KR20220151813A - 게임 내 인증 방법 및 컴퓨팅 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 내 인증 방법 및 컴퓨팅 장치가 개시된다. 제1 실시예에 따른 게임 내 인증 방법은 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작; 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공하는 동작; 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하는 동작; 및 상호 작용 정보 및 제2 사용자 단말로부터 수신한 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행하는 동작을 포함한다.

Description

게임 내 인증 방법 및 컴퓨팅 장치{METHOD FOR AUTHENTICATION IN GAME AND COMPUTING DEVICE}
개시되는 실시예들은 게임 내 인증을 수행하는 기술에 관한 것이다.
게임을 플레이하다보면 계정 삭제, 아이템 구매 등 불가피하게 사용자의 인증이 필요한 경우가 있다. 이 경우 통상적으로는 사용자가 미리 설정해둔 영문, 숫자, 특수문자 등의 조합으로 이루어진 암호를 통해 사용자를 인증한다.
그러나, 보안성을 높이기 위해 암호가 점차 복잡해지면서, 사용자가 자신의 암호를 잊어버려 게임 이용에 불편을 초래하는 경우가 종종 발생한다. 또한, 콘솔(Console)을 통해 게임을 플레이하는 사용자는 보통 콘솔용 패드를 통해 게임에 필요한 일련의 조작을 수행하기 때문에, 복잡한 암호를 신속히 입력하기가 어렵다.
뿐만 아니다. 사용자는 한번 설정한 암호를 여러 번 사용하기 때문에, 만일 악의적인 제3자에 의해 암호가 유출되는 경우에는 아이템 탈취, 협박 등으로 인해 사용자에게 상당한 금전적 피해가 발생할 우려도 존재한다.
개시되는 실시예들은 게임 내 별도의 미니 게임을 통해 사용자를 인증하는 수단을 제공하기 위한 것이다.
제1 실시예에 따른 게임 내 인증 방법은, 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작; 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공하는 동작; 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하는 동작; 및 상호 작용 정보 및 제2 사용자 단말로부터 수신한 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행하는 동작을 포함한다.
상호 작용 정보는, 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성될 수 있다.
상호 작용 정보는, 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다, 관련된 오브젝트의 종류 및 캐릭터와 관련된 오브젝트 사이의 상호 작용 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정될 수 있다.
진입시키는 동작은, 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하는 경우, 제1 사용자 단말로 사용자 인증을 수행할지 여부에 대한 응답을 요청하는 동작; 및 제1 사용자 단말로부터 사용자 인증을 수행한다는 응답을 수신한 경우, 캐릭터를 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 포함할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 시퀀스 정보가 유효하며 상호 작용 정보와 매칭되는 경우, 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 시퀀스 정보가 만료된 정보이거나 상호 작용 정보와 매칭되지 않는 경우, 사용자 인증에 실패한 것으로 판단할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 시퀀스 정보가 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 시퀀스 정보를 만료된 것으로 판단할 수 있다.
제1 실시예에 따른 게임 내 인증 방법은, 사용자 인증에 성공한 경우, 미니 게임 이벤트를 종료하고 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행하는 동작을 더 포함할 수 있다.
제2 실시예에 따른 게임 내 인증 방법은, 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작; 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보를 제공하는 동작; 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터 및 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하는 동작; 및 시퀀스 정보 및 제1 사용자 단말로부터 수신한 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행하는 동작을 포함한다.
시퀀스 정보는, 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성될 수 있다.
시퀀스 정보는, 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다, 관련된 오브젝트의 종류 및 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정될 수 있다.
진입시키는 동작은, 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하는 경우, 제1 사용자 단말로 사용자 인증을 수행할지 여부에 대한 응답을 요청하는 동작; 및 제1 사용자 단말로부터 사용자 인증을 수행한다는 응답을 수신한 경우, 캐릭터를 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 포함할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 상호 작용 정보가 유효하며 시퀀스 정보와 매칭되는 경우, 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 상호 작용 정보가 만료된 정보이거나 시퀀스 정보와 매칭되지 않는 경우, 사용자 인증에 실패한 것으로 판단할 수 있다.
사용자 인증을 수행하는 동작은, 상호 작용 정보가 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 상호 작용 정보를 만료된 것으로 판단할 수 있다.
