KR20180017532A - 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 아이템 제공 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 카운트부, 및 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들 중에서 미리 설정된 조건을 만족하는 카운트값을 갖는 유저들에게 보상 아이템을 제공하는 아이템 제공부를 포함한다.
Description
본 발명은 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 랜덤 박스를 통해 원하는 아이템을 획득하지 못한 유저에게 보상 아이템을 제공하는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법에 관한 것이다.
최근 들어 온라인 게임의 저변이 확대됨에 따라 많은 사람들이 자신의 휴대단말 등을 이용하여 다양한 온라인 게임을 즐기게 되었다. 이러한 온라인 게임은 유저에게 게임 상에서 더욱 다양한 기능과 성능을 제공하기 위해 다양한 아이템을 제공하는 것이 일반적이다.
이러한 게임의 요소 중 특히 아이템은 유저에게 흥미를 부여하는 중요한 요소 중 하나이다. 이러한 게임 아이템에 관한 선행기술 문헌으로 한국공개특허 제10-2012-0076657호가 있다. 상기 선행기술 문헌에는 새로운 아이템을 유저 단말로 제공하는 아이템 제공 방법이 개시되어 있다.
선행기술과 같이, 유저에게 아이템을 제공하는 다양한 방법이 존재하고 있으며, 그러한 방식들 중 하나로 가챠 시스템이 있다. 이러한, 가챠 시스템(Gacha system)은 게임에서 확률형 아이템을 소비시켜 유저가 미리 알 수 없는 새로운 아이템을 제공한다. 예를 들면, 가챠 시스템은 유저가 알 수 없는 아이템을 제공하기 위해 랜덤 박스(random box) 등을 이용할 수 있다.
이러한, 랜덤 박스는 무작위로 아이템을 제공하며, 운이 좋으면 유저가 랜덤 박스로부터 원하는 아이템을 획득할 수 있는 반면, 운이 나쁘면 유저가 랜덤 박스로부터 원하는 아이템을 획득하지 못할 수도 있다. 일반적으로 게임에서 랜덤 박스를 통해 유저가 원하는 소정 등급 이상의 아이템을 획득할 수 있는 확률은 상당히 낮게 설정되어 있다.
따라서, 원하는 아이템을 획득하지 못한 유저는 확률형 아이템을 소비시키는 랜덤 박스를 이용함에 있어서 불만을 가질 수 밖에 없는 문제점이 있었다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 확률형 아이템의 소비에 따른 유저의 불만을 감소시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일실시예는, 확률형 아이템 사용 불만으로 유저의 게임 이탈을 방지하는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일시시예는, 확률형 아이템의 소비를 촉진시켜 매출을 증가시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 카운트부, 및 상기 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들 중에서 미리 설정된 조건을 만족하는 카운트값을 갖는 유저들에게 보상 아이템을 제공하는 아이템 제공부를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되는 아이템 제공 방법으로서, 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 단계, 보상 아이템을 제공할 유저를 선택하는 단계, 및 선택된 유저에게 보상 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 아이템 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 단계, 보상 아이템을 제공할 유저를 선택하는 단계, 및 선택된 유저에게 보상 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되며, 아이템 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 단계, 상기 카운트되는 값을 기준으로 유저들을 정렬하는 단계, 상기 카운트되는 값을 기준으로 유저들을 정렬하는 단계, 보상 아이템의 제공을 결정 여부를 판단하는 단계, 및 상기 보상 아이템의 제공을 판단하면, 상기 정렬된 유저들에 대해 미리 설정된 인원의 유저들에게 보상 아이템을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 확률 아이템의 소비를 통해 원하는 아이템을 획득하지 못한 유저에게 보상 아이템을 제공할 수 있음으로써 유저의 불만을 감소시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 아이템 전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 확률 아이템의 소비를 통해 원하는 아이템을 획득하지 못한 유저에게 보상 아이템을 제공할 수 있음으로써 유저의 불만을 감소시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 확률 아이템의 소비를 통해 원하는 아이템을 획득하지 못한 유저들에게 적절한 보상 방안을 제공함으로써 유저의 게임의 이탈을 방지하는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 확률형 아이템의 소비에 따른 보상 아이템을 제공함에 따라 확률형 아이템의 소비를 촉진시켜 매출을 증가시킬 수 있는 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3과 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 보상 아이템을 제공할 유저의 선택 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 도 2에서 보상 아이템을 제공한 이후, 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트 중지 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6과 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정렬된 유저들로부터 보상 아이템 제공을 위한 유저 선택 동작 개념을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3과 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 보상 아이템을 제공할 유저의 선택 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 도 2에서 보상 아이템을 제공한 이후, 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트 중지 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6과 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정렬된 유저들로부터 보상 아이템 제공을 위한 유저 선택 동작 개념을 도시한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. 아이템은 게임 내에서 판매 될 수 있고, 유저 간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다.
