KR102491121B1 - 게임제공방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임을 제공하는 장치에 있어서, 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 관한 정보를 저장하는 메모리 및 파티를 구성하는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정하고 상기 몬스터를 상기 젠포인트에 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임제공방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임제공방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 복수의 유저가 파티를 구성하여 플레이하는 던전에서, 파티를 구성하는 캐릭터의 정보에 기초하여 몬스터의 제공을 달리하는 게임제공방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공되고 있다. 과거 개인용 컴퓨터를 이용하여 혼자서 플레이하는 게임방식에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등을 통해 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화 되고 있다.
온라인 게임 중 복수의 유저가 함께 플레이하는 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)와 같은 장르의 온라인 게임의 경우, 유저마다 유저가 제어하는 캐릭터의 레벨, 직업, 능력치 등이 다르며 이러한 차이로 인해 복수의 유저가 하나의 파티를 형성하여 함께 게임을 하는 것이 일반적이다.
특히, 하나의 파티마다 독립적인 게임공간을 제공하는 던전의 경우, 유저의 캐릭터 속성보다 높은 몬스터를 제공하는 것이 일반적이어서 파티를 형성하여 게임을 플레이한다.
이러한 던전의 경우, 게임을 플레이하는 게임공간에 유저가 제거해야 하는 몬스터를 배치하고 유저가 몬스터를 제거하면 일정시간 후에 다시 몬스터를 제공하는 것이 일반적이다.
하지만, 게임공간 내의 유저의 캐릭터 속성과 무관하게 몬스터를 제공함에 따라 유저가 느끼는 게임 난이도가 상이하고, 이로 인해 게임의 밸런스가 나빠지는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-0502016호는 몬스터 연합 기능을 지원하는 온라인 게임제공방법 및 시스템으로서 하나 이상의 몬스터로 구성되는 몬스터 밴드를 생성하여 게이머에게 제공함으로써 게이어의 흥미를 극대화하는 구성에 대해 개시하고 있지만, 유저의 캐릭터 속성과 무관하게 몬스터를 제공함에 따라 유저가 체감하는 게임의 난이도가 상이하다는 문제점은 해결하지 못한다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 파티를 구성하는 유저의 캐릭터 정보에 기초하여 몬스터의 제공을 달리하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 파티를 구성하는 캐릭터의 속성에 대응되는 몬스터를 제공하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨차에 따라 몬스터를 제공하는 시간을 달리하여 순차적으로 제공하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 몬스터가 공격하는 대상을 몬스터의 속성에 대응되는 캐릭터로 설정하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임을 제공하는 장치에 있어서, 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 관한 정보를 저장하는 메모리 및 파티를 구성하는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정하고 상기 몬스터를 상기 젠포인트에 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서, 파티를 구성하는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정하는 단계 및 상기 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 상기 몬스터를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 상기 게임제공방법은, 파티를 구성하는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정하는 단계 및 상기 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 상기 몬스터를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 상기 게임제공방법은, 파티를 구성하는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정하는 단계 및 상기 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 상기 몬스터를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 파티를 구성하는 유저의 캐릭터 정보에 기초하여 몬스터의 제공을 달리함으로써 적절한 난이도의 몬스터를 제공할 수 있는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 파티를 구성하는 캐릭터의 속성에 대응되는 몬스터를 제공함으로써 유저가 캐릭터의 속성을 잘 활용하도록 하여 캐릭터의 이해도를 높일 수 있는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨차에 따라 몬스터를 제공하는 시간을 달리하여 제공함으로써 몬스터를 공략하기 위한 다양한 전략을 수행할 수 있도록 하는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 몬스터가 공격하는 대상을 몬스터의 속성에 대응되는 캐릭터로 설정함으로써 유저의 캐릭터보다 속성이 높은 몬스터의 공격에 의해 게임이 종료되는 것을 방지하는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 동시접속 유저의 수가 부족하여도 서로 다른 레벨을 가진 유저로 파티를 생성함으로써 빠르게 던전을 플레이할 수 있도록 하여 새로운 유저의 유입을 활성화할 수 있는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 도 9 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 이하에서 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
‘게임객체’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 이러한, 게임객체에는 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 게임객체인 ‘캐릭터’ 가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한 게임객체에는 유저가 제어하는 게임객체인 캐릭터에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 게임객체인 ‘몬스터’가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.
그리고 유저는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 유저는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터만을 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.
한편 '캐릭터'는 ‘게임공간’ 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 플레이어에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 후술하겠지만 각각의 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서 캐릭터의 속성은, 후술할 캐릭터의 ‘역할’, ‘레벨’, ‘능력치’ 등을 포함할 수 있다. 그리고 몬스터의 속성은 몬스터의 ‘레벨’, ‘공격형태’ 등을 포함할 수 있다.
또한 각각의 캐릭터는 게임 내에서 특정된 '역할'을 가질 수 있다. 여기서 역할은 각 캐릭터의 직업이나 클래스, 또는 파티 내에서 수행하는 기능 등에 의하여 구분되는 캐릭터의 '임무'를 의미한다. 이와 같은 역할에 따라 각각의 캐릭터는 서로 다른 특징을 갖는데, 각 캐릭터의 이미지, 속성의 기본값 및 각각의 속성의 증가속도, 보유 가능하거나 장착 가능한 아이템의 종류, 각각의 아이템 장착시 얻을 수 있는 수치화된 효과의 증가폭, 보유 가능한 스킬의 종류, 스킬 획득 시의 수치화된 효과 등이 캐릭터의 역할에 따라 달리 설정될 수 있다.
한편 모든 캐릭터들은 '레벨'을 가질 수 있다. 레벨은 각 캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하는 누적된 경험치의 수준을 나타내는 값으로, 각 캐릭터의 역할 및 레벨에 따라 최대 속성이나 보유할 수 있는 아이템의 종류 등이 달라질 수 있다.
그리고 위에서 이미 언급한 '능력치'는 모든 역할의 캐릭터에 공통적으로 제공되는 종류의 능력에 대한 능력의 정도를 수치화한 값을 의미한다. 위에 예시한 바와 같이 속성은 복수의 항목을 포함할 수 있으며, 캐릭터의 역할에 따라 일부 항목의 기본값이나 증가속도 등이 서로 달리 설정될 수 있다.
나아가 복수의 캐릭터들은 하나의 '파티'를 구성할 수 있는데, 파티는 복수의 캐릭터를 일시적으로 하나의 캐릭터처럼 관리되도록 하는 그룹을 의미하는 것으로서, 복수의 캐릭터가 하나의 파티를 구성하면 파티로서 수행한 게임의 결과물이 복수의 파티원(동일한 파티에 참여한 캐릭터들)에게 공동으로 귀속되도록 할 수 있다.
‘젠포인트’는 게임공간에서 몬스터가 제공되는 위치로 게임공간에 적어도 하나 이상 배치될 수 있으며, 모든 유저에 대해 몬스터가 제공되면 소멸될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 블록도이다.
도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 대한 유저의 입력을 수신하고, 게임정보에 따라 게임제공장치(10)에서 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장할 수 있다.
이러한 게임제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 게임제공장치(10)가 구현된다면 게임제공장치(10)는 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 유저가 파티를 즉시 참여하여 게임공간에 진입할 수 있도록 하는 입력수단을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 화면의 일영역에 파티를 생성하여 던전에 즉시 입장할 수 있는 입력수단을 제공할 수 있고, 입력수단을 통해 유저입력이 획득되면, 유저와 타 유저를 매칭하여 파티를 생성하거나 또는 생성된 파티에 유저를 참여시켜 던전인 게임공간으로 유저를 입장시킬 수 있다.
이때, 실시예에 따라, 제어부(120)는 파티구성 시 서로 다른 레벨의 캐릭터를 하나의 파티로 구성하거나 또는 동일한 레벨을 갖는 캐릭터로 파티를 구성할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 게임공간에 몬스터가 제공되는 기 설정된 위치인 젠포인트를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 파티 별로 제공되는 인스턴트 던전 내의 게임공간에 기 설정된 위치에 몬스터가 제공되는 젠포인트를 제공하되, 게임공간의 크기에 따라 제공되는 젠포인트를 달리할 수 있으며, 게임공간 내에서 파티를 구성하는 캐릭터의 위치로부터 일정한 간격으로 젠포인트를 제공할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 파티를 구성하는 유저의 캐릭터 속성에 기초하여 게임공간에 제공되는 몬스터의 속성을 설정할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨에 기초하여 게임공간에서 제공될 몬스터의 레벨을 설정할 수 있다.
예를 들어, 파티가 1캐릭터 및 제2캐릭터로 구성되고, 각 캐릭터의 레벨이 3, 9 인 경우, 제어부(120)는 제1캐릭터의 레벨 및 제2캐릭터의 레벨에 대응되는 몬스터를 둘 이상 게임공간에 제공하되, 제 1 캐릭터의 레벨에 대응되는 제 1 몬스터의 레벨을 3, 제 2 캐릭터의 레벨에 대응되는 제 2 몬스터의 레벨을 9 로 설정할 수 있다.
이때, 실시예에 따라 게임공간내에서 제공될 몬스터의 수가 파티를 구성하는 캐릭터의 수보다 많을 경우, 제어부(120)는 파티를 구성하는 유저의 레벨 별로 균일한 수의 몬스터가 게임공간에 제공되도록 몬스터의 레벨을 설정할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 캐릭터의 공격형태에 따라 대응되는 몬스터의 종류를 설정할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 직업이 전사, 마법사로 구성된 경우, 제어부(120)는 캐릭터의 직업에 따라 공격형태에 대응되는 공격을 갖도록 몬스터를 설정할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 근거리 공격하는 전사와 원거리 공격하는 마법사에 대응되도록 근거리 공격형과 원거리 공격형으로 몬스터의 공격형태를 설정할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 캐릭터의 레벨과 공격형태를 모두 고려하여 몬스터의 속성을 설정할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터가 레벨 4의 전사, 레벨 16의 마법사로 구성된 경우, 제어부(120)는 게임공간에 제공될 몬스터의 수의 절반의 속성을 근거리 공격형 레벨 4 로 설정할 수 있고, 나머지 절반의 몬스터를 원거리 공격형 레벨 16 으로 각각 설정할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 속성이 설정된 몬스터를 젠포인트를 통해 게임공간에 제공할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 젠포인트를 중심으로 기 설정된 반경 이내에 캐릭터가 위치하면 몬스터를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터가 게임공간에 배치된 젠포인트에 접근하면 파티를 구성하는 캐릭터에 기초하여 속성이 설정된 몬스터를 젠포인트에 제공할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 젠포인트를 중심으로 기설정된 반경 이내에 상기 캐릭터가 위치하면 상기 몬스터를 제공하되, 캐릭터를 공격 대상으로 하는 타 몬스터가 소정의 개수 이하이면 상기 몬스터를 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨이 모두 동일하면, 제어부(120)는 캐릭터가 접근한 젠포인트를 통해 게임공간에 제공될 몬스터를 동시에 제공할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨이 모두 10인 경우, 제어부(120)는 캐릭터가 접근한 젠포인트 위치에 게임공간에 제공될 몬스터를 동시에 제공하거나 게임공간에 위치한 적어도 하나의 젠포인트에 몬스터를 동시에 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨이 서로 상이하면, 제어부(120)는 캐릭터가 접근한 젠포인트를 통해 몬스터의 레벨 순서로 제공할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨이 4, 10, 16, 20 인 경우, 제어부(120)는 캐릭터가 접근한 젠포인트 위치에 몬스터의 레벨이 20 인 몬스터를 우선적으로 제공할 수 있으며, 몬스터가 파티의 공격에 의해 소멸되거나 기 설정된 시간을 초과하면 다음 레벨인 레벨 16 몬스터를 제공함으로써 순차적으로 레벨이 낮은 몬스터를 제공할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 실시예에 따라 파티를 구성하는 제1캐릭터의 속성 및 상기 제2캐릭터의 속성 간의 차이에 기초하여 상기 제1몬스터의 제공 시점을 상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터간의 속성 간의 차이에 비례하여 상기 제1몬스터의 제공 시점 및 상기 제2몬스터의 제공 시점 간의 차이를 증가시킬 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 파티를 구성하는 유저간 최대 레벨차이, 레벨차이가 최대일 때 몬스터를 제공하는 최대 시간간격, 파티구성 캐릭터 중 최대레벨과 유저레벨간의 차이를 기초로 몬스터를 제공하는 시간 간격을 계산할 수 있다. 즉, 파티 구성원의 레벨이 130, 60 이고, 유저간 최대 레벨차이가 70, 몬스터를 제공하는 최대 시간간격이 8초인 경우, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터가 젠포인트에 접근하면, 레벨이 130인 제 1 몬스터를 즉시 제공할 수 있고(8 X (130-130) / 70 = 0 초), 레벨이 60인 제 2 몬스터는 8 초 후에 제공할 수 있다(8 X (130-60) / 70 = 8 초).
또는 이와 달리, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터의 평균 레벨과 젠포인트를 통해 제공되는 몬스터와의 레벨 차이에 기초하여 몬스터를 제공하는 시간간격을 달리 할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 파티를 구성하는 캐릭터의 평균 레벨이 4 이고, 제공된 몬스터의 레벨이 4 이면, 다음 차례 몬스터를 제공할 시간 간격을 10초(기본 시간각격) + (몬스터의 레벨 - 캐릭터 평균레벨)로 계산하여 몬스터를 제공할 수 있다.
이와 같이 몬스터를 제공하는 시간간격을 캐릭터의 속성에 따라 달리함으로써 몬스터의 제공 시간간격을 이용하여 다양한 게임 전략을 세울 수 있도록 한다.
그리고 제어부(120)는 캐릭터 속성에 기초하여 게임 공간에 몬스터를 제공하되 상기 몬스터의 공격 대상을 캐릭터로 설정할 수 있다. 이때, 몬스터의 공격대상은 몬스터가 우선적으로 공격을 하는 캐릭터로 몬스터의 속성과 동일한 캐릭터를 우선적으로 공격할 수 있으며, 타 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 동일한 캐릭터가 없는 경우 제어부(120)는 몬스터의 레벨보다 낮은 캐릭터를 공격하도록 설정하거나 몬스터로부터 가장 근접한 캐릭터를 공격하도록 설정할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 레벨에 대응되는 레벨을 갖는 캐릭터를 몬스터의 공격대상으로 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 레벨이 10인 경우, 몬스터의 공격대상으로 파티를 구성하는 캐릭터 중 레벨이 10인 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 종류에 대응되는 캐릭터를 몬스터의 공격대상으로 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터가 원거리 공격형인 경우, 파티를 구성하는 캐릭터 중 원거리 공격을 하는 직업을 갖는 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 레벨 및 종류에 대응되는 캐릭터를 몬스터의 공격대상으로 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 젠포인트를 통해 제공되는 레벨 10 근거리 공격형 몬스터의 공격대상으로 레벨이 10 이고 직업이 전사인 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
이때, 젠포인트에 제공되는 몬스터의 속성과 대응되는 캐릭터가 없는 경우, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 속성과 유사한 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 젠포인트에 제공되는 몬스터의 레벨이 10이고 대응되는 레벨을 갖는 캐릭터가 죽은 경우, 레벨 10보다 높은 레벨의 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있으며, 원거리 공격형의 몬스터에 대응되는 직업을 가진 캐릭터가 없는 경우 원거리 공격 스킬을 가진 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
이와 같이 젠포인트를 통해 제공되는 몬스터의 공격대상을 대응되는 속성을 가진 캐릭터로 설정함으로써 게임의 난이도를 적절하게 유지할 수 있어 게임의 흥미를 높일 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
그리고 메모리(140)는 게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 관한 정보를 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.
도 5 내지 도 9 는 게임화면을 도시한 예시도이다.
도 2 는 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법을 도시한 순서도이다. 도 2 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 유저의 캐릭터 속성에 기초하여 게임공간에서 제공되는 몬스터의 속성을 설정할 수 있다(S2001).
우선, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터의 속성을 분석할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 일시적인 게임공간인 던전의 입장을 요청한 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨, 직업 등을 기초로 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨 차이 또는 파티를 구성하는 캐릭터의 공격방식 등을 분석할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터의 속성에 기초하여 게임공간에서 제공될 몬스터의 속성을 설정할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨이 4, 10, 12 로 구성되는 경우 게임제공장치(10)는 게임공간에 제공할 몬스터의 레벨을 4, 10, 12 로 설정할 수 있다.
또는 예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 직업이 전사 2명, 마법사 1 명인 경우, 게임제공장치(10)는 게임공간에 제공할 몬스터에 대해 캐릭터의 직업 속성에 대응되도록 2:1 의 비율로 근거리공격과 원거리 공격으로 몬스터의 공격방식을 설정할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 게임공간에서 몬스터가 제공되는 기 설정된 위치인 젠포인트에 상기 몬스터를 제공할 수 있다(S2002).
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터 중 어느 하나가 젠포인트로부터 기 설정된 반경 이내에 위치하면, 게임제공장치(10)는 S2001단계에서 속성이 설정된 몬스터를 제공할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 실시예에 따라, S2001단계에서 설정된 몬스터의 속성을 기초로 높은 속성을 갖는 몬스터를 시작으로 내림차순으로 몬스터를 순차적으로 제공할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 레벨 4, 10, 12로 각각 설정된 몬스터를 젠포인트에 제공하되 레벨 12 인 몬스터를 우선적으로 제공하고, 이후 레벨 10, 레벨 4 몬스터를 순차적으로 젠포인트에 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 젠포인트에 몬스터를 제공하는 시간간격을 파티를 구성하는 캐릭터의 속성 차이에 따라 달리 할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨 3, 10, 12이고, 파티를 구성할 수 있는 파티원 캐릭터의 최대 레벨차이인 10, 최대 시간간격 5초인 경우, 게임제공장치(10)는 가장 높은 레벨과 유저의 레벨(제공될 몬스터의 레벨에 대응되는 유저) 간의 차이를 기초로 레벨 12인 몬스터의 경우 즉시 제공할 수 있고, 레벨 10인 몬스터는 1 초 후에 몬스터를 제공할 수 있다(5X(12-10)/10)=1초).
그리고 게임제공장치(10)는 젠포인트를 통해 제공된 몬스터의 공격대상을 설정할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 젠포인트를 통해 제공된 몬스터의 레벨에 대응되는 레벨을 가진 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있으며, 몬스터 레벨과 동일한 레벨을 가진 복수의 캐릭터가 존재하면 젠포인트로부터 근접한 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다.
이하에서는 게임제공장치(10)가 수행하는 구체적인 게임제공방법을 도시한 순서도인 도 3 내지 도 4 를 기초로 게임제공방법을 구체적으로 설명한다. 다만 설명의 편의를 위해 도 2 에서 설명한 부분과 동일한 부분은 설명을 생략한다.
우선 도 3 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 레벨이 상이한 캐릭터 간 파티를 구성할 수 있다(S3001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 파티원의 전투력이 10만을 조건으로 하는 던전에 입장을 요청한 유저 중 전투력이 10만이 되도록 캐릭터를 조합하여 파티를 생성할 수 있으며, 이때, 게임제공장치(10)는 파티를 생성하면서 캐릭터의 레벨이 상이한 경우에도 파티원으로 선택하여 파티를 구성할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터의 속성을 분석할 수 있으며(S3002), 분석된 캐릭터의 속성에 기초하여 게임공간에 제공될 몬스터의 속성을 설정할 수 있다(S3003).
이후, 게임제공장치(10)는 젠포인트를 중심으로 기 설정된 반경 이내에 캐릭터가 위치하는지 판단할 수 있다(S3004).
이에 앞서, 게임제공장치(10)는 적어도 하나의 젠포인트가 배치된 게임공간을 제공할 수 있다.
도 5 는 게임공간에 배치된 젠포인트를 도시한 예시도이다. 도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터에게 몬스터가 제공되는 위치인 젠포인트(501)가 적어도 하나 배치된 게임공간(502)을 제공할 수 있으며, 게임공간(502)의 크기에 따라 배치되는 젠포인트(501)의 수를 달리할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 젠포인트(501)를 게임공간(502)의 중심으로부터 일정한 간격으로 배치하거나 또는 게임공간(502)내에서 파티가 처음 위치한 위치로부터 일정한 간격으로 젠포인트(501)를 배치할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 젠포인트로부터 기 설정된 반경 이내에 파티를 구성하는 캐릭터가 위치하는지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 젠포인트로부터 기 설정된 반경인 20cm 이내에 캐릭터가 위치하는지 식별할 수 있으며, 실시예에 따라 젠포인트로부터 기 설정된 반경을 별도로 표시하여 유저가 식별하도록 할 수 있다.
도 6 은 게임공간을 도시한 예시도이다. 도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터(601)가 젠포인트로부터 기 설정된 반경(602)이내에 위치하는지 식별할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 몬스터의 속성에 따라 순차적으로 몬스터를 제공할 수 있다(S3005).
S3004단계에서 캐릭터가 젠포인트로부터 기 설정된 반경 이내에 위치한 것으로 판단되면, 게임제공장치(10)는 젠포인트에 몬스터를 순차적으로 제공할 수 있으며, 캐릭터가 속하는 파티에 속하는 타캐릭터의 속성에 기초하여 설정된 몬스터를 제공할 수 있다.
예를 들어, 파티를 구성하는 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터가 젠포인트로부터 기 설정된 반경 이내에 위치하면, 게임제공장치(10)는 젠포인트로부터 기 설정된 반경 이내에 위치한 캐릭터의 레벨과 무관하게 S3003단계에서 설정된 몬스터의 레벨을 기준으로 레벨이 높은 몬스터를 시작으로 내림순으로 몬스터를 제공할 수 있다.
도 7 은 젠포인트에 몬스터를 제공하는 모습을 도시한 예시도이다. 도 7 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 레벨이 4, 10, 12 인 캐릭터로 구성된 파티원 중 레벨 4 인 제 1 캐릭터(701)가 젠포인트(702)에 접근하면, 파티를 구성하는 캐릭터의 레벨에 대응되어 몬스터 레벨이 설정되고, 레벨이 제일 높은 몬스터(703)부터 젠포인트(702)에 제공할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터의 속성을 기초로 몬스터를 제공하는 시간간격을 조절할 수 있다.
도 4 는 게임제공장치(10)가 몬스터를 제공하는 시간간격을 설정하는 방법을 도시한 순서도이다. 도 4 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터간의 속성 차이를 계산할 수 있다(S4001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터 중 가장 높은 레벨과 가장 낮은 레벨간의 레벨차이를 계산하거나 또는 가장 높은 전투력과 가장 낮은 전투력의 차이를 계산할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터 중 레벨이 근접한 캐릭터간의 레벨 차이를 계산할 수 있다.
도 8 은 몬스터를 제공하는 시간간격을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 제 1 파티(801)를 구성하는 캐릭터(802, 803)의 레벨을 기준으로 레벨이 가장 높은 캐릭터의 레벨과 유저 레벨의 차이인 8 을 계산할 수 있으며, 제 2 파티(804)를 구성하는 캐릭터(805, 806)의 레벨을 기준으로 레벨차이 18을 계산할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 계산된 캐릭터 속성 차이에 기초하여 몬스터를 제공하는 시간간격을 계산할 수 있다(S4002).
하나의 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 계산된 캐릭터의 속성 차이에 비례하여 몬스터를 제공하는 시간간격을 연장할 수 있다.
예를 들어, 몬스터 최대 딜레이 시간이 10초, 파티를 구성할 수 있는 파티원간 최대 레벨차이가 20인 경우, 게임제공장치(10)는 S4001단계에서 계산된 레벨차이를 기초로 아래의 수식에 따라 계산할 수 있다.
몬스터 제공 딜레이 시간 = 몬스터를 제공하는 최대 딜레이 시간 X (파티원 중 최고 레벨 - 유저의 레벨)/ 파티를 구성하는 유저간 최대 허용 레벨차이
도 8 을 참조하면, 몬스터를 제공하는 최대 딜레이 시간 8초와 파티를 구성하는 유저간 최대 허용레벨 10인 경우, 게임제공장치(10)는 제 1 파티(801)를 구성하는 제 1 캐릭터(802)와 제 2 캐릭터(803)의 레벨차이 8 에 기초하여 몬스터를 제공하는 딜레이 시간 6.4초를 계산할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 제 2 파티(804)에 대해서도 제 3 캐릭터(805)와 제 4 캐릭터(806)의 레벨차이인 2 를 기초로 몬스터를 제공하는 딜레이 시간 1.6초를 계산할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 게임제공장치(10)는 계산된 캐릭터의 속성 차이에 반비례하여 몬스터를 제공하는 시간간격을 단축할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 몬스터를 제공하는 기본 시간간격인 10초에 S4001단계에서 계산된 레벨차이를 빼거나 또는 나누어 몬스터를 제공하는 시간간격을 계산할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 계산된 시간간격으로 몬스터의 속성에 따라 순차적으로 몬스터를 제공할 수 있다(S4003).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 제 1 몬스터를 젠포인트를 통해 제공한 후 S4002단계에서 계산된 시간이 경과하면 제 2 몬스터를 젠포인트를 통해 제공할 수 있다.
도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 제 1 파티(801)에 대해 레벨 12 인 제 1 몬스터(807)을 제공하고 S4002단계에서 계산된 시간간격인 6.4초 후에 레벨 4 인 제 2 몬스터(808)를 제공할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 제 2 파티(804)에 대해 레벨 22 인 제 3 몬스터(809)를 제공한 후 S4002단계에서 계산된 시간간격인 1.6 초 후에 레벨 20인 제 4 몬스터(810)를 제공할 수 있다.
이와 같이 몬스터를 제공하는 시간간격을 파티를 구성하는 캐릭터의 속성에 따라 달리 함으로써 몬스터를 공략하기 위한 다양한 전략을 수행할 수 있도록 하여 게임에 대한 다양한 전략이 구현되도록 할 수 있다.
또는 실시예에 따라 게임제공장치(10)는 파티를 구성하는 캐릭터간 캐릭터의 속성 중 일부가 동일하면, 젠포인트를 통해 동시에 몬스터를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제1캐릭터의 속성 중 적어도 일부가 상기 제2캐릭터의 속성 중 적어도 일부와 동일하면, 게임제공장치(10)는 제1몬스터 및 제2몬스터를 동시에 제공할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 S3005단계에서 제공된 몬스터의 공격대상으로 몬스터의 속성에 대응되는 캐릭터를 공격대상으로 설정할 수 있다(S3006).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 젠포인트에 제공된 몬스터의 레벨과 동일한 레벨을 갖는 캐릭터를 우선적으로 공격하도록 설정할 수 있으며, 몬스터의 레벨과 동일한 레벨을 갖는 캐릭터가 복수인 경우 몬스터의 공격형태와 동일한 공격형태를 갖는 캐릭터를 우선적으로 공격하도록 설정할 수 있다.
도 9 는 몬스터가 제공되는 게임공간을 도시한 예시도이다. 도 9 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 젠포인트(901)를 통해 레벨 10 인 제 1 몬스터(902)를 제공하되, 제 1 몬스터(902)와 대응되는 레벨 10 인 제 1 캐릭터(903)를 공격대상으로 설정하여 공격하도록 할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 레벨 4 인 제 2 몬스터(904)를 제공하되, 레벨 4 인 제 2 캐릭터(905)와 제 3 캐릭터(906) 중 제 2 몬스터(904)의 공격방식인 근거리 공격방식을 갖는 전사 직업의 제 2 캐릭터(905)를 공격대상으로 설정할 수 있다.
이와 같이 몬스터의 속성과 대응되는 캐릭터를 공격대상으로 설정함으로써 몬스터가 공격하는 대상을 몬스터의 속성에 대응되는 캐릭터로 설정함으로써 유저의 캐릭터보다 속성이 높은 몬스터의 공격에 의해 게임이 종료되는 것을 방지하여 게임의 난이도를 적절하게 유지할 수 있다.
또한, 파티를 구성하는 캐릭터의 속성에 대응되는 몬스터를 제공함으로써 유저가 캐릭터의 속성을 잘 활용하도록 하여 캐릭터의 이해도를 높일 수 있도록 하여 게임의 흥미를 높일 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (12)

  1. 게임을 제공하는 장치에 있어서,
    게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 관한 정보를 저장하는 메모리; 및
    파티를 구성하는 제1캐릭터의 속성에 대응되는 제1몬스터, 및 상기 파티를 구성하는 제2캐릭터의 속성에 대응되는 제2몬스터를 상기 젠포인트에 제공하되, 상기 제1캐릭터의 속성 및 상기 제2캐릭터의 속성 간의 차이에 기초하여 상기 제1몬스터의 제공 시점을 상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리 결정하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1캐릭터의 속성 및 상기 제2캐릭터의 속성 간의 차이에 비례하여 상기 제1몬스터의 제공 시점 및 상기 제2몬스터의 제공 시점 간의 차이를 증가시키는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1캐릭터의 속성 중 적어도 일부가 상기 제2캐릭터의 속성 중 적어도 일부와 동일하면, 상기 제1몬스터 및 상기 제2몬스터를 동시에 제공하는, 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1캐릭터 및 제2캐릭터 중 어느 하나가 상기 젠포인트를 중심으로 기설정된 반경 이내에 위치하면, 위치한 캐릭터에 대응되는 몬스터를 제공하는, 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1캐릭터 및 제2캐릭터 중 어느 하나가 상기 젠포인트를 중심으로 기설정된 반경 이내에 위치하면, 상기 파티에 속하는 어느 하나의 캐릭터 속성에 기초하여 설정된 속성의 몬스터를 제공하는, 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1캐릭터 및 제2캐릭터 중 어느 하나가 상기 젠포인트를 중심으로 기설정된 반경 이내에 위치하면 상기 반경 이내에 위치한 캐릭터에 대응되는 몬스터를 제공하되, 상기 위치한 캐릭터를 공격 대상으로 하는 타몬스터가 소정의 개수 이하이면 몬스터를 제공하는, 게임 제공 장치.
  7. 게임제공장치가 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    게임 공간에서 몬스터가 제공되는 기설정된 위치인 젠포인트에 관한 정보를 저장하는 단계; 및
    파티를 구성하는 제1캐릭터의 속성에 대응되는 제1몬스터, 및 상기 파티를 구성하는 제2캐릭터의 속성에 대응되는 제2몬스터를 상기 젠포인트에 제공하되, 상기 제1캐릭터의 속성 및 상기 제2캐릭터의 속성 간의 차이에 기초하여 상기 제1몬스터의 제공 시점을 상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리 결정하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리 결정하는 단계는,
    상기 제1캐릭터의 속성 및 상기 제2캐릭터의 속성 간의 차이에 비례하여 상기 제1몬스터의 제공 시점 및 상기 제2몬스터의 제공 시점 간의 차이를 증가시키는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리 결정하는 단계는,
    상기 제1캐릭터의 속성 중 적어도 일부가 상기 제2캐릭터의 속성 중 적어도 일부와 동일하면, 상기 제1몬스터 및 상기 제2몬스터를 동시에 제공하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 제2몬스터의 제공 시점과 달리 결정하는 단계는,
    상기 제1캐릭터 및 제2캐릭터 중 어느 하나가 상기 젠포인트를 중심으로 기설정된 반경 이내에 위치하면, 상기 파티에 속하는 어느 하나의 캐릭터 속성에 기초하여 설정된 속성의 몬스터를 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  11. 제 7 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  12. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 7 항에 기재된 게임제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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