KR102666382B1 - 게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템 - Google Patents

게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 계정 인증 방법은 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장하는 단계, 상기 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계, 상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성하는 단계, 상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하는 단계 및 상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR AUTHENTICATING ACCOUNT BASED ON GAME CONTENT}
아래의 설명은 게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템에 관한 것이다.
게임에 접속한 사용자를 유효한 사용자로 인증하기 위한 다양한 기술들이 존재한다. 사용자의 계정 인증을 위한 가장 일반적인 예로는 사용자의 고유한 식별정보와 비밀번호를 수신하여 식별정보에 대해 미리 등록된 비밀번호와 비교함으로써 사용자를 인증하는 방식이 있다. 다른 예로, 이메일을 통한 인증이 존재하나 이메일 인증은 이메일의 설정을 꺼려하는 사용자들에게는 불편하고, 실제 이메일 인증 시 중간에 게임에서 벗어나 이메일 인증 값을 확인해야 하는 번거로움이 있다. 또한, 생체 인증 방식은 생체 인식을 지원하는 단말이 요구된다는 문제점이 있으며, OTP(One Time Password) 인증은 전용 앱을 설치해야 하고, 게임 플랫폼에도 OTP 적용을 지원해야 하며, 중간에 게임에서 벗어나 OTP 값을 확인해야 하는 번거로움이 있다.
[선행기술문헌]
한국등록특허 제10-1337447호
사용자가 이미 알고 있는 게임 컨텐츠 관련 정보를 이용하여 지식기반으로 계정을 인증할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 계정 인증 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계를 포함하는 계정 인증 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (1) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보, (2) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보, (3) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (4) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (5) 상기 게임 컨텐츠와 동일한 컨텐츠 플랫폼에 등록된 상기 사용자의 다른 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보, (6) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보 및 (7) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는데 사용한 기기에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보는 상기 게임상 객체가 포함된 이미지를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 문제를 생성하는 단계는, 상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 적어도 하나의 오답을 생성하는 단계; 및 상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖고 상기 적어도 하나의 오답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계는, 동일한 종류의 복수의 정보를 추출하고, 상기 문제를 생성하는 단계는, 상기 추출된 복수의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 하나의 정답을 생성하는 단계; 및 상기 추출된 복수의 정보 각각을 오답으로 갖고 상기 생성된 하나의 정답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 다르면, 상기 문제를 생성하는 단계는, 상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 i(상기 i는 자연수)개의 오답을 생성하는 단계; 및 상기 추출된 임의의 정보와 상기 i개의 오답을 포함하는 i+1개의 보기 중에서 랜덤하게 선택된 j(상기 j는 i 이하의 자연수)개의 보기를 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 j개의 보기 중에 정답이 없는 경우에 사용자가 상기 객관식 문제를 위한 j개의 보기를 재선택할 수 있는 기능을 더 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 계정을 1차로 인증하는 단계를 더 포함하고, 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는, 상기 1차로 인증된 사용자의 계정을 2차로 인증하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계는, 상기 데이터베이스에 저장된 둘 이상의 정보를 추출하고, 상기 문제를 생성하는 단계는, 상기 둘 이상의 정보 각각을 정답으로 갖는 둘 이상의 문제를 생성하고, 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는, 상기 둘 이상의 문제 모두에 대해 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장하고, 상기 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하고, 상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성하고, 상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
사용자가 이미 알고 있는 게임 컨텐츠 관련 정보를 이용하여 지식기반으로 계정을 인증할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 계정 인증 시스템의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 계정 인증 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 제시된 문제의 예를 도시한 도면들이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 시스템은 적어도 하나의 컴퓨터 장치에 의해 구현될 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 방법은 계정 인증 시스템에 포함되는 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 계정 인증 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 컨텐츠 제공 서비스, 그룹 통화 서비스(또는 음성 컨퍼런스 서비스), 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 계정 인증 시스템의 예를 도시한 도면이다. 도 3의 실시예에서는 컨텐츠 플랫폼(310), 사용자 단말(320), 컨텐츠 제공자 단말(330) 및 컨텐츠 제공 서버(340)를 나타내고 있다. 여기서, 컨텐츠 플랫폼(310), 사용자 단말(320), 컨텐츠 제공자 단말(330) 및 컨텐츠 제공 서버(340) 각각은 앞서 설명한 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다. 이때, 사용자 단말(320)은 컨텐츠를 이용하는 사용자가 컨텐츠 플랫폼(310) 및/또는 컨텐츠 제공 서버(340)에 접근하는데 사용하는 단말 장치를 의미할 수 있다. 또한, 컨텐츠 제공자 단말(330)은 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공자가 컨텐츠 플랫폼(310) 및/또는 컨텐츠 제공 서버(340)에 접근하는데 사용하는 단말 장치를 의미할 수 있다.