‘확률형 아이템’은 유저에게 낮은 확률로 원하는 아이템을 제공하기 위해 소비되는 아이템이다. 다시 말해, 확률형 아이템은 소정 등급 이내의 아이템을 무작위로 뽑게 해주는 아이템이며, 예를 들면, 가챠 시스템(Gacha system) 등에서 랜덤 박스(random box) 또는 랜덤 박스의 개봉을 위한 아이템 등의 형태로 구현될 수 있다. 여기서, 확률형 아이템의 소비를 통해 획득되는 아이템들은 실체로 존재하지 않지만, 게임 외부에서 유저에게 제공할 수 있는 경품과 같은 유형 상품으로 교환이 가능한 콘텐츠도 포함할 수 있다. 이러한, 확률형 아이템은 갸챠 아이템(Gacha Item)으로 칭할 수도 있다.
‘타겟 아이템’은 미리 설정된 일정 확률 이하로만 획득 가능한 아이템이다. 따라서, 타겟 아이템은 확률형 아이템의 소비를 통해 획득할 수 있는 아이템들 중에서 유저에게 낮은 확률(예를 들면, 5%, 3%, 1%, 0.1% 등)로 제공되는 아이템으로, 확률형 아이템의 소비를 통해 제공되는 대부분의 아이템들 대비 상대적으로 가치가 높다. 따라서, 타겟 아이템은 확률형 아이템을 소비하는 대부분의 유저들이 원하는 아이템으로 모든 유저들의 타겟이 된다.
‘보상 아이템’은 확률형 아이템의 소비를 통해 획득할 수 있는 대부분의 일반적 아이템들에 비해 상대적으로 가치가 높은 별도의 아이템이다. 이때, 보상 아이템은 타겟 아이템을 획득하지 못한 불만 유저에게 일정한 만족감을 주는 기능을 할 수 있다. 보상 아이템은 확률형 아이템의 소비를 통해 획득할 수 있는 아이템들 중의 하나이며, 대부분의 일반적인 아이템들에 비해서 상대적으로 가치가 높은 별도의 아이템이다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 장치(100)를 도시한 블록도이다.
아이템 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 아이템 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있다. 또한 아이템 제공 장치(100)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 아이템 제공 장치(100)가 구현된다면 아이템 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 아이템 제공 장치(100)는 카운트부(110), 아이템 제공부(120), 및 비용 관리부(130)를 포함한다.
또한 아이템 제공 장치(100)는 내부구성요소, 즉, 카운트부(110), 아이템 제공부(120), 및 비용 관리부(130) 간의 통신을 가능하게 하며 또한 외부 구성요소와의 통신을 가능하게 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 카운트부(110)는 게임 내에서 사용되는 다양한 아이템들 중에서 확률형 아이템에 관련된 값을 카운트한다. 예컨대, 카운트부(110)는 게임 내에서 타겟 아이템의 획득을 위해 소비되는 확률형 아이템의 개수를 카운트할 수 있다.
이와 달리, 카운트부(110)는 게임 내에서 타겟 아이템의 획득을 위해 소비되는 확률형 아이템의 구매 비용을 카운트할 수도 있다. 이때, 카운트부(110)는 구매 비용에 대한 정보를 비용 관리부(130)를 통해 제공받을 수 있다.
카운트부(110)는 타겟 아이템을 획득할 때까지 유저들 각각에 대해 소비되는 확률형 아이템의 개수 또는 구매 비용을 계산할 수 있다. 따라서, 카운트부(110)는 타겟 아이템을 획득한 유저에 대해서는 카운트 동작의 중단을 통해 카운트를 수행하지 않는다. 이를 통해, 타겟 아이템을 획득한 유저에 대해 타겟 아이템의 반복된 제공을 방지할 수 있다.
아이템 제공부(120)는 다양한 아이템들에 대해 관리하고, 게임 중에 발생되는 이벤트에 따른 아이템 제공을 제어한다. 아이템 제공부(120)는 유저들 각각에 대해 제공 및 소비되는 확률형 아이템을 관리하고, 확률형 아이템 소비에 따라 타겟 아이템을 제공할 수 있으며, 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들에게는 타겟 아이템에 비해 가치가 낮은 아이템들이 제공된다.
여기서, 타겟 아이템의 획득 확률은 일반적으로 매우 낮게 설정되어 다수의 유저들이 원하는 아이템이지만 확률형 아이템의 소비에 따라 제공되는 타겟 아이템의 수는 극소수가 된다. 타겟 아이템 획득을 목적으로 확률형 아이템을 소비하는 대부분의 유저에게 불만이 생길 수 밖에 없다. 그러므로, 본 발명의 아이템 제공부(120)는 확률형 아이템 소비에 따라 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들에 대해 보상 아이템을 지급한다.
이를 위해, 타겟 아이템의 획득 전까지 카운트부(110)를 통해 소비된 확률형 아이템에 관련된 카운트값을 이용하여 아이템 제공부(120)는 보상 아이템을 지급한다. 아이템 제공부(120)는 보상 아이템 지급을 위해 소비된 확률형 아이템의 개수를 이용한다.
일실시예에 따르면, 아이템 제공부(120)는 소비된 확률형 아이템의 개수를 기준으로 유저들을 정렬할 수 있고, 소비된 확률형 아이템의 개수가 최대인 유저부터 미리 설정된 인원의 유저들에게 보상 아이템을 제공할 수 있다. 이와 달리, 아이템 제공부(120)는 소비된 확률형 아이템의 개수 대신에 소비된 확률형 아이템의 구매 비용을 이용하여 보상 아이템을 제공할 수도 있다.
다른 실시예에 따르면, 아이템 제공부(120)는 미리 설정된 임계 카운트값을 설정하고, 카운트부를 통해 카운트된 값이 임계 카운트값을 초과하는 지의 여부를 통해서 보상 아이템을 지급할 수도 있다. 이때, 임계 카운트값은 소비된 확률형 아이템에 대한 소정의 개수 또는 소정의 구매 금액을 기준으로 설정될 수 있다.
확률형 아이템을 통해 획득 가능한 타겟 아이템과 보상 아이템은 게임 내부에서 사용할 수 있는 모든 형태의 콘텐츠들을 포함한다. 하지만, 타겟 아이템과 보상 아이템은 실물 형태의 유형 상품(또는, 경품)으로의 교환 또는 수령을 가능하게 하는 콘텐츠들을 포함할 수도 있다. 따라서, 유형 상품으로의 교환 또는 수령을 위한 콘텐츠는 유형 상품의 교환을 위한 코드, 유형 상품을 제공받기 위한 유저 정보 입력 페이지, 및 유형 상품을 제공받기 위한 링크 등을 포함할 수 있다.
한편, 아이템 제공부(120)는 보상 아이템에 대해서도 중복 지급을 방지하기 위해 보상 아이템이 제공된 유저에 대해서도 카운트부(110)에서 카운트를 하지 않을 것인지 결정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공부(120)는 보상 아이템이 제공된 유저를 제외한 나머지 유저들에 대해 확률형 아이템 소비에 따른 보상 아이템을 제공할 수 있다.
비용 관리부(130)는 아이템 구매를 위해 소비된 비용을 관리한다. 카운트부(110)의 카운트 동작을 위해 비용 관리부(130)는 확률형 아이템의 구매 비용 또는 소비된 확률형 아이템에 대한 구매 비용에 관련된 정보를 제공한다.
이를 통해, 본 발명에서는 게임 중에 확률형 아이템의 소비에 따라 제공되는 타겟 아이템의 낮은 획득 비율로 발생될 수 있는 유저의 불만을 보상 아이템의 제공을 통해 유저의 불만을 감소시킬 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
한편 도2 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3과 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 보상 아이템을 제공할 유저의 선택 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 그리고, 도 5는 도 2에서 보상 아이템을 제공한 이후, 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트 중지 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 도 1에 도시된 아이템 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 아이템 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 아이템 제공 방법에도 적용될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법에 따르면, 도 2에서 도시된 바와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 대한 값을 유저들 각각에 대해 카운트 한다(S210). 아이템 제공 장치(100)는 소비된 확률형 아이템의 개수 또는 소비된 확률형 아이템의 구매 비용 등을 카운트할 수 있다.
이때, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템을 획득한 유저들에 대해서는 확률형 아이템에 대한 값의 카운트를 중지한다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템을 제공받은 유저들에게 타겟 아이템의 중복 제공을 방지할 수 있다. 예를 들면, 아이템 제공 장치(100)는 소비된 확률형 아이템에 대한 개수 또는 소비된 확률형 아이템의 구매 비용 등을 카운트할 수 있다.
이후, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템을 제공할 유저를 선택한다(S220). 여기서, 아이템 제공 장치(100)는 카운트되는 카운트값에 근거하여 유저를 선택할 수 있다. 카운트값에 근거하여 보상 아이템 제공을 위한 아이템 제공 장치(100)의 유저의 선택 동작은 하기의 도 3과 도 4를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
아이템 제공 장치(100)는 선택된 유저에게 보상 아이템을 제공한다(S230). 아이템 제공 장치(100)는 확률형 아이템 소비에 따라 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들에 대해 보상 아이템을 지급한다.
본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법에 따르면, 도 3에서 도시된 바와 같이 보상 아이템 제공을 위한 유저를 선택할 수 있다. 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템의 제공이 필요한지 판단하고(S310), 보상 아이템을 제공하지 않는 경우 유저들 각각에 대한 카운트 동작(S210)을 계속하여 수행한다.
하지만, S310단계에서 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템의 제공이 필요하면 카운트값을 기준으로 유저들을 정렬한다(S320). 예컨대, 아이템 제공 장치(100)는 카운트된 값이 최대인 유저를 기준으로 정렬한다. 즉, 아이템 제공 장치(100)는 카운트값을 기준으로 유저의 정렬 시 카운트값이 최대인 유저부터 카운트값이 최소인 유저까지 순차적으로 정렬할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 정렬된 유저들 중 미리 설정된 인원의 유저를 선택한다(S330). 일실시예에 따르면, 아이템 제공 장치(100)는 카운트값을 기준으로 정렬된 유저들을 카운트값이 최대인 유저부터 미리 설정된 인원까지 순차적으로 선택할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 카운트값을 기준으로 정렬된 유저들로부터 카운트값이 최대인 유저부터 미리 설정된 인원을 선택한 후, 선택된 유저들 내에서 랜덤하게 추첨을 통해 유저를 선택할 수도 있다. 이러한 실시예들은 예시적으로 설명된 것으로 설명된 방법들 이외에도 다양한 방법으로 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 제공 방법에 따르면, 도 4에서 도시된 바와 같이 보상 아이템 제공을 위한 유저를 선택할 수 있다. 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템의 제공이 필요한지 판단하고(S410), 보상 아이템을 제공하지 않는 경우 유저들 각각에 대한 카운트 동작(S210)을 계속하여 수행한다.
하지만, S410단계에서 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템의 제공이 필요하면 미리 설정된 임계 카운트값 이상의 유저가 존재하는지 판단(S420)한다. 이때, 미리 설정된 임계 카운트값 이상의 유저가 존재하지 않는 경우, 아이템 제공 장치(100)는 유저들 각각에 대한 카운트 동작(S210)을 계속하여 수행한다.하지만, 420단계에서, 아이템 제공 장치(100)는 임계 카운트값 이상의 유저가 존재하면, 임계 카운트값 이상의 유저를 선택한다(S430). 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 일정 개수 또는 일정 비용의 확률형 아이템을 소진한 유저들에 대해 보상 아이템을 제공할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 임계 카운트값 이상인 유저들에 대해 일정 인원을 선택한 후, 선택된 유저들 내에서 랜덤하게 추첨을 통해 유저를 선택할 수도 있다.
도 3과 도 4는 도 2에서 설명된 보상 아이템 제공을 위한 유저의 선택(S220) 에 따른 실시예들을 도시함에 따라, 아이템 제공 장치(100)는 도 3 또는 도 4에 도시된 방법을 이용하여 보상 아이템 제공을 위한 유저를 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법에 따르면, 도 5에서 도시된 바와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템의 제공이 완료되었는지 판단(S240)하고, 보상 아이템의 제공이 완료되면 보상 아이템의 제공 동작을 종료한다.
하지만, S240에서 보상 아이템의 제공이 완료되지 않으면, 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트를 중단할지 결정(S250)한다. 이때, 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트를 중단하지 않는 것으로 결정하면, 아이템 제공 장치(100)는 S210 단계로 진행하여 카운트 동작을 계속하여 수행한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템이 제공된 유저들을 포함시켜 소비된 확률형 아이템에 대한 값의 카운트 동작을 수행한다.
S250 단계에서, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템이 제공된 유저의 카운트를 중단하는 것으로 결정하면, 보상 아이템이 제공된 유저에 대해 소비된 확률형 아이템에 관련된 값의 카운트를 중단(S260)하고, 나머지 유저들에 대해 소비된 확률형 아이템에 대한 값의 카운트 동작(S210)을 계속하여 수행한다.
본 발명에서, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템을 획득한 유저 또는 보상 아이템을 획득한 유저에 대해 카운트 동작을 중단할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템 또는 보상 아이템을 제공받은 유저에 대해서는 카운트 동작을 중지함에 따라 타겟 아이템 또는 보상 아이템의 중복된 제공을 방지할 수 있다.
한편, 아이템 제공 장치(100)는 타겟 아이템의 중복 방지를 위한 카운트 동작과 보상 아이템의 중복 방지를 위한 카운트 동작을 각각 수행할 경우, 보상 아이템이 제공된 유저만 보상 아이템의 중복 방지를 위한 카운트 동작을 중지할 수 있다. 이를 통해, 보상 아이템이 제공된 유저에 대해, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템에 관련된 카운트 동작을 중단하고, 타겟 아이템에 관련된 카운트 동작을 계속 수행할 수 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 보상 아이템이 제공된 유저일지라도, 타겟 아이템이 제공될 때까지 카운트 동작을 계속하여 수행할 수 있다.
도 6과 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 정렬된 유저들로부터 보상 아이템 제공을 위한 유저 선택 동작 개념을 도시하며, 아이템 제공 장치(100)가 보상 아이템 제공을 위한 유저 선택 동작을 도시화한 예시도이다.
도 6에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 장치(100)는 소비된 확률형 아이템 개수를 기준으로 유저를 정렬한 것을 표(500)의 형태로 도시한다. 여기서, 아이템 제공 장치(100)가 검은색 화살표(510)로 100명의 유저를 선택하는 것이 나타나 있다.
그리고, 실선 화살표(520)를 통해 확률형 아이템의 소비를 통해 타겟 아이템을 획득한 유저 아이디들(A32, A100)에 대해서는 카운트 동작을 수행하지 않도록 카운트 동작을 중지한다. 또한 점선 화살표(530)를 통해 보상 아이템이 제공된 유저 아이디들(A5, A89, … , A622)의 카운트 동작을 선택적으로 중지할 수 있다.
