KR20210116915A - 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치 - Google Patents

아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20210116915A
KR20210116915A KR1020200033074A KR20200033074A KR20210116915A KR 20210116915 A KR20210116915 A KR 20210116915A KR 1020200033074 A KR1020200033074 A KR 1020200033074A KR 20200033074 A KR20200033074 A KR 20200033074A KR 20210116915 A KR20210116915 A KR 20210116915A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
item
sale
selling
price
inventory
Prior art date
Application number
KR1020200033074A
Other languages
English (en)
Inventor
김혜수
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨코리아 filed Critical 주식회사 넥슨코리아
Priority to KR1020200033074A priority Critical patent/KR20210116915A/ko
Publication of KR20210116915A publication Critical patent/KR20210116915A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0613Third-party assisted
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0283Price estimation or determination
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/08Auctions

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 아이템 판매 방법 및 이를 수행하는 아이템 판매 장치에 관한 것으로, 게임 유저의 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 판매할 아이템을 선정하기 위한 아이템 선정 조건을 저장하는 저장부 및 상기 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하여 판매하는 제어부를 포함하는 아이템 판매 장치 및 아이템 판매 장치가 수행하는 아이템 판매 방법에 관한 것이다.

Description

아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치{METHOD FOR SELLING GAME ITEM AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 유저의 상태와 관계없이 판매할 아이템을 선정하고, 판매 가격을 결정하여 아이템을 판매함으로써 아이템 보관을 위한 인벤토리에 여유 공간을 확보하기 위한 아이템 판매 방법 및 이를 수행하는 아이템 판매 장치에 관한 것이다.
소득 수준의 향상과 개인 통신 장비의 발달로 게임 유저가 게임을 플레이함에 있어서의 시간과 장소에 대한 제약이 무너지고 있다. 즉, 최신 게임 트렌드는 게임 유저에게 언제, 어디서든 게임을 플레이할 수 있도록 다양한 장치를 제공하고 있다.
또한, 최근에는 게임 유저의 연령층 및 성별이 다양해지고 있다. 그만큼 게임 유저의 니즈도 다양해지고 있으며, 게임 제공사들은 최신 게임 트렌드를 반영함과 동시에, 다양한 게임 유저의 니즈에 부합하기 위하여 여러가지 편의기능을 제공하고 있다.
그에 대한 일례로, 최근에는 '자동 전투 모드'를 제공하는 게임이 늘어나고 있다. '자동 전투 모드'란, 게임 유저의 조작 없이도 게임 캐릭터가 단순한 기능을 반복하여 전투를 수행함으로써 여러가지 이득을 취할 수 있게 하는 기능이다. 이를 통해, 캐릭터를 성장시키거나 게임 진행에 필요한 가상의 물자 등을 획득하게 함으로써 게임 유저의 게임에 대한 만족감을 향상시키고, 게임에 대한 충성도를 높일 수 있다.
관련하여 한국 공개특허 제10-2019-0068337호 '캐릭터별 수동 전환이 가능한 게임 자동 플레이 서비스 제공 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램'에 따르면, 상술한 선행 기술은 게임 자동 플레이 서비스를 제공함에 있어서, 나열된 캐릭터를 수동으로 전환할 수 있게 하는 새로운 기능을 제시하고 있다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 전투 등, 게임의 플레이 자체에만 초점이 맞춰져 있어, 다양한 게임 유저의 니즈를 충족시키기에는 부족함이 있다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 설정된 조건에 따라 판매할 아이템을 선정하고, 선정된 아이템에 대한 판매를 수행하는 아이템 판매 방법 및 이를 수행하는 아이템 판매 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 설정된 조건에 따라 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 아이템 보관을 위한 인벤토리에 여유 공간을 확보하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 유저의 상태와 상관없이 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 인벤토리의 공간 부족으로 아이템을 획득하지 못하는 일을 방지하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 유저로부터 조작을 받지 않고도 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 게임 유저의 편의성을 증대시키는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 판매할 아이템을 선정하기 위한 조건, 아이템을 판매할 가격에 대한 조건, 아이템 판매를 개시할 시점에 대한 조건에 기초하여 아이템 판매를 수행함으로써 다양한 상황에서의 아이템 판매 및 인벤토리 관리 문제를 효과적으로 해결하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 판매할 아이템을 선정하기 위한 조건, 아이템을 판매할 가격에 대한 조건, 아이템 판매를 개시할 시점에 대한 조건에 기초하여 게임 유저의 특별한 조작 없이도 아이템 판매를 자동으로 수행함으로써, 자동 전투 등 게임 유저의 조작 없이 진행되는 중에 인벤토리 용량의 부족으로 중요한 아이템을 획득하지 못하는 상황을 방지하고, 게임 아이템을 판매하여 부수적인 수익을 얻을 수 있게 함으로써 게임 유저의 만족감을 증대시키고 게임에 대한 충성도를 향상시키는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 유저의 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 판매할 아이템을 선정하기 위한 아이템 선정 조건을 저장하는 저장부 및 상기 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하여 판매하는 제어부를 포함하는 아이템 판매 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 판매 장치가 수행하는 것으로서, 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하는 단계 및 상기 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함하는 아이템 판매 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 판매 장치가 수행하는 것으로서, 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하는 단계 및 상기 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함하는 아이템 판매 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 판매 장치가 수행하는 것으로서, 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하는 단계 및 상기 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함하는 아이템 판매 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 설정된 조건에 따라 판매할 아이템을 선정하고, 선정된 아이템에 대한 판매를 수행하는 아이템 판매 방법 및 이를 수행하는 아이템 판매 장치가 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 설정된 조건에 따라 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 아이템 보관을 위한 인벤토리에 여유 공간을 확보할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 유저의 상태와 상관없이 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 인벤토리의 공간 부족으로 아이템을 획득하지 못하는 일을 방지할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 유저로부터 조작을 받지 않고도 판매할 아이템을 선정하고, 판매를 수행함으로써 게임 유저의 편의성을 증대시킬 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 판매할 아이템을 선정하기 위한 조건, 아이템을 판매할 가격에 대한 조건, 아이템 판매를 개시할 시점에 대한 조건에 기초하여 아이템 판매를 수행함으로써 다양한 상황에서의 아이템 판매 및 인벤토리 관리 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 판매할 아이템을 선정하기 위한 조건, 아이템을 판매할 가격에 대한 조건, 아이템 판매를 개시할 시점에 대한 조건에 기초하여 게임 유저의 특별한 조작 없이도 아이템 판매를 자동으로 수행함으로써, 자동 전투 등 게임 유저의 조작 없이 진행되는 중에 인벤토리 용량의 부족으로 중요한 아이템을 획득하지 못하는 상황을 방지하고, 게임 아이템을 판매하여 부수적인 수익을 얻을 수 있게 함으로써 게임 유저의 만족감을 증대시키고, 게임에 대한 충성도를 향상시킬 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 아이템 판매 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 아이템 판매 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 3 내지 도 7은 일 실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '캐릭터'는 게임이 진행되는 가상 공간인 게임 공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 게임 유저에 의해 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 캐릭터는 그래픽 이미지로 시각화되며, 다양한 속성에 의하여 정의될 수 있다. 이때, 캐릭터는 캐릭터를 범주화하는 특성으로서 '속성'을 가질 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 '속성'은 '직업', '레벨' 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 캐릭터의 '직업'이란, 캐릭터를 범주화하는 속성 중 하나로서 캐릭터가 수행할 수 있도록 설정된 기능이나, 기능을 발휘하는 능력의 정도, 기능에 대한 발전의 정도에 따라 캐릭터를 구분하는 하나의 카테고리이다. 이때, 기능이란, 캐릭터의 직업에 따라 캐릭터가 수행할 수 있도록 설정되거나 타 캐릭터에 비해 능력 정도가 높게 설정된 기술, 스킬 등을 말하는 것이며, 예를 들어, '검사 캐릭터'는 검술을 수행할 수 있도록 기능이 부여되거나 검술에 대하여 설정된 능력 정도나 능력의 발전의 정도가 다른 직업보다 높게 설정될 수 있다. 또한, '궁수 캐릭터'는 궁술을 수행할 수 있도록 기능이 부여되거나 궁술에 대하여 설정된 능력 정도, 능력의 발전의 정도가 다른 직업보다 높게 설정될 수 있다.
또한, 캐릭터의 '레벨'이란, 각 캐릭터가 게임을 수행함으로써 획득하여 누적되는 경험치의 수준을 등급화한 것으로, 레벨이 상승함에 따라 캐릭터가 수행할 수 있는 기능의 종류가 늘어나거나 능력의 정도가 높아지거나, 사용할 수 있는 아이템의 범위가 확장되는 등의 보상이 주어질 수 있다.
그리고 캐릭터는 기타 여러가지로 정의되는 속성을 가질 수 있는데, 예를 들어, 물의 속성, 불의 속성, 흙의 속성 등 설정된 특성에 따른 속성을 가질 수 있다.
한편, '아이템'이란, 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임 요소로서, 예를 들어, 캐릭터를 비롯한 게임 유저가 제어하는 제어 대상의 게임 수행 능력을 일시적 또는 영구적으로 향상시키거나, 게임 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들의 게임 수행 능력을 일시적 또는 영구적으로 퇴보시키거나, 게임 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수 능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 요소일 수 있다.
이와 같은 아이템은 설정된 특성에 따라 '속성'으로 범주화될 수 있다. 예를 들어, 아이템이 게임 수행 결과를 향상시키는 영향력의 정도에 따라 '레벨'을 가질 수 있다. 가령, 캐릭터의 게임 수행 능력을 향상시키는 정도가 높을수록 높은 레벨을 가질 수 있다. 또한, 아이템은 검사 아이템, 궁수 아이템과 같이 직업에 따른 속성을 가질 수 있으며, 불의 속성, 물의 속성 등 설정된 특성에 따라 구분될 수도 있다. 그리고 아이템은 설정된 속성에 따라 세트를 이룰 수 있다. 예를 들어, 용의 투구, 용의 검, 용의 부츠, 용의 갑옷은 한 벌의 세트를 이루고, 세트를 모두 수집하여 착용시 공격력이나 방어력이 향상되는 등의 효과가 발생하도록 설정될 수 있다. 실시예에 따라, 검사 캐릭터가 검사 아이템을 사용하는 경우의 영향력이 타캐릭터가 검사 아이템을 사용하는 경우보다 크게 설정될 수 있으며, 불의 속성을 갖는 아이템을 동일한 속성을 갖는 캐릭터가 사용할 때 영향력이 커지는 등의 효과를 발휘할 수 있다.
