KR102071538B1 - 확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 확률 발생 서비스 제공 서버로 제 1 확률 포맷(format)에 대한 정보를 전송하는 동작; 상기 제 1 확률 포맷에 할당된 확률 포맷 ID(Identification)를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작; 상기 확률 포맷 ID를 수신한 후 사용자 단말기로부터 확률형 아이템의 뽑기 신호를 수신함에 따라, 상기 뽑기 신호에 대응하는 확률 발생 요청 신호 및 상기 확률 포맷 ID를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로 전송하는 동작; 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 할당된 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작; 상기 제 2 정보에 기초하여 뽑힌 아이템을 상기 사용자 단말기의 사용자 계정에 지급하는 동작; 및 상기 아이템을 상기 사용자 계정에 지급하는 것과 연동하여, 상기 제 1 트랜잭션 ID를 상기 사용자 단말기로 전송하는 동작;을 포함할 수 있다.

Description

확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 프로그램{A COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A SERVICE FOR SELLING A STOCHASTIC ITEM AND A COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A PROBABILITY GENERATING SERVICE}
본 개시는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 서버에 관한 것으로, 보다 구체적으로 확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 인터넷 및 통신기술의 발달로 인하여 온라인 상에서 게임, 소셜 네트워크, 쇼핑 등 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 이러한 온라인 기반의 서비스들은 경쟁력을 갖기 위하여 차별화된 서비스를 제공하고자 한다. 그 중 하나로 이벤트 등을 통하여 서비스 이용자들에게 아이템 또는 경품 등을 지급하기도 한다.
예를 들어, 온라인 게임 서비스 제공사는 사용자에게 게임 진행에 필요한 능력 또는 능력치를 지닌 아이템을 유료로 판매한다. 여기서, 게임 진행에 필요한 아이템은 뽑기 방식으로 사용자들에게 제공되어, 고급, 중급 및 하급 등의 아이템으로 제공될 수 있다.
다른 예를 들면, 온라인 쇼핑몰 운영사는 쇼핑몰의 홍보를 위해 사용자들에게 상품의 가격을 할인 받을 수 있는 쿠폰을 제공한다. 여기서, 가격을 할인 받을 수 있는 쿠폰은 추첨 방식으로 사용자들에게 제공되며, 쿠폰은 상이한 할인률(예컨대, 5%, 10% 및 20% 등)을 가질 수 있다.
한편, 온라인 게임 상에서 유로 아이템을 구입한 사용자는 아이템을 뽑는 경우, 온라인 게임 서비스 제공사에서 고지한 확률대로 아이템이 지급되었는지에 대해서 의문을 가질 수 있다. 또한, 온라인 쇼핑몰을 이용하는 고객은 온라인 쇼핑몰 상에서 추첨 방식으로 지급받은 할인 쿠폰이 공정하게 지급되었는지에 대해서 의문을 가질 수 있다. 반면, 이러한 의문점을 해소시켜줄 수 있는 서비스는 제공되지 않고 있는 실정이다.
이에 따라, 온라인 서비스 사용자들에게 온라인 상에서 진행된 추첨 또는 뽑기 등의 히스토리를 제공하여, 온라인 서비스 사용자들의 추첨 또는 뽑기의 공정성에 대한 의문점을 해소시켜줄 수 있는 기능을 제공하는 서비스의 필요성이 당 업계에 존재할 수 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2018-0017532호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 확률 발생 서비스 제공 서버로 제 1 확률 포맷(format)에 대한 정보를 전송하는 동작; 상기 제 1 확률 포맷에 할당된 확률 포맷 ID(Identification)를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작; 상기 확률 포맷 ID를 수신한 후 사용자 단말기로부터 확률형 아이템의 뽑기 신호를 수신함에 따라, 상기 뽑기 신호에 대응하는 확률 발생 요청 신호 및 상기 확률 포맷 ID를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로 전송하는 동작; 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 할당된 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작; 상기 제 2 정보에 기초하여 뽑힌 아이템을 상기 사용자 단말기의 사용자 계정에 지급하는 동작; 및 상기 아이템을 상기 사용자 계정에 지급하는 것과 연동하여, 상기 제 1 트랜잭션 ID를 상기 사용자 단말기로 전송하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 사용자 단말기로부터 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 수신함에 따라, 상기 트랜잭션 조회 신호를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로 전송하는 동작; 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 상기 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 수신하는 동작; 및 상기 히스토리 정보가 상기 사용자 단말기에 디스플레이되도록 상기 히스토리 정보를 상기 사용자 단말기로 전송하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 히스토리 정보는, 상기 제 2 트랜잭션 ID에 대응하는 제 2 트랜잭션과 관련된 제 2 확률 포맷에 대한 정보, 상기 제 2 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 2 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 정보 및 상기 제 2 트랜잭션 각각의 결과에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 히스토리 정보는, 상기 제 2 트랜잭션 ID에 대응하는 제 2 트랜잭션과 관련된 제 2 확률 포맷에 대한 정보 및 상기 제 2 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 복수의 트랜잭션 각각에 대한 리스트를 포함하고, 상기 리스트는, 상기 복수의 트랜잭션 각각에 할당된 트랜잭션 ID, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 수행된 시간에 대한 정보 및 상기 복수의 트랜잭션 각각의 결과에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 상기 히스토리 정보는, 상기 제 2 확률 포맷이 뽑기 타입인 경우, 상기 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 각각을 뽑은 사용자의 수에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
