KR20210157785A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 블록 이동에 따른 게임 진행 상태를 미리 볼 수 있는 예측 아이템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 사용자에게 예측 아이템을 제공하는 단계, 사용자가 블록 매칭 게임 실행 중 예측 아이템을 사용하면, 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하는 단계, 그리고 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 블록 매칭 게임에서 사용자로 하여금 게임 진행 상황을 미리 볼 수 있도록 하여 게임 플레이 방식을 다양화하고 재미를 유발하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
매우 다양한 게임이 개발되고 있다. 그에 따라 사용자들도 자신에게 맞는 게임을 선택하여 플레이할 수 있다. 특히 모바일 게임이 널리 이용되면서 누구나 언제 어디서나 즐길 수 있는 간단한 퍼즐 게임들이 인기를 끌고 있다.
이러한 간단한 퍼즐 게임의 하나의 예로, 블록 매칭 게임이 있다. 서로 인접하여 배열된 복수의 블록들 중 서로 같은 종류의 블록이 미리 설정된 수 이상 이웃하거나, 미리 설정된 모양으로 배치되도록 하여 제거하는 방식의 게임이다. 이러한 게임은 일반적으로, 제거된 블록이 배열되었던 영역에 새로운 블록을 무작위로 채움으로써 다음 상황을 예측하기 어렵다는 재미가 있다.
한편 일반적인 블록 매칭 게임은 복수의 스테이지로 구분되는 단위 게임들을 순차적으로 클리어(Clear)해야 다음 스테이지를 플레이할 수 있도록 한다. 이때 각 스테이지에는 시간이나 블록 이동 횟수 등에 제한을 두어 사용자가 각 스테이지를 클리어 하는데 도전적인 요소로 작용하도록 한다.
그에 따라 게임 서비스 사용자들은 제한된 시간 내에, 또는 제한된 블록 이동 횟수 내에 최대한 많은 블록을 제거하여 각 스테이지 클리어를 위한 목표 점수에 도달해야 한다. 제한 시간이나 이동 횟수에 다다랐을 때, 한두 번의 이동이 게임 승패를 좌우하게 되는 경우가 빈번하다.
그에 따라 이와 같이 스테이지 클리어 여부가 불명확한 상황에서 사용자의 선택에 따른 게임 진행 상황을 예견하고자 하는 요구가 있어왔다. 특히 사용자가 선택한 블록을 이동시켜 블록이 제거된 이후 새로 채워지는 블록이 무작위로 선택됨으로써 다음 상황을 예측하기 어려웠기 때문에, 다음 상황을 미리보고 블록 이동을 결정하고자 하는 니즈가 있었다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개 제10-2014-0113752호 ‘휴대기기용 블록 퍼즐 게임 및 그 이용방법’은 블록 매칭 게임을 제공함에 있어서, 공격블록밸런스, 피버타임, 공격블록감속, 콤보부스트, 오토스위치 등의 아이템을 구매하여 이용할 수 있도록 함으로써, 게임의 재미를 부각할 수 있는 방법을 기재하고 있다.
그러나 이러한 선행기술에 의하더라도 무작위로 채워지는 블록에 의한 게임의 예측 불가능성을 상쇄하고, 필요한 경우 사용자가 자신의 선택에 따른 블록 이동에 의한 다음 게임 상황을 미리보고 블록 이동을 결정하도록 할 수 없다는 문제가 있었다.
그에 따라 사용자가 선택적으로 다음 상황을 예견하고 블록 이동을 신중하게 결정하여, 제한된 시간이나 이동 횟수에 다다랐을 때 스테이지 클리어 가능성을 높이도록 함으로써 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있는 방법이 요구된다.
나아가 게임 서비스를 제공하는 제공자의 입장에서도 아이템의 종류와 활용을 다양화하여 더욱 많은 수익을 창출할 수 있는 방법이 요구된다.
따라서 상술된 요구를 충족하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 블록 매칭 게임의 각 게임 스테이지에서 제한된 시간이나 이동 횟수에 다다랐을 때 사용자로 하여금 신중하게 블록 이동을 결정하도록 하는 기회를 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한 실시예들은, 사용자의 선택에 따라 게임 스테이지 클리어 가능성을 높임으로써 게임에 대한 흥미를 유발하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
나아가 실시예들은, 사용자가 선택한 블록 이동에 따른 게임 진행 상황을 미리 볼 수 있도록 함으로써 블록 매칭 게임의 예측 불가능성을 상쇄하여 게임 플레이를 다양화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 실시예들은, 사용자에게는 새로운 게임 스테이지에 도달하는데 도움을 주어 게임 이탈을 예방하고, 게임 서비스 제공자에게는 사용자의 적극적인 아이템 사용으로 인한 수익을 창출하도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은, 사용자에게 예측 아이템을 제공하는 단계, 상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하는 단계, 그리고 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 사용자에게 예측 아이템을 제공하는 단계, 상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하는 단계, 그리고 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은 사용자에게 예측 아이템을 제공하는 단계, 상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하는 단계, 그리고 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 단계를 포함할 수 있다.
