KR102149854B1 - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 유저들이 복수의 스킬이 연속적으로 발현되는 콤보스킬을 직접 설정하여 사용하도록 함에 있어서, 스킬의 배치에 따라 해당 스킬의 사용에 의해 발현되는 효과를 달리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장하는 저장부, 게임유저로 하여금 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 제공하는 입출력부, 그리고 스킬상성정보를 참조하여, 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족한 경우, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 입출력부를 통해 스킬 체인의 일측에 표시되도록 하고, 프리셋 UI를 이용한 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보가 저장부에 저장되도록 하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 유저들이 복수의 스킬이 연속적으로 발현되는 콤보스킬을 직접 설정하여 사용하도록 함에 있어서, 스킬의 배치에 따라 해당 스킬의 사용에 의해 발현되는 효과를 달리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다.
게임 인구가 증가하고 게임 산업이 발전하면서, 최근의 게임 유저들은 이미 다양하고 많은 게임들을 접한 경험이 있는 것이 일반적이다. 그에 따라 게임 유저들 개개인의 게임 수준이 높아졌을 뿐 아니라, 대동소이한 게임 방식이나 유저인터페이스 등에 지루함을 느끼게 되었다. 따라서 게임 산업의 소비자로서 게임 유저들이 게임 서비스 제공자들에게 요구하는 게임의 질적 수준이 점차 높아지고 있으며, 새로운 게임 방식을 개발할 필요성도 증가하고 있다.
한편 최근에는 게임 캐릭터들이 각 캐릭터에게 맞게 주어지는 다양한 스킬들을 습득하고, 습득한 스킬들을 적절히 사용하여 상대방을 제압하거나 몬스터를 사냥하는 방식의 게임들이 꾸준히 인기를 끌고 있다. 이와 같이 스킬들을 이용하여 플레이하는 게임에서 게임 유저들은 자신이 편히 사용하고자 하는 스킬들의 버튼 배열을 구성하고, 단축키나 버튼 입력을 통해 스킬을 사용하는 것이 일반적이다. 한편 게임 유저마다 유사한 상황에서 자신이 자주 사용하는 스킬들의 조합을 갖고 있으며, 이러한 스킬들의 조합을 사용 순서에 따라 콤보로 구성하여 자신만의 콤보스킬을 설정하기도 한다.
그러나 종래의 게임 서비스에서 콤보스킬 시스템은, 단순히 게임 유저들이 반복적으로 사용하는 스킬들의 조합을 편히 사용할 수 있도록 하기 위하여 스킬들의 조합을 하나의 단축키나 단축 버튼으로 구성하도록 하는데 그쳤다. 그에 따라 게임 유저들은 자신이 선호하는 스킬들의 조합을 단축 버튼으로 구성하여 사용할 뿐, 콤보스킬을 구성하거나 사용함에 있어서 더 수준 높고 새로운 게임 요소를 발견하기 어려웠다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제10-2012-0151171호 "온라인 게임의 퀵 슬롯 제공 장치 및 방법"서는 선택된 슬롯에 복수의 스킬을 등록시키면 해당 슬롯을 복수의 확장슬롯을 포함하는 멀티 슬롯으로 변경하여 사용 가능하게 하는 방법이 개시되어 있다. 그러나 이러한 선행문헌에 개시된 기술은 단지 복수의 스킬을 복수의 확장슬롯을 갖는 하나의 멀티 슬롯에 배치하여 사용하도록 하는 구성만을 포함할 뿐이고, 게임 유저가 게임 플레이에 유리한 스킬들의 조합이나 순서를 발견하도록 하거나, 스킬들의 조합에 의하여 추가적인 효과가 발생하도록 하는 것이 아니다. 따라서 이러한 종래기술은 손쉬운 게임 인터페이스를 제공하는 것 이상의 새로운 게임 요소나 재미를 제공하지 못한다.
따라서 게임 유저들에게 새롭고 더욱 수준 높은 게임 방식을 제공하기 위하여 콤보 스킬을 구성함에 있어서 스킬들의 배치에 따라 다양한 추가적인 효과가 발생하도록 할 필요성이 있었다. 이로써, 게임 유저로 하여금 게임 플레이에 더욱 유리한 스킬들의 조합을 발견하는 경험을 제공하고 이를 통해 콤보 스킬의 설정 과정에서도 새롭고 추가적인 재미를 느끼도록 할 필요성이 있었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 콤보스킬을 구성하여 사용하도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 콤보스킬을 구성할 때 스킬들의 배치에 따라 각 스킬에 추가적인 효과가 부여되도록 하여 다양한 콤보 구성이 가능하게 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하고자 한다.
그리고 실시예들은, 콤보스킬의 구성을 위해 배치되는 스킬들에 추가적으로 부여되는 효과를 가시적으로 표시함으로써 게임 유저로 하여금 스킬의 배치에 따라 부여되는 추가적인 효과의 종류나 수준을 확인할 수 있도록 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하고자 한다.
나아가 실시예들은, 콤보스킬을 사용할 때 콤보를 구성하는 스킬들, 특히 현재 발현되는 스킬을 표시함으로써 게임 유저로 하여금 콤보스킬의 사용을 원활하게 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하고자 한다.
또한 실시예들은, 콤보스킬을 사용할 때, 콤보스킬의 구성에 의하여 추가적으로 발생하는 효과를 표시함으로써, 유저가 콤보스킬에 의한 게임 효과 향상을 직관적으로 인식할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하고자 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장하는 저장부, 게임유저로 하여금 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 제공하는 입출력부, 그리고 스킬상성정보를 참조하여, 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족한 경우, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 입출력부를 통해 스킬 체인의 일측에 표시되도록 하고, 프리셋 UI를 이용한 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보가 저장부에 저장되도록 하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 게임유저에게 제공하는 단계, 프리셋 UI를 통해 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하면, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 스킬 체인의 일측에 표시하는 단계, 그리고 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 게임유저에게 제공하는 단계, 프리셋 UI를 통해 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하면, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 스킬 체인의 일측에 표시하는 단계, 그리고 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 게임유저에게 제공하는 단계, 프리셋 UI를 통해 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하면, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 스킬 체인의 일측에 표시하는 단계, 그리고 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 콤보스킬을 구성하여 사용하도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 콤보스킬을 구성할 때 스킬들의 배치에 따라 각 스킬에 추가적인 효과가 부여되도록 하여 다양한 콤보 구성이 가능하게 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
그리고 실시예들은, 콤보스킬의 구성을 위해 배치되는 스킬들에 추가적으로 부여되는 효과를 가시적으로 표시함으로써 게임 유저로 하여금 스킬의 배치에 따라 부여되는 추가적인 효과의 종류나 수준을 확인할 수 있도록 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
나아가 실시예들은, 콤보스킬을 사용할 때 콤보를 구성하는 스킬들, 특히 현재 발현되는 스킬을 표시함으로써 게임 유저로 하여금 콤보스킬의 사용을 원활하게 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예들은, 콤보스킬을 사용할 때, 콤보스킬의 구성에 의하여 추가적으로 발생하는 효과를 표시함으로써, 유저가 콤보스킬에 의한 게임 효과 향상을 직관적으로 인식할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 6은 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7 내지 도 8은 게임 제공 방법 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 “연결”되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 “포함”한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
도면을 참조하여 실시예를 자세히 설명하기에 앞서, 이하에서 사용될 용어 중 일부를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘스킬(Skill)’은 게임 캐릭터가 구사할 수 있는 특수능력을 의미한다. 스킬은 캐릭터의 능력치 중 일부 항목의 수치를 감소시키거나 감소시키지 않고 일시적으로 사용할 수 있는 기술로서, 게임 내에서 기본적으로 제공되는 능력 또는 게임 수행 과정에서 각 캐릭터가 선택적으로 습득하는 능력을 의미할 수 있다. 또한 스킬은 공격 스킬, 방어 스킬, 이동 스킬 등과 같이 다양한 종류로 제공될 수 있으며, 경우에 따라서는 패시브 스킬(Passive Skill)이나 버프 스킬(Buff Skill)과 같이 캐릭터나 아이템의 성질을 기 설정된 시간 동안 일시적으로 변경시키는 효과를 발생시킬 수 있다. 스킬은 캐릭터 별로 서로 다르게 설정될 수도 있으며, 동일하게 설정될 수도 있다. 또한 스킬은 사용 조건이 미리 설정되어 해당 조건이 만족하는 경우에만 사용 가능하게 설정될 수도 있다. 나아가 동일한 스킬을 서로 다른 복수의 레벨로 구분함으로써, 일정한 조건의 완성에 따라 스킬을 보다 높은 레벨로 업그레이드하도록 할 수도 있다.
그리고 ‘콤보스킬’은 순차적으로 발현되도록 그루핑된 둘 이상의 스킬을 의미하며, 실시예에 따라 한번의 입력으로 그루핑된 모든 스킬이 순차적으로 발현되도록 구성되거나, 순차적으로 하나의 스킬이 한번에 발현되되 하나의 스킬의 발현이 완료된 후 다음 스킬을 발현시키기 위해서는 추가적인 입력이 요구되도록 구성될 수도 있다. 이하에서는 별개의 언급이 없는 한 상술한 두 가지 실시예를 모두 포괄하는 용어로서 사용한다. 나아가 이하에서 ‘순차적으로 발현된다’는 표현 또한 상술한 두 가지 실시예에 의한 발현 방식을 모두 포괄하는 의미로 사용한다.
또한 이하에서 스킬의 ‘효과’는 스킬의 사용에 의하여 발생하는 효과를 의미하며, 각 스킬은 그 종류와 레벨 등에 따라 스킬의 사용에 의해 발생되는 효과가 미리 정의될 수 있다. 예를 들어, 특정 공격스킬은 상대방의 체력을 한번에 -100만큼 감소시키는 효과를 갖도록 정의될 수 있다. 또는 특정 방어스킬은 상대방의 공격력을 50% 약화시키는 효과를 갖도록 정의될 수 있다. 이처럼 스킬의 효과는 그 효과의 적용 대상이 되는 상대나 상대의 특성과, 효과의 정도를 나타내는 수치, 그리고 수치의 적용 방식, 예를 들어 정해진 수치를 가산할지, 감산할지 등으로서 정의될 수 있다.
