JP2016214445A - ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2016214445A
JP2016214445A JP2015101030A JP2015101030A JP2016214445A JP 2016214445 A JP2016214445 A JP 2016214445A JP 2015101030 A JP2015101030 A JP 2015101030A JP 2015101030 A JP2015101030 A JP 2015101030A JP 2016214445 A JP2016214445 A JP 2016214445A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
character
group
player character
parameter information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015101030A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5823074B1 (ja
Inventor
智佐登 青沼
Chisato Aonuma
智佐登 青沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2015101030A priority Critical patent/JP5823074B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5823074B1 publication Critical patent/JP5823074B1/ja
Publication of JP2016214445A publication Critical patent/JP2016214445A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】比較的レベルの低いプレイヤをチームに受け入れるインセンティブを与えることのできるゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤが操作する端末と、当該端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバとを含むゲームシステムであって、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理し、キャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタがグループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲームシステムである。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラムに関する。
近年、スマートフォン等の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)等のネットワーク上のサービスサーバ(ゲームサーバ)を利用して提供されるゲームが普及している。こうしたゲームでは、プレイヤ(スマートフォン等の利用者)は、仮想的なゲーム空間内で動作を行う仮想的なプレイヤキャラクタを操作し、また他のプレイヤとのコミュニケーションを図りつつゲームを行う。
このようなゲームでは例えば、複数のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、敵と設定された他のプレイヤキャラクタ等に対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦ゲームが行われる。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵となったプレイヤキャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬を付与させる。なお、特許文献1には、プレイヤのレベルに応じて獲得可能な点数の割合を変更する技術が開示されている。
特開2011−5163号公報
しかしながら上記従来のゲームシステムでは、個々のプレイヤについては、そのレベルに応じて獲得可能な報酬を調整し得るものの、チーム戦においてはなるべくレベルの高いプレイヤ同士でチームを組むことでバトルゲームを有利に進めることができるようになっているので、ゲームを始めたばかりの比較的レベルの低いプレイヤをチームに引き入れるインセンティブが働かない。また、チームに属するプレイヤがランダムに選択される場合、自己よりもレベルの低いプレイヤが含まれるチームに属してしまうと、ゲームに対する意欲が削がれることとなっていた。
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、比較的レベルの低いプレイヤをチームに受け入れるインセンティブを与えることのできるゲームシステムを提供することを、その目的の一つとする。
上記従来例の問題点を解決する本発明は、ゲームのプレイヤが操作する端末と、当該端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバとを含むゲームシステムであって、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報(例えば、プレイヤキャラクタの累積経験値やレベル情報、攻撃ポイント、スキルポイント、体力ポイント等)を管理する管理手段と、所定の共同ゲーム(例えばグループ同士の対戦ゲーム)をプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、を含み、前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件(例えばプレイヤキャラクタのレベル情報が所定のしきい値を下回るなどの条件)を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、当該対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせる(例えば累積経験値の増加量を大きくするなど)こととしたものである。
形成したグループによる共同ゲームのプレイにより、当該グループに属する各プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報を更新することは、例えば、対戦ゲームのプレイに応じて、経験値を獲得することなどを指す。キャラクタパラメータ情報の更新内容を異ならせるとは、例えば、獲得させる経験値の大きさを異ならせることなどを指す。
これにより、例えば、同じグループに、比較的低いレベルのプレイヤキャラクタが含まれている場合に、獲得できる経験値を大きくするなど、あるプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータを、当該プレイヤキャラクタと同じグループに属する、キャラクタパラメータ情報の更新に影響させることが可能となり、比較的レベルの低い仲間(プレイヤキャラクタ)を選択してグループに引き入れるとゲーム上有利となるので、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタをグループに受け入れるインセンティブを与えることが可能となる。
またここで前記更新手段は、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が、ゲームのプレイにおいて比較的不利なものである場合に、前記対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち、例えば、少なくとも一部のプレイヤキャラクタとして、ゲームにおいて攻撃操作等を行おうとするプレイヤ(以下、操作プレイヤと呼ぶ)が操作するプレイヤキャラクタ、及び前記操作プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとともにグループを形成して所定の共同ゲームをプレイする他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、または当該グループのグループパラメータ情報の更新において、ゲームのプレイにおいてより有利であるように更新してもよい。例えば、累積経験値の増加量を大きくすることが、より有利であるように更新することに相当する。
ゲームのプレイにおいて比較的不利なものである場合とは、例えば、プレイヤキャラクタのレベル情報が低い、あるいは攻撃ポイントが小さいなどといった場合を指す。このように設定することで、例えば、比較的レベルの低いプレイヤをグループに受け入れると、ゲーム上有利となるので、比較的レベルの低いプレイヤをグループに受け入れるインセンティブを与えることが可能となる。
なお、前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報は、前記対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一部のプレイヤキャラクタ(例えば上記操作プレイヤのプレイヤキャラクタ)のキャラクタパラメータ情報であってもよい。また、前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報には、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が含まれてもよい。このようにすれば、対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報の更新に、対象プレイヤキャラクタ自身のキャラクタパラメータを影響させることが可能となる。例えば、対戦ゲームのプレイに応じて、対象プレイヤキャラクタが得る経験値を、対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが得る経験値に比べて大きくすることが可能になる。この例によると、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタ等についてもグループに属することによるメリットが得られる。
ここで前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報には、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が含まれ、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足する場合の更新分(例えば対象プレイヤキャラクタである比較的レベルの低いプレイヤキャラクタに与えられた経験値)と、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足しないとした場合の更新分(例えば対象プレイヤキャラクタが比較的レベルの低いプレイヤキャラクタでなかったとした場合に与えられたはずの経験値)との差の累算値を優遇度情報として、前記更新手段は、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するときには、当該対象プレイヤキャラクタについて得た優遇度情報を用いて、当該対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一部のプレイヤキャラクタ、例えば、ゲームにおける攻撃操作等を行った操作プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ及び、当該操作プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとともにグループを形成して所定の共同ゲーム(例えばグループ同士の対戦ゲーム)をプレイする他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、または当該グループのグループパラメータ情報を更新することとしてもよい。
優遇度情報は例えば、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタがグループに属していることによって得られたメリットであり、グループに属している間に得られた経験値と、グループに属していなかったとした場合に得られた経験値との差の累算値等に相当する。
これにより、グループに属する比較的レベルの低いプレイヤキャラクタに対して、そのゲーム内行動(バトルの連勝記録など)に応じて、ゲームを有利に進めるための経験値を通常より多く付与し、その見返りとして、グループ又はグループに属する他のプレイヤキャラクタに対して、上記比較的レベルの低いプレイヤキャラクタの経験値を上げた分に応じて、例えばグループのパラメータ(攻撃力や防御力など)や、各プレイヤキャラクタのパラメータを増加させたり、ゲームを有利に進めることができるアイテム等を獲得できるクエスト(ダンジョン)等に入れる様になる等の特典イベントが発生するといった演出が可能となる。ここで、当該ダンジョンは、付与された経験値の量に応じて、滞在できる時間が制限されており、入ると通常よりレア度が高いアイテム、又は大量のアイテム、又はそこでしか手に入らないゲーム内アバターアイテム(洋服など)が手に入る様にしてもよい。
さらに前記管理手段が、前記グループごとのグループパラメータ情報を管理し、プレイヤがゲームをプレイする際には、当該プレイヤのプレイヤキャラクタが属しているグループについてのグループパラメータ情報に基づく処理が行われ、前記更新手段は、前記グループによる共同ゲームのプレイ(例えばグループ同士の対戦ゲームのプレイ)により、前記グループパラメータ情報を更新する更新手段であって、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件(例えばプレイヤキャラクタのレベル情報が所定のしきい値を下回るなどの条件)を満足するか否かにより、前記グループのグループパラメータ情報の更新内容を異ならせることとしてもよい。ここでグループパラメータ情報の更新内容を異ならせることは、例えば、グループのレベル情報の増加量を異ならせること等の処理によって実現される。
この例によると、同じグループに、比較的低いレベルのプレイヤキャラクタが含まれている場合に、グループ自体が獲得できるレベル情報の増大量を大きくするなど、グループについてのパラメータ情報にも、当該グループに属している他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報を影響させることが可能となる。具体的には、比較的レベルの低い仲間(プレイヤキャラクタ)を選択してグループに引き入れると、当該グループに所属するプレイヤキャラクタ全体が、ゲーム上有利に設定されることにより、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタをグループに受け入れるインセンティブを与えることが可能となる。
このように設定することで、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタをグループに受け入れると、グループに属するプレイヤキャラクタは、ゲーム上有利な結果を得られるので、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタをグループに受け入れるインセンティブを与えることが可能となる。
また、例えば、前記グループを形成して所定の共同ゲームをプレイするプレイヤキャラクタを選択する選択手段をさらに含み、前記選択手段は、例えば、キャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについて定められた条件(例えば最低数や、最大数の条件)に従って、プレイヤキャラクタを選択する。これによって例えば比較的レベルの低いプレイヤをグループに入れることでグループ内のプレイヤに与えられるメリットの過剰付与を防止できる。なお、選択手段は、プレイヤの操作を受けて選択を行うものであってもよいし、ゲームサーバや端末が人為的操作なしに選択するものであってもよい。
