KR101383695B1 - 자동 게임방 생성 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임방 생성의 편의성을 제공하고, 게임방에 참여한 사용자들의 유대감 및 친밀도를 높여, 건전한 게임 플레이가 가능한 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법은, 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가, 사용자가 단말을 이용하여, 게임 플레이를 위해 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하는 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계; 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계; 사용자들의 추출된 매칭 정보를 이용하여 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하는 단계; 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스를 제공하는 단계; 및 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 게임 방에 포함된 사용자들의 매칭 정보를 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

자동 게임방 생성 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CREATING GAME ROOM AUTOMATICALLY}
본 발명은 온라인 게임에서 게임 플레이를 위해 생성되고, 복수의 사용자들을 포함하여 게임의 준비 및 실행에 관한 입력이 가능한 인터페이스인 게임방의 생성에 관한 기술로서, 보다 자세하게는 사회적으로 연관된 사용자들을 그룹화하여 게임방을 생성함으로써, 게임 플레이에 있어서 유대감을 제공할 수 있는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.
기존의 온라인 게임은 복수의 사용자 각각이 사용자 단말에 설치된 게임 클라이언트를 실행하여 게임 서버에 접속한 후, 기 생성된 여러 게임방 중 하나를 선택하거나, 새로운 게임방을 생성하여 게임방에 입장하고, 입장된 게임방에 개별적으로 입장한 모든 사용자의 경기 시작 조건이 만족되면, 경기가 시작되는 방식으로 진행된다.
즉 기존의 온라인 게임에서는 복수의 사용자 각각이 개별적으로 게임방을 선택하거나 생성하고, 선택되거나 생성된 게임방에 입장한다. 그리고 이후 다른 사용자들이 선택되거나 생성된 게임방에 입장하여 게임 시작 조건이 만족되면, 경기가 시작된다.
이에 사용자들은 일일이 자신이 입장하고자 하는 게임방을 검색해야 하며, 게임방을 생성 시에도 복잡한 절차를 거쳐서 게임방을 생성해야 하는 불편함을 겪어왔다.
또한 최근 게임방에서 게임 플레이 시, 채팅 서비스가 제공되고 있으며, 이에 따라 게임방을 이용하여 게임을 플레이하거나, 게임방에서 게임을 준비 시, 다른 사용자들에게 악의적인 내용의 글을 게시하고, 서로 플레이 취향이 맞지 않은 경우 서로에게 악의적인 채팅을 함으로써, 사용자가 게임을 하고자 하는 의욕을 상실시키는 경우가 많이 발생하고 있다.
이에 따라서, 채팅 내용을 검열하고 불건전한 채팅 내용의 경우 이를 필터링하는 서비스는 이루어지고 있으나, 채팅 내용을 필터링하는 데 한계가 있기 때문에, 본질적으로 상기의 문제를 해결하지는 못하고 있다.
이에 본 발명은, 사용자들이 게임 플레이를 위한 게임방을 간편하게 생성할 수 있도록 하고, 사용자들끼리 유대감 및 친밀감을 형성하면서 게임을 플레이하도록 하여, 게임 플레이에 있어서 건전성을 재고하고, 궁극적으로 게임 플레이에 대한 사용자들의 거부감을 최소화하여, 게임의 이용률을 높이는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법은, 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가, 사용자가 단말을 이용하여, 게임 플레이를 위해 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하는 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계; 상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계; 사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 이용하여 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하는 단계; 상기 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스를 제공하는 단계; 및 상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보를 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 매칭 정보를 추출하는 단계는, 상기 사용자 정보 중, 상기 사용자의 설정에 따라 상기 매칭 정보로 이용 가능하도록 설정된 정보를 상기 매칭 정보로 추출하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 정보를 전송하는 단계는, 상기 매칭 정보 중, 상기 사용자 각각의 설정에 따라 공개 가능한 것으로 설정된 정보를 추출하여 상기 사용자들의 단말에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 정보를 전송하는 단계는, 상기 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부에, 상기 사용자들의 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 정보를 전송하는 단계는, 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중, 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역에 상기 사용자들의 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 것도 가능하다.
상기 게임방을 생성하는 단계는, 상기 추출된 매칭 정보를 이용하여 상기 게임방에 참여 가능한 사용자를 추출하는 단계; 상기 추출된 사용자에게 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하는 단계; 상기 추출된 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계는, 상기 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 상기 게임방 참여 리스트에 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 포함시키는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 다른 자동 게임방 생성 방법은, 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가, 사용자가 단말을 이용하여, 게임 서버 내에 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하고, 게임 플레이를 위해 제공되는 가상의 공간인 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계; 상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계; 상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 비교하는 단계; 상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 상기 사용자들 사이의 상기 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하는 단계; 및 상기 매칭 수치를 이용하여 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 매칭 수치를 연산하는 단계는, 매칭 정보마다 할당되는 가중치를 디폴트 매칭 요소 수치에 적용하여 상기 매칭 정보마다 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 가중치는 상기 사용자 각각의 입력에 따라 기설정된 적어도 하나의 가중치 중 어느 하나로 설정되는 것이 바람직하다.
상기 매칭 수치를 연산하는 단계는, 상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보를 상기 사용자의 인적 정보를 포함하는 기본 정보와 상기 사용자가 선택 가능한 사회적 정보인 사용자 선택 정보로 분류하는 단계; 및 상기 기본 정보와 상기 사용자 선택 정보에 서로 다른 가중치를 적용하여 서로 다른 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임방을 생성하는 단계는, 상기 사용자들 사이에 연산된 상기 매칭 수치가 높은 순으로 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 것이 바람직하다.
상기 게임방을 생성하는 단계는, 상기 사용자들 중 한 사용자와, 상기 한 사용자와 상기 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 이외의 다른 사용자들 중, 상기 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 검색하는 단계; 상기 검색된 사용자와 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 각각 사이의 상기 매칭 수치를 연산하는 단계; 상기 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 상기 검색된 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수 미만인 것으로 판단되는 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달할 때까지, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 이외의 다른 사용자들 중, 상기 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 검색하는 단계; 상기 검색된 사용자와 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 각각 사이의 상기 매칭 수치를 연산하는 단계; 및 상기 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 상기 검색된 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계;를 반복하는 것이 바람직하다.
상기 게임방을 생성하는 단계는, 상기 사용자들 중 어느 한 사용자와, 상기 한 사용자와의 상기 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자들의 단말에 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하는 단계; 상기 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우, 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계는, 상기 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 상기 게임방 참여 리스트에 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 포함시키는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 장치는, 사용자가 단말을 이용하여, 게임 서버 내에 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하고, 게임 플레이를 위해 제공되는 가상의 공간인 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 매칭 정보 추출부; 및 상기 추출된 매칭 정보를 이용하여, 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하고, 상기 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스와 상기 게임방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보를 제공하는 게임방 생성부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 매칭 정보 추출부는, 상기 사용자 정보 중, 상기 사용자의 설정에 따라 상기 매칭 정보로 이용 가능하도록 설정된 정보를 상기 매칭 정보로 추출하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 생성부는, 상기 매칭 정보 중, 상기 사용자 각각의 설정에 따라 공개 가능한 것으로 설정된 정보를 추출하여 상기 사용자들의 단말에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 정보를 사용자들 사이에서 비교하여, 상기 매칭 정보 중 상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 상기 사용자들 사이의 상기 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하는 매칭 수치 연산부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 생성부는, 상기 매칭 수치를 이용하여 상기 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 수치 연산부는, 매칭 정보마다 할당되는 가중치를 디폴트 매칭 요소 수치에 적용하여 상기 매칭 정보마다 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 매칭 수치 연산부는, 상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보를 상기 사용자의 인적 정보를 포함하는 기본 정보와 상기 사용자가 선택 가능한 사회적 정보인 사용자 선택 정보로 분류하고, 상기 기본 정보와 상기 사용자 선택 정보에 서로 다른 가중치를 적용하여 서로 다른 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것이 바람직하다.
상기 게임방 생성부는, 상기 사용자들 중 어느 한 사용자와, 상기 한 사용자와의 상기 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자들의 단말에 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하고, 상기 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우, 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키며, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 사용자에게 간편하게 자동으로 생성된 게임방에 참여하여 게임을 플레이할 수 있는 편의성을 제공할 수 있는 효과가 있다. 또한, 서로의 관심사 및 인적 정보가 비슷한 사용자들을 하나의 게임방에 참여시키고, 사용자들끼리 게임방 내에서 채팅 서비스를 이용 시 사용자들이 관심사를 확인할 수 있기 때문에, 채팅을 통해 게임 플레이 내외에서 서로의 관심사를 화제로 하여 채팅이 가능해지며, 이에 따라서 서로의 유대감 및 친밀감을 상승시킬 수 있어, 게임 플레이 시 악의적인 채팅 내용을 입력할 확률을 최소화시켜, 건전한 게임 플레이가 가능해지도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법의 플로우차트이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 매칭 정보를 추출하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 3 및 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 매칭 정보를 사용자들에게 제공하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법의 플로우차트이다.
도 6 및 7은 본 발명의 다른 실시예에 따라 매칭 수치를 연산하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 8 및 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라 게임방을 생성하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 장치의 블록도이다.
도 11은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자들이 게임방에 포함되는 구조를 도시한 것이다.
도 12 내지 16은 본 발명의 각 실시예의 구현에 의해 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서, 캐릭터는 온라인 게임에서 사용자들이 운용하는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 게임 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 사용자의 조작에 따라서 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 게임 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
사용자는 사용자 단말에 설치된 게임 클라이언트 프로그램을 실행하여 게임 서버에 접속할 수 있다. 또는 게임 서버가 제공하는 웹 페이지에 접속하여 게임 클라이언트 프로그램을 실행할 수 있다. 만일 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트 프로그램이 설치되어 있지 않다면, 사용자는 게임 클라이언트 프로그램을 게임 서버로부터 다운로드(download)하여 사용자의 컴퓨터에 설치할 수 있다.