제2 실시예에 따른 게임 내 인증 방법은, 사용자 인증에 성공한 경우, 미니 게임 이벤트를 종료하고 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행하는 동작을 더 포함할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 미니 게임을 이용하여 사용자 인증을 유도함으로써, 사용자가 게임을 플레이하는 도중에 영문, 숫자, 특수문자 등으로 이루어진 암호를 입력하는 데에서 야기되는 조작의 불편함을 상당히 경감시킬 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 미니 게임에 일회성 암호(OTP; One Time Password)의 특성을 접목함으로써, 암호 분실로 인해 사용자가 게임 이용에 불편을 겪는 것을 방지하고, 암호 유출로 인한 피해도 최소화할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 인증 시스템을 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
도 3은 제1 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 4는 제2 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 5는 제1 및 제2 실시예에서 캐릭터를 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 6은 제1 실시예에 따라 사용자 인증을 수행하는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 7은 제2 실시예에 따라 사용자 인증을 수행하는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 8은 제1 실시예에 기반한 추가적인 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 9는 제2 실시예에 기반한 추가적인 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 10은 제1 실시예에 따른 게임 내 인증의 예시도
도 11은 제2 실시예에 따른 게임 내 인증의 예시도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하의 설명에 있어서, 신호 또는 정보의 "전송", "통신", "송신", "수신" 기타 이와 유사한 의미의 용어는 일 구성요소에서 다른 구성요소로 신호 또는 정보가 직접 전달되는 것뿐만이 아니라 다른 구성요소를 거쳐 전달되는 것도 포함한다.
특히 신호 또는 정보를 일 구성요소로 "전송" 또는 "송신"한다는 것은 그 신호 또는 정보의 최종 목적지를 지시하는 것이고 직접적인 목적지를 의미하는 것이 아니다. 이는 신호 또는 정보의 "수신"에 있어서도 동일하다. 또한 본 명세서에 있어서, 2 이상의 데이터 또는 정보가 "관련"된다는 것은 하나의 데이터(또는 정보)를 획득하면, 그에 기초하여 다른 데이터(또는 정보)의 적어도 일부를 획득할 수 있음을 의미한다.
또한, 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로 사용될 수 있다.
예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 장치에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 장치"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 워치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 장치에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 장치가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 장치의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 장치(서로 다른 종류의 게이밍 장치도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 장치에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 장치에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 인증 시스템(100)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 다른 게임 내 인증 시스템(100)은 서버(110), 제1 사용자 단말(120) 및 제2 사용자 단말(130)을 포함한다.
서버(110)는 제1 사용자 단말(120)과 제2 사용자 단말(130)을 이용하여 사용자에게 게임 내 인증 서비스를 제공하는 장치를 의미한다.
일 실시예에 따르면, 서버(110)는 제1 사용자 단말(120)과 제2 사용자 단말(130) 중 적어도 하나를 포함하여, 서버(110)와 접속된 하나 이상의 사용자 단말에 게임 서비스를 제공하는 게임 서버일 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 서버(110)는 게임 서비스를 제공하는 게임 서버와는 구분된, 게임 내 인증 서비스를 제공하는 별도의 장치일 수 있다.
제1 사용자 단말(120)은 게임에 접속되어 게임 서비스를 제공받는 게이밍 장치를 의미한다.
보다 구체적으로, 사용자는 제1 사용자 단말(120)을 통해 자신의 캐릭터의 계정에 로그인(log-in)하여 게임 서비스를 향유할 수 있다. 이때, 사용자는 제1 사용자 단말(120)에서 제공하는 로그인 방식을 이용하여 로그인을 수행할 수 있으며, 제1 사용자 단말(120)이 제공하는 로그인 방식은 아이디(ID)/패스워드(PW) 입력 방식, 지문 인증 방식, 홍채 인증 방식, 질의 응답 방식, 얼굴 인식 방식, 인증서 인증 방식을 포함할 수 있으나, 반드시 이러한 방식에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(120)은 제1 사용자 단말(120) 내에 구비되거나 제1 사용자 단말(120)과 연동된 디스플레이(미도시)를 통해 게임 화면을 출력할 수 있다. 이때, 출력되는 게임 화면은 게임 시작 화면, 로그인 화면, 접속 대기 화면, 게임 플레이 화면, 게임 종료 화면 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제1 사용자 단말(120)은 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하여 서버(110)로부터 게임 내 인증 서비스가 제공되는 경우, 제1 사용자 단말(120) 내에 구비되거나 제1 사용자 단말(120)과 연동된 디스플레이(미도시)를 통해 사용자 인증의 대상이 되는 캐릭터가 포함된 미니 게임 화면을 출력한다.
제1 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(120)이 출력하는 미니 게임 화면에는 사용자의 캐릭터와 게임 내 오브젝트 사이의 상호 작용 정보가 표시될 수 있다.