또한, 도 3의 실시예에서는 하나의 사용자 단말(320), 하나의 컨텐츠 제공자 단말(330), 그리고 하나의 컨텐츠 제공 서버(340)를 나타내고 있으나, 각각 둘 이상을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 둘 이상의 컨텐츠 제공자들이 각각 하나 이상의 컨텐츠를 컨텐츠 플랫폼(310)에 등록할 수 있으며, 등록된 컨텐츠들을 위한 다수의 컨텐츠 제공 서버들이 운용될 수 있다. 이때, 하나의 컨텐츠 제공자가 둘 이상의 컨텐츠를 등록하여 둘 이상의 컨텐츠 제공 서버들을 운용할 수도 있다. 또한, 다수의 사용자들이 컨텐츠 플랫폼(310)을 거쳐 다수의 컨텐츠 제공 서버들 중 원하는 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공 서버에 접근하여 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
이때, 컨텐츠 제공자 단말(330)은 컨텐츠 제공자의 컨텐츠를 위한 컴퓨터 프로그램(일례로, 게임 컨텐츠의 경우, 게임 앱(App.))을 컨텐츠 플랫폼(310)으로 업로드하면서 컨텐츠 제공자의 컨텐츠를 컨텐츠 플랫폼(310)에 등록할 수 있다.
사용자 단말(320)은 컨텐츠 플랫폼(310)을 통해 상술한 컴퓨터 프로그램을 다운로드받아 사용자 단말(320)에 설치 및 구동할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(320)은 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 컨텐츠 제공 서버(340)와 통신하면서 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
이때, 컨텐츠 플랫폼(310)은 사용자 단말(320)을 통해 접근하는 사용자의 계정을 인증하기 위해, 계정 인증 시스템(311)을 포함할 수 있다. 계정 인증 시스템(311)은 비밀번호 인증, 이메일 인증 등 다양한 인증 방식을 사용할 수 있다. 일례로, 계정 인증 시스템(311)은 사용자의 계정과 비밀번호를 입력받아 사용자의 계정을 1차로 인증한 후, 본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 방법을 이용하여 사용자의 계정을 2차로 인증할 수 있다. 이처럼, 계정 인증 시스템(311)은 다양한 인증 방식들 중 둘 이상을 사용하여 사용자의 계정을 인증할 수 있으며, 이때 다양한 인증 방식 중 하나로서 본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 방법이 이용될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 계정 인증 방법은 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련하여 사용자가 이미 알고 있을 것이라 판단된 정보를 이용하여 진행될 수 있다. 일례로, 게임 내에서 사용자 개인에게 영역이 주어지는 게임의 경우, 사용자가 이미 알고 있는 사용자 본인의 영역 이미지를 이용하여 사용자의 계정에 대한 인증이 진행될 수 있다. 이러한 계정 인증 방법에 대해서는 이후 도 4를 통해 더욱 자세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 계정 인증 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 계정 인증 방법은 앞서 도 3을 통해 설명한 컨텐츠 플랫폼(310) 또는 계정 인증 시스템(311)을 구현하는 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 4의 방법이 포함하는 단계들(410 내지 450)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(410)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장할 수 있다. 여기서, 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (1) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보, (2) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보, (3) 사용자와 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (4) 사용자와 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (5) 게임 컨텐츠와 동일한 컨텐츠 플랫폼에 등록된 사용자의 다른 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보, (6) 사용자가 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보 및 (7) 사용자가 게임 컨텐츠를 진행하는데 사용한 기기에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, (1) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보는 게임상 객체가 포함된 이미지를 포함할 수 있다. 일례로, 게임 내에서 사용자 개인에게 영역이 주어지는 게임의 경우, 사용자가 이미 알고 있는 사용자 본인의 영역 이미지가 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다. 다른 예로, 사용자가 최근 육성한 캐릭터의 이미지나, 사용자가 소유하고 있는 특정 등급의 캐릭터의 이미지가 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다. 또 다른 예로, 스포츠 게임의 경우, 사용자가 가장 최근에 경기한 상대 팀의 이미지가 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수도 있다. 이처럼, 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 다양한 정보가 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다.
