KR20190020588A - 게임 아이템 제공 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
게임 아이템을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 게임 아이템을 제공하는 방법 및 장치에 있어서 일 실시예에 따르면, 게임 아이템을 제공하는 장치에 있어서, 분석이미지를 저장하는 메모리 및 상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 제어부를 포함할 수 있다.
Description
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 아이템 제공 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자단말을 통해 획득된 아이템의 이미지를 이용하여 결제할 아이템을 식별하고, 식별된 아이템을 간편하게 결제할 수 있도록 하는 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
스마트폰 등과 같은 사용자단말을 통해 유저가 플레이할 수 있는 게임이 다양해지고, 이러한 게임을 온라인을 통해 다운로드하여 사용자단말에 쉽게 설치할 수 있게 됨에 따라 다양한 게임을 플레이하는 것이 일반화되고 있다.
이러한 게임들은 유저의 게임에 대한 흥미를 높이거나 게임을 재미를 부가하기 위해 다양한 형태의 아이템을 제공하고 있으며, 유저는 게임 속 아이템을 구매하여 이용할 수 있다.
이때, 유저는 아이템을 구매하기 위한 게임머니를 구매하기 위해 현금 결제를 수행해야 하고, 이 과정에서 유저의 개인정보 입력 및 본인인증 등의 복잡한 과정을 수행해야 함에 따라 유저의 아이템 구매율이 저하되는 문제점이 있다.
이와 관련하여 한국공개특허공보 제 10-2011-0145980호는 온라인 게임의 아이템 정보 갱신 방법, 아이템 구매 방법, 및 아이템 정보갱신 방법에 관한 것으로 아이템 샵에 등록된 아이템의 추가, 변경, 및 삭제하고 자 할 때 아이템 샵을 통한 아이템 구매를 중지시키지 않고서도 원하는 아이템을 갱신할 수 있을 뿐, 아이템의 외형만으로 아이템을 식별하고 구매할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 사용자단말을 통해 이미지상의 아이템을 쉽게 식별할 수 있는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 별도로 게임에 접속하지 않고도 사용자단말을 통해 식별된 아이템을 결제할 수 있는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 아이템의 구매에 필요한 게임머니가 부족할 경우 자동 충전되도록 하여 쉽게 아이템을 결제할 수 있도록 하는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 사용자단말을 통해 식별한 아이템을 기초로 타 아이템을 추천하는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는 데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 사용자단말을 통해 식별한 아이템과 추천 아이템을 동시에 결제하면 보상을 제공하는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 아이템을 제공하는 장치에 있어서, 분석이미지를 저장하는 메모리 및 상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템제공장치가 게임 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 분석이미지를 저장하는 단계 및 상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 아이템제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 분석이미지를 저장하는 단계 및 상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 아이템제공장치에 의해 수행되며, 아이템제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 분석이미지를 저장하는 단계 및 상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 사용자단말을 통해 이미지상의 아이템을 쉽게 식별할 수 있는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 별도로 게임에 접속하지 않고도 사용자단말을 통해 식별된 아이템을 구매할 수 있는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
아울러, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템의 구매에 필요한 게임머니가 부족할 경우 자동 충전되도록 하여 쉽게 아이템을 구매할 수 있도록 하는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 사용자단말을 통해 식별한 아이템을 기초로 타 아이템을 추천하는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
아울러, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 사용자단말을 통해 식별한 아이템과 추천 아이템을 동시에 결제하면 할인을 제공하여 유저의 아이템 결제를 유도할 수 있는 게임 아이템 제공 방법 및 장치를 제시하는데 목적이 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 아이템제공장치를 도시한 블럭도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 도 8 은 일 실시예들에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 내지 도 8 은 일 실시예들에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선, ‘아이템’은 플레이어의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 플레이어가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 플레이어의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 플레이어가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 플레이어에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
아이템은 게임 내에서 판매될 수 있고, 플레이어간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 플레이어의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
그리고 ‘게임공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 유저가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 유저의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 유저의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 유저가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 유저에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 게임공간내의 지형지물 등이 될 수 있다.
그리고 ‘구매장소’는 아이템을 구매할 수 있는 사용자인터페이스로 예를 들어, 게임공간내의 게임객체를 통해 접근 가능한 장소이거나 아이템을 구매할 수 있는 인터페이스를 제공하는 NPC 일 수 있다. 또는 아이템을 구매할 수 있는 인터페이스를 제공하는 게임 메뉴일 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 아이템제공장치(10)에 대한 구성을 도시한 블록도이다.
아이템제공장치(10)는 온라인 게임 내에서 유저 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 아이템제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때, 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임 유저와의 인터랙션을 위한 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 아이템제공장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 경우, 아이템제공장치(10)를 구성하는 구성부 중 일부는 서버에서만 수행되거나 클라이언트에서만 수행될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공장치(10)는, 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있고, 추가적으로 입출력부(110)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 아이템제공장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
이러한 입출력부(110)는 카메라를 통해 아이템이 표시된 객체를 촬영하거나 또는 출력부에 표시되는 화면을 캡처할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 아이템제공장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 아이템제공장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 아이템을 유저의 계정에 할당할 수 있다.
우선, 제어부(120)는 입출력부(110)를 추가적으로 구비한 아이템제공장치(10)를 제어하여 입출력부(110)를 통해 아이템에 대한 정보가 포함된 분석이미지를 획득할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 입출력부(110)의 카메라를 통해 아이템에 대한 정보가 포함된 객체를 촬영할 수 있다.
이때, 객체는 아이템에 대한 정보를 시각적으로 표현하고 있는 것으로 예를 들어, 아이템 형상의 조각품, 아이템에 대한 이름 또는 형상이 포함된 콘텐츠가 표시된 화면, 인쇄물 등이 포함될 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 아이템제공장치(10)에 구비된 카메라를 통해 아이템에 대한 정보가 포함된 블로그를 촬영한 사진을 분석이미지로서 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 입출력부(110)의 카메라를 통해 아이템에 대한 식별정보가 포함된 이미지코드를 촬영할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 카메라를 통해 이미지코드인 QR코드를 촬영할 수 있고, 촬영된 QR코드로부터 QR코드에 포함된 정보를 획득할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 입출력부(110)의 디스플레이 패널에 표시된 화면을 캡처할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 아이템제공장치(10)의 터치스크린에 표시된 아이템 형상을 캡처한 사진을 분석이미지로서 획득할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 획득된 분석이미지를 분석하여 분석이미지에 포함된 아이템을 식별할 수 있다.
실시예에 따라 분석이미지로 이미지코드를 획득한 경우, 제어부(120)는 이미지코드에 포함된 정보를 추출할 수 있고, 추출된 정보에 기초하여 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 QR코드에 포함된 정보인 일련의 문자열을 추출할 수 있고, 추출된 일련의 문자열에 매칭되는 아이템을 검색하여 QR코드에 대응되는 아이템을 식별할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 분석이미지에 포함된 문자 및 이미지 중 적어도 하나에 기초하여 아이템을 식별할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 분석이미지에 포함된 문자를 추출할 수 있고, 추출된 문자로부터 아이템의 명칭과 대응되는 문자가 포함되어 있는지 분석하여 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 분석이미지에 포함된 문자를 OCR 기술을 이용하여 추출할 수 있고, 추출된 문자 중 메모리(140)에 저장된 아이템의 명칭과 대응되는 문자가 있는지를 검색하여 아이템을 식별할 수 있다.
또는, 제어부(120)는 분석이미지 내에 포함된 이미지를 추출할 수 있고, 추출된 이미지로부터 추출된 색상정보의 조합에 기초하여 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 분석이미지에 포함된 이미지를 각각 추출할 수 있고, 추출된 이미지 내의 색상정보인 색상번호와 각 색상의 조합비율을 계산하여, 메모리(140)에 저장된 아이템의 형상의 색상조합비율과 비교할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 아이템 중 분석이미지에서 추출된 이미지의 색상이 동일하고 색상조합비율이 유사한 아이템을 분석이미지에 포함된 아이템으로 식별할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 분석이미지의 색상을 보정할 수 있다. 예를 들어, 분석이미지에 빛번짐과 같은 노이즈가 있는 경우, 제어부(120)는 분석이미지 상의 색상값을 기초로 각 영역의 빛번짐 영역을 식별할 수 잇고, 빛번짐이 발생된 영역과 발생되지 않은 주위 영역을 비교하여 빛번짐이 발생된 영역의 색상값을 보정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 분석이미지 내에 포함된 이미지에서 패턴인식을 수행하여 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 아이템의 외형을 패턴정보로 획득할 수 있고, 획득된 패턴정보를 기초로 분석이미지에서 패턴인식을 통해 아이템을 식별할 수 있다.
