KR20210037235A - 게임제공방법 및 장치 - Google Patents

게임제공방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20210037235A
KR20210037235A KR1020190119605A KR20190119605A KR20210037235A KR 20210037235 A KR20210037235 A KR 20210037235A KR 1020190119605 A KR1020190119605 A KR 1020190119605A KR 20190119605 A KR20190119605 A KR 20190119605A KR 20210037235 A KR20210037235 A KR 20210037235A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
user
appearance
item
game
Prior art date
Application number
KR1020190119605A
Other languages
English (en)
Inventor
민서영
편호장
강소담
배수정
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨코리아 filed Critical 주식회사 넥슨코리아
Priority to KR1020190119605A priority Critical patent/KR20210037235A/ko
Publication of KR20210037235A publication Critical patent/KR20210037235A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • A63F13/655Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition by importing photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

캐릭터 외형을 제어하는 게임제공방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 캐릭터 외형을 제어하는 게임제공장치에 있어서, 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하고, 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임제공방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 캐릭터의 외형을 제어하는 게임제공방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 캐릭터의 외형을 상대방 캐릭터의 외형에 맞추어 상대방에게 표시되도록 캐릭터의 외형을 제어하는 게임제공방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화되고 있다. 이러한 온라인 게임은 게임서버에 유저가 접속하면, 게임서버가 유저를 매칭하고, 매칭된 유저의 캐릭터를 동일한 게임공간에 배치하여 게임을 제공한다.
이와 같이 매칭된 유저간 경쟁을 하는 게임은 유저의 플레이시간에 따라 게임을 플레이하는 실력이 비례적으로 향상되는 것이 일반적이다.
그리고 유저는 게임을 플레이하는 시간이 길수록 아이템을 구매하여 자신의 캐릭터의 외형을 변경하는 경향이 있어, 게임을 플레이할 때 유저는 타 유저의 캐릭터 외형을 기초로 타 유저의 실력을 대략적으로 판단할 수 있다.
이에 따라 자신과 매칭된 타 유저의 캐릭터에 다양한 아이템이 적용되어 자신의 캐릭터와 외형적인 차이가 큰 경우, 유저는 타 유저와의 실력차이가 클 것으로 예측하여 게임을 플레이하지 않거나 또는 중도에 게임을 포기하게 된다.
이와 같이 게임을 플레이하기도 전에 유저는 타 유저의 캐릭터의 외형을 통해 게임 결과를 예측함으로써 게임에 대한 흥미를 잃게 되고 동시에 게임에 참여하지 않게 되는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2013-0106222호는 사용자에 의한 아이템 외형 변경을 지원하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 캐릭터에 적용될 수 있는 아이템에 대한 외형 정보 및 아이템에 대한 외형 편집 수단을 제공하여 아이템의 외형을 재구성할 수 있도록 할 뿐, 타 유저의 캐릭터 외형에 따라 유저의 게임 참여도가 낮아지는 문제점을 해결할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 캐릭터의 외형을 제어하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 따라 유저의 시점에서 타 캐릭터의 외형아이템 표시여부를 결정하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 게임플레이 결과에 기초하여 타 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시여부를 달리하는 게임제공방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 캐릭터 외형을 제어하는 게임제공장치에 있어서, 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하고, 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임제공장치가 캐릭터 외형을 제어하는 게임제공방법에 있어서, 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하는 단계 및 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 상기 게임제공방법은, 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하는 단계 및 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임제공장치에 의해 수행되며, 게임제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 상기 게임제공방법은, 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하는 단계 및 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터의 외형을 제어하는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 따라 유저의 시점에서 타 캐릭터의 외형아이템 표시여부를 결정하여 유저의 심리적 격차를 줄이는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 게임플레이 결과에 기초하여 타 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시여부를 달리하여 유저의 실력에 따라 타 유저의 캐릭터의 외형아이템을 표시하는 게임제공방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6 내지 도 9 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
‘게임객체’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 이러한, 게임객체에는 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 게임객체인 ‘캐릭터’ 가 포함될 수 있다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한 게임객체에는 유저가 제어하는 게임객체인 캐릭터에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 게임객체인 ‘NPC(Non-Player Character)’가 포함될 수 있다. 이때 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.
