KR102527071B1 - 게임 정보 제공 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치 - Google Patents

게임 정보 제공 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치 Download PDF

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 정보 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 정보가 표시되는 다각기둥 형태의 정보표시창을 이용하여 게임 정보를 제공하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 정보 제공 방법에 있어서, 게임 정보에 대한 요청을 감지하는 단계 및 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함하고, 상기 정보표시창은 다각기둥 형태인 게임 정보 제공 방법이 개시된다.

Description

게임 정보 제공 방법과 그를 수행하는 게임 제공 장치{METHOD FOR PROVIDING GAME INFORMATION AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 정보 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는, 게임 정보가 표시되는 다각기둥 형태의 정보표시창을 이용하여 게임 정보를 제공하는 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것이다.
스마트폰과 같은 연산 장치의 발달 및 인터넷 망의 보급과 더불어 취미의 분야가 다양해짐에 따라 온라인 게임 등 게임 산업이 발전하고 있다. 게임은 더 이상 어린이나 청소년만의 취미가 아니다. 최근 들어서는 연령이나 성별을 뛰어넘어 누구나 온라인 게임을 즐기고 있으며, 게임의 개발 및 연구도 그 어느 때보다 활발히 이루어지고 있다. 그에 따라 게임 산업은 양적, 질적으로 발전하고 있다.
이와 같은 게임의 발전의 일환으로 게임에 대한 흥미를 일으키기 위한 다양한 요소들이 개발되고 있다. 예를 들어, 게임의 캐릭터, NPC(Non-Player Character), 스킬, 아이템 등 게임에 등장하는 각종 오브젝트 및 기능들이 다양해지고 복잡해지고 있다.
관련하여 한국공개특허 제10-2005-0080090호를 참고하면, 게임 기록을 자동 캡쳐하여 게임 이벤트를 발생시키는 기술이 개시되어 있다. 그러나 선행기술에 따르면 새로운 이벤트를 발생시키되, 이에 대한 정보를 유저에게 효과적으로 제공하는 기술에 대해서는 미흡하다.
따라서 선행기술에 의하더라도 온라인 게임이 발전함에 따라 등장한 다양하고 복잡한 여러 게임 요소들에 대한 정보를 유저에게 효과적으로 제공하기에는 부족함이 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 다양한 정보를 좁은 공간 내에 효율적으로 표시할 수 있는 인터페이스를 제공하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 다양한 정보를 효과적으로 비교할 수 있는 인터페이스를 제공하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 유저의 관심 대상을 추출하고, 관심 대상에 대한 정보를 제공함으로써 게임 정보를 효과적으로 제공하고자 한다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 직관적이고 간편한 조작이 가능한 인터페이스를 제공하고자 한다.
또한 실시예들은, 아이템 상점과 같이 유저가 여러 대상 중 일부를 선택해야 하는 상황에서 용이하게 선택을 결정하고, 선택에 대해 높은 만족도를 얻을 수 있도록 게임 정보를 제공하는 인터페이스를 제공하고자 한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 정보에 대한 요청을 감지하면, 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하여 제공하는 제어부를 포함하고, 상기 정보표시창은 다각기둥 형태인 게임 제공 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 정보 제공 방법에 있어서, 게임 정보에 대한 요청을 감지하는 단계 및 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함하고, 상기 정보표시창은 다각기둥 형태인 게임 정보 제공 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 게임 정보에 대한 요청을 감지하는 단계 및 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 게임 정보에 대한 요청을 감지하는 단계 및 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 다양한 정보를 좁은 공간 내에 효율적으로 표시할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 다양한 정보를 효과적으로 비교할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 유저의 관심 대상을 추출하고, 관심 대상에 대한 정보를 제공함으로써 게임 정보를 효과적으로 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 게임 정보를 제공함에 있어서, 직관적이고 간편한 조작이 가능한 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 아이템 상점과 같이 유저가 여러 대상 중 일부를 선택 받아야 하는 상황에서 용이하게 선택을 결정하고, 선택에 대해 높은 만족도를 얻을 수 있도록 게임 정보를 제공하는 인터페이스를 제공하고자 한다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6 내지 도 8은 게임 제공 방법 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 제공 장치(10)는 유저에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 정보표시창을 이용하여 게임 정보를 제공할 수 있다. 이때, 정보표시창은 다각기둥 형태로 구현될 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(10)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(10)가 게임을 제공함에 있어서, 게임 정보를 제공하는 과정을 자세히 설명한다. 다만 설명에 앞서 사용되는 용어들의 의미를 정의한다.