또한, (2) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보는 일례로, 사용자의 특정 캐릭터에 대해 사용자가 설정한 이름, 사용자의 접속 시간과 관련된 정보, 사용자가 이용했던 던전이나 사용자가 획득한 아이템에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 다른 예로, 스포츠 게임의 경우, 사용자가 가장 최근에 경기한 상대 팀의 팀명 등이 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다.
또한, (3) 사용자와 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보는 일례로, 게임상의 존재하는 사용자의 연맹이나 길드에 함께 소속된 다른 사용자에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일례로, 해당하는 다른 사용자를 게임상에서 식별하는 식별자가 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다.
또한, (4) 사용자와 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보는 일례로, 게임 컨텐츠와 연계되어 컨텐츠 플랫폼(310)에서 사용자의 인적 관계에 대한 정보를 수집할 수 있는 특정 소셜 네트워크상에서 사용자의 친구에 대한 정보가 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보로서 수집될 수 있다.
또한, (5) 게임 컨텐츠와 동일한 컨텐츠 플랫폼에 등록된 사용자의 다른 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는 사용자가 이용하는 다수의 게임 컨텐츠로부터 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보가 수집될 수 있음을 의미할 수 있다. 일례로, 컨텐츠 플랫폼(310)상에 등록된 다수의 게임 컨텐츠들 중 사용자가 게임 컨텐츠 a와 게임 컨텐츠 b를 플레이한다고 가정한다. 이때, 사용자가 게임 컨텐츠 a와 관련하여 계정의 인정을 요청하였을 때, 게임 컨텐츠 a뿐만 아니라, 게임 컨텐츠 b의 진행과 관련된 정보도 활용될 수 있으며, 이를 위해 하나의 게임 컨텐츠가 아닌 사용자가 이용하는 다수의 게임 컨텐츠로부터 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보가 수집될 수 있다.
또한, (6) 사용자가 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보는 일례로, 사용자가 게임상에서 입력한 채팅 메시지에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, (7) 사용자가 게임 컨텐츠를 진행하는데 사용한 기기에 대한 정보는 해당 기기의 브랜드명이나 모델명 등이 포함될 수 있다.
이러한 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는 이미 다양한 데이터베이스에 분산되어 저장되어 있을 수 있으며, 사용자가 게임 컨텐츠를 진행함에 따라 신규로 새롭게 생성될 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 이러한 다양한 데이터베이스에 분산되어 저장되어 있는 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보들을 문제의 생성을 위한 하나의 데이터베이스에 수집하여 저장할 수 있으며, 새로운 정보가 생성됨에 따라 문제의 생성을 위한 데이터베이스의 정보를 업데이트할 수 있다.
단계(420)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출할 수 있다. 이때, 인증 요청은 사용자의 단말(일례로, 사용자 단말(320))에서 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 전달될 수 있다. 한편, 추출된 정보가 어떠한 종류의 정보냐에 따라 사용자에게 제시될 문제가 달라질 수 있다. 일례로, (6) 사용자가 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보가 추출된 경우, 사용자가 가장 최근에 채팅창에 입력했던 내용을 고르는 문제가 제시될 수 있으며, (2) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보가 추출된 경우, 해당 이벤트에 대한 정답을 고르는 문제가 제시될 수 있다.
단계(430)에서 컴퓨터 장치(200)는 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성할 수 있다. 일실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 적어도 하나의 오답을 생성할 수 있으며, 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖고 적어도 하나의 오답을 갖는 객관식 문제를 생성할 수 있다. 이때, 오답의 개수가 많아질수록 보안성이 향상될 수 있다. 다른 실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 단계(420)에서 데이터베이스에 저장된 동일한 종류의 복수의 정보를 추출할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 단계(430)에서 추출된 복수의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 하나의 정답을 생성하고, 추출된 복수의 정보 각각을 오답으로 갖고 생성된 하나의 정답을 갖는 객관식 문제를 생성할 수 있다. 다시 말해, 사용자에 대해 수집된 정보가 아닌 정보를 찾는 객관식 문제가 생성될 수 있다. 또 다른 실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 i(i는 자연수)개의 오답을 생성할 수 있으며, 추출된 임의의 정보와 i개의 오답을 포함하는 i+1개의 보기 중에서 랜덤하게 선택된 j(j는 i 이하의 자연수)개의 보기를 갖는 객관식 문제를 생성할 수 있다. 또 다른 실시예로, 추출된 임의의 정보를 정답으로 답변할 것을 요구하는 주관식 문제가 생성될 수도 있다.
단계(440)에서 컴퓨터 장치(200)는 생성된 문제를 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 네트워크(170)를 통해 생성된 문제를 사용자의 단말(일례로, 사용자 단말(310))로 전송할 수 있다. 사용자의 단말에서는 생성된 문제가 사용자에게 출력될 수 있으며, 사용자는 문제에 대한 답변을 선택 또는 입력할 수 있다.
이때, i+1 개의 보기 중에서 i 이하의 보기가 랜덤하게 선택하여 객관식 문제를 생성하는 경우, 선택된 보기들 중에 추출된 임의의 정보에 따른 정답이 포함되지 않을 수 있다. 이에 컴퓨터 장치(200)는 j개의 보기 중에 정답이 없는 경우에 사용자가 객관식 문제를 위한 j개의 보기를 재선택할 수 있는 기능을 더 제공할 수 있다. 따라서, 랜덤으로 선택한 보기가 정답을 확률이 감소하기 때문에 보안성을 향상시킬 수 있다.
단계(450)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자로부터 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 사용자의 계정을 인증할 수 있다. 일례로, 사용자가 제시된 문제에 대한 답변을 선택 또는 입력하는 경우, 선택 또는 입력된 답변이 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 전달될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 전달된 답변이 정답인지 여부를 판단할 수 있으며, 전달된 답변이 정답인 경우, 사용자의 계정을 인증할 수 있다.
한편 실시예에 따라, 단계(410) 내지 단계(450)에 따른 계정 인증 방법은 사용자의 계정 인증을 위한 n(n은 자연수)차 인증 방법으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 실시예에 따라 계정 인증 방법은 단계(410)과 단계(420) 사이에 사용자의 계정을 1차로 인증하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 단계(420) 내지 단계(450)에서 사용자의 계정을 인증하는 것은 1차로 인증된 사용자의 계정을 2차로 인증하는 것일 수 있다. 사용자의 계정을 1차로 인증하는 방법은 이미 잘 알려진 다양한 계정 인증 방법들 중 하나일 수 있다.
또한, 객관식의 경우 랜덤하게 선택된 답변이 정답이 될 확률이 존재하기 때문에 컴퓨터 장치(200)는 복수의 문제를 생성하여 활용할 수도 있다. 이를 위해, 컴퓨터 장치(200)는 단계(420)에서 데이터베이스에 저장된 둘 이상의 정보를 추출할 수 있으며, 단계(430)에서 둘 이상의 정보 각각을 정답으로 갖는 둘 이상의 문제를 생성할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 단계(450)에서 둘 이상의 문제 모두에 대해 정답이 입력되는 경우, 사용자의 계정을 인증하도록 함으로써 보안성을 향상시킬 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 해킹 봇에 의한 무차별 대입 공격에 대한 대응방안으로 매크로 탐지를 체크하여 매크로 탐지 결과를 계정 인증 시 반영할 수 있다. 해킹 봇에 의한 무차별 대입 공격은 해킹 봇이 문제의 답을 맞출 때까지 문제 풀기를 반복하는 매크로 프로그램에 의한 공격을 의미할 수 있으며, 매크로 탐지는 이러한 매크로 프로그램의 사용을 탐지하기 위한 기술일 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 문제에 대한 답변을 입력하는 단말에서 매크로 프로그램의 사용이 탐지되는 경우, 해당 단말이 해당 문제에 대한 정답을 입력하더라도 사용자의 인증이 실패한 것으로 결정할 수 있다. 역으로 컴퓨터 장치(200)는 문제에 대한 답변을 입력하는 단말에서 매크로 프로그램의 사용이 탐지되지 않는 경우에는 해당 단말이 해당 문제에 대한 정답을 입력하는 경우에 사용자의 인증이 성공한 것으로 결정할 수 있다. m(m은 자연수)개의 객관식 문제를 사용하더라도 사용자는 단순히 기억에 의지하여 답변을 선택(일례로, PC 환경에서 마우스로 선택한 답변이 표시된 영역을 클릭하거나 또는 터치스크린 환경에서 손가락으로 선택한 답변이 표시된 영역을 터치)하는 m회의 입력만으로 사용자의 계정을 인증할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 장치(200)는 m을 적절히 설정함으로써, 사용자의 계정 인증에 대한 편의성과 함께 보안성을 모두 획득할 수 있다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 제시된 문제의 예를 도시한 도면들이다.
도 5는 사용자 계정 인증 화면(510)의 예로서, 게임상에서 사용자의 영역으로 섬(island)이 주어지는 특정 게임에서 (1) 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보로서 수집된 사용자의 섬 이미지를 통해 객관식 문제가 생성된 예를 나타내고 있다. 이 경우, 사용자가 자신의 섬 이미지를 선택함으로써, 사용자 계정의 인증이 이루어질 수 있다. 만약, 사용자가 자신의 섬 이미지가 아닌 다른 섬 이미지를 선택하는 경우, 사용자 계정의 인증은 실패할 수 있다.
객관식 문제는 기본적으로 하나의 정답과 둘 이상의 오답을 포함하여 생성될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일례로, 도 5에서는 세 개의 오답을 포함하는 객관식 문제가 제시된 예를 나타내고 있다. 이때, "없음" 버튼은 객관식 문제에 대해 제시된 보기 중에 본인의 섬이 없는 경우에 보기를 새로고침(또는 재선택)하기 위해 사용될 수 있다. 다시 말해, 세 개의 보기를 제시한 객관식 문제와 관련하여 하나의 정답과 셋 이상의 오답을 포함하는 넷 이상의 보기들 중 세 개를 랜덤하게 선택하도록 문제가 생성될 수도 있다. 이 경우, 랜덤하게 선택된 답변이 정답일 확률을 보다 낮춰 보안성을 향상시킬 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 오답은 정답과 동일한 종류의 다른 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 던전 이름을 찾는 문제와 관련하여, 사용자가 가장 많이 참여한 던전 이름을 찾는 문제에 대한 정답은 실제 사용자가 가장 많이 참여한 것으로 기록이 남아 있는 던전의 이름일 수 있으며, 오답은 사용자가 상대적으로 적게 참여한 던전의 이름이거나 또는 사용자가 아예 참여하지 않은 던전의 이름일 수 있다. 다른 예로, 사용자 자신의 캐릭터 덱 정보를 찾는 문제와 관련하여, 정답은 사용자의 캐릭터 덱 정보일 수 있으며, 오답은 다른 사용자의 캐릭터 덱 정보일 수 있다. 이외에도 사용자가 설정한 게임정보와 사용자가 설정하지 않은 게임정보, 사용자가 최근 게임에 로그인한 지리적인 장소와 사용자가 로그인하지 않은 지리적인 장소 등도 정답과 오답으로 각각 활용될 수 있다.
도 6은 사용자 계정 인증 화면(610)의 예로서, (6) 사용자가 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보로서 수집된 채팅 내용을 통해 객관식 문제가 생성된 예를 나타내고 있다. 이 경우, 사용자가 가장 최근에 자신이 게임상의 채팅창에 입력한 채팅 내용을 선택함으로써, 사용자 계정의 인증이 이루어질 수 있다. 만약, 사용자가 가장 최근에 자신이 게임상의 채팅창에 입력한 채팅 내용이 아닌 다른 채팅 내용을 선택하는 경우, 사용자 계정의 인증은 실패할 수 있다.
도 7은 사용자 계정 인증 화면(710)의 예로서, (3) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보로서 수집된 다른 사용자에 대한 정보를 통해 객관식 문제가 생성된 예를 나타내고 있다. 이 경우, 사용자가 자신의 길드원이 아닌 다른 사용자를 선택함으로써, 사용자 계정의 인증이 이루어질 수 있다. 만약, 사용자가 길드원을 선택하는 경우, 사용자 계정의 인증은 실패할 수 있다.
실시예에 따라 컴퓨터 장치(200)는 사용자와 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보 또는 사용자와 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보를 이용하여 다른 사용자에게 사용자에 대한 인증을 요청할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 문제의 정답을 입력한 사용자와 인적 관계가 설정된 다른 사용자에게 사용자를 인증해줄 것을 요청할 수 있으며, 이러한 요청을 받아들인 다른 사용자에게 사용자와의 대화를 위한 채널을 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 해당 채널을 통해 다른 사용자가 사용자를 인증할 것인지 여부를 선택할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 제공된 기능을 통한 다른 사용자로부터의 응답을 더 이용하여 사용자의 계정을 인증할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 다른 사용자가 상기 기능을 통해 자신이 대화를 나눈 사람이 해당 사용자가 맞는 것으로 선택한 경우, 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 계정을 인증할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자가 이미 알고 있는 게임 컨텐츠 관련 정보를 이용하여 지식기반으로 계정을 인증할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치의 계정 인증 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계
    를 포함하고,
    상기 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (1) 상기 게임 컨텐츠와 동일한 컨텐츠 플랫폼에 등록된 상기 사용자의 다른 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 포함하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는,
    상기 문제에 대한 정답을 입력한 사용자와 인적 관계가 설정된 다른 사용자에게 사용자를 인증해줄 것을 요청하는 단계;
    상기 요청을 받아들인 다른 사용자에게 상기 사용자와의 대화를 위한 채널을 제공하는 단계;
    상기 사용자와의 대화를 위한 채널을 통해 상기 다른 사용자가 상기 사용자를 인증할 것인지 여부를 선택하는 기능을 제공하는 단계; 및
    상기 기능을 통한 상기 다른 사용자로부터의 응답을 더 이용하여 상기 사용자의 계정을 인증하는 단계
    를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (2) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (3) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (4) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보, (5) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는데 사용한 기기에 대한 정보, (6) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보 및 (7) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보는 상기 게임상 객체가 포함된 이미지를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 문제를 생성하는 단계는,
    상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 적어도 하나의 오답을 생성하는 단계; 및
    상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖고 상기 적어도 하나의 오답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계
    를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계는,
    동일한 종류의 복수의 정보를 추출하고,
    상기 문제를 생성하는 단계는,
    상기 추출된 복수의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 하나의 정답을 생성하는 단계; 및
    상기 추출된 복수의 정보 각각을 오답으로 갖고 상기 생성된 하나의 정답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계
    를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 문제를 생성하는 단계는,
    상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 i(상기 i는 자연수)개의 오답을 생성하는 단계; 및
    상기 추출된 임의의 정보와 상기 i개의 오답을 포함하는 i+1개의 보기 중에서 랜덤하게 선택된 j(상기 j는 i 이하의 자연수)개의 보기를 갖는 객관식 문제를 생성하는 단계
    를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 j개의 보기 중에 정답이 없는 경우에 사용자가 상기 객관식 문제를 위한 j개의 보기를 재선택할 수 있는 기능을 더 제공하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 계정을 1차로 인증하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는,
    상기 1차로 인증된 사용자의 계정을 2차로 인증하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하는 단계는,
    상기 데이터베이스에 저장된 둘 이상의 정보를 추출하고,
    상기 문제를 생성하는 단계는,
    상기 둘 이상의 정보 각각을 정답으로 갖는 둘 이상의 문제를 생성하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는,
    상기 둘 이상의 문제 모두에 대해 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 것
    을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 계정을 인증하는 단계는,
    상기 문제에 대한 답을 입력하는 단말에 대한 매크로 탐지 결과를 더 이용하여 상기 사용자의 계정을 인증하는 것을 특징으로 하는 계정 인증 방법.
  11. 삭제
  12. 컴퓨터 장치와 결합되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  14. 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    사용자의 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 수집하여 데이터베이스에 저장하고,
    상기 사용자의 계정에 대한 인증 요청에 응답하여 상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하고,
    상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖는 문제를 생성하고,
    상기 생성된 문제를 상기 사용자에게 제공하고,
    상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하고,
    상기 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (1) 상기 게임 컨텐츠와 동일한 컨텐츠 플랫폼에 등록된 상기 사용자의 다른 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보를 포함하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 문제에 대한 정답을 입력한 사용자와 인적 관계가 설정된 다른 사용자에게 사용자를 인증해줄 것을 요청하고,
    상기 요청을 받아들인 다른 사용자에게 상기 사용자와의 대화를 위한 채널을 제공하고,
    상기 사용자와의 대화를 위한 채널을 통해 상기 다른 사용자가 상기 사용자를 인증할 것인지 여부를 선택하는 기능을 제공하고,
    상기 기능을 통한 상기 다른 사용자로부터의 응답을 더 이용하여 상기 사용자의 계정을 인증하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠의 진행과 관련된 정보는, (2) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠 내에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (3) 상기 사용자와 상기 게임 컨텐츠와 연계된 소셜 네트워크상에서 인적 관계가 설정된 다른 사용자에 대한 정보, (4) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠 내에서 입력한 텍스트에 대한 정보, (5) 상기 사용자가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는데 사용한 기기에 대한 정보, (6) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 객체에 대한 정보 및 (7) 상기 사용자의 식별자와 연계하여 저장된 게임상 이벤트에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 문제를 생성하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 적어도 하나의 오답을 생성하고,
    상기 추출된 임의의 정보를 정답으로 갖고 상기 적어도 하나의 오답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 동일한 종류의 복수의 정보를 추출하고,
    상기 문제를 생성하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 추출된 복수의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 하나의 정답을 생성하고,
    상기 추출된 복수의 정보 각각을 오답으로 갖고 상기 생성된 하나의 정답을 갖는 객관식 문제를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 문제를 생성하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
    상기 추출된 임의의 정보와 동일한 종류의 다른 값을 갖는 i(상기 i는 자연수)개의 오답을 생성하고,
    상기 추출된 임의의 정보와 상기 i개의 오답을 포함하는 i+1개의 보기 중에서 랜덤하게 선택된 j(상기 j는 i 이하의 자연수)개의 보기를 갖는 객관식 문제를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 계정을 1차로 인증하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자로부터 상기 제공된 문제에 대한 정답이 입력되는 경우, 상기 1차로 인증된 사용자의 계정을 2차로 인증하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 데이터베이스에 저장된 임의의 정보를 추출하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 데이터베이스에 저장된 둘 이상의 정보를 추출하고,
    상기 문제를 생성하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 둘 이상의 정보 각각을 정답으로 갖는 둘 이상의 문제를 생성하고,
    상기 사용자의 계정을 인증하기 위해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 둘 이상의 문제 모두에 대해 정답이 입력되는 경우, 상기 사용자의 계정을 인증하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
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