그리고 유저는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 유저는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터를 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.
‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 증가시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 증가시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
그리고‘외형아이템’은 캐릭터의 능력치 변경 없이 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템이다.
한편, ‘슬롯’은 아이템이 장착될 수 있는 캐릭터의 영역에 대한 정보로 예를 들어, 아이템의 장착여부, 캐릭터 상에서의 아이템 장착 위치 및 장착 가능한 아이템의 종류에 대한 정보 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
이러한 슬롯은 예를 들어, 유저인터페이스를 통해 사각 형태의 박스로 시각화되어 캐릭터에 아이템이 장착되는 영역에 대응되도록 배치되어 제공되거나 또는 유저인터페이스를 통한 별도의 시각적인 표현 없이 데이터로 관리될 수 있다.
다만, 이하에서 설명의 편의를 위해 슬롯이 유저인터페이스를 통해 캐릭터에 아이템이 장착되는 영역에 대응되도록 배치되어 표시되는 것으로 설명한다.
그리고 ‘유저의 시점’은 유저가 제어하는 전자단말기의 출력장치에 표시되어 유저가 시각적으로 인식하는 게임공간이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임제공장치(10)를 도시한 블록도이다.
도 1 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
그리고 게임제공장치(10)는 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임제공장치(10)는 게임제공장치(10)에 대한 유저의 입력을 수신하고, 게임정보에 따라 게임제공장치(10)에서 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장할 수 있다.
이때, 게임은 복수의 유저를 매칭하여 1:1 또는 팀단위로 매칭되어 플레이될 수 있으며, 예를 들어, 대전게임, 레이싱게임 등이 포함될 수 있다.
이러한 게임제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 게임제공장치(10)가 구현된다면 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 게임제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임제공장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임제공장치(10)는, 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 게임제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
우선, 제어부(120)는 유저의 캐릭터와 게임을 플레이할 타 캐릭터를 유저의 캐릭터에 매칭할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 적어도 하나의 캐릭터를 매칭하여 팀 단위로 경쟁하는 게임에 참여한 유저의 캐릭터와 타 유저의 타 캐릭터를 매칭할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 유저가 플레이하는 게임에 따라 유저와 타 유저를 하나의 팀으로 매칭하거나 또는 경쟁상대로서 유저와 타 유저를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 복수의 유저가 하나의 팀을 형성하는 게임의 경우 유저와 타 유저를 동일한 팀으로 매칭하거나 또는 유저와 타 유저를 상대 팀으로 매칭할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 유저의 시점에서 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다.
이에 앞서 제어부(120)는 유저가 기 설정된 조건에 해당하는 경우에 한하여 유저의 시점에서 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시제어의 적용여부를 결정할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 유저가 초보 플레이어에 속하는지 식별하기 위한 기 설정된 조건을 만족하는지 판단하여 유저의 시점에서 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이한 시간이 기 설정된 조건인 ‘10시간’ 이하이거나 또는 유저가 게임을 플레이한 횟수가 100회 이하이면 유저를 초보 플레이어로 판단할 수 있다.
그리고 예를 들어 게임의 형식이 매칭된 유저간 대결인 경우, 제어부(120)는 유저가 타 유저와의 게임에서 승률이 50% 이하이거나 또는 승리 횟수가 100회 이하이면 유저를 초보 플레이어로 판단할 수 있다. 또는 게임의 형식이 매칭된 유저간 기록경쟁인 경우, 제어부(120)는 유저가 상위 10% 이내의 기록을 획득한 횟수가 10회 이하이면 유저를 초보 플레이어로 판단할 수 있다.
그리고 유저가 기 설정된 조건을 만족하여 초보 플레이어로 판단되면, 제어부(120)는 유저의 시점에서 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템이 표시되는 적어도 하나의 슬롯 중 외형아이템인‘모자’가 표시된 슬롯을 식별할 수 있고, ‘모자’ 외형아이템이 표시된 슬롯과 대응되는 위치의 타 캐릭터의 슬롯에 표시된 외형아이템을 식별할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 캐릭터의 특정 위치에 장착되는 외형아이템인 ‘중절모’ 외형아이템과 동일한 종류의 외형아이템이 타 캐릭터에 장착되어 있는지 여부를 식별할 수 있다.
그리고 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템의 수에 대응되는 수만큼 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 식별하되, 외형아이템이 타 캐릭터에 장착된 시간 순서에 따라 동일한 수의 타 캐릭터의 외형아이템을 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 유저의 시점에 위치한 타 캐릭터에 대해 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 입출력부(110)인 디스플레이 패널을 통해 출력되는 게임공간 내에 위치한 타 캐릭터에서 식별된 슬롯에 표시된 외형아이템을 표시하되, 나머지 슬롯에 표시된 외형아이템의 표시를 중단할 수 있다.
예를 들어, 타 캐릭터에 장착된 외형아이템이 ‘투구’, ‘갑옷’인 경우, 제어부(120)는 유저의 시점에 대해 타 캐릭터에 장착된 외형아이템 중 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘갓’에 대응되는 외형아이템인 ‘투구’만 표시되도록 할 수 있으며, 타 캐릭터에 장착된 ‘갑옷’의 표시를 중단할 수 있다.
또는 예를 들어, 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 수가 5개인 경우, 제어부(120)는 유저의 시점에 대해 타 캐릭터에 장착된 5 개의 외형아이템 중 유저의 캐릭터에 가장 먼저 장착된 외형아이템만 표시되도록 할 수 있으며, 나머지 4 개의 외형아이템에 대해 표시를 중단할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 추가로 외형아이템이 장착되면 타 캐릭터의 외형아이템을 추가로 표시할 수 있다.
예를 들어, 유저가 새로운 외형아이템을 장착하면, 제어부(120)는 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템 중에서 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템과 대응되는 종류의 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다.
또는 예를 들어, 유저가 2개의 추가 외형아이템을 장착하면, 제어부(120)는 표시가 중단된 타 캐릭터의 4개 외형아이템 중 2 개의 외형아이템을 선정하여 표시할 수 있다. 이때, 제어부(120)는 표시가 중단된 타 캐릭터의 4 개 외형아이템 중 2개를 랜덤하게 선정하거나 또는 유저가 추가로 장착한 외형아이템의 종류에 대응되는 외형아이템을 선택할 수 있다.
이를 통해, 타 캐릭터의 외형아이템의 장착에 따른 유저의 심리적 부담감을 낮추어 유저의 게임 플레이를 유도할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 기 설정된 조건에 기초하여 타 캐릭터에 장착된 외형아이템 중 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템 및 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 게임 결과에 따라 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저의 게임 승리횟수가 타 유저의 승리 횟수 이상이면, 타 유저의 타 캐릭터에 대해 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있으며, 유저의 승리횟수가 3회 증가될 때마다 표시되는 타 캐릭터의 외형아이템을 증가시킬 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 패배횟수가 기 설정된 횟수를 초과하면, 타 캐릭터에 대해 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있으며, 유저의 패배횟수가 3회 증가될 때마다 표시되는 타 캐릭터의 외형아이템을 증가시킬 수 있다.
그리고 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 캐릭터 레벨이 기 설정된 ‘10’을 초과하면, 타 캐릭터에 대해 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하되, 레벨 ‘3’이 증가할 때마다 추가적으로 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저가 초보 플레이어가 아닌 것으로 판단되면, 타 캐릭터의 외형아이템에 대한 제어를 중단하여 타 캐릭터의 모든 외형아이템을 표시할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저가 게임을 플레이한 시간이 기 설정된 10시간을 초과하거나 또는 유저가 게임을 플레이한 횟수가 100회를 초과하면 유저를 초보 플레이어가 아닌 것으로 판단하여, 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 모두 표시할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임의 형식이 매칭된 유저간 대결인 경우 유저가 타 유저와의 게임에서 승률이 50% 를 초과하거나 또는 승리 횟수가 100회를 초과하면 유저를 초보 플레이어가 아닌 것으로 판단하여 판단하여, 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 모두 표시할 수 있다. 또는 게임의 형식이 매칭된 유저간 기록경쟁인 경우, 제어부(120)는 유저가 상위 10% 이내의 기록을 획득한 횟수가 10회를 초과하면 유저를 초보 플레이어가 아닌 것으로 판단하여, 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 모두 표시할 수 있다.
이를 통해, 유저의 게임결과에 대해 타 캐릭터의 실제 외형을 점진적으로 표시함으로써 유저의 심리적 부담감을 완화함과 동시에 타 캐릭터의 외형에 따라 심리적 영향을 받지 않을 것으로 예측되는 유저에 대해서는 정상적으로 타 캐릭터가 표시되도록 한다.
그리고 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 특정 입력에 기초하여 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저가 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하는 아이템을 구매하여 사용하면, 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 모두 표시할 수 있다. 또는 제어부(120)는 유저로부터 타 캐릭터의 외형아이템의 표시 제한을 중단하는 입력을 획득하면, 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 모두 표시할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
또한, 메모리(140)에는 게임제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 제어부(120)에 의해 메모리(140)에 설치된 프로그램이 실행될 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 5 는 일 실시예에 따른 게임제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 5 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법은 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 5 에 도시된 실시예에 따른 게임제공방법에도 이용될 수 있다.
도 2 는 게임제공장치(10)가 게임을 제공하는 방법을 도시한 순서도이다.
도 2 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭할 수 있다(S2001).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 게임에 참여한 유저의 캐릭터와 매칭되어 게임을 플레이할 타 캐릭터를 유저의 캐릭터에 매칭할 수 있고, 유저의 캐릭터와 매칭된 타 캐릭터를 동일한 게임공간에 진입시켜 게임을 제공할 수 있다.
이때, 게임제공장치(10)는 유저와 타 유저를 함께 협업하여 게임을 플레이하는 동일한 팀으로 매칭하거나 서로 대결을 하는 경쟁상대로 매칭할 수 있다. 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저와 타 유저를 협업관계인 아군으로 매칭하거나 또는 대결상대인 적군으로 매칭할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 외형아이템이 장착되면 장착된 외형아이템을 표시할 수 있다.
도 6 은 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 따라 게임 공간에 표시되는 캐릭터에 대한 외형의 변화를 도시한 예시도이다. 도 6 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 캐릭터(601)의 슬롯(602)에 외형아이템인 ‘모자’(603)가 장착되면, 캐릭터(601)에 ‘모자’(603)를 표시하여 외형이 변경된 캐릭터(604)를 게임공간에 제공할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 유저의 시점상의 위치한 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다(S2002).
이에 앞서 실시예에 따라 게임제공장치(10)는 유저의 시점상의 위치한 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시의 제어여부를 결정할 수 있다.
즉, 게임제공장치(10)는 유저가 초보 플레이어인지를 식별하기 위한 기 설정된 조건을 만족하는지 판단할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 플레이시간이 기 설정된 시간인 10시간 이하인 경우 유저를 초보 플레이어로 식별할 수 있다. 또는 게임제공장치(10)는 유저의 플레이횟수가 기 설정된 횟수인 100회 이하인 경우 유저를 초보 플레이어로 식별할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저에 의해 생성된 캐릭터 중 최고 레벨의 캐릭터 레벨이 10 이하인 경우 유저를 초보 플레이어로 식별할 수 있다.
그리고 유저가 초보 플레이어로 식별되면, 게임제공장치(10)는 유저의 시점에 대해 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어할 수 있다.
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘풍선’과 대응되는 외형아이템인 ‘풍선’을 타 캐릭터가 장착하였는지 식별할 수 있고, 유저의 시점상 표시되는 타 캐릭터에 대해‘풍선’을 표시하되, 타 캐릭터에 장착된 나머지 외형아이템에 대해서는 표시하지 않을 수 있다.
유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 따라 유저의 시점에서 타 캐릭터의 외형아이템 표시여부를 결정하여 유저의 심리적 격차를 줄일 수 있어, 게임을 플레이하는 유저의 심리적 안정감을 높일 수 있다.
도 3 내지 도 5 는 게임제공방법의 일실시예를 구체적으로 도시한 순서도이다. 이하에서는 도 3 내지 도 5 를 각각 참조하여 게임제공방법의 각 실시예를 설명한다. 다만, 설명의 편의를 위해 중복된 내용에 대한 설명은 생략한다.
우선, 도 3 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭할 수 있고(S3001), 유저가 기 설정된 조건에 해당하는 초보 플레이어인지 식별할 수 있다 (S3002). 기 설정된 조건에 해당되는 유저인 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템을 식별할 수 있다(S3003).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘모자’가 표시된 슬롯을 식별할 수 있고, 식별된 슬롯의 위치와 대응되는 타 캐릭터상의 슬롯의 위치에 표시된 외형아이템을 식별할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘군화’의 종류와 대응되는 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 식별할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 타 캐릭터의 외형아이템이 식별되면(S3004), 식별된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시할 수 있다(S3005).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 S3004단계에서 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘모자’가 표시된 슬롯과 대응되는 타 캐릭터의 슬롯에 외형아이템이 표시되어 있는지 식별할 수 있고, 식별된 타 캐릭터의 슬롯에 표시된 외형아이템인 ‘투구’를 표시할 수 있다.
또는 예를 들어, 게임제공장치(10)는 S3004단계에서 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘모자’와 동일한 종류의 타 캐릭터에 장착된 외형아이템인 ‘투구’를 식별할 수 있고, 식별된 ‘투구’를 타 캐릭터에 표시할 수 있다.
도 7 내지 도 8 은 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 도시한 예시도이다. 도 7 내지 도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 ‘머리’ 슬롯(701)에 표시된 외형아이템인‘모자’가 장착된 유저의 캐릭터(702)와, ‘머리’슬롯(703), ‘가슴’슬롯(704), ‘왼쪽팔’슬롯(705), ‘다리’슬롯(706) 각각에 표시된 외형아이템인 ‘투구’, ‘갑옷’, ‘칼’, ‘부츠’ 각각이 장착된 타 캐릭터(707)를 매칭할 수 있다.
이후, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터(801)에서 외형아이템인 ‘모자’가 표시된 슬롯(802)을 식별할 수 있고, 식별된 슬롯(802)에 대응되는 타 캐릭터(803)의 슬롯(804)에 표시된 외형아이템인 ‘투구’를 식별할 수 있다. 그리고 게임제공장치(10)는 유저의 시점(806)에 표시되는 타 캐릭터(807)에 대해 타 캐릭터(807)에 장착된 외형아이템 중 유저의 캐릭터(809)에 장착된 외형아이템인 ‘모자’(810)에 대응되는‘투구’(808)를 표시할 수 있다.
그리고 게임제공장치(10)는 식별된 슬롯 외에 장착된 외형아이템의 표시를 중단할 수 있다(S3006).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 S3005단계에서 유저의 캐릭터에 ‘모자’가 표시된 ‘머리’슬롯에 대응되는 타 캐릭터의 ‘머리’슬롯 외에 나머지 슬롯에 표시된 외형아이템의 표시를 유저의 시점에 대해서만 중단할 수 있다.
도 8 을 참조하면, 게임제공장치(10)는 S3004단계에서 유저캐릭터(801)에서 외형아이템인 ‘모자’가 표시된 ‘머리’슬롯(802)에 대응되는 타 캐릭터(803)의 슬롯(804)외에 나머지 슬롯(805)에 표시된 외형아이템의 표시를 유저의 시점(806)에 대해서만 중단할 수 있다. 반면, 게임제공장치(10)는 타 유저의 시점(811)에 표시되는 타 캐릭터(812)에 대해 타 캐릭터(812)에 장착된 모든 외형아이템을 표시할 수 있다.
한편, 도 4 는 유저의 캐릭터에 외형아이템의 장착에 따라 타 캐릭터의 외형아이템의 표시를 제어하는 실시예를 도시한 순서도이다.
도 4 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭할 수 있고(S4001), 유저가 기 설정된 조건에 기초하여 초보 플레이어인지 식별할 수 있다(S4002). 그리고 유저가 초보 플레이어인 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 선택적으로 표시할 수 있다(S4003).
이후, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 외형아이템이 추가로 장착되었는지 여부를 식별할 수 있고(S4004), 유저의 캐릭터에 추가로 외형아이템이 장착된 것으로 식별되면, 추가로 외형아이템이 장착된 슬롯에 대응되는 타 캐릭터의 슬롯에 장착된 외형아이템을 표시할 수 있다(S4005).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 ‘모자’ 외에 추가로 외형아이템인‘구두’가 장착되면, ‘구두’가 표시된 슬롯에 대응되는 타 캐릭터에 슬롯에 표시된 ‘부츠’를 유저의 시점에서 타 캐릭터에 추가적으로 표시할 수 있다.
그리고 도 5 는 유저의 캐릭터에 외형아이템의 장착에 따라 타 캐릭터의 외형아이템의 표시를 제어하는 실시예를 도시한 순서도이다.
도 5 를 참조하면, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭할 수 있고(S5001), 유저가 기 설정된 조건에 해당하는 초보 플레이어인지 식별할 수 있다(S5002). 기 설정된 조건에 해당되는 유저인 경우, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 선택적으로 표시할 수 있다(S5003).
그리고 게임제공장치(10)는 유저가 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 식별할 수 있다(S5004).
예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 S5001에서 매칭된 타 캐릭터간의 자동차 경주에서 기 설정된 10회 이상 타 캐릭터의 기록보다 빠른지 여부를 식별할 수 있다. 또는 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터와 S5001에서 매칭된 타 캐릭터와의 1:1 대결에서 기 설정된 10회 이상 타 캐릭터에게 패배하는지 여부를 식별할 수 있다.
그리고 예를 들어, 게임제공장치(10)는 유저의 캐릭터의 레벨이 기 설정된 조건인 20을 초과하는지 여부를 식별할 수 있다. 또는 게임제공장치(10)는 유저가 게임을 플레이한 시간이 기 설정된 시간인 10시간을 초과하는지 여부를 식별할 수 있다.
S5004단계에서 기 설정된 조건을 만족하면, 게임제공장치(10)는 S5003단계에서 표시되는 타 캐릭터의 외형아이템 외에 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 표시할 수 있다(S5005).
예를 들어, S5004단계에서 유저의 캐릭터와 매칭된 타 캐릭터간의 대결에서 10회 이상 타 캐릭터에 패배한 경우, 게임제공장치(10)는 S5003단계에서 식별된 타 캐릭터의 ‘머리’슬롯 외에 나머지 슬롯에 표시된 ‘갑옷’, ‘부츠’를 유저의 시점상의 타 캐릭터에 추가로 표시할 수 있다.
또는 예를 들어, S5004단계에서 유저의 캐릭터와 매칭된 타 캐릭터간의 대결에서 10회 이상 유저의 캐릭터가 승리한 경우, 게임제공장치(10)는 S5003단계에서 식별된 타 캐릭터의 외형아이템 외에 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 추가로 표시할 수 있다.
그리고 예를 들어, S5002단계에서 유저가 초보 플레이어인지 식별하는 조건인 누적 플레이 50시간을 초과하면, 게임제공장치(10)는 S5003단계에서 표시되지 않은 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 모두 표시할 수 있다.
도 9 는 기 설정된 조건을 만족하면 타 캐릭터의 외형아이템의 표시를 달리하는 실시예를 도시한 예시도로, 이를 참조하면, 게임제공장치(10)는 기 설정된 조건을 만족하기 전 유저의 시점(901)에서 타 캐릭터(902)에 대해 ‘투구’(903)만을 표시하였다. 이후, 기 설정된 조건을 만족하면, 게임제공장치(10)는 유저의 시점(904) 내의 타 캐릭터(905)에서 ‘투구’가 표시된 슬롯(906)외에 나머지 슬롯(907)에 표시된 외형아이템인 ‘갑옷’(908)과 ‘부츠’(909)를 추가로 표시할 수 있다.
이와 같이, 유저의 게임플레이 결과에 기초하여 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시여부를 달리하여 유저의 실력에 따라 타 유저의 캐릭터의 외형아이템을 표시하여 유저가 점진적으로 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 5 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 5 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 5 를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임제공장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (16)

  1. 캐릭터 외형을 제어하는 게임제공장치에 있어서,
    유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하고, 유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 외형아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 제어부를 포함하는 게임제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기 설정된 조건에 해당하는 유저에 대해 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는, 게임제공장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 식별하는, 게임제공장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 시점에 대해서 상기 타 캐릭터에서 식별된 외형아이템을 표시하되, 상기 식별된 외형아이템을 제외한 나머지 외형아이템의 표시를 중단하는, 게임제공장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기 설정된 조건에 기초하여 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템 중 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하는, 게임제공장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    기 설정된 조건에 기초하여 상기 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템 및 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하는, 게임제공장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 캐릭터에 외형아이템이 추가 장착되면, 추가 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템을 추가로 표시하는, 게임제공장치.
  8. 게임제공장치가 캐릭터 외형을 제어하는 게임제공방법에 있어서,
    유저의 캐릭터와 타 캐릭터를 매칭하는 단계; 및
    유저의 캐릭터에 장착된 캐릭터의 외형을 변경하는 외형아이템에 기초하여 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 대해 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    기 설정된 조건에 해당하는 유저에 대해 상기 유저의 시점상의 타 캐릭터에 장착된 외형아이템의 표시를 제어하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    상기 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터에 장착된 외형아이템을 식별하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    상기 유저의 시점에 대해서 상기 타 캐릭터에서 식별된 외형아이템을 표시하되, 상기 식별된 외형아이템을 제외한 나머지 외형아이템의 표시를 중단하는 단계를 더 포함하는, 게임제공방법.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    기 설정된 조건에 기초하여 상기 타 캐릭터에 장착된 외형아이템 중 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    기 설정된 조건에 기초하여 상기 유저의 캐릭터에 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템 및 표시가 중단된 타 캐릭터의 외형아이템을 표시하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 외형아이템의 표시를 제어하는 단계는,
    상기 유저의 캐릭터에 외형아이템이 추가 장착되면, 추가 장착된 외형아이템에 대응되는 타 캐릭터의 외형아이템을 추가로 표시하는 단계를 포함하는, 게임제공방법.
  15. 제 8 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 게임제공장치에 의해 수행되며, 제 8 항에 기재된 게임제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020190119605A 2019-09-27 2019-09-27 게임제공방법 및 장치 KR20210037235A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190119605A KR20210037235A (ko) 2019-09-27 2019-09-27 게임제공방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190119605A KR20210037235A (ko) 2019-09-27 2019-09-27 게임제공방법 및 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210037235A true KR20210037235A (ko) 2021-04-06

Family

ID=75473122

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190119605A KR20210037235A (ko) 2019-09-27 2019-09-27 게임제공방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20210037235A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102640804B1 (ko) 복수의 단말을 이용한 게임 유저인터페이스를 확장하는 방법 및 장치
KR102513761B1 (ko) 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치
KR20210037235A (ko) 게임제공방법 및 장치
KR101770646B1 (ko) 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법
KR20190002956A (ko) 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치
KR102617196B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR102639278B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20220085417A (ko) 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법
KR20190090654A (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR102491121B1 (ko) 게임제공방법 및 장치
KR20210037236A (ko) 게임제공방법 및 장치
KR102005858B1 (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR102368187B1 (ko) 게임제공장치 및 방법
KR102312417B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20230039278A (ko) 캐릭터 제공 장치 및 캐릭터 제공 방법
KR102623948B1 (ko) 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치
KR101872466B1 (ko) 아이템을 제공하는 방법 및 장치
KR102307394B1 (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR102060533B1 (ko) 게임봇 판별 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치
KR102474006B1 (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR102162758B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20210103115A (ko) 유저의 숙련도에 기초한 튜토리얼 제공 방법 및 장치
KR102191419B1 (ko) 시점에 기초하여 적응적으로 기준점이 변하는 가상 패드 제공 방법 및 장치
KR20240070826A (ko) 게임 가이드 정보 제공 장치 및 방법
KR20230040574A (ko) 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법