도 7에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 아이템 제공 장치(100)는 소비된 확률형 아이템 구매 비용을 기준으로 유저를 정렬한 것을 표(600)의 형태로 도시한다. 여기서, 아이템 제공 장치(100)가 검은색 화살표(610)로 120명의 유저를 선택하는 것이 나타나 있다.
그리고, 도 6에서와 같이 실선 화살표(620)를 통해 카운트 동작을 수행하지 않도록 타겟 아이템을 획득한 유저 아이디(B7)의 카운트 동작을 중지한 것을 도시하고, 점선 화살표(630)를 통해 보상 아이템이 제공된 유저 아이디들(B9, B11, …, B888)의 카운트 동작을 선택적으로 중지한 것이 도시된다.
만약, 확률형 아이템이 등급별로 다양하고, 등급별로 확률형 아이템의 구매 금액이 다를 경우, 도 6에 도시된 바와 같이 확률형 아이템의 개수보다는 도 7에서와 같이 구매 비용을 기준으로 하는 것이 유저들에 대해 보상 아이템 지급에 따른 형평성을 유지할 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 2 내지 도 5을 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 아이템 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 제공 장치
110: 카운트부 120: 아이템 제공부
130: 비용 관리부
110: 카운트부 120: 아이템 제공부
130: 비용 관리부
Claims (13)
- 타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 카운트부; 및
상기 타겟 아이템을 획득하지 못한 유저들 중에서 미리 설정된 조건을 만족하는 카운트값을 갖는 유저들에게 보상 아이템을 제공하는 아이템 제공부를 포함하는, 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 카운트부는,
상기 소비된 확률형 아이템들의 개수를 카운트하는, 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이템 제공 장치는,
상기 유저들의 상기 소비된 확률형 아이템 구매 비용을 관리하는 비용 관리부를 더 포함하고,
상기 카운트부는 상기 비용 관리부로부터 제공된 유저들 각각에 대해 상기 소비된 확률형 아이템 구매 비용을 카운트하는, 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이템 제공부는,
상기 카운트값이 최고인 유저부터 미리 설정된 인원 내에 포함되는 카운트값을 갖는 유저들에게 상기 보상 아이템을 제공하는, 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 아이템 제공부는,
상기 보상 아이템을 미리 설정된 임계 카운트값 이상의 카운트값을 갖는 유저들에 대해 상기 보상 아이템을 제공하는, 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 카운트부는,
상기 보상 아이템을 제공한 유저에 대해서는 상기 소비된 확률형 아이템에 관련된 값의 카운트를 중단하는, 아이템 제공 장치. - 아이템 제공 장치에 의해 수행되고;
타겟 아이템의 획득 전에 소비된 확률형 아이템에 관련된 값을 유저들 각각에 대해 카운트하는 단계;
보상 아이템을 제공할 유저를 선택하는 단계; 및
선택된 유저에게 보상 아이템을 제공하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 선택하는 단계는,
상기 카운트를 통해 획득된 카운트값을 기준으로 유저를 정렬하는 단계; 및
상기 정렬된 유저들 중 미리 설정된 인원의 유저를 순차적으로 선택하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 선택하는 단계는,
상기 카운트값이 미리 설정된 임계 카운트값 이상을 갖는 유저가 존재하면, 상기 임계 카운트값 이상의 유저를 선택하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 카운트되는 값은,
상기 소비된 확률형 아이템들의 개수와 상기 소비된 확률형 아이템들의 구매에 사용된 비용 중 하나인, 아이템 제공 방법. - 제 7 항에 있어서,
상기 보상 아이템을 제공하는 단계 이후에,
상기 보상 아이템이 제공된 유저에 대해 상기 소비된 확률형 아이템에 관련된 값의 카운트를 중단하는 단계를 더 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 7 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
- 아이템 제공 장치에 의해 수행되며, 제 7 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E902 | Notification of reason for refusal | ||
AMND | Amendment | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
AMND | Amendment | ||
X701 | Decision to grant (after re-examination) | ||
GRNT | Written decision to grant |