KR20170044293A - 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법 - Google Patents

캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 게임공간 내에서 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보 및 상기 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보 중 적어도 하나를 저장하는 단계, 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 단계, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계 및 결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법{DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING ITEM BASED ON CHARACTER STATUS}
본 발명은 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 상에서 아이템이 생산되는 복수의 지역 중 캐릭터가 소유하는 지역에 따라 캐릭터에게 제공되는 아이템의 제공조건을 변경하는 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 다양한 장르의 게임이 개발되어 플레이어에게 제공되고 있다. 특히, 게임공간에서 캐릭터를 이용하여 특정 퀘스트를 수행하거나 또는 대전을 하는 종류의 게임이 많은 인기를 얻고 있다.
이러한 게임에서는 캐릭터의 속성정보를 변경하거나 또는 게임진행을 위해 필요한 아이템이 제공되는 것이 일반적이다. 그리고 이러한 아이템을 캐릭터가 획득하기 위해서는 일정한 퀘스트를 진행하거나 또는 게임공간 내의 상점에서 아이템을 구매해야 한다.
이때, 플레이어가 특정 아이템을 구매하기 위해 상점을 방문한 경우, 캐릭터가 소유한 아이템 또는 소유한 지역과 상관없이 아이템을 판매하는 상점에서 동일한 가격으로 아이템을 구매하게 되어 있다.
즉, 게임공간 내에서 특정 아이템이 생산되는 지역을 소유하거나 소유하지 않아도 상점을 통해 제공되는 아이템의 가격이 동일하여 실제 현실 세계와 같이, 특정 지역과의 연관성에 따라 상품의 가격 또는 구매 가능한 상품에 있어서 차이가 발생하는 현상이 반영되지 않는 문제점이 있다.
또한, 플레이어에 따라 특정 아이템을 구매하기 위해 난이도가 높은 지역을 소유하기 위한 퀘스트 등을 수행하거나 회피할 수 있어 각 플레이어가 체감하는 게임난이도가 상이하게 되는 문제점이 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2004-0004328 호에서는 온라인게임에서의 아이템 거래방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 대해 제안한다. 그러나 선행기술 문헌에 따르면 회원의 요청에 따라 사이버캐쉬 충전이 이루어지면, 게임 진행 중에 게임 아이템, 아바타 아이템, 블로그 아이템 중 어느 하나를 회원에게 제공하고, 제공된 아이템 중 어느 하나를 충전된 사이버캐쉬를 이용하여 거래할 수 있도록 하는 온라인게임에서의 아이템 거래방법만을 제공할 뿐, 게임공간 내에서 캐릭터가 위치한 지역에 따라 제공되는 아이템의 종류 및 조건이 상이하게 변경하지 못한다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 소유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 캐릭터가 위치한 지역에 기초한 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 방법에 있어서, 게임공간 내 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보 및 상기 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보 중 적어도 하나를 저장하는 단계, 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 단계, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계 및 결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 게 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 아이템제공장치에 있어서, 게임공간 내에서 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보를 저장하는 지역정보저장부, 상기 게임공간 내에서 캐릭터에게 제공 가능한 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보를 저장하는 아이템정보저장부, 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 소유지역정보관리부, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 제공조건결정부 및 결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 아이템제공부를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 아이템제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체이며, 게임공간 내에서 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보 및 상기 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보 중 적어도 하나를 저장하는 단계, 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 단계, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계 및 결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 아이템제공장치에 의해 수행되며, 게임공간 내에서 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보 및 상기 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보 중 적어도 하나를 저장하는 단계, 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 단계, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계 및 결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 캐릭터가 소유한 지역에 기초한 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여, 캐릭터가 소유한 지역에서 생산되는 아이템을 획득하기 위한 가격을 변경함으로써 플레이어가 특정 지역을 소유하도록 유도하고, 이를 통해 각 지역의 콘텐츠를 경험하도록 하는, 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터가 소유한 지역에 따라 특정 아이템을 획득할 수 있는 확률을 변경함으로써 캐릭터가 소유한 지역에서 콘텐츠를 이용하는데 따른 보상을 플레이어에게 간접적으로 제공함으로써 플레이어의 흥미를 유도하는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 획득할 수 있는 아이템의 종류가 상이함에 따라 플레이어가 특정 지역을 방문하거나 소유하도록 함으로써 플레이어에게 공정한 보상을 제공하는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만, 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘캐릭터’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한, 게임 공간 내에 배치되어 게임결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 캐릭터에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.
그리고 플레이어는 적어도 하나의 캐릭터를 제어할 수 있으며, 플레이어는 게임 공간 내에서 하나의 캐릭터만을 선택하여 제어하거나 또는 복수의 캐릭터를 동시에 제어할 수 있다.
관련하여, 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터는 캐릭터를 구분하여 지칭하기 위해 사용되는 것일 뿐, 특정 캐릭터를 지칭하는 것이 아니다.
이하에서 ‘게임 공간’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 캐릭터들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임 공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임 공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
그리고 게임공간을 일정한 크기로 나눈 공간을 ‘지역’이라고 하며, 게임공간은 적어도 하나 이상의 지역으로 구성될 수 있다.
각 지역에는 각 지역마다 생산하거나 획득할 수 있는 아이템의 종류 등을 포함하는 지역의 속성에 대한 정보인 ‘지역정보’가 매칭될 수 있다.
그리고 ‘아이템정보’는 아이템의 속성에 대한 정보로 예를 들어, 아이템이 현출되는 확률, 가격이 포함될 수 있다.
한편, ‘특성’은 게임공간 내에서 제공되는 지역 또는 아이템 각각의 속성에 따라 일정한 카테고리에 따라 분류하기 위해 할당된 정보로, 예를 들어, 지역은 지형 또는 기후에 기초하여 특성이 할당될 수 있고, 아이템은 공격형태에 기초하여 특성이 할당될 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공장치(10)를 포함한 구성도를 도시한 블록도이다.
아이템제공장치(10)는, 게임 공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보, 아이템에 대한 제공정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생하는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 아이템제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 클라이언트-서버 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 게임 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 클라이언트-서버 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 아이템제공장치(10)는 지역정보저장부(101), 아이템정보저장부(102), 소유지역정보관리부(103), 제공조건결정부(104) 및 아이템제공부(105)를 포함할 수 있다.
또한, 아이템제공장치(10)는 내부구성요소, 즉, 지역정보저장부(101), 아이템정보저장부(102), 소유지역정보관리부(103), 제공조건결정부(104) 및 아이템제공부(105) 간의 통신을 가능하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 하게 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 지역정보저장부(101)는 게임공간을 일정한 크기로 나눈 공간인 적어도 하나의 지역별로 각 지역에 대해 기 설정된 지역정보를 저장할 수 있다.
이때, 지역정보에는 게임공간 내에서 지역의 위치 및 특성에 대한 정보가 포함될 수 있으며, 지역별로 생산되거나 현출되는 아이템에 대한 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 지역정보에는 게임공간 내에서 해당 지역에 할당된 식별정보와 각 지역을 분류하는 특성 예를 들어, 암흑, 불 또는 정령 중 어느 하나가 할당될 수 있다.
한편, 아이템정보저장부(102)는 게임에서 제공되는 적어도 하나의 아이템별로 기 설정된 속성에 대한 정보인 아이템정보를 저장할 수 있다.
이때, 아이템정보에는 게임에서 제공되는 아이템별로 캐릭터의 속성을 변경하는 속성치가 포함되어 있을 수 있으며, 해당 아이템이 생산 또는 현출되는 지역에 대한 정보가 포함될 수 있다.
예를 들어, 적어도 하나의 아이템 각각의 아이템정보에는 상술한 지역의 특성과 같이 아이템의 특성에 대한 정보가 포함될 수 있으며, 각 아이템의 특성에 기초하여, 아이템이 생산 또는 현출될 수 있는 지역이 결정될 수 있다.
한편, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어가 제어하는 캐릭터별로 각 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 각각 관리할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어의 요청에 따라 적어도 하나의 지역을 제공할 수 있고, 해당 지역을 플레이어가 구매한 경우, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터가 소유한 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 갱신할 수 있다.
예를 들어, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어가 특정에 대해 지역을 구매를 요청하면 지역정보저장부(101)에 저장된 상기 지역에 대한 지역정보를 기초로 가격을 제공할 수 있다. 그리고 구매가 완료되면, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터의 소유지역정보에 해당 지역정보를 포함시킬 수 있다.
또 다른 실시예에 따라, 소유지역정보관리부(103)는 플레이어에게 임의의 지역을 획득할 기회를 제공할 수 있고, 랜덤한 방식으로 특정 지역이 결정되면, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터의 소유지역정보에 해당 지역정보를 포함시킬 수 있다.
한편, 제공조건결정부(104)는 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 플레이어에게 제공될 아이템의 제공조건을 결정할 수 있다.
이를 위해, 제공조건결정부(104)는 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 게임공간 내에서 제공될 수 있는 복수의 아이템 중 제공조건을 변경할 아이템을 선택할 수 있다.
즉, 제공조건결정부(104)는 캐릭터의 소유지역정보에 포함된 지역의 특성과 동일한 특성을 갖는 아이템을 선택하거나, 또는 지역에서 생산 및 현출될 수 있는 아이템을 선택할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터의 소유지역정보에 포함된 지역의 지역정보에 포함된 특성이 ‘물’ 인 경우, 제공조건결정부(104)는 아이템의 특성이 ‘물’인 아이템만을 선택할 수 있다.
또는 예를 들어, 제공조건결정부(104)는 플레이어의 아이템의 특성이 ‘물' 과 함께 유사관계로 설정되어 있는 특성인 ‘얼음’의 특성을 갖는 아이템도 선택할 수 있다.
그리고 예를 들어, 제공조건결정부(104)는 캐릭터의 소유지역정보에 포함된 지역의 지역정보에 포함된 현출되거나 또는 생산 가능한 아이템을 선택할 수 있다.
이후, 제공조건결정부(104)는 선택된 아이템과 선택되지 않은 나머지 아이템에 대한 제공조건을 변경할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제공조건결정부(104)는 아이템의 제공조건인 아이템의 구매가격을 결정할 수 있다.
이때, 제공조건결정부(104)는 각 아이템의 아이템정보에 포함된 기준가격을 기준으로 각 아이템이 선택되었는지에 따라 각 아이템의 구매가격을 달리 결정할 수 있다.
예를 들어, 플레이어에게 제공될 아이템이 ‘칼’인 경우, ‘칼’의 기준가격이 ‘1000’ 일 때, 제공조건결정부(104)는 ‘칼’을 생산할 수 있는 ‘54지역’을 소유한 플레이어에게는 기준가격보다 낮은 ‘500’으로 아이템의 가격을 결정할 수 있다.
그러나 예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 ’54 지역’에 인접하여 ‘칼’을 생산하지 않는 ’55 지역’을 소유한 경우, 제공조건결정부(104)는 ‘칼’의 기준가격인 ‘1000’보다 10% 비싼 가격인 ‘1100’으로 아이템의 가격을 결정할 수 있다.
그리고 예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 ’54 지역’에서 멀리 떨어지고 ‘칼’을 생산하지 않는 ‘1 지역’을 소유하고 있는 경우, 제공조건결정부(104)는 ‘칼’의 기준가격인 ‘1000’보다 100% 비싼 가격인 ‘2000’으로 아이템의 가격을 결정할 수 있다.
또는 이와 달리, 제공조건결정부(104)는 캐릭터에게 ‘칼’을 제공하지 않을 수 있다.
그리고 다른 실시예에 따라, 제공조건결정부(104)는 플레이어의 캐릭터가 소유한 지역에 따라 게임공간 내에서 제공될 수 있는 아이템의 현출 확률을 달리 결정할 수 있다.
이때, 제공조건결정부(104)는 아이템의 아이템정보에 포함된 기준확률에 기초하여 아이템이 현출되는 확률을 플레이어의 캐릭터가 소유한 지역에 따라 달리 결정할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터가 소유한 지역이 ‘칼’을 생산하는 지역인 경우, 제공조건결정부(104)는 ‘칼’ 종류에 해당하는 적어도 하나의 무기 아이템의 현출 확률을 10% 정도 높일 수 있다.
그러나 예를 들어, 캐릭터가 소유한 지역이 ‘칼’을 생산하지 않는 지역인 경우, 제공조건결정부(104)는 ‘칼’ 종류에 해당하는 적어도 하나의 무기 아이템에 대한 현출 확률을 ‘0’ 으로 할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, 제공조건결정부(104)는 캐릭터가 소유한 지역에서 생산하는 아이템의 종류에 따라 현출 확률을 변경하는 것과 달리 캐릭터가 소유한 지역의 특성과 동일한 특성을 갖는 아이템에 대한 현출 확률을 달리 결정할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터가 소유한 지역의 특성이 ‘물’과 ‘불’인 경우, 제공조건결정부(104)는 복수의 아이템 중 아이템의 특성정보가 ‘물’ 또는 ‘불’ 인 아이템에 대해 현출 확률을 기준 확률에 비해 10% 정도 높일 수 있다.
그러나 예를 들어, 캐릭터가 소유한 지역의 특성이 ‘얼음’인 경우, 제공조건결정부(104)는 복수의 아이템 중 아이템의 특성정보가 ‘불’인 아이템에 대해 현출될 확률을 0으로 결정할 수 있고, 아이템의 특성정보가 ‘물’인 아이템의 현출될 확률을 기준 확률에 비해 10% 정도 낮출 수 있다.
그리고 제공조건결정부(104)는 각 캐릭터에 대한 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건이 결정되면, 결정된 제공조건을 후술할 아이템제공부(105)로 제공하여 각 캐릭터별로 제공조건이 달리 정해진 아이템이 제공되도록 할 수 있다.
한편, 아이템제공부(105)는 아이템 제공요청이 있으면, 플레이어의 캐릭터에 대한 소유지역정보에 따라 결정된 제공조건에 기초하여, 아이템을 제공할 수 있다.
예를 들어, 플레이어의 제어에 의해 캐릭터가 게임공간 내에서 상점을 방문하여 아이템 구매를 요청한 경우, 아이템제공부(105)는 캐릭터의 소유지역정보를 전달받아 이를 제공조건결정부(104)에 전달할 수 있고, 제공조건결정부(104)에서 결정된 제공조건에 따라 아이템을 제공할 수 있다.
이때, 아이템제공부(105)는 제공조건에 따라 제공될 아이템의 종류, 가격 및 현출될 확률 중 적어도 하나에 따라 아이템을 제공할 수 있다.
한편 도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 에 도시된 실시예에 따른 아이템제공방법은 도 1 에 도시된 아이템제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 아이템제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도2 에 도시된 실시예에 따른 아이템제공방법에도 적용될 수 있다.
도 2 에서 도시된 바와 같이 아이템제공장치(10)는 게임공간 내의 각 지역에 대한 지역정보와 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보 중 적어도 하나를 저장할 수 있다(S3001).
이때, 지역정보에는 예를 들어, 지역을 식별할 수 있는 식별정보와 각 지역의 지형 또는 성질에 따라 일정한 카테고리로 분류한 정보인 특성 정보 등이 포함될 수 있다.
또한 예를 들어, 지역정보에는 각 지역에서 생산 가능하거나 또는 현출될 수 있는 아이템의 종류에 대한 정보가 포함될 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 플레이어의 제어에 따라 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리할 수 있다(S3002).
이를 위해, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 지역을 소유하기 위한 일정한 조건을 만족하는지를 확인할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 해당 지역을 소유하기 위해 타 캐릭터와의 전투를 통해 획득하는 여부를 확인하거나 또는 해당 지역을 구매하는지를 확인할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 소유한 지역에 대한 지역정보를 캐릭터의 소유지역정보에 포함시킴으로써 소유지역정보를 갱신할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 플레이어로부터 아이템의 제공을 요청받을 수 있다(S3003).
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 플레이어의 캐릭터가 게임공간 내에서 아이템을 구매할 수 있는 상점을 방문하여 특정 아이템의 구매를 요청하거나 일정한 확률로 특정 아이템을 제공하는 뽑기 아이템을 구매하면 이에 따라 아이템의 제공을 요청받은 것으로 결정할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 플레이어가 아이템의 제공을 요청한 방법에 따라 아이템을 확률에 따라 제공하거나 또는 판매할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 플레이어가 게임공간 내에서 상점에 방문하여 직접 선택한 아이템의 구매를 요청하면, 판매를 통해 아이템을 제공하는 것으로 결정할 수 있고, 후술할 단계에서 아이템의 제공조건인 가격을 결정할 수 있다.
또는 예를 들어, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 특정 퀘스트를 수행하거나 뽑기 아이템을 구매한 경우에는 확률을 통해 아이템을 제공하는 것으로 인지할 수 있고, 후술할 단계에서 아이템의 제공조건인 현출 확률을 결정할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 제공될 아이템의 제공조건를 결정할 수 있다(S3004).
하나의 실시예에 따라, S3003단계에서 아이템의 제공조건이 확률인 경우, 아이템제공장치(10)는 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 기 설정된 확률에 따라 하나의 아이템이 제공되는 뽑기 상황에서 아이템이 현출되는 확률을 결정할 수 있다.
이때, 아이템제공장치(10)는 아이템의 현출 확률을 결정하기 위해, 캐릭터가 소유한 지역에서 생산되거나 현출되는 아이템의 종류 또는 지역의 특성에 따라 게임공간 내에서 제공되는 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 선택할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 게임공간 내에서 제공되는 아이템 중 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여 선택된 아이템과 선택되지 않은 나머지 아이템에 대한 현출 확률을 달리 결정할 수 있다.
예를 들어, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 소유한 지역의 지역정보에 포함된 특성정보가 ‘물’인 경우, 아이템의 특성정보를 비교하여 동일한 ‘물’ 특성을 갖거나 또는 유사도가 높은 특성인 ‘얼음’을 갖는 ‘무기’ 아이템인 경우 ‘얼음’의 특성을 갖는 ‘무기’ 아이템의 현출 확률을 높일 수 있다.
또는 예를 들어, 아이템제공장치(10)는 캐릭터가 소유한 지역의 특성정보와 반대인 특성을 갖는 ‘불’의 특성을 갖는 ‘무기’아이템의 현출 확률을 ‘0’으로 할 수 있다.
그리고 예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 소유한 지역이 ‘형주’ 이고, ‘형주’에서 나올 수 아이템인 장수가 ‘조자룡’ 인 경우, 아이템제공장치(10)는 ‘조자룡’ 이 현출될 확률을 높일 수 있지만, ‘제갈공명’ 의 현출 확률은 낮추거나 ‘0’으로 할 수 있다.
또는 다른 실시예에 따라, S3003단계에서 아이템의 제공조건이 구매를 할 수 있는 가격인 경우, 아이템제공장치(10)는 플레이어의 캐릭터가 소유한 소유지역정보에 기초하여, 게임공간 내에서 제공될 수 있는 아이템의 가격을 달리 결정할 수 있다.
즉, 아이템제공장치(10)는 아이템의 제공조건인 가격을 결정하기 위해, 캐릭터가 소유한 지역에서 생산되는 아이템의 종류 또는 지역의 특성 중 어느 하나에 기초하여 게임공간 내에서 제공되는 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 선택할 수 있다.
그리고 아이템제공장치(10)는 선택된 아이템과 선택되지 않은 나머지 아이템 각각에 대한 가격을 달리 결정할 수 있다.
이후, 아이템제공장치(10)는 결정된 제공조건에 기초하여, 캐릭터의 아이템 제공요청에 따라 플레이어에게 아이템을 제공할 수 있다(S3005).
하나의 실시예에 따라 아이템제공장치(10)는 게임공간 내에서 아이템을 구매할 수 있는 상점을 통해 아이템의 제공조건에 따라 아이템을 제공할 수 있다.
즉, 아이템제공장치(10)는 S3004단계를 통해 플레이어의 캐릭터에 대한 소유지역정보에 기초하여 결정된 제공조건에 따라 플레이어에게 적어도 하나 이상의 가격에 조절된 아이템을 제공할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 ‘형주’를 소유한 경우, 아이템제공장치(10)는 플레이어에게 ‘형주’와 관련된 아이템인 ‘조자룡’의 기본가격인 ‘100’보다 낮추어 ‘60’에 제공할 수 있다.
이와 달리, 플레이어가 ‘형주’를 소유하지 않은 경우, 아이템제공장치(10)는 플레이어에게 ‘형주’와 관련된 아이템인 ‘조자룡’을 제공하지 않을 수 있다.
다른 실시예에 따라 아이템제공장치(10)는 적어도 하나의 아이템을 각 아이템별로 설정된 확률에 따라 뽑기 아이템을 제공할 수 있고, 캐릭터가 소유한 지역에 따라 각 아이템의 현출 확률이 변경된 뽑기 아이템을 제공할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 ‘형주’를 소유한 경우, 아이템제공장치(10)는 플레이어에게 ‘형주’와 관련된 아이템인 ‘조자룡’의 기본 현출 확률인 ‘1/10’보다 높여 ‘1/5’ 확률로 현출되는 뽑기 아이템을 제공할 수 있다.
이와 달리, 플레이어가 ‘형주’를 소유하지 않은 경우, 아이템제공장치(10)는 플레이어에게 ‘형주’와 관련된 아이템인 ‘조자룡’의 현출확률을 ‘0’으로 하는 뽑기 아이템을 제공할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 아이템제공장치
101: 지역정보저장부 102: 아이템정보저장부
103: 소유지역정보관리부 104: 제공조건결정부
105: 아이템제공부

Claims (11)

  1. 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 방법에 있어서,
    게임공간 내 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보 및 상기 게임공간 내에서 제공되는 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보를 저장하는 단계;
    캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 단계;
    상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계; 및
    결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계는,
    상기 캐릭터의 소유지역정보에 포함된 적어도 하나의 지역 각각의 지역정보에 기초하여, 상기 게임공간 내에서 제공되는 복수의 아이템 중 상기 캐릭터가 소유한 지역에서 현출 및 생산 중 적어도 하나에 의해 획득이 가능한 적어도 하나의 아이템을 선택하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계는,
    상기 캐릭터의 소유지역정보에 포함된 적어도 하나의 지역 각각의 지역정보에 기초하여, 상기 게임공간 내에서 제공되는 복수의 아이템 중 상기 캐릭터가 소유한 지역의 특성과 동일한 특성을 갖는 적어도 하나의 아이템을 선택하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계는,
    상기 게임공간 내에서 제공되는 복수의 아이템 중 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여 선택된 적어도 하나의 아이템 각각에 대해 각 아이템의 가격을 낮추는 단계; 및
    상기 선택된 적어도 하나의 아이템을 제외한 나머지 아이템의 가격을 높이는 단계를 더 포함하는, 아이템제공방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 단계는,
    상기 게임공간 내에서 제공되는 복수의 아이템 중 상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여 선택된 적어도 하나의 아이템 각각에 대해, 일정한 확률로 특정 아이템이 제공되는 뽑기 상황에서 각 아이템이 현출되는 확률을 높이는 단계; 및
    상기 선택된 적어도 하나의 아이템을 제외한 나머지 아이템에 대해 상기 확률을 낮추는 단계를 더 포함하는, 아이템제공방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 소유지역정보를 관리하는 단계는,
    상기 캐릭터가 상기 게임공간 내에서 적어도 하나의 지역 중 어느 하나의 지역을 구매, 퀘스트 수행 및 전투 중 적어도 하나를 통해 획득 한 경우, 상기 캐릭터의 소유지역정보에 획득된 지역의 지역정보가 포함되도록 상기 소유지역정보를 갱신하는 단계를 포함하는, 아이템제공방법.
  7. 캐릭터가 소유한 지역에 기초하여 아이템을 제공하는 아이템제공장치에 있어서,
    게임공간 내에서 지역 각각의 속성에 대한 정보인 지역정보를 저장하는 지역정보저장부;
    상기 게임공간 내에서 캐릭터에게 제공 가능한 적어도 하나의 아이템 각각의 속성에 대한 정보인 아이템정보를 저장하는 아이템정보저장부;
    상기 캐릭터가 소유하게 되는 적어도 하나의 지역에 대한 정보인 소유지역정보를 관리하는 소유지역정보관리부;
    상기 캐릭터의 소유지역정보에 기초하여, 상기 캐릭터에게 제공될 적어도 하나의 아이템 각각의 제공조건을 결정하는 제공조건결정부; 및
    결정된 제공조건에 따라 상기 캐릭터에게 아이템을 제공하는 아이템제공부를 포함하는, 아이템제공장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제공조건결정부는,
    상기 게임공간 내에서 제공되는 복수의 아이템 중, 상기 캐릭터가 소유한 지역에서 현출 및 생산 중 적어도 하나에 의해 획득되는 아이템 및 상기 캐릭터가 소유한 지역의 특성과 동일한 특성을 갖는 아이템 중 적어도 하나에 해당되는 아이템을 선택하는, 아이템제공장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제공조건결정부는,
    선택된 아이템 및 상기 선택된 아이템을 제외한 나머지 아이템 각각에 대해 가격을 변경하고, 상기 선택된 아이템 및 상기 선택된 아이템을 제외한 나머지 아이템 각각에 대해 일정한 확률로 특정 아이템이 현출되는 뽑기 상황에서 현출되는 확률을 변경하는, 아이템제공장치.
  10. 제 1 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  11. 아이템제공장치에 의해 수행되며, 제 1 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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