그리도 또 다른 실시예에 따르면, 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공 장치는 사용자의 블록 매칭 게임에 대한 게임 진행 상태를 저장하는 저장부, 상기 사용자에게 예측 아이템을 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 예측 아이템에 대한 사용 명령을 수신하는 입출력부, 그리고 상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하며, 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 제어부를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 블록 매칭 게임의 각 게임 스테이지에서 제한된 시간이나 이동 횟수에 다다랐을 때 사용자로 하여금 신중하게 블록 이동을 결정하도록 하는 기회를 제공하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 사용자의 선택에 따라 게임 스테이지 클리어 가능성을 높임으로써 게임에 대한 흥미를 유발하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 실시예에 따르면, 사용자가 선택한 블록 이동에 따른 게임 진행 상황을 미리 볼 수 있도록 함으로써 블록 매칭 게임의 예측 불가능성을 상쇄하여 게임 플레이를 다양화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
나아가 실시예에 따르면, 사용자에게는 새로운 게임 스테이지에 도달하는데 도움을 주어 게임 이탈을 예방하고, 게임 서비스 제공자에게는 사용자의 적극적인 아이템 사용으로 인한 수익을 창출하도록 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 제공되는 블록 매칭 게임의 게임화면의 일례를 나타낸 예시도이다.
도 3 내지 도 7은 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이고, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 제공되는 블록 매칭 게임의 게임화면의 일례를 나타낸 예시도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임 프로그램을 실행하여 게임 화면을 구성하고, 구성된 게임 화면을 출력함으로써 사용자에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구성될 수 있다. 특히 게임 제공 장치(100)는 블록 매칭 게임을 제공할 수 있다. 여기서 블록 매칭 게임은 복수의 단위 영역이 인접하도록 구성된 블록 영역에, 둘 이상의 서로 다른 종류의 블록이 무작위로 배열되도록 하고, 서로 같은 종류의 미리 설정된 수 이상의 블록이 서로 이웃하게 배열되면 블록이 제거되도록 하는 퍼즐 게임을 의미한다. 여기서 ‘블록 매칭 게임’이라는 표현은 종래 팝캡 게임즈(PopCap Games)의 비주얼드(Bejeweled) 등으로 대표되는 타일 매칭 퍼즐 비디오 게임류를 통칭하는 의미로 사용된다.
따라서 이하에서 블록 매칭 게임이라 칭하는 게임은 블록의 종류나 배열 방식, 또는 제거된 블록이 차지하던 단위 영역이 다른 블록으로 채워지는 방식, 게임 종료 방식 등에 일부 차이가 있더라도, 다음과 같은 공통점을 갖는 모든 게임을 포함한다. 즉, 복수의 블록들이 배열되는 블록 영역이 존재하고, 블록 영역을 이루는 각 단위 영역에 블록들이 배치되며, 블록의 이동이나 보충에 의해 새로 배열된 블록들 중에서 서로 동일한 종류의 블록이 기 설정된 수 이상 또는 기 설정된 모양으로 이웃하게 배열될 때, 해당 블록 또는 그와 인접한 블록들 중 적어도 일부가 제거되도록 하면서 점수를 부여하는 방식으로 진행되는 모든 게임을 포함한다.
상술한 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공 장치(100)는, 게임 프로그램 등의 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 사용자와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 사용자와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 사용자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나, 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수도 있다. 또한 서버는, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함되거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)의 구성을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 저장부(110), 입출력부(120), 제어부(130) 및 통신부(140)를 포함할 수 있다.
저장부(110)는 게임 제공 장치(100)의 운영체제, 게임의 제공을 위한 애플리케이션, 및 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 운영을 위해 필요한 각종 데이터를 저장할 수 있다.
또한 저장부(110)는 블록 매칭 게임을 제공하면서, 사용자가 선택한 블록 이동에 따른 다음 상황의 미리보기를 제공하기 위해 필요한 데이터들을 기록할 수 있다. 저장부(110)는 사용자가 미리보기를 제공받기 위한 ‘예측 아이템’을 사용하면, 예측 아이템 사용 이전의 게임 진행 상태에 대한 데이터를 저장하고, 사용자의 예측 아이템 사용으로 인해 미리보기가 제공되면, 제공된 미리보기에 따른 게임 진행 상태에 대한 데이터를 저장하여, 사용자가 미리보기 이전의 게임 진행 상태로 복귀하거나, 미리보기한 게임 진행 상태에서 게임의 진행을 개시하도록 할 수 있다.
또한 저장부(110)는 각 사용자가 보유한 아이템에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
한편 입출력부(120)는 블록 매칭 게임의 제공을 위해 필요한 사용자의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 블록 매칭 게임의 제공을 위해 사용자가 시각적, 청각적으로 인식해야 할 정보를 출력하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(120)는 사용자의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(120)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
입출력부(120)는 특히 도 2에 도시된 바와 같이 블록이 배열된 블록 영역을 포함하는 게임 화면을 제공할 수 있다. 이때 블록 영역(210)은 예를 들어 매트릭스 형태로 배열되는 복수의 단위 영역을 포함할 수 있다. 그리고 각각의 단위 영역에는 복수의 종류의 블록들이 무작위로 배열될 수 있다.
