KR102513761B1 - 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치에 있어서 일 실시예에 따르면, 랜덤아이템을 제공하는 장치에 있어서, 랜덤아이템에서 출현가능한 아이템의 출현확률을 저장하는 메모리 및 제 1 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 1 유저에게 상기 출현확률에 따른 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING RANDOM ITEM}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 내에서 기 설정된 출현확률에 따라 아이템을 제공하는 랜덤아이템이 기 설정된 출현확률에 따라 실제 게임 내의 아이템이 제공되는지 유저가 확인할 수 있도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어, 스마트기기 등의 전자단말기의 보급이 늘어남에 따라 전자단말기에서 플레이할 수 있는 다양한 게임이 개발되어 보급되고 있다.
이러한 게임은 게임에서 이용할 수 있는 아이템을 무료로 제공하거나 유료로 판매하고 있다.
게임에서 아이템을 제공할 때, 특정 아이템을 제공하거나 또는 일정한 출현확률로 특정 아이템을 획득할 수 있는 랜덤아이템을 제공할 수 있다.
이 중 랜덤아이템은 랜덤아이템의 가격보다 비싼 고급아이템을 일정한 출현확률로 획득할 수 있다는 점에서 많은 유저가 구매하고 있다.
이때 게임 서비스를 제공하는 자는, 게임 유저가 랜덤아이템을 통해 특정 아이템을 획득할 수 있는 가능성을 예측할 수 있도록 랜덤아이템을 통해 획득할 수 있는 각 아이템의 출현확률을 고지하고 있다.
하지만, 유저는 랜덤아이템을 개봉하여 특정 아이템을 획득할 수 있을 뿐, 실제 고지된 출현확률에 따라 아이템이 획득되는지 확인할 수 없다는 문제점이 있다.
이와 관련하여 한국공개특허공보 제 10-2013-0143167 호는 온라인 게임 아이템의 인터서버 거래 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 동일한 온라인 게임을 상호 독립적으로 서비스하는 다수의 온라인 게임 서버에서 온라인 게임 서비스의 독립성을 유지한 채 게임 내 재화의 경매절차를 별도의 경매 서버를 통해 진행하여 재화유통의 불균형 문제를 해소할 수 있을 뿐, 랜덤아이템 개봉 시 고지된 출현확률에 따라 실제 아이템이 획득되는지 확인할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 내에서 랜덤아이템을 개봉할 때 출현확률에 따라 아이템이 제공되는 것임을 확인할 수 있도록 하는 랜덤아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 랜덤아이템의 판매개수를 설정하고 설정된 판매개수의 랜덤아이템이 판매되도록 하여 판매된 랜덤아이템의 수를 기준으로 출현확률에 따라 아이템이 출현되도록 하는 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 랜덤아이템을 구매한 유저 중 개봉을 요청한 유저를 그룹핑하여 랜덤아이템 개봉시 각 유저가 획득한 아이템을 공개함으로써 실제 출현확률에 따라 아이템이 출현하는지 유저가 확인할 수 있도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현을 유저가 확인하도록 하여 랜덤아이템을 개봉하는데 참여하도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 랜덤아이템을 제공하는 장치에 있어서, 상기 랜덤아이템에서 출현가능한 아이템의 출현확률을 저장하는 메모리 및 제 1 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 1 유저에게 상기 출현확률에 따른 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 랜덤아이템제공장치가 랜덤아이템을 개봉하는 방법에 있어서, 랜덤아이템제공장치가 랜덤아이템을 제공하는 방법에 있어서, 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉한 상기 제 1유저에게 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률에 따라 상기 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 랜덤아이템제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 랜덤아이템제공방법은 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉한 상기 제 1유저에게 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률에 따라 상기 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 랜덤아이템제공장치에 의해 수행되며, 랜덤아이템제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉한 상기 제 1유저에게 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률에 따라 상기 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 내에서 랜덤아이템을 개봉할 때 출현확률에 따라 아이템이 제공되는 것임을 확인할 수 있도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
아울러, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 랜덤아이템의 판매개수를 설정하고 설정된 판매개수의 랜덤아이템이 판매되도록 하여 판매된 랜덤아이템의 수를 기준으로 출현확률에 따라 아이템이 출현되도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 랜덤아이템을 구매한 유저 중 개봉을 요청한 유저를 그룹핑하여 각 유저가 획득한 아이템을 공개함으로써 실제 출현확률에 따라 아이템이 출현하는지 식별할 수 있도록 하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
아울러 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현을 유저가 확인하도록 하여 랜덤아이템을 개봉하는데 참여하도록 유도하는 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 랜덤아이템제공장치를 도시한 블럭도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 랜덤아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 도 11 은 일 실시예에 따른 랜덤아이템개봉방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선, ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
아이템은 게임 내에서 판매될 수 있고, 유저간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 유저의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
이러한 아이템 중 일정한 출현확률로 특정 아이템을 제공하는 아이템을 ‘랜덤아이템’이라고 한다.
이러한 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템은 유저가 획득하여 게임공간에서 이용할 수 있는 아이템 또는 유저에게 아무것도 제공되지 않은 ‘꽝’아이템을 포함할 수 있다.
그리고 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 유저가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 유저의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 유저가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 게임공간내의 지형지물 등이 될 수 있다.
그리고 ‘구매장소’는 아이템을 구매할 수 있는 사용자인터페이스로 예를 들어, 게임공간내의 게임객체를 통해 접근 가능한 장소이거나 아이템을 구매할 수 있는 인터페이스를 제공하는 NPC 일 수 있다. 또는 아이템을 구매할 수 있는 인터페이스를 제공하는 게임 메뉴일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 랜덤아이템제공장치(10)에 대한 구성을 도시한 블록도이다.
랜덤아이템제공장치(10)는 온라인 게임 내에서 유저 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 랜덤아이템제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때, 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임 유저와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 랜덤아이템제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 경우, 랜덤아이템제공장치(10)를 구성하는 구성부 중 일부는 서버에서만 수행되거나 클라이언트에서만 수행될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 랜덤아이템제공장치(10)는, 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있고, 추가적으로 입출력부(110)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 랜덤아이템제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 랜덤아이템제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 랜덤아이템제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 일정한 출현확률로 아이템을 획득할 수 있는 랜덤아이템을 유저에게 제공할 수 있도록 랜덤아이템을 보유한 유저를 그룹핑할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 기 설정된 수의 랜덤아이템을 유저에게 제공할 수 있고, 랜덤아이템을 획득한 제 1 유저 및 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다. 이때 본 명세서에 기재된 제 1 유저 및 제 2 유저는 게임 유저를 구분하여 지칭하기 위해 사용되는 것일 뿐, 특정 유저를 지칭하는 것은 아니다.
즉, 제어부(120)는 유저가 획득하는 랜덤아이템의 수를 카운트할 수 있고, 카운트된 랜덤아이템의 수를 기초로 랜덤아이템을 획득한 순서대로 유저들을 그룹핑할 수 있다.
예를 들어, 유저가 랜덤아이템을 1개씩 구매한 경우, 제어부(120)는 100개 단위로 랜덤아이템을 구매한 유저를 그룹핑할 수 있고, 1 번째로 랜덤아이템을 구매한 유저부터 100 번째 랜덤아이템을 구매한 유저까지 100명의 유저를 그룹핑할 수 있다.
또는 예를 들어, 1명의 유저가 100개의 랜덤아이템을 구매한 경우, 제어부(120)는 1 번째 랜덤아이템부터 100번째 랜덤아이템을 구매한 1 명의 유저를 단독으로 그룹핑 할 수 있다.
관련하여 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 미만이면, 제어부(120)는 제 1 유저 및 제 2 유저가 획득한 아이템을 회수할 수 있다.
예를 들어, 랜덤아이템을 개봉하기 위한 최소 단위인 100개의 랜덤아이템이 모두 판매되지 않으면, 제어부(120)는 각 유저에게 판매된 90개의 랜덤아이템을 회수하고, 랜덤아이템의 구매에 사용된 게임머니를 유저에게 반환할 수 있다.
