KR20200097148A - 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법 - Google Patents

확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20200097148A
KR20200097148A KR1020190014561A KR20190014561A KR20200097148A KR 20200097148 A KR20200097148 A KR 20200097148A KR 1020190014561 A KR1020190014561 A KR 1020190014561A KR 20190014561 A KR20190014561 A KR 20190014561A KR 20200097148 A KR20200097148 A KR 20200097148A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
secret key
probability
transaction
value
item
Prior art date
Application number
KR1020190014561A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102169840B1 (ko
Inventor
김휘연
신평호
서일환
이동준
Original Assignee
넷마블 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넷마블 주식회사 filed Critical 넷마블 주식회사
Priority to KR1020190014561A priority Critical patent/KR102169840B1/ko
Publication of KR20200097148A publication Critical patent/KR20200097148A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102169840B1 publication Critical patent/KR102169840B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0607Regulated
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0225Avoiding frauds

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)

Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출하는 동작; N-1 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작; N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성하고, 상기 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출하는 동작; 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;을 포함할 수 있다.

Description

확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법 {METHOD FOR ENSURING THE TRUST OF SELLING PROBABILITY BASED ITEMS}
본 개시는 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 블록체인 네트워크를 이용하여 확률형 아이템의 투명한 당첨 확률을 보증하기 위한 방법에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 이슈가 되고 있다. 기존의 산업에서의 자동화는 미리 입력된 프로그램에 따라 수동적으로 동작하는 것을 의미하였으나, 4차 산업혁명에서는 기계가 능동적으로 상황을 파악하여 동작하는 것을 의미하며, 이러한 4차 산업혁명은 인공지능, 로봇기술 및 생명과학 등이 주도하고 있다.
이러한 4차 산업혁명의 기술 중 블록체인(Blockchain)은 주요 기술로 주목받고 있다. 블록체인은 공공 거래 장부로서 보안성을 제공해주는 기술이다. 이러한 블록체인이 주목을 받으며, 블록체인 기반의 암호화 화폐 기술인 비트코인(Bitcoin) 플랫폼과 이더리움(ethereum) 플랫폼 또한 주목을 받고 있다.
비트코인은 블록체인 기술에 의해 거래 기록을 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미하고, 이더리움의 이더(Ether)는 거래 기술뿐만 아니라 계약서 등의 추가 정보를 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미한다. 특히, 이더리움은 별도의 정보를 기록할 수 있는 스마트 컨트랙트 기능을 지원하여 더욱 주목받고 있다.
한편, IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업이 함께 성장하고 있는데, 온라인 기반의 게임 서비스들은 경쟁력을 갖기 위하여 차별화된 마케팅 전략을 활용한다.
예를 들어, 온라인 게임 서비스 제공사는 사용자에게 게임 진행에 필요한 능력 또는 능력치를 지닌 확률형 아이템을 유료로 판매한다. 여기서, 확률형 아이템은 뽑기(가챠) 방식으로 사용자들에게 제공되며, 고급, 중급 및 하급 등으로 구분될 수 있다. 하지만, 온라인 게임 상에서 확률형 아이템을 구입한 사용자는 확률에 따른 아이템을 지급받을 때, 온라인 게임 서비스 제공사에서 고지한 확률대로 아이템이 지급되었는지에 대해서 의문을 가질 수 있다.
확률형 아이템의 확률이 투명하게 공개되지 않는 경우, 게임 제공사의 이미지에 부정적인 영향을 끼치게 되어, 게임 개발 회사 및 게임 퍼블리싱 회사의 매출의 감소로 이어질 수 있을 뿐만 아니라, 게임의 창작성 및 흥미성과 같은 게임의 본질적인 특징과 무관하게 게임의 수명이 단축되는 결과를 초래할 수 있다. 따라서, 이러한 확률형 아이템 판매에 수반되는 사용자들의 의문을 해결하기 위한 방법들이 모색되고 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2018-0017532호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 블록체인 네트워크를 이용하여 확률형 아이템의 투명한 당첨 확률을 보증하기 위한 방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출하는 동작; N-1 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작; N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성하고, 상기 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출하는 동작; 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;을 포함하고, 상기 N 번째 블록은, 클라이언트 단말에서 상기 N 시간과 상기 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고, 상기 N+1 번째 블록은, 상기 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 상기 클라이언트 단말의 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 타임 스탬프는, 상기 클라이언트 단말에서 상기 확률형 아이템이 구매 등록된 시간에 대응하고, 상기 제 2 타임 스탬프는, 상기 클라이언트 단말에서 구매 등록된 상기 확률형 아이템이 사용되는 시간에 대응할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 N 번째 블록 및 상기 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작은, 상기 제 1 타임 스탬프에 기록된 시간 이후에 상기 클라이언트 단말로부터 확률형 아이템 지급 요청 신호를 수신하는 동작; 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 기초하여, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작; 및 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은, 상기 N+1 번째 블록에 기록된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작; 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작; 및 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작; 상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작; 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 상기 제 1 식별 정보와 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 제 2 식별 정보를 비교하는 동작; 및 상기 제 1 식별 정보와 상기 제 2 식별 정보가 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은, 상기 N+1 번째 블록에 기록된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작; 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작; 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작; 상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작; 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 상기 제 1 식별 정보와 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 제 2 식별 정보를 비교하는 동작; 및 상기 제 1 식별 정보와 상기 제 2 식별 정보가 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 트랜잭션은, 해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함하고, 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은, 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공함에 따라, 제 3 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 제 3 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 특정 블록을 생성하고, 상기 특정 블록에 상기 제 3 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작은, 상기 N 번째 블록에 상기 클라이언트 단말에서 전송한 상기 제 3 해시 값이 존재하는지 여부를 인식하는 동작; 상기 N+1 번째 블록에 기록된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 인식한 경우, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작; 및 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템의 구매 등록에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은, 상기 N+1 번째 블록에 기록된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작; 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작; 및 상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템의 구매 등록에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작은, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작; 상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작; 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 및 상기 제 1 식별 정보에 대응하는 상기 확률형 아이템을 상기 클라이언트 단말로 제공하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 트랜잭션은, 해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함하고, 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은, 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 클라이언트 단말로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 확률형 아이템 구매 등록을 위해 N 번째 클라이언트 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출하는 동작; 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작; 및 상기 확률형 아이템의 사용을 위해 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;을 포함하고, 상기 N 번째 블록은, 게임 서버의 N 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값, 상기 게임 서버의 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고, 상기 N+1 번째 블록은, 상기 게임 서버의 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 타임 스탬프는, 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송된 시간에 대응하고, 상기 제 2 타임 스탬프는, 상기 제 2 트랜잭션 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송된 시간에 대응할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 N 번째 블록 및 상기 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작; 및 상기 게임 서버로부터 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공받는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작은, 상기 N+1 번째 블록에 기록된 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 3 해시 값을 산출하는 동작; 상기 제 2 해시 값과 상기 제 3 해시 값을 비교하는 동작; 및
상기 제 2 해시 값과 상기 제 3 해시 값이 일치하는 경우, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작; 상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작; 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 및 상기 제 1 식별 정보를 포함하는 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 N 번째 블록은, 해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함하고, 상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은, 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및 상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 게임 서버가 개시된다. 상기 게임 서버는: 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 통신부; 및 기 설정된 시간 간격으로 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 서버 시크릿 키의 해시(Hash) 값을 산출하는 제어부;를 포함하고, 상기 제어부는, N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키를 생성하고, 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출하고, N-1 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성하고, 상기 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출하고, 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 N 번째 블록은, 상기 클라이언트 단말에서 상기 N 시간과 상기 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고, 상기 N+1 번째 블록은, 상기 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 상기 클라이언트 단말의 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 클라이언트 단말이 개시된다. 상기 클라이언트 단말은: 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 통신부; 및 클라이언트 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 클라이언트 시크릿 키의 해시(Hash) 값을 산출하는 제어부;를 포함하고, 상기 제어부는, 확률형 아이템 구매 등록을 위해 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 생성하고, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출하고, 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 확률형 아이템의 사용을 위해 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고, 상기 N 번째 블록은, 게임 서버의 N 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값, 상기 게임 서버의 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고, 상기 N+1 번째 블록은, 상기 게임 서버의 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 블록체인 네트워크를 이용하여 확률형 아이템의 투명한 당첨 확률을 보증하기 위한 방법을 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 게임 서버, 클라이언트 단말 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 클라이언트 단말로 확률형 아이템을 제공하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건이 만족된 경우 클라이언트 단말로 확률형 아이템을 제공하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족 여부를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족 여부를 인식하는 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족여부를 인식하는 또 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템의 식별 정보를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 해시 레인지 데이터 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램", "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 게임 서버, 클라이언트 단말 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 시스템은 게임 서버(100), 클라이언트 단말(200), 블록체인 네트워크(300) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
게임 서버(100)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 통신부(110), 저장부(120) 및 제어부(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
게임 서버(100)의 통신부(110)는, 게임 서버(100)와 클라이언트 단말(200) 사이, 게임 서버(100)와 블록체인 네트워크(300) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(110)는, 게임 서버(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
게임 서버(100)의 저장부(120)는 제어부(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 저장부(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 저장부(120)는 제어부(130)에 제어에 의하여 동작 될 수 있다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 통상적으로 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(130)는 저장부(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(130)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 게임 서버(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버(100)는 클라이언트 단말(200) 및 블록체인 네트워크(300) 중 적어도 하나로 쿼리(query) 또는 트랜잭션(transaction)을 발행할 수 있다. 본 개시내용에서의 쿼리는 블록체인 네트워크(300) 상에서 기록된 클라이언트 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키의 해시 값을 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시내용에서의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(300) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
게임 서버(100)는 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(300) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 생성된 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(300)로 배포하기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다.