상기 확률 발생 요청 신호는, 상기 확률형 아이템의 뽑기의 수행 횟수에 대한 정보를 포함하고, 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보는, 상기 수행 횟수만큼 상기 확률형 아이템의 뽑기가 수행되었을 때 나온 결과를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 확률 발생 서비스 제공 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 제 1 확률 포맷(format)에 대한 정보를 수신함에 따라 상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID(Identification)를 할당하는 동작; 상기 제 1 확률 포맷에 할당된 상기 확률 포맷 ID를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 전송하는 동작; 상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작; 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 제 1 트랜잭션 ID를 할당하는 동작; 및 상기 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 전송하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID를 할당하는 동작은, 상기 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신한 제 1 시점에 대한 정보, 상기 제 1 확률 포맷에 상기 확률 포맷 ID가 할당된 제 2 시점에 대한 정보 및 상기 제 1 확률 포맷의 제 1 상세 정보를 포함하는 제 1 버전 정보를 상기 확률 포맷 ID를 할당하는 것과 연동하여 메모리에 저장하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 제 1 확률 포맷에 상기 확률 포맷 ID를 할당한 후 상기 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정된 경우, 상기 제 1 상세 정보가 상기 제 2 상세 정보로 수정된 제 3 시점에 대한 정보 및 상기 제 2 상세 정보를 포함하는 제 2 버전 정보를 상기 제 1 버전 정보와 함께 상기 메모리에 저장하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하여 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 제 1 트랜잭션 ID를 할당하는 동작은, 상기 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 정보 및 상기 제 2 정보를 메모리에 저장하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 제 1 확률 포맷이 공개 뽑기 타입인 경우, 상기 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 중 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 나왔는지 여부를 인식하는 동작; 및 상기 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 나왔다고 인식한 경우 확률 값의 리셋(reset)을 수행하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은, 상기 제 1 확률 포맷이 복권 타입인 경우, 상기 확률 포맷 ID 및 상기 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점으로부터 기 설정된 시점이 경과된 때 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다.
또한, 상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은, 상기 제 1 확률 포맷이 뽑기 타입인 경우, 상기 확률 포맷 ID 및 상기 확률 발생 요청 신호를 수신함과 연동하여 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버 및 사용자 단말기 중 적어도 하나로부터 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 수신함에 따라, 메모리에 저장된 복수의 확률 포맷 각각에 대한 히스토리 정보 중 상기 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 인식하는 동작; 및 상기 히스토리 정보를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버 및 사용자 단말기 중 적어도 하나로 전송하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신함에 따라 상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID를 할당하는 동작은, 상기 제 1 확률 포맷에 대한 정보가 수신됨에 따라 제 1 블록체인 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 제 1 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은, 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행함에 따라 제 2 블록체인 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 제 2 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고 상기 제 2 블록에 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 확률형 아이템 판매 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 확률 발생 서비스를 제공하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 제 1 서버, 제 2 서버 및 사용자 단말기의 네트워크 관계도를 도시한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 사용자 계정에 뽑기 아이템을 지급하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 제 2 서버로 확률 포맷에 대한 정보를 전송하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 제 2 서버로 확률 발생을 요청하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 제 1 서버로 확률 발생의 결과를 전송하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말기가 히스토리 정보를 제공받는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 단말기가 트랜잭션 조회를 통해 제공 받을 수 있는 히스토리 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 확률 포맷에 대한 정보를 메모리에 저장하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 확률 포맷의 타입을 인식하여, 뽑기를 수행하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 제 1 서버, 제 2 서버 및 사용자 단말기의 네트워크 관계도를 도시한다.
본 개시 내용에서의 제 1 서버(100)는 '확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버'를 의미한다. 또한, 본 개시 내용에서의 제 2 서버(200)는 '확률 발생 서비스 제공 서버'를 의미한다. 즉, 이하의 설명에서 사용되는 제 1 서버(100)는 '확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버'로, 제 2 서버(200)는 '확률 발생 서비스 제공 서버'로 정의 되어 본 명세서 전반에 걸친 내용이 이해되어야 할 것이다.
