경될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 블록의 리젠 조건의 설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 두 개 이상의 진영으로 나누어 게임을 진행하는 경우, 선택된 두 개의 진영 간의 점수차이와 잔여시간에 기초하여 특수블록을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 셋 이상의 진영으로 나누어 게임을 진행하는 경우, 가장 많은 점수를 획득한 팀과 가장 적은 점수를 획득한 팀을 선택하여 점수차이를 계산할 수 있으며, 넷 이상의 진영으로 나누어 게임을 진행하는 경우, 두 번째로 높은 점수를 획득한 팀과 세 번째로 높은 점수를 획득한 팀을 선택하여 점수차이를 계산할 수도 있다.
여기서, 특수블록은 일반블록과 구분되는 블록으로 이동이 불가능한 형태의 블록일 수 있으며, 특정 시점에 리젠될 수 있다. 특수블록은 맵 상에서 소정개수 이상을 포함하지 않도록 생성 또는 리젠이 제한될 수 있다. 또한, 특수블록은 일반블록들 대비 기능이 차별화된 블록일 수 있다.
변수 테이블(810)에서, 게임 제공 장치(100)는 0 내지 5점의 점수차이일 경우 점수차이변수는 '1'로 설정할 수 있고, 6 내지 10점의 점수차이일 경우 점수차이변수는 '2'로 설정할 수 있고, 11을 초과하는 점수차이일 경우 점수차이변수는 '5'로 설정할 수 있다. 변수 테이블(810)에서의 점수차이변수 각각에 대응되는 점수 차이는, 유저 간의 레벨(또는 경험치) 차이, 또는 진영 간의 레벨(또는 경험치) 차이에 따라 커지거나 작아질 수 있는데, 예를 들어, 진영 간의 레벨 차이가 크면 2점의 점수차이마다 점수차이변수의 값을 증가시킬 수 있으며, 진영 간의 레벨 차이가 작으면 10점의 점수차이마다 점수차이변수의 값을 증가시킬 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 60초 이상의 잔여시간인 경우 잔여시간변수는 '0'으로 설정할 수 있고, 59초 내지 30초 사이의 잔여시간인 경우 잔여시간변수는 '1'로 설정할 수 있고, 29초 이하의 잔여시간인 경우 잔여시간변수는 '3'으로 설정할 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100)는 점수차이변수와 잔여시간변수의 합으로 결정되는 변수점수에 기초하여 특수블록을 생성할 수 있으며, 변수점수에 따라 생성되는 특수블록의 종류가 변화될 수 있다.
그룹 테이블(820)에서, 게임 제공 장치(100)는 A 내지 H 그룹을 구분하고 있으며, A그룹에서 H그룹으로 진행할수록 특수블록에 의한 바닥의 색을 변경하는 면적이 증가하고 있다.
예를 들어, 현재 선택된 양 진영의 점수차이가 7점이고, 잔여시간이 48초인 경우, 변수 테이블(810)에 기초하여, 게임 제공 장치(100)는 변수점수(=점수차이변수(3)+잔여시간변수(1))를 '4'로 계산할 수 있다.
그룹 테이블(820)에서 변수점수 '4'에 대응되는 그룹 D에 대응되는 특수블록들 중에서 확률에 기초하여 랜덤하게 선택된 특수블록을 랜덤한 위치에 생성할 수 있다. 여기서, 그룹 D는 가로5블록, 세로5블록, 십자가5블록, 세로한줄블록, 및 가로한줄블록을 포함할 수 있다. 예를 들어, 특수블록은 캐릭터, 아이템, 잔여블록(특수블록 리젠 시 맵 상에 위치하고 있는 블록으로서, 일반블록, 특수블록, 이동블록(위치를 변경할 수 있는 블록), 및 고정(static)블록(기능이 없는 널(Null) 블록)), 벽, 및 장애물이 위치한 타일을 제외한 타일에 생성될 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 특수블록의 리젠 시점을 소정 조건에 기초하여 설정할 수 있으며, 소정 조건은 예를 들어, 특수블록이 이전에 리젠된 후 소정 시간(10초)가 경과, 맵 상에 3개 미만의 특수블록이 존재, 및 유저가 사망한 경우 중 적어도 하나의 조건을 포함할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치는 특수 블록의 리젠 조건에 해당하는 시점인지 판단하여 대응되는 그룹 내의 특수 블록으로 리젠할 수 있다.
