KR20230090620A - 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법 - Google Patents

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KR20230090620A
KR20230090620A KR1020210179541A KR20210179541A KR20230090620A KR 20230090620 A KR20230090620 A KR 20230090620A KR 1020210179541 A KR1020210179541 A KR 1020210179541A KR 20210179541 A KR20210179541 A KR 20210179541A KR 20230090620 A KR20230090620 A KR 20230090620A
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차민석
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주식회사 넥슨코리아
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법으로서, 일 실시예에 따르면, 버튼 제공 장치는 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 입출력부, 및 상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING INTERFACE}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임을 제어하기 위한 버튼 인터페이스를 제공하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 콘솔 게임, 컴퓨터 게임, 모바일 게임 등 각종 게임에 대한 수요가 증가하고 있는 추세이다. 게임을 즐기는 연령 및 성별에 있어 장벽이 사라지고 게임이 하나의 문화로 자리잡아가고 있다. 특히, 모바일 기기 성능의 향상과 보급의 보편화로 인하여 게임을 즐기는 데 있어서 시간과 장소의 구애를 받지 않게 되어 게임 산업은 더욱 빠르게 성장하고 있다.
게임은 여러 요소로 구성될 수 있다. 그 중 유저로부터 게임에 대한 제어를 수신할 수 있는 인터페이스는, 게임에서 제공하는 기능의 형태와 종류의 구현 여부를 결정하는 만큼 중요도가 높은 요소이다. 또한, 입력의 편의성에 따라 게임 수행에 있어서의 쾌적한 정도가 달라지므로 인터페이스는 궁극적으로 게임의 완성도에 영향을 미칠 수 있다.
관련하여 한국 등록 특허 제10-0851536 호 '게임조작 설정시스템 및 그 설정방법'에 따르면, 상술한 선행 기술은 게임에 이용되는 게임조작장치에 게임의 조작키(Key) 값을 설정시켜 어느 게임실행장치에서든 연결하기만 하면 바로 이용할 수 있도록 지원하는 게임조작 설정시스템 및 그 설정방법에 관해 제시하고 있다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은, 유저의 터치 입력을 위한 버튼의 조작 편의성을 향상시키는데 한계가 있다. 특히 게임 유저별로 다양한 손가락 크기를 갖고 있음에도 불구하고, 천편일률적인 버튼 인터페이스를 제공함으로써 게임 조작에 대한 유저의 불편을 야기한다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 버튼의 형상을 변경하도록 하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 버튼의 형상을 유저 맞춤형으로 변경하도록 하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 장르에 따라 버튼의 형상이 변경되는 주기를 달리 설정하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 버튼 제공 장치는 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 입출력부, 및 상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 제어부를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 버튼 제공 장치가 버튼을 제공하는 방법으로서, 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 단계, 및 상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 버튼 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 버튼 제공 방법은, 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 단계, 및 상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 버튼 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 버튼 제공 방법은, 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 단계, 및 상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 버튼의 형상을 변경하도록 하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 버튼의 형상을 유저 맞춤형으로 변경하도록 하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시할 수 있다. 이를 통해 손가락이 큰 유저가 느낄 수 있는 터치 어려움을 해소하고, 손가락이 작은 유저에게는 버튼의 크기를 줄여 화면 공간을 더 잘 활용할 수 있도록 지원해줄 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 장르에 따라 버튼의 형상이 변경되는 주기를 달리 설정하는 버튼 제공 장치 및 버튼 제공 방법을 제시할 수 있다. 그에 따라 게임마다 유저에게 적합한 크기의 버튼을 출력할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 버튼 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 버튼 제공 장치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 버튼 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
먼저, '버튼'은 게임 제어를 위한 인터페이스를 지칭한다. 버튼은 게임 플레이를 위한 전자단말기의 화면의 일 영역 상에 출력될 수 있으며, 폐곡선 내에 유저가 터치할 수 있는 소정의 공간을 제공할 수 있는 임의의 형상을 가질 수 있으며, 예를 들어 원형의 형상일 수 있다.
따라서 예를 들어, 터치 스크린으로 구현된 화면을 통해 표시되는 버튼에 대해 유저가 터치하면, 터치 입력이 발생되었다고 처리할 수 있다.
버튼에 대한 입력이 발생되면, 해당 입력에 대응되는 처리가 수행될 수 있으며 예를 들어 게임 객체의 제어, 또는 스킬 사용 등과 같이 게임 객체의 상태 변화 등을 처리할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 버튼 제공 장치(100)를 도시한 블록도이다.
도 1에 도시된 버튼 제공 장치(100)는 버튼 제공 방법에 따라 게임 제공 장치(미도시)가 제공하는 게임 상에서 게임 유저의 입력을 위한 버튼을 제공하는 장치로서, 게임 제공 장치(미도시)에 포함되거나 게임 제공 장치(미도시)를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(미도시)와 별개의 장치로 구현되는 경우, 게임 제공 장치(미도시)와 통신하여 버튼 제공 방법을 수행하기 위한 정보를 송수신할 수 있다.
이와 같은 버튼 제공 장치(100)는 게임 유저와 인터랙션할 수 있는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 구현되는 경우 게임 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 버튼 제공 장치(100)의 관리자와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이나 웹브라우저가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현되거나 클라우드 컴퓨팅 서버로 구현될 수 있다. 또한, 서버는 데이터를 저장할 수 있는 저장장치를 포함하거나 제 3의 서버를 통해 데이터를 저장할 수 있다.
상술된 바와 같이 버튼 제공 장치(100)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있다.
실시예에 따른 버튼 제공 장치(100)는 입출력부(110), 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 버튼 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(110)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 제어를 위한 버튼을 출력할 수 있다.
실시예에 따르면, 입력부는 게임 유저로부터 게임 진행 시 게임 조작에 관한 입력을 수신하기 위한 터치스크린으로 구현될 수 있으며, 출력부에 의해 출력되는 버튼을 통해 게임에 대한 조작을 유저로부터 입력 받을 수도 있다. 또한, 출력부는 게임 유저의 조작을 입력받기 위한 버튼을 출력하여 제공할 수 있다.
한편 제어부(120)는 버튼 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 버튼 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 후술할 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 출력된 버튼의 형상을 변경한다.
이때 버튼의 형상을 변경한다는 것은 버튼의 모양 및 크기 중 적어도 하나를 변경하는 것을 의미한다. 예를 들어, 원형 모양의 버튼이 사각형 모양의 버튼으로 변경될 수 있고, 또는 원형 모양의 버튼의 크기가 커지거나 작아질 수 있다. 또한 버튼의 형상이 변경됨에 따라 버튼의 위치도 변경될 수 있다. 예를 들어 화면의 모서리에 위치하던 버튼의 크기가 커짐에 따라, 버튼의 중점이 화면의 중심을 향해 이동할 수 있다.
제어부(120)는 버튼에 대한 유저의 입력에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(120)는 버튼을 기준으로 영역을 설정하고, 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
관련하여 유저 입력은 예를 들어 터치 입력이 발생된 좌표값일 수 있으며, 유저 입력에 따라 터치 입력된 좌표값이 하나 이상일 수 있다. 이하에서 유저 입력이 소정의 영역 내인지를 여부를 판단함에 있어, 터치 입력된 좌표가 한 개이고 해당 좌표값이 소정 영역 내에 위치하면 제어부(120)는 유저가 해당 영역에 대해 입력하였다고 처리할 수 있다. 한편 제어부(120)는 터치 입력된 좌표가 복수개이면, 복수 개의 좌표값 중 임의의 좌표값이 영역 내이거나, 또는 복수 개의 좌표값을 평균낸 값이 영역 내이거나, 또는 복수 개의 좌표 중에서 소정 개수 이상의 좌표가 소정 영역 내이면 해당 영역을 유저가 터치 입력하였다고 판단할 수 있다.
제어부(120)는 버튼의 경계선을 기준으로 복수 개의 경계선을 설정할 수 있으며 경계선 사이의 영역을 설정할 수 있다.
즉 도 2에서 도시된 바와 같이, 실선으로 표시된 내부의 영역이 버튼일 때, 제어부(120)는 버튼의 경계선(205)을 기준으로 제1경계선(201) 및 제2경계선(202)을 설정할 수 있다.
관련하여 제1경계선(201) 및 제2경계선(202)은 도 2에서 도시된 바와 같이 버튼의 중점을 기준으로 소정의 반경에 위치한 점들로 이루어질 수 있으나, 반드시 이에 제한되는 것은 아니다. 따라서 예를 들어 제1경계선(201) 및 제2경계선(202)은 버튼의 경계선(205)을 소정의 배율만큼 곱한 크기를 갖는 형상을 가질 수 있다.
제1경계선(201)은 현재 출력되는 버튼의 외부에 설정되는 폐곡선으로서 예를 들어 제1경계선(201)은 버튼의 경계선(205)과 동일한 모양을 갖되 그 크기가 버튼의 경계선의 120% 정도의 크기를 갖도록 설정될 수 있다. 그리고 제1경계선(201)의 중점이 버튼의 경계선(205)과 동일한 중점을 가짐에 따라 제1경계선(201)과 버튼의 경계선 사이의 영역은 제1영역(210)으로 설정될 수 있다. 제어부(120)는 유저 입력이 제1영역(210) 내에 포함되면 유저가 버튼에 대한 조작이 '실패'한 것으로 판단할 수 있다.
반면 제2경계선(202)은 현재 출력되는 버튼의 내부에 설정되는 폐곡선으로서 예를 들어 제2경계선(202)은 버튼의 경계선(205)과 동일한 모양을 갖되 그 크기가 버튼의 경계선의 70~75% 정도의 크기를 갖도록 설정될 수 있다. 그리고 제2경계선(203)의 중점이 버튼의 경계선(205)과 동일한 중점을 가짐에 따라, 제2경계선(202)의 내부는 제3영역(230)으로 설정될 수 있고, 제2경계선(202)과 버튼의 경계선(205) 사이의 영역은 제2영역(220)으로 설정될 수 있다.
따라서 제어부(120)는 유저 입력에 따른 좌표가 제2영역(220) 내에 포함되면 유저가 버튼에 대한 조작이 '위험'한 것으로 판단할 수 있고, 또한 제어부(120)는 유저 입력에 따른 좌표가 제3영역(230) 내에 포함되면 유저가 버튼에 대한 조작을 '성공'한 것으로 판단할 수 있다.
제1경계선(201) 및 제2경계선(202)의 크기는 버튼의 경계선(205)을 기준으로, '경계선 설정 배율'이 적용됨에 따라 결정될 수 있으며, 경계선 설정 배율은 기설정될 수 있으나, 유저별, 게임별로 상이하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 유저정보에 포함된 정보 중에서 유저의 성별에 따라 경계선 설정 배율을 달리 설정할 수 있으며, '여성'의 경우 '남성'에 비해 제1경계선(201) 설정을 위한 경계선 설정 배율이 낮게 설정될 수 있다.
관련하여 '유저정보'는 게임을 플레이하는 유저 또는 유저 캐릭터의 제반 정보를 지칭하며, 유저의 연령, 성별, 거주지역, 캐릭터 레벨, 캐릭터 경험치, 캐릭터 직업 등을 포함할 수 있다.
또한 예를 들어 게임정보에 포함된 게임의 장르에 따라 경계선 설정 배율을 달리 설정할 수 있으며, 게임 장르로서 '액션게임'의 경우 '시뮬레이션 게임'에 비해 제1경계선(201) 설정을 위한 경계선 설정 배율이 낮게 설정될 수 있다.
관련하여 '게임정보'는 버튼이 출력되는 게임의 제반 정보를 지칭하며, 게임 식별 정보, 게임의 장르, 게임 플레이를 위해 출력되는 버튼의 개수, 복수의 버튼 간의 인접한 정도 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 여기서 복수의 버튼 간의 인접한 정도는 복수 개의 버튼으로 진행되는 게임에서, 복수 개의 버튼 경계선 각각의 거리의 총합이 낮을수록 인접하다고 판단한다.
한편 제어부(120)는 제1영역(210) 및 제2영역(220) 각각에 대한 유저 입력에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
또한 제어부(120)는 제1영역(210), 제2영역(220) 및 제3영역(230) 각각에 대한 유저 입력에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
실시예에 따르면 제1영역(210) 및 제2영역(220) 각각에 대한 유저 입력 횟수를 카운팅하여 산출된 값이, 유저의 전체 입력 횟수에 대해 소정의 비율을 차지하면 제어부(120)는 버튼의 크기를 줄이거나 키울 수 있다. 이때 '전체 입력 횟수'는 버튼을 기준으로 발생된 입력을 카운팅한 횟수로서, 예를 들어, 제1영역(210), 제2영역(220) 및 제3영역(230) 각각에 대한 유저 입력의 총합일 수 있다.
실시예에 따르면, 제1영역(210), 제2영역(220) 및 제3영역(230) 각각에 대한 유저 입력 횟수에 기초한 다음의 수식 1에 따라 '미스율'이 산출될 수 있고, 산출된 '미스율'이 소정의 기준치 이상이면 제어부(120)는 버튼의 크기를 늘릴 수 있다.
수식 1: 미스율 = (((제1영역에 대한 터치 입력 횟수*가중치) + (제2영역에 대한 터치 입력 횟수*가중치))/(전체 터치 입력 횟수))*100
이때 가중치는 기설정될 수 있으며, 또는 유저별, 게임별 달리 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 장르에 따라 터치 입력이 빈번히 발생되는 게임 장르에 대해서는 제1영역에 대한 가중치와 제2영역에 대한 가중치의 차이를 높게 설정할 수 있다.
제어부(120)는 제1영역(210), 제2영역(220) 및 제3영역(230) 각각에 대한 유저 입력 횟수를 카운팅하고, 모든 영역(210, 220, 230)에 대한 가중치를 1로 설정하였을 때, 터치 입력 횟수의 총합이 유저의 전체 터치 입력에서 차지하는 비율을 산출할 수 있다.
예를 들어 총 10번의 터치 입력 횟수 중에서, 제1영역(210)에 대한 입력 횟수가 3번, 제2영역(220)에 대한 입력 횟수가 2번, 제3영역(230)에 대한 입력 횟수가 5번이면, 전체 터치 입력 횟수인 10회 중에서 제1영역(210) 및 제2영역(220)에 대한 터치 입력 횟수의 합이 5번이므로, 미스율은 50%이다. 미스율이 소정의 기준치인 60% 미만이므로 제어부(120)는 버튼의 크기를 늘리지 않을 수 있다.
또한 제어부(120)는 제1영역(210), 제2영역(220) 및 제3영역(230) 각각에 대한 유저 입력 횟수를 카운팅하고, 제1영역(210) 및 제2영역(220) 각각에 가중치를 달리 설정하였을 때 터치 입력 횟수의 총합이, 유저의 전체 입력 횟수에서 차지하는 비율을 산출할 수 있다.
예를 들어 총 10번의 터치 입력 횟수 중에서, 제1영역(210)에 대한 입력 횟수가 3번, 제2영역(220)에 대한 입력 횟수가 2번, 제3영역(230)에 대한 입력 횟수가 5번이면, 제1영역(210)에 대한 가중치가 1.5이고, 제2영역(220)에 대한 가중치가 0.8이라면, 제1영역(210)에 대한 터치 입력 횟수에 가중치를 적용한 값이 4.5이고, 제2영역(220)에 대한 터치 입력 횟수에 가중치를 적용한 값이 1.6이므로, 총합이 6.1이고 총 터치 입력 횟수 10회에 대비하여 61%의 비율로서, 그 합이 60%이상을 차지하므로, 제어부(120)는 버튼의 크기를 소정의 비율만큼 늘릴 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면 상술된 수식 1에 따라 산출된 '미스율'이 소정의 기준치 미만이면 제어부(120)는 버튼의 크기를 줄일 수 있다.
예를 들어 총 10번의 터치 입력 횟수 중에서 제1영역(210)에 대한 입력 횟수가 0번이고, 제2영역(220)에 대한 입력 횟수가 2번, 제3영역(230)에 대한 입력 횟수가 8번이면, 제1영역(210)에 대한 가중치가 1.5이고, 제2영역(220)에 대한 가중치가 0.8이라면, 제2영역(220)에 대한 터치 입력 횟수에 가중치를 적용한 값이 1.6이고 그에 따라 총합이 1.6이어서 미스율이 16%로 산출될 수 있다. 버튼의 크기를 소정의 비율만큼 줄이기 위한 기준치가 20%인데, 상술된 바에 따라 연산된 미스율이 20% 미만이므로 제어부(120)는 버튼의 크기를 소정의 비율만큼 줄일 수 있다.
관련하여 버튼의 크기를 줄일지, 또는 늘릴지를 결정하기 위한 기준치는 게임별, 유저별로 상이하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 장르가 스포츠게임이면 버튼의 형상 변경을 위한 기준치로서 버튼 크기를 줄이기 위한 기준치를 20%로, 버튼 크기를 늘이기 위한 기준치를 80%로 설정할 수 있고, 반면 게임 장르가 액션게임이면 버튼의 형상 변경을 위한 기준치로서 버튼 크기를 줄이기 위한 기준치를 30%로, 버튼 크기를 늘이기 위한 기준치를 70%로 설정할 수 있다.
이처럼 수식 1에 따른 미스율 산출을 제어부(120)는 소정의 주기마다 수행하거나, 유저의 터치 입력 횟수가 소정의 수 이상 누적될 때마다 수행할 수 있다.
예를 들어 제어부(120)는 매일 1회씩 미스율 산출을 수행할 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(120)는 누적된 유저의 전체 입력 횟수가 100회일때마다 미스율을 산출할 수 있으며, 전체 입력 횟수가 100회임에 따라 미스율 산출을 수행하고 난 이후, 제어부(120)는, 유저의 터치 입력 횟수를 0으로 초기화시키고 다시 전체 입력 횟수를 카운팅할 수 있다.
이러한 미스율 산출 시점은 게임의 게임정보에 기초하여 결정될 수 있으며, 예를 들어, 게임 장르로서 액션게임에 대해서는 미스율 산출 주기를 짧게 설정하거나 터치 입력 횟수 기준을 50회로 설정하고, 게임 장르로서 시뮬레이션 게임에 대해서는 미스율 산출 주기를 길게 설정하거나 터치 입력 횟수 기준을 100회로 설정할 수 있다. 따라서 예를 들어 제어부(120)는, 시뮬레이션 게임에 대해서는 전체 입력 횟수가 100회일때마다 버튼의 변경 여부를 결정하기 위해 미스율 산출을 트리거링할 수 있고, 액션게임에 대해서는 전체 입력 횟수가 50회일때마다 버튼 변경 여부를 결정하기 위한 미스율 산출을 트리거링할 수 있다. 이처럼 미스율 산출을 트리거링하기 위한 전체 입력 횟수를 게임정보에 따라 달리 설정함으로써 예를 들어 게임 장르에 따라 버튼의 형상이 변경되는 주기를 달리 설정할 수 있다.
한편 제어부(120)는 버튼의 형상을 변경할 때 버튼의 크기를 변경할 수 있으며, 버튼의 크기를, 현재 출력되고 있는 버튼의 크기에 '크기 변형 배율'을 곱함으로써 결정할 수 있다.
이때 '크기 변형 배율'은 기설정되거나 미스율에 따라 결정될 수 있고, 또한, 유저별, 게임별 또는 버튼의 종류별로 상이하게 설정될 수 있다.
예를 들어, '크기 변형 배율'은 미스율에 비례하여 설정될 수 있고 미스율이 높을수록 크기 변형 배율은 높게 설정될 수 있으며, 미스율이 낮을수록 크기 변형 배율이 낮게 설정될 수 있다. 또한 미스율이 소정의 값 이상이면 크기 변형 배율은 1보다 큰 값을 가질 수 있고 미스율이 소정의 값 미만이면 크기 변형 배율은 0보다 크지만 1보다 작은 값을 가질 수 있다.
또한 예를 들어 '크기 변형 배율'은 유저의 유저정보에 따라 설정될 수 있는데, 예를 들어 소정 레벨 이하의 유저에 대해서는, 최초 출력된 버튼과의 크기 차이가 적도록 크기 변형 배율이 설정될 수 있으며, 소정 레벨 초과의 유저에 대해서는 최초 출력된 버튼과의 크기 차이가 커지도록 크기 변형 배율이 설정될 수 있다. 레벨이 높을수록 조작 실수를 하는 경우가 낮기 때문에, 레벨이 낮았을 때 변경되는 버튼의 크기보다 더 커지거나 더 작아질 수 있다.
또한 예를 들어 '크기 변형 배율'은 버튼이 출력되는 게임의 게임정보에 따라 설정될 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)가 게임정보로서, 슈팅게임과 퍼즐게임 각각을 획득하면, 제어부(120)는 슈팅게임에 대해 최초 출력된 버튼과의 크기 차이가 커지도록 크기 변형 배율을 설정할 수 있다. 그에 따라 제어부(120)가 버튼의 크기를 확대시키고자 할 때 퍼즐게임보다 슈팅게임일 때 크기를 변경하는 정도가 더 커질 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(120)가 게임정보로서, 버튼의 개수를 획득하면 게임 진행을 위해 동시에 표시되는 버튼의 개수가 1개인 게임보다 복수개인 게임에 대해, 최초 출력된 버튼과의 크기 차이가 커지도록 크기 변형 배율을 설정할 수 있다.
또한 예를 들어 제어부(120)는 버튼의 종류에 따라 크기 변형 배율을 달리 설정할 수 있는데, 조작 빈도수가 낮은 '설정' 버튼과 대비하여 '스킬' 버튼에 대해, 최초 출력된 버튼과의 크기 차이가 커지도록 크기 변형 배율을 설정할 수 있다.
이러한 '크기 변형 배율'은 상한 또는 하한이 설정됨에 따라 상한의 크기 또는 하한의 크기만큼만 버튼의 크기를 변경하도록 설정될 수 있다. 따라서 예를 들어 최초 출력된 버튼의 크기의 120%까지가 상한이고, 또는 최초 출력된 버튼의 크기의 80%까지가 하한이면, 크기 변형 배율이 버튼의 크기에 곱해지더라도 그 결과에 따른 버튼의 크기가 최초 출력된 버튼의 크기의 120%를 넘기 어렵고 최초 출력된 버튼의 크기의 80%보다 작아지기 어렵다.
한편 다시 도 1로 돌아와서, 통신부(130)는 다른 전자단말기 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(130)는 제3의 서버와 통신하여 버튼 제공 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
실시예에 따르면, 버튼 제공 장치(100)가 전자단말기로 구성될 때, 통신부(130)는 서버로부터 게임정보를 획득하여 게임정보에 기초하여 제어부(120)가 버튼의 형상을 변경하도록 할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(140)는 버튼 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이 버튼 제공 방법을 수행하기 위한 가중치, 미스율 산출 시점, 경계선 설정 배율, 크기 변형 배율 등의 정보를 저장할 수도 있다.
한편, 도 3은 일 실시예에 따른 버튼 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3에 도시된 버튼 제공 방법은 도 1 내지 도 2에 도시된 버튼 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 2에 도시된 버튼 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 버튼 제공 방법에도 이용될 수 있다.
도 3에서 도시된 바와 같이, 버튼 제공 장치(100)는 게임 제어를 위한 버튼을 출력할 수 있다(S310).
미스율 산출 트리거링을 감지하면(S320), 버튼 제공 장치(100)는 수식 1에 따라 미스율을 산출할 수 있다 (S330). 이때 버튼 제공 장치(100)는 소정 횟수 이상의 입력이 전체 입력 횟수로서 누적되면 미스율 산출을 트리거링할 수 있다.
예를 들어, 버튼 제공 장치(100)는 버튼이 제공되는 게임정보에 기초하여 미스율 산출을 트리거링하기 위한 전체 입력 횟수를 설정할 수 있다. 예를 들어, 스킬 버튼이 많은 대전형 게임에 대한 전체 입력 횟수가 50회로 설정되고, 버튼이 한 개인 퍼즐 게임에 대한 전체 입력 횟수가 100회로 설정될 수 있다. 그에 따라 버튼에 대한 입력 횟수가 많은 게임에 대해서는 버튼의 형상을 변경할지 여부를 보다 짧은 주기로 판단할 수 있어 적응적으로 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
한편 버튼 제공 장치(100)는 상술된 수식 1에 따라 미스율을 산출하고 (S330), 미스율이 소정의 기준치 이상이면 버튼의 크기를 키우거나 소정의 기준치 미만이면 버튼의 크기를 줄일 수 있다(S340, S350).
이를 위해 버튼 제공 장치(100)는 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
예를 들어, 버튼 제공 장치(100)는 버튼의 경계선을 기준으로 제1경계선 및 제2경계선을 설정하고, 버튼의 경계선, 제1경계선 및 제2경계선 사이의 영역을 설정할 수 있다.
또한 예를 들어 버튼 제공 장치(100)는, 상기 버튼의 경계선에 기초하여 제1영역 및 제2영역을 설정할 수 있다.
그리고 버튼 제공 장치(100)는 버튼의 경계선, 제1경계선 및 제2경계선 사이의 영역에 대한 유저 입력을 카운팅하거나, 제1영역 및 제2영역 각각에 대한 유저 입력을 카운팅할 수 있다. 카운팅된 횟수를 수식 1에 따른 미스율 산출에 적용함으로써 버튼 제공 장치(100)는 버튼의 형상을 변경할지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어 버튼 제공 장치(100)는 제1영역 및 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수 및 버튼에 대한 전체 입력 횟수에 기초하여 미스율을 산출하고, 상기 미스율에 기초하여 버튼의 형상을 변경할 수 있다.
이때 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수에 가중치가 설정될 수 있으며, 버튼 제공 장치(100)는 가중치를 적용하여 미스율을 산출할 수 있다.
상술된 바와 같이 산출된 미스율이 소정의 범위를 벗어나면(S340), 버튼 제공 장치(100)는 버튼의 크기를 키우거나 줄일 수 있다. 즉, 산출된 미스율이 소정의 기준치 이상이면 버튼의 크기를 키울 수 있고, 미스율이 또 다른 기준치 미만이라면 버튼의 크기를 줄일 수 있다.
다만 산출된 미스율이 소정의 범위 내에 속한다면 버튼 제공 장치(100)는 버튼의 형상을 변경하지 않을 수 있다. 이때 버튼 제공 장치(100)는 전체 입력 횟수를 0으로 초기화시킬 수 있고, 전체 입력 횟수가 기설정된 횟수에 도달할 때까지 미스율을 산출하지 않을 수 있다.
상술된 바에 따른 버튼 제공 방법에 따르면, 버튼 제공 장치(100)는 유저 맞춤형 버튼을 출력해줄 수 있고, 그에 따라 게임에 대한 유저 만족도를 향상시킬 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 버튼 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 버튼 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3을 통해 설명된 실시예들에 따른 버튼 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 버튼 제공 장치
110: 입출력부 120: 제어부
130: 통신부 140: 메모리

Claims (17)

  1. 게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 입출력부; 및
    상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 제어부를 포함하는, 버튼 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 버튼의 경계선 및 복수 개의 경계선에 기초하여 상기 영역을 설정하는, 버튼 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 버튼의 경계선을 기준으로 제1경계선 및 제2경계선을 설정하고, 상기 버튼의 경계선, 상기 제1경계선 및 상기 제2경계선 사이의 영역을 설정하는, 버튼 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 버튼의 경계선에 기초하여 제1영역 및 제2영역을 설정하고, 상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는, 버튼 제공 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수 및 상기 버튼에 대한 전체 입력 횟수에 기초하여 미스율을 산출하고, 상기 미스율에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는, 버튼 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수에 가중치를 적용하여 상기 미스율을 산출하는, 버튼 제공 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 버튼에 대한 전체 입력 횟수에 기초하여 상기 미스율 산출을 트리거링하는, 버튼 제공 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 버튼이 제공되는 게임정보에 기초하여 상기 미스율 산출을 트리거링하기 위한 전체 입력 횟수를 설정하는, 버튼 제공 장치.
  9. 버튼 제공 장치가 버튼을 제공하는 방법으로서,
    게임 제어를 위한 버튼을 출력하는 단계; 및
    상기 버튼을 기준으로 설정된 영역에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함하는, 버튼 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 버튼의 형상을 변경하는 단계는,
    상기 버튼의 경계선을 기준으로 제1경계선 및 제2경계선을 설정하고, 상기 버튼의 경계선, 상기 제1경계선 및 상기 제2경계선 사이의 영역을 설정하는 단계를 더 포함하는, 버튼 제공 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 버튼의 형상을 변경하는 단계는,
    상기 버튼의 경계선에 기초하여 제1영역 및 제2영역을 설정하고, 상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함하는, 버튼 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 버튼의 형상을 변경하는 단계는,
    상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수 및 상기 버튼에 대한 전체 입력 횟수에 기초하여 미스율을 산출하고, 상기 미스율에 기초하여 상기 버튼의 형상을 변경하는 단계를 포함하는, 버튼 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 버튼의 형상을 변경하는 단계는,
    상기 제1영역 및 상기 제2영역 각각에 대한 유저 입력 횟수에 가중치를 적용하여 상기 미스율을 산출하는 단계를 포함하는, 버튼 제공 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 버튼의 형상을 변경하는 단계는,
    상기 버튼에 대한 전체 입력 횟수에 기초하여 상기 미스율 산출을 트리거링하는 단계를 더 포함하는, 버튼 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 미스율 산출을 트리거링하는 단계는,
    상기 버튼이 제공되는 게임정보에 기초하여 상기 미스율 산출을 트리거링하기 위한 전체 입력 횟수를 설정하는 단계를 포함하는, 버튼 제공 방법.
  16. 제9항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  17. 버튼 제공 장치에 의해 수행되며, 제9항에 기재된 버튼 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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