이때 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저가 랜덤아이템을 획득할 수 있는 시간을 제한할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 기 설정된 10시간 동안 랜덤아이템을 판매할 수 있고, 기 설정된 10시간 내에 90개의 랜덤아이템이 판매되어 100 개의 랜덤아이템이 판매되지 않은 경우 제어부(120)는 유저에게 판매된 90개의 랜덤아이템을 회수할 수 있고, 랜덤아이템을 구매하는데 사용한 게임머니를 유저에게 환불할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑할 수 있다.
실시예에 따라 제어부(120)는 유저가 랜덤아이템을 획득한 시점으로부터 일정한 시간이 경과된 후에 유저가 랜덤아이템을 개봉할 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 랜덤아이템을 통해 출현하는 아이템의 출현확률이 0.1%인 경우 제어부(120)는 랜덤아이템이 1000개 이상 유저에게 판매된 경우에 유저가 랜덤아이템을 개봉할 수 있도록 랜덤아이템을 개봉할 수 있는 버튼을 활성화 시킬 수 있다.
그리고 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 기 설정된 수로 그룹핑할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 100명 단위로 그룹핑할 수 있다.
이때, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수 미만이면, 제어부(120)는 가상의 유저를 그룹핑된 그룹에 추가로 포함시킬 수 있다.
예를 들어, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 90명인 경우, 제어부(120)는 10명의 가상의 유저를 추가하여 기 설정된 수인 100명에 맞추어 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑할 수 있다.
이와 달리 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수를 초과하면, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 적어도 하나의 유저 중 랜덤아이템의 개봉에 참여할 유저를 선택할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 각 유저 별로 랜덤아이템의 개봉횟수에 따라 정렬할 수 있고, 개봉횟수가 높은 유저부터 순차적으로 그룹핑할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저가 보유한 아이템에 기초하여 랜덤아이템으로부터 출현가능한 아이템의 등급이 높거나 또는 유저가 수행하는 퀘스트에 필요한 아이템인지 여부에 따라 유저를 선택하여 그룹핑할 수 있다.
그리고 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 랜덤아이템 개봉요청이 획득되는 순서에 따라 기 설정된 수의 유저를 선택하여 그룹핑할 수 있다.
한편, 유저의 그룹핑이 완료되면, 제어부(120)는 제 1 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 제 1 유저에게 출현확률에 따른 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공할 수 있다.
제어부(120)는 유저를 그룹핑한 실시예에 따라 아래와 같이 아이템을 할당할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 랜덤아이템을 획득한 제 1 유저 및 제 2 유저를 그룹핑한 경우, 제어부(120)는 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 이상이면, 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템을 개봉시킬 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 판매된 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 미만이면, 제 1 유저 또는 제 2 유저에게 각각 판매된 랜덤아이템을 개봉할 수 없도록 개봉버튼을 비활성화시킬 수 있고, 기 설정된 수 이상으로 랜덤아이템이 판매되면 제 1 유저 또는 제 2 유저에게 각각 판매된 랜덤아이템의 개봉버튼을 활성화시킬 수 있다.
그리고 제어부(120)는 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수에 기초하여 출현확률에 따른 아이템을 할당할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 그룹핑된 유저들이 보유한 랜덤아이템의 수에 기초하여 아이템의 출현확률에 따라 그룹 내에서 출현될 수 있는 개수의 아이템을 그룹에 할당할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 그룹핑된 유저 내에서 출현가능한 아이템의 수를 계산할 수 있다.
예를 들어, 그룹핑된 제 1 유저와 제 2 유저 각각이 보유한 랜덤아이템의 수의 합이 100개인 경우, 제어부(120)는 랜덤아이템으로부터 출현가능한 아이템인 ‘미스릴검’의 출현확률 1%에 기초하여 그룹내에서 출현될 수 있는 ‘미스릴검’의 개수를 1개로 계산할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 계산된 수의 아이템이 그룹핑된 유저 내에서 출현될 수 있도록 아이템을 그룹내의 유저에게 할당할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 그룹핑된 제 1 유저와 제 2 유저 중 랜덤으로 선택된 제 2 유저에게 ‘미스릴검’을 할당할 수 있고, 나머지 제 1 유저에게는 ‘꽝’을 할당할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 제1 유저와 제 2 유저간 아이템을 할당받을 순서를 정하도록 게임을 제공할 수 있고, 게임의 순위에 따라 정해진 순서로 아이템을 할당할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 제 1 유저에게 제 2 유저가 할당받은 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 제 2 유저가 할당받은 아이템이 ‘미스릴검’이라는 정보를 제 1 유저에게 제공할 수 있다.