클라이언트 단말(200)은, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(200)은 통신부(210), 저장부(220) 및 제어부(230)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 클라이언트 단말(200)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 클라이언트 단말(200)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
클라이언트 단말(200)의 통신부(210)는, 클라이언트 단말(200)과 게임 서버(100) 사이, 클라이언트 단말(200)과 블록체인 네트워크(300) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(210)는, 클라이언트 단말(200)을 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
클라이언트 단말(200)의 저장부(220)는 제어부(230)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 저장부(220)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 저장부(220)는 제어부(230)에 제어에 의하여 동작 될 수 있다.
클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 통상적으로 클라이언트 단말(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(230)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(230)는 저장부(220)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1과 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(230)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 클라이언트 단말(200)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 클라이언트 단말(200)은 게임 서버(100) 및 블록체인 네트워크(300) 중 적어도 하나로 쿼리(query) 또는 트랜잭션(transaction)을 발행할 수 있다. 본 개시내용에서의 쿼리는 블록체인 네트워크(300) 상에서 기록된 게임 서버 시크릿 키 및 게임 서버 시크릿 키의 해시 값을 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시내용에서의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(300) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
클라이언트 단말(200)은 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(300) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트를 생성할 수 있다. 또한, 클라이언트 단말(200)은 생성된 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(300)로 배포하기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다.
클라이언트 단말(200)은 게임 서버(100)에 접속하여 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 게임을 수행하는 과정에서 획득 또는 구매되는 임의의 형태의 게임 관련 아이템을 게임 내에서 사용할 수 있다. 본 명세서에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서, 블록체인 네트워크(300)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(300)는 게임 서버(100) 및/또는 클라이언트 단말(200)로부터 전달된 트랜잭션을 사전결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(300)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
본 개시의 몇몇 예시적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(300)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는: 블록체인 네트워크(300)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100), 클라이언트 단말(200) 및 블록체인 네트워크(300) 각각은 네트워크(400)를 통해, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 게임 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 네트워크(400)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(400)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크(400)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 및 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 게임 서버(100)의 제어부(130) 및/또는 클라이언트 단말(200)의 제어부(230) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 게임 서버(100)의 저장부(120) 및/또는 클라이언트 단말(200)의 저장부(220)에 저장되고, 게임 서버(100)의 제어부(130) 및/또는 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)에 의해 실행될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)는 복수의 노드를 포함할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 게임 서버(100) 및/또는 클라이언트 단말(200)로부터 트랜잭션을 수신할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증하고, 블록을 생성할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은 생성된 블록에 트랜잭션을 기록할 수 있다.
본 개시에서 사용하는 용어 “노드”는 “게임 서버”, “클라이언트 단말” 및 “블록체인 네트워크” 중 적어도 하나와 상호 데이터를 교환할 수 있는 서버 또는 단말과 같은 임의의 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 노드는 복수의 노드 간 상호 데이터를 교환할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node) 및 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)를 포함할 수 있다.
풀 블록 체인 노드는 블록 체인의 최초의 블록부터 현재 새롭게 생성되는 블록까지 모든 블록 정보를 포함할 수 있다. 또한, 풀 블록 체인 노드는 모든 블록체인 정보를 수집하고, 저장하는 역할을 수행하며, 새로운 블록을 추가하기 위해 전달받은 블록에 대해 검증을 수행할 수 있다.
라이트웨이트 노드는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는, 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용하는 용어 “블록”은 블록체인 네트워크에 저장되는 단위로서, 인접한 블록들과 연결됨에 따라 블록체인을 형성할 수 있다. 게임 서버(100)의 정보, 클라이언트 단말(200)의 정보 및 블록체인 네트워크(300)의 정보와 관련된 내용이 트랜잭션으로 블록체인 네트워크로 발행되면, 해당 트랜잭션이 블록에 포함되어 블록체인 네트워크에 기록될 수 있다. 블록체인 네트워크의 설정에 따라서, 블록 내에 저장된 데이터에 대한 판독 권한, 합의 권한 및/또는 검증 권한이 결정될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트는 확률형 아이템 지급을 위한 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 즉, 스마트 컨트랙트에 포함된 코드 및/또는 함수가 실행되는 경우, 본 개시내용의 실시예들에 따른 임의의 형태의 계약(예컨대, 확률에 따른 아이템 지급)이 이행될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 스마트 컨트랙트(Smart Contract)는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(300)에서 동작가능한 코인을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 어카운트에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 확률형 아이템을 지급하기 위한 스마트 컨트랙트는 예를 들어, 무한 반복같은 악의적인 코드를 막고 확률형 아이템 지급과 관련된 데이터의 무결성을 지키기 위해, 트랜잭션을 실행할 때 특정한 실행 비용을 지급하도록 규정할 수도 있다. 여기에서의 실행 비용이란 블록체인 네트워크(300)에서 거래가능한 임의의 형태의 코인 또는 코인과 연동될 수 있는 별도의 다른 형태의 매개체(예컨대, 가스(gas) 등)을 의미할 수 있다. 비-제한적인 예시로서, 트랜잭션의 기본 실행 비용은 21,000 가스로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 실행 비용에는 트랜잭션 발행자의 어카운트 주소에 대한 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)를 처리하기 위한 비용, 트랜잭션 저장을 위한 스토리지 비용, 네트워크 대역폭 비용이 포함될 수 있다. 이와 같이 스마트 컨트랙트 실행 시 특정 비용을 지불하도록 정의되는 경우, 의도적인 디도스 공격과 같은 무한 실행과 같은 악의적인 공격이 방지될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 확률형 아이템 지급을 이행하기 위하여 스마트 컨트랙트들 간의 호출은, 메시지라는 구조체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이러한 메시지는 컨트랙트 어카운트(CA)에 의해 생성될 수 있으며, 함수 호출시에 다른 컨트랙트로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 경우의 메시지는 외부 소유 어카운트에서 발생되는 트랜잭션과는 달리, 블록체인 네트워크(300) 내부에서 생성되어 처리되기 때문에, 가스와 같은 별도의 실행 비용이 발생되지 않을 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 확률형 아이템 지급을 구현하는데 있어서, 스마트 컨트랙트의 함수를 컴파일된 코드 형태로 트랜잭션에 포함하여 블록체인을 통해 동기화할 때, 트랜잭션에 포함된 정보를 함수의 입력으로 하여 코드로 표현된 함수를 실행한 후 그 결과를 별도의 상태로 보관하는 방식으로 스마트 컨트랙트가 구현될 수 있다.
블록체인 네트워크(300)에 공유되는 스마트 컨트랙트 의해 그 함수 내용과 함수의 입력을 공유하는 경우, 함수의 결과가 별도로 공유되지 않더라도 데이터의 무결성이 보장될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 확률형 아이템 지급을 이행하기 위한 본 개시내용의 블록체인 네트워크(300)를 구성하는 컴퓨팅 장치들은, 스마트 컨트랙트의 상태를 변경시키는 트랜잭션 보관 데이터베이스와 스마트 컨트랙트의 최신상태를 보관하고 있는 스마트 컨트랙트 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 본 개시내용에서의 확률형 아이템 지급 이행을 위한 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(300) 상에서의 상태(state)를 변경할 수 있는 애플리케이션(즉, 확률형 아이템 지급 애플리케이션)으로 정의될 수 있고, 스마트 컨트랙트의 상태는 해당 애플리케이션(즉, 확률형 아이템 지급 애플리케이션)에서 사용하는 변수로 정의될 수 있으며, 그리고 이를 변경하기 위한 입력값은 게임 서버(100) 및 클라이언트 단말(200) 중 적어도 하나로부터 발행된 트랜잭션에 포함될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스는 높은 압축률을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 합쳐져 있을 수도 있다. 또한, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스의 분산 합의와 스마트 컨트랙트의 낮은 의존성을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 분리되어 동작할 수도 있다.
블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 네트워크를 통해, 생성된 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트를 공유 및 저장할 수 있다. 또한, 복수의 노드는 블록 체인 기술의 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트의 검증이 완료되면 블록에 트랜잭션을 기록하는 기능을 수행할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 확률형 아이템 지급 내용을 포함하는 스마트 컨트랙트 및/또는 트랜잭션 등을 블록에 기록하기 때문에 확률형 아이템 지급의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크 구조는, 퍼블릭(Public) 형일 수도 있고, 프라이빗(Private) 형일 수도 있다. 퍼블릭 형 블록체인 네트워크의 경우 트랜잭션을 검증하기 위해서 모든 노드에 검증작업을 수행해야 하므로 합의 시간, 트랜잭션의 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 비효율적이라는 단점이 존재하지만, 임의의 노드의 참여가 가능하기 때문에 저장된 데이터의 투명성 및 무결성에 있어서 장점이 존재할 수 있다. 또한, 프라이빗 형(또는 컨소시움 형) 블록체인의 경우 운영주체가 명확하기 때문에, 합의 시간, 트랜잭션 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 효율적이라는 장점이 존재하지만, 트랜잭션 처리 과정 및 결과에 대한 투명성의 측면에서는 장점이 존재할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서의 합의 알고리즘은 컴퓨팅 리소스의 효율적인 활용 및 트랜잭션의 처리 속도의 증대를 통한 사용자 경험을 향상시키기 위하여 프라이빗 형 또는 컨소시움 형 블록체인 네트워크가 바람직할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 구현 양태에 따라 트랜잭션 또는 스마트 컨트랙트의 투명성을 보다 더 강조하고자 하는 경우 합의 알고리즘으로 퍼블릭 형이 이용될 수도 있다.
클라이언트 단말(200) 및 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 게임 서버(100)에 액세스하고자 하는 사용자와 관련될 수 있다.
본 개시내용에서 클라이언트 단말(200) 및 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 게임 서버(100)에 접속하여 게임 서버(100)에서 제공하는 게임을 수행할 수 있다. 또한, 클라이언트 단말(200) 및 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 게임을 수행하는 과정에서 확률형 아이템을 구입하고, 확률형 아이템을 사용하여 임의의 형태의 게임 관련 아이템을 획득할 수 있다. 본 개시내용에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서의 서버 시크릿 키는 게임 서버(100)가 생성한 하나의 암호 키일 수 있다. 또한, 클라이언트 시크릿 키는 클라이언트 단말(200)이 생성한 하나의 암호 키일 수 있다. 예를 들어, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각은 숫자로 이루어질 수 있고, 문자로 이루어질 수 있고, 숫자와 문자의 조합으로 이루어질 수도 있다. 다만, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각은 이에 한정되지 않는다.
이하의 설명에서 후술 될 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각은 랜덤 함수의 시드 값에 이용될 수 있다. 예를 들어, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자로만 이루어진 경우, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키의 연산(합산, 감산 또는 곱셈) 값이 랜덤 함수의 시드 값이 될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 서버 시크릿 키와 클라이언트 시크릿 키를 연속으로 결합한 값이 랜덤 함수의 시드 값이 될 수도 있다.
본 명세서에서의 랜덤 함수는 확률형 아이템에 대응하는 값(확률형 아이템의 식별 정보)을 산출하기 위해 사용되는 함수일 수 있다. 예를 들어, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키의 연산 값을 시드 값(입력 값)으로 갖는 랜덤 함수의 결과 값(출력 값)은 확률형 아이템과 대응될 수 있다. 여기서, 랜덤 함수는 예를 들어, 해시 함수일 수 있다. 해시 함수는 특정한 길이를 가지는 데이터에 대해서 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수를 의미한다. 해시 함수는 어떤 입력 값을 해시 함수에 입력하더라도 기 설정된 길이의 결과 값이 산출될 수 있다. 또한, 해시 함수는 이전 입력 값의 일부가 변경되더라도 이전 결과 값과 관련 없는 결과 값이 산출될 수 있다. 즉, 해시 함수는 결과 값으로 입력 값을 예측할 수 없는 특징을 갖는 랜덤 함수이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록(320)에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 상기 제 1 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다.
여기서, 제 1 트랜잭션은 게임 서버(100)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 해시 값과 제 1 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N 시간 이후에 클라이언트 단말(200)은 확률형 아이템 구매 등록을 위한 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 생성하고, N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값을 산출할 수 있다. 또한, 클라이언트 단말(200)은 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 N 번째 블록(320)에 기록되도록 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다.
여기서, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 클라이언트 단말(200)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 제 3 해시 값과 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신하여 임시 저장하고 있던 제 1 트랜잭션과 클라이언트 단말로부터 수신한 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은, 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 N 블록(N 번째 블록(320))을 생성하여, 상기 제 N 블록에 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 복수의 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 1 조건을 만족시키는 제 1 논스 값을 추출하고, 제 1 논스 값이 복수의 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 1 조건은, 제 N 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 1 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 N 블록의 해시값이 제 N 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
여기서, 제 N 블록(N 번째 블록(320))은, 클라이언트 단말(200)에서 N 시간과 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 타임 스탬프는 클라이언트 단말(200)에서 확률형 아이템이 구매 등록된 시간에 대응할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록(330)에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 상기 제 2 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다.
여기서, 제 2 트랜잭션은 게임 서버(100)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 2 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 해시 값과 제 2 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, N+1 시간 이후에 클라이언트 단말(200)은 확률형 아이템 사용을 위한 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션이 N+1 번째 블록(330)에 기록되도록 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다.
여기서, N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션은 클라이언트 단말(200)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션은 N 번째 클라이언트 시크릿 키와 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신하여 임시 저장하고 있던 제 2 트랜잭션과 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은, 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 N+1 블록(N+1 번째 블록(330))을 생성하여, 상기 제 N+1 블록에 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션을 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션은 복수의 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 2 조건을 만족시키는 제 2 논스 값을 추출하고, 제 2 논스 값이 복수의 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 2 조건은, 제 N+1 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 2 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 N+1 블록의 해시값이 제 N+1 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
여기서, 제 N+1 블록(N+1 번째 블록(330))은, 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 클라이언트 단말(200)의 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 타임 스탬프는, 클라이언트 단말(200)에서 구매 등록된 확률형 아이템이 사용되는 시간에 대응할 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 게임 서버(100)의 시크릿 키, 게임 서버(100)의 시크릿 키의 해시 값, 클라이언트 단말(200)의 시크릿 키 및 클라이언트 단말(200)의 시크릿 키의 해시 값 등을 포함하는 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 게임 서버(100) 및 클라이언트 단말(200) 각각의 시크릿 키에 대한 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 블록체인 네트워크(300)에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공할 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(100)는 블록체인 네트워크(300)에 포함된 N 번째 블록(320)(제 N 블록) 및 상기 N+1 번째 블록(330)(제 N+1 블록) 각각에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템을 클라이언트 단말(200)로 제공할 수 있다.
일례로, 게임 서버(100)는 제 1 타임 스탬프에 기록된 시간 이후에 클라이언트 단말(200)로부터 확률형 아이템 지급 요청 신호를 수신할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 확률형 아이템 지급 요청 신호에 기초하여, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)는 클라이언트 단말(200)로부터 확률형 아이템 지급 요청 신호를 받은 후 상기 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템을 제공할 수 있다.
다른 일례로, 게임 서버(100)는 N 번째 블록(320)에 클라이언트 단말(200)에서 전송한 제 3 해시 값이 존재하는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 N+1 번째 블록(330)에 기록된 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 인식한 경우, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템의 구매 등록에 대응하는 확률형 아이템을 제공할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)는 클라이언트 단말(200)로부터 별도의 확률형 아이템 지급 요청 신호를 받지 않더라도, N+1 번째 블록(330)에 기록된 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 인식한 경우, 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템을 제공할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 N+1 번째 블록(330)의 주소(Address)를 통해, 블록체인 네트워크(300) 상에서 N+1 번째 블록(330)에 기록된 제 2 트랜잭션을 탐색할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 탐색된 제 2 트랜잭션에 포함된 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 인식할 수 있다.
전술한 바와 같이, 게임 서버(100) 가 N+1 번째 블록(330)을 탐색하는 신호(쿼리)를 전송하는 동작과 관련하여, 게임 서버(100)의 통신부(110)는 조회 쿼리를 블록체인 네트워크(300)로 전송할 수 있으며, 블록체인 네트워크(300)에서 해당 쿼리를 수신한 노드는 이에 대한 응답을 수행할 수 있다. 이러한 조회(쿼리) 동작의 경우, 블록체인 데이터의 변경 없이 블록체인 네트워크에 저장된 값을 조회하면 되기 때문에, 블록체인 네트워크(300)가 별도로 동기화될 필요가 없다. 따라서, 블록체인 네트워크(300)의 노드는 블록 동기화와 상관없이 해당 조회(쿼리)에 응답하여 자신의 DB를 확인하고 빠른 응답을 진행할 수 있다.
본 개시에서의 정보 조회 쿼리는 블록체인 네트워크(300) 상에서 기록된 정보를 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시에서의 트랜잭션 및/또는 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(300)에 새로운 데이터를 삽입하거나 또는 블록체인 네트워크(300) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
게임 서버(100)가 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템을 제공하는 동작들에 대한 보다 구체적인 설명은 이하 도 2을 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공함에 따라, 제 3 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)는 제 3 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 제 3 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 특정 블록을 생성하고, 특정 블록에 상기 제 3 트랜잭션이 기록되도록 야기시킬 수 있다. 여기서, 제 3 트랜잭션은 게임 서버(100)가 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템을 지급한 것에 대한 정보를 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신한 제 3 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은, 제 3 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 특정 블록을 생성하여, 상기 특정 블록에 제 3 트랜잭션을 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 3 트랜잭션은 복수의 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 3 조건을 만족시키는 제 3 논스 값을 추출하고, 제 3 논스 값이 복수의 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 3 조건은, 특정 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 3 논스 값을 해시 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 특정 블록의 해시값이 특정 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 확률형 아이템 지급 내역을 포함하는 트랜잭션을 블록에 기록하기 때문에 확률형 아이템 지급 내역의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 클라이언트 단말로 확률형 아이템을 제공하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 생성된 서버 시크릿 키의 해시 값을 산출할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 이전 시간(예컨대, N-1 시간)에 생성된 서버 시크릿 키와 현재 시간(예컨대, N 시간)에 생성된 서버 시크릿 키의 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 시간에 N 번째 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출할 수 있다(S101). 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S102). 여기서, 제 1 트랜잭션은 해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 게임 서버(100)로부터 수신한 제 1 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다. 구체적으로, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 N 시간 이후 클라이언트 단말(200)로부터 제 1 트랜잭션과 상이한 트랜잭션을 수신할 때까지 제 1 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다.
여기서, 제 1 트랜잭션은 게임 서버(100)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 해시 값과 제 1 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 N 시간과 N+1 시간 사이에 확률형 아이템 구매 등록을 위해 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(230)는 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값을 산출할 수 있다(S103). 또한, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S104).
여기서, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 클라이언트 단말(200)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션은 제 3 해시 값과 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션 각각은 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드들에 의해 N 번째 블록에 기록될 수 있다. 구체적으로, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신하여 임시 저장하고 있던 제 1 트랜잭션과 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은, 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, N 번째 블록을 생성하여, 상기 N 번째 블록에 제 1 트랜잭션 및 제 3 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 기록할 수 있다.
여기서, N 번째 블록은, 클라이언트 단말(200)에서 N 시간과 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 타임 스탬프는 클라이언트 단말(200)에서 확률형 아이템이 구매 등록된 시간에 대응할 수 있다
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 N-1 번째 서버 시크릿 키, N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값, 해시 레인지 데이터 테이블, N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함하는 N 번째 블록을 생성할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 생성된 N 번째 블록을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드, 게임 서버(100) 및 클라이언트 단말(200)로 전파할 수 있다(S105).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N+1 시간에 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출할 수 있다(S106). 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S107).
한편, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 게임 서버(100)로부터 수신한 제 2 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다. 구체적으로, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 N+1 시간 이후 클라이언트 단말(200)로부터 제 2 트랜잭션과 상이한 트랜잭션을 수신할 때까지 제 2 트랜잭션을 임시 저장하고 있을 수 있다.
여기서, 제 2 트랜잭션은 게임 서버(100)의 개인키로 서명될 수 있다. 또한, 제 2 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 트랜잭션은 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 해시 값과 제 2 트랜잭션이 저장될 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 확률형 아이템의 사용을 위해, N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송할 수 있다(S108).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션 각각은 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드들에 의해 N+1 번째 블록에 기록될 수 있다. 구체적으로, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신하여 임시 저장하고 있던 제 2 트랜잭션과 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션을 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 노드 각각은, 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, N+1 번째 블록을 생성하여, 상기 N+1 번째 블록에 제 2 트랜잭션 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 트랜잭션을 기록할 수 있다.
여기서, 제 N+1 블록(N+1 번째 블록)은, 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 클라이언트 단말(200)의 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 타임 스탬프는, 클라이언트 단말(200)에서 구매 등록된 확률형 아이템이 사용되는 시간에 대응할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 N 번째 서버 시크릿 키, N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값, 해시 레인지 데이터 테이블, N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함하는 N+1 번째 블록을 생성할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드는 생성된 N+1 번째 블록을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드, 게임 서버(100) 및 클라이언트 단말(200)로 전파할 수 있다(S109).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 N+1 시간 이전에 통신부(210)를 통해 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 N 번째 블록을 전파 받을 수 있다. 또한, 제어부(230)는 N+1 시간 이후에 통신부(210)를 통해 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 N+1 번째 블록을 전파 받을 수 있다. 이 경우, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 N 번째 블록 및 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템 식별 정보를 인식할 수 있다(S110).
구체적으로, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 N+1 번째 블록에 포함된 N 번째 서버 시크릿 키의 해시 값을 산출할 수 있다. 또한, 제어부(230)는 N+1 번째 블록에 포함된 N 번째 서버 시크릿 키로 산출된 해시 값과 N 번째 블록에 기록된 N 번째 서버 시크릿 키의 해시 값을 비교할 수 있다. 여기서, N 번째 블록에 기록된 N 번째 서버 시크릿 키의 해시 값은 N 시간에 게임 서버(100)가 산출하여, 블록에 기록되도록 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송한 해시 값일 수 있다.
즉, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 N+1 번째 블록에 기록된 N 번째 서버 시크릿 키가, N 시간에 게임 서버(100)가 생성한 N 번째 서버 시크릿 키와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다.
또한, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는, N+1 번째 블록에 포함된 N 번째 서버 시크릿 키로 산출된 해시 값과 N 번째 블록에 기록된 N 번째 서버 시크릿 키의 해시 값이 일치하는 경우, N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자로 이루어질 수 있다. 이 경우, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각의 연산 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(230)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 합산한 값으로 결정 수 있다. 다른 일례로, 제어부(230)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 감산한 값의 절대값으로 결정할 수 있다. 또 다른 일례로, 제어부(230)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키에 N 번째 서버 시크릿 키를 곱 연산한 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자와 문자의 조합 또는 문자만으로 이루어질 수 있다. 이 경우, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 결합한 값 또는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 교차 결합한 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(230)는, N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1234'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'B4584'인 경우, 각각의 시크릿 키를 결합한 'A1234B4584'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(230)는 N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1B3C'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'D4E8F'인 경우, 각각의 시크릿 키를 교차 결합한 'AD14BE38CF'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
즉, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는, 아이템 구매 등록 시 클라이언트 단말(200) 및 게임 서버(100) 각각이 생성한 시크릿 값을 이용하여 랜덤 함수의 시드 값을 결정할 수 있다.
또한, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 아이템 구매 등록 시 클라이언트 단말(200) 및 게임 서버(100) 각각이 생성한 시크릿 값을 이용하여 생성된 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출할 수 있다. 또한, 제어부(230)는 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 식별 정보를 인식할 수 있다.
구체적으로, 제어부(230)는 N 번째 블록에 포함된 해시 레인지 데이터 테이블에서, 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식할 수 있다. 또한, 제어부(230)는 해시 레인지 데이터 테이블에서 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식할 수 있다.
상술한 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)가 랜덤 함수의 결과 값 및 해시 레인지 데이터 테이블을 이용하여 확률형 아이템의 식별 정보를 인식하는 동작은, 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하기 위해 수행하는 동작에 포함될 수 있다. 즉, 게임 서버(100)가 확률형 아이템의 식별 정보를 인식하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 9 및 도 10을 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 클라이언트 단말(200)의 제어부(230)는 확률형 아이템 식별 정보를 포함하는 확률형 아이템 지급 요청 신호를 게임 서버(100)로 전송하도록 통신부(210)를 제어할 수 있다(S111).
이 경우, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 요청 신호에 기초하여, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식할 수 있다(S112).
또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 확률형 아이템 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 클라이언트 단말(200)로 제공하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S113).
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 5 내지 도 8을 참조하여 자세히 후술한다.
전술한 도 2의 단계(S101 내지 S113)는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, 블록체인 네트워크(300)에서의 저장 단위인 블록(30a 및 30b)은 서로 체인 형태로 연결되어 블록체인을 구성할 수 있다.
블록(30a 및 30b)은 블록 헤더(block header) 및 트랜잭션(transaction)으로 구성될 수 있다. 블록 헤더는 예를 들어, 이전 블록 헤더의 해시값, Nonce 값 및 트랜잭션 그룹의 해시값을 포함할 수 있다. Nonce 값은 블록체인 네트워크(300)에서의 노드가 블록을 생성하기 위해 변경하는 값으로서, 블록헤더의 다른 값과 함께 특정 해시 함수의 입력값으로 사용될 수 있다. 특정 Nonce 값을 사용하였을 때, 블록 헤더의 해시값이 사전결정된 난이도값(블록 헤더에 저장될 수 있음)보다 작게 나온 경우, 해당 블록 헤더에 대한 해시값이 결정될 수 있다. 트랜잭션 그룹의 해시값은 트랜잭션에 포함된 데이터들의 Root 해시값을 의미할 수 있다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, N+1 번째 블록(30b)의 블록 헤더의 블록 해시 값을 구하기 위해서 N 번째 블록(30a)의 블록 해시 값이 입력값으로 사용되기 때문에, N+1 번째 블록(30b)과 N 번째 블록(30a)이 서로 연결될 수 있다. 또한, 블록 해시 값을 구하는데 있어서, 트랜잭션들을 대표하는 해시값인 트랜잭션 그룹의 해시값이 입력값으로 사용되기 때문에, 트랜잭션에 대한 임의의 위변조 행위가 일어나는 경우, 트랜잭션 그룹의 해시값이 변경된다. 이러한 방식으로 인접한 블록들은 서로 연결될 수 있으며, 블록 내에서의 트랜잭션의 정보가 무결성 있게 저장될 수 있다.
블록(30a 및 30b)의 트랜잭션은 발행된 트랜잭션들 중 블록에 기록된 트랜잭션(들)으로서, 해당 트랜잭션이 블록 내에 포함되는 경우, 해당 트랜잭션과 관련된 동작이 블록체인 네트워크(300)에서 수행될 수 있다.
도 3에서 도시되는 바와 같이, N 번째 블록(30a)에서의 트랜잭션은, N-1 번째 서버 시크릿 키에 대한 트랜잭션(Tx 1), N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값에 대한 트랜잭션(Tx 2) 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값에 대한 트랜잭션(Tx 3) 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, N 번째 블록(30a)에서의 트랜잭션은 도 3에 도시된 바와 같이 더 많은 트랜잭션(Tx 4 내지 Tx7)을 포함할 수도 있고, 도 3에 도시된 트랜잭션들 보다 더 적은 트랜잭션을 포함할 수도 있다.
또한, N+1 번째 블록(30b)에서의 트랜잭션은, N 번째 서버 시크릿 키에 대한 트랜잭션(Tx 1), N+1 번째 서버 키크릿 키의 제 2 해시 값에 대한 트랜잭션(Tx 2) 및 N 번째 클라이언트 시크릿 키에 대한 트랜잭션(Tx 3) 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, N+1 번째 블록(30b)에서의 트랜잭션은 도 3에 도시된 바와 같이 더 많은 트랜잭션(Tx 4 내지 Tx7)을 포함할 수도 있고, 도 3에 도시된 트랜잭션들 보다 더 적은 트랜잭션을 포함할 수도 있다.
추가적인 실시예로서, 도 3에서는 도시되지 않았지만, 블록(30a 및 30b)의 블록 헤더는: 부모 블록(이전 블록)의 해시값(ParentHash), 현재 블록의 엉클블록(블록의 난이도가 상대적으로 낮아 블록으로 채택되지못한 블록)들의 해시값(UncleHash), 마이닝후 해당 트랜잭션의 수수료를 받을 어카운트 주소(Coinbase), 어카운트의 상태정보가 모여있는 머클 패트리시아 트리의 루트 노드 해시값(Root), 블록의 모든 트랜잭션에 대한 머클트리의 루트노드 해시값(TxHash), 블록내 모든 트랜잭션에 대한 리시트들의 머클트리의 루트노드 해시값(ReceiptHash), 로그 정보를 사용하는데 사용하는 32바이트 블룸필터 정보(Bloom), 이전블록의 난이도와 타임스탬프로 계산되는 블록 난이도(Difficulty), 현재 블록번호(Number), 블록당 지급가능한 최대 가스(트랜잭션/스마트 컨트랙트를 처리하는데 사용되는 비용(토큰)의 개념)의 총합(GasLimit), 블록내 트랜잭션에 사용된 가스의 총합(GasUsed), 블록의 최초 생성시간(Time), 블록의 기타정보(Extra) 및/또는 작업증명에서 해시값을 계산하는데 충분한 계산횟수를 보장하기 위해 사용하는 값(MixDigest, Nonce)을 포함할 수도 있다. 다만, 이헤 한정되는 것은 아니고, 블록 헤더는 상술한 정보, 데이터 또는 값 이외의 정보, 데이터 또는 값을 포함할 수도 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 생성된 서버 시크릿 키의 해시 값을 산출할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 이전 시간(예컨대, N-1 시간)에 생성된 서버 시크릿 키와 현재 시간(예컨대, N 시간)에 생성된 서버 시크릿 키의 해시 값을 포함하는 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격 중 N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 시간에, 숫자 또는 숫자와 문자의 조합으로 이루어진 N 번째 서버 시크릿 키(암호 키)를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 N 번째 서버 시크릿 키를 해시 함수에 입력하여, 출력되는 제 1 해시 값을 획득할 수 있다. 여기서, 해시 함수는 특정한 길이를 가지는 데이터에 대해서 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수를 의미한다. 해시 함수는 어떤 입력 값을 해시 함수에 입력하더라도 기 설정된 길이의 결과 값이 산출될 수 있다. 또한, 해시 함수는 이전 입력 값의 일부가 변경되더라도 이전 결과 값과 관련 없는 결과 값이 산출될 수 있다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S212).
게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격 중 N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출할 수 있다(S213).
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N+1 시간에, 숫자 또는 숫자와 문자의 조합으로 이루어진 N+1 번째 서버 시크릿 키(암호 키)를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 해시 함수에 입력하여, 출력되는 제 2 해시 값을 획득할 수 있다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S214).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 번째 블록 및 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템을 클라이언트 단말(200)로 제공할 수 있다(S215).
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 5 내지 도 10를 참조하여 자세히 후술한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건이 만족된 경우 클라이언트 단말로 확률형 아이템을 제공하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 타임 스탬프에 기록된 시간(확률형 아이템이 구매 등록된 시간) 이후에 통신부(110)를 통해 클라이언트 단말(200)로부터 확률형 아이템 지급 요청 신호를 수신할 수 있다(S221).
이 경우, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 요청 신호에 기초하여, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식할 수 있다(S222).
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 6 내지 도 8을 참조하여 자세히 후술한다.
제어부(130)는, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식한 경우(S222, Yes), 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S223).
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 9 및 도 10을 참조하여 자세히 후술한다.
한편, 제어부(130)는, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다고 인식한 경우(S222, No), 클라이언트 단말(200)로 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공하지 않을 수 있다. 또한, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다는 신호를 클라이언트 단말(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족 여부를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N+1 번째 블록에 포함된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출할 수 있다(S231).
게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값을 비교할 수 있다(S232). 여기서, 제 3 해시 값은 클라이언트 단말(200)이 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성한 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 해시 함수를 통해 산출한 해시 값일 수 있다. 여기서, 해시 함수는 특정한 길이를 가지는 데이터에 대해서 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수를 의미한다. 해시 함수는 어떤 입력 값을 해시 함수에 입력하더라도 기 설정된 길이의 결과 값이 산출될 수 있다. 또한, 해시 함수는 이전 입력 값의 일부가 변경되더라도 이전 결과 값과 관련 없는 결과 값이 산출될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값이 일치하는 경우(S232, Yes), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식할 수 있다(S233). 이 경우, 제어부(130)는 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 상기 클라이언트 단말(200)로 제공하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
한편, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값이 일치하지 않는 경우(S232, No), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다는 신호를 클라이언트 단말(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 이전 블록(N 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키의 해시 값의 원문이 현재 블록(N+1 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키와 일치하는 경우에만 확률형 아이템을 지급하여, 확률형 아이템의 확률 조작을 방지할 수 있다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족 여부를 인식하는 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여, 시드 값을 생성할 수 있다(S214).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자로 이루어질 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각의 연산 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 합산한 값으로 결정 수 있다. 다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 감산한 값의 절대값으로 결정할 수 있다. 또 다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키에 N 번째 서버 시크릿 키를 곱 연산한 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자와 문자의 조합 또는 문자만으로 이루어질 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 결합한 값 또는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 교차 결합한 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(130)는, N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1234'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'B4584'인 경우, 각각의 시크릿 키를 결합한 'A1234B4584'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(130)는 N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1B3C'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'D4E8F'인 경우, 각각의 시크릿 키를 교차 결합한 'AD14BE38CF'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출할 수 있다(S242). 여기서, 랜덤 함수는 확률형 아이템에 대응하는 값(아이템에 대한 식별 정보)을 산출하기 위해 사용되는 함수일 수 있다. 예를 들어, 랜덤 함수는 해시 함수일 수 있다. 여기서, 해시 함수는 특정한 길이를 가지는 데이터에 대해서 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수를 의미한다. 해시 함수는 어떤 입력 값을 해시 함수에 입력하더라도 기 설정된 길이의 결과 값이 산출될 수 있다. 또한, 해시 함수는 이전 입력 값의 일부가 변경되더라도 이전 결과 값과 관련 없는 결과 값이 산출될 수 있다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식할 수 있다(S243). 상술한 제어부(130)가 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 9 및 도 10을 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보를 비교할 수 있다(S244). 여기서, 제 2 식별 정보는, 제어부(130)가 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 식별 정보일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보가 일치한다고 인식한 경우(S244, Yes), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식할 수 있다(S245). 이 경우, 제어부(130)는 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 상기 클라이언트 단말(200)로 제공하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 즉, 게임 서버(100)는 제 1 식별 정보 또는 제 2 식별 정보에 대응하는 확률형 아이템을 클라이언트 단말(200)에게 제공할 수 있다.
한편, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보가 일치하지 않는다고 인식한 경우(S244, No), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다는 신호를 클라이언트 단말(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 클라이언트 단말(200)에서 랜덤 함수를 통해 인식한 확률형 아이템의 식별 정보와 제어부(130)가 랜덤 함수를 통해 인식한 확률형 아이템의 식별 정보가 일치하는 경우에만 확률형 아이템을 지급하여, 확률형 아이템을 허위로 요청하는 것을 방지할 수 있다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템 지급 조건의 만족여부를 인식하는 또 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 N+1 번째 블록에 포함된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출할 수 있다(S251).
게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값을 비교할 수 있다(S252). 여기서, 제 3 해시 값은 클라이언트 단말(200)이 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성한 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 해시 함수를 통해 산출한 해시 값일 수 있다. 여기서, 해시 함수는 특정한 길이를 가지는 데이터에 대해서 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수를 의미한다. 해시 함수는 어떤 입력 값을 해시 함수에 입력하더라도 기 설정된 길이의 결과 값이 산출될 수 있다. 또한, 해시 함수는 이전 입력 값의 일부가 변경되더라도 이전 결과 값과 관련 없는 결과 값이 산출될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값이 일치하는 경우(S252, Yes), N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여, 시드 값을 생성할 수 있다(S253).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자로 이루어질 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각의 연산 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 합산한 값으로 결정 수 있다. 다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 N 번째 서버 시크릿 키를 감산한 값의 절대값으로 결정할 수 있다. 또 다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 시드 값을 N 번째 클라이언트 시크릿 키에 N 번째 서버 시크릿 키를 곱 연산한 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각이 숫자와 문자의 조합 또는 문자만으로 이루어질 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 결합한 값 또는 서버 시크릿 키 및 클라이언트 시크릿 키 각각을 교차 결합한 값을 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(130)는, N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1234'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'B4584'인 경우, 각각의 시크릿 키를 결합한 'A1234B4584'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(130)는 N 번째 클라이언트 시크릿 키가 'A1B3C'이고, N 번째 서버 시크릿 키가 'D4E8F'인 경우, 각각의 시크릿 키를 교차 결합한 'AD14BE38CF'를 랜덤 함수의 시드 값으로 결정할 수 있다. 다만, 랜덤 함수의 시드 값은 이에 한정되지 않는다.
한편, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 3 해시 값과 제 4 해시 값이 일치하지 않는 경우(S252, No), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다는 신호를 클라이언트 단말(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 이전 블록(N 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키의 해시 값의 원문이 현재 블록(N+1 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키와 일치하는 경우에만 확률형 아이템의 지급 단계를 진행하여, 확률형 아이템의 확률 조작을 방지할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출할 수 있다(S254). 여기서, 랜덤 함수는 확률형 아이템에 대응하는 값(아이템에 대한 식별 정보)을 산출하기 위해 사용되는 함수일 수 있다. 예를 들어, 랜덤 함수는 해시 함수일 수 있다.
게임 서버(100)의 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식할 수 있다(S255). 상술한 제어부(130)가 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 9 및 도 10을 참조하여 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보를 비교할 수 있다(S256). 여기서, 제 2 식별 정보는, 제어부(130)가 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 식별 정보일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보가 일치한다고 인식한 경우(S256, Yes), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식할 수 있다(S257). 이 경우, 제어부(130)는 클라이언트 단말(200)로부터 수신한 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 상기 클라이언트 단말(200)로 제공하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 즉, 게임 서버(100)는 제 1 식별 정보 또는 제 2 식별 정보에 대응하는 확률형 아이템을 클라이언트 단말(200)에게 제공할 수 있다.
한편, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 제 1 식별 정보와 제 2 식별 정보가 일치하지 않는다고 인식한 경우(S256, No), 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 확률형 아이템 지급 조건이 만족되지 않았다는 신호를 클라이언트 단말(200)로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)가 이전 블록(N 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키의 해시 값의 원문이 현재 블록(N+1 번째 블록)에 기록된 N 번째 시크릿 키와 일치하고, 클라이언트 단말(200)에서 랜덤 함수를 통해 인식한 확률형 아이템의 식별 정보와 제어부(130)가 랜덤 함수를 통해 인식한 확률형 아이템의 식별 정보가 일치하는 경우에만 확률형 아이템을 지급함으로써, 시드 값(또는, 시드 값에 사용되는 시크릿 키)의 조작을 방지하고, 확률형 아이템을 허위로 요청하는 행위를 방지하여, 확률형 아이템 판매 및 구매에 대한 신뢰성 및 무결성이 확보될 수 있다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 확률형 아이템의 식별 정보를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 해시 레인지 데이터 테이블에서 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식할 수 있다(S261).
구체적으로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값 중 해시 레인지 데이터 테이블의 해시 레인지에 기 설정된 자릿수를 이용하여 레인지 값을 인식할 수 있다. 즉, 해시 레인지 데이터 테이블에서 레인지 값은 해시 레인지에 포함될 수 있다. 여기서, 해시 레인지 데이터 테이블은 블록체인 네트워크(300)의 N 번째 블록 및 N+1 번째 블록 중 적어도 하나에 기록되어 있을 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(130)는 해시 레인지 데이터 테이블에서 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식할 수 있다(S262). 구체적으로, 제어부(130)는 해시 레인지 데이터 테이블에서 레인지 값과 맵핑된 아이템 식별 정보인 제 1 식별 정보를 인식할 수 있다.
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 아이템 식별 정보인 제 1 식별 정보를 인식하기 위해 이용하는 해시 레인지 데이터 테이블에 대한 보다 구체적인 설명은 이하 도 10을 참조하여 자세히 후술한다.
전술한 도 4 내지 도 9의 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 해시 레인지 데이터 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 설명의 편의를 위해, 랜덤 함수의 결과 값 및 해시 레인지를 10진수로 한정하여 이하 설명하지만, 랜덤 함수의 결과 값 및 해시 레인지는 이에 한정되는 것은 아니고 16진수 등이 될 수다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 해시 레인지 데이터 테이블(90)은 해시 레인지(91), 레인지 값(92), 아이템 식별 정보(93) 및 획득 확률(94) 각각이 맵핑된 데이터 테이블일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 해시 레인지(91)는 10의 자릿수일 수 있다. 즉, 해시 레인지(91)는 00 내지 99일 수 있다. 또한, 레인지 값(92)은 해시 레인지(91)인 00 내지 99에 포함될 수 있다. 다만, 해시 레인지(91)의 자릿수는 이에 한정되는 것은 아니고, 100의 자릿수, 1000의 자릿수 또는 그 이상의 자릿수일 수도 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 해시 레인지(91)가 '00 내지 09'인 경우 레인지 값(92)은 'A', 해시 레인지(91)가 '10 내지 29'인 경우 레인지 값(92)은 'B', 해시 레인지(91)가 '30 내지 59'인 경우 레인지 값(92)은 'C', 해시 레인지(91)가 '60 내지 99'인 경우 레인지 값(92)은 'D'가 될 수 있다.
일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값이 '7635732166423168'인 경우, 10의 자릿수인 '68'을 이용하여, 레인지 값(92)이 'D'라고 인식할 수 있다. 그리고, 제어부(130)는 레인지 값 'D'에 맵핑된 아이템 식별 정보를 'F54486'로 인식하여, 랜덤 함수의 결과 값 '7635732166423168'의 제 1 식별 정보가 'F54486'라고 인식할 수 있다.
다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값이 '8569412314713201'인 경우, 10의 자릿수 '01'을 이용하여, 레인지 값(92)이 'A'라고 인식할 수 있다. 그리고, 제어부(130)는 레인지 값 'A'에 맵핑된 아이템 식별 정보를 'A35781'로 인식하여, 랜덤 함수의 결과 값 '8569412314713201'의 제 1 식별 정보가 'A35781'라고 인식할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 레인지 값(92) 각각은 아이템 식별 정보(93)와 맵핑될 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 레인지 값(92)은 'A', 'B', 'C' 및 'D' 일 수 있다. 또한, 레인지 값(92) 'A'는 아이템 식별 정보(93) 'A35781'과 맵핑되고, 레인지 값(92) 'B'는 아이템 식별 정보(93) 'S58426'과 맵핑되고, 레인지 값(92) 'C'는 아이템 식별 정보(93) 'D51857'과 맵핑되고, 레인지 값(92) 'D'는 아이템 식별 정보(93) 'F54486'과 맵핑될 수 있다.
일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값이 '7635732166423168'인 경우, 10의 자릿수인 '68'을 이용하여, 레인지 값 'D'를 인식하고, 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 제 1 식별 정보를 'F54486'로 인식할 수 있다. 다른 일례로, 제어부(130)는 랜덤 함수의 결과 값이 '8569412314713201'인 경우, 10의 자릿수 '01'을 이용하여, 레인지 값 'A'를 인식하고, 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 제 1 식별 정보를 'A35781'로 인식할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 아이템 식별 정보(93) 각각은 획득 확률(94)과 맵핑될 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 레인지 값(92) 'A'에 맵핑된 아이템 식별 정보(93) 'A35781'는 획득 확률(94) '10%'와 맵핑될 수 있다. 또한, 레인지 값(92) 'B'에 맵핑된 아이템 식별 정보(93) 'S58426'는 획득 확률(94) '20%'와 맵핑될 수 있다. 또한, 레인지 값(92) 'C'에 맵핑된 아이템 식별 정보(93) 'D51857'는 획득 확률(94) '30%'와 맵핑될 수 있다. 또한, 레인지 값(92) 'D'에 맵핑된 아이템 식별 정보(93) 'F54486'는 획득 확률(94) '40%'와 맵핑될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 확률형 아이템의 획득 확률(94)에 따라, 아이템의 등급이 상이할 수 있다.
예를 들어, 확률형 아이템은 획득 확률이 가장 낮은 10%인 경우, 등급이 가장 높은 신화 등급 아이템이 될 수 있다. 또한, 확률형 아이템은 획득 확률이 가장 높은 40%인 경우, 아이템의 등급이 가장 낮은 일반 등급 아이템이 될 수 있다.
상술한 해시 레인지 데이터 테이블(90)은 게임 서버(100)의 제어부(130)가 확률형 아이템의 식별 정보를 인식하는 방법의 이해를 돕기 위한 몇몇 예시일뿐 이에 한정되지 않는다.
도 11은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명 령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출하는 동작;
    N-1 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;
    N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성하고, 상기 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출하는 동작; 및
    상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 N 번째 블록은,
    클라이언트 단말에서 상기 N 시간과 상기 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고,
    상기 N+1 번째 블록은,
    상기 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 상기 클라이언트 단말의 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 타임 스탬프는,
    상기 클라이언트 단말에서 상기 확률형 아이템이 구매 등록된 시간에 대응하고,
    상기 제 2 타임 스탬프는,
    상기 클라이언트 단말에서 구매 등록된 상기 확률형 아이템이 사용되는 시간에 대응하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 N 번째 블록 및 상기 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작은,
    상기 제 1 타임 스탬프에 기록된 시간 이후에 상기 클라이언트 단말로부터 확률형 아이템 지급 요청 신호를 수신하는 동작;
    상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 기초하여, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작; 및
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은,
    상기 N+1 번째 블록에 포함된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작;
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작; 및
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은,
    상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작;
    상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작;
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;
    상기 제 1 식별 정보와 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 제 2 식별 정보를 비교하는 동작; 및
    상기 제 1 식별 정보와 상기 제 2 식별 정보가 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은,
    상기 N+1 번째 블록에 포함된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작;
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작;
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작;
    상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작;
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;
    상기 제 1 식별 정보와 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 포함된 지급 요청 아이템에 대한 제 2 식별 정보를 비교하는 동작; 및
    상기 제 1 식별 정보와 상기 제 2 식별 정보가 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 6 항 및 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 트랜잭션은,
    해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함하고,
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은,
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공함에 따라, 제 3 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송함으로써, 상기 제 3 트랜잭션이 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 노드 각각에서 특정 블록을 생성하고, 상기 특정 블록에 상기 제 3 트랜잭션이 기록되도록 야기시키는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 3 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템을 클라이언트 단말로 제공하는 동작은,
    상기 N 번째 블록에 상기 클라이언트 단말에서 전송한 상기 제 3 해시 값이 존재하는지 여부를 인식하는 동작;
    상기 N+1 번째 블록에 포함된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 인식한 경우, 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작; 및
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식된 경우, 상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템의 구매 등록에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었는지 여부를 인식하는 동작은,
    상기 N+1 번째 블록에 포함된 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 4 해시 값을 산출하는 동작;
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값을 비교하는 동작; 및
    상기 제 3 해시 값과 상기 제 4 해시 값이 일치하는 경우, 상기 확률형 아이템 지급 조건이 만족되었다고 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 클라이언트 단말로 상기 확률형 아이템의 구매 등록에 대응하는 확률형 아이템을 제공하는 동작은,
    상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작;
    상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작;
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 및
    상기 제 1 식별 정보에 대응하는 상기 확률형 아이템을 상기 클라이언트 단말로 제공하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 트랜잭션은,
    해시 레인지(Hash Range), 확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 각각이 맵핑된 해시 레인지 데이터 테이블을 더 포함하고,
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은,
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 0결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

  14. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 클라이언트 단말로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    확률형 아이템 구매 등록을 위해 N 번째 클라이언트 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 1 해시(Hash) 값을 산출하는 동작;
    상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작; 및
    상기 확률형 아이템의 사용을 위해 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 N 번째 블록은,
    게임 서버의 N 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값, 상기 게임 서버의 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고,
    상기 N+1 번째 블록은,
    상기 게임 서버의 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 타임 스탬프는,
    상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송된 시간에 대응하고,
    상기 제 2 타임 스탬프는,
    상기 제 2 트랜잭션 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송된 시간에 대응하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 N 번째 블록 및 상기 N+1 번째 블록 각각에 기록된 정보에 기초하여, 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작; 및
    상기 게임 서버로부터 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호에 대응하는 확률형 아이템을 제공받는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작은,
    상기 N+1 번째 블록에 포함된 상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 3 해시 값을 산출하는 동작;
    상기 제 2 해시 값과 상기 제 3 해시 값을 비교하는 동작;
    상기 제 2 해시 값과 상기 제 3 해시 값이 일치하는 경우, 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 상기 N 번째 서버 시크릿 키에 기초하여 시드 값을 생성하는 동작;
    상기 시드 값을 입력으로 하는 랜덤 함수의 결과 값을 산출하는 동작;
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작; 및
    상기 제 1 식별 정보를 포함하는 상기 확률형 아이템 지급 요청 신호를 상기 게임 서버로 전송하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 N 번째 블록은,
    확률형 아이템 각각의 획득 확률에 대한 정보, 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보 및 상기 확률형 아이템 각각의 식별 정보와 맵핑된 해시 레인지(Hash Range) 데이터 테이블을 더 포함하고,
    상기 랜덤 함수의 결과 값에 대응하는 확률형 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작은,
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서, 상기 랜덤 함수의 결과 값이 포함된 레인지 값을 인식하는 동작; 및
    상기 해시 레인지 데이터 테이블에서 상기 레인지 값에 대응하는 아이템에 대한 제 1 식별 정보를 인식하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  19. 게임 서버에 있어서,
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 통신부; 및
    기 설정된 시간 간격으로 서버 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 서버 시크릿 키의 해시(Hash) 값을 산출하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    N 시간에 대응하는 N 번째 서버 시크릿 키를 생성하고,
    상기 N 번째 서버 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출하고,
    N-1 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    N+1 시간에 대응하는 N+1 번째 서버 시크릿 키를 생성하고,
    상기 N+1 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값을 산출하고,
    상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 상기 제 2 해시 값을 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 N 번째 블록은,
    상기 클라이언트 단말에서 상기 N 시간과 상기 N+1 시간 사이에 확률형 아이템의 구매 등록을 위해 생성된 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 3 해시 값 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고,
    상기 N+1 번째 블록은,
    상기 확률형 아이템의 사용을 위해 공개되는 상기 클라이언트 단말의 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함하는,
    게임 서버.
  20. 클라이언트 단말에 있어서,
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 트랜잭션을 전송하는 통신부; 및
    클라이언트 시크릿 키(Secret Key)를 생성하고, 상기 클라이언트 시크릿 키의 해시(Hash) 값을 산출하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    확률형 아이템 구매 등록을 위해 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 생성하고,
    상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키의 제 1 해시 값을 산출하고,
    상기 제 1 해시 값을 포함하는 제 1 트랜잭션이 N 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 1 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 확률형 아이템의 사용을 위해 상기 N 번째 클라이언트 시크릿 키를 포함하는 제 2 트랜잭션이 N+1 번째 블록에 기록되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어하고,
    상기 N 번째 블록은,
    게임 서버의 N 번째 서버 시크릿 키의 제 2 해시 값, 상기 게임 서버의 N-1 번째 서버 시크릿 키 및 제 1 타임 스탬프를 포함하고,
    상기 N+1 번째 블록은,
    상기 게임 서버의 상기 N 번째 서버 시크릿 키 및 제 2 타임 스탬프를 포함하는,
    클라이언트 단말.
KR1020190014561A 2019-02-07 2019-02-07 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법 KR102169840B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190014561A KR102169840B1 (ko) 2019-02-07 2019-02-07 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190014561A KR102169840B1 (ko) 2019-02-07 2019-02-07 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200135655A Division KR20200124634A (ko) 2020-10-20 2020-10-20 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200097148A true KR20200097148A (ko) 2020-08-18
KR102169840B1 KR102169840B1 (ko) 2020-10-26

Family

ID=72265735

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190014561A KR102169840B1 (ko) 2019-02-07 2019-02-07 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102169840B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230089761A (ko) 2021-12-14 2023-06-21 엄혜용 블록체인을 이용한 확률형 상품의 투명성 검증 방법

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101216781B1 (ko) * 2012-06-08 2012-12-28 (주)네오위즈게임즈 게임 아이템 강화 방법 및 그 서버, 및 기록매체
KR20180017532A (ko) 2016-08-09 2018-02-21 주식회사 넥슨코리아 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법
KR20180068888A (ko) * 2016-12-14 2018-06-22 성신여자대학교 산학협력단 스마트 컨트랙트를 이용한 게임 아이템 구매 방법 및 장치

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101216781B1 (ko) * 2012-06-08 2012-12-28 (주)네오위즈게임즈 게임 아이템 강화 방법 및 그 서버, 및 기록매체
KR20180017532A (ko) 2016-08-09 2018-02-21 주식회사 넥슨코리아 아이템 제공 장치 및 아이템 제공 방법
KR20180068888A (ko) * 2016-12-14 2018-06-22 성신여자대학교 산학협력단 스마트 컨트랙트를 이용한 게임 아이템 구매 방법 및 장치

Also Published As

Publication number Publication date
KR102169840B1 (ko) 2020-10-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11790370B2 (en) Techniques for expediting processing of blockchain transactions
WO2020107919A1 (zh) 基于创新性的信誉证明共识协议的分布式网络及生态系统
US9967334B2 (en) Computing device configuration and management using a secure decentralized transaction ledger
Buterin A next-generation smart contract and decentralized application platform
KR102162762B1 (ko) 아이템 추적 기법
KR102207560B1 (ko) 파일 공유 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치
KR20200091647A (ko) 아이템 거래 기법
KR102162763B1 (ko) 계정 이동 방법
KR102030171B1 (ko) 탈중앙 게임 운영 방법
US20230042916A1 (en) System and method for secure peer-to-peer transmission of content in distributed ledger neworks
CN117616410A (zh) 计算机分片环境中的多方计算
KR102254207B1 (ko) 블록체인 상에서의 게임 데이터 관리 방법
KR102169840B1 (ko) 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법
KR102163930B1 (ko) 블록체인 보상을 통한 분산 컴파일 시스템
KR102139551B1 (ko) 유언장을 관리하는 서버 및 방법
KR102151731B1 (ko) 아이템 셀프 처리를 허용하기 위한 기법
KR20200108763A (ko) 탈중앙 게임 운영 방법
KR102140635B1 (ko) 블록체인을 활용한 추첨 방법
KR102253238B1 (ko) 분산 컴파일링을 검증하는 방법
KR102298497B1 (ko) 전력 관리 서버 및 컴퓨터 프로그램
KR102260794B1 (ko) 게임 내 스마트 컨트랙트를 이용하여 커스텀 계약의 신뢰를 보증하는 방법
KR20200124634A (ko) 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법
KR102168428B1 (ko) 컨텐츠 다운로드 방법, 컨텐츠 다운로드 관리 서버 및 컴퓨터 프로그램
KR20200138097A (ko) 계정 이동 방법
KR20200107881A (ko) 유언장을 관리하는 서버 및 방법

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant