KR20230040574A - 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면, 게임 난이도 조절 장치는 스테이지 및 상기 스테이지에 매칭된 보상을 저장하는 메모리, 및 유저의 수준을 결정하고, 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법{APPARATUS AND METHOD FOR ADJUSTING DIFFICULTY LEVEL OF GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는, 게임 유저의 수준에 맞게 게임의 난이도를 조절하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 수년간 컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고 온라인으로 진행될 수도 있다.
이때 게임의 적절한 난이도는 게임에 대한 유저의 몰입을 유도하고 그에 따라 게임에 대한 흥미를 자극하여 지속적으로 게임을 플레이하게 한다.
그러나, 유저들마다 게임 플레이 숙련도나 적응 속도는 각양 각색이어서, 어떤 유저는 게임이 쉽게 느껴지기도 하고 어떤 유저는 게임이 너무 어렵게 느껴지기도 한다.
게임이 쉽다고 느껴지는 유저는 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃게 되며, 반대로 게임이 어렵다고 느껴지는 유저는 게임 진행을 포기하게 되어 이로 인해 게임 리텐션이 떨어지는 문제가 발생한다.
이러한 문제점을 해소하기 위하여, 유저의 수준에 맞게 게임의 난이도를 조절해주는 기술의 개발이 필요하게 되었다.
관련하여 한국 공개 특허 제10-2019-0044316호는 클래스별 게임 난이도 정보를 제공하는 기술을 제시한다. 그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 유저에게 적절치 못한 난이도의 게임이 제공되는 것을 방지하기 어렵다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저에게 맞는 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저에게 맞는 난이도를 실시간으로 결정하고 해당 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 유저에게 맞는 난이도를 최소한의 리소스로 결정하고 해당 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 스테이지 통과를 위해 시도 가능한 횟수를 제한함으로써 유저가 스테이지 성공을 위해 최선을 다할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 일 실시예들은, 동일 스테이지라 하더라도 유저마다 상이하게 설정되는 난이도에 따라 보상을 차등 지급할 수 있는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치는, 스테이지 및 상기 스테이지에 매칭된 보상을 저장하는 메모리, 및 유저의 수준을 결정하고, 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 난이도 조절 장치가 게임 난이도를 조절하는 방법으로서, 상기 게임 난이도 조절 방법은 유저의 수준을 결정하는 단계, 및 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 난이도 조절 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 게임 난이도 조절 방법은, 유저의 수준을 결정하는 단계, 및 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 게임 난이도 조절 방법은, 유저의 수준을 결정하는 단계, 및 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법이 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저에게 맞는 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시할 수 있다. 그에 따라 유저는 자신의 도전 난이도에 맞는 게임을 플레이할 수 있고 그에 따라 게임에 대한 긍정적인 경험을 할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저에게 맞는 난이도를 실시간으로 결정하고 해당 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 유저에게 맞는 난이도를 최소한의 리소스로 결정하고 해당 난이도의 게임을 제공할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 스테이지 통과를 위해 시도 가능한 횟수를 제한함으로써 유저가 스테이지 성공을 위해 최선을 다할 수 있도록 하는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시할 수 있다. 그에 따라 유저로 하여금 게임 플레이 시 자신의 역량을 최대한 발휘하게 하고 이는 게임에 대한 유저의 몰입감을 향상시킨다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 동일 스테이지라 하더라도 유저마다 상이하게 설정되는 난이도에 따라 보상을 차등 지급할 수 있는 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 '연결'되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '스테이지'는 소정 시간 동안 제공되는 게임의 단위로서, 퀘스트, 라운드, 판, 미니게임, 이벤트게임 등의 용어로도 사용될 수 있다. 실시예에 따르면 스테이지에는 게임 유저가 게임을 진행시키기 위해 플레이해야 하는 임무가 부여될 수 있고, 스테이지에서 요구되는 임무를 캐릭터가 수행함에 따라 스테이지를 통과하면 '성공'으로, 통과하지 못하면 '실패'로 볼 수 있다. 이러한 스테이지는 예를 들어 RPG게임에서의 던전, 특정 몬스터와의 대전 등이 될 수 있으며, 던전을 통과하거나 대전에서 승리하면 해당 스테이지를 성공했다고 볼 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치(100)를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 게임 난이도 조절 장치(100)는 게임 난이도 조절 방법에 따라 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임 상에서 게임 유저에게 맞는 시도제한횟수를 설정하기 위한 장치이다. 이때 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임은 예를 들어, 싱글 RPG(롤 플레잉 게임) 등이 될 수 있다.
이때 '시도제한횟수'는 해당 스테이지 성공에 따른 최대 보상을 지급받기 위해 유저가 스테이지에 도전할 수 있는 최대 횟수를 지칭한다. 실시예에 따르면 시도제한횟수는, 유저 수준에 맞게 스테이지별로 설정될 수 있다.
한편 게임 제공 장치(미도시)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. 게임 난이도 조절 장치(100)는 게임 제공 장치(미도시)에 포함되거나 게임 제공 장치(미도시)를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(미도시)와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 게임 난이도 조절 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장 장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
상술된 바와 같이 게임 난이도 조절 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 게임 난이도 조절 장치(100)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
실시예에 따른 게임 난이도 조절 장치(100)는 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 게임 난이도 조절 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(110)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있으며, 스테이지 플레이를 위한 요청 등에 관한 조작을 입력 받을 수도 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있으며, 또한 예를 들어 제어부(120)에 의해 설정된 시도제한횟수를 출력하여 제공할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는 게임 난이도 조절 장치의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 난이도 조절 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 후술할 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 유저의 시도제한횟수를 설정할 수 있다.
제어부(120)는 유저의 수준에 기초하여 유저의 시도제한횟수를 설정할 수 있는데, 이를 위해 제어부(120)는 유저의 수준을 결정할 수 있다.
이때 '수준'이란 게임의 시계열적 진행에 따라 산출된 유저 또는 유저 캐릭터의 레벨, 등급, 랭크 등이 될 수 있으나, 또 다른 실시예에 따르면, '수준'은 스테이지에만 해당되는 유저의 레벨, 등급, 랭크 등이 될 수 있으며 그에 따라 스테이지별로 산출될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의상 유저 또는 유저에 의해 제어되는 유저 캐릭터를 '유저'라 칭한다.
유저의 수준은, 일 실시예에 따르면, 유저의 플레이정보에 기초하여 제어부(120)가 결정할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 스테이지의 최초 시도 직전에 플레이했던 플레이정보에 기초하여 유저의 수준을 결정할 수 있는데, 즉 제어부(120)는 유저의 플레이이력에 기초하여 유저의 수준을 결정할 수 있다.
예를 들어 유저가 도전하려는 스테이지 직전의 스테이지에서 플레이했던 유저의 플레이정보, 또는 유저가 도전하려는 스테이지 직전의 스테이지 중에서 랜덤하게 선택되거나 또는 가장 많은 유저가 플레이했던 스테이지가 선택되었을 때 선택된 스테이지에서 플레이했던 유저의 플레이정보, 또는, 유저가 도전하려는 스테이지 직전에 유저가 플레이했던 소정 개수의 스테이지에서의 유저 플레이정보 등이 될 수 있다.
이러한 유저의 플레이정보는 유저가 게임을 플레이함에 따라 변동되는 제반 데이터로서, 예를 들어, 스테이지 성공 또는 실패, 또는 스테이지가 보스전이면 보스전에서 사냥성공률, 획득 경험치, 데미지, 스킬 시전 횟수, 시전 스킬 종류, 보스 제압 시간 등의 항목 각각에 대한 값을 포함할 수 있다. 또한 '플레이이력'은 과거 유저가 플레이했던 스테이지 등에서의 플레이정보일 수 있다.
이러한 유저의 플레이이력에 기초하여 유저를 다른 유저와 비교함으로써 제어부(120)는 해당 유저의 수준을 수치화할 수 있다.
이를 위해 제어부(120)는 복수의 타유저를 그루핑하여 비교그룹을 생성할 수 있다.
일실시예에 따르면 비교그룹에 포함되는 타유저는 유저와 동일한 게임 콘텐츠를 플레이했던 유저일 수 있으며 유저와 동일한 코스로 플레이했던 유저일 수 있다. 예를 들어 타유저는, 유저와 동일한 스테이지를 거치거나, 유저가 거친 하나 이상의 스테이지를 모두 거친 유저일 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 제어부(120)는 유저의 플레이이력 중 적어도 하나의 항목에 대해 플레이에 따른 값을 공통으로 갖고 있는 타유저를 그루핑할 수 있다. 그에 따라 예를 들어 제어부(120)는 유저가 과거 플레이했던 스테이지와 동일한 스테이지를 플레이했던 타유저 중에서 보스를 제압한 타유저들은, 유저와 '보스 제압 시간'의 항목에 관한 값을 공통으로 가질 수 있고 이러한 타유저들을 그루핑하여 비교그룹으로 설정할 수 있다.
비교그룹의 타유저들이 플레이한 결과와, 해당 스테이지에서 유저가 플레이한 결과를 비교함으로써 유저의 수준을 결정할 수 있다.
관련하여 도 2는 게임 난이도 조절 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, '스테이지 A'에서 등장한 보스를 제압하는데 소요되었던 시간(초)을 x축으로 설정하였을 때 '스테이지 A'를 거쳐간 전체 유저들 각각이 소요한 시간에 따라 유저의 수를 누적하여 도시한 그래프이다. 이때 유저의 비교그룹은 '스테이지 A'를 거쳐간 타유저를 포함하며, 도 2의 그래프는 비교그룹에 포함된 타유저는 물론, 수준이 설정되기 위한 유저도 포함하여 도시된 것이다.
즉 '스테이지A'를 플레이한 모든 유저들은, 보스를 제압하는데 소요된 시간, 즉,5초 이하','5초 초과 10초 이하','10초 초과 15초 이하', '15초 초과 20초 이하','20초 초과 25초 이하', '25초 초과 30초 이하','30초 초과 35초 이하', '35초 초과 40초 이하','40초 초과'에 따라 분류될 수 있다. 이때 보스를 제압하지 못하였다면 소요시간을 '40초 초과'로 설정될 수 있다.
그에 따라 도 2에서 도시된 바와 같이, 보스를 제압하는데 소요된 시간에 따라 유저의 수를 백분율로 변환할 수 있고 그에 따라 보스를 제압하는데 소요된 시간이 5초 이하인 유저는 전체 유저 중에 10%임을 알 수 있다.
제어부(120)는 유저를 포함한 여러 유저들이 플레이했던 '스테이지 A'에서, 유저가 보스를 제압하는데 소요되었던 시간을, 다른 유저가 보스를 제압하는데 소요한 시간과 비교함으로써 유저의 수준을 결정할 수 있다. 예를 들어, 보스를 제압하는데 '17초'가 소요된 '유저K'는, 도 2에서 도시된 바와 같이, 40~50%사이의 수준을 갖고 있음을 알 수 있다.
한편 예를 들어, 제어부(120)는 보스를 제압하는데 있어 유저 캐릭터가 입은 데미지를 정렬하여 전체 유저를 백분율로 나타냈을 때, 유저가 입힌 데미지 값에 따른 유저의 백분위를, 유저의 수준으로 변환할 수 있다.
또한 예를 들어 특정 스테이지를 성공하기 위해 특정 스테이지를 플레이했던 전체 유저 각각이 스테이지에 도전한 횟수를 백분율로 나타냈을 때, 해당 스테이지를 성공하기까지 유저가 시도한 횟수에 따라 전체 유저를 백분율로 나타낼 수 있고, 그에 따라 유저가 시도한 횟수가 속한 백분위를 제어부(120)는 유저의 수준으로 변환할 수 있다.
상술된 바에 따라 유저 수준을 결정하면 제어부(120)는 유저 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정할 수 있다.
메모리(130)에는 유저 수준별 시도제한횟수가 저장되어 있으며, 제어부(120)는 유저 수준에 대응되는 시도제한횟수를 해당 유저에 대해 설정할 수 있다. 그에 따라 유저의 수준이 결정되면 제어부(120)는 유저에게 맞는 시도제한횟수를 실시간으로 설정할 수 있어, 유저에게 맞는 난이도를 실시간으로 결정할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(120)는 유저 수준을 타유저와 비교함으로써 시도제한횟수를 설정할 수 있다.
즉 제어부(120)는 유저의 수준이 타유저의 수준보다 높으면 유저의 시도제한횟수를 타유저의 시도제한횟수보다 낮게 설정할 수 있고, 유저의 수준이 타유저의 수준보다 낮으면 유저의 시도제한횟수를 타유저의 시도제한횟수보다 높게 설정할 수 있다.
관련하여 도 3은 게임 난이도 조절 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 유저 수준별 시도제한횟수를 나타낸 것이다. 도 3에서 도시된 바와 같이, 상위 10%의 유저는 시도제한횟수가 2회로 제한되고, 하위 10%의 유저는 시도제한횟수가 10회로 제한된다. 따라서 도 2의 '유저K'는 40~50%의 수준을 갖고 있으므로, 시도제한횟수가 '6'으로 설정될 수 있다. 그에 따라 '유저K'는 6번의 시도 안에 스테이지를 성공해야만 최대의 보상을 제공받을 수 있다. 반면 10%이하의 수준을 갖는 유저는 스테이지를 비교적 쉽게 성공하는 유저이므로, 시도제한횟수를 2회로 설정할 수 있다.
이와 같이 제어부(120)는 시도제한횟수만을 변경함으로써 게임의 난이도를 조절할 수 있으므로, 게임의 난이도 조절에 드는 리소스를 최소화시킬 수 있다
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는 스테이지에서의 유저 플레이정보 및 시도제한횟수에 기초하여 유저에게 제공될 보상을 결정할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(120)는 유저의 스테이지 성공 시점에서의 시도횟수가 시도제한횟수와 같거나 시도제한횟수보다 작으면, 스테이지 성공에 따라 제공될 것이 약속된 보상 100%를 제공할 수 있다.
즉 유저가 몇번의 시도 끝에 스테이지를 성공하였을 때 해당 시도가 몇 번째인지를 제어부(120)는 카운팅할 수 있고 그에 따라 카운팅된 횟수가 시도제한횟수와 같거나 시도제한횟수보다 작으면 보상을 100% 제공할 수 있다.
관련하여 보상은 게임에서 사용가능한 재화, 포인트, 쿠폰, 아이템 등이 될 수 있다. 따라서 예를 들어, 제어부(120)가 유저에게 보상을 제공할 때 소정의 아이템을 지급하거나 또는 소정의 포인트를 제공할 수 있다. 이때 유저에게 제공한다는 것은 유저 단말을 통해 유저가 볼 수 있도록 표시하는 것을 의미하거나 유저계정에 저장하는 것을 의미한다.
따라서 예를 들어 시도제한횟수가 4회로 설정된 유저가 3회만에 해당 스테이지를 성공하면, 제어부(120)는 해당 스테이지 성공에 따른 보상을 전부 유저에게 제공할 수 있고, 반면 유저가 5회만에 해당 스테이지를 성공하면 제어부(120)는 해당 스테이지 성공에 따른 보상을 유저에게 제공하지 않을 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 제어부(120)는 플레이정보 및 시도제한횟수에 기초하여 지급율을 결정하고 상기 지급율에 기초하여 보상을 제공할 수 있다.
지급율은 보상이 유저에게 제공될 때 제공되는 비율을 의미하는 것이며, 지급율이 100%이라면 보상이 전부 제공되나, 지급율이 0%라면 보상이 제공되지 않을 수 있다. 따라서 유저가 제공받는 보상은 전체 보상에 지급율을 곱한 것일 수 있고, 또는 전체 보상으로서 지급되는 금액 또는 아이템 수량에 지급율을 곱한 값일 수 있고, 또는 전체 보상을 금전적 가치로서 환산시켰을 때 환산금액에 지급율을 곱한 것일 수 있다.
관련하여 도 4는 게임 난이도 조절 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 지급율에 따라 유저에게 제공되는 보상을 설명하기 위한 것이다.
도 4의 (a)에서 도시된 바와 같이 스테이지를 시도제한횟수 또는 시도제한횟수 이내에 성공하였을 때 유저에게 제공되는 보상 100%가, '금화 100개', '마법의 물약 10개' 및 '변신보석 1개'임을 가정한다.
지급율이 80%일 때 제어부(120)는 예를 들어, 도 4의 (b)에서 도시된 바와 같이 지급율을 곱하였을 때 유저에게 제공 가능한 수량이 존재하는 아이템에 한해 지급율 80%를 곱하여 보상으로서 책정함으로써, '금화 80개', '마법의 물약 8개' 를 보상으로서 제공해줄 수 있으며, '변신보석' 1개에 80%를 곱하면 유저에게 제공할 수량이 없어지므로 '변신보석'은 그대로 유저에게 보상으로서 제공할 수 있다.
반면 지급율이 80%일 때 제어부(120)는 예를 들어, 도 4의 (c)에서 도시된 바와 같이, 전체 보상을 금전적 가치로 환산하였을 때 20%의 값에 해당하는 '변신보석 1개'를 제공하지 않을 수 있다. 그에 따라 유저는 '금화 100개', '마법의 물약 10개'를 보상으로 제공받을 수 있다.
이와 같은 지급율은 유저가 스테이지를 시도제한횟수 또는 시도제한횟수 이내에 성공하지 못하였을 때 100%미만으로 설정될 수 있다.
예를 들어 제어부(120)는 유저가 스테이지 성공 시점에 시도한 총 횟수 대비 시도제한횟수의 값을 지급율로 설정할 수 있고, 따라서 시도제한횟수가 4인 스테이지에서 유저가 5회만에 성공하면 지급율을 4에서 5로 나눈 80%로 설정할 수 있다.
한편 다른 실시예에 따르면, 제어부(120)는 플레이정보 및 시도제한횟수에 기초하여 보상 이외에 추가보너스를 제공할 수 있다.
추가보너스는 해당 스테이지를 성공하였을 때 제공이 약속된 보상 이외에, 추가로 유저에게 제공되는 재화로서, 예를 들어 유저가 시도제한횟수 이내에 스테이지를 성공하면 제어부(120)는 보상을 모두 제공하고 더하여 추가보너스를 제공할 수 있다.
따라서 예를 들어 유저가 시도제한횟수 이내에 성공하였을 때 제어부(120)는, 도 4의 (a)에서 도시된 바와 같이, 유저에게 '금화 100개', '마법의 물약 10개' 및 '변신보석 1개'를 보상으로서 제공하고 이에 더하여 다른 재화, 예를 들어, 아이템인 '갑옷강화돌' 1개를 추가 보너스로 제공할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는 시도제한횟수를 유저가 확인할 수 있도록 입출력부(110)를 통해 표시할 수 있다.
관련하여 도 5는 게임 난이도 조절 장치(100)를 설명하기 위한 예시도로서, 게임화면(D)를 통해 유저에게 시도제한횟수(510)가 표시된 것이다.
또한 제어부(120)는 유저가 해당 스테이지를 시도한 횟수(520)도 게임화면(D)을 통해 표시할 수 있다. 그에 따라 유저는 최대의 보상을 받기 위해 스테이지에 도전할 수 있는 기회가 몇 번 남았는지를 알 수 있고 이는 유저로 하여금 스테이지 성공을 위해 최선을 다할 수 있도록 동기를 부여한다.
따라서 도 5에 도시된 바에 따르면 '유저K'의 유저 수준에 기초하여 설정된 시도제한횟수(510)가 '4회'이고, '유저K'는 이미 3회를 시도한 상태이며, '유저K'는 '도전'(530) 버튼을 클릭함으로써 이번에 스테이지에 도전하여 성공하면 보상을 제공받을 수 있으나, 실패하면 보상을 제공받지 못하거나 일부만을 제공받을 수 있음을 인지할 수 있다. 그에 따라 '유저K'는 해당 스테이지를 집중하여 최선을 다해 플레이하게 된다.
다시 도 1로 돌아와서, 게임 난이도 조절 장치(100)는 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
통신부(130)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(130)는 제3의 서버와 통신하여 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 난이도 조절 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(130)는 게임 유저가 사용하는 전자단말기로부터 게임 유저의 입력을 수신할 수 있고, 게임 난이도 조절 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
한편 실시예에 따르면 메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(140)는 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위해 각종 정보를 저장할 수 있다.
실시예에 따르면 메모리(140)는 게임 유저가 스테이지 이전에 플레이했던 '플레이정보'를 저장하거나, 해당 스테이지에서의 플레이함에 따른 데이터를 '플레이정보'로서 저장할 수 있다. 또한 메모리(140)는 스테이지 및 상기 스테이지에 매칭된 보상을 저장할 수 있다.
한편, 도 6은 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 도시된 게임 난이도 조절 방법은 도 1 내지 도 5에 도시된 게임 난이도 조절 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5에 도시된 게임 난이도 조절 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에도 이용될 수 있다.
도 6에서 도시된 바와 같이 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저의 수준을 결정할 수 있다(S610).
이때 게임 난이도 조절 장치(100)는 스테이지에 대한 유저의 도전을 최초로 받았을 때 유저의 수준을 산출할 수 있고 또는 실시간으로 유저의 수준을 산출할 수 있다.
또한 예를 들어 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저의 플레이이력에 기초하여 유저의 수준을 결정할 수 있다. 플레이이력을 타유저의 플레이이력과 비교함으로써 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저의 수준을 결정할 수 있다.
예를 들어 게임 난이도 조절 장치(100)는 타유저와 비교하여 상기 유저의 수준을 백분위로서 변환함으로써 유저의 수준을 결정할 수 있다.
이와 같이 유저의 수준을 결정하면 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정할 수 있다(S620).
유저의 수준이 타유저의 수준보다 높으면, 유저의 시도제한횟수를 타유저의 시도제한횟수와 같거나 시도제한횟수보다 낮게 설정할 수 있고, 유저의 수준이 타유저의 수준보다 낮으면 유저의 시도제한횟수를 타유저의 시도제한횟수와 같거나 높게 설정할 수 있다.
한편 유저가 스테이지를 도전함에 따라 해당 스테이지를 성공하면(S630), 게임 난이도 조절 장치(100)는 스테이지에서의 유저 플레이정보 및 시도제한횟수에 기초하여 유저에게 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저의 성공 시점에서의 시도횟수가 시도제한횟수와 같거나 작으면 보상을 제공할 수 있다. 이때, 게임 난이도 조절 장치(100)는 보상을 100%로 제공할 수 있다. 또한 유저의 성공 시점에서의 시도횟수가 시도제한횟수보다 작으면 게임 난이도 조절 장치(100)는 보상 100%에 더하여 상기 보상과 별개인 추가보너스를 더 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 게임 난이도 조절 장치(100)는 유저 성공 시점에서의 시도횟수와 상기 시도제한횟수에 기초하여 지급율을 결정하고 상기 지급율에 기초하여 보상을 제공할 수 있다. 즉 유저 성공 시점에서의 시도횟수가 상기 시도제한횟수보다 크면 보상의 일부만을 제공할 수 있으며 이를 위해 지급율을 산출하고, 지급율에 보상을 곱함으로써 지급이 약속된 보상의 일부만을 제공할 수 있다.
상술된 바에 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에 따르면, 유저의 수준에 맞게 시도제한횟수가 설정되므로, 유저가 무분별하게 시도 횟수를 늘림에 따라 해당 스테이지에 대한 집중도가 떨어지는 문제점을 해결할 수 있다. 그에 따라 유저는 해당 스테이지를 플레이할 때 자신의 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 집중하게 되고 이는 게임에 대한 유저의 몰입감을 향상시킨다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 난이도 조절 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 난이도 조절 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 난이도 조절 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장 장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 난이도 조절 장치
110: 입출력부 120: 제어부
130: 통신부 140: 메모리

Claims (20)

  1. 스테이지 및 상기 스테이지에 매칭된 보상을 저장하는 메모리; 및
    유저의 수준을 결정하고, 상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 제어부를 포함하는 게임 난이도 조절 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 수준이 타유저의 수준보다 높으면, 상기 유저의 시도제한횟수를 상기 타유저의 시도제한횟수보다 낮게 설정하는, 게임 난이도 조절 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 플레이이력에 기초하여 상기 유저의 수준을 결정하는, 게임 난이도 조절 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타유저와 비교하여 상기 유저의 수준을 백분위로서 변환함으로써 상기 유저의 수준을 결정하는, 게임 난이도 조절 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 스테이지에서의 유저 플레이정보 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 상기 스테이지에 대응되는 보상을 상기 유저에게 제공하는, 게임 난이도 조절 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 스테이지에서의 유저 플레이정보 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 상기 유저에게 보상을 제공하는, 게임 난이도 조절 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하고 상기 유저의 성공 시점에서의 시도횟수가 상기 시도제한횟수와 같거나 작으면 보상을 제공하는, 게임 난이도 조절 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하면 상기 유저 성공 시점에서의 시도횟수 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 지급율을 결정하고 상기 지급율에 기초하여 보상을 제공하는, 게임 난이도 조절 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하면 상기 유저 성공 시점에서의 시도횟수 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 상기 보상을 제공하되, 상기 보상과 별개인 추가보너스를 더 제공하는, 게임 난이도 조절 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하는 입출력부를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 시도제한횟수를 상기 입출력부를 통해 표시하는, 게임 난이도 조절 장치.
  11. 게임 난이도 조절 장치에 의해 수행되는 게임 난이도를 조절하기 위한 방법으로서,
    유저의 수준을 결정하는 단계; 및
    상기 유저의 수준에 기초하여 스테이지에서의 유저의 시도제한횟수를 설정하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 유저의 시도제한횟수를 설정하는 단계는,
    상기 유저의 수준이 타유저의 수준보다 높으면, 상기 유저의 시도제한횟수를 상기 타유저의 시도제한횟수보다 낮게 설정하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 유저 수준을 결정하는 단계는,
    상기 유저의 플레이이력에 기초하여 상기 유저의 수준을 결정하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 유저 수준을 결정하는 단계는,
    타유저와 비교하여 상기 유저의 수준을 백분위로서 변환함으로써 상기 유저의 수준을 결정하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 스테이지에서의 유저 플레이정보 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 상기 유저에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 유저에게 보상을 제공하는 단계는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하고 상기 유저의 성공 시점에서의 시도횟수가 상기 시도제한횟수와 같거나 작으면 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 유저에게 보상을 제공하는 단계는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하면 상기 유저 성공 시점에서의 시도횟수 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 지급율을 결정하고, 상기 지급율에 기초하여 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 유저에게 보상을 제공하는 단계는,
    상기 스테이지를 상기 유저가 성공하면 상기 유저 성공 시점에서의 시도횟수 및 상기 시도제한횟수에 기초하여 상기 보상을 제공하되, 상기 보상과 별개인 추가보너스를 더 제공하는 단계를 포함하는, 게임 난이도 조절 방법.
  19. 제11항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  20. 게임 난이도 조절 장치에 의해 수행되며, 제11항에 기재된 게임 난이도 조절 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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