이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 게임에 참여 중인 진영 간 점수차이가 기준점수차 이상이 되어 격차가 벌어지면 특수블록의 기능을 향상시키고, 잔여시간이 기준시간 미만이 되어 게임 종료 시점에 임박할수록 특수블록의 기능을 향상시킬 수 있다.
또는, 게임 제공 장치(100)는 특수 블록 중에 칠해진 바닥의 색을 게임에 참여한 진영 간에 교환할 수 있는 스위치 기능을 갖는 특수블록(또는, 스위치 기능이 적용된 아이템) 등을 제공하여 진영 간 게임의 전세를 한번에 역전시킬 수도 있다.
이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 게임이 진행되는 내내 게임에 참가한 유저들의 몰입도를 높일 수 있으며, 양 진영의 실력 차이 등으로 인한 게임의 포기를 방지할 수 있는 어드밴티지를 상대적으로 열세한 진영에 제공할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 두 개의 진영 간 바닥의 색에 대한 점유율을 도시한 예시도이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 막대 그래프(900)가 도시되며, A 진영과 B 진영에 대한 바닥의 색에 대한 점유율이 도시된다.
예를 들어, 45개의 타일을 A 진영에 할당된 색으로 칠하면, 45개의 타일에 대응되는 길이의 막대(910)로 표시된다. 21개의 타일을 B 진영에 할당된 색으로 변경하면, 21개의 타일에 대응되는 길이의 막대(920)로 표시된다.이때, 막대(930)는 A 진영과 B 진영 어디에 대해서도 대응되는 색이 변경되지 않는 영역을 나타내며, 32개의 타일이 어느 진영에 의해서도 점유되지 않음을 나타낸다.
한편, 막대 그래프 상에 기록된 숫자들은 A진영과 B진영 각각에 대해 점유되거나 점유되지 않은 바닥에 대한 점유율을 점수의 형태로 환산(예를 들어, 45(A진영에 의해 점유), 32(점유되지 않음), 21(B진영에 의해 점유))한 것을 나타낼 수도 있다.
따라서, 게임 제공 장치(100)는 막대 그래프를 이용하여 게임의 진행 중이거나 게임이 완료된 이후에 구분된 진영의 유저들 간의 승패를 판단하기 위한 정보를 제공할 수 있다.
이러한, 막대 그래프(900)는 예시적으로 도시된 것으로 다른 다양한 그래프를 이용하여 도시할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 블록 관리부
220: 색 변경부 230: 승패 결정부

Claims (22)

  1. 바닥 정보를 저장하는 저장부; 및
    유저에 의해 블록이 파괴되면 파괴된 블록에 의해 칠해진 바닥의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 게임을 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저에 의해 상기 블록의 파괴 시 상기 유저에 할당된 소정의 색으로 상기 바닥의 색을 변경하는 게임 제공 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    진영이 구분된 유저들 간에 게임을 진행하는 경우, 파괴된 블록에 의해 칠해진 바닥의 면적에 기초하여 승패를 결정하되, 상기 진영이 구분된 유저들 간에는 서로 다른 색을 할당하는 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 바닥을 복수의 타일로 분할하고 상기 분할된 타일 상에 상기 블록을 위치시키는 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 블록의 파괴 시, 파괴된 블록에 기초하여 칠해지는 바닥의 모양과 면적 중 적어도 하나를 결정하는 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    소정 조건을 만족하면 상기 바닥에 블록을 리젠시키고,