구체적으로, 캐릭터와 오브젝트 사이의 상호 작용 정보는 캐릭터와 오브젝트가 게임 내에서 지원되는 상호 작용 방식을 통해 상호 작용하는 영상 정보를 포함할 수 있다.
이때, '상호 작용 방식'이란 물리 공격, 물리 방어, 마법 공격, 마법 방어, 스킬 적용, 대화, 거래, 교환, 접촉, 합체 중 적어도 하나의 상호 작용 유형을 포함할 수 있으며, 게임 내 설정에 따라 추가적인 상호 작용 유형을 더 포함할 수 있음은 자명하다.
제2 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(120)이 출력하는 미니 게임 화면에는 사용자의 캐릭터와 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보가 표시될 수 있다.
제2 사용자 단말(130)은 사용자의 캐릭터의 계정에 연동된 게이밍 장치를 의미한다.
일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(130)과 사용자의 캐릭터의 계정 사이의 연동은 제2 사용자 단말(130) 내 설치된 애플리케이션이나 제2 사용자 단말(130)에서 지원하는 웹 브라우저를 매개로 이루어질 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(130)과 사용자의 캐릭터의 계정 사이의 연동은 서버(110)와 제2 사용자 단말(130) 간의 인증 절차 또는 제1 사용자 단말(120)과 제2 사용자 단말(130) 간의 인증 절차를 통해 이루어질 수 있다.
제2 사용자 단말(130)은 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하여 서버(110)로부터 게임 내 인증 서비스가 제공되는 경우, 제2 사용자 단말(130) 내에 구비되거나 제2 사용자 단말(130)과 연동된 디스플레이(미도시)를 통해 제1 사용자 단말(120)이 출력하는 미니 게임 화면과 대응되는 오브젝트의 정보를 출력한다.
제1 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(130)이 출력하는 오브젝트의 정보는 미니 게임 화면에 표시되는 하나 이상의 게임 내 오브젝트 각각에 대한 시각적 정보를 포함할 수 있다.
제2 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(130)이 출력하는 오브젝트의 정보는 시각적 정보에 더하여, 각 오브젝트에 대응되는 순서에 관한 정보를 포함할 수 있다. 이하의 실시예들에서는, 상술한 시각적 정보가 순서에 관한 정보와 결합된 형태의 정보를 '시퀀스 정보'라 지칭하기로 한다.
예를 들어, 제2 사용자 단말(130)은 제2 사용자 단말(130) 내 구비되거나 제2 사용자 단말(130)과 연동된 디스플레이(미도시) 상에 일련의 순서가 부여된 복수의 오브젝트를 출력할 수 있다. 이때, 제2 사용자 단말(130)은 오브젝트에 부여된 순서에 관한 정보를 사용자에게 보다 명확히 제공하기 위해, 앞선 순서의 오브젝트부터 출력하거나, 오브젝트와 함께 해당 오브젝트의 순서를 나타내는 숫자를 출력하거나, 일괄적으로 오브젝트들을 출력한 후 앞선 순서의 오브젝트부터 기 설정된 그래픽 효과(예시적으로, 깜박임, 하이라이트, 크기 변화, 채도 변화, 색상 변화 등)를 적용할 수 있다. 그러나, 제2 사용자 단말(130)은 이외에도 다양한 방식에 따라 오브젝트에 부여된 순서에 관한 정보를 제공할 수 있으며, 사용자가 오브젝트에 부여된 순서를 인지할 수 있는 방식이라면 적용에 제한을 두지 않음에 유의해야 한다.
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 도 1에 도시된 서버(110)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 서버(110) 내 구비되어 제1 사용자 단말(120)과 제2 사용자 단말(130)로 게임 내 인증 서비스를 제공하는 일부 장치일 수도 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
도 3은 제1 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시킨다(310).
일 실시예에 따르면, 사용자 인증이 필요한 이벤트는 사용자의 캐릭터의 로그인에 관한 이벤트, 재화의 결제에 관한 이벤트, 재화의 강화에 관한 이벤트, 재화의 교환에 관한 이벤트, 재화의 거래에 관한 이벤트, 계정의 삭제에 관한 이벤트, 게임 내 특정 구역 출입에 관한 이벤트, 게임 내 특정 컨텐츠 이용에 관한 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 사용자 인증이 필요한 이벤트는 이에 한정되지 않으며, 실시예에 따라 추가적인 이벤트를 더 포함할 수 있음은 자명하다.
일 실시예에 따르면, 미니 게임 이벤트는 캐릭터가 플레이 중인 게임 컨텐츠와 별도로 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 제공되는 일회성 이벤트일 수 있다.
예를 들어, 미니 게임 이벤트는 숨은 그림 찾기, 퍼즐 맞추기, 정해진 순서에 따라 캐릭터 조작하기, 정해진 순서에 따라 오브젝트 선택하기 등 게임 컨텐츠와 별도의 다양한 컨텐츠를 선택적으로 제공하는 이벤트일 수 있다. 다만, 미니 게임 이벤트를 통해 제공될 수 있는 컨텐츠는 이에 한정되지 않으며, 실시예에 따라 추가적인 컨텐츠가 더 제공될 수 있음은 자명하다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 미니 게임 이벤트가 제공될 사용자 단말이 출력하는 게임 화면을 미니 게임 화면으로 전환시키거나, 미니 게임 이벤트가 제공될 사용자 단말이 출력하는 게임 화면 상에 미니 게임 화면을 오버레이(overlay) 시키거나, 미니 게임 이벤트가 제공될 사용자 단말이 출력하는 게임 화면을 분할하여 일부에는 게임 화면이, 다른 일부에는 미니 게임 화면이 출력되도록 할 수 있다. 다만, 컴퓨팅 장치(12)가 사용자 단말에 미니 게임 화면이 출력되는 것을 제어하는 방식은 이에 한정되지 않으며, 실시예에 따라 다른 제어 방식을 적용할 수도 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공한다(320).
일 실시예에 따르면, 상호 작용 정보는 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성될 수 있다. 이때, '사용자 인증에 최종 실패'한다는 것은 기 설정된 인증 제한 조건을 최종적으로 충족하지 못함을 의미한다. 예를 들어, 인증 시도 횟수가 3회로 제한된 경우, 컴퓨터 장치(12)는 사용자가 인증을 3회 시도할 때까지는 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단하지 않지만, 3회째 인증에 실패하면 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단하고 상호 작용 정보를 무작위로 재생성할 수 있다.
구체적으로, 상호 작용 정보는 관련된 오브젝트의 종류 및 캐릭터와 관련된 오브젝트 사이의 상호 작용 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정됨으로써 재생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트는 게임 내에서 등장하는 모든 오브젝트 중 무작위로 선택된 오브젝트이거나, 기 설정된 기준에 따라 선택된 오브젝트일 수 있다.
예를 들어, 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트는 미니 게임 이벤트의 원인이 된 사용자 인증이 필요한 이벤트와 관련된 오브젝트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 예로써, 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트는 사용자의 게임 내 캐릭터가 소유하고 있는 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 다른 예로써, 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트는 사용자의 게임 내 캐릭터와 적대 관계인 캐릭터, 혈맹 관계인 캐릭터, 동일 서버 내 캐릭터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 다른 예로써, 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트는 게임 내 몬스터, 게임 내 건물, 게임 내 NPC(Non-Player Character), 게임 내 배경 오브젝트, 게임 내 펫, 게임 내 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 미니 게임 이벤트가 계속 진행 중인 동안, 제1 사용자 단말로 기 설정된 시간 간격마다 상호 작용 정보를 반복하여 제공할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공한다(330).
일 실시예에 따르면, 시각적 정보와 관련된 오브젝트는 상호 작용 정보와 관련된 오브젝트를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 사용자 단말로 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보 외에도 사용자의 게임 내 캐릭터에 대한 시각적 정보를 더 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 사용자 단말로 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보 외에도 미니 게임 이벤트의 배경에 대한 시각적 정보를 더 제공할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보 및 제2 사용자 단말로부터 수신한 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행한다(340).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보를 비교한 매칭 결과에 기초하여 사용자 인증의 성패 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보 사이의 유사도가 기 설정된 유사도 이상인 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
다른 예로써, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보가 모두 일치하는 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
또 다른 예로써, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보 사이에서 오브젝트의 종류와 순서가 일치하는 오브젝트가 기 설정된 개수 이상인 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시퀀스 정보는 제2 사용자 단말로 제공된 시각적 정보 상의 오브젝트 중에서, 사용자에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대한 정보 및 선택된 순서에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
구체적으로, 제2 사용자 단말로 제공된 시각적 정보에 사용자의 게임 내 캐릭터에 대한 시각적 정보가 포함된 경우, 시퀀스 정보는 시각적 정보 상의 캐릭터와 오브젝트 사이의 상호 작용에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
도 4는 제2 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참조하여 설명한 제1 실시예에서의 '사용자 인증이 필요한 이벤트' 및 '미니 게임 이벤트'와 관련된 특징은 제2 실시예에서도 동일 내지 유사한 것으로 전제한다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시킨다(410).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보를 제공한다(420).
일 실시예에 따르면, 시퀀스 정보는 직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 사용자 인증에 최종 실패하거나, 캐릭터가 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성될 수 있다. 이때, '사용자 인증에 최종 실패'한다는 것은 기 설정된 인증 제한 조건을 최종적으로 충족하지 못함을 의미한다. 예를 들어, 인증 시도 횟수가 3회로 제한된 경우, 컴퓨터 장치(12)는 사용자가 인증을 3회 시도할 때까지는 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단하지 않지만, 3회째 인증에 실패하면 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단하고 시퀀스 정보를 무작위로 재생성할 수 있다.
구체적으로, 시퀀스 정보는 관련된 오브젝트의 종류 및 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정됨으로써 재생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트는 게임 내에서 등장하는 모든 오브젝트 중 무작위로 선택된 오브젝트이거나, 기 설정된 기준에 따라 선택된 오브젝트일 수 있다.
예를 들어, 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트는 미니 게임 이벤트의 원인이 된 사용자 인증이 필요한 이벤트와 관련된 오브젝트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 예로써, 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트는 사용자의 게임 내 캐릭터가 소유하고 있는 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 다른 예로써, 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트는 사용자의 게임 내 캐릭터와 적대 관계인 캐릭터, 혈맹 관계인 캐릭터, 동일 서버 내 캐릭터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또 다른 예로써, 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트는 게임 내 몬스터, 게임 내 건물, 게임 내 NPC(Non-Player Character), 게임 내 배경 오브젝트, 게임 내 펫, 게임 내 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 미니 게임 이벤트가 계속 진행 중인 동안, 제2 사용자 단말로 기 설정된 시간 간격마다 시퀀스 정보를 반복하여 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 사용자 단말로 게임 내 오브젝트에 대한 시퀀스 정보 외에도 사용자의 게임 내 캐릭터에 대한 시각적 정보를 더 제공할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 장치(12)가 제2 사용자 단말로 제공하는 시퀀스 정보는 캐릭터와 오브젝트 사이의 상호 작용 순서에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 사용자 단말로 게임 내 오브젝트에 대한 시퀀스 정보 외에도 미니 게임 이벤트의 배경에 대한 시각적 정보를 더 제공할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터 및 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공한다(430).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자 단말이 출력하는 미니 게임 화면 상에 시각적 정보가 표시되도록 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시각적 정보와 관련된 오브젝트는 시퀀스 정보와 관련된 오브젝트를 포함할 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 시퀀스 정보 및 제1 사용자 단말로부터 수신한 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행한다(440).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보를 비교한 매칭 결과에 기초하여 사용자 인증의 성패 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보 사이의 유사도가 기 설정된 유사도 이상인 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
다른 예로써, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보가 모두 일치하는 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
또 다른 예로써, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보와 시퀀스 정보 사이에서 오브젝트의 종류와 순서가 일치하는 오브젝트가 기 설정된 개수 이상인 경우 서로 매칭되는 것으로 보고 사용자 인증에 성공한 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상호 작용 정보는 제1 사용자 단말로 제공된 시각적 정보 상의 캐릭터가 사용자의 입력에 기초하여 상호 작용한 오브젝트의 종류에 대한 정보 및 상호 작용 순서에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 사용자의 입력은 제1 사용자 단말과 연동된 입력장치, 예컨대 콘솔 패드, 키보드, 마우스, 터치 인터페이스 등을 통해 획득될 수 있다. 다만, 상술한 입력장치들은 예시적인 것으로, 사용자의 입력을 획득할 수 있는 하드웨어나 소프트웨어라면 모두 제1 사용자 단말의 입력장치로 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
도 5는 제1 및 제2 실시예에서 캐릭터를 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에 도시된 동작은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하는 경우, 제1 사용자 단말로 사용자 인증을 수행할지 여부에 대한 응답을 요청한다(510).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자 단말이 출력하는 게임 화면 상에 사용자 인증을 수행할지 여부를 질의하는 알림, 메시지 또는 팝업 창이 표시되도록 제1 사용자 단말을 제어할 수 있다.
구체적으로, 게임 화면 상에 표시되는 알림, 메시지 또는 팝업 창 상에는 사용자 인증이 필요한 이벤트의 발생 사실을 알리는 텍스트 또는 아이콘이 함께 표시될 수 있다.
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자 단말로부터 사용자 인증을 수행한다는 응답을 수신한 경우, 캐릭터를 미니 게임 이벤트에 진입시킨다(520, 530).
한편, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자 단말로부터 사용자 인증을 수행하지 않는다는 응답을 수신한 경우, 미니 게임 이벤트를 시작하지 않고 사용자 인증이 필요한 이벤트를 종료한다.
도 6은 제1 실시예에 따라 사용자 인증을 수행하는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6에 도시된 동작은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 제2 사용자 단말로부터 수신한 시퀀스 정보가 제1 사용자 단말로 기 제공된 상호 작용 정보와 매칭되는지 판단한다(610).
이후, 시퀀스 정보와 상호 작용 정보가 매칭되는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 시퀀스 정보가 유효한 정보인지 판단한다(620).
이후, 시퀀스 정보가 유효한 정보인 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증에 성공한 것으로 판단한다(630).
한편, 시퀀스 정보와 상호 작용 정보가 매칭되지 않거나, 시퀀스 정보가 만료된 정보인 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증에 실패한 것으로 판단한다(640).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 시퀀스 정보가 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 시퀀스 정보를 만료된 것으로 판단할 수 있다.
도 7은 제2 실시예에 따라 사용자 인증을 수행하는 동작을 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7에 도시된 동작은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 제1 사용자 단말로부터 수신한 상호 작용 정보가 제2 사용자 단말로 기 제공된 시퀀스 정보와 매칭되는지 판단한다(710).
이후, 상호 작용 정보가 시퀀스 정보와 매칭되는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보가 유효한 정보인지 판단한다(720).
이후, 상호 작용 정보가 유효한 정보인 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증에 성공한 것으로 판단한다(730).
한편, 상호 작용 정보가 시퀀스 정보와 매칭되지 않거나, 상호 작용 정보가 만료된 정보인 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증에 실패한 것으로 판단한다(740).
일 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보가 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 상호 작용 정보를 만료된 것으로 판단할 수 있다.
도 8은 제1 실시예에 기반한 추가적인 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시킨다(810).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공한다(820).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공한다(830).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보 및 제2 사용자 단말로부터 수신한 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행한다(840).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증의 수행 결과, 사용자 인증에 성공했는지 판단한다(850).
이후, 사용자 인증에 성공한 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 미니 게임 이벤트를 종료하고 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행한다(860).
한편, 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증을 계속 진행할 것인지 판단한다(870).
이후, 사용자 인증을 더 이상 진행하지 않는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 종료한다(880).
한편, 사용자 인증을 계속 진행하는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 상호 작용 정보를 재생성한다(890).
도 9는 제2 실시예에 기반한 추가적인 실시예에 따른 게임 내 인증 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 컴퓨팅 장치(12)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시킨다(910).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보를 제공한다(920).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 캐릭터 및 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공한다(930).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 시퀀스 정보 및 제1 사용자 단말로부터 수신한 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보에 기초하여 사용자 인증을 수행한다(940).
이후, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증의 수행 결과, 사용자 인증에 성공했는지 판단한다(950).
이후, 사용자 인증에 성공한 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 미니 게임 이벤트를 종료하고 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행한다(960).
한편, 사용자 인증에 최종 실패한 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 인증을 계속 진행할 것인지 판단한다(970).
이후, 사용자 인증을 더 이상 진행하지 않는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 종료한다(980).
한편, 사용자 인증을 계속 진행하는 것으로 판단된 경우, 컴퓨팅 장치(12)는 시퀀스 정보를 재생성한다(990).
상기 도시된 흐름도 도 3 내지 도 9에서는 제1 실시예 또는 제2 실시예에 따른 게임 내 인증 방법이나 일부 동작을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다. 예컨대, 도 6의 동작 610과 620, 도 7의 동작 710과 720은 각각 서로 순서를 바꾸어 수행될 수도 있다.
도 10은 제1 실시예에 따른 게임 내 인증의 예시도이다.
도 10의 (a)를 참조하면, 제1 사용자 단말의 화면 상에 아이템 구매 이벤트가 발생했음을 알리는 팝업 창이 도시되어 있다. 사용자가 '결제하기' 옵션을 선택하는 경우, 사용자의 게임 내 캐릭터는 도 10의 (b)에 도시된 미니 게임 이벤트로 진입하게 된다.
도 10의 (b)를 참조하면, 미니 게임 이벤트에 따른 제1 사용자 단말의 미니 게임 화면 상에는 사용자의 게임 내 캐릭터, 강아지, 보물상자, 나무, 바위, 꽃이 도시되어 있다. 이때 함께 도시된 화살표 및 숫자는 캐릭터와 일부 오브젝트 사이의 상호 작용을 위한 캐릭터의 이동 경로와, 그에 따른 상호 작용 순서를 나타내기 위해 편의상 표현된 것이며, 실제 미니 게임 화면 상에서는 표시되지 않을 수 있다. 이를 고려하면, 제1 사용자 단말의 미니 게임 화면을 주시하는 사용자는 상호 작용 정보가 '캐릭터가 보물상자-바위-꽃-나무 순으로 공격을 가하는 것'임을 알 수 있다.
도 10의 (c)를 참조하면, 제2 사용자 단말의 화면 상에는 강아지, 보물상자, 나무, 바위, 꽃이 도시되어 있다. 만일 사용자가 제1 사용자 단말에 제공된 상호 작용 정보대로 제2 사용자 단말의 화면 상에서 '보물상자-바위-꽃-나무' 순으로 오브젝트를 선택하면, 사용자의 게임 내 인증은 성공하게 된다.
이때, 함께 도시된 숫자는 상호 작용 정보와 매칭되는 선택 순서를 나타내기 위해 편의상 표현된 것이며, 실제 제2 사용자 단말의 화면 상에서는 표시되지 않을 수 있다.
도 11은 제2 실시예에 따른 게임 내 인증의 예시도이다.
도 11의 (a)를 참조하면, 제1 사용자 단말의 화면 상에 아이템 구매 이벤트가 발생했음을 알리는 팝업 창이 도시되어 있다. 사용자가 '결제하기' 옵션을 선택하는 경우, 사용자의 게임 내 캐릭터는 도 11의 (b)에 도시된 미니 게임 이벤트로 진입하게 된다.
도 11의 (b)를 참조하면, 제2 사용자 단말의 화면 상에는 강아지, 보물상자, 나무, 바위, 꽃이 도시되는데, 이때 사용자 인증에 필요한 시퀀스 정보를 구성하는 오브젝트는 보물상자, 나무, 바위, 꽃으로, 화면에 '보물상자-바위-꽃-나무' 순으로 표시된다. 함께 도시된 숫자는 오브젝트가 표시되는 순서를 나타내기 위해 편의상 표현된 것이며, 실제 제2 사용자 단말의 화면 상에서는 표시되지 않을 수 있다.
도 11의 (c)를 참조하면, 미니 게임 이벤트에 따른 제1 사용자 단말의 미니 게임 화면 상에는 사용자의 게임 내 캐릭터, 강아지, 보물상자, 나무, 바위, 꽃이 도시되어 있다. 만일 사용자가 제2 사용자 단말에 제공된 시퀀스 정보대로 제1 사용자 단말의 화면 상에서 콘솔 패드를 통해 캐릭터를 조작하여 '보물상자-바위-꽃-나무' 순으로 공격을 가하게 하면, 사용자의 게임 내 인증은 성공하게 된다.
이때, 함께 도시된 화살표 및 숫자는 캐릭터와 일부 오브젝트 사이의 상호 작용을 위한 캐릭터의 이동 경로와, 그에 따른 상호 작용 순서를 나타내기 위해 편의상 표현된 것이며, 실제 미니 게임 화면 상에서는 표시되지 않을 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위 뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 내 인증 시스템
110: 서버
120: 제1 사용자 단말
130: 제2 사용자 단말

Claims (18)

  1. 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작;
    상기 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 상기 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 상기 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공하는 동작;
    상기 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 상기 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하는 동작; 및
    상기 상호 작용 정보 및 상기 제2 사용자 단말로부터 수신한 상기 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 상기 사용자 인증을 수행하는 동작을 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  2. 청구항 1항에 있어서,
    상기 상호 작용 정보는,
    직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 상기 사용자 인증에 최종 실패하거나, 상기 캐릭터가 상기 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성되는, 게임 내 인증 방법.
  3. 청구항 2항에 있어서,
    상기 상호 작용 정보는,
    직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 상기 사용자 인증에 최종 실패하거나, 상기 캐릭터가 상기 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다, 관련된 오브젝트의 종류 및 상기 캐릭터와 상기 관련된 오브젝트 사이의 상호 작용 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정되는, 게임 내 인증 방법.
  4. 청구항 1항에 있어서,
    상기 진입시키는 동작은,
    상기 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하는 경우, 상기 제1 사용자 단말로 상기 사용자 인증을 수행할지 여부에 대한 응답을 요청하는 동작; 및
    상기 제1 사용자 단말로부터 상기 사용자 인증을 수행한다는 응답을 수신한 경우, 상기 캐릭터를 상기 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  5. 청구항 1항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 시퀀스 정보가 유효하며 상기 상호 작용 정보와 매칭되는 경우, 상기 사용자 인증에 성공한 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  6. 청구항 1항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 시퀀스 정보가 만료된 정보이거나 상기 상호 작용 정보와 매칭되지 않는 경우, 상기 사용자 인증에 실패한 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  7. 청구항 6항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 시퀀스 정보가 상기 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 상기 시퀀스 정보를 만료된 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  8. 청구항 1항에 있어서,
    상기 사용자 인증에 성공한 경우, 상기 미니 게임 이벤트를 종료하고 상기 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행하는 동작을 더 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  9. 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작;
    상기 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보를 제공하는 동작;
    상기 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 상기 캐릭터 및 상기 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하는 동작; 및
    상기 시퀀스 정보 및 상기 제1 사용자 단말로부터 수신한 상기 캐릭터와 상기 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 상기 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보에 기초하여 상기 사용자 인증을 수행하는 동작을 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  10. 청구항 9항에 있어서,
    상기 시퀀스 정보는,
    직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 상기 사용자 인증에 최종 실패하거나, 상기 캐릭터가 상기 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다 무작위로 재생성되는, 게임 내 인증 방법.
  11. 청구항 10항에 있어서,
    상기 시퀀스 정보는,
    직전 생성 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과하거나, 상기 사용자 인증에 최종 실패하거나, 상기 캐릭터가 상기 미니 게임 이벤트에 새로 진입할 때마다, 관련된 오브젝트의 종류 및 순서 중 적어도 하나가 무작위로 설정되는, 게임 내 인증 방법.
  12. 청구항 9항에 있어서,
    상기 진입시키는 동작은,
    상기 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생하는 경우, 상기 제1 사용자 단말로 상기 사용자 인증을 수행할지 여부에 대한 응답을 요청하는 동작; 및
    상기 제1 사용자 단말로부터 상기 사용자 인증을 수행한다는 응답을 수신한 경우, 상기 캐릭터를 상기 미니 게임 이벤트에 진입시키는 동작을 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  13. 청구항 9항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 상호 작용 정보가 유효하며 상기 시퀀스 정보와 매칭되는 경우, 상기 사용자 인증에 성공한 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  14. 청구항 9항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 상호 작용 정보가 만료된 정보이거나 상기 시퀀스 정보와 매칭되지 않는 경우, 상기 사용자 인증에 실패한 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  15. 청구항 14항에 있어서,
    상기 사용자 인증을 수행하는 동작은,
    상기 상호 작용 정보가 상기 사용자 인증이 요청된 시점으로부터 기 설정된 유효 기간이 경과한 후에 획득되는 경우, 상기 상호 작용 정보를 만료된 것으로 판단하는, 게임 내 인증 방법.
  16. 청구항 9항에 있어서,
    상기 사용자 인증에 성공한 경우, 상기 미니 게임 이벤트를 종료하고 상기 게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트를 계속 진행하는 동작을 더 포함하는, 게임 내 인증 방법.
  17. 하나 이상의 프로세서; 및
    하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키고,
    상기 하나 이상의 통신 인터페이스를 통해, 상기 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 상기 캐릭터와 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 상기 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보를 제공하고,
    상기 하나 이상의 통신 인터페이스를 통해, 상기 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 상기 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하고,
    상기 상호 작용 정보 및 상기 제2 사용자 단말로부터 수신한 상기 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보에 기초하여 상기 사용자 인증을 수행하는, 컴퓨팅 장치.
  18. 하나 이상의 프로세서; 및
    하나 이상의 통신 인터페이스를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    게임 내 사용자 인증이 필요한 이벤트가 발생함에 따라 사용자의 게임 내 캐릭터를 별도의 미니 게임 이벤트에 진입시키고,
    상기 하나 이상의 통신 인터페이스를 통해, 상기 캐릭터의 계정에 연동된 제2 사용자 단말로, 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트에 대한 시퀀스 정보를 제공하고,
    상기 하나 이상의 통신 인터페이스를 통해, 상기 게임에 접속된 제1 사용자 단말로, 상기 캐릭터 및 상기 복수의 게임 내 오브젝트에 대한 시각적 정보를 제공하고,
    상기 시퀀스 정보 및 상기 제1 사용자 단말로부터 수신한 상기 캐릭터와 상기 복수의 게임 내 오브젝트 중 적어도 일부 오브젝트 사이의 상기 미니 게임 이벤트 내 상호 작용 정보에 기초하여 상기 사용자 인증을 수행하는, 컴퓨팅 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20190002956A (ko) * 2017-06-30 2019-01-09 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 게임 제공 장치

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