실시예에 따른 정보 표시의 '대상'은 캐릭터, NPC(Non-Player Charater), 아이템, 스킬 등일 수 있으며, 게임의 장르에 따라 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등일 수도 있다. 즉, 실시예에 따라, 게임 공간에 배치되는 각종 오브젝트나 게임 중에 제공되는 기능 등 유저에 대하여 설명을 하고자 하는 모든 것이 정보 표시의 대상이 될 수 있다.
여기서, '캐릭터'란, 게임 공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 진행을 위한 액션을 수행하는 주체이다. 실시예에 따라 유저는 취향이나 목적에 따라 하나 이상의 캐릭터 중에서 원하는 캐릭터를 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 실시예에 따르면, 캐릭터의 정보는 각 캐릭터의 명칭, 능력치, 보유하고 있거나 보유하게 될 스킬 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 'NPC'란, 게임 공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 유저의 제어를 받지 않고 인공지능(AI) 등의 제어를 받아 동작하는 존재를 말한다. 실시예에 따라 다양한 종류의 NPC가 게임에 등장할 수 있으며, NPC는 종류에 따라 상이한 특성을 가질 수 있다. 실시예에 따르면, NPC의 정보는 각 NPC의 명칭, 능력치, 보유 스킬 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, '아이템'이란, 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 캐릭터의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 캐릭터의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 등의 기능을 갖는 게임요소일 수 있다. 실시예에 따르면, 아이템의 정보는 각 아이템의 명칭, 기능, 구매 시의 가격, 되팔 시의 가격 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, '스킬'이란, 유저의 제어를 받는 캐릭터가 게임 공간 내에서 수행하는 동작으로서, 예를 들어, 공격, 방어, 캐릭터의 능력치 향상 등을 포함할 수 있다. 실시예에 따르면, 스킬의 정보는 스킬의 명칭, 효과, 습득 방법 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
위에 정의한 용어 외에 설명이 필요한 용어는 관련 부분에서 각각 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(10)는, 입출력부(11), 저장부(12), 통신부(13) 및 제어부(14)를 포함할 수 있다.
입출력부(11)는 게임의 제공을 위한 유저의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임의 제공을 위해 필요한 정보 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 정보 등을 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(11)는 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(11)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(12)는 게임의 제공을 위한 애플리케이션을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(10)의 관리를 위한 데이터 등 게임의 제공을 위한 각종 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(12)는 각 대상에 대한 정보를 저장할 수 있다. 가령, 저장부(12)는 표시할 정보의 대상이 되는 캐릭터, NPC, 스킬, 아이템, 카드, 블록 등에 대한 정보를 저장할 수 있다.
한편, 통신부(13)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(13)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(13)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(13)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
한편, 제어부(14)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임 정보에 대한 요청을 감지할 수 있다. 이때, 게임 정보에 대한 요청은, 게임의 진행, 게임 화면의 전환, 게임 공간의 이동 등에 따라 발생하거나 유저로부터 소정 대상에 대한 선택을 입력 받아 발생할 수 있다.
도 2를 참고하면, 게임 상에서 구현되는 것으로서 하나 이상의 아이템을 판매하는 아이템 상점의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 2에 따르면, 아이템 상점은 아이템 판매를 위한 아이템 리스트(200)를 포함할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(14)는 아이템 상점에 대한 입장이 감지되면, 이를 아이템 정보에 대한 요청으로 판단할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 제어부(14)는 소정 아이템(210) 위에 마우스 커서를 위치시키거나 소정 아이템(210)을 클릭하거나 터치 스크린 상에 표시된 소정 아이템(210)을 터치하는 등 소정 아이템(210)을 선택하는 유저의 입력이 감지되면, 이를 소정 아이템(210)의 정보에 대한 요청으로 판단할 수 있다.