나아가 이하에서 ‘추가 효과’는 각각의 스킬에 대해 상술한 바와 같이 기 정의된 효과 이외에 추가적으로 발생하는 효과를 의미하며, 추가 효과는 추가 효과가 적용되는 스킬에 대해 기 정의된 효과와 그 적용 대상이 같되 효과의 적용 정도에 가감이 있도록 정의될 수도 있고, 적용 대상도 상이하게 정의될 수도 있다. 예를 들어, 상대에 대한 공격력을 높이는 효과를 갖는 스킬의 추가 효과로서 상대방의 공격에 대한 쿨타임을 증가시키는 부가적인 효과가 적용될 수도 있다.
나아가 이하에서 ‘프리셋 UI’는 상술한 콤보스킬을 미리 설정하기 위한 유저 인터페이스를 의미하며, 이러한 프리셋 UI에 포함되는 ‘스킬 체인’은, 게임 유저가 각각의 콤보스킬에 포함될 복수의 스킬을 순차적으로 배치할 수 있도록, 각각 하나의 스킬을 선택하여 배치하도록 하는 스킬 슬롯이 일렬로 배치된 형태로 구성될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이고, 도 2 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 이용하여 게임을 제공하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임유저에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 게임유저에게 콤보스킬을 설정할 수 있도록 하는 프리셋 UI를 제공하며, 이를 통해 콤보스킬을 설정할 때 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 제공할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 게임유저가 기 설정된 콤보스킬을 사용하는 경우 순차적으로 발현되는 스킬과 그에 따른 추가 효과를 직관적으로 인식 가능하게 표시한다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 게임유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 게임유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 게임을 제공함에 있어서, 게임유저가 콤보스킬을 설정하고 이를 게임 플레이에 이용하는 과정을 자세히 설명한다.
도 1을 참고하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는, 통신부(110), 입출력부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
먼저, 통신부(110)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
입출력부(120)는 게임의 제공을 위해 필요한 정보를 입력받거나 표시할 수 있다. 입출력부(120)는 구체적으로, 입력부와 출력부를 포함하여 구성될 수 있다. 입력부는 예를 들어, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있으며, 출력부가 표시하는 게임화면 내의 유저인터페이스에 대한 입력을 수신할 수 있는 물리적 장치를 포함할 수 있다. 그리고 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다.
관련하여 도 2를 참고하면, 입출력부가 출력하는 게임화면의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 2에 따르면, 입출력부(120)는 게임화면(201)을 통해 캐릭터(202)들과, 캐릭터(202)들의 상태정보(203)를 표시할 수 있다. 그리고 이러한 캐릭터(202)들을 제어하기 위한 게임유저의 입력을 수신하기 위한 유저인터페이스(204)를 표시할 수 있다. 이때 유저인터페이스의 일부로서, 예를 들어 캐릭터(202)의 이동방향이나 속도를 제어하는 유저인터페이스(204)를 표시할 수 있다. 또한 입출력부(120)는 캐릭터(202)가 사용할 스킬들을 발현시키는 명령을 입력받기 위하여 각각의 스킬에 대응하는 스킬버튼이 배치되는 유저인터페이스(205)를 제공할 수 있다. 이때 스킬버튼들 중에는 상술한 콤보스킬의 발현시키는 게임유저의 명령을 입력받기 위한 콤보스킬 버튼(206)이 포함될 수 있다.
그 밖에도, 입출력부(120)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등으로 구현될 수 있다. 다만, 상술한 예시에 한정되지 않고 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(130)는 게임의 제공을 위한 애플리케이션을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 제공을 위한 각종 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(130)는 실시예에서, 콤보스킬을 구성하는 복수의 스킬 중 적어도 하나에 적용될 추가 효과에 대한 정보와, 이러한 추가 효과가 적용될 조건, 즉 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장할 수 있다.
또한 각각의 게임유저가 프리셋 UI를 통해 설정한 각각의 콤보스킬의 스킬 체인의 배치 정보를 저장할 수 있다. 이때 스킬상성정보와 스킬 체인 배치 정보에 대해서는 아래에서 좀 더 상세히 설명한다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(140)는 게임유저로 하여금 프리셋 UI를 통해 콤보스킬을 설정하도록 하되, 보다 효과적인 콤보스킬의 설정을 위하여 게임유저에게 프리셋 UI를 통해 스킬 배치에 따라 발생될 수 있는 추가 효과에 대한 정보를 제공할 수 있다.
여기서 콤보스킬에 포함되는 스킬 중 일부에, 스킬 배치에 따른 추가 효과가 적용되도록 하기 위하여 제어부(140)는 저장부(130)에 스킬상성정보가 저장되도록 할 수 있다. 여기서 스킬상성정보는, 복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로 스킬상성정보는, 추가 효과의 발생 조건에 대한 정보를 포함할 수 있는데, 추가 효과의 발생 조건은 콤보스킬의 스킬 체인에 배치되는 스킬 중 적어도 하나의 스킬의 종류 및 배치 위치, 둘 이상의 스킬의 조합, 배치 위치 및 배치 순서 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함할 수 있다.
예를 들어, 추가 효과 발생 조건은 적어도 하나의 스킬의 종류 및 배치 위치 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있는데, 일례로 방어 스킬이 스킬 체인에 첫 번째 슬롯에 배치되면 추가 효과가 발생되도록 설정될 수 있다.
또 다른 예로서 추가 효과 발생 조건은 둘 이상의 스킬의 조합을 하나의 조건으로 가질 수 있으며, 공격 스킬이 연속 배치되면 뒤에 배치된 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 것으로 설정되거나, 특정 종류의 두 스킬이 하나의 콤보스킬에 그 배치 순서와 관계없이 포함되기만 하여도 추가 효과 발생 조건을 만족하는 것으로 설정될 수도 있다. 나아가 특정 종류의 두 스킬이 반드시 어떤 순서를 갖고 배치되는 경우에만 추가 효과 발생 조건이 만족되는 것으로 설정될 수도 있다.
그리고 추가 효과에 대한 정보는 상술한 바와 같이 추가 효과가 적용되는 스킬에 대하여 추가 효과 적용 대상이 되는 대상이나 특성, 그리고 적용될 추가 효과의 정도를 나타내는 수치 정보, 추가 효과 적용 방식에 대한 정보를 포함하여 구성될 수 있다. 예를 들어, 버프 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하여 버프 스킬에 추가 효과가 적용되는 경우, 해당 스킬을 사용하는 캐릭터의 공격 아이템의 공격력을 100% 향상시키도록 추가 효과에 대한 정보가 정의될 수 있고, 이는 추가 효과 적용 대상에 대한 정보로서 ‘공격 아이템의 공격력’, 추가 효과의 정도를 나타내는 수치에 대한 정보 ‘100’, 그리고 추가 효과 적용 방식으로서 정의된 수치를 백분율로 가산 적용하도록 하는 정보를 모두 포함한다.
이와 같이 제어부(140)는 스킬의 종류나 배치 위치, 또는 복수의 스킬들의 조합이나 배치 위치, 순서 등의 추가 효과 발생 조건에 따라 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 스킬상성정보로서 저장부(130)에 우선 저장되도록 할 수 있다.
그리고 제어부(140)는 입출력부(120)를 통해 프리셋 UI를 제공할 수 있다. 프리셋 UI(301)는 도 3에 도시된 바와 같이 각각의 콤보스킬(302)에 대응하는 스킬 체인(303)을 포함하여 구성될 수 있다. 이때 각각의 콤보스킬(302)은 도 2에 도시된 게임화면(201) 내에 제공되는 유저인터페이스(205) 내에 배치되는 콤보스킬 버튼(206) 각각에 대응할 수 있다.
즉 예를 들어, 도 2에 도시된 5개의 콤보스킬 버튼들에 각각 대응하는 콤보스킬(302)들이 프리셋 UI(301) 내에 나란히 배치되고, 각각의 콤보스킬(302)들에 대응하는 스킬 체인(303)들이 배치될 수 있다. 이때 스킬 체인(303)은, 일렬로 배치되는 복수의 스킬 슬롯(303)을 포함하여 구성될 수 있다.
프리셋 UI(301)는 최초에는 도 3에 도시된 바와 같이 각각의 스킬 슬롯(303)이 비워진 채로 게임유저에게 제공될 수 있다. 그리고 실시예에 따라 프리셋 UI(301)에는 각각의 스킬 슬롯(303)에 채워지도록 선택될 수 있는 복수의 스킬들의 리스트, 예를 들어 각 스킬들을 나타내는 스킬 이미지들의 리스트가 일측에 포함될 수 있다. 그리고 프리셋 UI(301)는 이러한 스킬들의 리스트에서 각 스킬을 예를 들어, 드래그 앤 드랍(Drag and Drop) 방식으로 각 스킬 슬롯에 배치되도록 선택하는 방식으로 구성될 수 있다. 또는 각 스킬 슬롯을 선택하면, 선택된 스킬 슬롯에 배치될 수 있는 스킬들의 리스트가 제공되도록 하고 그 중 하나를 게임유저로 하여금 선택하도록 할 수도 있다.
이때 하나의 스킬 체인(303)이 5개의 스킬 슬롯(303)을 포함하여 구성되도록 예시되어 있으나 반드시 그러한 것은 아니고 스킬 슬롯(303)의 수는 변경될 수 있다. 또는 콤보스킬마다 다른 수의 스킬 슬롯을 포함하는 스킬 체인에 대응하도록 설정될 수도 있다.
이와 같이 제어부(140)가 프리셋 UI(301)를 제공함으로써, 게임유저들은 각 콤보스킬(302)에 대응하는 스킬 체인(303)들에 원하는 스킬을 배치하여 콤보스킬을 구성할 수 있다.
이때 제어부(140)는 스킬상성정보를 참조하여, 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하는지 확인하고, 만족하는 경우에는 해당 스킬이 만족시킨 추가 효과 발생 조건에 대응하는 추가 효과에 대한 정보를 입출력부(120)를 통해 스킬 체인의 일측에 표시되도록 할 수 있다.
즉, 제어부(140)는 도 4에 도시된 바와 같이 특정 스킬 체인에 배치되는 복수의 스킬들 중 일부가 추가 효과 발생 조건을 만족시킨 경우, 만족된 조건에 대응하는 추가 효과에 대한 정보를 ‘X 1.2’, ‘X 1.7’, 또는 화살표 등으로 나타낼 수 있다. 이때 도 4에 도시된 실시예에서 스킬 슬롯 일측에 표시된‘X 1.2’, ‘X 1.7’등은 해당 공격 스킬의 공격력이 1.2배, 또는 1.7배 상승하는 추가 효과가 발생함을 나타낸 것이고, 스킬 슬롯 일측에 표시된 화살표는 버프 스킬의 버프 효과가 상승함을 나타낸 것이다.
이와 같이 제어부(140)는 추가 효과의 구체적인 수치를 나타낼 수도 있고, 단순히 추가 효과가 발생함을 나타낼 수도 있다. 여기서 제어부(140)는 게임 유저들이 프리셋 UI를 이용하여 스킬 체인에 스킬들을 배치해보는 동안에 스킬의 배치가 변경될 때마다 스킬상성정보를 참조하여 추가 효과의 발생 여부나 구체적인 추가 효과의 수치를 스킬 슬롯 일측에 표시하여, 게임 유저로 하여금 보다 효과적인 스킬의 배치를 발견할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
즉, 도 4와 도 5에 도시된 바를 비교하여 살펴보면, 제어부(140)는 좌측에서 두 번째 스킬 슬롯과 세 번째 스킬 슬롯에 배치된 스킬들의 배치 순서가 변경되면, 각각의 스킬 배치가 만족하는 추가 효과 발생 조건을 탐색하고, 해당 스킬 배치가 만족시킨 추가 효과 발생 조건에 대응하는 추가 효과를 스킬 슬롯 일측에 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 번개 스킬이 먼저 배치되고 회오리 스킬이 그 뒤에 배치된 경우에는 각각의 스킬에 각각 1.2배와 1.7배, 1.5배와 2.0배의 추가 공격력 상승 효과가 발생함으로써 서로 다른 추가 효과 발생 조건을 만족하여 서로 다른 추가 효과의 수치가 적용되었음을 확인할 수 있다.
또한 도 4와 도 5에 도시된 실시예에서, 네 번째 슬롯에 배치된 버프 스킬은 회오리 스킬 뒤에 배치되었을 때는 검 아이템의 공격력에 대한 추가 버프 효과를 갖지만, 번개 스킬 뒤에 배치되었을 때는 추가 버프 효과를 갖지 못하는 것으로 예시된 바와 같이, 스킬상성정보는 스킬의 조합이 동일하더라도 그 배치에 따라 추가 효과 발생 조건의 만족 여부가 상이하도록 설정될 수 있다.
그에 따라 제어부(140)는 스킬상성정보를 참조하면서 현재의 스킬 체인의 배치 상태에 따라 발생되는 추가 효과를 지속적으로 확인하고, 추가 효과가 발생되는 것으로 확인되면 추가 효과에 대한 정보를 게임 유저에게 제공되도록 할 수 있다.
이때 제어부(140)는 설명한 바와 같이, 스킬 체인의 일측에 표시될 추가 효과에 대한 정보에, 추가 효과 발생 여부, 발생되는 추가 효과의 종류, 발생되는 추가 효과의 수치 또는 수준에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함시킬 수 있다.
한편 제어부(140)는 프리셋 UI(301)를 이용하여 스킬 체인에 배치된 스킬들의 배치 정보를 저장부(130)에 저장되도록 할 수 있다. 즉, 제어부(140)는 프리셋 UI를 이용한 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장한다.
여기서 제어부(140)는 프리셋이 완료된 콤보스킬에 대한 스킬 체인 배치 정보와 함께, 스킬 체인의 배치에 따라 발생하는 추가 효과에 대한 정보를 연관하여 저장할 수도 있다.
구체적으로 제어부(140)는 스킬 체인에 배치된 스킬들의 종류와 배치 위치나 순서를 기본적으로 저장하고, 실시예에 따라 추가 효과가 발생되는 스킬과 해당 스킬에 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 추가적으로 저장할 수 있다. 이를 통해 제어부(140)는 각 콤보스킬의 이용시 순차적으로 발현될 스킬들을 확인하고, 이때 추가적으로 적용할 추가 효과에 대한 정보를 참조할 수 있다.
다만 제어부(140)는 반드시 추가 효과에 대한 정보를 스킬 체인 배치 정보와 함께 저장하는 것은 아니다. 제어부(140)가 추가 효과에 대한 정보를 스킬 체인 배치 정보와 함께 저장하지 않는 경우에는, 콤보스킬 이용시에 스킬상성정보를 참조하여 추가 효과가 적용되도록 할 수 있다.
나아가 제어부(140)는 게임이 개시되면, 상술한 입출력부(120)를 통해 게임유저에게 제공되는 게임화면에 포함되는 콤보스킬 버튼의 이미지를 결정할 수 있다. 이때 제어부(140)는 프리셋이 완료된 각각의 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 참조하여, 콤보스킬의 스킬 체인에 첫 번째로 배치된 스킬의 이미지를 상기 콤보스킬 버튼에 표시되도록 할 수 있다.
그리고 제어부(140)는 입출력부(120)를 통해 콤보스킬 버튼에 대한 입력이 발생하면, 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인에 배치된 스킬이 순차적으로 발현되도록 하되, 콤보스킬의 버튼에 표시된 이미지를 현재 발현되는 스킬 이미지로 순차적으로 변경되도록 할 수 있다.
도 6에 도시된 예에서, 제어부(140)는 하나 이상의 콤보스킬 버튼들 중 하나의 콤보스킬 버튼(606)이 선택되었을 때, 해당 콤보스킬 버튼(606)의 이미지를 현재 발현되는 스킬 이미지로, 스킬 발현에 따라 순차적으로 변경되도록 할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)가 입력된 콤보스킬 버튼(606)에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인의 배치 정보를 확인하여 순차적으로 별 스킬, 회오리 스킬, 번개 스킬을 발현시키고, 현재 번개 스킬이 발현 중인 경우, 도면에 도시된 바와 같이 콤보스킬 버튼(606)의 이미지는 각각의 스킬 이미지에 대응하여 순차적으로 변경되고 현재는 발현 중인 번개 스킬의 이미지로 변경된 상태임이 나타나있다.
이때 제어부(140)는 추가적으로, 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인을 입출력부(120)를 통해 게임화면에 표시되도록 할 수도 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 도면에 도시된 바와 같이 콤보스킬 버튼(606)에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인(609)이 게임화면 중앙에 나타나도록 할 수 있다.
이때 제어부(140)는 스킬 체인(609)에 포함된 스킬들 중 현재 발현되고 있는 스킬(610)의 크기를 다른 스킬들과 달리 표시하거나, 다른 이미지 효과를 적용함으로써, 현재 발현 중인 스킬을 직관적으로 확인 가능하게 표시할 수도 있다.
또한 제어부(140)는 현재 발현되는 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 경우, 현재 발현되는 스킬에 추가 효과를 적용하고, 적용되는 추가 효과에 대한 정보를 입출력부(120)를 통해 게임화면에 표시할 수도 있다. 구체적으로 제어부(140)는 스킬상성정보를 확인하거나, 또는 입력된 콤보스킬에 대응하는 스킬 체인 배치 정보와 함께 저장된 추가 효과에 대한 정보를 참조하여, 현재 발현되고 있는 스킬에 추가 효과가 발생하는지 확인한 후, 추가 효과를 적용시킬 수 있고, 적용되는 추가 효과에 대한 정보를 게임화면에 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같은 스킬 체인(609)의 스킬 슬롯 일측에 추가 효과에 대한 정보를 표시할 수 있다. 도면에는 현재 발현 중인 번개 스킬의 스킬 슬롯 일측에 ‘X2.0’과 같은 추가 효과에 대한 정보가 표시된 것으로 예시되어 있다. 이때 제공되는 추가 효과에 대한 정보는 추가 효과 발생 여부, 발생되는 추가 효과의 종류, 발생되는 추가 효과의 수치 또는 수준에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이와 같이 게임 제공 장치(100)는 콤보스킬의 프리셋 과정에서 스킬의 배치에 따라 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 게임유저에게 제공하여 게임유저가 단순히 자주 사용하는 스킬 조합을 설정하는 것을 넘어서, 게임 효과가 뛰어난 새로운 스킬들의 조합을 발견하는 기회를 제공하고 이를 통해 게임 결과에 긍정적인 영향을 미치도록 하여 게임에 대한 추가적인 흥미를 유발할 수 있다.
나아가 다른 유저들이 발견하지 못한 새로운 배치를 발견하는 성취감을 부여하여 콤보스킬의 설정 과정도 하나의 게임처럼 느끼도록 할 수 있다.
다음으로 도 7 내지 도 8을 참조하여 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명한다. 도 7 및 도 8은 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 7 내지 도 8에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 9 내지 도 12에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 7을 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 게임유저에게 제공할 수 있다(S701).
여기서 프리셋 UI는 상술한 바와 같이 각 콤보스킬에 대응하는 스킬 체인을 포함하며, 스킬 체인은 순차적으로 발현될 스킬들을 배치할 수 있는 스킬 슬롯을 포함하여 구성될 수 있다.
이어서 게임 제공 장치(100)는 프리셋 UI에 포함된 스킬 체인의 배치가 변경되면(S702), 변경된 배치가 추가 효과 발생 조건을 만족하는지 여부를 확인할 수 있다(S703). 여기서 게임 제공 장치(100)는 스킬상성정보를 참조하여, 스킬 체인의 배치가 추가 효과 발생 조건을 만족하는지 확인할 수 있으며, 이를 위해 게임 제공 장치(100)는 도면에는 도시되어 있지 않지만, 우선적으로 복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장하는 단계를 먼저 수행할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 S703단계에서 스킬상성정보를 참조할 때, 스킬 체인의 배치가 추가 효과 발생 조건을 만족하는 것으로 확인되면, 추가 효과가 발생하는 스킬이 배치된 스킬 슬롯의 일측에, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 표시할 수 있다(S704). 이때 추가 효과에 대한 정보는 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 표시될 수 있음은 앞서 설명한 바와 같다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 프리셋 UI를 이용한 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장할 수 있다(S706). 이때 게임 제공 장치(100)는 S706단계에서 프리셋이 완료된 콤보스킬에 대한 스킬 체인 배치 정보와 함께, 스킬 체인의 배치에 따라 발생하는 추가 효과에 대한 정보를 연관하여 저장할 수도 있다.
한편 도 8에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 도 7에 도시된 과정을 통해 저장된 스킬 체인의 배치 정보를 이용하여 콤보스킬의 버튼 이미지를 구성하고, 게임에 추가 효과를 적용할 수 있다.
구체적으로 살펴보면, 게임 제공 장치(100)는 게임이 개시되면, 게임유저에게 각각 하나의 콤보스킬에 대응하는 하나 이상의 콤보스킬 버튼이 표시된 게임화면을 제공할 수 있다. 이때 게임 제공 장치(100)는 각각의 콤보스킬의 스킬 체인에 첫 번째로 배치된 스킬의 이미지를 콤보스킬 버튼에 표시할 수 있다(S801).
그리고 게임 제공 장치(100)는 콤보스킬 버튼에 대한 입력이 발생하면(S802), 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인에 배치된 스킬을 순차적으로 발현시킬 수 있다(S803). 여기서 게임 제공 장치(100)는 복수의 스킬을 순차적으로 발현되도록 함에 있어서, 복수의 스킬이 연속적으로 발현될 때 먼저 발현된 스킬에 대응하는 캐릭터의 애니메이션 동작이 중단되고 다음 스킬에 대응하는 캐릭터의 애니메이션 동작이 이어지도록 입출력부(120)를 통해 제공되는 게임화면의 애니메이션 효과를 구성할 수 있다.
동시에 게임 제공 장치(100)는 입력된 콤보스킬 버튼의 이미지를 현재 발현되는 스킬 이미지로 순차적으로 변경시킬 수 있다(S804).
이때 게임 제공 장치(100)는 S803단계에서 콤보스킬의 스킬 체인에 배치된 스킬을 순차적으로 발현시킴에 있어서, 현재 발현되는 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 경우, 현재 발현되는 스킬에 추가 효과를 적용할 수 있다.
한편 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)는 게임화면 일측에 콤보스킬의 스킬 체인을 표시할 수 있고(S805), 이때 현재 발현되는 스킬은 스킬 체인에 포함된 다른 스킬과는 달리 표시할 수 있다. 또한 이때 게임 제공 장치(100)는 콤보스킬의 스킬 체인에 배치되는 스킬 중 추가 효과 발생 조건을 만족시키는 스킬의 일측에, 추가 효과 발생 여부, 발생되는 추가 효과의 종류, 발생되는 추가 효과의 수치 또는 수준에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 추가 효과에 대한 정보를 표시할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(100)는 S804단계에서 추가 효과가 적용되는 경우, 적용되는 추가 효과에 대한 정보를 게임화면에 표시할 수 있다(S806).
이어서 게임 제공 장치(100)는 게임이 종료될 때까지(S807), 상술한 단계를 반복적으로 수행할 수 있다.
이에 따라 게임유저들은 게임 플레이 시 콤보스킬의 구성에 따라 추가적으로 발생하는 효과를 직관적으로 확인할 수 있으며, 보다 효과적인 조합의 콤보스킬 구성의 필요성을 체감할 수 있다. 그에 따라 콤보스킬의 조합에 더 큰 흥미를 느낄 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 7 및 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 7 및 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 7 및 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 통신부
120: 입출력부 130: 저장부
140: 제어부

Claims (19)

  1. 복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장하는 저장부;
    게임유저로 하여금 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 제공하되, 게임이 개시되면, 게임 유저에게 콤보스킬에 대응하는 콤보스킬 버튼이 표시된 게임 화면을 제공하는 입출력부; 그리고
    상기 스킬상성정보를 참조하여, 상기 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족한 경우, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 상기 입출력부를 통해 상기 스킬 체인의 일측에 표시되도록 하고, 상기 프리셋 UI를 이용한 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보가 상기 저장부에 저장되도록 하는 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부를 통해 상기 콤보스킬 버튼에 대한 입력이 발생하면, 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인에 배치된 스킬이 순차적으로 발현되도록 하되, 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인을 상기 입출력부를 통해 게임화면에 표시하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    프리셋이 완료된 콤보스킬에 대한 상기 스킬 체인 배치 정보와 함께, 스킬 체인의 배치에 따라 발생하는 추가 효과에 대한 정보를 연관하여 상기 저장부에 저장되도록 하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부를 통해 상기 스킬 체인의 일측에 표시될 추가 효과에 대한 정보에, 추가 효과 발생 여부, 발생되는 추가 효과의 종류, 발생되는 추가 효과의 수치 또는 수준에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함시키는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 추가 효과 발생 조건은,
    콤보스킬의 스킬 체인에 배치되는 스킬 중 적어도 하나의 스킬의 종류 및 배치 위치, 둘 이상의 스킬의 조합, 배치 위치 및 배치 순서 중 적어도 하나에 대한 조건인, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    프리셋이 완료된 각각의 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 참조하여, 콤보스킬의 스킬 체인에 첫 번째로 배치된 스킬의 이미지를 상기 콤보스킬 버튼에 표시되도록 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부를 통해 상기 콤보스킬 버튼에 대한 입력이 발생하면, 상기 콤보스킬의 버튼에 표시된 이미지를 현재 발현되는 스킬 이미지로 순차적으로 변경되도록 하는, 게임 제공 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    현재 발현되는 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 경우, 현재 발현되는 스킬에 추가 효과를 적용하고, 적용되는 추가 효과에 대한 정보를 상기 입출력부를 통해 상기 게임화면에 표시되도록 하는, 게임 제공 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인을 상기 입출력부를 통해 게임화면의 중앙에 표시되도록 하는, 게임 제공 장치.
  9. 게임 제공 장치에 의해 수행되고,
    하나의 콤보스킬에 함께 구성될 복수의 스킬을 순차적으로 배치하도록 구성되는 스킬 체인을 포함하는 프리셋 UI를 게임유저에게 제공하는 단계;
    상기 프리셋 UI를 통해 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하면, 발생되는 추가 효과에 대한 정보를 상기 스킬 체인의 일측에 표시하는 단계;
    상기 콤보스킬의 프리셋이 완료되면, 프리셋이 완료된 콤보스킬의 스킬 체인 배치 정보를 저장하는 단계;
    게임이 개시되면, 게임 유저에게 콤보스킬에 대응하는 콤보스킬 버튼이 표시된 게임 화면을 제공하는 단계; 그리고,
    콤보스킬 버튼에 대한 입력이 발생하면, 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인에 배치된 스킬을 순차적으로 발현시키는 단계를 포함하고,
    상기 스킬을 순차적으로 발현시키는 단계는,
    상기 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인이 표시된 게임화면을 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    복수의 스킬이 하나의 콤보스킬에 함께 구성될 때 발생하는 추가 효과에 대한 정보와 추가 효과 발생 조건에 대한 정보를 포함하는 스킬상성정보를 저장하는 단계를 더 포함하고,
    상기 표시하는 단계는,
    상기 스킬상성정보에 기초하여, 스킬 체인에 배치된 스킬 중 적어도 하나가 추가 효과 발생 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 프리셋이 완료된 콤보스킬에 대한 상기 스킬 체인 배치 정보와 함께, 스킬 체인의 배치에 따라 발생하는 추가 효과에 대한 정보를 연관하여 저장하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 삭제
  13. 제10항에 있어서,
    상기 스킬을 순차적으로 발현시키는 단계는,
    현재 발현되는 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 경우, 현재 발현되는 스킬에 추가 효과를 적용하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 콤보스킬 버튼이 표시된 게임화면을 제공하는 단계는,
    각각의 콤보스킬의 스킬 체인에 첫 번째로 배치된 스킬의 이미지를 콤보스킬 버튼에 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 스킬을 순차적으로 발현시키는 단계는,
    입력된 콤보스킬 버튼의 이미지를 현재 발현되는 스킬 이미지로 순차적으로 변경시키는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 스킬을 순차적으로 발현시키는 단계는,
    현재 발현되는 스킬이 추가 효과 발생 조건을 만족하는 경우, 현재 발현되는 스킬에 적용되는 추가 효과에 대한 정보를 상기 게임화면에 표시하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 콤보스킬의 스킬 체인이 표시된 게임화면을 제공하는 단계는,
    상기 입력된 콤보스킬 버튼에 대응하는 콤보스킬의 스킬 체인을 상기 게임화면의 중앙에 표시하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는,
    콤보스킬의 스킬 체인에 배치되는 스킬 중 추가 효과 발생 조건을 만족시키는 스킬의 일측에, 추가 효과 발생 여부, 발생되는 추가 효과의 종류, 발생되는 추가 효과의 수치 또는 수준에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 추가 효과에 대한 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  19. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제9항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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