그리고 실시예에 따라 분석이미지에 문자 및 이미지 모두 포함된 경우, 제어부(120)는 문자를 기초로 아이템을 식별하는 방법과 이미지를 기초로 아이템을 식별하는 방법을 모두 수행할 수 있다.
즉, 제어부(120)는 문자를 기초로 아이템을 식별하는 방법과 이미지를 기초로 아이템을 식별하는 방법 중 어느 하나의 방법에 의해 우선적으로 매칭된 아이템을 분석이미지에 포함된 아이템으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 분석이미지에서 문자에 아이템의 명칭이 포함되어 있는지 분석함과 동시에, 분석이미지에서 패턴인식을 통해 아이템의 형상과 유사한 형상이 있는지 분석할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 문자에서 아이템의 명칭인 ‘미스날검’이 우선적으로 식별되면, 패턴인식과 무관하게 분석이미지에 포함된 아이템을 ‘미스날검’으로 결정할 수 있다.
또는, 제어부(120)는 문자를 기초로 아이템을 식별하는 방법과 이미지를 기초로 아이템을 식별하는 방법 각각에서 문자를 기초로 식별된 아이템과 이미지를 기초로 식별된 아이템 중 동일한 아이템을 분석이미지에 포함된 아이템으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 분석이미지에서 문자에 포함된 아이템의 명칭에 기초하여 ‘미스날검’이 식별되고, 패턴인식을 통해 ‘미스날검’ 및 ‘철제검’이 식별되면, 제어부(120)는 동일하게 식별된 ‘미스날검’을 분석이미지에 포함된 아이템으로 결정할 수 있다.
이와 같이 분석이미지에 포함된 문자와 이미지 각각을 이용하여 아이템을 식별함으로써 분석이미지에 포함된 아이템을 빠르게 식별할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 분석이미지로부터 식별된 아이템에 대한 정보를 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 분석이미지에 포함된 문자에 아이템의 명칭인 ‘미스날검’과 ‘창검’ 모두 포함된 경우, 제어부(120)는 유저에게 ‘미스날검’과 ‘창검’ 모두 식별된 아이템 별로 구매를 위해 필요한 게임머니에 대한 정보인 가격정보를 제공할 수 있고, 제공된 아이템 중 어느 하나를 선택받을 수 있다.
이때, 제어부(120)는 식별된 아이템과 관련된 아이템을 유저에게 추천 아이템으로서 함께 제공할 수 있다.
예를 들어, 분석이미지로부터 획득된 아이템이 ‘갑옷’인 경우, 제어부(120)는 ‘갑옷’과 관련된 아이템으로, ‘갑옷’을 구매한 타 유저가 함께 구매하는 빈도수가 높은 아이템을 추천하거나, 또는 ‘갑옷’을 구매한 타 유저가 함께 사용하는 비율이 높은 아이템을 추천할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 식별된 아이템 또는 추천된 아이템에 대한 가격의 할인율을 달리한 가격정보를 제공할 수 있다.
하나의 실시예에 따라 제어부(120)는 식별된 아이템을 모두 구매하는 경우 아이템의 가격이 할인된 가격정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 유저가 식별된 아이템을 모두 구매하는 경우, 제어부(120)는 식별된 아이템에 대해 일괄적으로 10% 할인을 하거나 또는 아이템 별로 다른 할인율이 적용된 가격정보를 제공할 수 있다. 또는 유저가 식별된 아이템과 함께 추천된 아이템을 구매하는 경우, 제어부(120)는 추천된 아이템의 가격을 50% 할인된 가격정보를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 유저의 게임이용기록에 기초하여 아이템의 할인율을 달리한 가격정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저가 최근 6개월 내에 이용기록이 있는 게임에 대한 아이템인 경우 할인율을 낮게 적용한 가격정보를 제공할 수 있고, 6개월 내에 이용기록이 없는 게임에 대한 아이템인 경우 할인율을 높게 적용한 가격정보를 제공할 수 있다.
이와 같이 유저의 게임 이용기록에 기초하여 유저의 아이템의 할인율을 달리한 가격정보를 제공함으로써 유저의 게임 플레이를 유도할 수 있다.
그리고 제어부(120)가 유저로부터 결제를 요청받음에 따라 아이템을 구매를 처리할 수 있다.
이때 실시예에 따라 제어부(120)는 유저가 보유한 게임머니를 이용하여 아이템의 구매를 처리할 수 있으며, 결제할 아이템의 가격에 비해 유저가 보유한 게임머니가 부족하면 게임머니가 충전되도록 할 수 있다.
예를 들어, 아이템을 구매하기 위한 게임머니보다 유저의 계정에 포함된 게임머니가 적은 경우, 제어부(120)는 유저가 보유한 게임머니에 기초하여 식별된 아이템의 구매에 필요한 게임머니와의 차이에 해당하는 게임머니를 자동으로 충전되도록 할 수 있다.
관련하여 예를 들어, 제어부(120)는 유저의 결제수단으로서 입력받은 신용카드정보 또는 은행계좌정보 등을 제 3 의 결제서버로 전송할 수 있고, 제 3 의 결제서버를 통해 결제수단을 통한 결제승인을 수신하면 결제를 수행할 수 있다.
또한, 예를 들어, 장치에 기 설치된 결제프로그램을 실행시켜 유저가 입력한 식별정보를 결제서버로 전송함에 따라 결제가 승인되도록 할 수 있고, 그 결과 제어부(120)는 결제가 수행된 것으로 처리할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 아이템을 결제하여 유저의 계정에 할당할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 충전된 게임머니를 유저의 계정에 제공할 수 있고, 유저의 게임머니를 차감하여 아이템을 결제할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 결제된 아이템을 유저의 계정에 할당함으로써 타 장치에서 유저가 로그인하여도 아이템제공장치(10)를 통해 결제된 아이템을 이용할 수 있도록 할 수 있다.
한편, 분석이미지로부터 식별된 아이템이 서로 다른 게임의 아이템인 경우, 제어부(120)는 적어도 하나의 서로 다른 게임에서 아이템이 각각 결제되도록 할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)가 제 1 게임의 아이템인 ‘건틀렛’과 제 2 게임의 아이템인 ‘랜덤박스’ 각각을 분석이미지로부터 식별한 경우, 제어부(120)는 유저로부터 획득한 유저의 계정정보를 이용하여 제 1 게임 및 제 2 게임 각각에 접속하여 분석이미지로부터 식별된 아이템을 각각 결제할 수 있다. 이때, 유저가 제 1 게임만 이용하여 제 1 게임에 대한 계정이 있는 경우, 제어부(120)는 제 1 게임에 대해 아이템이 결제되도록 할 수 있고, 제 2 게임에 대한 아이템의 결제를 중단할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 분석이미지에서 식별된 아이템인 ‘창검’을 구매할 수 있는 사용자인터페이스를 유저에게 제공할 수 있고, 유저로부터 결제가 완료되면, ‘창검’을 유저의 계정에 속한 캐릭터의 인벤토리에 제공할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 유저가 별도로 게임에 접속하지 않아도 구매된 아이템을 자동으로 유저의 계정에 할당할 수 있다.
이와 같이 장치에서 이용가능한 결제 수단을 활용하여 게임머니의 충전 단계를 최소화함으로써 게임머니의 충전과 아이템 구매를 동시에 수행되도록 하여 유저의 편의성을 높일 수 있다.
또한, 유저는 게임공간에서 아이템을 구매할 수 있는 위치를 알고 있지 않아도 쉽게 해당 아이템을 구매할 수 있어 유저의 아이템구매를 쉽게 유도할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 아이템제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
이러한 메모리(140)는 일시적으로 데이터를 저장할 수 있는 버퍼도 포함하며 예를 들어, 분석이미지를 일시적으로 저장할 수 있거나, 또는 아이템과 관련된 정보를 저장할 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 아이템 별로 아이템이 이용되는 게임, 아이템의 이미지, 아이템 명칭, 아이템의 가격 등을 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 아이템제공방법은 도 1 에 도시된 아이템제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 아이템제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 아이템제공방법에도 이용될 수 있다.
그리고 도 2 내지 도 4 는 도 5 내지 도 8 을 참조하여 이하에서 후술된다. 도 5 내지 도 8 은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 예시도로서, 아이템제공장치(10)가 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것이다.
도 2 는 아이템제공장치(10)가 아이템을 제공하는 방법을 도시한 순서도로 이를 참조하면, 아이템제공장치(10)는 획득된 분석이미지를 저장할 수 있다(S2001).
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 아이템이 포함된 분석이미지를 메모리상의 버퍼에 일시적으로 저장할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 아이템을 유저의 계정에 할당할 수 있다(S2002).
즉, 아이템제공장치(10)가 S2001 단계에서 저장된 분석이미지에 포함된 아이템에 대한 정보를 유저에게 제공하여 유저가 결제하면, 아이템제공장치(10)는 결제된 아이템을 유저의 계정에 할당할 수 있다.
이하에서는 아이템제공장치(10)을 구현하는 실시예에 따라 아이템제공방법을 구체적으로 설명한다.
도 3 은 아이템제공장치(10)가 분석이미지를 획득하여 아이템을 식별하는 방법을 구체적으로 설명한 순서도이다.
우선, 아이템제공장치(10)는 분석이미지를 획득할 수 있다(S3001).
하나의 실시예에 따라, 유저가 아이템제공장치(10)에 구비된 카메라를 이용하여 객체를 촬영하면, 아이템제공장치(10)는 촬영된 사진을 분석이미지로서 획득할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 아이템 형상을 갖는 인형을 촬영한 사진을 분석이미지로서 획득하거나 또는 아이템 명칭이 포함된 게시물을 촬영한 사진을 분석이미지로서 획득할 수 있다.
도 5 는 아이템제공장치(10)의 카메라를 이용하여 분석이미지를 획득하는 예시도이다. 도 5 를 참조하면, 아이템제공장치(10)는 아이템(501)이 포함된 게시물(502)이 표시된 모니터(503)를 촬영하여 아이템(504)이 포함된 사진을 분석이미지로 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 아이템제공장치(10)는 아이템제공장치(10)의 디스플레이 패널을 통해 표시된 콘텐츠를 캡처하여 분석이미지를 획득할 수 있다.
예를 들어, 유저가 타 유저의 게임플레이 화면을 중계하는 영상을 캡처하면, 아이템제공장치(10)는 캡처된 타 유저의 게임플레이 화면을 분석이미지로서 획득할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 S3001단계에서 아이템제공장치(10)의 입출력부를 통해 획득된 분석이미지를 저장할 수 있다(S3002).
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 분석이미지로부터 아이템의 식별을 수행하는 서버로 분석이미지를 전송하기 위해 획득된 분석이미지를 버퍼에 일시적으로 저장할 수 있다.
또는 이미지제공장치(10)는 분석이미지를 분석하기 위해 분석이미지를 저장할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 분석이미지로부터 아이템을 식별할 수 있다(S3003).
예를 들어, S3001단계에서 이미지코드로서 QR코드를 분석이미지로서 획득한 경우, 아이템제공장치(10)는 QR코드에 포함된 정보를 추출할 수 있고, 추출된 정보에 대응되는 아이템의 식별정보를 검색하여 QR코드에 대응되는 아이템을 식별할 수 있다.
또는 예를 들어, S3001단계에서 아이템제공장치(10)에 구비된 카메라를 통해 촬영된 이미지를 분석이미지로서 획득한 경우, 아이템제공장치(10)는 분석이미지 상의 색상조합비율과 아이템의 조합비율을 비교할 수 있고, 유사도가 높은 조합비율을 갖는 아이템을 분석이미지에 포함된 아이템으로 식별할 수 있다.
그리고 예를 들어, S3001단계에서 아이템제공장치(10)에 구비된 카메라를 통해 촬영된 분석이미지에 문자가 포함된 경우, 아이템제공장치(10)는 분석이미지로부터 문자를 추출할 수 있고, 아이템의 명칭과 대응되는 문자열이 있는지 검색하여 아이템을 식별할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 식별된 아이템에 대한 가격정보를 제공할 수 있고, 가격정보에 따라 결제를 수행할 수 있다(S3004).
예를 들어, 분석이미지로부터 복수의 아이템이 식별된 경우, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 어느 하나의 아이템을 선택받아 선택된 아이템의 가격정보에 따라 결제를 수행하거나 또는 복수의 아이템 모두에 대해 결제를 수행할 수 있다.
즉, 예를 들어, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 결제수단인 신용카드 정보를 입력받을 수 있고, 입력된 신용카드 정보를 결제서버로 전송하여 결제가 승인되도록 하여 결제승인이 되면 결제가 완료된 것으로 처리할 수 있다.
이때, 아이템제공장치(10)는 유저가 보유한 게임머니에 기초하여 아이템 구매시 게임머니를 충전할 수 있다.
예를 들어, 유저가 보유한 게임머니보다 아이템의 가격이 높을 경우, 아이템제공장치(10)는 아이템의 가격과 유저가 보유한 게임머니 간의 차이에 해당되는 게임머니를 자동으로 충전할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 입력받은 결제수단인 신용카드 정보를 이용하여 자동충전될 게임머니의 구매 결제를 수행하여 유저의 게임머니를 자동으로 충전할 수 있다.
도 7 및 도 8 은 아이템 구매화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 유저가 선택한 아이템의 가격이 ‘15,000’(702)이고, 유저가 보유한 게임머니가 ‘5,000’(703)경우, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 구매버튼(701)이 클릭되어 결제를 요청받으면, 아이템 결제에 부족한 게임머니인‘10,000’(801)을 자동충전할 수 있다.
이와 같이 아이템 구매시 게임머니가 자동으로 충전되도록 함으로써 아이템구매의 편의성을 높일 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 S3004단계에서 결제된 아이템이 유저의 계정에 할당되도록 할 수 있다(S3005).
예를 들어, S3004 단계에서 아이템이 결제되면, 아이템제공장치(10)는 아이템에 대한 결제가 완료되었음을 게임서버로 제공할 수 있고, 결제된 아이템이 유저의 계정에 할당되도록 할 수 있고, 유저가 게임 플레이시 이용하도록 할 수 있다.
한편, 도 4 는 아이템제공장치(10)가 아이템을 식별하는 방법을 구체적으로 설명한 순서도로 이를 참조하면, 아이템제공장치(10)는 전자단말기를 통해 획득된 분석이미지를 저장할 수 있다(S4001).
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 전자단말기에 구비된 카메라로 촬영되거나 또는 디스플레이 패널에서 캡처된 분석이미지를 수신할 수 있고, 수신된 분석이미지를 분석을 위해 일시적으로 저장할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 S4001 단계에서 수신하여 저장된 분석이미지를 기초로 아이템을 식별할 수 있다(S4002).
즉, 아이템제공장치(10)는 획득된 분석이미지에 포함된 문자 또는 이미지를 기초로 아이템을 식별할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 아이템제공장치(10)는 분석이미지에서 문자를 추출할 수 있고, 추출된 문자에 아이템의 명칭이 포함되어 있는지 여부를 검색할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 블로그를 촬영한 분석이미지로부터 문자를 추출할 수 있고, 추출된 문자 중 아이템의 명칭 ‘미스날검’ 또는 ‘칠지도’등이 포함되어 있는지 여부를 검색할 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 아이템제공장치(10)는 분석이미지로부터 색상정보를 추출할 수 있고, 추출된 색상정보에 기초하여 각 색상의 조합비율에 기초하여 아이템을 식별할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 분석이미지에 포함된 색상정보을 추출할 수 있고, 각 색상별로 픽셀수를 계산하여 색상의 조합비율을 획득할 수 있고, 획득된 조합비율에 기초하여 기 저장된 아이템의 색상조합과 비교할 수 있다.
이때, 실시예에 따라 아이템제공장치(10)는 분석이미지의 색상정보를 보정하여 사용할 수 있다.
예를 들어, 노출이 심한 상태의 분석이미지가 획득된 경우, 아이템제공장치(10)는 분석이미지를 기 저장된 아이템의 이미지와 비교하여 색상을 보정할 수 있고, 보정된 색상정보를 기초로 아이템을 식별할 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 아이템제공장치(10)는 분석이미지를 기초로 아이템의 형상과 동일한 패턴을 갖는 영역이 있는지 검색할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 기 저장된 아이템인‘방패’의 형상을 기초로 분석이미지에서 동일한 형상을 갖는 영역을 검색할 수 있고, 동일한 형상의 영역이 검색되면 아이템이‘방패’ 인 것으로 식별할 수 있다.
이때, 실시예에 따라 아이템제공장치(10)는 문자 및 이미지 중 어느 하나를 이용하여 우선적으로 아이템이 식별되면, 해당 아이템을 분석이미지에 포함된 아이템으로 결정할 수 있다.
도 6 은 식별된 아이템이 표시된 화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 아이템제공장치(10)는 분석이미지로부터 적어도 하나의 아이템으로‘미스날검’(601)과 ‘칠지도’(602)를 식별할 수 있다.
이때, 아이템제공장치(10)는 식별된 복수의 아이템과 별도로 추천된 타 아이템을 유저가 함께 구매할 수 있도록 추천된 타 아이템에 대한 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 유저는 ‘미스날검’과 함께 사용시 게임객체의 능력이 향상되는 추천 아이템인 ‘방패’에 대한 정보를 제공할 수 있다.
도 6 을 참조하면, 아이템제공장치(10)는 식별된 아이템인 ‘미스날검’(601)과 칠지도’(602)와 함께 구매하면 좋은 아이템으로 ‘방패’(603)를 추천 아이템으로 결정하고 ‘방패’(603)에 대한 정보를 제공할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 유저가 식별된 아이템을 모두 구매하거나 또는 추천된 아이템을 함께 구매할 경우 아이템의 가격을 변경할 수 있다.
예를 들어, 유저가 식별된 아이템인 ‘미스날검’과 ‘칠지도’를 모두 구매하는 경우, 아이템제공장치(10)는 해당 아이템을 30% 할인된 가격으로 변경할 수 있다.
또는 예를 들어, 유저가 식별된 아이템과 함께 추천된 아이템을 함께 구매할 경우, 아이템제공장치(10)는 추천된 아이템에 대한 가격을 50% 할인된 가격으로 변경할 수 있다.
이와 같이 식별된 아이템을 모두 구매하거나 또는 추천 아이템과 함께 구매시 아이템의 가격을 할인함으로써 유저의 아이템 구매를 추가적으로 유도할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 S4002단계에서 식별된 아이템에 대한 정보를 유저가 구매할 수 있는 아이템으로써 제공할 수 있고, 제공된 아이템의 결제가 승인되면(S4003), 유저의 계정으로 결제된 아이템을 할당할 수 있다(S4004).
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 식별된 아이템을 구매할 수 있는 유저인터페이스를 통해 분석이미지로부터 식별된 아이템인 ‘미스날검’과 ‘칠지도’에 대한 가격정보를 제공할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 유저의 결제요청에 따라 아이템이 결제를 수행할 수 있다.
이때, 유저가 보유한 게임머니가 결제할 아이템의 가격정보에 포함된 가격보다 적은 경우, 아이템제공장치(10)는 유저의 게임머니와 결제할 아이템의 가격의 차이만큼의 게임머니를 자동으로 충전할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 입력받은 결제수단인 신용카드 정보를 이용하여 자동충전될 게임머니의 구매 결제를 수행하여 유저의 게임머니를 자동으로 충전할 수 있다.
도 7 및 도 8 은 아이템 구매화면을 도시한 예시도이다. 이를 참조하면, 유저가 선택한 아이템의 가격이 ‘15,000’(702)이고, 유저가 보유한 게임머니가 ‘5,000’(703)경우, 아이템제공장치(10)는 유저로부터 구매버튼(701)이 클릭되어 결제를 요청받으면, 아이템 결제에 부족한 게임머니인‘10,000’(801)을 자동충전할 수 있으며, 유저의 게임머니를 차감하여 아이템을 결제할 수 있다.
이와 같이 유저의 게임머니를 자동으로 충전하여 결제함으로써 유저의 아이템구매를 유도할 수 있으며, 아이템의 가격과 유저가 보유한 게임머니 간의 차액만큼을 충전함으로써 과다한 충전으로 인한 거부감의 발생을 막을 수 있다.
그리고 해당 아이템이 결제가 완료되면, 아이템제공장치(10)는 결제된 아이템을 유저의 계정에 할당할 수 있다.
즉, 유저가 구매를 요청한 아이템의 가격만큼 유저가 보유한 게임머니를 차감되어 결제가 완료되면, 아이템제공장치(10)는 유저가 결제를 완료한 아이템을 유저의 계정에 할당할 수 있다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 유저가 ‘미스날검’을 선택하여 결제를 완료하면, 아이템제공장치(10)는 유저의 계정에 속한 게임객체에‘미스날검’이 귀속되도록 제공할 수 있다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 아이템제공장치
110: 입출력부 120: 제어부
130: 통신부 140: 메모리
110: 입출력부 120: 제어부
130: 통신부 140: 메모리
Claims (16)
- 게임 아이템을 제공하는 장치에 있어서,
분석이미지를 저장하는 메모리; 및
상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 제어부를 포함하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템을 상기 아이템제공장치에 구비된 카메라를 통해 촬영하여 상기 분석이미지를 획득하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템이 표시된 상기 아이템제공장치의 화면을 캡처하여 상기 분석이미지를 획득하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 분석이미지에 포함된 이미지코드 내의 정보를 추출하여 상기 아이템을 식별하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 분석이미지에 포함된 문자 및 이미지 중 적어도 하나에 기초하여 상기 아이템을 식별하는, 아이템제공장치. - 제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 분석이미지로부터 추출된 문자와 매칭되는 아이템의 명칭에 기초하여 상기 아이템을 식별하는, 아이템제공장치. - 제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 분석이미지로부터 추출된 색상정보의 조합에 기초하여 상기 아이템을 식별하는, 아이템제공장치. - 제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 분석이미지에 포함된 이미지에 대한 패턴인식을 수행하여 아이템을 식별하는, 아이템제공장치. - 제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 문자 및 상기 이미지 중 어느 하나에 우선적으로 매칭되는 아이템을 상기 분석이미지에 포함된 아이템으로 식별하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
식별된 아이템의 결제를 수행하되 식별된 아이템의 가격에 기초하여 상기 유저 보유 게임머니를 충전하는, 아이템제공장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
식별된 아이템에 기초하여 타 아이템을 추천하되, 상기 타 아이템의 가격에 할인이 적용된 가격정보를 함께 제공하는, 아이템제공장치. - 아이템제공장치가 게임 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
분석이미지를 저장하는 단계; 및
상기 분석이미지에 기초하여 식별된 아이템에 대한 결제 승인시 상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계는,
상기 분석이미지로부터 추출된 색상정보의 조합에 기초하여 상기 아이템을 식별하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 아이템을 유저의 계정에 할당하는 단계는,
상기 분석이미지에 포함된 문자 및 이미지 중 어느 하나에 우선적으로 매칭되는 아이템을 상기 분석이미지에 포함된 아이템으로 식별하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법. - 제 12 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 아이템제공장치에 의해 수행되며, 제 12 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020170105740A KR20190020588A (ko) | 2017-08-21 | 2017-08-21 | 게임 아이템 제공 방법 및 장치 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020170105740A KR20190020588A (ko) | 2017-08-21 | 2017-08-21 | 게임 아이템 제공 방법 및 장치 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20190020588A true KR20190020588A (ko) | 2019-03-04 |
Family
ID=65760124
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020170105740A KR20190020588A (ko) | 2017-08-21 | 2017-08-21 | 게임 아이템 제공 방법 및 장치 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20190020588A (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20220052517A (ko) * | 2020-10-21 | 2022-04-28 | 엄혜용 | 온라인 게임 내에서 문자를 인식하는 텍스트 마이닝 장치 |
-
2017
- 2017-08-21 KR KR1020170105740A patent/KR20190020588A/ko not_active Application Discontinuation
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20220052517A (ko) * | 2020-10-21 | 2022-04-28 | 엄혜용 | 온라인 게임 내에서 문자를 인식하는 텍스트 마이닝 장치 |
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