실시예에 따르면, 캐릭터의 레벨에 따라 사용할 수 있는 레벨의 아이템이 제한될 수 있으며, 예를 들어, 캐릭터의 레벨이 높을수록 사용할 수 있는 아이템의 레벨이 높아질 수 있고, 낮은 레벨의 캐릭터는 상위 레벨의 아이템을 사용하지 못하도록 설정될 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 유저 또는 캐릭터는 게임 공간 내에 존재하는 '상점'이나 '경매'를 통해 아이템을 구매할 수 있다. 이때, '상점'은 게임 공간 내에서 교환 가치를 갖는 게임 화폐 등을 지불하고, 아이템을 구매할 수 있는 공간이며, '경매'는 여러 게임 유저가 상품을 구매하기 위하여 지불할 대가를 제시하면, 설정된 조건에 부합하는 대가를 제시한 자, 예를 들어, 가장 높은 금액을 제시한 자에게 상품을 판매하는 제도를 말한다.
또한, 게임 유저는 미션, 퀘스트 등으로 불리는, 게임 스토리 상에서 제시되는 과제를 해결하고, 그에 대한 대가로서 아이템을 획득할 수 있으며, 게임 공간 내에 존재하는 NPC(Non Player Character)나 다른 게임 유저가 조작하는 캐릭터 등과의 전투에서의 승리의 대가로서 아이템을 획득할 수도 있다.
또한, '인벤토리'는 게임 유저 또는 게임 유저의 캐릭터에 귀속되어 아이템을 보관할 수 있는 저장소로서의 역할을 하는 가상의 공간이다. 실시예에 따르면, 인벤토리는, 게임 유저가 아이템을 습득함에 따라 습득한 아이템이 인벤토리 내부로 이동되어 보관되거나, 게임 유저의 조작에 따라 인벤토리 외부에서 내부 또는 내부에서 외부로 아이템이 이동되거나 인벤토리 내부에서 아이템의 위치를 변경시킬 수 있는 가상의 공간을 갖는 장치로 구현되어 제공될 수 있다. 실시예에 따라, 인벤토리는 보관할 수 있는 아이템 개수에 한계를 갖도록 공간이 제한될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 아이템 판매 장치(100)는 아이템 판매 방법에 따라 게임 제공 장치가 제공하는 게임 상에서 게임 유저가 획득한 아이템의 판매를 수행하는 장치로서, 게임 제공 장치에 포함되거나 게임 제공 장치를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치와 통신하여 아이템 판매 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 아이템 판매 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 아이템 판매 장치(100)의 관리자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
상술된 바와 같이 아이템 판매 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 아이템 판매 장치(100)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
실시예에 따른 아이템 판매 장치(100)는 통신부(110), 제어부(120), 저장부(130) 및 입출력부(140)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(110)는 제3의 서버와 통신하여 아이템 판매 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(110)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(110)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 아이템 판매 장치(100)가 서버로 구성될 때, 통신부(110)는 게임 유저가 사용하는 전자단말기로부터 게임 유저의 입력을 수신할 수 있고, 아이템 판매 방법의 수행에 따른 연산 결과를 게임 유저가 사용하는 전자단말기로 송신할 수도 있다.
제어부(120)는 단말의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 아이템 판매 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 후술할 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 게임 유저의 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 판매할 아이템을 선정하여 판매를 수행할 수 있다.
이때, 판매할 아이템을 선정하거나 판매할 아이템에서 제외하기 위한 조건을 '아이템 선정 조건'이라 하고, 아이템 선정 조건에 따라 선정되어 판매할 아이템을 '판매 아이템'이라 하며, 아이템 선정 조건은 저장부(130)에 저장될 수 있다.
관련하여, 저장부(130)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 저장부(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 저장부(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 저장부(130)는 아이템 판매 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이 아이템 판매 방법을 수행하기 위한 아이템 선정 조건을 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 아이템 선정 조건은 게임 유저의 캐릭터의 속성, 아이템의 속성, 아이템의 식별정보, 아이템 사용 이력, 인벤토리에 보유 중인 아이템 간의 상관 관계 및 게임 스토리 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임 유저의 캐릭터의 속성 및 아이템의 속성에 기초하여 게임 유저가 사용할 수 없거나 효과가 기준치 이하인 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
가령, 캐릭터의 레벨에 기초하여, 캐릭터 레벨보다 낮은 레벨로서 사용 효과가 기준치 이하인 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있으며, 해당 레벨에서 사용 불가능한 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수도 있다. 이때, 사용 불가능한 아이템이더라도 캐릭터가 착용 중인 아이템과 세트를 이루는 아이템은 판매 아이템에서 제외할 수도 있다.
또한, 캐릭터의 직업에 따라 사용 불가능한 아이템이나 다른 직업에 특화되어 있어 사용 효과가 기준치 이하인 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수도 있다. 이때, 다른 직업에 특화되어 있기는 하나 캐릭터가 사용 중인 아이템보다 능력 향상의 정도가 큰 아이템인 경우, 판매 아이템에서 제외할 수도 있다.
그리고 아이템의 식별정보는 동일한 아이템에 대하여 동일하게 부여되어 아이템을 식별하게 하는 정보일 수 있다. 이에 따르면, 제어부(120)는 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템으로 선정하도록 설정된 식별정보에 해당하는 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
또한, 아이템 사용 이력은 캐릭터가 현재 착용 중이거나 과거에 사용한 이력이 있는 아이템에 관한 정보를 포함한다. 예를 들어, 제어부(120)는 캐릭터가 사용 중인 아이템, 예를 들어, 캐릭터가 착용 중인 아이템과 동일한 아이템은 판매 아이템으로 선정할 수 있으며, 캐릭터가 사용 중이거나 사용한 이력이 있는 아이템과 동일한 아이템으로서 소모품인 경우 판매 아이템에서 제외할 수 있다.