이를 통해 유저가 획득한 전체 랜덤아이템의 수에 기초하여 아이템의 출현확률에 따라 유저들에게 할당된 아이템의 수를 유저들이 인식할 수 있어 랜덤아이템에 설정된 출현확률에 대한 유저의 신뢰도를 높일 수 있다.
다른 실시예에 따라, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑한 경우, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 기 설정된 단위로 그룹핑하여 그룹핑된 그룹에 아이템을 할당할 수 있다.
이를 위해, 제어부(120)는 그룹내에서 출현할 아이템의 수를 그룹핑된 그룹내의 유저의 수에 기초하여 계산할 수 있다.
예를 들어, 유저를 그룹핑하는 기 설정된 단위가 50명인 경우, 제어부(120)는 50명을 기준으로 ‘10%’의 출현확률인 ‘게임머니’의 그룹내 출현될 개수를 ‘5개’로 계산할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청하여 그룹핑된 유저가 그룹내의 타 유저와 함께 랜덤아이템을 개봉하되 타 유저가 할당받은 아이템을 유저가 확인할 수 있도록 하는 개봉인터페이스를 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 개봉인터페이스를 통해 그룹핑된 각 유저에 대응되는 아이콘을 배치할 수 있고, 각 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 개봉인터페이스에 표시할 수 있다.
이때, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수에 부족하여 가상의 유저가 포함된 경우, 제어부(120)는 개봉인터페이스 상에 가상의 유저를 그룹에 포함시킬 수 있고, 가상의 유저가 포함된 그룹에 아이템을 할당할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 가상의 유저에게 아이템이 할당되면, 해당 아이템이 가상의 유저에게 할당되었음을 나머지 유저들에게 알릴 수 있고, 할당된 아이템을 회수할 수 있다.
이와 같이 랜덤아이템을 오픈하는 유저의 수에 대응되도록 아이템의 수를 결정하고, 각 유저에게 할당되는 아이템을 공개함으로써 랜덤아이템에 대한 신뢰도를 상승시킬 수 있고, 유저가 할당받을 아이템을 예측할 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다.
한편, 제어부(120)는 상술된 각 실시예를 조합하여 랜덤아이템을 획득한 유저를 그룹핑하여 아이템을 할당할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 랜덤아이템을 획득한 유저 중 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 선착순으로 그룹핑하여 아이템을 할당할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑하되, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저가 랜덤아이템의 구매한 순서에 따라 정렬하여 순서대로 유저를 그룹핑할 수 있고, 생성된 그룹에 아이템을 할당할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 랜덤아이템제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률을 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 랜덤아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 랜덤아이템제공방법은 도 1 에 도시된 랜덤아이템제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 랜덤아이템제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 랜덤아이템제공방법에도 이용될 수 있다.
도 2 는 랜덤아이템제공장치(10)가 아이템을 제공하는 방법을 도시한 순서도로 이를 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉한 상기 제 1유저에게 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률에 따라 상기 아이템을 할당하되, 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공할 수 있다(S2001).
이를 위해 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템의 출현확률을 저장할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑할 수 있고, 그룹핑된 유저에게 아이템의 출현확률에 따라 출현가능한 아이템의 수의 아이템을 그룹핑된 유저에게 할당할 수 있다.
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 아이템인‘미스릴검’의 출현확률에 기초하여 그룹핑된 아이템에 포함된 유저가 개봉하는 랜덤아이템의 수에 대응되는 수의 ‘미스릴검’이 출현되도록 유저에게 할당할 수 있다.
이때, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 개봉한 타 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 유저에게 제공할 수 있다.
즉, 랜덤아이템제공장치(10)는 S2001 단계에서 랜덤아이템을 개봉한 유저에게 타 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있고, 유저가 랜덤아이템을 통해 출현가능한 아이템이 출현확률에 따라 실제 출현되는지를 확인하도록 할 수 있다.
이하에서는 본 명세서에 기재된 랜덤아이템제공장치(10)가 랜덤아이템을 제공하는 실시예를 구체적으로 설명한다.
도 3 은 본 명세서에 기재된 랜덤아이템제공장치(10)가 기 설정된 수의 랜덤아이템을 제공하되, 제공된 랜덤아이템을 획득한 유저들을 그룹핑하여 그룹내에 아이템을 할당하는 실시예를 도시한 예시도이다.
우선, 랜덤아이템제공장치(10)는 유저에게 기 설정된 수의 랜덤아이템을 유저가 획득할 수 있도록 제공할 수 있다(S3001).
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 게임공간에 배치된 아이템 구매장소인 ‘상점’을 통해 랜덤아이템을 기 설정된 수인 1000개를 판매할 수 있다.
또는 예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 특정 퀘스트의 수행을 완료한 유저에게 랜덤아이템을 보상으로 제공할 수 있다.
도 5 는 유저에게 제공되는 인터페이스로서 랜덤아이템을 구매할 수 있는 인터페이스를 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템인 ‘보석상자’(501)를 ‘500개’ 한정으로 판매할 수 있으며, ‘보석상자’(501)를 통해 출현할 수 있는 아이템인 ‘미스릴’, ‘50만 아덴’ 등을 인터페이스에 표시할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 유저가 획득한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 인지 판단하기 위해 랜덤아이템을 카운트할 수 있고(S3002), 판매된 랜덤아이템이 기 설정된 수 미만이면, 제 1 유저 또는 제 2 유저가 획득한 랜덤아이템을 회수할 수 있다(S3003).
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 ‘상점’을 통해 판매되는 랜덤아이템이 기 설정된 시간내에 판매되지 않으면 제 1 유저 또는 제 2 유저에게 판매된 랜덤아이템을 회수하고, 랜덤아이템 구매에 사용되었던 유저의 게임머니를 반환할 수 있다.
또는 예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 ‘상점’을 통해 판매되는 랜덤아이템의 시간 단위당 판매되는 수량이 기 설정된 수량 미만이면 제 1 유저 또는 제 2 유저에게 판매된 랜덤아이템을 회수하고 랜덤아이템 구매에 사용되었던 유저의 게임머니를 반환할 수 있다.
도 5 내지 도 6 을 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 ‘상점’을 통해 판매되는 ‘보석상자’ ‘ 500 개’를 ‘1시간’동안 판매할 수 있고, ‘1시간’ 내에 ‘500개’의 ‘보석상자’가 판매되지 않으면, 랜덤아이템제공장치(10)는 판매된 ‘보석상자’를 회수할 수 있고 유저에게 게임머니를 제공할 수 있다.
이와 달리 제 1 유저 및 제 2 유저가 획득한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 이상이면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 구매한 제 1 유저 및 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다(S3004).
이때, 실시예에 따라, 랜덤아이템제공장치(10)는 유저가 기 설정된 수의 랜덤아이템을 획득하기 전까지 유저가 획득한 랜덤아이템을 개봉할 수 없도록 할 수 있다.
도 7 은 랜덤아이템을 개봉할 수 없도록 입력수단인 버튼을 비활성화한 유저 단말의 화면을 도시한 예시도이다. 도 7 을 참조하면, 기 설정된 랜덤아이템의 수가 500개 인 경우, 랜덤아이템제공장치(10)는 판매된 랜덤아이템의 총 개수가 495개이면 유저로부터 랜덤아이템의 개봉을 요청을 획득하는 버튼(701)을 비활성화할 수 있다.
이후, 기 설정된 수의 랜덤아이템이 유저에게 모두 귀속되면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 획득한 제 1 유저 및 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다.
실시예에 따라, 랜덤아이템제공장치(10)는 게임공간 내의 구매장소에서 유저가 획득하는 랜덤아이템의 수를 카운트할 수 있고, 랜덤아이템의 판매수량까지 선착순으로 랜덤아이템을 획득한 유저를 그룹핑할 수 있다.
예를 들어, ‘상점’에서 500개의 랜덤아이템을 판매한 경우, 랜덤아이템제공장치(10)는 500개의 랜덤아이템이 판매될 때까지 선착순으로 첫번째 랜덤아이템을 구매한 제 1 유저부터 500번째 랜덤아이템을 구매한 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다.
또는 예를 들어, 제 1 유저가 500개의 랜덤아이템을 모두 구매한 경우, 램덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저만을 그룹핑할 수 있다.
그리고 실시예에 따라 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저 또는 제 2 유저에게 판매된 랜덤아이템을 개봉할 수 있도록 랜덤아이템의 상태를 개봉가능한 상태로 전환시킬 수 있다.
도 8 은 랜덤아이템을 개봉하는 입력수단인 버튼이 활성화된 유저 단말의 화면을 도시한 예시도이다. 도 8 을 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 기 설정된 랜덤아이템의 수 500개가 판매되면, 유저에게 판매된 랜덤아이템의 버튼(801)을 활성화하여 랜덤아이템을 개봉할 수 있도록 랜덤아이템의 상태를 변경할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 구매한 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉하여 아이템을 할당하되, 제 2 유저에게 할당되는 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다(S3005).
이때, 실시예에 따라, 랜덤아이템제공장치(10)는 판매된 랜덤아이템의 수에 기초하여 그룹핑된 제 1 유저 및 제 2 유저에게 할당할 아이템의 개수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 판매된 랜덤아이템의 수가 500개 인 경우, 랜덤아이템제공장치(10)는 출현확률이 ‘20%’인 아이템인‘미스릴’의 출현 개수를 100개로 결정할 수 있고, 출현확률이 ‘80%’ 인 아이템인 ‘꽝’의 출현개수를 400개로 결정할 수 있다.
이후, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템을 구매한 제 1 유저에게 아이템을 할당하면서, 제 1 유저와 함께 그룹핑된 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저에게 ‘꽝’ 아이템을 제공할 수 있고, 제 2 유저가 ‘미스릴’을 할당받았음을 알릴 수 있다.
이와 같이 게임공간에서 판매되는 렌덤아이템의 전체에서 아이템의 출현확률에 따라 정해진 수의 아이템이 반드시 출현하는 것을 유저가 확인할 수 있도록 함으로써 아이템의 출현확률에 대한 유저의 신뢰를 높일 수 있다.
한편, 도 4 는 본 명세서에 기재된 랜덤아이템제공장치(10)가 랜던아이템의 개봉을 요청한 유저를 그룹핑하여 아이템을 할당하는 실시예에 대한 순서도이다. 이하에서는 도 2 또는 도 3 에서 설명한 내용과 동일한 내용에 대해서는 편의를 위해 설명을 생략한다.
도 4 를 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 유저들이 랜덤아이템을 구매할 수 있도록 제공할 수 있고, 랜덤아이템을 구매한 유저로부터 랜덤아이템의 개봉을 요청받을 수 있다(S4001).
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저가 보유한 랜덤아이템의 개봉버튼을 랜덤아이템의 판매와 동시에 활성화시킬 수 있고, 제 1 유저로부터 랜덤아이템의 개봉요청을 감지할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저의 랜덤아이템 개봉요청과 함께 랜덤아이템의 개봉요청을 한 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다(S4002).
예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저로부터 랜덤아이템의 개봉요청을 획득한 시점으로부터 일정한 시간동안 랜덤아이템의 개봉요청을 한 제 2 유저를 제 1 유저와 함께 그룹핑할 수 있다.
또는 예를 들어, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저로부터 랜덤아이템의 개봉요청을 획득한 시점으로부터 기 설정된 수의 제 2 유저가 그룹핑될 때까지 랜덤아이템의 개봉요청을 한 제 2 유저를 그룹핑할 수 있다.
도 9 는 유저의 화면을 도시한 예시도이고, 도 10 은 개봉요청을 한 유저를 그룹핑한 화면을 도시한 예시도이다.
도 9 및 도 10을 참조하면, A 유저(901)가 랜덤아이템의 개봉을 요청하고, B 유저(902)가 랜덤아이템의 개봉을 요청하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 A유저(901)와 B유저(902)에게 랜덤아이템을 개봉할 개봉인터페이스(1001)를 제공할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 A유저(901)와 B 유저(902)를 제 1 위치(1002), 제 2 위치(1003)에 배치할 수 있으며, A유저의 랜덤아이템 개봉시점에 랜덤아이템의 개봉을 요청한 C 유저 및 D유저를 제 3 및 제 4 위치(1004,1005)에 배치함으로써 그룹핑할 수 있다. 이때, 위의 배치는 실시예일 뿐, 개봉인터페이스를 통해 타 유저의 랜덤아이템 개봉시 출현되는 아이템을 확인할 수 있도록 하는 임의의 모습 모두 가능하다.
이때, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수를 초과하는지 판단할 수 있고(S4003), 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수를 초과하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저 중 일부를 선택할 수 있다(S4004).
예를 들어, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수인 5명을 초과한 경우, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저 중 5명을 선택할 수 있다.
즉, 랜덤아이템제공장치(10)는 유저 중 랜덤아이템의 개봉횟수에 기초하여 유저를 정렬할 수 있고 랜덤아이템을 개봉하였던 횟수가 많은 유저 순으로 유저를 선택할 수 있다.
또는 랜덤아이템제공장치(10)는 유저의 레벨에 기초하여 랜덤아이템으로부터 출현가능한 아이템이 유저가 보유한 퀘스트 중 퀘스트 진행에 필요한 아이템인 유저를 선택할 수 있다.
이와 달리 S4003단계에서 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수를 초과하지 않으면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수 미만인지 여부를 판단할 수 있고(S4005), 기 설정된 수 미만이면, 가상의 유저를 그룹에 포함시킬 수 있다(S4006).
예를 들어, 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 4 명으로 기 설정된 5명에 부족한 경우, 랜덤아이템제공장치(10)는 1명의 가상의 유저를 그룹에 추가로 포함시킬 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉시, 가상의 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 표시하는 개봉인터페이스를 그룹핑된 유저에게 제공할 수 있다.
도 10을 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저 ‘A, B, C, D’(1002, 1003, 1004, 1005)를 그룹핑하되, 각 유저를 표시하는 개봉인터페이스를 제공할 수 있고, 1명을 가상의 유저인‘컴퓨터’(1006)를 추가하여 기 설정된 수의 그룹을 생성할 수 있다.
이와 달리 S4005 단계에서 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수와 같으면 랜덤아이템제공장치(10)는 별도의 가상의 유저를 추가하지 않을 수 있다.
한편, 상술된 S4003 단계와 S4006 단계는 반드시 상술된 순서에 따라 수행되는 것이 아니며, 실시예에 따라 S4005 단계가 S4003 단계보다 우선적으로 수행될 수 있다.
이후, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉하여 아이템을 할당하되, 제 2 유저에게 할당되는 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다(S4007).
즉, 랜덤아이템제공장치(10)는 제 1 유저 그리고 제 1 유저와 함께 랜덤아이템의 개봉을 요청한 제 2 유저에게 아이템을 할당할 수 있어 제 1 유저가 제 2 유저에게 할당되는 아이템에 대한 정보를 개봉인터페이스를 통해 실시간으로 제공할 수 있다.
도 11 을 참조하면, 랜덤아이템제공장치(10)는 유저 ‘A, B, C, D’에 대해 아이템을 할당할 수 있으며, S4006 단계 내지 S4007단계에서 가상의 유저 ‘컴퓨터’(1102)가 추가된 경우 랜덤아이템제공장치(10)는 ‘컴퓨터’(1102)에 대해서도 ‘A, B, C, D’와 함께 출현확률에 따라 그룹에 출현될 아이템을 할당할 수 있다.
이때, 랜덤아이템제공장치(10)는 개봉인터페이스(1101)를 통해 그룹핑된 각 유저가 랜덤아이템의 개봉을 통해 할당받은 아이템에 대한 정보를 표시할 수 있다.
그리고 랜덤아이템제공장치(10)는 ‘컴퓨터’(1102)에 할당된 아이템 ‘미스릴’을 회수할 수 있다.
이와 같이 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 부족한 경우에도 가상의 유저에게도 아이템이 할당되므로 유저들을 랜덤아이템에 부여된 출현확률에 대해 신뢰하게 되며 이는 랜덤아이템 구매 및 개봉에 대한 유저의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 랜덤아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 랜덤아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 랜덤아이템제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 랜덤아이템제공장치
110: 입출력부 120: 제어부
130: 통신부 140: 메모리

Claims (21)

  1. 랜덤아이템을 제공하는 장치에 있어서,
    랜덤아이템에서 출현가능한 아이템의 출현확률을 저장하는 메모리; 및
    미리 설정된 조건에 따라 제 1 유저 및 제 2 유저를 하나의 그룹으로 그룹핑하고, 상기 그룹핑이 완료된 그룹이 랜덤아이템의 오픈 조건을 만족하여, 상기 제 1 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 1 유저에게 상기 출현확률에 따른 아이템을 할당하되, 상기 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 제어부를 포함하는, 랜덤아이템제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    랜덤아이템을 획득한 상기 제 1 유저 및 상기 제 2 유저를 그룹핑하는, 랜덤아이템제공장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 이상이면 상기 제 1 유저의 랜덤아이템 및 상기 제 2 유저의 랜덤아이템을 개봉시키는, 랜덤아이템제공장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수에 기초하여 상기 출현확률에 따른 아이템을 할당하는, 랜덤아이템제공장치.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 미만이면, 상기 제 1 유저 및 제 2 유저가 획득한 랜덤아이템을 회수하는, 랜덤아이템제공장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    랜덤아이템의 개봉을 요청한 상기 제 1 유저 및 상기 제 2 유저를 그룹핑하는, 랜덤아이템제공장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수 미만이면, 가상의 유저를 상기 그룹핑된 그룹에 추가로 포함시키는, 랜덤아이템제공장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    랜덤아이템의 개봉 시, 상기 가상의 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 표시하는, 랜덤아이템제공장치.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수를 초과하면, 상기 랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저 중 상기 랜덤아이템의 개봉에 참여할 유저를 선택하는, 랜덤아이템제공장치.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저를 기준으로 상기 출현확률에 따라 아이템을 그룹핑된 유저에게 할당하는, 랜덤아이템제공장치.
  11. 랜덤아이템제공장치가 랜덤아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    미리 설정된 조건에 따라 제 1 유저 및 제 2 유저를 하나의 그룹으로 그룹핑하고, 상기 그룹핑이 완료된 그룹이 랜덤아이템의 오픈 조건을 만족하면, 상기 제 1 유저의 랜덤아이템을 개봉한 상기 제 1유저에게 랜덤아이템에 설정된 출현확률에 따른 아이템을 할당하되, 상기 제 2 유저의 랜덤아이템의 개봉에 따라 상기 제 2 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 상기 제 1 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    랜덤아이템을 획득한 상기 제 1 유저 및 상기 제 2 유저를 그룹핑하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 이상이면 상기 제 1 유저의 랜덤아이템 및 제 2 유저의 랜덤아이템을 개봉시키는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 1 유저에게 제공하는 단계는,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수에 기초하여 상기 출현확률에 따른 아이템을 할당하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저가 보유한 랜덤아이템의 수가 기 설정된 수 미만이면, 상기 제 1 유저 및 제 2 유저가 획득한 랜덤아이템을 회수하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    랜덤아이템의 개봉을 요청한 상기 제 1 유저 및 상기 제 2 유저를 그룹핑하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 유저 및 상기 제 2 유저를 그룹핑하는 단계는,
    랜덤아이템의 개봉을 요청한 유저의 수가 기 설정된 수 미만이면 가상의 유저를 상기 그룹핑된 그룹에 추가로 포함시켜 그룹핑하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    상기 제 1 유저에게 제공하는 단계는,
    랜덤아이템의 개봉 시, 상기 가상의 유저에게 할당된 아이템에 대한 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 랜덤아이템제공방법은,
    상기 그룹핑된 그룹의 유저를 기준으로 상기 출현확률에 따라 아이템을 그룹핑된 유저에게 할당하는 단계를 더 포함하는, 랜덤아이템제공방법.
  20. 제 11 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  21. 랜덤아이템제공장치에 의해 수행되며, 제 11 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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