さらに少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについては、所定の脱退条件を満足しない場合に、グループからの脱退を禁止することとしてもよい。これにより比較的レベルの低いプレイヤがグループに所属することによるメリットを一方的に得ることがなくなる。
ここで脱退条件は、例えばキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタのグループへの貢献度(具体的には当該プレイヤキャラクタが相手方に与えたヒットポイントの累算値等)が一定の基準に達しているなどの条件である。
また少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについては、所定の除名許可条件を満足しない場合にグループからの除名(つまり、当該所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ以外のプレイヤの操作による、所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタのグループからの脱退操作)を禁止することとしてもよい。
ここで除名許可条件は、例えば除名の対象として指定されたプレイヤキャラクタの最後のログインからの経過時間が閾値を超えたとの条件などとする。これにより、ログインをしなくなったプレイヤのプレイヤキャラクタがグループに所属し続けることによるデメリット(新たなプレイヤキャラクタをグループに加えられないなど)を解消する機会がプレイヤに対して与えられる。
また少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについて、当該プレイヤキャラクタが前記所定のパラメータ条件を満足しない状態となってからの操作履歴が所定の条件(例えば、当該プレイヤキャラクタによるグループへの貢献度が予め定めた基準より低いと判断される等の条件)を満足する場合は、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータ情報を補正(例えば優遇した分を取り上げる)してもよい。これにより例えば、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタが所定のレベルまでの強化を達成した後にグループに貢献しない場合に、当該プレイヤキャラクタに与えていたメリット(例えば、経験値を余分に上昇させた分)を取り上げるといった処理が可能となる。
また本発明の一態様は、ゲームの各プレイヤが操作する各端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバであって、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、を含み、前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせることとしたものである。
さらに本発明のもう一つの態様は、他のゲーム端末と通信可能に接続されるゲーム端末であって、ゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、を含み、前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせることとしたものである。
また本発明の別の態様は、ゲームの制御方法であって、管理手段がゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する工程と、更新手段が、所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新工程と、を含み、前記更新工程では、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせることとしたものである。
さらに本発明の別の態様は、プログラムであって、ゲームの各プレイヤが操作する各端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバを、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、として機能させ、前記更新手段として機能させる際には、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせることとしたものである。
本発明によると、同じグループに属する対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータを、対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタの少なくとも一部に対するキャラクタパラメータ情報の更新に影響させることが可能となり、例えば比較的レベルの低いプレイヤをチームに受け入れるインセンティブを与えることができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの例を表す構成ブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバが保持するデータベースの内容例を表す説明図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバの例を表す機能ブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバが提供するホーム画面の例を表す説明図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによるバトルに関わる処理例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバが提供するゲーム画面の例を表す説明図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによるゲーム画面の提供処理を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによる攻撃の操作に応答する処理の例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバが提供するバトルパートのゲームの終了時の処理例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによるパラメータの更新処理の例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによる経験値の更新処理の例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによる経験値の更新処理のもう一つの処理の例を表すフローチャート図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバが生成する優遇状況データベースの内容例を表す説明図である。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバによる脱退処理に関する処理例を表すフローチャート図である。
[用語定義]
以下の説明において用いる、主な用語の定義をしておく。
(1)プレイヤとは、端末を操作する現実のユーザを指す。
(2)プレイヤキャラクタとは、プレイヤの端末に対する操作によって制御される、ゲーム内での仮想的なキャラクタをいう。このプレイヤキャラクタは、ゲーム内の画像として表示されるものであってもよい。
(3)グループとは、ゲーム内で構築される、複数のプレイヤキャラクタの仮想的な集合(いわゆる仲間、ギルド、チーム、パーティ、コミュニティ等)である。
[概要]
本発明の実施の形態に係るゲームシステム1は、図1に示すように、互いにネットワーク等の通信手段を介して通信可能に接続されたゲームサーバ10と、複数の端末20a,20b,…とを含む。以下では、端末をそれぞれ区別する必要がない場合は、符号のサフィックスを省いて、「端末20」と表記する。
ゲームサーバ10は、サーバコンピュータであり、本実施の形態において行われるゲームの処理を実行するプログラムを動作させている。本実施の形態においてこのゲームサーバ10は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末20a,20b,…に対してネットワーク等の通信手段を介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるグループで行われるゲームを提供する。このゲームサーバ10の構成及び動作については後に述べる。
端末20は、例えばパーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、ゲームサーバ10との間で通信を行い、ゲームサーバ10から受信される指示に従って、画像を表示し、あるいは楽曲や効果音等のサウンド情報を鳴動する処理を行う。またこの端末20は、プレイヤの操作を受け入れて、当該操作の内容を表す情報を、ゲームサーバ10に対して送出する。この端末20の構成及び動作についても、後に述べる。
また本実施の形態の以下の例では、ゲームサーバ10が提供するゲームは、グループによるバトルが行われる共同ゲームであるとする。もっとも本実施の形態のゲームサーバ10が提供するゲームは、全体としては、グループによるバトルパート(例えばチーム対戦形式のバトル)のほか、各プレイヤが単独でそのプレイヤキャラクタを用いて、または他のプレイヤのプレイヤキャラクタを仲間としたグループで仮想的なゲーム空間内で予め定められたストーリーを進行させるクエストパートや、ゲームに用いるアイテム等を取得するためのいわゆるガチャ・パートなどを含んでいてもよい。またバトルパートのゲームは、グループ間で対戦する形式ではなく、グループとなった複数のプレイヤキャラクタと、コンピュータ側で用意した仮想敵とのバトルが行われるゲームであってもよい。
またこのゲームでのバトルは、一方のグループのプレイヤキャラクタが、相手グループのプレイヤキャラクタを「攻撃」し、当該攻撃したプレイヤキャラクタに設定されている攻撃ポイント(BP)またはスキルポイント(SP)に基づいて、攻撃された相手グループのプレイヤキャラクタの体力ポイント(HP)を減少させていき、体力ポイントが予め定めた閾値を下回ると、「気絶」したものとして当該プレイヤキャラクタが攻撃不能となる、といったようにして進行するものとする。また体力ポイントは、単位時間あたり単位ポイントずつ増加するものとし、ある程度の時間が経過すれば、「気絶」したプレイヤキャラクタも再度攻撃ができるようになるものとしてもよい。さらに攻撃には複数の種類があるものとし、攻撃を行ったプレイヤキャラクタの攻撃ポイント、またはスキルポイントの少なくとも一方が、攻撃の種類ごとに定められた値だけ小さくなる(減る)ものとしておく。
[構成]
本実施の形態においてゲームサーバ10は、図1に例示するように、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを含んで構成される。また端末20は、例えばスマートフォン等であり、制御部21と、記憶部22と、操作部23と、表示部24と、通信部25とを含んで構成される。
なお、図1では、ゲームサーバ10が一台の装置として図示されているが、本実施の形態においてはゲームサーバ10は、複数台のサーバコンピュータを含む、クラスタサーバであってもよい。この場合、各サーバコンピュータにはそれぞれ記憶部を備えて、それぞれのサーバコンピュータの記憶部に、ゲームとしての処理に必要なデータが分散されて記憶されていてもよい。
ここで制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部12に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態において制御部11は、複数の端末20との間で通信を行い、各端末20の利用者(プレイヤ)を認証する。また認証したプレイヤによる端末20でのゲームの操作に関する情報を端末20から受信し、ゲームの処理を実行して、その処理の結果に基づいて、ゲームの画像情報やサウンド情報(楽曲の情報等を含む)等を端末20へ送出する。
またこの制御部11は、このゲームとしての処理において、各プレイヤのプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理し、またプレイヤからの操作を受け入れ、当該操作を行うプレイヤの操作によって制御されるプレイヤキャラクタとともにグループを形成して所定の共同ゲームをプレイする他のプレイヤの操作によって制御される他のプレイヤキャラクタを選択する。制御部11は、当該形成したグループによる共同ゲームのプレイにより、当該グループに属する各プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報を更新する更新手段として機能し、同じグループに属するプレイヤキャラクタとして選択されたプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するか否かにより、プレイヤキャラクタの少なくとも一部に対するキャラクタパラメータ情報の更新内容を異ならせる。この制御部11の具体的な処理の内容については後に述べる。
記憶部12は、メモリデバイスやディスクデバイスを含む。この記憶部12には制御部11により実行される各種プログラム(本発明の実施の形態に係るプログラムを含む)が格納されている。本発明の実施の形態に係るプログラムは、DVD−ROMなどのコンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部12に格納されたものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部12は制御部11のワークメモリとしても動作する。
本実施の形態においてこの記憶部12には、図2(a)に例示するように、プレイヤごとに、プレイヤ識別子(P)と、当該識別名で識別されるプレイヤが制御する少なくとも一つのプレイヤキャラクタ識別子(C)と、当該プレイヤキャラクタ識別子(C)ごとのキャラクタパラメータ情報とを関連付けてプレイヤキャラクタデータベースとして記憶している。なお、各プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報は、プレイヤキャラクタの累積経験値(EP)やレベル情報(Lv)、攻撃ポイント(BP)、スキルポイント(SP)、体力ポイント(HP)等を含む。なお、ここでレベル情報Lvは、累積経験値EPと、累積経験値について複数定められた閾値EPth1,EPth2,…とを用い、累積経験値EPが閾値EPth(i+1)>EP≧EPthiであるとき(i=1,2,…)に、レベル情報Lv=iと定めるといったように、累積経験値EPに応じて定めることとしてもよい。
通信部13は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介して端末20との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部13は、ネットワークを介して端末20から受信した情報(操作の内容を表す情報等を含む)を制御部11に出力する。またこの通信部13は、制御部11から入力される指示に従い、指示された宛先となった端末20に対して画像情報等を送出する。
端末20の制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部22に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例においてこの制御部21は、ブラウザとして機能する。すなわち、制御部21は、ゲームサーバ10に対してゲームの画像情報等を要求するよう通信部25に指示し、通信部25がゲームサーバ10から受信する画像情報を受け入れて、当該画像情報を表示部24に表示する。またこの制御部21は、プレイヤである利用者が行った操作の情報をゲームサーバ10に対して送出するよう通信部25に指示する。この制御部21の動作については後に述べる。
記憶部22は、メモリデバイス等を含む。この記憶部22には制御部21により実行されるプログラムが格納されている。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部22に格納されたものであってもよいし、ネットワークを介して受信し、この記憶部22に格納したものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部22は制御部21のワークメモリとしても動作する。
操作部23は、例えば表示部24に重ね合わせて配されたタッチパネルであり、利用者の指示操作を受け入れて、当該指示操作の内容を制御部21に出力する。表示部24は、液晶ディスプレイ等であり、制御部21から入力される指示に従い、画像情報を表示する。通信部25は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介してゲームサーバ10との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部25は、ネットワークを介してゲームサーバ10から受信した情報を制御部21に出力する。またこの通信部25は、制御部21から入力される指示に従い、指示された宛先となったゲームサーバ10に対して操作の情報等を送出する。
次に制御部11の動作について、チーム対戦形式のバトルのゲームの処理を行う場合を例として説明する。制御部11は記憶部12に格納された本実施の形態のプログラムを実行することにより、図3に例示する各機能ブロックを実現する。つまり、本実施の形態の一例では、記憶部12に格納されたプログラムを実行することにより、制御部11が、プレイヤ認証部31と、ゲーム情報配信制御部32と、グループ情報管理部33と、バトル構成処理部34と、バトル処理部35と、プレイヤキャラクタ管理部36と、として機能することとなる。
ここでプレイヤ認証部31は、端末20からゲーム情報の要求を受け入れて、当該端末20を操作する利用者(プレイヤ)を、予め定めた方法で認証する。具体的にこの認証は、ユーザ名やパスワードを入力させることにより行われてもよい。プレイヤ認証部31は、ここで認証に成功したプレイヤについて、当該プレイヤ識別子(例えばプレイヤごとに固有に発行されている識別番号等でもよい)と、当該プレイヤが操作する端末20との通信に用いる通信パラメータ情報(当該端末20のネットワークアドレスやセッション識別子等)とを関連付けて、図2(b)に示すようなログインデータベースとして記憶部12に格納しておく。
ゲーム情報配信制御部32は、プレイヤ認証部31にて認証されたプレイヤの操作する端末20に対して、ホーム画面の情報を生成して送出する。このホーム画面には例えば図4に例示するように、ホーム画面へ戻る指示を行うためのボタン(HB)、クエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン(QB)、バトルパート(対戦)のゲームを行う指示を送出するボタン(BB)、いわゆるガチャ(抽選)パートの処理を行う指示を送出するボタン(RB)等を配しておく。
ゲーム情報配信制御部32は、ここで端末20からクエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン(QB)がタップされた旨の情報を受信すると、クエストパートのゲームの処理を開始する。またゲーム情報配信制御部32は、端末20からバトルパート(対戦)のゲームを行う指示を送出するボタン(BB)がタップされた旨の情報を受信すると、図2(b)に示すログインデータベースを参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子(指示プレイヤ識別子)を取得し、バトル処理部35に対して当該取得したプレイヤ識別子を出力して処理開始を指示する。
ゲーム情報配信制御部32は、端末20からいわゆるガチャ(抽選)パートの処理を行う指示を送出するボタン(RB)がタップされた旨の情報を受信すると、いわゆるガチャ(抽選)パートの処理を開始する。
[グループの形成]
グループ情報管理部33は、グループに関する情報を格納するグループデータベースを管理する。具体的にこのグループデータベースには、図2(c)に例示するように、個々のグループごとに固有に発行されたグループ識別子(GID)に対して、グループに属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが任意に定めたグループ名(GN)、当該グループのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子(GLC)、並びに、当該グループに属する各プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子(C)を関連付けたものである。また本実施の形態のある例では、グループとしてのレベル情報(グループレベル情報GLv)が各グループ識別子GIDに関連付けて記録されていてもよい。
なお、グループの形成処理は、基本的には、プレイヤからの操作を受け入れ、当該操作を行うプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとともにグループを形成して所定の共同ゲームをプレイする他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを選択することで行われる。この処理には、具体的には、
(1)グループへ自己のプレイヤキャラクタを所属させることを希望するプレイヤがグループのリーダープレイヤに所属承認を依頼することで実行される処理、
(2)グループに属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、他のプレイヤキャラクタをグループに勧誘することで実行される処理、
(3)グループを形成しようとするプレイヤが、他のプレイヤの操作によって制御される他のプレイヤキャラクタを(当該他のプレイヤの許諾等の必要なしに)グループに引き入れる操作を行うことで実行される処理
(4)ゲームサーバ10が、人為的操作なしにグループに属するべきプレイヤキャラクタを選択する処理
等がある。
本実施の形態では、ゲームサーバ10が端末20から(1)グループへの参加希望、あるいは(2)グループへの他のプレイヤの勧誘、(3),(4)グループの形成等の指示を受けて対応する処理を行う。
このうち、まず(1)グループ識別子GIDが「GID1」であるグループへの自己のプレイヤキャラクタの所属(参加)を希望するプレイヤが当該グループのリーダーに所属承認を依頼する場合について説明する。この場合、プレイヤキャラクタのグループへの所属は次のようにして設定される。例えばグループのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタ(リーダーキャラクタと呼ぶ)を選択して、所属を希望するプレイヤが所属を希望する旨のメッセージを送信する。そして選択されたリーダーキャラクタを操作するプレイヤ(リーダープレイヤと呼ぶ)が、当該メッセージを受け、所属を承認する旨の操作をすると、ゲームサーバ10がグループデータベースに保持されたグループの情報のうち、当該グループ識別子「GID1」に関連付けて、所属を希望するプレイヤのプレイヤキャラクタ識別子(C)を追記する。
またプレイヤキャラクタのグループからの脱退は、脱退を希望するプレイヤが、脱退をする旨の操作を行ったことを受けて、ゲームサーバ10がグループデータベースの当該プレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けられたプレイヤキャラクタ識別子を削除する処理を行うことで達成される。
さらにプレイヤが、新規にグループを作成する操作を行うと、ゲームサーバ10が新たに固有のグループ識別子を発行し、グループデータベースに格納する。またゲームサーバ10は、この発行したグループ識別子に関連付けて、新規にグループを作成する操作を行ったプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子を、当該グループのリーダーキャラクタに設定してグループデータベースに記録する。
また(2)グループに属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、他のプレイヤの操作によって制御される他のプレイヤキャラクタをグループに勧誘する場合、いずれかのグループに属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ(勧誘プレイヤ)が、勧誘の対象となるプレイヤキャラクタの条件(『レベル情報が「X」以上』、などの条件)を指定する。この場合、ゲームサーバ10はプレイヤキャラクタデータベースを参照して、当該指定された条件を満足するプレイヤキャラクタを所定数だけ(当該条件を満足するプレイヤキャラクタが所定数以上であれば、当該条件を満足するプレイヤキャラクタのうちから所定数だけランダムに選択する)含む一覧を、勧誘プレイヤに提示する。
勧誘プレイヤは、この一覧のうちから、勧誘の対象とするプレイヤキャラクタを選択して、メッセージを送信する。そして当該選択されたプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが当該メッセージを受けて、所属を承認する旨の操作をすると、ゲームサーバ10がグループデータベースに保持されたグループの情報のうち、勧誘プレイヤのプレイヤキャラクタが所属しているグループのグループ識別子に関連付けて、所属を承認したプレイヤのプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子を追記する。
(3)グループを形成しようとするプレイヤ(グループ形成プレイヤ)が、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを(当該他のプレイヤの許諾等の必要なしに)グループに引き入れる場合、グループ形成プレイヤが、グループに引き入れようとするプレイヤキャラクタの条件(『レベル情報が「X」以上』、などの条件)を指定する。するとゲームサーバ10がプレイヤキャラクタデータベースを参照して、当該指定された条件を満足するプレイヤキャラクタを所定数だけ(当該条件を満足するプレイヤキャラクタが所定数以上であれば、当該条件を満足するプレイヤキャラクタのうちからランダムに選択する所定数だけ)含む一覧を、グループ形成プレイヤに提示する。
そしてグループ形成プレイヤが、この一覧のうちから、グループに所属させたいプレイヤキャラクタを選択すると、ゲームサーバ10は、グループ形成プレイヤのプレイヤキャラクタが所属しているグループのグループ識別子に関連付けて、選択されたプレイヤキャラクタのプレイヤ識別子を追記する。
さらに(4)ゲームサーバ10が、人為的操作なしにグループに属するべきプレイヤキャラクタを例えばランダムに選択することとしてもよい。これら(1)から(4)のいずれの場合においても、グループごとに、グループに所属するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子が関連付けてグループデータベースに記録されることとなる。
なお、各プレイヤキャラクタは、複数のグループに属することが可能となっていてもよいし、いずれかのグループに所属した場合には他のグループに所属できないようになっていてもよい。
[グループ形成に係る条件の例]
また本実施の形態の一例では、グループの形成において、レベル情報Lvが予め定めたしきい値(レベルしきい値)を下回るプレイヤキャラクタ(低レベルプレイヤキャラクタと呼ぶ)の数について、その数に係る条件として
(1)グループ内における低レベルプレイヤキャラクタの下限数LPnmin、
または、
(2)グループ内における低レベルプレイヤキャラクタの上限数LPnmax、
の少なくとも一方が定められていてもよい。
例えば(1)グループ内における低レベルプレイヤキャラクタの下限数LPnminが定められている場合は、ゲームサーバ10は、グループの形成時に、当該下限数に相当する低レベルプレイヤキャラクタをランダムに選択してグループに所属させてもよい。この例では、自己が操作するプレイヤキャラクタを含むグループを形成しようとするプレイヤ(グループ形成プレイヤ)からグループの形成要求があったときに、プレイヤキャラクタデータベースとグループデータベースとを参照して、どのグループ識別子にも関連付けられていない低レベルプレイヤキャラクタを、下限数LPnminだけランダムに選択する。そしてゲームサーバ10は新規に固有のグループ識別子を発行し、この発行したグループ識別子に対して、グループ形成プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子と、上記選択した低レベルプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子とを関連付けてグループデータベースに記録する。
また別の例では、ゲームサーバ10は、上記下限数LPnminを越える低レベルプレイヤキャラクタが所属していないグループについては、後に述べるチーム対戦形式のバトルに参加できないように制御してもよい。この場合、グループに属しているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、既に述べたグループの形成方法により、下限数LPnminを越える低レベルプレイヤキャラクタを勧誘するなどしてグループに所属させることにより、当該グループがチーム対戦形式のバトルに参加できるようになる。
また、グループ内における低レベルプレイヤキャラクタの上限数LPnmaxが定められている場合は、あるグループに所属させようとする低レベルプレイヤキャラクタが選択されたときや、低レベルプレイヤキャラクタを操作するプレイヤがあるグループに所属を希望したときに、当該所属を希望したグループに既に所属している低レベルプレイヤキャラクタの数LPnをゲームサーバ10が調べる。この処理は、当該グループのグループ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているプレイヤキャラクタ識別子のうち、プレイヤキャラクタデータベースにおいて上記レベルしきい値を下回るレベル情報Lvに関連付けられたプレイヤキャラクタ識別子がいくつあるかをカウントすることで行われる。
ここで当該グループに既に所属している低レベルプレイヤキャラクタの数LPnが上記低レベルプレイヤキャラクタの上限数LPnmaxに到達している場合、例えばLPn≧LPnmaxである場合は、選択された低レベルプレイヤキャラクタあるいは、所属を希望したプレイヤが操作する低レベルプレイヤキャラクタの当該グループへの所属を許可しない(グループデータベースに当該低レベルプレイヤキャラクタのプレイヤ識別子を追記しない)こととすればよい。
[バトルパートの準備]
バトル構成処理部34は、チーム対戦形式のバトルを行うグループの組み合わせを決定し、組み合わせに係るグループの識別子を互いに関連付けて、次回バトル対戦リストとして記憶部12に格納していく。具体的にこのバトル構成処理部34は、バトル処理部35からバトルへの参加表明を行ったプレイヤ識別子の入力を受けて、当該入力されたプレイヤ識別子により識別されるプレイヤのプレイヤキャラクタに関連付けてグループデータベースに記録されているグループのグループ識別子をバトル待ちグループとして記憶する。