또는, 게임 진행 중에 상대 유저가 제어하는 상대 캐릭터가 보유하는 아이템을 선택하는 유저의 입력이 감지되면, 이를 선택된 상대 캐릭터의 보유 아이템의 정보에 대한 요청으로 판단할 수 있다.
이때, 제어부(14)는 게임 정보에 대한 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하여 출력부가 표시하도록 제어할 수 있다. 실시예에 따르면, 정보표시창은 다각기둥 형태로 구현될 수 있다.
도 3을 참고하면, 도 3은 게임 정보에 대한 요청에 대응하여 표시된 정보표시창(300)의 예시도이다. 실시예에 따르면, 제어부(14)는 게임 정보에 대한 요청이 감지된 당시의 영상에서 툴팁이나 팝업창의 형태로 정보표시창(300)을 표시할 수 있다.
도 3의 상단에 따르면, 제어부(14)는 게임 정보에 대한 요청이 감지된 당시의 영상인 아이템 리스트(200)의 전면에, 아이템 리스트(200)의 일부 영역과 겹쳐진 채로 다각기둥 형태의 정보표시창(300)을 표시하고 있다. 실시예에 따라, 제어부(14)는 정보표시창(300)을 불투명하거나 반투명하게 표시할 수 있으며, 정보표시창(300)의 경계선을 제외한 나머지 부분을 투명하게 표시할 수도 있다.
도 3의 하단에는 정보표시창(300)을 확대한 모습이 도시되어 있다. 정보표시창(300)의 각 옆면에는 대상의 정보가 표시될 수 있으며, 이때, 제어부(14)는 표시할 정보의 대상을 선택할 수 있다.
가령, 제어부(14)는 표시할 정보의 대상으로, 요청에 대응하는 요청 대상을 선택할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행, 게임 화면의 전환, 게임 공간의 이동 등에 따라 게임 정보에 대한 요청이 발생한 경우, 게임의 진행 상황, 전환된 게임 화면이나 이동된 게임 공간에 따라 설정된 대상을 요청 대상으로 선택할 수 있다. 또한, 게임 정보에 대한 요청이 유저로부터 소정 대상에 대한 선택을 입력 받아 발생한 경우, 유저로부터 선택 받은 대상을 요청 대상으로 선택할 수 있다. 실시예에 따라 제어부(14)는 유저로부터 하나 이상의 요청 대상을 선택 받을 수 있다.
또한, 제어부(14)는 표시할 정보의 대상으로 요청 대상에 대응하는 대응 대상을 선택할 수 있다. 예를 들어, 요청 대상과 동일 또는 유사한 특징을 갖는 대상을 대응 대상으로 선택할 수 있다. 가령, 요청 대상이 아이템일 경우, 제어부(14)는 요청 대상과 동종의 아이템, 동급의 아이템, 유사한 가격대의 아이템 등 요청 대상과 동일 또는 유사한 특징을 갖는 대상을 대응 대상으로 선택할 수 있다.
도 2를 참고하면, 아이템 리스트(200)에 포함된 아이템 중 어느 하나를 유저로부터 선택 받을 수 있고, 제어부(14)는 선택된 대상인 요청 대상(210)을 표시할 정보의 대상으로 선택할 수 있다. 실시예에 따르면, 요청 대상(210)은 '칼'의 카테고리에 포함된 아이템일 수 있고, 제어부(14)는 요청 대상(210)과 동종의 카테고리에 포함되는 아이템 중 적어도 하나를 대응 대상(220)으로 선택할 수 있다.
또한, 도 3을 참고하면, 제어부(14)는 요청 대상(210) 및 대응 대상(220)의 정보를 표시한 정보표시창(300)을 생성할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 요청 대상(210) 및 대응 대상(220)의 정보를 정보표시창(300)의 옆 면에 각각 표시할 수 있다. 즉, 요청 대상(210)의 정보를 정보표시창(300)의 옆면 중 어느 하나(310)에 표시하고, 대응 대상(220)의 정보를 정보표시창(300)의 옆면 중 다른 하나(320)에 표시할 수 있다. 이때, 요청 대상(210)의 정보는 명칭(311), 속성(312), 공격력(313), 방어력(314) 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 가격정보(330)를 포함할 수도 있다. 또한, 제어부(14)는 대응 대상(220)의 정보가 요청 대상(210)의 정보에 대응되도록 표시(321, 322, 323, 324, 340)할 수 있다.
실시예에 따르면, 유저로부터 복수의 요청 대상을 선택 받은 경우, 제어부(14)는 복수의 요청 대상의 정보를 표시한 정보표시창을 생성할 수 있으며, 이때 복수의 요청 대상의 정보를 정보표시창의 각 옆면에 표시할 수 있다.
이를 통해, 여러 대상에 대한 정보가 좁은 공간에 표시되며, 여러 대상에 대한 다양한 정보를 유저가 비교해 보기에 용이하다. 또한, 요청 대상이 유저가 관심을 가진 대상이라면, 요청 대상에 대응하는 대응 대상의 정보를 함께 제공함으로써 효율적으로 정보를 제공할 수 있으며, 유저가 대상 중 어느 하나를 선택할 때 합리적인 선택을 용이하게 하도록 도울 수 있다.
한편, 제어부(14)는 대응 대상을 선택하되, 유저의 보유 대상에 기초하여 대응 대상을 선택할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 요청 대상이 아이템인 경우, 유저가 보유하고 있는 아이템 중에서 적어도 하나를 대응 대상으로 선택할 수 있다. 또한, 제어부(14)는 요청 대상이 아이템인 경우, 유저가 보유하고 있는 아이템 중에서 요청 대상과 동일 또는 유사한 특징을 갖는 아이템 중에서 적어도 하나를 대응 대상으로 선택할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 '칼'의 카테고리에 포함되는 아이템을 요청 대상으로 선택받은 경우, 유저가 보유하고 있는 아이템 중 '칼'의 카테고리에 포함된 아이템을 대응 대상으로 선택할 수 있다. 또는 제어부(14)는 아이템의 장착 부위가 캐릭터의 손인 경우, 유저가 보유하고 있는 아이템 중 손에 장착되는 아이템을 대응 대상으로 선택할 수 있다. 이때, 제어부(14)는, 선택한 대상의 정보를 표시함에 있어서, 유저가 보유하는 대상에 대해서는 보유 대상임을 알리는 표시를 할 수 있다.
또는, 실시예에 따라 게임 진행 중에 상대 캐릭터의 보유 아이템의 정보에 대한 요청이 감지되면, 제어부(14)는 요청에 대응하는 상대 캐릭터의 보유 아이템을 요청 대상으로 선택하고, 유저의 보유 아이템 중 요청 대상에 대응되는 아이템을 대응 대상으로 선택하여 요청 대상의 정보 및 대응 대상의 정보를 포함하는 정보표시창을 생성할 수 있다.
그리고 제어부(14)는 요청 대상의 정보와 대응 대상의 정보에 대한 비교 정보를 생성하고, 비교 정보를 포함하는 정보표시창을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 요청 대상의 정보와 대응 대상의 정보의 소정 항목을 서로 비교하여 상이한 정보가 있음을 표시할 수 있다. 가령, 도 3을 참고하면, 요청 대상의 속성(312)은 '불'이고, 대응 대상의 속성(322)은 '물'로 서로 상이하므로, 대응 대상의 속성(322)에 밑줄, 하이라이트, 아이콘 등 별도의 표시를 부가할 수 있다. 또한, 요청 대상의 정보와 대응 대상의 정보의 소정 항목이 숫자로 표현될 때, 요청 대상의 정보의 값과 대응 대상의 정보의 값의 차이를 연산할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 요청 대상의 공격력(313)은 '+7'이고, 대응 대상의 공격력(323)은 '+11'로 서로 상이하므로 둘의 차이를 연산하여 연산 결과를 표기할 수 있다. 예를 들어, 요청 대상의 공격력(323)과 함께 '(+4)'를 표기할 수 있다. 한편, 도 3에서 요청 대상의 방어력(314)은 대응 대상의 방어력(324)보다 높다. 이 경우 대응 대상의 방어력(324)과 함께, 요청 대상의 방어력(314)과의 차이를 연산한 결과를 '(-2)'와 같이 표기할 수 있다. 연산 결과가 음수일 때와 양수일 때는 서로 다른 색을 부가하여 유저가 알아보기 쉽도록 표시할 수 있다.
실시예에 따라 유저로부터 복수의 요청 대상을 입력 받은 경우, 각 요청대상끼리의 비교 정보를 포함하는 정보표시창을 생성할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 표시할 정보의 대상의 수에 기초하여 정보표시창의 옆면의 개수를 결정할 수 있다. 가령, 제어부(14)는 요청 대상과 대응 대상을 포함하여 정보를 표시할 대상으로 6개를 선택하였다면, 정보표시창의 옆면을 6개로 결정할 수 있다. 이 경우, 정보표시창은 6각기둥의 형태로 구현될 수 있다.
또한, 제어부(14)는 결정된 수의 옆면 각각에 정보를 표시하되, 표시할 정보의 대상과 옆면을 일대일로 매칭하여 하나의 옆면에 하나의 대상에 대한 정보를 표시할 수 있다.
이때, 제어부(14)는 표시할 정보의 대상의 표시 순서를 설정할 수 있다. 예를 들어, 대응 대상의 정보를 표시할 순서를 설정하고, 요청 대상의 정보를 정면에 배치하되, 요청 대상의 정보가 표시된 면을 중심으로 오른쪽 또는 왼쪽으로 순차적으로 대응 대상의 정보를 표시할 수 있다.
이때 정렬의 기준은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제어부(14)는 대응 대상의 정보를 요청 대상의 정보와의 유사도에 따라 배열할 수 있다. 가령, 대응 대상 및 요청 대상의 정보 중 소정 항목을 기준으로 유사도에 따라 배열할 수 있으며, 이때, 정렬하고자 하는 정보의 항목을 유저로부터 선택받을 수도 있다. 예를 들면, 아이템의 정보를 표시하고자 하는 경우, 아이템의 정보 중 '속성' 항목으로 대응 대상을 정렬할 것을 유저로부터 요청받으면, 제어부(14)는 요청 대상과 동일한 속성을 갖는 대응 대상, 유사한 속성을 갖는 대응 대상, 비유사한 속성을 갖는 대응 대상 순으로 표시할 정보를 정렬하고, 정렬된 순서대로 요청 대상의 정보가 표시된 면의 오른쪽 순서로 나열하거나 왼쪽 순서로 나열할 수 있다. 또는 '가격' 항목으로 대응 대상을 정렬할 것을 유저로부터 요청받은 경우, 제어부(14)는 요청 대상보다 비싼 가격의 대응 대상을 한쪽 방향으로 순서대로 배열하고, 요청 대상보다 싼 가격의 대응 대상은 반대쪽 방향으로 배열할 수 있다.
또한, 제어부(14)는 정보표시창의 각 면에 표시될 정보의 항목을 선정할 수 있다. 또한, 제어부(14)는 정보표시창의 각 면에 표시될 정보의 항목을 배열할 수 있다. 가령, 유저가 자주 이용하는 순위에 기초하여 항목을 선정하고, 유저가 자주 이용하는 순위에 기초하여 항목을 배열할 수 있다. 또한, 실시예에 따라 유저로부터 대응 대상의 표시 순서를 소정 항목으로 정렬할 것을 요청 받으면, 제어부(14)는 요청된 소정 항목을 상위 순위에 배치할 수 있다.
한편, 제어부(14)는 정보표시창의 회전축을 중심으로 정보표시창을 회전시킬 수 있다. 이때, 회전축은 다각기둥 형태의 정보표시창의 밑면에 수직하게 배치될 수 있다. 실시예에 따라, 제어부(14)는 정보표시창의 회전에 대한 유저의 입력을 수신하여 정보표시창을 회전시킬 수 있다. 정보표시창이 회점함에 따라 유저는 정보표시창의 각 옆면에 표시된 정보를 차례로 열람할 수 있다.
도 3을 참고하면, 정보표시창(300)의 회전축(350)은 정보표시창(300)의 밑면의 중앙에 밑면과 수직하게 배치되어 있다. 또한, 제어부(14)는 정보표시창(300)과 함께 스크롤바(360)를 표시하고, 유저로부터 스크롤바(360)에 대한 입력을 수신하면, 스크롤바(360)의 이동 방향에 대응하는 방향으로 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다. 예를 들면, 유저로부터 스크롤바(360)를 드래그하는 입력, 스크롤바(360)가 선택된 상태에서 마우스 휠을 회전시키는 입력 등에 대응하는 방향으로 스크롤바(360)를 이동시키고, 스크롤바(360)의 이동 방향에 대응하는 방향으로 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다.
한편, 제어부(14)는 유저로부터 정보표시창에 대한 드래그 입력을 수신하고, 드래그 방향에 대응하는 방향으로 정보표시창을 회전시킬 수 있다.
도 4를 참고하면, 정보표시창(300)의 회전을 설명하기 위한 예시도가 도시되어 있다. 도 4에 따르면, 제어부(14)는 유저로부터 정보표시창(300)을 왼쪽에서 오른쪽으로 드래그하는 입력을 수신하고, 수신된 드래그 방향에 대응하는 방향, 즉, 시계반대방향으로 정보표시창(300)을 회전시키고 있다. 이때, 제어부(14)는 정보표시창(300)을 회전시키되, 회전축(350)을 중심으로 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 정보표시창(300)의 일정 영역을 정보표시창(300)의 회전에 대한 입력을 수신할 수 있는 인터페이스로 설정하고, 설정된 인터페이스에 대한 드래그 입력에 따라 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다.
예를 들어, 도 4를 참고하면, 제어부(14)는 정보표시창(300)의 각 꼭짓점 중 적어도 하나(41), 선분 중 적어도 하나(42), 옆면 중 적어도 하나(43)에 대한 드래그 입력이 수신되면, 드래그 방향에 대응하는 방향으로 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다. 이를 통해, 정보표시창(300)의 회전을 위한 인터페이스와 정보표시창(300)에 포함된 것으로서 회전 이외의 기능을 위한 인터페이스를 구분할 수 있다.
한편, 제어부(14)는 정보표시창(300)과 함께 정보표시창(300)의 특정 면을 표시할 것을 명령하는 입력을 수신하기 위한 인터페이스를 표시할 수 있다.
도 4를 참고하면, 제어부(14)는 정보표시창(300)의 각 옆면에 대응하는 입력 버튼을 포함하는 인터페이스(44)를 표시할 수 있다. 제어부(14)는 유저로부터 입력 버튼에 대한 입력을 수신하면, 입력을 수신한 입력 버튼에 대응하는 면을 전면에 표시할 수 있다. 이때, 제어부(14)는 입력을 수신한 입력 버튼에 대응하는 면이 전면에 표시되도록 정보표시창(300)이 회전하는 애니메이션을 제공할 수 있다.
한편, 도 5를 참고하면, 회전축(510)은 정보표시창(300)의 외부에 위치할 수 있다. 이 경우, 정보표시창(300)이 회전축을 중심으로 회전하면, 정보표시창(300)의 각 옆면이 순차적으로 표시됨과 동시에, 정보표시창(300) 자체의 위치가 이동된다. 이와 같은 방식에 의하면, 정보표시창(300)의 회전 반경이 넓어짐에 따라 회전 속도가 조절될 수 있으며, 정보표시창(300)의 위치가 이동됨에 따라 정보표시창(300)으로 인하여 가려졌던 정보표시창(300) 뒷면의 게임 영상이 표시될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(14)는 유저의 입력에 따라 회전축을 이동시킬 수 있다. 가령, 정보표시창(300)의 밑면의 중앙에 위치하던 회전축(350)이 정보표시창(300)의 외부에 위치하도록 이동시킬 수 있다. 제어부(14)는 유저의 입력에 따라 이동된 회전축(510)을 중심으로 정보표시창(300)을 회전시킬 수 있다.
다음으로 도 6 내지 도 8은 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6 내지 도 8에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6 내지 도 8에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 6을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 게임 정보에 대한 요청을 감지하고(S61), 게임 정보에 대한 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성할 수 있다(S62). 이때, 게임 제공 장치(10)는 정보표시창의 회전축을 중심으로 정보표시창을 회전시킬 수 있다(S63).
도 7을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 정보표시창을 생성함에 있어서(S62), 게임 정보에 대한 요청에 대응하여 표시할 정보의 대상을 선택하고(S71), 선택된 대상의 정보가 표시되는 정보표시창을 생성할 수 있다(S72).
이때, 게임 제공 장치(10)는 요청에 대응하는 요청 대상 및 요청 대상에 대응하는 대응 대상을 표시할 정보의 대상으로 선택할 수 있다.
실시예에 따르면, 게임 제공 장치(10)는 대응 대상을 선택하되, 유저의 보유 대상에 기초하여 대응 대상을 선택할 수 있다. 예를 들어, 요청 대상이 아이템일 때, 게임 제공 장치(10)는 유저가 보유하고 있는 아이템 중에서 대응 대상을 선택할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 선택된 대상의 수에 기초하여 정보표시창의 옆면의 개수를 결정할 수 있다. 가령, 요청 대상과 대응 대상을 포함하여 표시할 정보의 대상이 6개 선택되었다면, 게임 제공 장치(10)는 정보표시창을 6개의 옆면을 갖는 다각기둥 형태로 구현할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(10)는 선택된 대상의 정보를 각 옆면과 일대일로 매칭하고, 각 옆면에 일대일로 매칭된 대상의 정보가 표시되는 정보표시창을 생성할 수 있다.
도 8을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 정보표시창의 회전축을 중심으로 정보표시창을 회전시키되(S63), 유저의 입력에 기초하여 정보표시창의 회전축을 이동시키고(S81), 이동된 회전축을 중심으로 정보표시창을 회전시킬 수 있다(S82).
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6 내지 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 6 내지 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6 내지 도 8을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치 11: 입출력부
12: 저장부 13: 통신부
14: 제어부

Claims (14)

  1. 게임 정보에 대한 요청을 감지하면, 상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하여 제공하는 제어부를 포함하고,
    상기 정보표시창은 다각기둥 형태이고,
    상기 제어부는,
    표시할 정보의 대상으로서, 상기 요청에 대응하는 요청 대상 및 상기 요청 대상에 대응하는 하나 이상의 대응 대상을 선택하고, 상기 요청 대상의 정보 및 상기 하나 이상의 대응 대상의 정보를 일괄 포함하는 정보표시창을 생성하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    대응 대상을 선택하되, 유저의 보유 대상에 기초하여 대응 대상을 선택하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 요청 대상의 정보와 상기 대응 대상의 정보에 대한 비교 정보를 포함하는 정보표시창을 생성하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 하나 이상의 대응 대상의 정보가, 상기 요청 대상의 정보와의 유사도에 기초하여 배열된 정보표시창을 생성하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 표시할 정보의 대상의 수에 기초하여 상기 정보표시창의 옆면의 개수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 표시할 정보의 대상이 상기 옆면에 일대일로 매칭되는 정보표시창을 생성하는, 게임 제공 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 정보표시창의 회전축을 중심으로 상기 정보표시창을 회전시키고,
    상기 회전축은 상기 정보표시창의 다각기둥의 밑면에 수직한, 게임 제공 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    정보표시창을 생성하되, 아이템 상점에 입장한 유저로부터 아이템 상점에서 판매하는 아이템 정보에 대한 요청을 수신하면 상기 유저의 요청에 대응하는 아이템을 요청 대상으로 선택하고, 상기 유저가 보유하는 아이템 중 요청 대상에 대응하는 하나 이상의 아이템을 대응 대상으로 선택하여 상기 요청 대상과 상기 하나 이상의 대응 대상에 대한 비교 정보를 포함하는 정보표시창을 생성하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  11. 게임 제공 장치가 수행하는 게임 정보 제공 방법에 있어서,
    게임 정보에 대한 요청을 감지하는 단계; 및
    상기 요청에 대응하여 게임 정보가 표시되는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 정보표시창은 다각기둥 형태이고,
    상기 정보표시창을 생성하는 단계는,
    상기 요청에 대응하는 요청 대상 및 상기 요청 대상에 대응하는 대응 대상을 선택하는 단계; 및
    상기 요청 대상의 정보 및 상기 하나 이상의 대응 대상의 정보를 일괄 포함하는 정보표시창을 생성하는 단계를 포함하는, 게임 정보 제공 방법.
  12. 삭제
  13. 제11항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제11항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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