이때 게임 화면이 터치스크린을 포함하여 구성되는 입출력부(120)를 통해 제공되는 경우, 사용자는 터치스크린에 표시된 각 블록을 터치 및 드래그함으로써, 블록을 다른 단위 영역으로 이동시킬 수 있다. 이때 블록의 이동은 서로 이웃한 단위 영역으로만 가능하게 제한될 수 있으며, 이를 통해 다른 단위 영역에 배치되었던 블록과 자리바꿈하는 형태로 이동될 수 있다.
한편 여기서 ‘예측 아이템’은, 사용자가 게임 내에서 구매하거나 제공받아 이용할 수 있는 아이템 중 하나로서, 사용자가 선택한 블록을 이동시키면 해당 블록의 이동 이후의 상황을 미리 보여주는 아이템이다.
예를 들어, 도 2에 도시된 실시예에서, 사용자가 예측 아이템을 이용한 후, 블록1(B1)과 블록2(B2)를 서로 자리바꿈하도록 이동시키는 입력(M)을 수행하였다면, 블록1(B1)과 블록2(B2)는 서로 자리를 바꾸며 이동할 수 있다. 그리고 그에 따라 일렬로 배열되는 같은 종류의 블록1(B1), 블록3(B3), 그리고 블록4(B4)는 제거되고, 이들이 배열되어 있던 단위 영역은, 이들의 위에 배치되어 있던 블록5(B5)와 블록6(B6)으로 채워지고, 그 위의 단위 영역은 새로운 블록들(B7)에 의해 채워질 수 있다.
이때 사용자는 예측 아이템을 이용하지 않는다면, 블록1(B1), 블록3(B3), 그리고 블록4(B4)의 제거와, 블록5(B5)와 블록6(B6)의 이동은 어느 정도 미리 예측할 수 있으나, 새로 채워지는 블록들(B7)에 대해서는 미리 예측하기 어렵다.
따라서 예측 아이템은 이처럼 실제 사용자가 이동시키고자 하는 블록을 이동시켰을 때, 어떻게 게임이 진행되는지를 미리 볼 수 있도록 시연하여 보여주는 역할을 한다. 그에 따라 사용자는 블록의 이동 여부를 결정할 수 있을 뿐 아니라 다음 상황을 미리 보고 그 이후의 플레이 방향을 결정할 수도 있다.
이와 같이 입출력부(120)는 게임 화면을 제공하면서 사용자의 입력을 수신함으로써, 블록의 이동에 따른 게임 진행 상태를 표시하되, 사용자가 예측 아이템을 이용한 경우 사용자의 선택에 따른 미리보기를 제공할 수 있다.
한편 게임 제공 장치(100)는 제어부(130)를 포함할 수 있다. 제어부(130)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
특히 제어부(130)는 각 사용자에 대하여 블록 매칭 게임을 제공하고 진행한다. 구체적으로 제어부(130)는 블록 영역에 포함된 단위 영역마다 블록을 배치한다. 이때 각 단위 영역에 배치되는 블록은 서로 다른 복수의 종류 중 하나의 종류로 선택될 수 있고, 실시예에 따라 블록의 배치는 무작위로 이루어질 수 있다.
그리고 제어부(130)는 미리 설정된 룰에 따라 동일한 종류의 블록이 설정 수 이상 이웃하면 이들, 또는 이들과 인접한 블록을 제거할 수 있다. 또는 제어부(130)는 미리 설정된 룰에 따라 동일한 종류의 블록이 설정된 모양대로 배치되면 이들, 또는 이들과 인접한 블록을 제거할 수 있다.
그리고 제어부(130)는 제거된 블록이 차지하던 단위 영역을 다시 채울 수 있다. 이때 제어부(130)는 우선 해당 단위 영역 위에 자리하던 블록을 순차적으로 아래로 이동시켜 단위 영역을 채운 후, 남은 빈 공간을 무작위의 블록으로 채우는 방식으로 블록을 보충할 수 있다. 다만 블록이 채워지는 방향이나 방식은 달리 설정될 수 있다.
이처럼 제어부(130)가 블록을 제거하고 보충하기 위하여, 미리 블록의 제거 조건이 설정될 수 있다. 예를 들어 쓰리(Three) 매칭 게임과 같이 3개 이상의 동일한 종류의 블록이 일렬로 배열될 때 블록이 제거되도록 제거 조건이 설정될 수 있다.
나아가 제어부(130)는 입출력부(120)를 통해 사용자 입력이 수신되면, 사용자의 블록을 이동시킬 수 있다. 이때 블록의 이동을 위한 사용자의 입력은 터치 및 드래그 입력일 수 있다. 우선 사용자가 특정 블록을 터치하면 해당 블록이 선택될 수 있다. 그리고 사용자가 터치 입력을 릴리즈하는 릴리즈 입력을 발생시키지 않은 상태에서 드래그 입력을 수행하면, 선택된 블록이 드래그 방향으로 이동할 수 있다. 이때 블록의 이동은 서로 인접한 단위 영역으로 제한될 수 있다. 예를 들어, 하나의 블록은 해당 블록이 배치된 단위 영역과 인접하지 않은 다른 단위 영역으로 한번에 이동하지 못하도록 게임이 설계될 수 있다. 그리고 제어부(130)는 상술한 바와 같이 블록을 이동시킴에 있어서, 선택된 블록과 다른 블록이 자리바꿈하는 방식으로 블록을 이동시킬 수 있다.
그리고 제어부(130)는 이처럼 블록이 이동할 때마다 상술한 제거 조건을 만족하는 블록이 있는지 연산할 수 있다. 그에 따라 제거 조건을 만족하는 블록이 있으면 제거하고 보충하는 동작을 수행할 수 있다.
나아가 제어부(130)는 블록이 보충될 때에도 보충된 블록들이 다른 블록들과 함께 제거 조건을 만족하는지 연산할 수 있다.
한편 제어부(130)는 사용자가 각각의 게임 스테이지를 플레이하는 동안에 미리 설정된 시간에 도달하는지, 또는 미리 설정된 이동 횟수에 도달하는지 확인할 수 있다. 이를 위해 제어부(130)는 게임이 개시된 때로부터 경과하는 시간을 카운트하거나 이동 횟수를 카운트할 수 있다. 그리고 제어부(130)는 제한 시간이나 제한 이동 횟수에 도달하면 해당 게임 스테이지를 종료시킬 수 있다.
나아가 제어부(130)는 각 게임 스테이지에 대하여 점수를 연산할 수 있다. 이때 점수는 단순히 제거한 블록의 수와 동일하거나 비례할 수 있다. 또는 점수는 블록이 제거될 때 발생한 콤보, 또는 한 번에 제거된 블록의 수 등에 따라 점수를 가산하고, 전체적으로 획득한 점수를 합산하여 총 점수를 연산할 수 있다. 그에 따라 제어부(130)는 게임 스테이지가 종료되기 전에 사용자가 획득한 점수가 해당 게임 스테이지에 대해 미리 설정된 클리어 점수에 도달하면, 게임을 클리어 처리할 수 있다.
또는 제어부(130)는 각 게임 스테이지에 대하여, 제한 시간이나 제한 이동 횟수에 도달할 때까지 게임을 진행시킨 후, 최종 점수가 미리 설정된 클리어 점수 이상이면 해당 게임을 클리어 처리할 수 있다.
한편 제어부(130)는 각 사용자가 보유한 아이템을 사용자에게 제공하여, 사용자가 아이템을 사용하도록 할 수 있다.
특히 제어부(130)는 사용자가 예측 아이템을 사용하면, 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하며, 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시할 수 있다.
구체적으로 미리보기는, 사용자가 예측 아이템을 사용한 후 우선 입출력부(120)가 사용자의 블록 이동 입력을 수신함으로써 제공될 수 있다. 미리보기가 개시된 후, 사용자가 특정 블록을 선택하여 이동시키면, 제어부(130)는 블록의 이동에 의해 제거 조건을 만족하는 블록이 있는지 확인하여 제거 조건을 만족하는 블록을 제거한다. 그리고 제어부(130)는 제거된 블록의 빈 자리에 다른 블록을 보충하는 과정을 수행하고 이러한 과정을 입출력부(120)에 표시함으로써 미리보기를 제공할 수 있다.
이때 제어부(130)는 미리보기가 제공되는 동안에는 시간이나 이동 횟수의 카운트를 하지 않을 수 있다. 즉 미리보기를 제공받는 것만으로는 제한 시간이나 제한 이동 횟수 도달 여부를 확인하기 위한 시간이나 이동 횟수 카운트가 이루어지지 않을 수 있다.
한편 제어부(130)는 미리보기 제공 과정에서 사용자가 선택한 블록을 이동시킴으로써 이루어지는 블록의 제거 및 보충 과정에서 콤보가 발생하면 이러한 과정도 미리보기로 사용자에게 제공할 수 있다. 그러나 실시예에 따라 미리보기 과정에서 블록 이동 후 첫 번째 블록 제거 및 보충만 수행하고 이후에는 블록 제거 조건이 만족되더라도 콤보를 적용하지 않을 수 있다.
여기서 콤보는 2회 이상 블록 제거가 이루어지는 동작으로서, 블록의 이동에 의한 블록 제거 후 블록을 보충하는 과정에서, 블록 제거 조건을 만족하는 블록 배열이 발생하는 경우 다시 블록을 제거하고 보충하는 과정을 반복하는 것을 말한다.
실시예에 따라 예측 아이템은 미리 차수가 정해질 수 있고, 예측 아이템에 정해진 차수에 따라 콤보 적용 횟수가 결정될 수 있다. 예를 들어, 2차 예측 아이템을 사용한 경우, 미리보기 과정에서 블록 제거 후 보충 과정에서 콤보가 발생하더라도 첫 번째 콤보만 표시하고 이후에는 블록 제거를 중단할 수 있다.