본 개시 내용에서의 제 1 서버(100)는 제 2 서버(200) 및 사용자 단말기(300)와 통신하여 정보를 교환할 수 있다. 또한, 제 1 서버(100)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 양상에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(400)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 서버(100)는 제어부(110), 통신부(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 제 1 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 제 1 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
통신부(120)는 제 1 서버(100)와 통신 시스템 사이, 제 1 서버(100)와 사용자 단말기(300) 사이 및 제 1 서버(100)와 제 2 서버(200) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(120)는, 제 1 서버(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 통신부(120)는 무선 인터넷 모듈 및 근거리 통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(130)는 제 1 서버(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(130)는 제 1 서버(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 제 1 서버(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(130)는 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 또한, 메모리(130)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 여기서, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
한편, 응용 프로그램은, 메모리(130)에 저장되고, 제 1 서버(100) 상에 설치되어, 제어부(110)에 의하여 상기 제 1 서버(100)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(110)는 통상적으로 제 1 서버(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(110)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(110)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 제 1 서버(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 제 1 서버(100)의 동작, 제어, 또는 제어 방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 제 1 서버(100)의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(130)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 제 1 서버(100) 상에서 구현될 수 있다.
본 개시 내용에서의 제 2 서버(200)는 제 1 서버(100) 및 사용자 단말기(300)와 통신하여 정보를 교환할 수 있다. 또한, 제 2 서버(200)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 양상에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(400)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 개시의 제 2 서버(200)의 구성은 이하 조금 더 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)는 제어부(210), 통신부(220) 및 메모리(230)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 제 2 서버(200)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 제 2 서버(200)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
통신부(220)는 제 2 서버(200)와 통신 시스템 사이, 제 2 서버(200)와 사용자 단말기(300) 사이 및 제 2 서버(200)와 제 1 서버(100) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(220)는, 제 2 서버(200)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 통신부(220)는 무선 인터넷 모듈 및 근거리 통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 제 2 서버(200)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(230)는 제 2 서버(200)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 제 2 서버(200)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(230)는 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 또한, 메모리(130)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 여기서, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
한편, 응용 프로그램은, 메모리(230)에 저장되고, 제 2 서버(200) 상에 설치되어, 제어부(210)에 의하여 상기 제 2 서버(200)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(210)는 통상적으로 제 2 서버(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(210)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(210)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 제 2 서버(200)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 제 2 서버(200)의 동작, 제어, 또는 제어 방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 제 2 서버(200)의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(230)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 제 2 서버(200) 상에서 구현될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말기(300)가 개시된다. 여기서, 단말기는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(300)는 임의의 정보/데이터를 데이터베이스 또는 컴퓨터 판독가능 매체 등에 저장할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 양상에 따르면, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 통신 매체는, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(400)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따라 제 1 서버(100), 제 2 서버(200) 및 사용자 단말기(300) 중 적어도 둘 이상은 네트워크(400)를 통해 상호 정보를 송수신할 수 있다.
여기서 제시되는 네트워크(400)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(versal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(400)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(SingleCarrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 네트워크(400)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크(400)는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 사용자 계정에 뽑기 아이템을 지급하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 제 2 서버로 확률 포맷에 대한 정보를 전송하는 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 서버가 제 2 서버로 확률 발생을 요청하는 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 제 1 서버로 확률 발생의 결과를 전송하는 일례를 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 2를 참조하면, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 제 2 서버(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S101). 여기서, 제 1 확률 포맷에 대한 정보는 뽑기 타입(예를 들어, 공개 뽑기형, 비공개 뽑기형, 복권형 및 독립 사건형 등)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제 1 확률 포맷에 대한 정보는 뽑기 타입에 따른 뽑기 확률 또는 당첨 확률에 대한 정보를 포함할 수 있다.
제 1 확률 포맷 정보에 대한 구체적인 내용은 이하 도 3을 참조하여 설명한다.
도 3을 참조하면, 제 1 서버(100)에서 제 2 서버(200)로 전송되는 제 1 확률 포맷에 대한 정보는 도 3에 도시된 바와 같은 코드(Code)를 포함하는 정보일 수 있다. 구체적으로, 제 1 확률 포맷에 대한 정보(30)는 복수의 사건 각각에 대한 이벤트 아이디(31), 의미(32) 및 가중치(33)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 복수의 사건 중 제 1 사건은 'a001'의 이벤트 아이디를 갖고, '최고급'의 의미를 갖으며, 뽑기 확률은 '3/1000'일 수 있다. 이 경우, 제 1 확률 포맷에 대한 정보(30)는 제 1 사건의 아이디(31)가 a001이고, 의미(32)가 최고급이며 가중치(33)가 3이라는 정보를 포함할 수 있다.
다른 예를 들어, 복수의 사건 중 제 2 사건은 'a002'의 이벤트 아이디를 갖고, '고급'의 의미를 갖으며, 뽑기 확률은 '97/1000'일 수 있다. 이 경우, 제 1 확률 포맷에 대한 정보(30)는 제 2 사건의 아이디(31)가 a002이고, 의미(32)가 고급이며 가중치(33)가 97이라는 정보를 포함할 수 있다.
즉, 사용자는 제 1 서버(100)를 통해 확률형 아이템 뽑기를 진행하는 경우, 0.3%의 확률로 최고급 아이템을 뽑을 수 있으며, 9.7%의 확률로 고급 아이템을 뽑을 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID를 할당할 수 있다(S102). 여기서, 확률 포맷 ID는 제 1 서버(100)로 수신한 다양한 형태의 확률 포맷 각각을 식별하기 위한 것을 의미한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷에 대한 정보가 제 1 서버(100)로부터 수신됨에 따라, 제 1 블록체인 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(210)는 제 1 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다. 따라서, 제 2 서버(200)는 제 1 서버(100)로부터 수신한 확률 포맷에 대한 정보의 위/변조가 사실상 불가능하다는 효과를 발생시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷에 할당된 확률 포맷 ID를 제 1 서버(100)로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다(S103).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 서버(100)의 통신부(120)는 사용자 단말기(300)로부터 확률형 아이템의 뽑기 신호를 수신할 수 있다(S104). 이 경우, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 확률 발생 요청 신호 및 확률 포맷 ID를 제 2 서버(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S105).
확률 발생 요청 신호 및 확률 포맷 ID에 대한 구체적인 내용은 이하 도 4를 참조하여 설명한다.
도 4를 참조하면, 제 1 서버(100)에서 제 2 서버(200)로 전송되는 확률 발생 요청 신호는 도 4에 도시된 바와 같은 코드를 포함하는 정보일 수 있다. 구체적으로, 확률 발생 요청 신호(40)는 확률 포맷 ID(41) 및 아이템의 뽑기 수행 횟수(42)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 '확률 포맷 ID: A'에 대응하는 확률 포맷으로 뽑기를 '10회' 수행해 달라는 확률 발생 요청 신호를 제 2 서버(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다. 이 경우, 확률 발생 요청 신호(40)는 확률 포맷 ID(410)가 A이고, 아이템의 뽑기 수행 횟수(42)가 10이라는 정보를 포함할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 서버(100)로부터 제 1 확률 포맷에 대응하는 확률 포맷 ID를 포함하는 확률 발생 요청 신호를 수신한 경우, 제 1 확률 포맷에 기초하여, 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다(S106).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 확률 아이템의 뽑기를 수행함에 따라 제 2 블록체인 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(210)는 제 2 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고 상기 제 2 블록에 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다. 따라서, 제 2 서버(200)는 투명하고 공정한 확률 포맷에 기초하여 뽑기를 수행할 수 있고, 확률 아이템의 뽑기 결과의 위/변조가 사실상 불가능하다는 효과를 발생시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 다양한 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다. 예를 들어, 제어부(210)는 공개 뽑기 타입, 비공개 뽑기 타입, 복권 타입 및 독립 사건 타입 중 적어도 하나의 확률 포맷을 이용하여 확률 아이템 뽑기를 수행할 수 있다.
제 2 서버(200)의 제어부(210)가 특정 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 좀더 구체적인 설명은 이하의 도 9를 참조하여 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 제 1 트랜잭션 ID를 할당할 수 있다(S107). 여기서, 제 1 트랜잭션 ID는 다양한 트랜잭션 중 제 1 트랜잭션을 식별하기 위한 것을 의미한다.
또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 트랜잭션 ID, 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 제 1 서버(100)로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다.
제 1 트랜잭션 ID, 제 1 정보 및 제 2 정보에 대한 구체적인 내용은 이하 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5를 참조하면, 제 1 트랜잭션 ID, 제 1 정보 및 제 2 정보는 도 5에 도시된 바와 같은 코드(50)에 포함되어 제 2 서버(200)에서 제 1 서버로 전송될 수 있다.
예를 들어, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 트랜잭션에 트랜잭션 ID가 '102034030'이 할당된 경우, 코드(50)에 포함된 트랜잭션 ID(51)에 '102034030'을 기록할 수 있다. 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 트랜잭션이 수행된 시간인 '2018-1001-120344234'을 코드(50)에 포함된 제 2 정보(52)에 기록할 수 있다. 그리고, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 트랜잭션과 관련된 확률 포맷 ID인 format_id_A(53-1)와 뽑힌 아이템을 나타내는 a004(53-2)를 제 2 정보(53)로서 코드(50)에 기록할 수 있다.
도 5에 도시된 코드(50)에 따르면 제 2 정보(53)에는 확률 포맷 ID인 format_id_A를 통해 a001 아이템이 1회, a002 아이템이 1회, a003 아이템이 3회, a004 아이템이 5회 뽑힌 것을 확인할 수 있다.
상술한 바와 같이 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 트랜잭션 ID(51), 제 1 정보(52) 및 제 2 정보(53)를 포함하는 코드를 생성하여 제 1 서버(100)에 전송하도록 제 2 서버(200)의 통신부(220)를 제어할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 제 2 정보에 기초하여 뽑힌 아이템을 사용자 계정에 지급할 수 있다(S109). 여기서, 사용자 계정은 사용자 단말기(300)로 사용자가 로그인한 상기 사용자의 계정을 의미할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 제 2 정보에 기초하여 뽑힌 아이템을 사용자 계정에 지급하는 것과 연동하여, 제 1 트랜잭션 ID를 사용자 단말기(300)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다. 따라서, 사용자는 아이템 뽑기가 정당하게 수행되었는지 여부를 조회할 때, 전송 받은 제 1 트랜잭션 ID를 이용할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말기가 히스토리 정보를 제공받는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 단말기가 트랜잭션 조회를 통해 제공받을 수 있는 히스토리 정보의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 6을 참조하면, 제 1 서버(100)의 통신부(120)는 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 사용자 단말기(300)로부터 수신할 수 있다(S201). 이 경우, 제 1 서버(100)의 제어부(110)는 트랜잭션 조회 신호를 제 2 서버(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S202).
제 2 서버(200)의 통신부(220)는 제 1 서버(100)로부터 트랜잭션 조회 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 복수의 확률 포맷 각각에 대한 히스토리 정보 중 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 인식할 수 있다(S203).
히스토리 정보에 대한 구체적인 내용은 이하 도 7를 참조하여 설명한다.
도 7을 참조하면, 히스토리 정보(60)는, 확률 포맷의 타입에 대한 정보(61), 트랜잭션 ID(62), 아이템 뽑기를 수행한 시간(63), 아이템 뽑기를 수행한 결과(64) 및 아이템 뽑기를 수행한 결과의 의미(65)를 포함하는 리스트를 포함할 수 있다.
예를 들어, 히스토리 정보(60)는 확률 포맷의 타입에 대한 정보(61)가 '공개 뽑기 타입'이고, 트랜잭션 ID(62)가 '102457'이며, 아이템 뽑기를 수행한 시간(63)이 2018년 10월 10일 16시 40분이고, 아이템 뽑기를 수행한 결과(64)로 'a001'이 나왔으며, 결과에 대한 의미(65)는 '고급'아이템이라는 정보를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 히스토리 정보(60)는 확률 포맷의 타입에 대한 정보(61)가 '복권 뽑기 타입'이고, 트랜잭션 ID(62)가 '201833'이며, 아이템 뽑기를 수행한 시간(63)이 2018년 09월 15일 18시 30분이고, 아이템 뽑기를 수행한 결과(64)로 'b002'이 나왔으며, 결과에 대한 의미(65)는 '중급'아이템이라는 정보를 포함할 수 있다.
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 히스토리 정보는 확률 포맷의 타입이 공개 뽑기 타입 또는 비공개 뽑기 타입인 경우, 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 각각을 뽑은 사용자의 수에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 서버(100)로부터 수신한 트랜잭션 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 제 1 서버(100)로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다(S204).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 서버(100)의 통신부(120)는 제 2 서버(200)로부터 트랜잭션 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(110)는 히스토리 정보를 사용자 단말기(300)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S205).
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 제 2 서버(200)의 통신부(220)는 사용자 단말기(300)로부터 직접 트랜잭션 조회 신호를 수신할 수도 있다.
구체적으로, 제 2 서버(200)의 통신부(220)는 사용자 단말기(300)로부터 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(210)는 메모리(230)에 저장된 복수의 확률 포맷 각각에 대한 히스토리 정보 중 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 인식할 수 있다. 또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 서버(100)로부터 수신한 트랜잭션 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 사용자 단말기(300)로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다.
즉, 사용자 단말기(300)는 제 1 서버(100) 및 제 2 서버(200) 중 어느 하나의 서버로 트랜잭션 조회 신호를 전송할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(300)는 제 1 서버(100) 및 제 2 서버(200) 중 어느 하나의 서버로부터 트랜잭션 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 수신할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말기(300)는 제 1 서버(100) 또는 제 2 서버(200)로 전송했던 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 상기 제 1 서버(100) 또는 제 2 서버(200)로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말기(300)는 상기 제 1 서버(100) 또는 제 2 서버(200)로부터 수신한 히스토리 정보를 디스플레이할 수 있다(S206). 예를 들어, 사용자 단말기(300)는 도 7에 도시된 히스토리 정보(60)의 리스트를 디스플레이부에 디스플레이할 수 있다.
따라서, 사용자는 사용자 단말기(300)를 통해 아이템 뽑기를 한 결과에 대하여 편리하게 확인할 수 있다. 또한, 사용자는 히스토리 정보를 통해 아이템 뽑기를 제공하는 확률형 아이템 판매 서비스 제공사에서 고지한 확률대로 아이템이 지급되었는지에 대한 의문을 해소할 수 있다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 확률 포맷에 대한 정보를 메모리에 저장하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 통신부(220)는 제 1 서버(100)로부터 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신할 수 있다. 이 때, 제어부(210)는 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신한 제 1 시점에 대한 정보를 메모리(230)에 저장할 수 있다(S301). 또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 상기 제 1 확률 포맷에 대한 정보가 수신됨에 따라 제 1 블록체인 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(210)는 제 1 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다.
또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷 ID를 할당할 수 있다. 이 때, 제어부(210)는 제 1 확률 포맷 ID를 할당한 시점에 대한 정보를 메모리(230)에 저장할 수 있다.
또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷의 제 1 상세 정보를 포함하는 제 1 버전 정보를 메모리(230)에 저장할 수 있다. 여기서, 제 1 상세 정보는 제 1 확률 포맷에 기초하여 발생할 수 있는 결과 각각에 대한 가중치 및 의미를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 확률 포맷 정보의 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정 되었는지 여부를 인식할 수 있다. 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정된 경우(S340, Yes), 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정된 제 3 시점에 대한 정보를 메모리(230)에 저장할 수 있다(S305). 또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 상기 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정됨에 따라 제 1 블록체인 트랜잭션을 수정할 수 있다. 또한, 제어부(210)는 수정된 제 1 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 수정된 제 1 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 3 블록을 생성하고 상기 제 3 블록에 상기 수정된 제 1 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다.
또한, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 2 상세 정보를 포함하는 제 2 버전 정보를 제 1 버전 정보와 함께 메모리(230)에 저장할 수 있다(S306). 여기서, 제 2 상세 정보는 수정된 제 1 확률 포맷에 기초하여 발생할 수 있는 결과 각각에 대한 가중치 및 의미를 포함할 수 있다.
한편, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는, 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정되지 않은 경우(S340, No), 제 1 버전 정보를 그대로 메모리(230)에 저장하고 있을 수 있다.
상술한 바와 같이, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 확률 포맷에 대한 정보를 수신한 제 1 시점, 확률 포맷 ID를 할당한 제 2 시점, 확률 포맷의 버전 정보 등을 메모리(230)에 저장하여, 확률 포맷을 공정하게 관리할 수 있다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 2 서버가 확률 포맷의 타입을 인식하여, 뽑기를 수행하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷 타입이 공개 뽑기 타입인지 여부를 인식할 수 있다(S401).
제어부(210)는 제 1 확률 포맷 타입이 공개 뽑기 타입이라고 인식한 경우(S401, Yes), 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 중 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 뽑혔는지 여부를 인식할 수 있다(S402).
여기서, 공개 뽑기 타입은 정해진 횟수만큼 사건을 발생시키는 타입을 의미한다. 예를 들어, 공개 뽑기 타입은 1000건의 뽑기 중 100건은 고급 아이템, 200건은 중급 아이템, 700건은 하급 아이템 등으로 뽑는 횟수 1000건에 대한 결과를 미리 정의하는 타입을 의미한다. 또한, 공개 뽑기 타입은 참여한 모든 사용자 수와 고급 아이템을 뽑은 사용자 수, 중급 아이템을 뽑은 사용자 수 및 하급 아이템을 뽑은 사용자 수 등을 아이템 뽑기 참여자에게 실시간으로 공개하는 타입을 의미한다.
제어부(210)는 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 중 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 뽑혔다고 인식한 경우(S402, Yes), 확률 값의 리셋을 수행할 수 있다(S403). 또한, 제어부(210)는 리셋된 확률 값에 기초하여, 아이템 뽑기를 수행할 수 있다(S404). 즉, 제어부(210)는 고급 아이템이 미리 정해진 개수만큼 뽑힌 경우, 확률 값을 초기화하여 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷이 공개 뽑기 타입이 아니라고 인식한 경우(S401, No), 제 1 확률 포맷이 비공개 뽑기 타입인지 여부를 인식할 수 있다(S405).
제어부(210)는, 제 1 확률 포맷이 비공개 뽑기 타입이라고 인식한 경우(S405, Yes), 확률 발생 요청 신호를 수신함과 연동하여 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다(S406). 즉, 제어부(210)는, 제 1 확률 포맷이 비공개 뽑기 타입인 경우, 확률 발생 요청 신호를 수신하는 즉시 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다.
여기서, 비공개 뽑기 타입은, 공개 뽑기 타입과 마찬가지로 정해진 횟수만큼 사건을 발생시키는 타입을 의미한다. 예를 들어, 비공개 뽑기 타입은 1000건의 뽑기 중 100건은 고급 아이템, 200건은 중급 아이템, 700건은 하급 아이템 등으로 뽑는 횟수 1000건에 대한 결과를 미리 정의하는 타입을 의미한다. 또한, 비공개 뽑기 타입은 참여한 모든 사용자 수와 고급 아이템을 뽑은 사용자 수, 중급 아이템을 뽑은 사용자 수 및 하급 아이템을 뽑은 사용자 수 등을 해당 뽑기가 종료된 시점부터 아이템 뽑기 참여자가 확인할 수 있는 타입을 의미한다.
본 개시의 몇몇 또다른 실시예에 따르면, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷이 비공개 뽑기 타입이 아니라고 인식한 경우(S405, No), 제 1 확률 포맷을 복권 타입으로 인식할 수 있다(S407).
제어부(210)는 제 1 확률 포맷이 복권 타입이라고 인식한 경우, 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점부터 기 설정된 시점이 경과하였는지 여부를 인식할 수 있다(S408). 제어부(210)는 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점부터 기 설정된 시점이 경과하였다고 인식하는 경우(S408, Yes), 확률 아이템의 뽑기를 수행할 수 있다(S409).
여기서, 복권 뽑기 타입은 뽑기에 대한 모든 참여를 수용하고, 기 설정된 개수의 차등 보상을 제공하는 타입을 의미한다. 예를 들어, 복권 뽑기 타입은 뽑기에 대한 모든 참여 중 1 건은 최고급 아이템, 5 건은 상급 아이템, 100건은 중급 아이템 그리고, 나머지 참여는 보상이 없는 타입을 의미한다. 또한, 복권 뽑기 타입은 미리 정해진 시점에 아이템 뽑기의 결과를 계산하는 타입을 의미한다. 또한, 복권 뽑기 타입은 아이템 뽑기의 결과가 수행된 후 참여 시각 및 사건의 결과를 아이템 뽑기 참여자가 확인할 수 있는 타입을 의미한다.
한편, 제어부(210)는 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점부터 기 설정된 시점이 경과하지 않았다고 인식하는 경우(S408, No), 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점부터 기 설정된 시점이 경과할 때까지 대기할 수 있다.
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 제 2 서버(200)의 제어부(210)는 제 1 확률 포맷이 독립 사건 타입이라고 인식할 수도 있다.
구체적으로, 제어부(210)는 제 1 확률 포맷이 독립 사건 타입이라고 인식한 경우, 제 1 확률 포맷에 정의되어진 확률에 기초하여, 독립적으로 아이템 뽑기를 수행할 수 있다. 즉, 제 1 확률 포맷이 독립 사건 타입인 경우, 확률 뽑기를 수행한 결과 각각은 서로 의존성이 없을 수 있다.
전술한 도 2, 도 6, 도 8 및 도 9의 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 10은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    확률 발생 서비스 제공 서버로 뽑기 타입에 대한 정보 및 상기 뽑기 타입에 따른 뽑기 확률에 대한 정보를 포함하는 제 1 확률 포맷(format)에 대한 정보를 전송하는 동작;
    상기 제 1 확률 포맷에 할당된 확률 포맷 ID(Identification)를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작;
    상기 확률 포맷 ID를 수신한 후 사용자 단말기로부터 확률형 아이템의 뽑기 신호를 수신함에 따라, 상기 뽑기 신호에 대응하는 상기 확률 포맷 ID를 인식하는 동작;
    상기 뽑기 신호에 대응하는 상기 확률 포맷 ID를 인식함에 따라, 확률 발생 요청 신호 및 상기 확률 포맷 ID를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로 전송하는 동작;
    상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 대응하는 제 1 뽑기 타입에 제 1 뽑기 확률을 적용하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 할당된 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 수신하는 동작;
    상기 제 2 정보에 기초하여 뽑힌 아이템을 상기 사용자 단말기의 사용자 계정에 지급하는 동작; 및
    상기 아이템을 상기 사용자 계정에 지급하는 것과 연동하여, 상기 제 1 트랜잭션 ID를 상기 사용자 단말기로 전송하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말기로부터 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 수신함에 따라, 상기 트랜잭션 조회 신호를 상기 확률 발생 서비스 제공 서버로 전송하는 동작;
    상기 확률 발생 서비스 제공 서버로부터 상기 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 수신하는 동작; 및
    상기 히스토리 정보가 상기 사용자 단말기에 디스플레이되도록 상기 히스토리 정보를 상기 사용자 단말기로 전송하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 히스토리 정보는,
    상기 제 2 트랜잭션 ID에 대응하는 제 2 트랜잭션과 관련된 제 2 확률 포맷에 대한 정보, 상기 제 2 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 제 2 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 정보 및 상기 제 2 트랜잭션 각각의 결과에 대한 정보를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 히스토리 정보는,
    상기 제 2 트랜잭션 ID에 대응하는 제 2 트랜잭션과 관련된 제 2 확률 포맷에 대한 정보 및 상기 제 2 확률 포맷에 기초하여 상기 확률형 아이템의 뽑기를 수행한 복수의 트랜잭션 각각에 대한 리스트를 포함하고,
    상기 리스트는,
    상기 복수의 트랜잭션 각각에 할당된 트랜잭션 ID, 상기 복수의 트랜잭션 각각이 수행된 시간에 대한 정보 및 상기 복수의 트랜잭션 각각의 결과에 대한 정보를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 히스토리 정보는,
    상기 제 2 확률 포맷이 뽑기 타입인 경우, 상기 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 각각을 뽑은 사용자의 수에 대한 정보를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 확률 발생 요청 신호는,
    상기 확률형 아이템의 뽑기의 수행 횟수에 대한 정보를 포함하고,
    상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보는,
    상기 수행 횟수만큼 상기 확률형 아이템의 뽑기가 수행되었을 때 나온 결과를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 확률 발생 서비스 제공 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 뽑기 타입에 대한 정보 및 상기 뽑기 타입에 따른 뽑기 확률에 대한 정보를 포함하는 제 1 확률 포맷(format)에 대한 정보를 수신함에 따라 상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID(Identification)를 할당하는 동작;
    상기 제 1 확률 포맷에 할당된 상기 확률 포맷 ID를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 전송하는 동작;
    상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 대응하는 제 1 뽑기 타입에 제 1 뽑기 확률을 적용하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작;
    상기 확률 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 제 1 트랜잭션 ID를 할당하는 동작; 및
    상기 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 트랜잭션이 수행된 시간에 대한 제 1 정보 및 상기 제 1 트랜잭션의 결과에 대한 제 2 정보를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로 전송하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID를 할당하는 동작은,
    상기 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신한 제 1 시점에 대한 정보, 상기 제 1 확률 포맷에 상기 확률 포맷 ID가 할당된 제 2 시점에 대한 정보 및 상기 제 1 확률 포맷의 제 1 상세 정보를 포함하는 제 1 버전 정보를 상기 확률 포맷 ID를 할당하는 것과 연동하여 메모리에 저장하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 확률 포맷에 상기 확률 포맷 ID를 할당한 후 상기 제 1 상세 정보가 제 2 상세 정보로 수정된 경우, 상기 제 1 상세 정보가 상기 제 2 상세 정보로 수정된 제 3 시점에 대한 정보 및 상기 제 2 상세 정보를 포함하는 제 2 버전 정보를 상기 제 1 버전 정보와 함께 상기 메모리에 저장하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하여 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행한 제 1 트랜잭션에 제 1 트랜잭션 ID를 할당하는 동작은,
    상기 제 1 트랜잭션 ID, 상기 제 1 정보 및 상기 제 2 정보를 메모리에 저장하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 확률 포맷이 공개 뽑기 타입인 경우, 상기 확률형 아이템에 포함된 복수의 타입의 아이템 중 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 나왔는지 여부를 인식하는 동작; 및
    상기 제 1 타입의 아이템이 기 설정된 횟수 이상 나왔다고 인식한 경우 확률 값의 리셋(reset)을 수행하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은,
    상기 제 1 확률 포맷이 복권 타입인 경우, 상기 확률 포맷 ID 및 상기 확률 발생 요청 신호를 수신한 시점으로부터 기 설정된 시점이 경과된 때 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은,
    상기 제 1 확률 포맷이 뽑기 타입인 경우, 상기 확률 포맷 ID 및 상기 확률 발생 요청 신호를 수신함과 연동하여 상기 확률 아이템의 뽑기를 수행하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버 및 사용자 단말기 중 적어도 하나로부터 제 2 트랜잭션 ID를 포함하는 트랜잭션 조회 신호를 수신함에 따라, 메모리에 저장된 복수의 확률 포맷 각각에 대한 히스토리 정보 중 상기 조회 신호에 대응하는 히스토리 정보를 인식하는 동작; 및
    상기 히스토리 정보를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버 및 사용자 단말기 중 적어도 하나로 전송하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 제 1 확률 포맷에 대한 정보를 수신함에 따라 상기 제 1 확률 포맷에 확률 포맷 ID를 할당하는 동작은,
    상기 제 1 확률 포맷에 대한 정보가 수신됨에 따라 제 1 블록체인 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 1 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 7 항에 있어서,
    상기 확률 포맷 ID 및 확률 발생 요청 신호를 상기 확률형 아이템 판매 서비스 제공 서버로부터 수신함에 따라, 상기 확률 포맷 ID가 할당된 상기 제 1 확률 포맷에 기초하여 확률 아이템의 뽑기를 수행하는 동작은,
    상기 확률 아이템의 뽑기를 수행함에 따라 제 2 블록체인 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 2 블록체인 트랜잭션을 복수의 노드에 전송함으로써, 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고 상기 제 2 블록에 상기 제 2 블록체인 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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