    상기 소정 조건은 소정 시간 경과, 소정 개수의 블록 파괴, 소정 개수의 잔여 블록 존재, 유저의 사망, 리젠 아이템의 사용 및 스테이지 전환 중 적어도 하나인 게임 제공 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 바닥에 위치한 블록의 총 개수가 소정 개수 이상을 유지하도록 블록을 리젠하는 게임 제공 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 칠해진 바닥의 면적 및 게임 잔여 시간 중 적어도 하나에 기초하여 리젠되는 블록의 종류를 결정하는 게임 제공 장치.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    진영이 구분된 유저들의 실력차에 기초하여 리젠되는 블록의 종류를 결정하는 게임 제공 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 바닥에 칠해진 색의 점유 면적에 기초하여 점수를 계산하고, 계산된 점수에 기초하여 바닥의 색에 대한 점유율을 유저에게 제공하며, 소정의 게임 제한 시간이 종료되면, 상기 계산된 점수에 기초하여 상기 승패를 결정하는 게임 제공 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    적어도 두 개의 진영으로 구분된 유저에 의해 하나의 블록이 동시에 공격되어 파괴 시, 상기 블록의 전체 체력에 많은 영향을 준 진영의 색, 상기 블록에 공격을 가한 유저의 수가 많은 진영의 색, 바닥의 색을 상대적으로 가장 많이 점유한 진영의 색, 및 바닥의 색을 상대적으로 가장 적게 점유한 진영의 색 중 하나로 바닥의 색을 결정하는 게임 제공 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 승패의 결정을 위해 상기 바닥에 칠해진 색의 점유 면적에 기초하여 점수를 계산하되, 진영에 포함된 유저의 레벨에 기초하여 상대적으로 레벨이 낮은 유저를 포함한 진영에 어드밴티지를 적용하는 게임 제공 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저에 의해 블록의 파괴 시, 상기 유저로부터 상기 바닥에 칠해지는 색을 선택받고, 선택받은 색으로 바닥을 칠하는 게임 제공 장치.
  14. 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    파괴 시 대응되는 바닥의 색을 변경하는 블록을 제공하는 단계;
    유저에 의해 파괴된 블록으로 바닥을 칠하는 단계; 및
    상기 바닥에 칠해진 색의 면적에 기초하여 승패를 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 바닥을 칠하는 단계는,
    상기 유저에 의해 상기 블록의 파괴 시 상기 유저에 할당된 소정의 색으로 상기 바닥의 색을 변경하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 바닥을 칠하는 단계는,
    진영이 구분된 유저들 간에 게임을 진행하는 경우, 파괴된 블록에 의해 칠해진 바닥의 면적에 기초하여 승패를 결정하되, 상기 진영이 구분된 유저들 간에는 서로 다른 색을 할당하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 블록을 제공하는 단계는,
    상기 바닥을 복수의 타일로 구분하고 상기 구분된 타일 상에 상기 블록을 위치시키는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 바닥을 칠하는 단계는,
    상기 블록의 파괴 시, 파괴된 블록에 기초하여 칠해지는 바닥의 모양과 면적 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 블록을 제공하는 단계는,
    소정 조건을 만족하면 바닥에 블록을 리젠시키는 단계를 포함하고,
    상기 소정 조건은 소정 시간 경과, 소정 개수의 블록 파괴, 소정 개수의 잔여 블록 존재, 유저의 사망, 리젠 아이템의 사용 및 스테이지 전환 중 적어도 하나인 게임 제공 방법.
  20. 제 14 항에 있어서,
    상기 승패를 결정하는 단계는,
    상기 바닥에 칠해진 색의 점유 면적에 기초하여 점수를 계산하는 단계;
    계산된 점수에 기초하여 바닥의 색에 대한 점유율을 유저에게 제공하는 단계; 및
    소정의 게임 제한 시간이 종료되면, 상기 계산된 점수에 기초하여 상기 승패를 결정하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  21. 제 14 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  22. 게임 제공 장치 장치에 의해 수행되며, 제 14 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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