그리고 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 동일한 아이템이 복수 존재할 경우, 소정 개수의 아이템을 제외한 나머지 동일한 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다. 가령, 동일한 아이템이 복수일 때, 동일 아이템 중 한 개의 아이템을 제외한 나머지 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다. 이때, 팔지 않고 유지할 아이템의 개수는 아이템의 특성에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 인벤토리에 보유 중인 복수의 동일 아이템이 소모품인 경우 여러 개 남기도록 설정될 수 있고, 활처럼 하나만 착용 가능한 아이템은 한 개만 남기고 나머지는 판매하도록 설정될 수도 있다.
또한, 제어부(120)는 캐릭터의 능력을 향상시키는 효과가 없거나 낮더라도 게임 스토리의 진행에 필요한 아이템은 판매 아이템에서 제외할 수 있다. 예를 들어, 게임 진행 중 부여된 퀘스트에서 특정 아이템을 소정 개수 수집할 것을 요구하면, 해당 아이템을 판매 아이템에서 제외할 수 있으며, 소정 개수가 만족되어 퀘스트를 달성한 것이 감지되면, 이후에 수집되는 동일 아이템은 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 게임 유저로부터 아이템 선정 조건을 설정 받을 수 있다. 이때, 제어부(120)는 게임 유저로부터 설정 받은 아이템 선정 조건을 저장부(130)에 저장하고, 설정 받은 아이템 선정 조건에 따라 아이템을 선정하여 판매한 이후에도 설정 받은 아이템 선정 조건을 유지하여 이후 획득된 아이템에 대하여 동일한 아이템 선정 조건을 적용할 수 있다.
가령, 게임 유저로부터 인벤토리에 보관 중인 특정 아이템을 판매 아이템으로 선정할 것을 입력 받으면, 제어부(120)는 해당 아이템의 식별정보를 아이템 선정 조건으로 설정하여 저장하고, 이후 해당 식별정보와 동일한 식별정보를 갖는 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 아이템 선정 조건에 관하여 저장부(130)에 저장된 초기 설정값을 게임 유저에게 제공하고, 초기 설정값에 대한 변경 입력을 수신하여 아이템 선정 조건을 설정할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 인벤토리 중 판매 영역에 보관된 아이템을, 판매 아이템으로 선정하는 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
이때, 도 2를 참고하면, 도 2는 일 실시예에 따른 인벤토리(10)의 예시도이다. 도 2에 따르면, 인벤토리(10)는 아이템(11)을 보관할 수 있는 소정 영역을 가지며, 일부 영역이 판매 아이템을 보관하기 위한 영역인 판매 영역으로 설정될 수 있다.
예를 들어, 인벤토리(10)가 복수의 탭으로 구분될 때, 일부 탭(12)을 판매 영역으로 설정할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 인벤토리(10) 중 구획된 일부 영역(13)을 판매 영역으로 설정할 수도 있다. 제어부(120)는 이와 같이 판매 영역으로 지정된 일부 영역에 보관된 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 제어부(120)는 인벤토리에 보관 중인 아이템을 판매 영역으로 이동시킬 것을 게임 유저로부터 명령받을 수 있다. 다시 말해, 제어부(120)는 게임 유저의 조작에 따라 아이템을 판매 영역으로 이동시킬 수 있다. 이때, 제어부(120)는 게임 유저의 조작에 따라 판매 영역으로 이동된 아이템을 판매 아이템으로 선정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 게임 유저의 조작에 따라 판매 영역으로 이동된 아이템의 속성을 분석하고, 해당 속성을 아이템 선정 조건으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 판매 영역으로 이동된 아이템의 레벨, 직업, 기타 특성에 따른 속성과 동일한 속성을 갖는 아이템을 판매 아이템으로 선정하도록 아이템 선정 조건을 설정할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 게임 유저의 조작에 따라 판매 영역으로 이동된 아이템의 식별정보를 분석하고, 해당 식별정보를 아이템 선정 조건으로 설정할 수 있다. 다시 말해, 제어부(120)는 판매 영역으로 이동된 아이템과 동일한 식별정보를 갖는 아이템을 판매 아이템으로 선정하도록 아이템 선정 조건을 설정할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 제어부(120)는 판매 영역으로 이동된 아이템의 분석에 기초하여 설정한 아이템 선정 조건을 저장부(130)에 저장하고, 유지하여, 이후 설정된 아이템 선정 조건에 해당하는 아이템을 판매 영역에 보관하고, 판매할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 제어부(120)는 게임이 진행됨에 따라 획득한 아이템을, 아이템 선정 조건에 따라 선택적으로 판매 영역에 보관할 수 있다. 이때, 게임 유저는 판매 영역에 보관된 아이템을 확인하고, 판매 영역 외의 영역으로 이동시킬 수 있으며, 마찬가지로 판매 영역 이외의 영역에 보관 중인 아이템을 판매 영역으로 이동시킬 수도 있다. 관련하여 제어부(120)는 판매 영역에 보관 중인 아이템을 게임 유저가 확인 후 그대로 판매 영역에 보관하거나 판매 영역 이외의 영역에 보관 중인 아이템을 판매 영역으로 이동시키면, 해당 아이템을 판매 아이템으로 선정하고, 판매를 수행할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 판매 아이템을 판매하고, 그에 대응하는 대가를 게임 유저의 계정에 반영하여 저장할 수 있다. 이때, 소정의 대가는 게임 공간 내에서 교환 가치를 갖는 게임 화폐가 될 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 판매 아이템을 판매한 대가로서 소정 금액의 게임 화폐를 게임 유저에게 지급하여 게임 유저의 계정에 대응하는 보유 금액 정보에 반영하여 기록할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 가격 조건에 따라 판매 아이템에 대한 판매 가격을 결정할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(120)는 판매 아이템에 대응하는 상점 가격 및 경매 가격 중 적어도 하나에 기초하여 판매 가격을 결정하는 것을 가격 조건으로 할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 상점에서 판매 아이템을 판매하는 가격이나 해당 아이템에 대응하는 경매 시세, 예를 들면, 경매장에서 거래가 이루어진 판매 가격의 중앙값에 기초하여 판매 가격을 결정할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 결정된 판매 가격에 할인율을 적용할 수 있다.
실시예에 따르면, 할인율은 모든 아이템에 대하여 일률적으로 설정될 수도 있지만, 아이템마다 개별적으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 아이템 획득 확률에 따라 할인율을 결정할 수 있다. 가령, 획득 확률과 할인율이 비례하게 설정되어, 제어부(120)는 획득 확률이 높은 아이템에 대한 할인율은 높게 설정하며, 획득 확률이 낮은 아이템에 대한 할인율은 낮게 설정함으로써 획득하기 쉬운 아이템에 대한 할인율을 획득하기 어려운 아이템에 대한 할인율보다 높게 결정할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 인벤토리의 용량 및 인벤토리의 잔여 용량 중 적어도 하나에 기초하여 할인율을 결정할 수 있다. 즉, 인벤토리의 용량과 할인율이 반비례하게 설정되어 전체 인벤토리의 용량이 클수록 할인율은 낮게 결정될 수 있으며, 인벤토리의 잔여 용량과 할인율이 반비례하게 설정되어 인벤토리의 잔여 용량이 적을수록 할인율이 높게 설정될 수 있다. 이는, 인벤토리의 용량 또는 인벤토리의 잔여 용량이 적을수록 아이템을 보관할 공간이 적다는 뜻이므로 그에 따라 아이템 판매의 필요가 큰 게임 유저에 대하여 높은 할인율을 적용하기 위함이다.
한편, 제어부(120)는 판매 아이템에 대한 판매 시점 조건이 만족되어 판매 아이템에 대한 판매가 트리거링 되면, 판매를 수행할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 아이템 획득 및 판매 아이템의 선정 자체를 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 즉, 제어부(120)는 게임 유저가 아이템을 획득함이 감지되고, 획득한 아이템이 아이템 판매 조건에 따라 판매 아이템으로 선정되면, 해당 아이템에 대한 판매를 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임 유저의 캐릭터가 게임 유저의 조작을 받지 않고 자동 전투 중일 때, 아이템의 획득이 감지되고, 획득한 아이템이 아이템 판매 조건에 따라 판매 아이템으로 선정되면, 아이템 판매가 트리거링되어, 제어부(120)는 해당 아이템에 대한 판매를 수행할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 아이템 획득 후 소정 시간이 경과할 것을 판매 시점 조건으로 할 수 있다, 즉, 제어부(120)는 게임 유저가 아이템을 획득하고, 획득한 아이템이 아이템 판매 조건에 따라 판매 아이템으로 선정된 경우, 아이템 획득 후 소정 시간이 경과하면, 해당 아이템에 대한 판매를 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임 유저가 게임 진행 중 아이템 선정 조건을 만족하는 아이템을 획득하여 인벤토리에 보관하고, 게임을 종료하여 로그아웃하더라도 아이템 획득 후 소정 시간이 경과하면, 해당 아이템의 판매가 트리거링되어, 제어부(120)는 해당 아이템에 대한 판매를 수행할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 게임 유저의 확인을 감지하면 판매 시점 조건이 만족된 것으로 결정할 수 있다. 가령, 제어부(120)는 게임 유저가 인벤토리를 열어 판매 영역을 확인한 후 판매 영역에 보관 중인 아이템을 다른 영역으로 이동시키지 않고 판매 영역에 유지하거나 다른 영역에 보관 중인 아이템을 판매 영역에 이동시킨 후 인벤토리를 닫아 인벤토리의 화면을 벗어난 것을 감지하면, 판매 아이템에 대하여 유저가 확인을 마친 것으로 간주하여 아이템 판매가 트링거링 되고, 판매 영역에 보관 중인 아이템에 대한 판매를 수행할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 인벤토리 잔여 용량이 기준치를 만족할 것을 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 인벤토리 잔여 용량의 개수가 소정 개수 이하일 때, 인벤토리 잔여 용량이 소정 면적 이하일 때 또는 인벤토리 잔여 용량이 전체 인벤토리 용량의 소정 비율 이하일 때 아이템 판매가 트리거링 되어, 판매를 수행할 수 있다. 즉, 인벤토리 잔여 용량이 기준치 이하일 때, 판매 아이템에 대한 판매를 수행함으로써 인벤토리 잔여 용량의 부족으로 필요한 아이템을 획득하지 못하는 상황을 방지할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 인벤토리의 판매 영역의 잔여 용량이 기준치를 만족할 것을 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 가령, 아이템 선정 조건에 따라 선정된 판매 아이템을 판매 영역에 보관할 때, 판매 영역의 잔여 용량이 기준치 이하이면, 아이템 판매가 트리거링 되어, 제어부(120)는 아이템 판매를 수행할 수 있다.
한편, 실시예에 따르면, 제어부(120)는 판매 아이템을 판매하되, NPC에 대하여 판매를 수행할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 판매 아이템을 상인 NPC에 대하여 판매할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 다른 게임 유저에 대하여 판매를 수행할 수 있다. 예를 들면, 제어부(120)는 판매 아이템을 경매장에 등록하고, 경매 절차에 따라 설정된 조건에 부합하는 자, 예를 들어, 가장 높은 가격을 제시한 다른 게임 유저에 대하여 판매할 수 있다.
또한, 제어부(120)는 판매 아이템에 대응하는 회수 조건이 만족되면, 판매 아이템을 게임 유저에게 반환할 수 있다. 예를 들어, 회수 조건은 게임 유저로부터 회수 요청을 수신할 것, 판매를 수행한 지 소정 시간 이내일 것, 해당 아이템의 판매가 NPC에 대하여 수행되었을 것 등을 포함할 수 있다.
이때, 제어부(120)는 판매 아이템을 게임 유저에게 반환하되, 판매 아이템을 판매한 가격에 기초하여 결정된 소정 금액을 게임 유저로부터 지불 받고, 판매 아이템을 반환할 수 있다. 예를 들어, 판매 가격에 비례하는 소정 금액을 게임 유저로부터 지불 받을 수 있다. 가령, 판매 가격의 130%에 해당하는 금액을 게임 유저의 보유 금액으로부터 차감하고, 판매 아이템을 반환할 수 있다.
추가적으로 제어부(120)는 게임 유저로부터 인벤토리의 판매 영역을 설정 받을 수 있다. 가령, 판매 영역을 늘리거나 축소시킬 수 있으며, 위치를 변경할 수도 있고, 이때, 게임 유저로부터 게임 화폐 등 소정의 대가를 수령할 수 있다.
실시예에 따르면, 상술한 가격 조건, 할인율 결정 조건, 판매 시점 조건은 저장부(130)에 저장될 수 있다.
한편, 아이템 판매 장치(100)는 입출력부(140)를 포함할 수 있다. 입출력부(140)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 아이템 판매 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(140)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(140)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있으며, 아이템 판매에 관한 조작을 입력 받을 수도 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작에 따른 연산의 결과를 출력하여 제공할 수 있다.
한편, 도 3 내지 도 7은 일 실시예에 따른 아이템 판매 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3 내지 도 7에 도시된 아이템 판매 방법은 도1에 도시된 아이템 판매 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 아이템 판매 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3 내지 도 7에 도시된 실시예에 따른 아이템 판매 방법에도 이용될 수 있다.
도 3을 참고하면, 아이템 판매 장치(100)는 게임 유저의 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 판매할 아이템을 선정하기 위한 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하고(S31), 선정한 판매 아이템을 판매할 수 있다(S32).
이때, 아이템 선정 조건은 게임 유저의 캐릭터의 속성, 아이템의 속성, 아이템의 식별정보, 아이템 사용 이력, 인벤토리에 보유 중인 아이템 간의 상관 관계 및 게임 스토리 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면, 아이템 판매 장치(100)는 인벤토리 중 판매 영역에 보관된 아이템을 판매 아이템으로 선정하는 것을 아이템 선정 조건으로 할 수 있다. 아이템 판매 장치(100)는 상술한 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정할 수 있다.
도 4를 참고하면, 아이템 판매 장치(100)는 판매 아이템을 선정하기 이전에 아이템 선정 조건을 설정할 수 있다(S41).
가령, 아이템 판매 장치(100)는 게임 유저로부터 아이템 선정 조건을 설정 받아 저장할 수 있다. 또한, 아이템 판매 장치(100)는 획득한 아이템을 인벤토리의 판매 영역으로 이동시키는 명령을 게임 유저로부터 수신하면, 판매 영역으로 이동된 아이템의 속성, 식별정보 등을 분석하고, 해당 속성, 식별정보 등을 아이템 선정 조건으로 설정할 수 있다. 이때, 아이템 판매 장치(100)는 설정된 아이템 선정 조건에 따라 선정된 판매 아이템을 판매한 이후에도 설정된 아이템 선정 조건을 유지하여, 이후 획득한 아이템에 대해서도 설정된 아이템 선정 조건을 적용할 수 있다.
실시예에 따르면, 아이템 판매 장치(100)는 아이템 판매가 트리거링되면, 아이템 선정 조건에 따라 아이템을 선정하고(S31), 판매를 수행할 수 있다(S32).
예를 들어, 도 5를 참고하면, 아이템 판매 장치(100)는 아이템 판매가 트리거링 되면(S51), 선정된 판매 아이템에 대한 판매 가격을 결정하고(S52), 결정된 가격에 기초하여 판매를 수행할 수 있다(S53).
또한, 도 6을 참고하면, 아이템 판매 장치(100)는 선정된 판매 아이템에 대하여 판매 가격을 결정하고(S61), 아이템 판매가 트리거링 되면(S62), 결정된 가격에 기초하여 판매를 수행할 수 있다(S63).
도 5 및 도 6과 관련하여, 아이템 판매 장치(100)는 판매 가격을 결정함에 있어서, 가격 조건에 기초하여 가격을 결정할 수 있다. 예를 들어, 아이템 판매 장치(100)는 판매 아이템에 대응하는 상점 가격 및 경매 가격에 중 적어도 하나에 기초하여 가격을 결정할 것을 가격 조건으로 할 수 있다.
실시예에 따르면, 아이템 판매 장치(100)는 결정된 가격에 할인율을 적용할 수 있다. 예를 들어, 아이템 판매 장치(100)는 인벤토리의 용량 및 인벤토리의 잔여 용량 중 적어도 하나에 기초하여 할인율을 결정하고, 판매 가격에 할인율을 적용하여 아이템 판매를 수행할 수 있다.
또한, 도 5 및 도 6과 관련하여, 아이템 판매 장치(100)는 판매 시점 조건이 만족되면, 판매 아이템에 대한 판매가 트리거링된 것으로 보고, 판매를 수행할 수 있다.
예를 들어, 아이템 판매 장치(100)는 아이템 획득 및 판매 아이템의 선정 자체를 판매 시점 조건으로 할 수 있으며, 아이템 획득 후 소정 시간이 경과할 것을 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 또한, 아이템 판매 장치(100)는 게임 유저의 확인을 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 게임 유저가 인벤토리의 판매 영역을 열어보고, 판매 영역에 보관 중인 아이템을 다른 영역으로 이동시키지 않거나 다른 영역에 보관 중인 아이템을 판매 영역으로 이동시킨 후 인벤토리를 닫아 인벤토리 화면에서 벗어나면, 게임 유저가 판매 아이템을 확인한 것으로 보고, 판매 시점 조건이 만족된 것으로 간주할 수 있다. 그리고 아이템 판매 장치(100)는 인벤토리 잔여 용량 또는 인벤토리의 판매 영역의 잔여 용량이 기준치를 만족할 것을 판매 시점 조건으로 할 수 있다. 예를 들어, 인벤토리의 잔여 용량 또는 인벤토리의 판매 영역의 잔여 용량이 소정 개수 이하이거나, 소정 영역 이하일 때, 인벤토리의 잔여 용량 또는 인벤토리의 판매 영역의 잔여 용량이 총 용량의 소정 비율 이하일 때, 판매 시점 조건이 만족된 것으로 간주할 수 있다.
실시예에 따라, 아이템 판매 장치(100)는 상술한 바와 같이 아이템 선정 조건에 따라 선정된 아이템을 판매한 이후, 아이템 선정 조건을 유지할 수 있다.
가령, 아이템 선정 조건을 게임 유저로부터 설정 받은 경우, 아이템 판매 장치(100)는 설정된 아이템 선정 조건에 따라 아이템 판매를 수행한 이후에도 설정 받은 아이템 선정 조건을 유지하여 이후 획득한 아이템에 대해서도 적용할 수 있다.
또한, 도 7을 참고하면, 아이템 판매 장치(100)는 판매 아이템에 대응하는 회수 조건이 만족되면(S71), 판매 아이템을 게임 유저에게 반환할 수 있다(S72).
이때, 회수 조건은 게임 유저로부터 판매된 아이템에 대한 회수 요청을 수신할 것, 판매를 수행한 지 소정 시간 이내일 것, 해당 아이템의 판매가 NPC에 대하여 수행되었을 것 등을 포함할 수 있다.
이때, 아이템 판매 장치(100)는 판매 아이템을 게임 유저에게 반환하되, 판매 아이템을 판매한 가격에 기초하여 결정된 소정 금액을 게임 유저의 계정으로부터 차감하고, 판매 아이템을 반환할 수 있다. 이를 위해, 아이템의 판매는 NPC에 대하여 수행할 수 있다.
아이템 판매 장치(100)는, 상술한 바와 같은 아이템 판매 방법에 따라 아이템 선정 조건, 가격 조건, 판매 시점 조건에 기초하여 게임 유저의 특별한 조작 없이도 아이템 판매를 자동으로 수행함으로써 게임 진행의 편의를 향상시킬 수 있으며, 특히, 자동 전투, 게임 유저의 로그아웃 상태 등 게임 유저의 조작 없이 진행되는 중에 인벤토리 용량의 부족으로 중요한 아이템을 획득하지 못하는 상황을 방지하고, 게임 아이템을 판매하여 부수적인 수익을 얻을 수 있게 할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템 판매 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3 내지 도 7을 통해 설명된 실시예들에 따른 아이템 판매 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 판매 장치
110: 입출력부 120: 통신부
130: 제어부 140: 저장부

Claims (17)

  1. 게임 유저의 인벤토리에 보유 중인 아이템 중 판매할 아이템을 선정하기 위한 아이템 선정 조건을 저장하는 저장부; 및
    상기 아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하여 판매하는 제어부를 포함하는, 아이템 판매 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 유저의 캐릭터의 속성, 아이템의 속성, 아이템의 식별정보, 아이템 사용 이력, 상기 인벤토리에 보유 중인 아이템 간의 상관 관계 및 게임 스토리 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함하는 아이템 선정 조건에 따라 상기 판매 아이템을 선정하는, 아이템 판매 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 인벤토리 중 판매 영역에 보관된 아이템을 상기 판매 아이템으로 선정하는 상기 아이템 선정 조건에 따라 상기 판매 아이템을 선정하는, 아이템 판매 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 유저로부터 상기 아이템 선정 조건을 설정 받아 판매를 수행하고, 설정된 상기 아이템 선정 조건을 상기 저장부에 저장하여 선정된 상기 판매 아이템의 판매 이후에도 상기 아이템 선정 조건을 유지하는, 아이템 판매 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판매 아이템에 대응하는 상점 가격 및 경매 가격 중 적어도 하나에 기초하여 가격을 결정하는 가격 조건에 따라 상기 판매 아이템에 대한 판매 가격을 결정하는, 아이템 판매 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    가격 조건에 따라 상기 판매 아이템에 대한 판매 가격을 결정하고, 상기 판매 가격에 할인율을 적용하되, 상기 인벤토리의 용량 및 상기 인벤토리의 잔여 용량 중 적어도 하나에 기초하여 상기 할인율을 결정하는, 아이템 판매 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판매 아이템에 대한 판매 시점 조건이 만족되어 상기 판매 아이템에 대한 판매가 트리거링 되면, 판매를 수행하는, 아이템 판매 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판매 아이템을 판매하되, NPC에 대하여 판매를 수행하는, 아이템 판매 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판매 아이템에 대응하는 회수 조건이 만족되면, 상기 판매 아이템을 상기 게임 유저에게 반환하는, 아이템 판매 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 판매 아이템을 상기 게임 유저에게 반환하되, 상기 판매 아이템을 판매한 가격에 기초하여 결정된 소정 금액을 상기 게임 유저로부터 지불 받고, 상기 판매 아이템을 반환하는, 아이템 판매 장치.
  11. 아이템 판매 장치가 수행하고,
    아이템 선정 조건에 따라 판매 아이템을 선정하는 단계; 및
    상기 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함하는, 아이템 판매 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 판매 아이템을 선정하는 단계 이전에,
    게임 유저의 캐릭터의 속성, 아이템의 속성, 아이템의 식별정보, 아이템 사용 이력, 인벤토리에 보유 중인 아이템 간의 상관 관계 및 게임 스토리 중 적어도 하나에 대한 조건을 포함하는 아이템 선정 조건을 설정하는 단계를 더 포함하는, 아이템 판매 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 판매 아이템을 선정하는 단계 이전에,
    게임 유저로부터 상기 아이템 선정 조건을 설정 받는 단계를 더 포함하는, 아이템 판매 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 판매 아이템에 대응하는 회수 조건이 만족되면, 상기 판매 아이템을 게임 유저에게 반환하는 단계를 더 포함하는, 아이템 판매 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 판매 아이템을 판매하는 단계는,
    가격 조건에 따라 상기 판매 아이템을 판매할 가격을 결정하는 단계;
    상기 결정된 가격에 할인율을 적용하되, 인벤토리의 용량 및 상기 인벤토리의 잔여 용량 중 적어도 하나에 기초하여 상기 할인율을 결정하는 단계; 및
    상기 할인율이 적용된 가격에 따라 상기 판매 아이템을 판매하는 단계를 포함하는, 아이템 판매 방법.
  16. 제11항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  17. 아이템 판매 장치에 의해 수행되며, 제11항에 기재된 아이템 판매 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020200033074A 2020-03-18 2020-03-18 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치 KR20210116915A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200033074A KR20210116915A (ko) 2020-03-18 2020-03-18 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200033074A KR20210116915A (ko) 2020-03-18 2020-03-18 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210116915A true KR20210116915A (ko) 2021-09-28

Family

ID=77923243

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200033074A KR20210116915A (ko) 2020-03-18 2020-03-18 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20210116915A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20230164624A (ko) 아이템 제공 장치 및 방법
KR102513761B1 (ko) 랜덤아이템을 제공하는 방법 및 장치
KR20210040698A (ko) 게임 장비 추천 장치 및 방법
KR20230047063A (ko) 게임머니 거래 방법 및 이를 제공하기 위한 장치
KR20210116915A (ko) 아이템 판매 방법 및 이를 수행하기 위한 아이템 판매 장치
KR102318580B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR102504920B1 (ko) 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법
KR102627413B1 (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR102368187B1 (ko) 게임제공장치 및 방법
KR102461133B1 (ko) 업적에 기초한 아이템 관리 기능을 제공하는 게임 제공 장치 및 방법
KR20200003660A (ko) 아이템 제공 장치 및 방법
KR20190090654A (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR20200003619A (ko) 게임 제공 장치 및 방법
KR20230040574A (ko) 게임 난이도 조절 장치 및 게임 난이도 조절 방법
KR20190020588A (ko) 게임 아이템 제공 방법 및 장치
KR20210103115A (ko) 유저의 숙련도에 기초한 튜토리얼 제공 방법 및 장치
KR20210037234A (ko) 아이템 제공 장치 및 방법
KR101872466B1 (ko) 아이템을 제공하는 방법 및 장치
KR20210029415A (ko) 아이템 제공 장치 및 방법
KR102623948B1 (ko) 보상 제공 방법 및 이를 위한 게임 제공 장치
KR102527071B1 (ko) 게임 정보 제공 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치
KR102551234B1 (ko) 게임 아이템 제공장치 및 게임 아이템 제공방법
KR102005858B1 (ko) 게임 제공 방법 및 장치
KR20230087024A (ko) 게임 아이템 드랍 장치 및 방법
KR102656325B1 (ko) 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination