KR20190002956A - 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 한 명 이상의 유저가 포함된 팀의 팀간 대전 및 미니 게임을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다. 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 제1팀 및 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 제1팀 및 상기 제2팀에 포함된 팀원의 정보를 저장하는 저장부 및 상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.

Description

게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치{METHOD FOR PROVIDING GAME AND APPARATUS THEREOF}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 한 명 이상의 유저가 포함된 팀의 팀간 대전 및 미니 게임을 제공하는 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
인터넷망의 보급과 더불어 다양한 온라인 게임이 등장하였고, 이러한 다양한 온라인 게임 중에서도 특히 온라인 게임의 특성상 다수의 유저가 참여하여 상호간의 실력을 다투는 온라인 대전게임이 크게 각광받고 있다.
이러한 온라인 대전게임은 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS: Real-time strategy), AOS(Aeon of Strife; 지형지물을 갖는 게임 공간 내에서 다수의 유저가 전투를 벌이는 게임류), 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 등 롤 플레잉 게임, FPS(First Person Shooting; 1인칭 슈팅 게임), 트레이딩 카드 게임(TCG; Trade Card Game), 격투 게임, 레이싱 게임 등과 같은 다수의 참여자 상호간의 실력을 겨루는 모든 장르를 망라할 수 있다.
그러나 이와 같은 대전 게임은 오랜 전통으로 인하여 정형화되어 있다는 문제점이 있다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술의 개발이 필요하게 되었다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국특허출원번호 특2000-0071188호에서는 캐릭터의 행동요소로서 춤(댄스)를 도입하여 댄스를 매개로 하여 다른 플레이어와의 대전을 제공한다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 팀간 대전 및 미니 게임을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제공할 수 있다.
또한 실시예들은, 기존의 정형화된 온라인 대전 게임로부터 벗어난 신선한 방식의 게임을 제공하고자 하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 제1팀 및 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 제1팀 및 상기 제2팀에 포함된 팀원의 정보를 저장하는 저장부 및 상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치가 개시된다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법으로서, 상기 제1팀 및 상기 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 단계, 상기 팀간 대전 진행 중에 미니 게임의 트리거링을 감지하는 단계 및 상기 미니 게임을 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 개시된다.
또 다른 실시예에 의하면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체가 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 상기 제1팀 및 상기 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 단계, 상기 팀간 대전 진행 중에 미니 게임의 트리거링을 감지하는 단계 및 상기 미니 게임을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 이때 게임 제공 방법은, 게임 제공 장치가 수행하는 것으로서, 상기 제1팀 및 상기 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 단계, 상기 팀간 대전 진행 중에 미니 게임의 트리거링을 감지하는 단계 및 상기 미니 게임을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 팀간 대전 및 미니 게임을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 기존의 정형화된 온라인 대전 게임로부터 벗어난 신선한 방식의 게임을 제공할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2 내지 도 5는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 명세서의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
여기서 게임 제공 장치(100)는 게임 유저(이하, 유저)에 대하여 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
예를 들어 게임 제공 장치(100)는 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나 서버 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 때, 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
이하에서는 일 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)가 미니 게임을 제공하는 과정을 자세히 설명한다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 저장부(120), 통신부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 게임 제공에 있어서의 유저의 입력을 수신하기 위한 입력부와, 게임의 진행 정보 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널, 스피커 또는 헤드셋 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 저장부(120)는 게임 제공을 위한 애플리케이션, 게임 제공 장치(100)의 관리를 위한 데이터 등 게임 제공을 위한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 특히, 저장부(120)는 팀간 대전을 제공하기 위하여 각 팀에 소속된 팀원의 정보를 저장할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 유저가 사용하는 전자단말기와 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
이때 통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)는 인터넷 또는 이동통신망을 통해 목적지에 데이터 또는 메시지 등을 전송할 수도 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 실시예에 따르면 제어부(140)는 다수의 유저에 대하여 팀간 대전을 제공할 수 있다.
여기서 '대전'이란, 실시간 전략 시뮬레이션 게임(RTS: Real-time strategy), AOS(Aeon of Strife; 지형지물을 갖는 게임 공간 내에서 다수의 유저 캐릭터가 전투를 벌이는 게임류), 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 1인칭 슈팅 게임(FPS; First Person Shooting), 트레이딩 카드 게임(TCG; Trade Card Game), 격투 게임, 레이싱 게임 등과 같은 복수의 유저 상호간의 실력을 겨루는 모든 장르를 포함할 수 있다.
이때 상술한 대전은 '게임 공간' 내에서 '캐릭터'에 의해 수행될 수 있다. 여기서 '게임 공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 그래픽으로 표현되고 후술할 '캐릭터'가 이동하며 게임을 수행하는 일정한 범위의 영역을 말한다. 또한, '캐릭터'는, 게임 공간 상에서 유저를 대리하는 가상의 존재로서, 유저에 의해 제어되는 객체이자 상술한 대전을 수행하는 주체이다.
또한, '팀간 대전'은 상술한 대전의 한 방식으로서, 복수의 팀 상호간의 실력을 겨루는 게임을 말한다.
이때 '팀'은 하나 이상의 캐릭터를 포함하여 구성되며, 팀간 대전을 수행함에 있어서 공조 관계에 있는 공동체를 말한다. 이하에서는 실시예의 설명의 기준이 되는 팀을 제1팀이라 하며, 제1팀의 상대가 되는 팀을 제2팀이라고 하겠다. 여기서 제1팀 및 제2팀의 구분은 설명의 편의를 위한 것이며, 게임 내 기능 상의 차이에 기인한 것은 아니다. 또한, 실시예에 따라 제2팀은 하나 이상의 팀으로 구성될 수 있다.
이때 각 팀에 속한 캐릭터를 '팀원'이라고 한다. 또한 제어부(140)는 캐릭터 중 적어도 하나를 '리더 캐릭터'로 지정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(140)는 리더 캐릭터를 지정하되, 각 팀에 속한 유저의 선출에 기초하여 리더 캐릭터를 지정하거나 팀원을 모집한 자의 캐릭터를 리더 캐릭터로 지정할 수 있다. 또한 제어부(140)는 게임의 수행 횟수가 많은 유저의 캐릭터를 리더 캐릭터로 지정하는 등 유저의 게임 정보에 기초하여 리더 캐릭터를 지정하거나, 팀원의 캐릭터 중 가장 레벨이 높은 캐릭터를 리더 캐릭터로 지정하는 등 캐릭터 정보에 기초하여 리더 캐릭터를 지정할 수 있다.
또한, '미니 게임'이란 주된 게임인 팀전 게임과 별개로 진행되는 게임을 말한다. 즉, 미니 게임과 팀전 게임은 서로 구분되는 별개의 도입을 가지며, 별도로 승패가 산정될 수 있다. 다만, 실시예에 따라 미니 게임의 승패가 팀간 대전의 승패에 다양한 방식으로 영향을 미칠 수도 있다.
한편, 제어부(140)는 제1팀 및 제2팀간의 팀간 대전 및 미니 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어 제어부(140)는 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대하여 미니 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(140)는 미니 게임의 트리거링을 감지함에 따라 미니 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, 제어부(140)는 팀간 대전에 있어서, 대전과 대전 사이에 또는 팀간 대전의 진행 중에 미니 게임의 트리거링이 감지되면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 캐릭터의 캐릭터 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지할 수 있다. 이때, '캐릭터 정보'란, 캐릭터의 위치 정보, 레벨 정보, 스킬 정보 및 아이템 획득 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 캐릭터의 위치 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지할 수 있다. 이때 '캐릭터의 위치 정보'는, 게임 공간 상에서의 캐릭터의 위치에 대한 정보를 포함할 수 있고, 또한 캐릭터간의 상대적인 위치에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
가령 팀간 대전 진행 중에, 각 팀의 캐릭터 중 적어도 하나가 게임 공간 상의 특정 위치에 도달하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 또한 제어부(140)는 각 팀의 리더 캐릭터 중 적어도 하나가 게임 공간 상의 특정 위치에 도달하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
관련하여 도 2를 참고하면, 도 2는 일 실시예를 설명하기 위한 게임 공간(1)에 대한 예시도이다. 도 2에 도시된 실시예에 따르면, 게임 공간(1) 상에 특정 위치(2, 3)가 설정되어 있으며, 제1팀의 캐릭터(10) 및 제2팀의 캐릭터(20)가 분포되어 있다. 또한, 제1팀의 리더 캐릭터(11) 및 제2팀의 리더 캐릭터(21)가 지정되어 있다. 이때 도 2에 따르면, 제1팀의 리더 캐릭터(11)가 특정 위치 중 하나(2)에 도달하고, 이를 감지한 제어부(140)는 미니 게임을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 각 팀의 캐릭터간의 거리가 소정 거리 이내임을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 가령 제1팀의 캐릭터와 제2팀의 캐릭터 중 서로에게 가장 가까이 있는 캐릭터간의 거리가 소정 거리 이내임을 감지하면, 제어부(140)는 미니 게임을 제공할 수 있다. 또한 제어부(140)는 제1팀의 리더 캐릭터와 제2팀의 리더 캐릭터간의 거리가 소정 거리 이내임을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
관련하여 도 3을 참고하면, 도 3은 일 실시예를 설명하기 위한 게임 공간(1)에 대한 예시도이다. 도 3에 도시된 일 실시예에 따르면, 제어부(140)는 제1팀의 리더 캐릭터(11)와 제2팀의 리더 캐릭터(21) 간의 거리(4)가 소정 거리 이내임을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
또한 제어부(140)는 레벨 정보 또는 스킬 정보에 기초하여, 팀간 대전 진행 중에 각 팀의 캐릭터 중 적어도 하나가 소정 레벨에 도달하거나 소정 스킬을 습득하였음을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
그리고 제어부(140)는, 아이템 획득 정보에 기초하여, 팀간 대전 진행 중에 각 팀의 캐릭터 중 적어도 하나가 소정 아이템을 획득함을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 이때 소정 아이템의 획득은 게임 머니를 지불하고 구입하거나 게임 공간 상에 배치되거나 다른 아이템을 이용해 생성됨으로써 이루어질 수 있다.
실시예에 따라 제어부(140)는 팀간 대전의 진행 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 이때 팀간 대전의 진행 정보란, 팀간 대전의 시점 정보, 대전 중 캐릭터가 사망할 수 있는 경우 잔여 캐릭터의 수, 게임 공간 상에 설치된 지형지물의 파괴 상태, 게임 공간 상에 배치된 몬스터의 제거 상태에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
여기서 '시점 정보'란, 팀간 대전의 시작으로부터의 시간의 경과에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 팀간 대전 진행 중에 설정된 시점에 도달하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 가령 팀간 대전 시작으로부터 10분이 경과하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 각 팀의 캐릭터의 잔여 캐릭터가 소정 인원 미만이면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 가령 제어부(140)는 각 팀의 잔여 캐릭터가 5명 미만이면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 이때 각 팀의 캐릭터의 잔여 캐릭터가 소정 인원 미만인 상태로 소정 시간이 경과하면, 미니 게임을 제공할 수 있다. 가령 제어부(140)는 각 팀의 잔여 유저 캐릭터가 5명 미만인 채로 10분이 경과하면, 미니 게임을 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면 제어부(140)는 게임 공간 상에 설치된 지형지물의 파괴 상태에 기초하여 미니 게임을 제공할 수 있다.
관련하여 도 4를 참고하면, 도 4는 일 실시예를 설명하기 위한 게임 공간(1)에 대한 예시도이다. 도 4에 도시된 일 실시예에 따르면, 게임 공간(1) 상에는 특정 위치(2, 3)를 중심으로 포탑(30, 40)이 설치되어 있다. 이때 공격을 받아 파괴된 포탑(41)이 발생하면, 이를 감지한 제어부(140)는 미니 게임을 제공할 수 있다.
한편, 미니 게임은 일대일 대전을 포함할 수 있다. 실시예에 따르면 제어부(140)는 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하되, 제2팀의 팀원 중 하나의 캐릭터와의 일대일 대전을 제공할 수 있다.
이때, 제어부(140)는 팀간 대전과 같은 형식의 일대일 대전을 제공할 수 있으며, 또는 팀간 대전과 다른 형식의 일대일 대전을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 팀간 대전이 AOS게임일 때, AOS 게임 형식의 일대일 대전을 미니 게임으로 제공할 수 있고, 실시예에 따라 실시간 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임, 트레이딩 카드 게임, 격투 게임, 레이싱 게임 등의 게임을 일대일 대전으로 제공할 수 있다.
또한 제어부(140)는 팀간 대전이 1인칭 슈팅 게임일 때, 1인칭 슈팅 게임 형식의 일대일 대전을 미니 게임으로 제공할 수 있고, 실시예에 따라 실시간 전략 시뮬레이션 게임, AOS 게임, 롤 플레잉 게임, 트레이딩 카드 게임, 격투 게임, 레이싱 게임 등의 게임을 일대일 대전으로 제공할 수 있다.
한편, 실시예에 따르면, 제어부(140)는 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터 및 제2팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 일대일 대전을 제공하되, 제1팀의 리더 캐릭터 및 제2팀의 리더 캐릭터에 대하여 일대일 대전을 제공할 수 있다. 이때, 제어부(140)는 제1팀의 리더 캐릭터의 유저 또는 제2팀의 리더 캐릭터의 유저 중 적어도 한 명이 일대일 대전을 신청하면, 리더 캐릭터간의 일대일 대전을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(140)는 일대일 대전을 제공하되, 제1팀 및 제2팀의 유저에게 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 일대일 대전을 수행하는 자의 시점으로 생성된 영상과 동일한 영상을 출력하는 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 제어부(140)는 게임 공간을 관찰하는 시점을 자신의 캐릭터의 위치나 상태에 관계없이 변경하며 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
그리고 제어부(140)는 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공하되, 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 통해 응원 정보를 입력하면, 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저에 대하여 획득한 응원 정보에 대응하는 응원 효과를 제공할 수 있다.
예를 들어, 응원 정보는 응원 메시지를 포함할 수 있다. 이때, 제어부(140)는 응원 정보로서 획득한 응원 메시지를, 일대일 대전을 수행하는 유저의 인터페이스를 통해 출력하는 응원 효과를 제공할 수 있다.
또한 제어부(140)는 획득한 응원 정보에 대응하여, 캐릭터가 응원하는 모션을 취하게 하거나 불꽃놀이를 하는 등 애니메이션 효과를 포함하는 응원 효과를 제공하거나 박수 소리, 함성 소리 등 청각적 응원 효과를 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면 응원 정보는 캐릭터 정보에 대한 변경 정보를 포함할 수 있다. 이때 캐릭터 정보에 대한 변경 정보는 캐릭터의 능력치 등에 대한 변경 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 일대일 대전을 관전하는 유저로부터 획득한 캐릭터 정보에 대한 변경 정보에 기초하여 공격력, 방어력, 이동 속도 등을 향상시키는 응원 효과를 제공할 수 있다.
관련하여 도 5를 참고하면, 도 5는 일 실시예를 설명하기 위한 일대일 대전에 대한 예시도이다. 도 5에 도시된 일 실시예에 따르면, 제1팀의 캐릭터(11)와 제2팀의 캐릭터(21)가 일대일 격투 대전을 벌이고 있고, 각 팀의 팀원들(10, 20)이 관전하고 있다. 이때 제어부(140)는 일대일 대전을 수행하지 않는 팀원들(10, 20)로부터 응원 메시지(51, 52)를 입력 받고, 이를 출력할 수 있다.
한편, 제어부(140)는 일대일 대전에서 승리한 캐릭터가 속한 팀에 대하여 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(140)는 게임 머니 지급, 아이템 지급, 캐릭터 능력치의 향상, 캐릭터의 외형의 변화, 캐릭터 주변에 승리를 나타내는 아이콘의 표시 등을 보상으로 지급할 수 있다.
이때 제어부(140)는 일대일 대전에서 승리한 캐릭터가 속한 팀에 대하여 제공된 보상을, 팀간 대전에 적용할 수 있다. 가령 일대일 대전이 팀간 대전의 진행 중에 제공되었고, 일대일 대전의 종료 후 다시 팀간 대전이 재개된다면, 제어부(140)는 재개된 팀간 대전에 보상을 적용할 수 있다. 또는 일대일 대전이 대전과 대전 사이에 제공되었다면, 제어부(140)는 일대일 대전의 종료 후 진행되는 팀간 대전에 보상을 적용할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 보상으로 지급한 게임 머니를 팀간 대전에서 사용할 수 있도록 하거나, 보상으로 지급한 아이템을 팀간 대전에서 사용할 수 있도록 할 수 있고, 보상으로 변화된 외형의 캐릭터로 팀간 대전을 수행할 수 있게 할 수 있다. 또한 보상으로 승리를 나타내는 아이콘이 주변에 표시된 캐릭터로 팀간 대전을 수행할 수 있게 할 수 있다.
또한 제어부(140)는 팀간 대전에서 소정 시간 동안 혹은 팀간 대전 종료 시까지, 승리한 팀에 포함된 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 공격력, 방어력, 이동 속도 등을 향상시킬 수 있다.
또한 제어부(140)는 일대일 대전에서 승리한 캐릭터가 속한 팀에 대하여 승점을 제공할 수 있다. 가령 제어부(140)는 승점에 기초하여 승패가 결정되는 팀간 대전에 대하여, 일대일 대전의 승리에 따른 승점을 추가 적용시킬 수 있다.
이에 따라 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저는 일대일 대전을 의욕적으로 수행할 수 있고, 일대일 대전을 관전하는 팀원의 유저는 일대일 대전을 보다 흥미롭게 관전하며 보다 적극적으로 응원을 수행할 수 있다.
다음으로 도 6은 실시예들에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 도시된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 6을 참고하면, 게임 제공 장치(100)는 제1팀 및 제2팀간의 팀간 대전을 제공할 수 있다(S61). 이때 각 팀은 하나 이상의 캐릭터를 포함할 수 있다.
다음으로 게임 제공 장치(100)는 팀간 대전의 진행 중 미니 게임의 트리거링이 감지되면, 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공할 수 있다(S62).
실시예에 따르면, 트리거링은 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 정보는 캐릭터의 위치 정보, 레벨 정보, 스킬 정보 및 아이템 획득 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 트리거링은 팀간 대전의 진행 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 팀간 대전의 진행 정보란, 팀간 대전의 시점 정보, 대전 중 유저 캐릭터가 사망할 수 있는 경우 잔여 유저 캐릭터의 수, 게임 공간 상에 설치된 지형지물의 파괴 상태, 게임 공간 상에 배치된 몬스터의 제거 상태 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 일대일 대전을 미니 게임으로서 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는, 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터 및 제2팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대한 일대일 대전을 미니 게임으로 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는, 제1팀의 리더 캐릭터 및 제2팀의 리더 캐릭터에 대한 일대일 대전을 미니 게임으로 제공할 수 있다.
이때 게임 제공 장치(100)는, 일대일 대전을 제공하되, 각 팀의 유저에게 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는, 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공하되, 인터페이스를 통해 응원 정보를 획득하면, 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저에 대하여 응원 정보에 대응하는 응원 효과를 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(100)는 응원 정보로서 획득한 응원 메시지를 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저의 인터페이스를 통해 제공할 수 있다. 또한 게임 제공 장치(100)는 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 캐릭터 정보에 대한 변경 정보를 응원 정보로서 획득하고, 획득한 변경 정보에 기초하여 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 캐릭터 정보를 변경할 수 있다.
그리고 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는, 일대일 대전에서 승리한 유저가 속한 팀에 대하여 보상을 제공할 수 있으며, 이때 게임 제공 장치(100)는 보상을 팀간 대전에 적용할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 6을 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 입출력부
120: 저장부 130: 통신부
140: 제어부

Claims (20)

  1. 제1팀 및 제2팀간의 팀간 대전을 제공하는 게임 제공 장치에 있어서,
    상기 제1팀 및 상기 제2팀에 포함된 팀원의 정보를 저장하는 저장부; 및
    미니 게임의 트리거링이 감지되면, 상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하는 제어부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 캐릭터 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 위치 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 캐릭터의 아이템 획득 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 팀간 대전의 진행 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 팀간 대전의 시점 정보에 기초하여 미니 게임의 트리거링을 감지하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하되, 상기 제2팀의 팀원 중 하나의 캐릭터와의 일대일 대전을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는,
    일대일 대전을 제공하되, 제1팀 및 제2팀의 유저에게 상기 일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    일대일 대전을 관전할 수 있는 인터페이스를 제공하되, 상기 인터페이스를 통해 응원 정보를 획득하면, 상기 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저에 대하여 상기 응원 정보에 대응하는 응원 효과를 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 응원 정보는 응원 메시지를 포함하고,
    상기 제어부는,
    응원 효과를 제공하되, 상기 응원 메시지를 상기 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 유저의 인터페이스를 통해 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 응원 정보는, 상기 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 캐릭터 정보에 대한 변경 정보를 포함하고,
    상기 제어부는,
    응원 효과를 제공하되, 상기 변경 정보에 기초하여 상기 일대일 대전을 수행하는 캐릭터의 캐릭터 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는,
    일대일 대전을 제공하되, 상기 일대일 대전에서 승리한 캐릭터가 속한 팀에 대하여 보상을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 보상을 상기 팀간 대전에 적용하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하되, 상기 제1팀의 리더 캐릭터에 대해 상기 제2팀의 리더 캐릭터와의 일대일 대전을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1팀의 리더 캐릭터에 대해 상기 제2팀의 리더 캐릭터와의 일대일 대전을 제공하되, 상기 제1팀의 리더 캐릭터가 상기 제2팀의 리더 캐릭터에 대하여 일대일 대전을 신청하면, 상기 제1팀의 리더 캐릭터 및 상기 제2캐릭터의 리더 캐릭터에 대하여 일대일 대전을 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  16. 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서,
    제1팀 및 제2간의 팀간 대전을 제공하는 단계; 및
    상기 팀간 대전 진행 중에 미니 게임의 트리거링이 감지되면, 상기 제1팀의 팀원 중 하나의 캐릭터에 대해 미니 게임을 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 미니 게임은 상기 제1팀의 리더 캐릭터 및 상기 제2팀의 리더 캐릭터의 일대일 대전인 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 일대일 대전에서 승리한 캐릭터가 속한 팀에 대하여 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  19. 제16항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  20. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제16항에 기재된 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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KR20220151813A (ko) * 2021-05-07 2022-11-15 주식회사 엔씨소프트 게임 내 인증 방법 및 컴퓨팅 장치

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