KR102350690B1 - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 장치 및 방법을 제시하며, 게임 제공 장치는 배리어를 갖는 레이드 보스에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 레이드 보스를 공략하는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 각각에 공격 카운트를 할당하고, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 배리어를 파괴시키는 제어부를 포함한다.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 레이드 공략에 따른 유저들 간의 협동을 활성화하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 게임에서 일인의 플레이어가 아닌 복수의 유저들이 협동하여 게임을 플레이하도록 하는 게임의 형태가 증가한다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허등록번호 제10-0900880호에서는 특정 위치에 게임 참여자들이 협동하여 공격할 대상인 보스 몹을 생성하고, 가입자 프로파일의 위치 정보를 검색하여 보스 몹의 영향권 내에 위치하는 가입자들의 이동 통신 단말기로 보스 몹의 발생을 알리는 진동 제어 신호를 전송한 후, 가입자들의 위치 정보를 기반으로 3차원 대전 맵을 생성하여 게임 서비스를 제공하는 것을 기재한다.
이와 같이, 복수의 플레이어들이 협동하여 진행되는 게임의 형태의 한 예로 레이드(raid)가 있다. 이러한 레이드는 공격 또는 방어 등의 능력치가 높은 레벨의 레이드 보스를 공략하는 형태의 게임 컨텐츠로서, 복수 유저의 참여를 필요로 한다.
하지만, 레이드에 참가하는 유저마다 게임 내 캐릭터의 레벨(또는 등급)이 상이할 수 있다. 일반적으로, 상위 레벨 유저의 경우, 능력치가 높기 때문에 레이드 보스 공격에 따라 획득 가능한 아이템, 자원, 경험치 등이 하위 레벨 유저보다 많게 된다. 예를 들어, 일부 상위 레벨 유저가 대부분의 혜택 또는 보상을 전유하는 경우, 하위 레벨 유저는 상대적인 박탈감으로 레이드를 이탈하게 되는 문제점이 있다. 이와 달리, 하위 레벨 유저의 경우, 능력치가 낮기 때문에 레이드 보스의 제거가 상위 레벨 유저에 비해 상대적으로 어렵다. 예를 들어, 하위 레벨 유저 다수가 레이드 전에 참여하는 경우, 상위 레벨 유저는 레이드의 실패를 미리 판단하여 레이드를 이탈하게 되는 문제점이 있다.
특히, 상위 레벨 유저는 레이드에서 하위 레벨 유저들을 공격력이 낮아 도움이 되지 않는 것으로 판단되면, 하위 레벨 유저의 레이드 참여를 수락하지 않을 수 있다. 이와 같이, 하위 레벨 유저는 낮은 공격력 등으로 인해 상위 레벨 유저에 비해 높은 레이드 참여 진입 장벽을 갖게 되는 문제점이 있다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 복수의 유저의 협동에 의해 진행되는 레이드의 참여율을 높일 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 하위 레벨 유저들의 레이드 참여 진입 장벽을 낮출 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 배리어를 갖는 레이드 보스에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 상기 레이드 보스를 공략하는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 각각에 공격 카운트를 할당하고, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법으로서, 배리어를 갖는 레이드 보스를 공략하는 레이드에 복수의 유저 캐릭터가 참가하는 단계, 및 상기 배리어로 공격이 인가되면, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴시키는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 게임 제공 방법은 배리어를 갖는 레이드 보스를 공략하는 레이드에 복수의 유저 캐릭터가 참가하는 단계, 및 상기 배리어로 공격이 인가되면, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴시키는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은, 배리어를 갖는 레이드 보스를 공략하는 레이드에 복수의 유저 캐릭터가 참가하는 단계, 및 상기 배리어로 공격이 인가되면, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 상기 유저 캐릭터의 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴시키는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 복수의 유저의 협동에 의해 진행되는 레이드의 참여율을 높일 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 하위 레벨 유저들의 레이드 참여 진입 장벽을 낮출 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 잇다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 레이드 보스에 적용된 배리어의 카운트를 소모시키는 공격 카운트를 유저별로 동일한 횟수로 제한함에 따라 레이드의 참여율을 높일 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 공격 카운트를 유저별로 일정하게 제한함에 따라 유저의 레벨에 상관없이 많은 사람의 참여를 유도하여 상대적으로 낮은 레벨을 갖는 유저의 레이드 참여 진입 장벽을 낮출 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 다른 게임 제공 방법을 도시한 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 복수의 유저가 참여한 레이드를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 공격 카운트의 설정을 제한을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 배리어의 소모된 카운트에 비례한 공격력 버프를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따른 공격력 버프의 조절을 설명하기 위한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘레이드’는 게임 내에서 공격 또는 방어 등의 능력치가 높은 게임 내 객체, 예를 들면 레이드 보스 등을 공략하도록 구현된 게임 내 컨텐츠이다. 이러한, ‘레이드 보스’는 레이드에 참가한 복수의 유저의 공략 대상이 되며, 복수의 유저 캐릭터들의 협동 공격에 의해 소모되는 체력을 갖고, 체력이 모두 소모되면 레이드의 공략 성공으로 판정할 수 있다. 그러나, 경우에 따라 레이드 보스의 공략 성공을 위해 체력이 모두 소모되기까지 제한 시간이 적용된 레이드도 존재한다. 레이드 보스의 공략이 성공하면, 공략의 성공에 따른 보상, 예를 들면, 아이템, 자원, 경험치 등을 레이드 보스에 참여한 유저들에게 분배할 수 있다. 하지만, 레이드 보스는 공략의 난이도를 더 높이기 위해, 레이드 보스 자신의 체력과 구분되는 별도의 체력을 갖는 배리어를 적용할 수 있다.
이러한, ‘배리어’는 레이드에 참가한 유저 캐릭터들의 공격으로부터 레이드 보스를 보호하는 일종의 보호막의 기능을 갖는다. 또한, 배리어는 유저의 공격(또는 타격) 횟수에 의해 소모되는 카운트를 가질 수 있고, 레이드 보스의 체력과 구분되는 별도의 체력을 가질 수 있다. 따라서, 배리어는 레이드 보스를 공략하는 유저들에 의해 배리어에 설정되어 있는 카운트 또는 체력 중 하나가 모두 소진되면, 파괴될 수 있다. 이와 같이, 배리어는 레이드 보스를 보호하는 기능을 하기 때문에, 레이드에 참여한 유저들은 배리어를 파괴한 후에 레이드 보스를 직접 공격할 수 있다. 이러한 배리어는 일정 간격을 두고 여러 번 발생될 수도 있기 때문에, 레이드에 참여한 유저는 배리어가 존재하지 않는 시점에 레이드 보스를 직접 공격할 수 있다.
‘공격 카운트’는 배리어의 카운트를 소모시키도록 레이드에 참가한 유저 각각에 할당되는 값을 의미한다. 예를 들어, 공격 카운트는 배리어의 카운트에 영향을 주는 값을 의미하고, 유저들이 동일한 값을 가질 경우, 배리어의 카운트에 유저의 레벨에 상관없이 모두 동일한 영향을 준다. 예를 들어, A 유저의 공격 카운트가 ‘1’로 제한된 경우, A 유저의 캐릭터가 배리어로 공격 시, 배리어의 카운트가 ‘1’만큼 감소된다. 그리고, A 유저의 캐릭터가 배리어에 추가 공격을 하더라도, 배리어의 체력 등은 감소할 수 있으나, 카운트는 더 이상 감소하지 않는다. A 유저가 15레벨이고, A보다 하위 레벨인 4레벨의 B 유저의 공격 카운트도 ‘1’로 제한될 수 있다. 이때에도, B 유저의 캐릭터가 배리어로 공격 시, 배리어의 카운트가 ‘1’만큼 감소되어, 배리어의 카운트에 상위 레벨의 A 유저와 동일한 영향을 줄 수 있다. 이러한, 공격 카운트는 유저 캐릭터로부터 공격이 배리어에 직접 또는 간접적인 형태로 인가되어 배리어에 영향을 주는 시점에 배리어의 카운트에 영향을 줄 수 있다.
한편, A 유저의 공격 카운트가 ‘2’로 제한된 경우, A 유저의 캐릭터가 배리어를 공격할 때, 두 번의 공격에 의해 배리어의 카운트가 ‘2’만큼 감소된다. 이때, A 유저의 캐릭터가 두 번 이상의 공격을 하더라도 배리어의 카운트는 2 감소되고 더 이상 감소되지 않는다. 다만, A 유저의 캐릭터로부터 배리어에 2번 이상의 공격에 대해 배리어의 카운트는 감소되지 않지만, 배리어에 설정된 체력은 계속하여 감소될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 구성도이다.
게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
게임 제공 장치(100)는 복수의 유저들에 의해 협업 플레이를 지원하는 레이드를 이용한 게임을 제공할 수 있다. 아울러, 게임 제공 장치(100)는 레이드에 참여하는 유저들에게 레벨에 관계없이 레이드 보스의 배리어에 동일한 타격을 줄 수 있는 공격 카운트를 제한할 수 있다. 그러므로, 게임 제공 장치(100)는 배리어의 카운트가 유저들에게 할당된 공격 카운트에 의해 모두 감소되면, 배리어는 파괴될 수 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130), 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
또한, 통신부(120)는 레이드에 참여하는 유저의 단말들과 통신할 수 있고, 레이드 제공에 따라 필요한 다양한 정보를 유저의 단말들과 송수신할 수 있다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(140)는 저장부(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다.
저장부(130)에는 레이드를 제공하기 위한 레이드 보스, 레이드 보스에 적용된 배리어 등에 관련된 정보가 저장될 수 있다. 또한, 저장부(130)에는 레이드의 제공에 의한 유저 단말들과의 상호 작용에 따라 발생되는 데이터가 저장될 수도 있다. 따라서, 저장부(130)는 제어부(140) 또는 유저 단말로부터의 요청에 의해 레이드 진행을 위해 필요한 다양한 정보를 제어부(140)로 제공할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 사용자 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 사용자로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 수행한다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 제어부(140)는 공격 카운트 설정부(210), 배리어 카운트 측정부(220), 능력 조절부(230), 및 레이드 제공부(240)를 포함할 수 있다.
공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 각각에 대해 공격 카운트를 기 설정된 값 이내로 제한한다. 예를 들면, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 모두의 공격 카운트를 모두 ‘1’로 설정할 수 있다. 공격 카운트 설정부(210)는 유저 캐릭터의 레벨에 관계없이 레이드 보스의 공격 시, 레이드 보스의 배리어에 설정된 카운트를 공격 카운트를 이용하여 소모시킬 수 있다. 예를 들어, 배리어에 설정된 카운트를 ‘10’으로 가정할 수 있다. 이때, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 모든 유저들의 공격 카운트를 ‘1’로 제한하면, 배리어는 적어도 열(10) 명의 유저 캐릭터로부터 배리어로의 공격에 의해 배리어의 카운트는 ‘0’이 되어 파괴될 수 있다.
이와 같이, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여하는 유저의 수가 많을수록 레이드 보스의 타격을 방해하는 배리어의 파괴 시점을 앞당길 수 있다. 이로 인해, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여하는 유저의 수가 증가할수록 레이드 보스를 효율적으로 공략할 수 있기 때문에, 레이드에 참여하는 유저의 레벨에 따른 영향을 최소화하여 유저의 레벨에 관계없이 참여율을 높일 수 있다.
상술한 바와 같이, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 모든 유저의 캐릭터에 대해 동일하게 공격 카운트를 설정할 수 있다. 하지만, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 모든 유저의 캐릭터 중 적어도 일부를 다른 값으로 설정할 수도 있다. 예를 들어, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 유저들 중에서 미리 설정된 레벨 미만의 유저 캐릭터에 대해 나머지 유저 캐릭터의 공격 카운트보다 큰 값을 갖도록 설정할 수 있다. 또는, 공격 카운트 설정부(210)는 하위 레벨 유저 캐릭터를 상위 레벨의 유저 캐릭터의 공격 카운트보다 큰 값을 갖도록 설정할 수 있다. 이때, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 중에서 가장 낮은 유저 캐릭터를 기준으로 미리 설정된 개수의 유저 캐릭터를 순차적으로 선택하여 하위 레벨 유저 캐릭터를 선정할 수도 있다.
예를 들어, 공격 카운트 설정부(210)는 하위 레벨 유저 캐릭터의 공격 카운트를 ‘2’로 설정하고, 나머지 유저 캐릭터의 공격 카운트를 ‘1’로 설정할 수도 있다. 이를 통해, 하위 레벨 유저 캐릭터는 레이드 전에서 배리어 파괴 시 나머지 유저 캐릭터들 대비 높은 영향력을 가질 수 있어 하위 레벨 유저의 레이드 참여를 선호하게 할 수 있다. 이를 통해, 공격 카운트 설정부(210)는 하위 레벨 유저의 레이드 참여 진입 장벽을 낮출 수 있다.
또한, 공격 카운트 설정부(210)는 특정 유저 캐릭터로부터 레이드의 오픈이 요청되는 경우, 레이드를 오픈한 유저에게, 타 유저 캐릭터 대비 큰 값을 갖는 공격 카운트를 설정할 수 있다. 예를 들어, 레이드의 오픈을 위해 특정 유저 캐릭터가 게임 내에서 레이드 오픈을 위한 미션을 만족하거나, 무료 또는 유료 아이템 등을 사용할 수 있다. 따라서, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드를 오픈한 유저에게 배리어 파괴에 더 큰 영향력을 행사하도록 할 수 있다. 이를 통해, 공격 카운트 설정부(210)는 레이드를 오픈한 유저에게 배리어 파괴를 위한 공격 카운트를 높게 설정하여 소정의 혜택을 제공할 수 있다.
한편, 배리어 카운트 측정부(220)는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 각각에 의해 소모된 배리어의 카운트를 측정할 수 있다. 배리어 카운트 측정부(220)는 배리어에 대한 유저 캐릭터의 공격 횟수를 기준으로 공격 카운트를 설정할 수 있다.
예를 들어, 배리어 카운트 측정부(220)는 ‘1’로 설정된 공격 카운트를 갖는 유저 캐릭터로부터 배리어에 대한 첫 번째 공격이 존재하면, 배리어의 카운트를 1만큼 차감한다. 이때, 배리어 카운트 측정부(220)는 동일한 유저 캐릭터로부터 배리어에 대한 두 번째 이후부터의 공격이 존재하면, 배리어의 카운트를 변화, 즉 차감하지 않는다. 유사하게, 배리어 카운트 측정부(220)는 ‘2’로 설정된 공격 카운트를 갖는 유저 캐릭터로부터의 배리어에 대한 세 번째 이후부터의 공격이 존재하면, 배리어의 카운트를 변화, 즉 차감하지 않는다.
이와 같이, 배리어 카운트 측정부(220)는 레이드에 참가한 유저 캐릭터로부터의 배리어 공격에 따른 배리어 카운트를 측정하며, 공격 카운트 이상의 횟수에 대응되는 배리어의 공격 시도부터는 배리어 카운트를 차감하지 않고, 배리어의 체력만 감소시킬 수 있다.
능력 조절부(230)는 배리어의 소모된 카운트에 기초하여 레이드에 참가한 유저 캐릭터의 능력을 버프하도록 조절할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터의 능력은 공격력, 방어력, 마법력 등과 같이 레이드 보스의 공격을 위해 사용될 수 있는 캐릭터의 능력을 의미할 수 있다. 또한, 유저 캐릭터의 능력은 체력(또는, 마나)의 감소 정도를 느리게 조절하는 능력 또는 체력(또는, 마나)을 빠르게 회복시키는 능력 등을 의미할 수도 있다. 여기서, 마나는 마법 또는 스킬을 구사하기 위한 능력치를 의미한다. 이를 통해, 능력 조절부(230)는 레이드에 참가한 유저 캐릭터의 능력을 버프시켜 유저 캐릭터에 적용할 수 있다. 능력 조절부(230)는 배리어의 파괴 시점에서 배리어의 카운트의 소모율을 기준으로 복수의 유저 캐릭터의 능력을 버프할 수 있다.
예를 들어, 능력 조절부(230)는 배리어가 카운트 ‘1’만큼 소모되어 파괴되면, 유저 캐릭터의 공격력을 1.2배로 버프하고, 배리어가 카운트 ‘5’만큼 소모되어 파괴되면, 유저 캐릭터의 공격력을 2.0배로 버프하고, 배리어가 카운트 ‘7’만큼 소모되어 파괴되면, 유저 캐릭터의 공격력을 2.4배로 버프할 수 있다. 이와 같이, 능력 조절부(230)는 배리어의 소모된 카운트에 비례하여 유저 캐릭터의 공격력을 버프할 수 있으며, 배리어의 카운트가 ‘1’씩 소모될 때마다 유저 캐릭터의 공격력을 0.2배씩 버프한다.
이와 같이, 능력 조절부(230)는 배리어에 대한 유저 캐릭터의 공격 카운트에 기초하여 유저 캐릭터의 능력을 버프함에 따라, 유저 캐릭터 자신의 능력보다 더 큰 능력을 발휘하도록 하여 더 많은 유저의 참여를 유도할 수 있다. 또한, 능력 조절부(230)는 능력치가 낮은 하위 레벨 유저 캐릭터에 대해서도 배리어의 카운트 소모율에 따라 유저 캐릭터의 능력을 버프하기 때문에 유저 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다.
능력 조절부(230)는 미리 설정된 기준값보다 낮은 레벨을 갖는 유저 캐릭터 또는 타 유저 캐릭터들 대비 상대적으로 낮은 레벨을 갖는 유저 캐릭터를 하위 레벨 유저 캐릭터로 선택할 수 있다. 이때, 능력 조절부(230)는 선택된 하위 레벨 유저 캐릭터에 선택되지 않은 나머지 유저 캐릭터들 대비 높은 버프를 제공할 수 있다. 이를 통해, 공격 카운트 설정부(210)에서와 같이, 하위 레벨 유저 캐릭터에 대해 능력을 향상시켜 하위 레벨 유저의 레이드의 참여율을 높일 수 있고, 상위 레벨 유저로부터의 레이드 참여에 따른 거부감을 감소시킬 수 있다.
한편, 능력 조절부(230)는 레이드에 참가한 유저 전원의 능력을 버프하거나 레이드에 참가한 유저 일부의 능력을 버프할 수 있다.
예를 들어, 능력 조절부(230)는 레이드에 참가한 유저 캐릭터들을 기준으로 배리어를 공격한 유저 캐릭터와 배리어를 비공격한 유저 캐릭터를 구분할 수 있다. 여기서, 배리어를 공격한 유저 캐릭터는 배리어의 카운트를 소모시키는 공격 카운트를 사용한 유저 캐릭터이다. 그러므로, 능력 조절부(230)는 배리어를 공격한 유저 캐릭터의 능력을 버프하도록 할 수 있다. 이와 달리, 배리어의 비공격한 유저 캐릭터는 배리어의 카운트를 소모시키는 공격 카운트를 사용하지 않은 유저 캐릭터이다. 그러므로, 능력 조절부(230)는 배리어를 비공격한 유저 캐릭터의 능력을 버프하지 않거나, 배리어를 공격한 유저 캐릭터보다 능력의 버프를 낮게 조절할 수 있다.
능력 조절부(230)는 레이드를 오픈한 유저 캐릭터에 대해서도 타 유저 캐릭터 대비 추가 버프를 제공할 수 있다. 예를 들어, 능력 조절부는 타 유저들의 능력을 버프하는 비율이 1.5(예를 들어, 1.5배)이면, 레이드를 오픈한 유저 캐릭터의 능력을 버프하는 비율을 2.0(예를 들어, 2배)으로 조절할 수 있다.
이와 같이, 능력 조절부(230)는 유저 캐릭터를 배리어가 파괴된 시점을 기준으로 능력을 버프할 수 있다. 하지만, 능력 조절부(230)는 구현에 따라 미리 설정된 일정 조건, 예를 들어, 배리어가 기 설정된 카운트값 미만이 되는 조건 등이 만족하는 시점에 유저 캐릭터의 능력을 버프할 수도 있다.
한편, 레이드 제공부(240)는 배리어를 갖는 레이드 보스를 게임 컨텐츠로 제공한다. 레이드 제공부(240)는 배리어에 설정된 카운트와 체력을 관리할 수 있으며, 레이드 보스에 설정된 체력을 관리할 수 있다. 특히, 레이드 제공부(240)는 배리어에 설정된 카운트와 체력 중 적어도 하나가 모두 소모되면, 배리어를 파괴시킬 수 있다. 예를 들어, 레이드 제공부(240)는 배리어에 설정된 체력이 모두 소모되면, 배리어에 설정된 카운트가 모두 소모되지 않더라도 배리어를 파괴시킬 수 있다. 이와 달리, 레이드 제공부(240)는 배리어에 설정된 카운트가 모두 소모되면, 배리어에 설정된 체력이 모두 소모되지 않더라도 배리어를 파괴시킬 수 있다.
파괴된 배리어의 경우, 레이드 제공부(240)는 레이드 보스에 대한 유저들의 공격을 반영할 수 있다. 즉, 레이드 제공부(240)는 레이드에 참가한 유저들로부터 레이드 보스에 직접적인 공격이 가능하게 한다. 이로 인해, 레이드에 참가한 유저는 레이드 보스를 직접 공격하여 레이드 보스의 체력 등을 깍아 레이드 보스를 제거할 수 있다. 하지만, 배리어가 파괴되지 않은 경우, 레이드 제공부(240)는 레이드 보스에 대한 유저들의 공격을 반영하지 않는다. 즉, 배리어로 인해 레이드 보스는 보호받게 되며 유저들은 레이드 보스에 직접적인 공격이 불가능해진다. 레이드에 참가한 유저는 레이드 보스를 직접 공격할 수 없어 배리어를 파괴하기 전에 레이드 보스를 제거할 수 없다.
레이드 제공부(240)는 레이드에 참여한 유저 캐릭터에 의해 배리어의 소모된 카운트가 미리 설정된 카운트 미만으로 소모되면, 배리어의 체력을 증가시켜 레이드 보스의 공격을 더욱 어렵게 조절할 수 있다. 또한, 레이드 제공부(240)는 일정 주기를 간격으로 배리어가 출현하는 형태의 레이드에서는 배리어의 소모된 카운트가 미리 설정된 카운트 미만으로 소모되면, 배리어의 출현 횟수를 증가시키거나 배리어들 간의 출현 간격을 줄일 수도 있다. 레이드의 공략에 있어 많은 유저가 참가하면, 레이드에서 레이드 보스와의 대결에서 승리(또는 레이드 보스의 제거)를 쉽게 달성할 수 있도록 설정하여 많은 유저의 참가를 유도할 수 있다.
도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 3은 도 1 내지 도 2를 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3은 일실시예에 따른 게임 제공 장치의 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 레이드에 유저 캐릭터가 참가할 수 있다(S310). 이때, 레이드는 유저에 의해 미리 설정된 미션을 완료하거나, 무료 또는 유료 아이템 등의 사용에 의해 오픈될 수 있다. 또는, 게임 제공 장치(100) 내부에서 유저로부터의 별도의 요청 없이도 미리 설정된 조건을 만족하면 레이드를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 특정 유저가 미리 설정된 특정 스테이지를 클리어하거나, 특정 유저가 미리 설정된 횟수의 미니 보스(레이드 보스보다 체력이 낮은 몬스터 등)를 처치하는 경우, 게임 제공 장치(100)는 복수의 유저가 참가할 수 있는 레이드를 제공할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 레이드에 참여한 유저의 공격 카운트를 제한할 수 있다(S320). 게임 제공 장치(100)는 배리어의 카운트를 소모시키기 위한 공격 카운트를 레이드에 참가한 유저 캐릭터에 설정할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(100)는 레이드 보스에 적용된 배리어의 카운트를 유저의 레벨에 상관없이 전반적으로 유사한 값으로 설정할 수 있다. 하지만, 게임 제공 장치(100)는 공격 카운트를 미리 설정된 동일한 값으로 설정하거나 적어도 일부를 다른 값으로 설정할 수도 있다.
따라서, 레이드에 참가하는 유저 캐릭터의 수가 많을수록 배리어의 파괴를 쉽게 할 수 있어, 많은 유저의 레이드 참가를 유도할 수 있다. 또한, 하위 레벨 유저 캐릭터에 대해서도 상위 레벨의 유저 캐릭터와 동일한 공격 카운트로 설정된다. 그러므로, 하위 레벨 유저 캐릭터는 상위 레벨 유저 캐릭터와 배리어의 카운트를 기준으로, 배리어의 파괴에 동일한 영향을 주기 때문에, 하위 레벨 유저 캐릭터의 레이드 참여 진입 장벽을 낮출 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 레이드에 참여한 유저 캐릭터로부터 배리어의 공격을 시도한다(S330). 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터에 의해 직접 또는 간접적으로 배리어에 공격이 인가되면, 배리어의 공격 횟수에 근거하여 배리어의 카운트를 소모시킬 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 유저에게 설정된 공격 횟수에 기초하여 공격 카운트만큼 배리어의 카운트에서 소모시킬 수 있다. 따라서, 공격 횟수가 2회이더라도, 공격 카운트가 ‘1’로 설정된 경우, 배리어의 카운트는 ‘1’ 감소한다.
게임 제공 장치(100)는 레이드에 참가한 유저 캐릭터들에 의해 배리어가 파괴되었는 지의 여부를 확인한다(S340). 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터들에 의해 배리어의 체력이 모두 소모되거나 카운트가 모두 소모되면 배리어가 파괴될 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 배리어의 카운트가 모두 소모되면, 배리어의 체력이 남아 있더라도 배리어를 파괴하고, 배리어의 체력이 모두 소모되면, 배리어의 카운트가 남아있더라도 배리어를 파괴한다.
한편, S340단계에서, 배리어가 파괴되지 않은 경우, 게임 제공 장치(100)는 S330단계로 진행하여 유저 캐릭터로부터 배리어로 공격을 수행한다.
하지만, S340단계에서, 배리어가 파괴된 경우, 게임 제공 장치(100)는 S350단계로 진행한다.
게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트를 측정한다(S350). 게임 제공 장치(100)는 레이드에 참가한 유저 캐릭터의 공격 시도 횟수를 기준으로 공격 카운트를 배리어의 카운트 소모량을 측정할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 배리어의 카운트 소모량에 비례하여 레이드에 참가한 유저 캐릭터의 능력을 버프할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치는 레이드에 참여한 전체 유저 캐릭터 또는 적어도 일부의 캐릭터의 능력을 버프할 수 있다. 이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 배리어가 파괴되어 유저 캐릭터들로부터 레이드 보스의 공격을 수행하며, 버프된 능력을 기준으로 유저 캐릭터가 레이드 보스를 공격할 수 있다.
이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 레이드 보스를 제거 또는 소멸하면, 레이드 전을 종료하고, 레이드에 참가한 유저에게 레이드 전에 대응되는 혜택을 제공할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 복수의 유저가 참여한 레이드를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 장치(100)의 레이드 화면을 예시적으로 도시한다. 레이드 보스(400)가 ‘드래곤’의 형상으로 도시되어 있으며, 레이드 보스(400)에는 배리어(401)가 적용된다. 여기서, 배리어(401)는 ‘30’의 카운트(411)와 ‘1500’의 체력(412)을 가지고 있다.
이때, 복수의 유저 캐릭터(410, 420, 430, 440)가 레이드에 참가하여 레이드 보스(400)를 공략할 수 있다.
제 1 유저 캐릭터(410)는 3레벨의 등급을 갖고, 제 2 유저 캐릭터(420)는 5레벨의 등급을 갖고, 제 3 유저 캐릭터(430)는 7레벨의 등급을 갖고, 제 4 유저 캐릭터(440)는 9레벨의 등급을 가질 수 있다.
예를 들어, 제 1 유저 캐릭터(410) 내지 제 4 유저 캐릭터(420)는 공격 카운트가 ‘1’로 할당될 수 있다고 가정한다. 이때, 제 1 유저 캐릭터(410)가 배리어(401)에 대해 한 번의 공격을 완료하면, 배리어(401)의 카운트(411)는 ‘29’로 감소한다. 또한, 제 1 유저 캐릭터(410)와 제 2 유저 캐릭터(420)가 배리어(401)에 대해 한 번의 공격을 완료하면, 배리어(401)의 카운트(411)는 ‘28’로 감소한다. 이와 같은 방식으로, 제 3 유저 캐릭터(430)와 제 4 유저 캐릭터(440)까지 공격을 완료하면, 배리어(401)의 카운트(411)는 ‘26’으로 감소할 수 있다. 여기서, 제 1 유저 캐릭터(410) 내지 제 4 유저 캐릭터(440)의 레벨과 공격 순서는 예시적으로 도시된 것으로, 구현에 따라 다양하게 설정되거나 변경될 수 있다.
이러한 방식으로, 게임 제공 장치(100)는 배리어의 카운트가 ‘0’가 되거나, 제 1 유저 캐릭터(410) 내지 제 4 유저 캐릭터(440)의 공격에 의해 배리어의 체력 ‘1500’이 ‘0’가 되면 유저들에 의해 레이드 보스(400)를 공격할 수 있도록 한다. 이러한, 레이드 보스(400)는 배리어와 구분된 별도의 체력을 가질 수 있고, 체력이 모두 소멸되면, 레이드 보스(400)는 제거 또는 소멸되어 레이드 전이 종료되는 상태로 처리될 수 있다. 이때, 레이드 보스를 제거하면, 게임 제공 장치(100)는 아이템, 자원, 경험치 등을 유저에게 제공될 수 있다. 한편, 게임 제공 장치(100)는 배리어를 공략한 유저에게 배리어를 공략하지 않은 유저들 대비 보상을 추가로 제공할 수도 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 공격 카운트의 설정을 제한을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 레이드 전에 참가한 네 명의 유저 캐릭터(A~D)는 게임 제공 장치에 의해 공격 카운트가 제한될 수 있다. 예를 들어, 제 1 유저 캐릭터(A)는 3레벨이고, 제 2 유저 캐릭터(B)는 5레벨이고, 제 3 유저 캐릭터(C)는 7레벨이고, 제 4 유저 캐릭터(D)는 9레벨이다.
제 1 실시예에서, 게임 제공 장치(100)는 네 명의 유저 캐릭터(A~D)에 모두 공격카운트를 동일한 ‘1’로 제한할 수 있다. 유저 캐릭터는 모두 레벨에 관계없이 모두 동일한 공격 카운트로 배리어의 카운트를 소모시킬 수 있다.
제 2 실시예에서, 게임 제공 장치(100)는 네 명의 유저 캐릭터(A~D) 중에서 제 2 유저 캐릭터(B)를 제외한 나머지 유저 캐릭터(A, C, D)에 모두 공격카운트를 동일한 ‘1’로 제한할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(100)는 제 2 유저 캐릭터(B)의 공격 카운트를 ‘2’로 제한할 수 있다. 예를 들어, 제 2 유저 캐릭터(B)가 레이드를 오픈한 유저이거나, 레이드로 타 유저들을 초대한 유저 등과 같이 타 유저 캐릭터와 차별화되는 유저 캐릭터에 대해 공격 카운트를 타 유저 캐릭터보다 높게 설정할 수 있다.
제 3 실시예에서, 게임 제공 장치(100)는 네 명의 유저 캐릭터(A~D)에 대해 낮은 레벨의 유저 캐릭터일수록 더 큰 공격 카운트를 제공할 수 있다. 레벨이 가장 높은 제 4 유저 캐릭터(D)의 경우, 공격 카운트를 ‘1’로 제한하지만, 레벨이 가장 낮은 제 1 유저 캐릭터(A)의 경우, 공격 카운트를 ‘4’로 제한할 수 있다. 또한, 제 2 유저 캐릭터(B)의 경우, 공격 카운트를 ‘3’으로 제한할 수 있고, 제 3 유저 캐릭터(C)의 경우, 공격 카운트를 ‘2’ 로 제한할 수 있다. 이와 같이, 낮은 레벨의 유저 캐릭터에 더 큰 공격 카운트를 제공하면, 레이드 전에서 차별받거나 추방될 확률을 감소시킬 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 배리어의 소모된 카운트에 비례한 공격력 버프를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트에 비례하여 공격력을 버프한다. 게임 제공 장치(100)는 배리어가 파괴되면, 배리어의 소모된 카운트를 측정할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 소모된 카운트예 비례하여 공격력의 버프를 조절할 수 있다. 예를 들어, 배리어의 소모된 카운트 ‘1’을 기준으로 ‘0.2’만큼의 버프를 추가로 적용할 수 있다. 이때, 파괴된 배리어에 대해, 게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트가 ‘1’, 즉 배리어 카운트가 ‘1’만큼 소모되면, 유저 캐릭터들의 공격력 버프를 1.2(=1.0+0.2)로 조절할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트가 ‘5’, 즉 배리어 카운트가 ‘5’만큼 소모되면, 유저 캐릭터들의 공격력 버프를 2.0(=1.0+1.0)으로 조절할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트가 ‘7’, 즉 배리어 카운트가 ‘7’만큼 소모되면, 유저 캐릭터들의 공격력 버프를 2.4(=1.0+1.4)로 조절할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 배리어의 소모된 카운트가 ‘10’, 즉 배리어 카운트가 ‘10’만큼 소모되면, 유저 캐릭터들의 공격력 버프를 3.0(=1.0+2.0)으로 조절할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따른 공격력 버프의 조절을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 레이드 전에 참가한 여섯 명의 유저 캐릭터(A~F)는 게임 제공 장치에 의해 공격 카운트가 제한될 수 있다. 예를 들어, 제 1 유저 캐릭터(A)는 3레벨이고, 제 2 유저 캐릭터(B)는 5레벨이고, 제 3 유저 캐릭터(C)는 7레벨이고, 제 4 유저 캐릭터(D)는 9레벨이고, 제 5 유저 캐릭터(E)는 6레벨이고, 제 6 유저 캐릭터(F)는 4레벨이다.
한편, 제 5 유저 캐릭터(E)와 제 6 유저 캐릭터(F)는 레이드 전에 참여하였으나, 제 1 유저 캐릭터(A) 내지 제 4 유저 캐릭터(D)와 달리 배리어에 공격 시도를 하지 않은 유저들이다. 즉, 제 5 유저 캐릭터(E)와 제 6 유저 캐릭터(F)는 공격 카운트를 배리어의 카운트 소모에 사용하지 않은 유저이다.
제 1 실시예에서, 게임 제공 장치(100)는 일정 비율로 유저 캐릭터들의 공격력 버프를 조절한다. 공격력 버프가 조절되면, 게임 제공 장치(100)는 기존의 유저의 공격력에 조절된 버프만큼 공격력이 상승한다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 제 1 유저 캐릭터(A)의 공격력 버프를 3.0으로 조절하고, 제 2 유저 캐릭터(B)의 공격력 버프를 2.5으로 조절하고, 제 3 유저 캐릭터(C)의 공격력 버프를 2.0으로 조절하고, 제 4 유저 캐릭터(D)의 공격력 버프를 1.5로 조절하고, 제 5 유저 캐릭터(E)의 공격력 버프를 2.3으로 조절하고, 제 6 유저 캐릭터(F)의 공격력 버프를 2.8로 조절한다. 만약, 제 1 유저 캐릭터(A)의 공격력이 ‘100’인 경우, 게임 제공 장치(100)는 공격력 버프를 조절하여 제 1 유저 캐릭터(A)의 공격력을 ‘300(=100x3.0)’으로 상승시킬 수 있다.
이때, 제 1 실시예에서는 게임 제공 장치(100)가 레이드에 참가한 유저에 대해 배리어에 대한 공격 여부에 상관없이 레이드 전에 참가한 모든 유저들에게 버프를 제공하는 것을 나타낸다.
제 2 실시예에서, 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터에 대해 동일하게 버프를 조절할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 제 1 유저 캐릭터(A) 내지 제 4 유저 캐릭터(D)의 공격력 버프를 2.0으로 조절하고, 제 5 유저 캐릭터(E)와 제 6 유저 캐릭터(F)의 공격력 버프를 1.0으로 조절한다. 이때, 제 2 실시예에서는 게임 제공 장치(100)가 레이드에 참가한 유저 중 배리어에 대해 공격한 제 1 유저 캐릭터(A) 내지 제 4 유저 캐릭터(D)에만 버프를 제공하는 것을 나타낸다. 이때, 제 5 유저 캐릭터(E)와 제 6 유저 캐릭터(F)의 공격력 버프는 1.0으로, 실질적인 공격력 버프가 존재하지 않는다.
제 3 실시예서, 게임 제공 장치(100)는 제 2 유저 캐릭터(B)를 제외한 나머지 유저 캐릭터들(A, C, D, E, F)에 대해 제 2 실시예와 동일한 값으로 공격력 버프가 제공된다. 이때, 제 2 유저 캐릭터(B)는 레이드의 오픈, 레이드로 타 유저를 초대한 유저, 버프 아이템 사용, 길드 마스터 등과 같이 특정한 조건을 만족하는 유저이다. 따라서, 제 2 유저 캐릭터는 타 유저 캐릭터들(A, C, D, E, F) 대비 높은 공력력 버프가 제공될 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 3를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 공격 카운트 설정부
220: 배리어 카운트 측정부 230: 능력 조절부
240: 레이드 제공부

Claims (21)

  1. 배리어를 갖는 레이드 보스에 관련된 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 레이드 보스를 공략하는 레이드에 참여한 복수의 유저 캐릭터 각각에 공격 카운트를 할당하고, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴시키는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 공격 카운트를 기 설정된 값 이내로 제한하는 게임 제공 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 공격 카운트를 '1'로 제한하는 게임 제공 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 유저 캐릭터가 모두 동일한 공격 카운트를 갖도록 제한하는 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 유저 캐릭터에 의해 상기 배리어로 공격이 인가되면, 상기 복수의 유저 캐릭터 각각의 공격 횟수가 증가하더라도 상기 배리어의 카운트를 유저 캐릭터 각각에 할당된 상기 공격 카운트만큼 소모시키는 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어에 설정된 체력 및 카운트 중 적어도 하나가 모두 소모되면 상기 배리어를 파괴시키는 게임 제공 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어의 카운트가 미리 설정된 카운트 미만으로 소모되면, 상기 배리어의 체력을 증가시키는 게임 제공 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어의 카운트가 미리 설정된 카운트 미만으로 소모되면, 상기 배리어의 출현 횟수를 증가시키는 게임 제공 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어가 파괴되면 상기 복수의 유저 캐릭터의 능력을 버프시키는 게임 제공 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어의 소모된 카운트에 기초하여 상기 복수의 유저 캐릭터의 능력을 버프시키는 게임 제공 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 복수의 유저 캐릭터에서 유저 캐릭터의 레벨이 타 유저 캐릭터의 레벨보다 하위 레벨이면, 상기 유저 캐릭터를 상기 타 유저 캐릭터보다 더 큰 능력을 갖도록 버프하고, 상기 유저 캐릭터의 레벨이 상기 타 유저 캐릭터의 레벨보다 상위 레벨이면, 상기 유저 캐릭터를 상기 타 유저 캐릭터보다 더 작은 능력을 갖도록 버프하는 게임 제공 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어가 파괴되면 상기 레이드를 오픈한 유저 캐릭터를 타 유저 캐릭터들보다 더 큰 능력을 갖도록 버프를 조절하는 게임 제공 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 배리어가 파괴되면 상기 레이드 보스에 대한 상기 복수의 유저 캐릭터의 공격을 반영하는 게임 제공 장치.
  14. 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    배리어를 갖는 레이드 보스를 공략하는 레이드에 복수의 유저 캐릭터가 참가하는 단계; 및
    상기 배리어로 공격이 인가되면, 상기 배리어로 공격을 인가한 유저 캐릭터에 할당된 공격 카운트에 기초하여 상기 배리어를 파괴시키는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 레이드에 복수의 유저 캐릭터가 참가하는 단계 이후에,
    상기 복수의 유저 캐릭터의 공격 카운트를 기 설정된 값 이내로 제한하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 공격 카운트를 기 설정된 값 이내로 제한하는 단계는,
    상기 복수의 유저 캐릭터가 모두 동일한 공격 카운트를 갖도록 제한하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 배리어를 파괴시키는 단계는,
    상기 배리어에 설정된 체력과 카운트 중 적어도 하나가 소모되면 상기 배리어를 파괴시키는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 배리어를 파괴시키는 단계 이후에,
    상기 배리어가 파괴되면 상기 배리어의 소모된 카운트를 측정하는 단계; 및
    상기 측정된 카운트에 기초하여 상기 복수의 유저 캐릭터의 능력을 버프하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 배리어를 파괴시키는 단계 이후에,
    상기 배리어가 파괴되면 상기 레이드 보스에 대한 상기 복수의 유저 캐릭터의 공격을 반영하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  20. 제 14 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  21. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제 14 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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