본 발명에서 게임 서버에는 복수개의 채널이 존재할 수 있다. 각 채널은 각기 다른 서버로 구성될 수 있다. 사용자들은 게임 접속 화면에서 복수개의 채널을 확인할 수 있으며, 이 중 어느 한 채널을 선택하여 게임에 접속할 수 있다.
채널은 사용자들이 게임을 이용하기 위해 접속하는 서버를 구분하기 위한 단위를 의미한다. 복수개의 채널에는 동시간에 접속 가능한 사용자의 수가 제한될 수 있다.
본 발명에서 게임방은, 일 채널을 선택하여 게임에 접속한 사용자들이 게임의 플레이를 위해 생성하는 인터페이스이자 가상의 공간을 의미한다. 사용자들은 채널 상에 참여 가능한 게임방 리스트를 확인하고, 이를 선택하여 게임방에 참여하게 되면, 게임방 내의 인터페이스를 통해, 게임의 준비를 위해 아이템 등을 셋팅하고, 다른 사용자들을 확인할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법에서 서버는 사용자가 단말을 이용하여 복수개의 채널들 중 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널인 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계(S10)를 수행하게 된다.
상기 언급한 바와 같이 사용자는 게임 접속 시 복수개의 채널들 중 어느 한 채널을 선택할 수 있다. 본 발명에서는 복수개의 채널들 중 적어도 하나가, 게임방을 자동으로 생성하는 본 발명의 기능을 수행하는 채널인 자동 매칭 채널로 설정되어 있다.
S10 단계에 의해 사용자가 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하면, 서버는 접속한 사용자의 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보인 매칭 정보를 추출하는 단계(S20)를 수행한다.
매칭 정보는 자동 매칭을 위한 정보로서 사용자의 정보 중 일부를 의미한다. 예를 들어 사용자의 정보 중 아이디 패스워드 및 아이템 정보, 보유한 게임 머니 정보 등은 자동 매칭에 필요하지 않기 때문에 매칭 정보에 포함되지 않는다.
매칭 정보에 포함되는 것은 예를 들어, 사용자의 나이, 성별, 거주지 등 사용자의 기본 인적 사항에 대한 정보가 될 수 있다. 또한 사용자가 회원 가입 시 또는 사용자의 정보 수정 시 입력한 관심사 정보, 소셜 네트워크 서비스 가입 정보 및 프로필 정보 등을 포함하여 사용자가 자신이 관심있거나 자신과 연관된 것으로 판단해 입력한 사용자 선택 정보가 매칭 정보에 포함될 수 있다.
S20 단계에 의해 매칭 정보가 추출되면, 서버는 매칭 정보를 이용하여 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계(S30)를 수행한다.
기설정된 수는 게임의 종류 및 같은 게임에서도 게임을 플레이하는 모드에 따라서 달라질 수 있다. 예를 들어 고스톱 게임의 경우 3명이 하나의 게임방에서 게임을 플레이할 수 있고, 일인칭 슈팅 게임인 FPS 게임의 경우 게임방에 플레이 모드 및 게임 종류에 따라서 다른 수의 사용자들이 게임방에 참여할 수 있다.
게임방 생성 시, 서버는 구체적으로 추출된 매칭 정보를 이용하여 게임방에 참여 가능한 사용자들을 추출하게 된다. 이후, 추출된 사용자에게 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하게 된다.
사용자들은 게임방 초대 메뉴에 대하여 수락 또는 거부의 입력을 수행할 수 있으며, 서버는 추출된 사용자들의 단말로부터 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신 시 수락 입력을 수행한 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시킨다.
게임방 참여 리스트는 게임방 생성 전, 게임방에 포함될 사용자들의 후보 리스트를 의미한다.
이때 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 기설정된 수에 도달하는 경우라면, 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함시켜 게임방을 생성하게 된다.
이때, 서버는 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 수락 입력을 수신한 순서가 빠른 사용자들을 먼저 게임방 참여 리스트에 포함시킬 수 있다. 즉 예를 들어 기설정된 수를 초과하는 사용자들이 수락 입력한 경우라면, 빨리 수락 입력한 사용자들을 게임방 참여 리스트에 포함시키게 되는 것이다.
사용자가 포함되는 게임방이 생성되면, 서버는 게임방 내에 채팅 인터페이스를 전송하는 단계(S40)를 수행한다.
채팅 인터페이스는 게임방에 포함된 복수의 사용자들이 채팅 서비스를 이용할 수 있도록 제공되는 인터페이스로서, 채팅글 입력창과 채팅글 확인창을 포함할 수 있다.
채팅 인터페이스가 제공되면, 서버는 게임방 화면의 일 영역에 사용자들의 매칭 정보를 전송하는 단계(S50)를 수행하게 된다. 사용자들의 매칭 정보를 게임방에 표시함으로써, 사용자들은 자신과 함께 플레이를 할 사용자들과 자신의 매칭 정보를 비교하고, 이에 따라서 더욱 친밀감을 느낄 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 매칭 정보를 추출하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 서버는 먼저 사용자가 자동 채팅 채널에 접속함을 감지하면(S10), 사용자 정보를 게임 서버로부터 선택하는 단계(S21)를 수행한다.
사용자 정보가 선택되면, 서버는 사용자의 설정에 따라서 이용 가능한 것으로 판단되는 정보만을 매칭 정보로 추출하는 단계(S22)를 수행한다.
사용자는 회원 가입 시 또는 사용자 정보의 수정 시에 매칭 정보로 활용할 정보를 선택할 수 있다. 자신이 원하지 않는 매칭 정보로 사용자가 매칭되는 경우 본 발명의 목적을 달성할 수 없을 가능성이 있기 때문에, 사용자의 선택에 따라서 매칭 정보로 활용할 수 있는 기능을 제공한다.
이에 따라서 서버는 게임방 생성을 위해 사용자와 다른 사용자를 매칭할 때 서로 매칭에 이용 가능한 정보만을 이용하여 매칭을 진행하도록 하여, 사용자에게 편의성을 제공할 수 있다.
도 3 및 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 매칭 정보를 사용자들에게 제공하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 3을 참조하면, 먼저 서버는 사용자들의 매칭 정보를 게임방 내의 인터페이스에 전송하는 데 있어서, 게임방에 포함된 사용자들의 매칭 정보를 선택하는 단계(S51)를 수행한다.
이때 도 2와 마찬가지로, 사용자는 사용자 정보 또는 매칭 정보 중에서, 자신이 다른 사용자에게 공개하기를 원하지 않는 정보를 가질 수 있다. 이에 따라서 서버는, 선택된 매칭 정보 중, 사용자의 설정에 의해 공개 가능한 것으로 판단되는 정보를 추출하는 단계(S52)를 수행한다.
공개 가능한 것으로 판단되는 정보가 추출되면, 서버는 먼저 채팅 화면에 사용자 별로 추출된 정보를 출력하도록 제어하는 단계(S53)를 수행한다.
채팅 화면에는 각 사용자의 식별 정보와 함께, 사용자의 식별 정보에 인접한 영역에 추출된 공개 가능한 정보가 출력될 수 있다. 이를 통해 서버는 채팅을 하는 도중 다른 사용자의 관심사 등을 알 수 있으며, 이에 따라서 친밀감을 갖고 채팅을 진행할 수 있다.
한편, 도 3의 실시예에서 필수적으로 공개되는 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어 사용자의 관심사 정보는 본 발명의 자동 매칭 시스템에 있어서 필수적으로 고려될 수 있기 때문에, 인적 정보는 공개하지 않더라도 관심사 정보는 필수적으로 공개되도록 설정할 수 있다.
한편 도 4에서는, 게임방에 포함된 사용자들의 매칭 정보 또는 사용자 정보가 선택되고(S51), 사용자 정보 중 공개 가능한 것으로 사용자의 설정에 의해 설정된 정보를 추출하는 단계(S52)가 수행된다.
이후 도 4에서 서버는, 도 3과는 달리 공개 가능한 것으로 설정된 정보를 게임방의 사용자 식별 정보 표시 영역에 표시하도록 제어하는 단계(S54)를 수행한다.
채팅 화면 상에만 매칭 정보를 표시할 수도 있으나, 사용자들이 다른 사용자들의 식별 정보를 확인 시 사용자들의 매칭 정보를 확인할 수 있도록 하여, 심리적인 친밀감을 느낄 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서 더 1 내지 4에 대한 설명과 중복되는 부부는 이를 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법은, 먼저 사용자가 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계(S10)와 사용자 정보 중 매칭 정보를 추출하는 단계(S20)를 포함한다.
이후 서버는, 사용자들의 매칭 정보를 비교하게 된다(S60). 이때 서버는 자동 매칭 채널에 접속한 사용자들의 매칭 정보를 비교할 수 있다.
매칭 정보를 비교한 결과 사용자들끼리 공통된 매칭 정보가 있는 경우, 서버는 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단되는 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 사용자들 사이의 매칭 정보의 유사도를 나타내는 매칭 수치를 연산하는 단계(S70)를 수행한다.
매칭 요소 수치는 매칭 수치의 연산을 위해 설정되는 연산수치로서, 기본적인 단위 수치인 디폴트 매칭 요소 수치와, 매칭 정보마다 할당되는 가중치를 포함할 수 있다. 가중치가 분석되면 서버는 디폴트 매칭 요소 수치에 가중치를 적용하여 매칭 요소 수치를 설정할 수 있다.
매칭 수치는 매칭 요소 수치들을 합산하여 연산될 수 있거나, 매칭 요소 수치들을 기타 함수에 적용하여 매칭 수치를 연산할 수 있다.