나아가 예측 아이템에 대해 미리 차수가 정해질 수 있고, 예측 아이템에 정해진 차수에 따라 블록 이동 횟수가 결정될 수 있다. 즉 사용자는 하나의 예측 아이템 사용으로, 연속된 2회 이상의 블록 이동에 대해서도 미리보기를 제공받을 수 있다. 예를 들어 사용자가 3차 예측 아이템을 이용한 경우, 제어부(130)는 미리보기 과정에서 사용자로부터 총 3회의 블록 이동 입력을 수신하고, 블록이 이동될 때마다 블록 제거 및 보충을 총 3회 반복 수행하여 사용자에게 보여줄 수 있다. 그에 따라 사용자는 일련의 블록 이동에 의한 게임 진행 상태를 미리 확인할 수 있다.
한편 제어부(130)는 사용자에게 미리보기를 제공한 이후에는, 다시 게임 진행을 개시할 수 있다.
실시예에 따라 제어부(130)는 미리보기를 제공한 후, 미리보기 이전 상태로 복귀하여 게임 진행을 개시할 수 있다. 이때 사용자는 미리보기를 제공받은대로 다시 동일한 블록을 같은 자리로 이동시켜 게임을 진행할 수 있고, 또는 미리보기 결과에 따라 블록을 달리 이동시켜 게임을 진행할 수도 있다. 이때 제어부(130)는 미리보기를 제공하는 과정에서 보충된 블록에 대한 데이터를 미리 저장하고, 사용자가 미리보기와 동일하게 블록을 이동시킨 경우 미리 저장된 데이터를 이용하여 미리보기와 같은 게임 진행 상태를 구현할 수 있다.
또한 다른 실시예로서 제어부(130)는 미리보기를 제공한 후, 사용자로부터 미리보기에 따른 게임 진행 상태를 게임에 적용할지 여부를 선택하도록 할 수 있다. 이 경우 제어부(130)는 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하는 경우 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하고, 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하지 않는 경우 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시할 수 있다. 이때 제어부(130)는 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하는 경우, 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하되, 미리보기 과정에서 소요된 시간을 전체 경과 시간에 부가하거나, 미리보기 과정에서의 블록 이동 횟수를 전체 이동 횟수에 합산할 수 있다.
그에 따라 사용자는 미리보기 시에 선택한 블록 이동에 따라 게임을 진행하고자 하는 경우, 동일한 동작의 반복 없이 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 게임의 진행을 개시할 수 있다.
한편 실시예에 따라 입출력부(120)는, 사용자가 예측 아이템을 사용하면 미리보기를 제공하기 위하여, 배열된 복수의 블록 중 어느 하나에 대한 사용자의 일련의 터치 입력, 드래그 입력 그리고 릴리즈 입력을 감지할 수 있다. 그리고 제어부(130)는 사용자의 터치 입력에 따라 선택된 블록을 드래그 입력에 따라 이동시키고, 릴리즈 입력이 발생하지 않은 상태에서 블록 이동에 따른 미리보기를 제공하며, 선택된 블록이 이동한 위치에서 릴리즈 입력이 발생하면 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하고, 선택된 블록이 이동하기 이전 위치에서 릴리즈 입력이 발생하면, 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시할 수 있다.
이를 통해 한 번의 연속된 터치 입력, 드래그 입력, 그리고 릴리즈 입력만으로 미리보기를 제공받고 제공된 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태 그대로 게임을 진행할지 여부를 선택받을 수 있다.
예를 들어, 도 2에서 사용자가 예측 아이템을 사용하고, 블록2(B2)를 터치한 후 블록1(B1)이 배치된 단위 영역을 향해 드래그 입력을 수행한 후, 터치 홀딩한 상태에서 블록1(B1), 블록3(B3), 블록4(B4)가 제거되고, 빈 공간을 블록5(B5), 블록6(B6), 블록7(B7)이 채우는 과정이 미리보기로 제공될 수 있다. 그리고 사용자가 블록2(B2)가 이동한 위치에서 터치 릴리즈하면 미리보기가 제공된 상태 그대로를 게임에 적용하여 게임을 개시하고, 사용자가 블록2(B2)를 다시 원래 자리로 드래그한 후 터치 릴리즈하면 미리보기가 제공되기 이전 상태에서 게임이 개시되도록 할 수 있다.
한편, 통신부(140)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)가 클라이언트가 설치된 전자단말기로 구성되는 경우 서버와 데이터를 교환하기 위한 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(140)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(140)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 또한, 통신부(140)는 인터넷 또는 이동통신망을 통해 목적지에 데이터 또는 메시지 등을 전송할 수도 있다.
이하에서는 상술한 게임 제공 장치(100)에 의해 수행되는 게임 제공 방법을 설명한다.
도 3 내지 도 7은 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3 내지 도 7에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3 내지 도 7에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 3을 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 사용자의 게임이 진행되는 동안에, 구체적으로 복수의 스테이지 중 하나의 게임 스테이지, 즉 단위 게임이 진행되는 동안에 사용자가 예측 아이템을 보유한 경우 사용자에게 예측 아이템을 제공할 수 있다(S300). 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 사용자에게 제공되는 게임 화면 일측에 예측 아이템을 상징하는 아이콘을 선택 가능하게 표시할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 사용자가 예측 아이템을 사용하면(S310), 사용자로부터 블록을 이동시키는 사용자 입력을 수신하여 미리보기를 제공할 수 있다(S320). 이때 미리보기의 제공은 수신된 사용자 입력에 따라 블록을 이동시키고, 블록 이동에 따라 제거 조건을 만족한 블록을 제거하며, 블록 제거에 의한 빈 공간에 블록을 보충하는 일련의 동작으로 수행된다. 그리고 이러한 과정은 게임 화면을 통해 사용자에게 가시적으로 출력됨으로써 사용자는 자신이 입력한대로 블록이 이동하였을 때의 게임 진행 결과를 미리 확인할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 미리보기의 제공이 완료되면 다시 게임을 진행한다(S330). 이때 게임 제공 장치(100)는 미리보기를 통해 예측된 대로 게임을 진행할 수도 있고, 사용자가 미리보기를 통해 예측된 대로의 게임 진행을 원하지 않는 경우 미리보기 이전 상태에서 다시 사용자의 입력을 수신하여 게임 진행을 개시할 수 있다.
도 3에 도시된 게임 제공 방법을 실시예에 따라 더욱 구체적으로 살펴본다.
하나의 실시예로서, 도 4에 의하면, 게임 제공 장치(100)는 게임이 진행되는 동안에 사용자에게 예측 아이템을 제공할 수 있다(S400).
그리고 사용자가 예측 아이템을 사용하면(S410), 게임 제공 장치(100)는 사용자 입력을 수신하여 블록을 이동시키고, 블록 이동에 따라 일부 블록이 제거 조건을 만족하면 해당 블록을 제거한다(S420). 이어서 게임 제공 장치(100)는 블록 제거에 의해 발생한 빈 공간에 블록을 보충할 수 있다(S430). 이와 같은 S420 내지 S430 단계에 따라 미리보기의 제공이 완료되면, 게임 제공 장치(100)는 사용자로 하여금 미리보기를 통해 예측된 대로 게임을 진행할지 여부를 선택하도록 할 수 있다(S440).
게임 제공 장치(100)는 사용자가 예측된 대로의 게임 진행을 원하면, 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태를 게임에 그대로 적용하여(S450) 게임 진행을 개시할 수 있다(S460).
그러나 사용자가 예측된 대로의 게임 진행을 원하지 않으면 예측 아이템 사용 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후(S470), 게임 진행을 개시할 수 있다(S460).
이를 위해 게임 제공 장치(100)는 예측 아이템 사용 이전의 게임 진행 상태와 미리보기에 따른 게임 진행 상태에 대한 데이터를 미리 저장하고 관리할 수 있다.
한편 다른 실시예에 의하면, 도 5에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치(100)는 게임 진행 중, 예측 아이템을 사용자에게 제공하고(S500), 사용자가 예측 아이템의 사용을 선택하면(S510), 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시키고 제거한 후(S520), 빈 공간에 블록을 보충하는(S530) 일련의 과정을 게임 화면을 통해 출력함으로써 미리보기를 제공할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 미리보기 제공이 완료되면, 미리보기를 통한 예측 이전의 게임 진행 상태로 복귀하여(S540) 게임 진행을 재개할 수 있다(S550). 이때 게임 제공 장치(100)는 예측 전 상태로 복귀하여 게임을 진행할 때, 미리보기 과정에서 수신한 사용자 입력과 동일한 블록의 선택 및 이동을 위한 사용자 입력이 발생하면, 미리보기를 제공하는 단계에서 이미 제공된 게임 진행 상태와 동일한 상태로 게임을 진행시킬 수 있다. 도 2를 참조하여 예를 들면, 미리보기 과정에서 사용자가 블록1(B1)과 블록2(B2)를 이동시켜 블록1(B1) 및 블록3(B3), 블록4(B4)가 제거되어 새로운 블록 3개(B7)가 오렌지, 키위, 포도 순으로 무작위로 보충되었다면 게임 제공 장치(100)는 이를 저장해둘 수 있다. 이후 미리보기가 완료된 후 원래 상태(도 2의 좌측 상태)에서 게임이 재개되어 사용자가 다시 블록1(B1)과 블록2(B2)를 이동시키면 블록을 보충할 때 게임 제공 장치(100)는 오렌지, 키위, 포도 순으로 블록 3개를 다시 보충할 수 있다. 이를 통해 게임 제공 장치(100)는 사용자가 미리보기 과정과 동일하게 블록을 이동시키는 경우, 이미 제공된 미리보기와 동일하게 게임이 진행되도록 할 수 있다.
한편 예측 아이템은 블록 제거 시 미리보기가 제공되는 콤보 횟수가 미리 설정된 아이템일 수 있다. 이러한 경우 도 6에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치(100)는 게임 진행 중, 예측 아이템을 사용자에게 제공하고(S600), 사용자가 N차 예측 아이템의 사용을 선택하면(S610), 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시키고 제거한 후(S620), 빈 공간에 블록을 보충하는(S630) 일련의 과정을 게임 화면을 통해 출력함으로써 미리보기를 제공할 수 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는 블록을 보충하는 과정에서 콤보가 발생하고, 콤보 발생 횟수가 N회 이하이거나, N회에 도달하면 더 이상 블록을 보충하여 미리보기를 제공하지 않고 미리보기를 완료할 수 있다. 즉 N차 예측 아이템 사용시 게임 제공 장치(100)는 콤보가 발생하더라도 N회까지만 콤보 발생에 의한 게임 진행 상태를 미리보기로 제공할 뿐, 그 이상의 콤보 발생 여부에 대해서는 미리보기를 제공하지 않을 수 있다.
즉 게임 제공 장치(100)는 예측 아이템이 블록 제거 시 미리보기가 제공되는 콤보 횟수가 미리 설정된 아이템인 경우, 빈 공간에 블록을 보충하는 과정에서 콤보가 발생하면, 미리 설정된 콤보 횟수만큼만 블록 제거 및 보충을 수행하고 미리보기를 완료할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 미리보기가 완료되면, 사용자로 하여금 예측된 대로 게임을 진행할지 여부를 선택받아(S660), 예측된 게임 진행 상태를 적용하여(S670) 게임 진행을 개시하거나(S680), 또는 예측 전 상태로 복귀하여(S690) 게임 진행을 개시할 수 있다(S690).
한편 실시예에 따라 예측 아이템은 미리보기가 제공되는 일련의 블록 이동 횟수가 미리 설정된 아이템일 수 있다.
이러한 경우 게임 제공 장치(100)는 도 7에 도시된 바와 같이 게임 진행 중, 예측 아이템을 사용자에게 제공하고(S700), 사용자가 N차 예측 아이템의 사용을 선택하면(S710), 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시키고 제거한 후(S720), 빈 공간에 블록을 보충하는(S730) 일련의 과정을 게임 화면을 통해 출력함으로써 미리보기를 제공할 수 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는 미리보기 중 사용자의 입력에 따른 블록 이동 횟수를 카운트하여, 블록 이동 횟수가 N회에 도달할 때까지(S740) 블록을 이동시켜 제거하고, 빈 공간에 블록을 보충하는 S720단계 내지 S730단계를 수회 반복 수행할 수 있다. 그리고 게임 제공 장치(100)는 블록 이동 횟수가 N회에 도달할 때까지 S720단계 내지 S730단계를 수행한 이후에 미리보기를 완료할 수 있다.
즉 N차 예측 아이템 사용시 게임 제공 장치(100)는 사용자로부터 총 N회의 블록 이동을 위한 입력을 수신하여, 사용자가 일련의 블록 이동에 의한 게임 진행 상태를 미리 볼 수 있도록 할 수 있다.
즉 게임 제공 장치(100)는 예측 아이템이 미리보기가 제공되는 일련의 블록 이동 횟수가 미리 설정된 아이템인 경우, 미리 설정된 블록 이동 횟수만큼, 사용자의 입력에 따라 선택된 블록을 이동시키는 단계와 블록을 보충하는 단계를 반복하여 수행한 후 미리보기를 완료할 수 있다.
그리고 게임 제공 장치(100)는 미리보기가 완료되면, 사용자로 하여금 예측된 대로 게임을 진행할지 여부를 선택받아(S750), 예측된 게임 진행 상태를 적용하여(S760) 게임 진행을 개시하거나(S770), 또는 예측 전 상태로 복귀하여(S780) 게임 진행을 개시할 수 있다(S770).
이에 따르면 사용자들은 게임 진행 시 해당 게임 스테이지의 클리어 여부가 불명확한 상태에서, 자신이 희망하는 대로 블록을 이동시켰을 때의 게임 결과를 미리보고 신중하게 블록 이동을 결정할 수 있다. 그에 따라 게임 스테이지 클리어 확률을 높여 동일한 스테이지를 반복 플레이하면서 게임에서 이탈되는 결과를 미리 방지할 수 있다. 또한 이와 같이 예측 아이템을 제공함으로써 게임 플레이를 다양화하고 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 저장부
120: 입출력부 130: 제어부
140: 통신부

Claims (17)

  1. 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공 장치에 의해 수행되고,
    사용자에게 예측 아이템을 제공하는 단계;
    상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임의 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하는 단계; 그리고
    미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 진행을 개시하는 단계는,
    상기 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하는 경우, 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하는 단계; 그리고
    상기 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하지 않는 경우, 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 미리보기를 제공하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자의 터치 입력에 따라 선택된 블록을 드래그 입력에 따라 이동시키는 단계; 그리고
    상기 사용자의 터치 입력이 릴리즈되지 않은 상태에서 블록 이동에 따른 미리보기를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 진행을 개시하는 단계는,
    상기 사용자의 터치 입력이 블록이 이동한 위치에서 릴리즈되면, 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하는 단계; 그리고
    상기 사용자의 터치 입력이 블록이 이동하기 이전 위치에서 릴리즈되면, 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 진행을 개시하는 단계는,
    미리보기의 제공이 완료되면, 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 게임 진행을 개시하는 단계 이후에,
    상기 사용자로부터 상기 미리보기를 제공하는 단계에서 수신한 블록의 선택 및 이동을 위한 입력과 동일한 입력이 발생하면, 상기 미리보기를 제공하는 단계에서 이미 제공된 게임 진행 상태와 동일한 상태로 게임을 진행하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 미리보기를 제공하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자의 입력에 따라 선택된 블록을 이동시키는 단계;
    상기 선택된 블록의 이동에 따라 제거 조건이 만족되는 블록을 제거하고, 빈 공간에 블록을 보충하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 예측 아이템은,
    블록 제거 시 미리보기가 제공되는 콤보 횟수가 미리 설정된 아이템이고,
    상기 미리보기를 제공하는 단계는,
    상기 빈 공간에 블록을 보충하는 단계에서 콤보가 발생하면, 미리 설정된 콤보 횟수만큼만 블록 제거 및 보충을 수행하고 미리보기를 완료하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 예측 아이템은,
    미리보기가 제공되는 일련의 블록 이동 횟수가 미리 설정된 아이템이고,
    상기 미리보기를 제공하는 단계는,
    미리 설정된 블록 이동 횟수만큼, 상기 사용자의 입력에 따라 선택된 블록을 이동시키는 단계와 상기 블록을 보충하는 단계를 반복하여 수행한 후 미리보기를 완료하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 미리보기를 제공하는 단계를 수행하기 이전의 게임 진행 상태에 대한 정보를 저장하는 단계; 그리고
    상기 미리보기를 제공하는 단계에서 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태에 대한 정보를 저장하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서,
    사용자의 블록 매칭 게임에 대한 게임 진행 상태를 저장하는 저장부;
    상기 사용자에게 예측 아이템을 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 예측 아이템에 대한 사용 명령을 수신하는 입출력부; 그리고
    상기 사용자가 상기 블록 매칭 게임의 실행 중 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자로부터 블록의 선택 및 이동을 위한 입력을 수신하고, 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시킨 이후의 게임 진행 상태의 미리보기를 제공하며, 미리보기의 제공이 완료되면 게임 진행을 개시하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하는 경우 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하고, 상기 사용자가 미리보기에 따른 게임 진행을 선택하지 않는 경우 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시하는, 게임 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 입출력부는,
    상기 사용자가 상기 예측 아이템을 사용하면, 배열된 복수의 블록 중 어느 하나에 대한 상기 사용자의 일련의 터치 입력, 드래그 입력 그리고 릴리즈 입력을 감지하고,
    상기 제어부는,
    상기 사용자의 터치 입력에 따라 선택된 블록을 드래그 입력에 따라 이동시키고, 릴리즈 입력이 발생하지 않은 상태에서 블록 이동에 따른 미리보기를 제공하며, 선택된 블록이 이동한 위치에서 릴리즈 입력이 발생하면 미리보기를 통해 예측된 게임 진행 상태에서 그대로 게임 진행을 개시하고, 선택된 블록이 이동하기 이전 위치에서 릴리즈 입력이 발생하면, 미리보기가 제공되기 이전의 게임 진행 상태로 복귀한 후 게임 진행을 개시하는, 게임 제공 장치.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 상기 예측 아이템을 사용하면, 상기 사용자의 입력에 따라 선택된 블록을 이동시키고, 선택된 블록의 이동에 따라 제거 조건이 만족되는 블록을 제거한 후, 빈 공간에 블록을 보충하는 과정을 수행함으로써 미리보기를 제공하는, 게임 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 예측 아이템은,
    블록 제거 시 미리보기가 제공되는 콤보 횟수가 미리 설정된 아이템이고,
    상기 제어부는,
    미리보기를 제공하면서 빈 공간에 블록을 보충하는 동안에 콤보가 발생하면, 미리 설정된 콤보 횟수만큼만 블록 제거 및 보충을 수행하고 미리보기를 완료하는, 게임 제공 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 예측 아이템은,
    미리보기가 제공되는 일련의 블록 이동 횟수가 미리 설정된 아이템이고,
    상기 제어부는,
    미리보기를 제공하는 동안에, 미리 설정된 블록 이동 횟수만큼 상기 사용자의 입력에 따라 블록을 이동시키고 제거 조건이 만족되는 블록을 제거한 후, 빈 공간에 블록을 보충하는 과정을 반복 수행한 후 미리보기를 완료하는, 게임 제공 장치.
  16. 제1항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  17. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제1항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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