またバトル構成処理部34は、所定のタイミング(バトル処理開始前のタイミング)で、バトル待ちグループとして記憶しているグループ識別子から一対のグループ識別子を、例えばランダムに、あるいは一対のグループ識別子で識別される各グループのレベルGLv同士の差が予め定めたしきい値未満となるなどの条件により選択する。バトル構成処理部34は、選択した一対のグループ識別子を互いに関連付けて、次回バトル対戦リストに追記して記憶部12に格納する。
[バトルパートの処理例]
バトル処理部35は、バトルパートの処理を実行する。具体的に本実施の形態の例では、バトルパートにおけるチーム対戦形式のバトル(本発明の共同ゲームの一例)は、所定のバトル時間帯(例えば毎日10時から11時、12時から13時、19時から20時の3回、など)に行われるものとする。
バトル処理部35は、ゲーム情報配信制御部32からプレイヤ識別子とともに、処理開始の指示を受けると、図5の処理を開始し、ゲーム情報配信制御部32から入力されたプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタ識別子を指示キャラクタ識別子として読み出す(S11)。そしてバトル処理部35は現在時刻(図示しないカレンダーIC等から取得する)がバトル時間帯に属しているか否かを調べる(S12)。ここで現在時刻がバトル時間帯に属していないと判断すると(S12:No)、バトル処理部35は、次回バトル対戦リストに、当該読み出した指示キャラクタ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているグループ識別子が記録されているか否かを調べる(S13)。
処理S13において次回バトル対戦リストに、指示キャラクタ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているグループ識別子が記録されていない場合(S13:No)、バトル処理部35は、バトル構成処理部34に対して、ゲーム情報配信制御部32から入力されたプレイヤ識別子を、バトルパートのゲームへの参加表明を行ったプレイヤ識別子として出力して、グループの組み合わせを決定させる(S14)。
一方、処理S13において、次回バトル対戦リストに、指示キャラクタ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているグループ識別子が記録されていた場合(S13:Yes)、バトル処理部35は、バトルの開始時刻を案内する表示を行って(S15)処理を終了する。
またバトル処理部35は、処理S12において、現在時刻がバトル時間帯に属していると判断すると(S12:Yes)、指示キャラクタ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているグループ識別子(自グループ識別子と呼ぶ)と、当該自グループ識別子に関連付けて次回バトル対戦リストに記録されているグループ識別子(相手方グループ識別子と呼ぶ)とを取得する(S16)。
バトル処理部35は、処理S16で取得した一対のグループ識別子のそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント等の情報をグループデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースを参照して取得する(S17)。さらにバトル処理部35は、当該得た自グループ識別子で識別されるグループ(自グループ)に属するプレイヤのプレイヤキャラクタの体力ポイントや、相手方グループ識別子で識別されるグループ(相手方グループ)に属するプレイヤのプレイヤキャラクタの体力ポイント等に基づいたプレイ画面を生成する(S18)。
具体的にこのプレイ画面は、図6に例示するように、仮想的なバトルフィールドF内に、自グループに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示(C1)と、相手方グループに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示(C2)と、各グループのそれぞれに属するプレイヤキャラクタの体力ポイントの総和(H1,H2)とを表示するものである。なお、このプレイ画面には、攻撃の指示等を行うためのボタンを配しておく(N1,N2…)。
バトル処理部35は、所定のタイミングごとに繰り返してこのプレイ画面を更新し、更新後のプレイ画面の情報を、自グループ識別子に関連付けて記憶部12に保持しておく。
バトル処理部35は、図5に示した処理と並行して、上記処理S18において生成したバトルパートのゲームに関する画面の提供の処理を実行する。この処理は、バトルパートのゲームが行われている間、バトル処理部35により繰り返して実行され、図7に例示するように、ゲーム情報配信制御部32から、バトルパートのゲームに関する画面の要求を受けたか否かを判断し(S21)、当該要求があったならば(S21:Yes)、当該を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、図2(b)に例示したログインデータベースを参照して取得し、当該プレイヤ識別子で識別されるプレイヤのプレイヤキャラクタ識別子を取得する(操作者のプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子を取得:S22)。バトル処理部35は、処理S22で取得したプレイヤキャラクタ識別子に関連付けられたグループ識別子を、グループデータベースを参照して取得し(S23)、当該取得したグループ識別子に関連付けられたプレイ画面の情報を、要求元の端末20に対して送出し(S24)、現在時刻(図示しないカレンダーIC等から取得する)がバトル時間帯に属しているか否か(バトルパートのゲームが行われているか否か)を調べ(S25)、現在時刻がバトル時間帯に属していなければ(S25:No)、処理を終了する。
また処理S25において現在時刻がバトル時間帯に属していれば(S25:Yes)、バトル処理部35は処理S21に戻って処理を続ける。
なお、処理S21において、バトルパートのゲームに関する画面の要求を受けていないときには(S21:No)、バトル処理部35は処理S25に移行して処理を続ける。
またこのバトル処理部35は、図5,図7に示した処理と並行して、バトルパートのゲームにおける攻撃の操作に応答する処理を実行する。具体的に、このバトル処理部35は、図8に示すように、端末20から攻撃の操作(攻撃の種類を特定した操作)を受け入れたか否かを判断し(S31)、攻撃の操作が受け入れられたと判断すると(S31:Yes)、当該端末20を操作して、攻撃操作を行った操作プレイヤ(攻撃者)のプレイヤ識別子(以下、攻撃者識別子と呼ぶ)を、ログインデータベースを参照して取得し、さらに当該攻撃者識別子に関連付けられているプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ識別子を取得する(攻撃者のプレイヤキャラクタ識別子を取得:S32)。バトル処理部35は、取得した攻撃者のプレイヤキャラクタ識別子に関連付けられてグループデータベースに格納されているグループ識別子(自グループ識別子)を取得する。またバトル処理部35は、次回バトル対戦リストに、この自グループ識別子に関連付けられて記録されている相手方グループ識別子を読み出す(グループ識別子読み出し:S33)。
バトル処理部35は、攻撃者識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイント(攻撃者体力ポイント)と攻撃ポイント(攻撃者攻撃ポイント)とスキルポイント(攻撃者スキルポイント)とを取得し(S34)、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えているか(攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」の状態でないか)を調べる(S35)。
ここで攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていなければ(S35:No、つまり「気絶」の状態であるならば)、バトル処理部35は、攻撃に係る処理を中断して処理を終了する。また、処理S35において攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていれば(S35:Yes)、バトル処理部35は、相手方グループ識別子に関連付けて、グループデータベースに格納されているプレイヤキャラクタのうちからランダムに(あるいは所定の規則に従って)一つのプレイヤキャラクタを攻撃対象になったものとして選択する(S36)。
またバトル処理部35は、攻撃者の操作に応じて、自グループまたは相手方グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報を更新する、パラメータ更新処理を実行する(S37)。このパラメータ更新処理の具体的内容については追って説明する。
バトル処理部35は、現在時刻(図示しないカレンダーIC等から取得する)がバトル時間帯に属しているか否か(バトルパートのゲームが行われているか否か)を調べ(S38)、現在時刻がバトル時間帯に属していなければ(S38:No)、処理を終了する。
また処理S38において現在時刻がバトル時間帯に属していれば(S38:Yes)、バトル処理部35は処理S31に戻って処理を続ける。なお、処理S31において端末20から攻撃の操作を受け入れていなければ(S31:No)、バトル処理部35は、処理S38に移行して処理を続ける。
さらにバトル処理部35は、上記処理と並行して、図9に例示する処理を繰り返し実行する。バトル処理部35は、この処理において、現在時刻がバトル時間帯の終了時刻となったか否かを判断する(S41)。そして現在時刻がバトル時間帯の終了時刻となったときに(S41:Yes)、次回バトル対戦リストに含まれるグループ識別子の各対について(S42:ループ)、当該一対のグループ識別子のそれぞれに関連付けて記憶された、バトル処理の間に、攻撃者攻撃ポイント等を用いて演算された、相手方グループ識別子に関連付けられている相手方グループに属するプレイヤキャラクタの体力値の低減量(つまり攻撃の強度を表す値、以下ヒットポイントと呼ぶ)の累計値を参照し、ヒットポイントの累計値の大きい側を勝利したグループ、ヒットポイントの累計値の小さい側を敗北したグループとして各グループに対する勝敗及びヒットポイントの累計値を記録していく(S43)。またバトル処理部35は、この処理が終了したときに、次回バトル対戦リストを初期化して空とする(S44)。
終了時刻になってない場合(S41:No)は、バトル処理部35はそのまま処理を終了する。
このグループ識別子ごとの勝敗の結果、及びヒットポイントの累計値の記録は、プレイヤが適宜参照できるように、所定のウェブページ等に記録されてもよい。
[パラメータの回復処理]
プレイヤキャラクタ管理部36は、時間経過に応じたプレイヤキャラクタの攻撃ポイント(BP)や体力ポイント(HP)等の回復処理を行う。具体的に、攻撃ポイント(BP)の回復処理としてプレイヤキャラクタ管理部36は、予め定められたタイミングごとに(例えば定期的に)繰り返し、次の処理を行う。すなわち、このプレイヤキャラクタ管理部36は、プレイヤキャラクタデータベースを参照し、プレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤ識別子を順次、注目識別名として選択する。そしてプレイヤキャラクタ管理部36は、注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント(BP)が、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ(注目キャラクタとする)について定められた最大攻撃ポイント値未満であれば、当該攻撃ポイントの値に所定の値を加算して更新後攻撃ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部36はここで更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値を超えた場合は、更新後攻撃ポイント値を、注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部36は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている攻撃ポイントの値に更新後攻撃ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
またプレイヤキャラクタ管理部36は、体力ポイント(HP)の回復処理として、注目識別名に関連付けられている体力ポイント(HP)が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であれば、当該体力ポイントの値に所定の値を加算して更新後体力ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部36はここで更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えた場合は、更新後体力ポイント値を、注目キャラクタについての最大体力ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部36は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている体力ポイントの値に更新後体力ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
なお、ここで注目キャラクタについて定められる最大攻撃ポイントや最大体力ポイントは、例えば注目識別名に関連付けられているレベル情報(Lv)によって異なるものとしておいてもよい。具体的にはレベル情報(Lv)が大きいほど、最大攻撃ポイントや最大体力ポイントが大きくなるように、レベル情報(Lv)ごとに予め最大攻撃ポイントや最大体力ポイントを定めておけばよい。
また、ここでは攻撃ポイントと体力ポイントとを回復する例としたが、他にもプレイヤキャラクタごとに管理されるパラメータのうちに、時間経過により回復(ないし更新)させるべきパラメータがあれば、プレイヤキャラクタ管理部36は上述と同様の処理により、当該パラメータを更新する。
[ヒットポイントの演算、経験値の演算の例]
ここでバトル処理部35の処理S37での自グループまたは相手方グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報を更新する、パラメータ更新処理について説明する。
本実施の形態では、バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属するプレイヤキャラクタ(攻撃者のプレイヤキャラクタを含む)に係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該攻撃者のプレイヤキャラクタが属するグループのグループパラメータ情報を更新する。
具体的に、バトル処理部35は、図10に例示するように、特定される種類の攻撃について予め定めた演算方法で、攻撃の強度を表す値(以下ヒットポイントと呼ぶ)を、取得した攻撃者攻撃ポイント、または攻撃者スキルポイントを用いて演算する。
以下では、攻撃の種類として
(1)物理攻撃
(2)第1のスキル攻撃
(3)第2のスキル攻撃
が選択できるようになっているとする。
バトル処理部35は、まず、攻撃者であるプレイヤが指定した攻撃の種類がどれであるかを判断する(S51)。ここで攻撃者が指定した攻撃が(1)物理攻撃であれば(S51:物理攻撃)、攻撃者攻撃ポイントの最大値BPmaxを用いて、基本的なヒットポイントを[BPmax/4]とする(S52)。なお、ここで[X]は、Xを越えない最大の整数値を表すものとする(以下同じ)。
バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するか否かを判断する(S53)。
ここで所定のパラメータ条件は例えば上記他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvや累積経験値EP、体力その他のパラメータに係る条件とする。一例として、本実施の形態のバトル処理部35は、上記所定のパラメータ条件として、他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値Lvthを下回るとの条件を用いる。以下、この条件を満足するプレイヤキャラクタを、強化対象プレイヤキャラクタと呼ぶ。
具体的にバトル処理部35は、攻撃者と同じグループに属している他のプレイヤキャラクタのうち、そのレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値Lvthを下回るプレイヤキャラクタを低レベルプレイヤキャラクタとして、
(a)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
を用い、各攻撃種類の選択可能条件を、これらのLPn、LLv、LLLv等、あるいは、これらに加えて攻撃を行おうとするプレイヤキャラクタ自身のレベル情報Lvに基づいて定めてもよい。
この例では、例えば第2のスキル攻撃についてはその選択可能条件を、プレイヤキャラクタのレベル情報Lv>5、かつLPn>1、かつLLv<20、などといったように定める。
バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせる。
具体的にバトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するならば(S53:Yes)、ヒットポイントの補正値αを、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvに基づいて定める(S54)。
例えば、バトル処理部35は、予め定めたレベルしきい値Lvthを下回るレベル情報Lvのプレイヤキャラクタを低レベルプレイヤキャラクタとして、(a)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPnを用い、補正値αを、
α=LPn×β
として演算する。ここでβは例えば所定最大自然数値(例えば「10」)を下回る、ランダムな0以上の自然数とする。この例によると、同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタの数が多いほど、より大きな補正値が得られやすくなり、攻撃時のヒットポイントが大きくなるように補正される。
そしてバトル処理部35は、ヒットポイントを、基本的なヒットポイントの値と補正値αとを用いて、例えば[BPmax/4+0.2α]と定める(S55)。バトル処理部35は、処理S36にて攻撃対象として選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、処理S55で演算したヒットポイントだけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する(S56)。なお、このときバトル処理部35は、ヒットポイントの累算値を、当該攻撃者識別子により識別される攻撃者のプレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けて記憶しておいてもよい。
またバトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタのキャラクタ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されている攻撃者攻撃ポイントまたは攻撃者スキルポイントを予め定められた規則(ゲームのルール)に従って減少させる(S57)。具体的には、この処理S57ではバトル処理部35は、例えば攻撃者攻撃ポイントを[BPmax/4]だけ減少させる(処理S51において「物理攻撃」であったと判断した場合)。またはバトル処理部35は、この処理S57において、攻撃者スキルポイントを5、または10だけ減少させる(処理S51において「第1のスキル攻撃」または「第2のスキル攻撃」であったと判断した場合)。
さらにバトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタの累積経験値(EP)を予め定めた方法で増加させ、それに応じて必要な場合は攻撃者のプレイヤキャラクタのレベル情報(Lv)を増大させてプレイヤキャラクタデータベースを更新し(経験値更新:S58)、もとの処理に戻る。この経験値の更新処理については後に述べる。
一方、バトル処理部35は、処理S53の判断において、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足しないならば(S53:No)、ヒットポイントの補正値αを例えば0から10までのランダム値として定め(S59)、処理S55に移行して処理を続ける。
このバトル処理部35の攻撃に係る処理により、攻撃したプレイヤキャラクタの攻撃ポイント等が減少し、攻撃されたプレイヤキャラクタの体力ポイントが減少するといったプレイが演出される。
さらにバトル処理部35は、処理S51において、攻撃者が指定した攻撃が(2)第1のスキル攻撃であったと判断すると(S51:第1のスキル攻撃)、攻撃者攻撃ポイントの最大値BPmaxを用いて、基本的なヒットポイントを[SPmax/10]として(S61)、処理S53に移行する。ここでSPmaxは、攻撃者のプレイヤキャラクタのスキルポイントの最大値(プレイヤキャラクタのレベル情報Lvに依存して変動する)であるものとする。
またバトル処理部35は、処理S51において、攻撃者が指定した攻撃が(3)第2のスキル攻撃であったと判断すると(S51:第2のスキル攻撃)、攻撃者攻撃ポイントの最大値BPmaxを用いて、基本的なヒットポイントを[SPmax/5]として(S62)、処理S53に移行する。
[補正値の変形例]
図10に例示した処理では、同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタの数が多いほど大きな補正値が得られ、ゲームのプレイにおいて有利であるように更新されることとなっていた。しかしながら本実施の形態はこれに限られない。
例えば、図10の処理S54に代えて、上述の、
(a)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
を用い、補正値αを、
α=(Lvth−LLv)×β、若しくは、
α=(Lvth×LPn−ΣLLvi)×β、または、
α=(Lvth−LLLv)×β
として演算してもよい(S54′)。ここでβは例えば所定最大自然数値(例えば「10」)を下回る、ランダムな0以上の自然数とする。なおΣLLviは、低レベルプレイヤキャラクタのレベルの総和(LLv1+LLv2+…)を意味する。
そしてバトル処理部35は、ヒットポイントを、基本的なヒットポイントの値と補正値αとを用いて定める処理S55以下の処理を行う。この場合もバトル処理部35は、その後、処理S36にて攻撃対象として選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、処理S55で演算したヒットポイントだけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する(処理S56)。
この例によると、同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタのレベルが低い(ゲームのプレイにおいて比較的不利なものである)ほど、より大きな補正値が得られやすくなり、従ってこれらの場合に攻撃時のヒットポイントが大きくなるように補正され、ゲームのプレイにおいてより有利であるように攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が更新される。
さらに図10で例示した処理では攻撃によるヒットポイントを、低レベルプレイヤキャラクタの数が多いほど、あるいは、同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタのレベルが低いほど大きくなるように(あるいは大きくなりやすいように)補正する例としたが、本実施の形態はこれに限られず、例えば敵からの攻撃に対する防御のパラメータが設定されていれば(例えばゲームサーバ10が、バトル処理部35の処理において、上述のように演算したヒットポイントh′を、攻撃対象のプレイヤキャラクタについて定められた防御パラメータpを用いてさらにh=h′−p(ただしh′−p<0の場合h=0とする)と補正するような場合)、当該防御のパラメータを、低レベルプレイヤキャラクタの数が多いほど、あるいは、同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタのレベルが低いほど大きくなるように(あるいは大きくなりやすいように)補正してもよい。この場合の補正も、攻撃対象となったプレイヤキャラクタについて定められた防御のパラメータに対して、上述の補正値αと同様に演算した補正値を加算するなどして行うことができる。
[更新処理の例]
また図10の処理S58における経験値の更新処理について説明する。バトル処理部35は処理S58の処理において、例えば図11に例示するように、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足しているか否かを判断する(S71)。
具体的にここで所定のパラメータ条件は、低レベルプレイヤキャラクタであるとの条件とすることができる。この場合、バトル処理部35は、処理S71において、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに属している低レベルプレイヤキャラクタの数LPnを参照し、LPn>0であるか否かを判断する。
ここで、他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足していないと判断されると(S71:No)、バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタの累積経験値(EP)に予め定められた値(基本上昇値EPupと呼ぶ)だけ加算し(S72)、プレイヤキャラクタのレベル情報(Lv)を、既に述べたように、累積経験値EPと、累積経験値について複数定められた閾値EPth1,EPth2,…とを用い、累積経験値EPが閾値EPth(i+1)>EP≧EPthiであるとき(i=1,2,…)に、レベル情報Lv=iと定めるといったように、累積経験値EPに応じて定める(S73)。
また、処理S71において、他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足していると判断すると(S71:Yes)、バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタの累積経験値(EP)の更新内容を処理S72の場合と異なる方法で更新し(S74)、処理S73に移行する。
具体的にこの処理S74では、バトル処理部35は、攻撃者のプレイヤキャラクタの累積経験値(EP)を、
(a)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
等に基づいて更新する。
一例としてバトル処理部35は、補正値γを、上記LPn,LLv,LLLvを用いて、
(1)γ=LPn×β、または
(2)γ=(Lvth−LLv)×β、もしくはγ=(Lvth×LPn−ΣLLvi)×β、または
(3)γ=(Lvth−LLLv)×β、
として演算する。そしてバトル処理部35は、攻撃者の累積経験値を、基本上昇値EPupと、補正値γとを用いて、EPup+γだけ上昇(増加)させる。
なお、βは例えば所定最大自然数値(例えば「10」)を下回る、ランダムな0以上の自然数とする。またΣLLviは、低レベルプレイヤキャラクタのレベルの総和(LLv1+LLv2+…)を意味する。
このように本実施の形態の一例では、形成したグループによる共同ゲームのプレイにより、グループに属する各プレイヤキャラクタの累積経験値等のキャラクタパラメータ情報を更新する際に、グループに属する(グループを形成する際に選択された)他のプレイヤキャラクタのうちに、レベル情報Lvが所定のレベルしきい値より低い低レベルプレイヤキャラクタが存在するか否かにより、少なくとも攻撃プレイヤキャラクタの累積経験値等のキャラクタパラメータ情報の更新内容が異なる。
またここでは他のプレイヤキャラクタのうちに、レベル情報Lvが所定のレベルしきい値より低いといった、他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報に基づく条件(パラメータ条件)が用いられる例について述べたが、本実施の形態はこれに限られず、パラメータ条件としては、攻撃者プレイヤキャラクタのレベル情報Lvより低いレベル情報Lvのプレイヤキャラクタが、攻撃者プレイヤキャラクタの属するグループに何人存在するかといった条件であってもよい。
すなわち本実施の形態では、攻撃者プレイヤキャラクタが属するグループに属している他のプレイヤキャラクタ(攻撃者プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタ)のキャラクタパラメータ情報が、例えばレベル情報Lvが所定のレベルしきい値より低いなど、ゲームのプレイにおいて比較的不利なものである場合に、攻撃操作を行った攻撃者プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報の更新において、ゲームのプレイにおいてより有利であるように、具体的には累積経験値がより大きくなるように更新する。
また攻撃者プレイヤキャラクタが攻撃を行ったときに、攻撃者プレイヤキャラクタが属するグループに属している他のプレイヤキャラクタ(攻撃者プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタ)のうちに、キャラクタパラメータ情報が、例えばレベル情報Lvが所定のレベルしきい値より低い場合、その他の所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタ(便宜的に低レベルプレイヤキャラクタと呼ぶ)が存在するとき、当該グループに属する、攻撃者プレイヤキャラクタ及び当該低レベルプレイヤキャラクタを除くプレイヤキャラクタの累積経験値を所定の方法で演算した値だけ増加させてもよい。
この増加量もまた、
(a)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
に基づいて上記補正値αやγと同様に定めてもよい。
これにより本実施の形態のゲームサーバ10は、あるグループにおいて攻撃者プレイヤキャラクタを除く他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するか否かにより、当該グループに属する、他のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタに対するキャラクタパラメータ情報の更新内容を異ならせるといった処理が可能となる。
このように、本実施の形態のゲームサーバ10では、低レベルプレイヤキャラクタ等所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられたプレイヤキャラクタが同じグループに属する場合に、そうでない場合(低レベルプレイヤキャラクタが存在しない等の場合)に比べ、キャラクタパラメータ情報の更新内容が異なることとされる。ここで例えば低レベルプレイヤキャラクタが存在する場合のキャラクタパラメータ情報の更新内容を、低レベルプレイヤキャラクタが存在しない場合に比べて累積経験値の増加量をより大きくなるよう補正するなど、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタが同じグループに属しているほど、ゲームのプレイにより有利であるように設定することで、レベルの低いプレイヤキャラクタを同じグループに所属させようとするインセンティブをプレイヤに与えることができる。