이후 서버는 매칭 수치를 이용하여 기설정된 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계(S80)를 수행한다. 예를 들어 매칭 수치가 높은 순으로 정렬한 기설정된 사용자들을 게임방에 포함시켜 게임방을 생성할 수 있다.
도 6 및 7은 본 발명의 다른 실시예에 따라 매칭 수치를 연산하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 서버는 먼저 사용자들의 매칭 정보를 추출하면(S20), 각 매칭 정보마다 사용자가 입력한 정보로서, 사용자에 의해 설정된 매칭 정보별 가중치를 추출하는 단계(S71)를 수행한다.
즉, 도 6의 실시예에서 가중치는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 사용자는 자신의 사용자 정보를 수정 또는 입력하는 인터페이스 상에서, 자동 매칭 시 사용될 수 있는 매칭 정보에 대해 가중치를 설정할 수 있다. 이때 인터페이스 상에는 기설정된 복수개의 가중치가 선택 가능할 수 있고, 사용자는 여러 개의 가중치 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 예를 들어 가중치는 1 부터 5까지의 정수로 설정되며, 사용자는 이들 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
S71 단계가 수행되면, 서버는 디폴트 매칭 요소 수치를 가중치를 이용하여 보정하는 단계(S72)를 수행한다. 즉 S72 단계는 매칭 요소 수치를 설정하는 단계이다.
S72 단계에 의해 각 매칭 정보에 대한 매칭 요소 수치가 설정되면, 서버는 매칭 요소 수치를 이용하여 사용자들 사이의 매칭 수치를 연산하는 단계(S73)를 수행한다.
한편 도 7에서 서버는, 매칭 정보를 추출하는 단계(S20)를 수행하면, 매칭 정보를 상기 언급한 사용자들의 인적 정보를 포함하는 기본 정보와, 사용자가 선택 가능한 사회적 정보인 사용자 선택 정보로 분류하는 단계(S21) 및 기본 정보와 사용자 선택 정보에 따라 서로 다른 매칭 요소 수치를 할당하는 단계(S22)를 수행한다.
구체적으로, 각 매칭 정보마다 디폴트 매칭 요소 수치가 존재하며, 서버는 기본 정보와 사용자 선택 정보로 매칭 정보를 분류한 뒤, 각 분류된 결과에 따라서 다른 가중치를 적용하여 서로 다른 매칭 요소 수치를 설정하게 된다.
도 8 및 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라 게임방을 생성하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 8을 참조하면, 서버는 먼저 게임방에 참여할 사용자를 결정하기 위해, 자동 매칭 채널에 접속한 한 사용자와, 이 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계(S81)를 수행한다.
이후, 서버는 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 이외의 사용자들 중, 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 검색하는 단계(S82)를 수행한다.
이때 이미 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 고려하여 게임방에 참여할 사용자를 분류해야 하기 때문에, 서버는 S82 단계에 의해 검색된 사용자와 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들 각각 사이의 매칭 수치를 연산하는 단계(S83)를 수행하여, 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 검색된 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계(S84)를 수행한다.
이후 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 기설정된 수에 도달했는지 여부를 판단하는 단계(S85)를 수행하여, 기설정된 수에 도달한 경우 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계(S86)를 수행한다.
한편, 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 기설정된 수 미만인 것으로 판단되면, 기설정된 수에 도달할 때까지 서버는 상기의 S82 내지 S84 단계를 반복하게 된다.
도 9를 참조하면, 도 8의 실시예와 달리, 서버는 먼저 한 사용자와 다른 사용자들 사이의 매칭 수치를 연산하고(S70), 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자에게 초대 메뉴를 전송하는 단계(S87)를 수행한다.
이때 기설정된 임계 수치는 도 8에서 언급한 기설정된 임계 수치와 동일한 수치이거나 게임에 따라서 다르게 설정된 수치일 수 있다.
초대 메뉴는, 사용자가 게임방에 참여할 지 여부에 대한 수락 또는 거절 입력이 가능한 인터페이스 메뉴를 의미한다. 사용자는 초대 메뉴를 수신하여 확인하면, 이에 대해서 수락 또는 거절을 선택할 수 있다.
이후, 서버는 초대 메뉴에 수락 입력을 한 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시킨다. 게임방 참여 리스트는 도 1에 대한 실시예에서 언급한 바와 같은 구성을 의미한다. 이후, 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자의 수가 기설정된 수에 도달한 경우, 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자를 선택하는 단계(S88)를 수행한다. S88 단계에 도시된 바와 같이 서버는 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 기설정된 수만큼의 사용자는 게임방 참여 리스트에 포함시킬 수 있다.
이후, 서버는 사용자와 선택된 사용자를 포함하는 게임방을 생성하게 된다(S89)
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 9에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 자동 게임방 생성 장치(10)는, 매칭 정보 추출부(11)와 게임방 생성부(13)를 포함하며, 추가적으로 이 둘의 사이에 매칭 수치 연산부(12)를 포함할 수 있다.
매칭 정보 추출부(11)는, 사용자들의 단말(20)이 게임 서버(30)에 접속함을 감지하면, 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 매칭 정보를 게임 서버(30)로부터 추출하는 기능을 수행한다. 이때 도 2의 실시예와 같이 이용 가능한 정보만을 사용자 정보 중에서 매칭 정보로 추출할 수 있다.
게임방 생성부(13)는, 추출된 매칭 정보를 이용하여 기설정된 수의 사용자를 포함하는 게임방을 생성하여 게임을 플레이하도록 제공하며, 게임방에 포함된 사용자들의 이용 가능한 채팅 인터페이스와 함께, 게임방에 포함된 사용자들의 매칭 정보를 제공하는 기능을 수행한다.
이때 게임방에 참여한 사용자들이 확인할 수 있는 다른 사용자들의 매칭 정보는, 도 3 및 4와 같이 공개 가능한 것으로 사용자들이 설정한 정보로 제한될 수 있다.
한편, 매칭 정보는 채팅 인터페이스 내에 채팅글을 확인할 수 있는 공간 또는 게임방에서 사용자들의 식별 정보가 표시되는 영역에 표시되도록 제어될 수 있다.
게임방 생성부(13)가 게임방을 생성 시, 매칭 수치 연산부(12)에 의해 연산된 사용자들 사이의 매칭 수치에 따라서 게임방에 포함될 사용자가 결정될 수 있다.
매칭 수치 연산부(12)는, 사용자들의 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 사용자들 사이의 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하여 게임방 생성부(13)에 전달하는 기능을 수행한다.
이때 매칭 수치 연산부(12)는, 도 6 내지 9의 실시예와 같은 기능을 수행할 수 있다. 즉 디폴트 매칭 요소 수치에 사용자의 설정 또는 기본 정보와 사용자 선택 정보의 구분에 기반한 설정에 의해 결정된 가중치를 적용하여 매칭 정보마다 매칭 요소 수치를 설정하고, 이를 바탕으로 사용자들 사이의 매칭 수치를 연산할 수 있다.
또한 게임방에 사용자들을 포함시키는 데 있어서, 게임방 생성부(13)는 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 게임방 참여 리스트에 한 사용자와 함께 포함시키고, 이후 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자를 제외한 사용자들 중 가장 높은 매칭 수치를 갖는 사용자와 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들 사이의 매칭 수치를 연산한 뒤, 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 해당 사용자는 게임방 참여 리스트에 포함시킬 수 있다.
또는, 한 사용자와 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자들에게 게임방 초대 메뉴를 전송한 뒤, 수락 입력을 수신하는 순으로 기설정된 수의 사용자를 게임방에 포함시킬 수 있다.
도 11은 본 발명의 각 실시예의 구현에 따라 사용자들이 게임방에 포함되는 구조를 도시한 것이다.
도 11을 참조하면, 한 사용자(21, U1)를 중심으로, 모두 5명의 사용자 중 게임방에 참여할 3명의 사용자를 게임방에 포함시키는 흐름이 도시되어 있다.
먼저 한 사용자(21)와 다른 사용자들의 매칭 수치(22)를 비교하면, U2 사용자가 95로 제일 높은 것을 확인할 수 있다. 이 경우 게임방 참여 리스트에는 U1, U2가 포함되며, 이후 서버는 U1, U2를 제외한 나머지 3명의 사용자들 중 U1과 제일 매칭 수치(22)가 높은 U3를 검색하게 된다.
이 경우, 서버는 U3와 게임방 참여 리스트에 기 포함된 U2와의 매칭 수치(22)를 비교하여, 기설정된 임계 수치(예를 들어 85)를 초과하는지 여부를 판단하게 된다.
기설정된 임계 수치는 U1과 U2와의 매칭 수치(22)에 따라서 달라질 수 있으며, U1과 U2와의 매칭 수치(22)의 일정 비율에 해당하는 값이 될 수 있다.
이때 U2와 U3의 매칭 수치(22)는 90으로서, 기설정된 임계 수치인 85를 초과하기 때문에, U3는 게임방 참여 리스트에 포함된다. 기설정된 수(3명)의 사용자가 게임방 참여 리스트에 포함되기 때문에, U1, U2, U3를 포함하는 게임방(200)이 생성된다.
도 12 내지 16은 본 발명의 각 실시예의 구현에 의해 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 12에는 채널 선택 화면(100)이 도시되어 있다. 채널 선택 화면(100)에서는 다양한 채널 중 어느 하나를 선택할 수 있으며, 본 발명에서는 자동 매칭 채널(101) 역시 채널에 속하여, 이를 선택할 수 있다.
도 13에는 자동 매칭 선택 화면(110)이 도시되어 있다. 사용자는 자동 매칭 채널에 접속하고 게임을 플레이 하기 전 자동 매칭 선택 화면(110)을 확인할 수 있으며, 확인 버튼(111)을 선택하여 자동 매칭을 수행할 수 있다.
도 14에는 1 대 1 대전에 있어서 게임방을 생성하기 위한 초대 메뉴(120)가 도시되어 있다. 1 대 1 대전 게임의 경우, 게임방에는 2명의 사용자가 게임방에 포함될 수 있으며, 이때 사용자와 사용자 사이의 대전이기 때문에, 사용자는 자신이 대전할 사용자의 정보(121)를 확인하고, 확인 메뉴(122)를 선택하여 사용자와 대전 플레이를 위한 게임방에 참여할 수 있다. 사용자가 재매칭 메뉴(123)를 선택하는 경우, 다른 사용자와 다시 매칭을 수행한다.
도 15에는 둘 이상의 사용자와 함께 게임을 플레이하기 위한 게임방을 생성하기 위한 초대 메뉴(130)가 도시되어 있다. 이때 사용자는 게임방에 참여 가능한 모든 사용자들의 정보(131)를 확인할 수 있으며, 확인 메뉴(132)를 선택하여 사용자들이 포함된 게임방에 참여할 수 있다. 재매칭 메뉴(133)의 경우, 초대 메뉴에 대한 거절 입력이 가능하며, 다른 게임방에 참여하도록 다시 자동으로 매칭을 수행하게 된다.
도 16에는 게임방 화면(140)이 도시되어 있다. 게임방 화면(140)은 게임방 인터페이스가 구현된 것으로서, 사용자는 사용자들의 정보(141)를 확인하고, 채팅 인터페이스(143)를 이용하여 다른 사용자들과 채팅을 할 수 있다.
이때 채팅 인터페이스(143) 내에는 사용자들의 매칭 정보 확인 화면(142)이 표시될 수 있어, 사용자들은 다른 사용자들의 매칭 정보를 확인할 수 있다.
사용자들은 게임 시작 메뉴(144)를 선택하여 게임을 시작하거나, 방 나가기 메뉴(145)를 선택하여 다른 사용자들이 포함된 게임방에 다시 자동으로 참여하는 서비스를 이용할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법은, 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법은 단말에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 장치 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 자동 게임방 생성 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (26)

  1. 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가,
    사용자가 단말을 이용하여, 게임 플레이를 위해 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하는 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계;
    사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 이용하여 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하는 단계;
    상기 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 일부로서, 상기 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부 영역, 및 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역 중 어느 한 영역에, 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 매칭 정보를 추출하는 단계는,
    상기 사용자 정보 중, 상기 사용자의 설정에 따라 상기 매칭 정보로 이용 가능하도록 설정된 정보를 상기 매칭 정보로 추출하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 단계는,
    상기 매칭 정보 중, 상기 사용자 각각의 설정에 따라 공개 가능한 것으로 설정된 정보를 추출하여 상기 사용자들의 단말에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 게임방을 생성하는 단계는,
    상기 추출된 매칭 정보를 이용하여 상기 게임방에 참여 가능한 사용자를 추출하는 단계;
    상기 추출된 사용자에게 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하는 단계;
    상기 추출된 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서,
    상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계는,
    상기 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 상기 게임방 참여 리스트에 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 포함시키는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  8. 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가,
    사용자가 단말을 이용하여, 게임 서버 내에 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하고, 게임 플레이를 위해 제공되는 가상의 공간인 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 비교하는 단계;
    상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 상기 사용자들 사이의 상기 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하는 단계;
    상기 매칭 수치를 이용하여 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계; 및
    상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 일부로서, 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부 영역, 및 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역 중 어느 한 영역에, 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 매칭 수치를 연산하는 단계는,
    매칭 정보마다 할당되는 가중치를 디폴트 매칭 요소 수치에 적용하여 상기 매칭 정보마다 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 가중치는 상기 사용자 각각의 입력에 따라 기설정된 적어도 하나의 가중치 중 어느 하나로 설정되는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서,
    상기 매칭 수치를 연산하는 단계는,
    상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보를 상기 사용자의 인적 정보를 포함하는 기본 정보와 상기 사용자가 선택 가능한 사회적 정보인 사용자 선택 정보로 분류하는 단계; 및
    상기 기본 정보와 상기 사용자 선택 정보에 서로 다른 가중치를 적용하여 서로 다른 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 게임방을 생성하는 단계는,
    상기 사용자들 사이에 연산된 상기 매칭 수치가 높은 순으로 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 게임방을 생성하는 단계는,
    상기 사용자들 중 한 사용자와, 상기 한 사용자와 상기 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계;
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 이외의 다른 사용자들 중, 상기 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 검색하는 단계;
    상기 검색된 사용자와 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 각각 사이의 상기 매칭 수치를 연산하는 단계;
    상기 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 상기 검색된 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서,
    상기 게임방을 생성하는 단계는,
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수 미만인 것으로 판단되는 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달할 때까지,
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 이외의 다른 사용자들 중, 상기 한 사용자와 매칭 수치가 가장 높은 사용자를 검색하는 단계;
    상기 검색된 사용자와 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자 각각 사이의 상기 매칭 수치를 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 경우 상기 검색된 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계;를 반복하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  15. 제8항에 있어서,
    상기 게임방을 생성하는 단계는,
    상기 사용자들 중 어느 한 사용자와, 상기 한 사용자와의 상기 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자들의 단말에 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하는 단계;
    상기 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우, 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계; 및
    상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 게임방 참여 리스트에 포함시키는 단계는,
    상기 수락 입력을 수신한 순서에 따라서 상기 게임방 참여 리스트에 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 포함시키는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법.
  17. 사용자가 단말을 이용하여, 게임 서버 내에 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하고, 게임 플레이를 위해 제공되는 가상의 공간인 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 매칭 정보 추출부; 및
    상기 추출된 매칭 정보를 이용하여, 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하고, 상기 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스를 상기 사용자들의 단말에 제공하고, 상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 일부로서, 상기 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부 영역, 및 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역 중 어느 한 영역에, 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 게임방 생성부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 매칭 정보 추출부는,
    상기 사용자 정보 중, 상기 사용자의 설정에 따라 상기 매칭 정보로 이용 가능하도록 설정된 정보를 상기 매칭 정보로 추출하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 게임방 생성부는,
    상기 매칭 정보 중, 상기 사용자 각각의 설정에 따라 공개 가능한 것으로 설정된 정보를 추출하여 상기 사용자들의 단말에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 매칭 정보를 사용자들 사이에서 비교하여, 상기 매칭 정보 중 상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 상기 사용자들 사이의 상기 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하는 매칭 수치 연산부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제20항에 있어서,
    상기 게임방 생성부는,
    상기 매칭 수치를 이용하여 상기 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  22. 청구항 22은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제20항에 있어서,
    상기 매칭 수치 연산부는,
    매칭 정보마다 할당되는 가중치를 디폴트 매칭 요소 수치에 적용하여 상기 매칭 정보마다 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  23. 청구항 23은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제22항에 있어서,
    상기 매칭 수치 연산부는,
    상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보를 상기 사용자의 인적 정보를 포함하는 기본 정보와 상기 사용자가 선택 가능한 사회적 정보인 사용자 선택 정보로 분류하고, 상기 기본 정보와 상기 사용자 선택 정보에 서로 다른 가중치를 적용하여 서로 다른 상기 매칭 요소 수치를 설정하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  24. 청구항 24은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제20항에 있어서,
    상기 게임방 생성부는,
    상기 사용자들 중 어느 한 사용자와, 상기 한 사용자와의 상기 매칭 수치가 기설정된 임계 수치보다 큰 모든 사용자들의 단말에 상기 게임방에 참여할지 여부에 대한 선택 입력이 가능한 메뉴로서 게임방 초대 메뉴를 전송하고, 상기 사용자들의 단말로부터 상기 게임방 초대 메뉴에 대응하는 수락 입력을 수신하는 경우, 상기 수락 입력에 대응하는 사용자를 상기 게임방 참여 리스트에 포함시키며, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들의 수가 상기 기설정된 수에 도달한 경우, 상기 게임방 참여 리스트에 포함된 사용자들을 포함하는 상기 게임방을 생성하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 장치.
  25. 온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가,
    사용자가 단말을 이용하여, 게임 플레이를 위해 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하는 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계;
    사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 이용하여 게임 플레이 모드에 따라 기설정된 수의 사용자를 참여자로 포함하는 게임방을 생성하는 단계;
    상기 게임방에 포함된 사용자들이 이용 가능한 채팅 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 일부로서, 상기 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부 영역, 및 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역 중 어느 한 영역에, 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  26. 청구항 26은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 게임의 자동 게임방 생성 장치가,
    사용자가 단말을 이용하여, 게임 서버 내에 접속 가능한 다수의 채널 중 다수의 사용자들을 포함하고, 게임 플레이를 위해 제공되는 가상의 공간인 게임방을 자동으로 생성하는 서비스를 제공하는 채널로서 자동 매칭 채널에 접속함을 감지하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자의 사용자 정보 중, 자동 매칭을 위한 정보로서 매칭 정보를 추출하는 단계;
    상기 자동 매칭 채널에 접속한 사용자들의 상기 추출된 매칭 정보를 비교하는 단계;
    상기 사용자들 사이에서 동일한 것으로 판단된 상기 매칭 정보마다 설정된 매칭 요소 수치를 이용하여, 상기 사용자들 사이의 상기 매칭 정보의 유사도를 나타내는 수치로서 매칭 수치를 연산하는 단계;
    상기 매칭 수치를 이용하여 기설정된 수의 사용자들을 포함하는 게임방을 생성하는 단계; 및
    상기 게임방에 포함된 사용자들의 단말에 표시되는 화면의 일부로서, 채팅 인터페이스 내의 채팅글이 표시되는 영역의 일부 영역, 및 상기 게임방이 상기 단말에 표시되는 화면의 영역 중 상기 사용자들 각각의 식별 정보가 표시되는 영역 중 어느 한 영역에, 상기 게임 방에 포함된 사용자들의 상기 매칭 정보가 표시되도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 자동 게임방 생성 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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