[更新されるパラメータの他の例(1):パラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタに対する処理]
また本実施の形態の別の例においては、グループに所属する低レベルプレイヤキャラクタ等、グループに所属するプレイヤキャラクタのうち所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられたプレイヤキャラクタ(強化対象プレイヤキャラクタ)に対しても、プレイにおいて有利なパラメータを設定してもよい。
具体的に、この例のバトル処理部35は、図12に示すように、累積経験値EPを更新する処理として(処理S58)、攻撃者のプレイヤキャラクタと同じグループに所属するプレイヤキャラクタを順次選択する(S81)。
そして選択したプレイヤキャラクタが、
(1)強化対象プレイヤキャラクタであるか、
(2)攻撃者のプレイヤキャラクタであるか、
(3)強化対象プレイヤキャラクタでも、攻撃者のプレイヤキャラクタでもないプレイヤキャラクタであるか、
を判断する(S82)。
ここで強化対象プレイヤキャラクタであるか否かの判断は例えば、当該選択したプレイヤキャラクタのパラメータが所定のパラメータ条件を満足するか、具体的には当該選択したプレイヤキャラクタのレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値を下回っているか(低レベルプレイヤキャラクタであるか否か)を判断する。
ここでバトル処理部35は、選択したプレイヤキャラクタが、強化対象プレイヤキャラクタであれば(S82:「強化対象」)、強化対象プレイヤキャラクタでない場合にプレイヤキャラクタに付与する経験値(基準経験値)に比べて大きい経験値(補正経験値)を、当該強化対象プレイヤキャラクタの累積経験値EPに加算する(S83)。具体的にバトル処理部35は、プレイヤキャラクタのレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値を下回る場合に、その補正経験値を、基準経験値の1.1倍などとして定める。
このときバトル処理部35は、図13に例示するように、強化対象プレイヤキャラクタごとに(つまり強化対象プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子に関連付けて)、グループに所属している間に得られた補正経験値と基準経験値との差(どれだけ補正により有利に扱ったか)を累算した優遇度情報を関連付けて、優遇状況データベースとして記憶しておいてもよい。
さらにバトル処理部35は、各強化対象プレイヤキャラクタに、グループに所属している間にグループに対してどれだけ貢献したかを表す情報(貢献度情報)を関連付けて、図13に例示するように、優遇状況データベースに含めて記憶しておいてもよい。この貢献度情報は例えば、グループに属している間にバトル処理部35の処理で相手方に与えたヒットポイントの累算値、あるいはバトル時間帯のログイン回数(バトル参加回数)などとしておけばよい。
また処理S82において、選択したプレイヤキャラクタが攻撃者のプレイヤキャラクタであれば(S82:「攻撃プレイヤキャラクタ」)、バトル処理部35は、図11の処理S71に移行して処理を続ける。なお、この処理S82において、選択したプレイヤキャラクタが攻撃者のプレイヤキャラクタであったときには、処理S71に移行することなく、そのまま処理を終了してもよい。
さらに、処理S82において、選択したプレイヤキャラクタが強化対象プレイヤキャラクタでも、攻撃者のプレイヤキャラクタでもないプレイヤキャラクタであれば(S82:「一般プレイヤキャラクタ」)、同じグループに強化対象プレイヤキャラクタが含まれない場合に、一般のプレイヤキャラクタに付与する経験値(基準経験値)に比べて大きい経験値(補正経験値)を、選択したプレイヤキャラクタの累積経験値EPに加算することとしてもよい(S84)。また、この処理S84では、何もせずに(選択したプレイヤキャラクタが強化対象プレイヤキャラクタでも、攻撃者のプレイヤキャラクタでもないプレイヤキャラクタであれば経験値を加算することなく)、処理を終了してもよい。
[更新されるパラメータの他の例(2):グループパラメータの更新]
また本実施の形態のゲームサーバ10は、プレイヤキャラクタ単位でのパラメータに限らず、グループ単位でのパラメータ(グループに所属する各プレイヤキャラクタのゲームプレイに関連するパラメータ、以下、グループパラメータと呼ぶ)を定めてもよい。
この例では、バトル処理部35の処理において、攻撃プレイヤキャラクタのヒットポイントを定めるにあたり、当該ヒットポイントhを当該攻撃プレイヤキャラクタのパラメータによって定められるヒットポイントhplayerと、グループパラメータに基づいて定められるヒットポイントhgroupとを用いて、h=hplayer+hgroupなどとして得てもよい。
ここでグループパラメータには、例えばグループに所属している間の、各プレイヤキャラクタの自己の累積経験値の変化量の総和(グループレベルGLvとする)などを含む。この例ではグループに所属している間に、各プレイヤキャラクタがどれだけバトルなどを行ってグループに貢献したか(それによって自己の経験値を上げたか)によってグループレベルGLvが大きくなる。
さらに本実施の形態の一例では、このグループパラメータが、グループに、低レベルプレイヤキャラクタ等における所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられたプレイヤキャラクタが属するか否か、あるいは、
(a)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
等に応じて変更することである。
すなわち本実施の形態では、例えばバトル処理部35としての処理において攻撃プレイヤキャラクタのヒットポイントを定める際に、攻撃プレイヤキャラクタのパラメータによって定められるヒットポイントhplayerと、グループパラメータに基づいて定められるヒットポイントhgroupとを演算する。ここでグループパラメータに基づいて定められるヒットポイントhgroupを、グループレベルGLvと、上記LPn、LLv、LLLv等とによって定める。一例としてhgroup=w1×GLv+w2×LPn+w3×LLvなどとする。ここでwi(i=1,2,…)は重みの数値を表す。
この例によると、攻撃プレイヤキャラクタと同じグループに低レベルプレイヤキャラクタが属している間は、当該攻撃プレイヤキャラクタのヒットポイントが上昇することとなる。
[強化対象プレイヤキャラクタに関する更新状況に応じた処理]
また本実施の形態の例では、あるプレイヤキャラクタに係る
(1)攻撃力、防御力、攻撃ポイントBP、経験値EP、レベル情報Lv、その他のプレイヤキャラクタに関係するパラメータ情報、
(2)使用可能な攻撃種類、
(3)アイテムの出現(入手)確率、
(4)プレイ可能イベント、
などを、当該プレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタのレベル情報等に基づいて定めていたが、本実施の形態はこれに限られず、これに代えて、あるいはこれに加えて、上記他のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報の更新内容が所定の更新内容条件を満足する場合に、所定の操作(攻撃指示等)を行ったプレイヤキャラクタに対する攻撃力、防御力、攻撃ポイントBP、経験値EP、レベル情報Lv、その他のパラメータ情報をより有利であるように更新、ないし設定してもよい。
例えば、ゲームサーバ10は、強化対象プレイヤキャラクタの優遇度情報に応じて、当該強化対象プレイヤキャラクタと同じグループに属するプレイヤキャラクタの攻撃指示時の累積経験値上昇分を補正してもよい。
[攻撃種類そのものを変更する例]
また本実施の形態では、上述のように、ゲームサーバ10がバトル処理部35の処理として、プレイヤに対して攻撃の種類を選択可能に提示してもよい。つまりゲームサーバ10は、攻撃種類を選択するボタンを配列したゲーム画面を端末20宛に送出して表示させてもよい。
本実施の形態のゲームサーバ10では、さらに、攻撃種類ごとに、選択可能となる条件を定めておいてもよい。例えばプレイヤキャラクタのレベル情報に応じて、選択可能な攻撃の種類を変更してもよい。この例では、攻撃種類を特定する情報に関連付けて、当該種類の攻撃が可能となるプレイヤキャラクタのレベル情報に係る条件(選択可能条件)を記憶しておき、攻撃の操作を行おうとするプレイヤキャラクタのレベル情報をプレイヤキャラクタデータベースから読み出して、当該レベル情報により満足される選択可能条件に関連付けられた種類の攻撃をプレイヤに提示する。
例えば、物理攻撃は、レベル情報Lv=1以上(すなわち当初から)選択可能とし、第1のスキル攻撃は、レベル情報Lv>3のときに選択可能とする…といったように設定される。
さらに本実施の形態では、プレイヤキャラクタの属しているグループに、所定のパラメータ条件を満足する他のプレイヤキャラクタが属している場合に限り発動可能な攻撃種類を定めてもよい。ここでパラメータ条件は例えば上記他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvや累積経験値EP、体力その他のパラメータに係る条件とする。一例として、本実施の形態のゲームサーバ10は、攻撃者と同じグループに属している他のプレイヤキャラクタのうちに、そのレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値Lvthを下回るプレイヤキャラクタを低レベルプレイヤキャラクタとして、
(a)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)攻撃者と同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
を用い、各攻撃種類の選択可能条件を、これらのLPn、LLv、LLLv等、あるいは、これらに加えて攻撃を行おうとするプレイヤキャラクタ自身のレベル情報Lvに基づいて定めてもよい。
この例では、例えば第2のスキル攻撃についてはその選択可能条件を、プレイヤキャラクタのレベル情報Lv>5、かつLPn>1、かつLLv<20、などといったように定める。この例によると、例えば、上記パラメータ条件を満足する低レベルプレイヤキャラクタがグループに属しているときには、当該低レベルプレイヤキャラクタは、特殊で強力なスキルを使用できるようになる(例えば、低レベルプレイヤキャラクタが敵に倒された時に、当該低レベルプレイヤキャラクタを倒した敵の体力を必ず0にする)等といった演出が可能となる。
[アイテム付与確率を変更する例]
また本実施の形態のゲームサーバ10においてキャラクタパラメータ情報には、ゲームにおいて利用可能なアイテムの付与確率が含まれてもよい。本実施の形態のある例では、ゲームサーバ10は、プレイヤキャラクタデータベースにおいて、プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けて、当該プレイヤキャラクタが仮想的に所持しているアイテムを特定する情報のリストを記憶しておいてもよい。またこの例では、ゲームサーバ10は、ある攻撃者プレイヤキャラクタのヒットポイントの演算において、当該攻撃者プレイヤキャラクタが仮想的に所持しているアイテムごとに予め定められた攻撃値だけ加算補正するなどの処理を行ってもよい。また、攻撃の対象となったプレイヤキャラクタが仮想的に所持しているアイテムに基づいて、当該アイテムごとに予め定められた防御値だけ防御パラメータを加算補正する等の処理を行ってもよい。このようなゲームにおける仮想的なアイテムの利用方法は種々のものが知られているので、ここでの個々の詳細な説明を省略する。
またこうした仮想的なアイテムは、ゲームサーバ10のバトル処理部35の処理において、あるいはクエストパートの処理や、ガチャ(抽選)パートの処理において、各アイテムごとに予め定められた出現確率に応じてプレイヤに対して付与されるものとする。このアイテムの付与方法についても種々のものが知られているので、ここでの個々の詳細な説明を省略する。
本実施の形態において特徴的なことの一つは、あるプレイヤキャラクタに対するあるアイテムiの出現確率Triを、当該プレイヤキャラクタが属するグループに、低レベルプレイヤキャラクタ等所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられたプレイヤが属するか否か、あるいは、
(a)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPn、
(b)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv(複数存在する場合は、各低レベルプレイヤキャラクタのレベルLLv1,LLv2…)、
(c)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタのうち、最もレベルの低いプレイヤキャラクタのレベルLLLv、
等に応じて変更することである。
具体的には、Triを、(a)当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している、低レベルプレイヤキャラクタの数LPnが大きいほど、大きくなるよう補正する。一例として、補正後のアイテムiの出現確率Tri′を、
Tri′=Tri×(1+LPn/PGn)
などとする。ここでPGnは、当該プレイヤキャラクタと同じグループに属している全プレイヤキャラクタの数とする。
また、補正前の出現確率Trj=0であるようなアイテムjについて、補正後のアイテムjの出現確率Trjを、
Trj′=LPn/PGn
などとしてもよい。この例では、低レベルプレイヤキャラクタと同じグループに所属するプレイヤキャラクタに対してのみ付与されるアイテムを設定できることとなる。
[イベントの発生]
さらに本実施の形態のある例では、ゲームサーバ10は、プレイヤキャラクタが属するグループに、所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられた他のプレイヤキャラクタ(すなわち低レベルプレイヤキャラクタ)が属する場合に限り、プレイ可能となるゲームをプレイヤに提供してもよい。このゲームは例えばバトル処理部35におけるバトルパートのゲームと同様のゲームでよいが、例えばそれによって得られる経験値の値を通常のバトル処理部35での処理において得られる値よりも大きくするなどして差別化を図ったものである。このようなゲームは例えば、「イベント」等として提供される。
つまり本実施の形態の一例では、ゲームサーバ10は、低レベルプレイヤキャラクタが属しているグループに所属するプレイヤキャラクタに対して限定的に「イベント」を提供してもよい。
ここまで、例を挙げて説明してきたように、本実施の形態においては、あるプレイヤキャラクタの所属するグループに、低レベルプレイヤキャラクタ等、所定のパラメータ条件を満足するキャラクタパラメータ情報に関連付けられた他のプレイヤキャラクタが属する場合に、当該他のプレイヤキャラクタの数や、当該他のプレイヤキャラクタのレベル、最もレベルが低い他のプレイヤキャラクタのレベル等に応じて、ゲームサーバ10が、
(1)攻撃力、防御力、攻撃ポイントBP、経験値EP、レベル情報Lv、その他のプレイヤキャラクタに関係するパラメータ情報、
(2)使用可能な攻撃種類、
(3)アイテムの出現(入手)確率、
(4)プレイ可能イベント、
を異ならせる。
[グループへの拘束]
また既に説明したように、プレイヤキャラクタのグループからの脱退は、脱退を希望するプレイヤが、脱退をする旨の操作を行ったことを受けて、ゲームサーバ10がグループデータベースの当該プレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けられたプレイヤ識別子を削除する処理を行うことで達成される。
しかしながら、強化対象プレイヤキャラクタに対して上述のように、グループに所属することによる優遇の処置を行った場合にその後当該強化対象プレイヤキャラクタが自由に脱退できるようにしたのでは、グループの利益にフリーライドした状態となって好ましくない場合がある。そこで、強化対象プレイヤについては、グループからの脱退について条件(脱退条件)を課し、当該脱退条件を満足しない場合には、ゲームサーバ10がグループからの脱退をさせない、つまりグループデータベースから、当該プレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けられた当該プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子を削除する処理を行わない(キャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについては、上記所定の脱退条件を満足しない場合に、グループからの脱退を禁止する)よう制御してもよい。
またこのことは、グループに所属している間に強化対象プレイヤキャラクタのレベルが上昇し、強化対象プレイヤキャラクタでなくなった場合においても同様である。すなわちグループに所属している間にレベルが上昇して強化対象プレイヤキャラクタでなくなったプレイヤキャラクタ(強化達成プレイヤキャラクタと呼ぶ)についても、グループからの脱退について条件(脱退条件)を課し、当該脱退条件を満足しない場合には、ゲームサーバ10がグループからの脱退をさせない、つまりグループデータベースから、当該プレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けられた当該プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子を削除する処理を行わないよう制御してもよい。
ここで脱退条件は、例えば優遇状況データベースを参照して判断することとすればよい。すなわちゲームサーバ10は、プレイヤからグループからの脱退をする旨の操作が行われたときに、図14に例示する処理を開始し、当該操作を行ったプレイヤのプレイヤ識別子が優遇状況データベースに記録されているか否かを調べる(S101)。
そして当該操作を行ったプレイヤのプレイヤ識別子が優遇状況データベースに記録されていなければ(S101:No)、ゲームサーバ10はグループデータベースの当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属しているグループのグループ識別子に関連付けられたプレイヤ識別子を削除する処理(脱退処理)を行って(S102)、処理を終了する。
一方、処理S31において、操作を行ったプレイヤのプレイヤ識別子が優遇状況データベースに記録されていれば(S101:Yes)、当該プレイヤ識別子に関連付けて優遇状況データベースに記録された貢献度情報を読み出す。そしてゲームサーバ10は、例えばこの貢献度情報が予め定めた貢献度しきい値を超えるか否かを調べる(S103)。ここで貢献度情報が予め定めた貢献度しきい値を超えないならば(S103:No)、ゲームサーバ10はそのまま(あるいは脱退が許可されない旨の表示を当該プレイヤの端末20に対して行わせて)、脱退処理を行うことなく処理を終了する。
また処理S103において、貢献度情報が予め定めた貢献度しきい値を超える場合(S103:Yes)は、ゲームサーバ10は、優遇状況データベースから当該プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子と、当該プレイヤ識別子に関連付けられた優遇度情報及び貢献度情報を削除して(S104)、処理S102に移行して脱退処理を行う。
この例によれば、強化対象プレイヤキャラクタが相手に対して与えたヒットポイントの累積が予め定めたしきい値を超えない限り脱退できない、といった演出が可能となる。
また処理S103において判断に用いる貢献度しきい値は、操作を行ったプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けて優遇状況データベースに記録された優遇度情報に基づいて定められてもよい。一例としては優遇度情報に対して所定の換算計数を乗じて貢献度しきい値としてもよい。これにより、強化対象プレイヤキャラクタに対して、グループに属することによって与えられた付加的なレベルに応じて、グループからの脱退に必要な貢献度を異ならせることが可能になる。
さらに、この処理は、強化対象プレイヤキャラクタが強化達成プレイヤキャラクタとなった場合に限り行うこととしてもよい。この場合、図14の処理S103では、ゲームサーバ10は、操作を行ったプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられてプレイヤキャラクタデータベースに記録されているレベルの情報Lvが予め定めたしきい値を下回り、かつ、読み出した貢献度情報が予め定めた貢献度しきい値を超えるとの条件を判断する。ここでレベル情報に関するしきい値は、例えばグループに属している他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvから求めてもよい。一例としては他のプレイヤキャラクタのレベル情報Lvの平均値などとする。また貢献度情報は、強化達成プレイヤとキャラクタなった後についてのみ記録することとしてもよい。すなわちゲームサーバ10は、強化達成プレイヤキャラクタがグループに所属している間に、グループに対してどれだけ貢献したかを表す情報を貢献度情報として、当該強化達成プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子に関連付けて優遇状況データベースに含めて記憶しておいてもよい。この貢献度情報も上述の例と同様に、グループに属している間にバトル処理部35の処理で相手方に与えたヒットポイントの累算値、あるいはバトル時間帯のログイン回数(バトル参加回数)などとしておけばよい。
この例によると、強化対象プレイヤキャラクタが強化達成プレイヤキャラクタとなり、そのレベルがグループの平均レベルに達したときに、当該プレイヤキャラクタが相手に対して与えたヒットポイントの累積が予め定めたしきい値を超えない限り、あるいは強化達成プレイヤキャラクタとなった後、20戦参加しないかぎり脱退できない、といった演出が可能となる。
[その他の脱退条件]
またグループに所属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、当該グループ内の他のプレイヤキャラクタを除名できるようになっていてもよい。具体的にゲームサーバ10は、グループデータベースに格納された、各グループ識別子に関連付けられたプレイヤ識別子の一つを、リーダープレイヤキャラクタの識別子として設定しておく。この設定は、グループを形成したプレイヤキャラクタをリーダープレイヤキャラクタとして定めるなどの方法で行うことができる。
そしてグループのリーダープレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末20から、当該グループのグループ識別子に関連付けてグループデータベースに格納されているプレイヤ識別子の指定とともに、除名を行う旨の操作を受けると、ゲームサーバ10は、当該グループ識別子に関連付けられている、指定されたプレイヤ識別子を、グループデータベースから削除する。
またこの場合も、ゲームサーバ10は、強化対象プレイヤキャラクタについては所定の条件(除名許可条件)を満足しない場合には除名できないようにしておくこととしてもよい。ここで除名許可条件は、強化対象プレイヤキャラクタのプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されている所定のパラメータに関する条件などとしておく。一例では、強化対象プレイヤキャラクタのレベル情報Lvが予め定めた除名可能しきい値を超えている場合とする。
また除名許可条件は、除名の対象として指定された強化対象プレイヤキャラクタの最後のログインからの経過時間により定められてもよい。この場合ゲームサーバ10は、プレイヤがログインする際に、プレイヤキャラクタデータベースの当該プレイヤ識別子に関連付けてログインの日時を記録しておく。そして除名の操作を受けたときに、当該除名の対象となったプレイヤキャラクタのプレイヤ識別子に関連付けられたログインの日時と現在日時との差が予め定めたしきい値を超えているか、または、当該除名の対象として指定されたプレイヤキャラクタのレベル情報Lvが予め定めた除名可能しきい値を超えている場合に、除名の処理を行い、グループ識別子に関連付けられている、指定されたプレイヤ識別子を、グループデータベースから削除する。
これによりグループに属するプレイヤキャラクタは、同じグループに属する強化対象プレイヤキャラクタのレベルが所定のレベルに達するまで、当該強化対象プレイヤキャラクタの除名ができなくなる。さらに当該強化対象プレイヤキャラクタがログインしない日数が一定以上になったときには、グループから除名できるようにできる。
[貢献度の低いプレイヤに対する処理]
また、強化達成プレイヤキャラクタについては、強化達成プレイヤキャラクタとなって以降、つまり当該プレイヤキャラクタのレベル情報Lvが、予め定めたしきい値を超えて以降、当該プレイヤキャラクタによるグループへの貢献度が予め定めた基準より低いと判断される場合など、その操作履歴が所定の条件を満足する場合、当該プレイヤキャラクタに対してグループに所属することで与えていた優遇による経験値等のパラメータを、当該プレイヤキャラクタの経験値から取り除く(優遇を取り上げる)などして、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータ情報を補正する処理を行ってもよい。
この例では、ゲームサーバ10は、所定のタイミングごと(例えば定期的に)優遇状況データベースを参照して、当該優遇状況データベースに記録されているプレイヤ識別子ごとに、当該プレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているレベル情報Lvが予め定めたレベルしきい値(強化対象プレイヤでキャラクタあるか否かを判断する際に用いるしきい値とする)を越えているか否かを調べる。
そして、このレベルしきい値を超えているレベル情報に関連付けられたプレイヤ識別子があれば、ゲームサーバ10は、当該プレイヤ識別子に対して既に、強化達成日時情報が関連付けて記録されているか否かを調べ、記録されていなければ、現在日時を表す情報を、強化達成日時情報として当該プレイヤ識別子に関連付けて記録する。
一方、当該プレイヤ識別子に対して既に、強化達成日時情報が関連付けて記録されていたときには、現在日時との差を求め、この差が所定の判断しきい値(例えば14日)を超えている場合、当該プレイヤ識別子に関連付けられた貢献度情報を取得する。そしてゲームサーバ10は、この取得した貢献度情報が、所定の貢献度しきい値を超えているか否かをさらに判断する。ここで取得した貢献度情報が所定の貢献度しきい値を超えていれば、ゲームサーバ10は当該プレイヤ識別子と、当該プレイヤ識別子に関連付けられた情報を、優遇状況データベースから削除して処理終了する。
一方、取得した貢献度情報が所定の貢献度しきい値を超えていなければ、ゲームサーバ10は、当該貢献度情報とともに上記プレイヤ識別子に関連付けて優遇状況データベースに格納されている優遇度情報を得る。そしてこの得られた優遇度情報に基づいて、当該プレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されている累積経験値等のキャラクタパラメータを変更して更新する。
具体的に優遇度情報が、当該プレイヤキャラクタがグループに属している間に得られた補正経験値と基準経験値との差(優遇された分)の累算であれば、当該優遇度情報が示す値を、当該プレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されている累積経験値から差し引く。これにより当該プレイヤキャラクタに対して与えていた優遇分を取除くこととする。この場合、累積経験値に応じてプレイヤのレベル情報が決まっていれば、当該レベル情報も低下することとなる。そしてゲームサーバ10は、当該プレイヤ識別子に関連付けて優遇状況データベースに格納されている優遇度情報を「0」に更新する。
なお、ゲームサーバ10は、このように強化達成プレイヤキャラクタから優遇分を取り上げた場合、当該取り上げた優遇度情報が表すパラメータを、当該強化達成プレイヤキャラクタと同じグループに属する他のプレイヤキャラクタに分配してもよい。例えば、優遇度情報が、当該プレイヤキャラクタがグループに属している間に得られた補正経験値と基準経験値との差(優遇された分)の累算であれば、ゲームサーバ10は、当該優遇度情報が示す値を、グループに属する他のプレイヤキャラクタの数(グループに属するプレイヤキャラクタの数−1)で除して、当該除した後の値を、グループに属する他のプレイヤキャラクタ(優遇度情報を取り上げたプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタ)のプレイヤ識別子に関連付けられたレベル情報に加算してプレイヤキャラクタデータベースを更新する。
これにより、キャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについて、当該プレイヤキャラクタが所定のパラメータ条件を満足しない状態となってからの操作履歴が所定の条件を満足する場合は、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータ情報を補正することが可能となる。
[他の構成例]
またここまでの説明において、ゲームサーバ10が行うものとしていた処理の一部、少なくとも各種データベースへの記録以外の処理は、端末20によって行われてもよい。この場合、各端末20は、ゲームサーバ10に蓄積されたユーザデータベース等のデータベースを参照し、また更新しつつ、他の端末20との間で通信を行ってゲームの処理を進行させることとなる。
[実施例の効果]
以上説明した本実施の形態のゲームサーバ10によれば、例えば比較的レベルの低いプレイヤキャラクタを受け入れたグループに属するプレイヤキャラクタは、ゲーム上有利な結果を得られるようになり、比較的レベルの低いプレイヤキャラクタをグループに受け入れるインセンティブを与えることが可能となる。
10 ゲームサーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、20 端末、21 制御部、22 記憶部、23 操作部、24 表示部、25 通信部、31 プレイヤ認証部、32 ゲーム情報配信制御部、33 グループ情報管理部、34 バトル構成処理部、35 バトル処理部、36 プレイヤキャラクタ管理部。

Claims (14)

  1. ゲームのプレイヤが操作する端末と、当該端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、
    所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、
    を含み、
    前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、当該対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムであって、
    前記更新手段は、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が、ゲームのプレイにおいて比較的不利なものである場合に、前記対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、または当該グループのグループパラメータ情報の更新において、ゲームのプレイにおいてより有利であるように更新するゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムであって、
    前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報は、前記対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一部のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報であるゲームシステム。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報には、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が含まれるゲームシステム。
  5. 請求項4に記載のゲームシステムであって、
    前記更新手段により更新される前記グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報には、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が含まれ、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足する場合の更新分と、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足しないとした場合の更新分との差の累算値を優遇度情報として、
    前記更新手段は、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するときには、当該対象プレイヤキャラクタについて得た優遇度情報を用いて、当該対象プレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのうち少なくとも一部のプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、または当該グループのグループパラメータ情報を更新するゲームシステム。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    前記管理手段がさらに、前記グループごとのグループパラメータ情報を管理し、
    プレイヤがゲームをプレイする際には、当該プレイヤのプレイヤキャラクタが属しているグループについてのグループパラメータ情報に基づく処理が行われ、
    前記更新手段は、前記グループによる共同ゲームのプレイにより、前記グループパラメータ情報を更新する更新手段であって、前記対象プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するか否かにより、前記グループのグループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲームシステム。
  7. 請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    前記グループを形成して所定の共同ゲームをプレイするプレイヤキャラクタを選択する選択手段をさらに含み、
    前記選択手段は、キャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについて定められた条件に従って、当該プレイヤキャラクタを選択するゲームシステム。
  8. 請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについては、所定の脱退条件を満足しない場合に、グループからの脱退を禁止するゲームシステム。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについては、所定の除名許可条件を満足しない場合にグループからの除名を禁止するゲームシステム。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
    少なくともキャラクタパラメータ情報が前記所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタについて、当該プレイヤキャラクタが前記所定のパラメータ条件を満足しない状態となってからの操作履歴が所定の条件を満足する場合は、当該プレイヤキャラクタに関連付けられたキャラクタパラメータ情報を補正するゲームシステム。
  11. ゲームの各プレイヤが操作する各端末に対して通信可能に接続され
    プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、
    所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、
    を含み、
    前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲームサーバ。
  12. 他のゲーム端末と通信可能に接続されるゲーム端末であって、
    ゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、
    所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、
    を含み、
    前記更新手段は、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲーム端末。
  13. 管理手段がゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する工程と、
    更新手段が、所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新工程と、
    を含み、
    前記更新工程では、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるゲームの制御方法。
  14. ゲームの各プレイヤが操作する各端末に対して通信可能に接続されるゲームサーバを、
    プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのキャラクタパラメータ情報を管理する管理手段と、
    所定の共同ゲームをプレイする複数のプレイヤキャラクタで形成されたグループについて、当該グループに属しているプレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ情報、および/または当該グループのグループパラメータ情報を更新する更新手段と、として機能させ、
    前記更新手段として機能させる際には、前記プレイヤキャラクタのうち、そのキャラクタパラメータ情報が所定のパラメータ条件を満足するプレイヤキャラクタを対象プレイヤキャラクタとして、対象プレイヤキャラクタが前記グループに属しているか否かにより、当該グループに属するプレイヤキャラクタに係る所定のキャラクタパラメータ情報、または当該グループパラメータ情報の更新内容を異ならせるプログラム。
JP2015101030A 2015-05-18 2015-05-18 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム Expired - Fee Related JP5823074B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015101030A JP5823074B1 (ja) 2015-05-18 2015-05-18 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015101030A JP5823074B1 (ja) 2015-05-18 2015-05-18 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5823074B1 JP5823074B1 (ja) 2015-11-25
JP2016214445A true JP2016214445A (ja) 2016-12-22

Family

ID=54696279

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015101030A Expired - Fee Related JP5823074B1 (ja) 2015-05-18 2015-05-18 ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5823074B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180131254A (ko) * 2017-05-31 2018-12-10 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 방법
JP7404569B1 (ja) 2023-02-10 2023-12-25 株式会社gumi 情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112843712A (zh) * 2020-12-31 2021-05-28 上海米哈游天命科技有限公司 拍摄方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171862A (ja) * 2013-12-19 2014-09-22 Gree Inc ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
JP5608928B1 (ja) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム
JP2015058158A (ja) * 2013-09-18 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015058158A (ja) * 2013-09-18 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP2014171862A (ja) * 2013-12-19 2014-09-22 Gree Inc ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
JP5608928B1 (ja) * 2014-01-24 2014-10-22 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「パタポン3 公式パーフェクトガイド」", ゲーマガBOOKS, vol. 初版, JPN6015024560, 8 July 2011 (2011-07-08), ISSN: 0003098036 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180131254A (ko) * 2017-05-31 2018-12-10 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 방법
KR102350690B1 (ko) 2017-05-31 2022-01-12 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 방법
JP7404569B1 (ja) 2023-02-10 2023-12-25 株式会社gumi 情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5823074B1 (ja) 2015-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5108141B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5841280B1 (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP5833735B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5550772B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP7037910B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP5823074B1 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム
JP5325319B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP6616238B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5416985B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2018038555A (ja) ビデオゲーム処理プログラム
JP2023085546A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2021058368A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6923386B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム制御方法および情報処理装置
JP5174986B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2017202000A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP6286197B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6920090B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6189905B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2018103053A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5938510B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5527470B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
JP7098811B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7210798B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7210796B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151006

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151006

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5823074

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees