CN103888440A - 基于云的游戏切片生成和即玩型无障碍社交共享 - Google Patents

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Abstract

用于处理游戏的游戏切片的方法和系统,包括在显示器上呈现多个游戏。每个游戏与多个游戏切片相关联且每个游戏切片为所述游戏的预选部分。紧接在游戏的初始图像后检测被动选择活动。作为响应,对所述游戏的游戏切片的主视频段进行渲染。在所述主视频段的渲染过程中,检测用于所述主视频段的主动选择活动。所述主动选择活动导致所述游戏切片的可执行代码的加载,从而允许在所述游戏切片内玩所述游戏的解锁子集。记录在所述游戏切片内的所述游戏的所述解锁子集的游戏历程以定义二次视频段。发布所述二次视频段以与社交网络的用户共享。

Description

基于云的游戏切片生成和即玩型无障碍社交共享
技术领域
本发明涉及用于通过网络处理和共享视频游戏的部分的方法和系统。
背景技术
多年来,视频游戏产业已发生了许多变化。随着计算能力的不断扩大,视频游戏开发商也同样创造了利用不断增长的计算能力的游戏软件。为此,视频游戏开发商已对结合复杂的操作和数学以产生非常逼真的游戏体验的游戏进行编码。
除了要适应不断增长的计算能力外,游戏开发商也正在开发可增加用户和游戏系统之间互动的线上游戏。互动线上游戏向用户提供了通过因特网互动地与其他用户进行对抗或一起玩以及采集这种互动的能力。此外,随着基于云的计算中的发展趋势,游戏开发商正在开发用于玩现有的传统游戏和通过利用增长的计算能力和增长的用户互动性以开发新游戏的新的方式。基于云的计算系统可包括远程处理服务器,其执行游戏应用程序并与可被配置成从用户接收输入并在显示器上渲染视频的本地客户端进行通信。
在这种背景下,产生了本发明的实施方案。
发明内容
本发明的实施方案提供了用于通过云游戏网络提供对游戏的访问并处理根据较大的游戏或完全的游戏标题而制作或定义的游戏切片的方法和系统。应理解的是可通过多种方式,如计算机可读介质上的工艺、装置、系统、装置和方法实施本发明。下面将描述本发明的几个发明性实施方案。
在一个实施方案中,提供了一种通过云游戏网络处理游戏的游戏切片的方法。该方法包括在显示器上呈现多个游戏。每个游戏均由初始图像进行识别并与多个游戏切片相关联。每个游戏切片均为小于游戏的整个部分的游戏的预选部分。每个游戏切片是用户根据游戏中的所选的一个而进行定义的。紧接在多个游戏中的一个的初始图像后检测被动选择活动。被动选择活动导致对用于游戏的游戏切片中的一个的主视频段进行渲染。在主视频段的渲染过程中,检测用于主视频段的主动选择活动。主动选择活动在云游戏网络上加载游戏切片的可执行代码。渲染游戏切片的可执行代码以实现与游戏切片相关联的游戏的解锁子集的即玩性。通过网络与用户共享游戏切片中的所选的一些。记录在游戏切片内的游戏的解锁子集的游戏历程。游戏的解锁子集的每个记录的游戏历程定义二次视频段。二次视频段可通过网络与其他用户进行共享。
在一个实施方案中,解锁子集包括在创建出游戏切片的游戏的完整版本中呈现的游戏对象中的所有或部分。对象与在内定义的游戏的即玩性相关。
在一个实施方案中,通过检测用于提供被动和主动选择活动的装置类型并提供与和装置类型相关联的预定义设置参数相关的信息而实现即玩性。该信息用于定义在游戏切片内定义的对游戏即玩性的控制。
在一个实施方案中,多个游戏切片中的每个均可与一个或多个用户进行共享,其中共享能使一个或多个用户玩游戏切片中的特定游戏。存储关于游戏切片的游戏历程的信息以进行共享。用于共享的网络为社交网络或云游戏网络中的一个或两个。
在一个实施方案中,分析所存储的信息以生成关于要玩的一个或多个游戏切片的建议。该建议是部分基于一个或多个游戏切片对特定用户的社交相关性而进行定义的。在显示器上呈现有关一个或多个游戏切片的建议以供用户选择。
在一个实施方案中,在社交网络或云游戏网络或其组合中以人气排名顺序呈现多个游戏。
在一个实施方案中,紧接在初始图像后对被动选择活动的检测是在用于云游戏网络的用户的云游戏网络上进行处理的。响应于对被动选择活动的检测向云游戏网络的每个用户提供主视频段的渲染。
在一个实施方案中,对主动选择活动的检测停止对主视频段的渲染并在用于玩与游戏切片相关联的游戏的解锁子集的云游戏网络上加载与主视频段相关联的游戏切片的可执行代码。
在一个实施方案中,对主视频段的主动选择活动的检测是在用于云游戏网络的用户的云游戏网络上进行处理的。向云游戏网络的每个用户提供用于玩游戏的解锁子集的游戏切片的可执行代码的实例。为每个用户记录游戏的解锁子集的游戏历程以生成二次视频段。二次视频段采集游戏历程中用于游戏切片的用户输入。
在一个实施方案中,共享游戏切片包括与用户的社交网络的用户共享游戏切片。共享实现代表主视频段和二次视频段中的一个或两个的静止图像在社交网络的馈给中的发布。
在一个实施方案中,对于社交网络上的共享游戏切片而言,通过社交网络接收主动选择活动。
在一个实施方案中,加载可执行代码包括加载具有一个或多个游戏人物、图形叠加、游戏对象、游戏对象状态、游戏的游戏切片的属性和当前状态的数据或其中的一个或多个的组合的游戏代码。
在另一个实施方案中,提供了一种通过云游戏网络处理游戏切片的方法。该方法包括在显示器上呈现多个游戏切片。每个游戏切片均与多个游戏中的一个相关联。将与多个游戏中的每个相关联的游戏切片组合在一起。每个游戏切片是通过初始图像进行识别的。每个游戏切片均为小于游戏的整个部分的游戏的预选部分。每个游戏切片是用户根据游戏中的所选的一些而进行定义的。紧接在多个游戏切片中的所选的一个的初始图像后检测被动选择活动。被动选择活动导致对所选的游戏切片的主视频段进行渲染。在主视频段的渲染过程中,检测用于主视频段的主动选择活动。主动选择活动在云游戏网络上加载游戏切片的可执行代码。渲染游戏切片的可执行代码以实现与游戏切片相关联的游戏的解锁子集的即玩性。渲染可执行代码可通过网络与用户共享游戏切片中的所选的一个。记录游戏的解锁子集的一个或多个游戏历程。游戏的解锁子集的每个记录的游戏历程定义二次视频段。二次视频段通过网络与其他用户进行共享。
在一个实施方案中,呈现多个游戏切片包括基于从社交网络、云游戏网络或其组合接收的人气数据在每个游戏内以人气排名顺序呈现游戏。
在一个实施方案中,紧接在游戏切片的所选的一个的初始图像后对被动选择活动的检测是在用于云游戏网络的用户的云游戏网络上进行处理的。响应于对被动选择活动的检测向云游戏网络的每个用户提供主视频段的渲染。经用户检测到的被动选择活动用于识别所选择的游戏切片对其他用户的相关性。其他用户是部分地通过访问社交网络的社交网格而进行识别的。
在一个实施方案中,通过检测用于在云游戏网络上提供被动和主动选择活动的装置类型并提供与和装置类型相关联的预定义设置参数相关的信息而实现即玩性。该信息用于定义在游戏切片内定义的对游戏即玩性的控制。
在一个实施方案中,游戏切片中的所选的一个可与社交网络或云游戏网络的一个或多个用户进行共享。一个或多个用户能够玩游戏切片中的所选的一个。存储关于游戏切片中的所选的一个的游戏历程的信息以与其他用户共享。
在一个实施方案中,共享游戏切片中的所选的一个使代表主视频段和二次视频段中的一个或两个的静止图像在社交网络的馈给中进行发布。
在一个实施方案中,对主动选择活动的检测停止对主视频段的渲染并加载与用于玩游戏切片的解锁子集的主视频段相关联的游戏切片中的所选的一个的可执行代码。
在另一个实施方案中,提供了一种通过云游戏网络处理游戏切片的系统。该系统包括游戏服务器,在该游戏服务器上执行游戏处理器模块。游戏服务器可以是在主机上运行的虚拟机器并使用主机的物理硬件以执行游戏处理器模块。游戏处理器模块包括处理逻辑,其用于识别多个游戏以及一个或多个与图形用户界面(GUI)中的多个游戏中的每个相关联的游戏切片并将其返回至客户端装置的显示器以进行渲染。每个游戏由初始图像所识别且每个游戏切片均为小于游戏的整个部分的游戏的预选部分。游戏处理器模块的处理逻辑还被配置成在所返回的用于渲染的多个游戏的每个中识别并映射游戏中的每个以及游戏切片中的每个的可执行代码和游戏组件。游戏处理器模块的处理逻辑还被配置成紧接在多个游戏中的所选的一个的初始图像后检测用户活动,确定用户活动的类型并返回用于游戏的游戏切片中的一个的主视频段以进行渲染或在云游戏网络上加载游戏切片的可执行代码以响应于所检测的用户活动而玩游戏的解锁子集。游戏处理器模块的处理逻辑被配置成渲染经识别用于游戏切片的可执行代码以玩游戏的解锁子集并记录游戏的解锁子集的一个或多个游戏历程。游戏处理器模块的处理逻辑被配置成根据游戏的解锁子集的所记录的游戏历程而生成一个或多个二次视频段。在云游戏网络上发布二次视频段以与云游戏网络的其他用户共享。
在一个实施方案中,游戏处理器模块还被配置成在每个游戏内以预定义顺序组织游戏和游戏切片。
在一个实施方案中,游戏处理器模块还被配置成检测用于在云游戏网络上提供被动和主动选择活动的装置类型并提供与和装置类型相关联的预定义设置参数相关的信息以在显示器上进行渲染。该信息用于定义在游戏切片内定义的对游戏即玩性的控制。
在一个实施方案中,游戏处理器模块还被配置成分析用于游戏切片中的所选的一个的多个游戏历程的游戏序列,基于分析生成用于游戏切片中的所选的一个的人工智能图形叠加,以及返回AI图形叠加以使用游戏切片进行渲染。所生成的AI图形叠加为被动叠加。
各实施方案定义了通过在云游戏网络上加载游戏切片的可执行代码以实现即玩性并提供与控制相关的信息以使网络,如云游戏网络或社交网络的用户玩游戏切片的方式。游戏切片提供了游戏一部分的采样,其继承了预定义用于游戏切片且在主视频段中进行定义的设置参数。在一个实施方案中,用户不需要为游戏进行注册、购买游戏和设置游戏参数以玩游戏切片或对其进行采样。此外,可通过在信息流或社交流中向游戏切片发布链接而与社交网络的其他用户共享游戏切片。当用户访问游戏切片以玩游戏切片时,加载游戏切片的可执行代码并在云游戏网络上进行执行以实现即玩性,并在客户端装置的显示器上提供对游戏切片游戏历程的渲染。可替代地,在信息流或社交网络流中提供游戏切片以使用户在信息流或社交网络流中直接访问和玩游戏。记录一个或多个游戏的游戏历程以生成二次视频段并将其发布至云游戏网络上以与网络的其他用户共享,从而提供对在云游戏网络上存储、加载和执行的游戏的游戏切片的无障碍访问。
根据下列以举例的方式说明本发明原理的详细描述并结合附图,本发明的其他方面将变得显而易见。
附图说明
可参考下列描述并结合附图以最好地理解本发明,其中:
图1示出根据本发明的一个实施方案的用于在游戏网络上处理游戏的游戏切片的通用系统的方框图。
图2a示出根据本发明的一个实施方案的渲染多个游戏和多个游戏切片的用户界面。
图2b示出根据本发明的一个实施方案的响应于被动选择活动渲染游戏的游戏切片的主视频段的用户界面。
图3示出如图2a所示渲染多个游戏和游戏切片的用户界面的替代实施方案。
图4示出如图2a和图3所示渲染多个游戏和游戏切片的用户界面的替代实施方案。
图5示出根据本发明的一个实施方案的通过游戏网络处理和共享游戏切片的方法的操作的流程图。
图6示出根据本发明的一个实施方案的通过云游戏网络处理游戏切片的方法的操作的简化流程图。
具体实施方式
下列实施方案描述了通过游戏网络处理游戏切片的方法和系统。然而,对于本领域的技术人员来说,将显而易见的是,也可在不具备这些具体细节中的一些或全部的情况下实行本发明。在其他情况下,未详细描述众所周知的操作以避免使本发明产生不必要的费解。
一般而言,各实施方案描述了通过云游戏网络处理游戏的游戏切片并以无障碍方式与其他用户共享游戏切片以实现即玩性的方式。每个游戏切片均为小于游戏的整个部分的游戏的一部分。在一些实施方案中,在游戏的游戏历程中定义游戏切片。响应于用于访问一个或多个游戏的用户请求,以图形用户界面(GUI)格式识别和返回用于特定游戏或用于多个游戏的多个游戏切片以在客户端装置的显示器上进行渲染。返回用于渲染的信息还包括用于多个游戏中的每个的初始图像。监控紧接在GUI后的用户活动。当紧接在游戏中的所选的一个的初始图像后检测到被动选择活动,那么则渲染用于游戏的游戏切片中的一个的主视频段。
在主视频段的渲染过程中,如果紧接在初始图像后或在游戏的游戏切片的主视频段中检测到主动选择活动,那么则在云游戏网络中加载用于游戏切片的可执行代码。渲染加载的可执行代码以在游戏切片内定义游戏的解锁子集的一个或多个游戏历程。记录游戏的解锁子集的一个或多个游戏历程以定义一个或多个二次视频段。将二次视频段发布至云游戏网络以与云游戏网络或用户的一个或多个社交网络的其他用户共享用于游戏切片的二次视频段。
带着上述对各实施方案的一般性理解,现在将参照各附图描述实施方案的实例详情。图1示出根据本发明的一个实施方案的通过云游戏网络处理游戏切片的系统。在一些实施方案中,云游戏网络可包括多个在宿主机(或简称为主机)的超级管理程序上运行的虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成执行游戏处理器模块,其利用可用于主机的超级管理程序的硬件资源。如图所示,系统10包括执行提供对多个互动性视频游戏和相关联的游戏切片的访问的游戏处理器模块的游戏服务器300以及通过网络200,如因特网请求访问游戏并在显示器装置12上渲染经游戏服务器300返回的游戏/游戏切片的游戏客户端100。应注意的是,游戏客户端100为任何类型的计算装置,其具有至少一个存储器和能够通过网络200连接至游戏服务器300并与游戏服务器互动以执行视频游戏/游戏切片的经渲染的一部分的处理器。游戏客户端装置的一些实例包括个人计算机(PC)、家庭影院PC、通用计算机、移动计算装置或任何其他类型能与游戏服务器互动以执行视频游戏的计算装置。游戏服务器可以是任何类型的在云中可用的服务器计算装置,包括在主机上执行的且通过网络200进行远程访问的虚拟机。
游戏客户端(或简称为“客户端”)通过在客户端100的显示器上设置的用户界面110请求访问游戏。在一些实施方案中,用户界面110可包括在服务于要通过游戏网络提供对游戏的访问的请求前验证用户的用户验证模块。响应于该请求,游戏服务器识别多个视频游戏和相关联的游戏切片,向图形用户界面(GUI)提供经识别的一组多个视频游戏和相关联的游戏切片并将用户界面返回至客户端以在显示器12上进行渲染。每个视频游戏可包括与其相关联的且代表视频游戏的初始图像。向GUI提供经识别的视频游戏和相关联的初始图像,并将其返回至客户端以进行渲染。每个游戏均与多个游戏切片相关联。在一些实施方案中,游戏切片由用户所定义。
在一些实施方案中,每个用户定义的游戏切片可包括触发事件、要执行的任务、步骤或动作的顺序或要处理和克服的挑战。在一个实施方案中,所定义的每个游戏切片表示小于游戏的整个部分的相关联游戏的预选部分。在一个实施方案中,多个游戏中的每个的多个游戏切片中的每个可与其他用户所共享的主视频段和多个二次视频段相关联。在另外的实施方案中,多个游戏切片中的一些可与主视频段相关联,但可能不具有与其相关联的任何二次视频段。在一个实施方案中,响应于客户端请求而生成视频游戏和游戏切片的GUI可提供指示器以识别游戏切片中的哪些具有与其相关联的一个或多个二次视频段以及游戏切片中的哪些不具有与其相关联的二次视频段。在客户端装置100的显示器12上渲染所生成的视频游戏和游戏切片的GUI。显示器12可以是任何类型的能够在视觉上对识别视频游戏/游戏切片的GUI界面进行渲染的显示器并包括这种装置,如利用各种类型的显示器技术,如LCD、等离子和DLP技术中的任何技术的监控器或电视。虽然未明确地示出,显示器12还可利用将GUI图像投影至显示器屏幕、壁或其他平面以进行观看的投影机。
监控和分析在GUI上的用户活动以确定在GUI检测到的活动类型。当紧接在多个游戏中的一个的图像后检测被动选择活动时,识别游戏的游戏切片的主视频段以在客户端装置的显示器12上进行渲染。在一个实施方案中,当在游戏中的所有游戏切片或游戏中的游戏切片中的一些具有与其相关联的主视频段时,其主视频段被选择用于渲染的游戏切片可基于在时间基础上加上人气基础的选择标准。例如,被选择用于渲染相关联的主视频段的游戏切片可以是以云游戏网络或社交网络中的人气游戏切片。可替代地,被选择用于渲染主视频段的游戏切片可以是新创建的游戏切片、最近发布的以进行共享的游戏切片、经用户的朋友发布的游戏切片、游戏中的第一游戏切片、游戏中最近执行的游戏切片等。其主视频段被选择用于进行渲染的游戏切片的选择标准可在游戏服务器中定义的选择算法中进行预定义并在生成返回至客户端装置的GUI的过程中进行使用。
在一些实施方案中,主视频段可以是用户早前生成的提供当前被动选择活动的游戏切片的所记录的游戏历程或可以是游戏网络中社交网络中的另一用户所生成,并发布至游戏服务器和使其可用于共享。
在一个实施方案中,在主视频段的渲染过程中,监控当前在显示器上进行渲染的在游戏的初始画面的或在游戏切片的主视频段上的进一步的用户活动。当在游戏的初始画面或在主视频段上检测主动选择活动时,识别与主视频段相关联的游戏切片的可执行代码并将可执行代码的实例加载至游戏服务器。在一个实施方案中,主动选择活动被提供为以触摸、语音、手势、一或多个拍击、一个或多个点击、通过游戏控制器的输入等为形式的输入。上述输入清单为示例性的且不应理解为是限制性的。可使用能通过客户端装置提供的额外形式的输入。
在一个实施方案中,依据游戏的游戏切片的人气,可能已在云游戏网络加载了可执行代码的实例。在该实施方案中,响应于主动选择活动,渲染游戏切片的实例以实现即玩性。在一个实施方案中,通过加载包括相关的用于玩游戏切片的游戏对象可执行代码而实现即玩性。如在本应用中所使用的,实例游戏历程被定义为玩在使用继承于原始游戏的游戏历程或为游戏预定义预定义设置参数的游戏切片内所定义的游戏的能力。在一个实施方案中,即玩性可能不需要进行设置过程以定义变量参数,但却要使用为游戏而定义的预定义预定义设置参数,从而解决通常与常规游戏的游戏历程相关联的时延中的一些。在另一个实施方案中,响应于主动选择活动,加载并渲染可执行代码的实例以实现即玩性。在该实施方案中,在加载可执行代码的实例的过程中经历了时延。在一个实施方案中,在云游戏网络的虚拟机上加载和渲染可执行代码。在一个实施方案中,依据游戏切片在用户的云游戏网络或社交网络上的人气,在具有适当带宽的虚拟机上加载和渲染可执行代码的实例以提供访问以在客户端装置上实现即玩性。例如,当游戏切片在发起活动的用户的社交网络的社交网格中的用户中或在云游戏网络的用户中具有最高的人气时,选择高带宽的虚拟机以加载和渲染云游戏网络中可执行代码的实例,从而提供较低的时延以及用于游戏切片的即玩性的更快的访问。
可替代地,可分配人气不足的游戏切片的可执行代码以在具有较低带宽的虚拟机上进行加载和渲染。因此,选择云游戏网络中的VM以解决网络/时延/资源需要使用户能够玩游戏切片,从而提供丰富的游戏的游戏历程体验。此外,基于游戏切片不断变化的需求优化VM的分配。因此,当访问不具有二次视频段的新生成的游戏切片以实现即玩性时,在具有低带宽的VM上加载和渲染游戏切片的可执行代码。但是,随着时间的推移,当该游戏切片的人气增长,可在具有较高带宽的VM上加载和渲染游戏切片的可执行代码的实例。该加载的可执行代码可用于用户以实现游戏的即玩性。
在一个实施方案中,可执行代码至少提供了用于玩由游戏切片定义的游戏的解锁子集的最小功能性。因此,可执行代码可包括在创建出游戏切片的游戏的完整版本中呈现的游戏对象中的所有或部分。这些对象与在游戏切片内定义的游戏的即玩性相关。例如,加载可执行代码包括加载游戏代码、游戏人物、图形叠加、游戏对象、对象状态、对象属性、当前状态和能使用户玩游戏切片的游戏切片的其他游戏属性。在一个实施方案中,当用户创建游戏切片时,游戏切片可继承游戏的设置参数。在该实施方案中,当用户玩游戏和定义游戏切片时,游戏对象、图形叠加等可继承由用户定义的游戏的设置属性。在另一个实施方案中,用于游戏切片的游戏对象和叠加将继承一组预定义预定义设置参数。因此,游戏切片的可执行代码将使用户选择游戏切片并在玩游戏切片内定义的游戏前不进行为游戏进行注册、购买游戏和/或设置游戏属性/选项的繁琐过程的条件下立即玩游戏切片。本文所述的各实施方案提供了对在云游戏网络上执行的游戏的游戏切片的无障碍访问。用户还通过社交网络或云游戏网络中的一个或两个分发和访问游戏切片。通过社交网络的分发和访问是基于在社交网络的社交网格中定义的社交相关性而进行的。如本应用中使用的社交网格被定义为定义在社交网络的用户中各级别的社交联系和关系的社交图。
除了至少提供最小的功能性外,在一个实施方案中,可执行代码可提供与预定义设置参数相关的信息用于提供被动和主动选择活动的装置类型。在该实施方案中,检测用于提供选择活动的装置类型并向与适当的预定义设置参数相关的信息提供可执行代码。该信息可用于在客户端装置上定义对游戏切片即玩性的控制。定义控制的信息可呈现在客户端装置的显示器上的弹出窗口、菜单或任何其他形式中。
在一个实施方案中,云游戏网络被配置成检测与提供选择活动的用户相关联的客户端装置的类型和/或可用于用户以向基于云的视频游戏提供输入的控制器类型。例如,在一个实施方案中,当用户登录至云游戏网络时,可向他们呈现选项以指定他们正在用来访问该云游戏网络的客户端装置的类型。在一个实施方案中,呈现一系列的客户端装置的选项,用户可从该选项中选择与他们的客户端装置相应的一个。类似地,也可向用户呈现用于指定其将使用的以玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施方案中,可向用户呈现一系列的控制器选项,用户可从该选项中进行选择以指定与他们的控制器硬件相应的控制器类型。在其他实施方案中,云游戏网络可被配置成自动检测客户端装置的类型和/或控制器装置的类型。
例如,在登录时,客户端装置可发信息至识别其自身的游戏服务器以及所连接的控制器装置(例如:响应于游戏服务器发出的请求)。基于该信息,游戏服务器(即云游戏服务器)可确定适当的视频游戏输出配置和输入参数配置以提供为用户的客户端装置和控制器装置进行优化的游戏经验。在一个实施方案中,使用查找表以基于所检测的客户端装置和检测的控制器装置确定视频游戏的配置和输入参数的配置。这些配置和输入参数用于生成预定义预定义设置参数。
应理解的是,可为具体的平台和具体的相关联的控制器装置开发给定的视频游戏。然而,当通过本文提出的云游戏系统使游戏可用时,用户可使用不同的控制器装置访问视频游戏。例如,可能已为游戏控制台和其相关联的控制器开发了游戏,然而,用户也可从利用键盘和鼠标的个人计算机访问游戏的基于云的版本。在这种情况下,输入参数配置能定义从可通过用户可用的控制器装置(在这种情况下,为键盘和鼠标)生成的输入至可接受的用于执行视频游戏的输入的映射且在预定义设置参数中提供这种配置。
在另一个实例中,用户可通过平板计算装置、触摸屏智能手机或其它触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况下,在同一装置中将客户端装置和控制器装置集成在一起,其中经由检测到的触摸屏输入/手势提供输入。对于这种装置而言,输入参数配置可定义与用于视频游戏的游戏输入相应的特定触摸屏输入。例如,在运行视频游戏的过程中可显示或叠加按钮、方向键或其他类型的输入元件以指出用户在触摸屏上可触摸以生成游戏输入的位置。手势,如在特定方向或具体触摸运动中的滑动,也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可向用户提供指示如何经触摸屏提供输入以用于游戏历程的指导,如在开始视频游戏的游戏历程前提供指导,从而使用户适应在触摸屏上对控制的操作。
在一些实施方案中,客户端装置充当用于控制器装置的连接点。即,控制器装置经无线或有线连接与客户端装置进行通信以将输入从控制器装置传输至客户端装置。反过来,客户端装置可处理这些输入并随后通过网络将输入数据传输至游戏服务器(例如:经本地联网装置,如路由器进行访问)。然而,在其它实施方案中,控制器本身可以是联网装置,具有通过网络向游戏服务器直接进行输入通信的能力而不需要先通过客户端装置对这种输入进行通信。例如,控制器可连接至本地联网装置(如之前提及的路由器)以将数据发送至游戏服务器和从游戏服务器接收数据。因此,虽然客户端装置仍需要从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上对其进行渲染,仍可通过允许控制器绕过客户端装置直接通过网络向游戏服务器发送输入。
在一个实施方案中,联网控制器和客户端装置可被配置成将某些类型的输入直接从控制器发送至游戏服务器,且经客户端装置发送其他类型的输入。例如,能经网络绕过客户端装置而将其检测不依赖于任何额外的硬件或其处理与控制器本身无关的输入直接从控制器发送至游戏服务器。这种输入可能包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如:加速度计、磁力计和陀螺仪)等。但是,利用额外硬件或要求通过客户端装置进行的处理的输入可通过客户端装置而被发送至游戏服务器。这些可能包括从可在发送至游戏服务器之前通过客户端装置进行处理的游戏环境中采集的视频或音频。另外,源自控制器的运动检测硬件的输入可通过客户端装置连同用于检测控制器的位置和运动的所采集的视频而进行处理,其将随后经客户端装置而被通信至游戏服务器。应理解的是,根据各实施方案的控制器装置也可从客户端装置或直接从游戏服务器接收数据(例如:反馈数据)。
在一个实施方案中,多个游戏切片中的每个均可与一个或多个用户进行共享。游戏切片的可执行代码的实例可提供依据其他用户选择的用于所选的游戏切片的游戏历程的装置类型实现游戏切片的即玩性的最小功能性。在云游戏网络中采集和存储关于在游戏切片上的包括被动和主动选择活动的游戏切片中的所选的一个或多个的游戏历程的信息。游戏历程信息用于基于所存储的游戏历程的信息和发起共享和开始玩游戏切片的社交相关性而生成用户要玩的一个或多个游戏切片的建议列表。例如,如果用户1,2和3中的每个均玩游戏1的游戏切片GS1,且用户4与用户1,2和3中的一个或多个具有社交相关性,那么则可当用户4访问游戏系统或在用户4的社交网络的馈给中时在GUI中向用户4呈现游戏切片GS1。在GUI中呈现给用户的游戏切片的建议列表也可按预定义排名顺序进行组织。在一个实施方案中,所建议的列表为基于定义游戏切片的人气的用户对请求访问游戏切片的用户的社交相关性而组织的游戏切片。
在一个实施方案中,主动选择活动导致当前渲染的主视频段暂停并在云游戏网络上加载可执行代码的实例。在云游戏网络上渲染加载的可执行代码并在客户端装置的显示器上提供对游戏的渲染以玩在游戏切片内定义的游戏的解锁子集。在玩游戏的解锁子集的过程中,记录游戏历程。记录的游戏历程用于生成二次视频段。将二次视频段发布至游戏服务器并使其可用于共享。
为了有助于在游戏服务器300上处理游戏切片,提供了游戏处理器模块310。游戏处理器模块310被配置成在游戏服务器300上执行并包括多个彼此之间且与客户端装置之间实现互动的模块以有助于处理游戏切片并通过云游戏网络提供游戏切片的主和二次视频段。游戏处理器310中模块中的一些包括游戏管理器模块312、游戏代码映射器314、活动选择器316、游戏历程记录器318和视频段生成器320。除了上面列出的模块外,游戏处理器310还可包括AI人物叠加模块317。上述模块清单为示例性的且不应被认为是限制性的。在本发明的各实施方案中,可在游戏处理器中提供更少或额外的模块以处理游戏切片。
游戏管理器模块312被配置成识别多个游戏和多个游戏切片以在客户端装置进行渲染。游戏管理器模块312从客户端装置接收访问游戏的请求。作为响应,游戏管理器模块312识别多个游戏和游戏切片并生成图形用户界面(GUI)以在客户端装置呈现游戏和游戏切片。在一个实施方案中,游戏管理器模块312与用户数据库304互动以确定用户的属性,包括用户对游戏类型或流派的偏好,从而识别游戏和游戏切片以进行渲染;并与游戏数据库306互动以基于用户的偏好检索所识别的多个游戏和游戏切片。在另一个实施方案中,可基于在从其接收到对游戏的请求的用户的游戏网络和/或社交网络中任一个或两个中什么是具有人气的而识别游戏和游戏切片。在该实施方案中,游戏管理器模块312与社交媒体数据库308和/或游戏数据库306互动以识别在社交媒体网络和/或云游戏网络中具有人气的游戏/游戏切片并基于从社交媒体网络和/或云游戏网络获得的信息检索游戏/游戏切片。在返回至客户端以进行渲染的GUI中呈现所检索的多个游戏和游戏切片。在一个实施方案中,云游戏网络(或简称为“游戏网络”)为包括在主机的超级管理程序上运行的虚拟机合集的云系统的一部分,其中一个或多个虚拟机被配置成执行利用可用于超级管理程序的硬件资源的游戏处理器。
在一个实施方案中,游戏管理器模块312还可包括排名器模块312-a。排名器模块312-a在生成GUI时基于其中定义的预定义排名顺序组织所识别的多个游戏和游戏切片并将所组织的游戏和游戏切片返回至客户端装置以在显示器12上进行渲染。在一个实施方案中,排名器模块可确定游戏在社交网络/游戏网络中的人气并基于人气组织游戏/游戏切片。在另一个实施方案中,可基于不同预定义排名标准进行组织。
图2a、3和4示出游戏管理器模块312生成的并返回至客户端以基于用户偏好和/或基于从游戏网络/社交网络获得的信息进行渲染的GUI的各种表示。在图2a所示的一个实施方案中,游戏管理器模块312识别在游戏网络/社交网络中具有人气或具有高排名的各游戏并通过以人气挂名顺序进行组织的所识别的游戏生成GUI。在一个实施方案中,在GUI中返回的游戏/游戏切片被组织成各类别。图2a示出各类型的采样,其中游戏在游戏管理器312中通过排名器模块312-a而被组织成各类别。
用于组织游戏的类别,如“最高评级的精选”212、“今日热门精选”214、“推荐精选”216、“新增游戏”218等均为示例性的且不应被认为是限制性的。此外,可采用较少或不同的组织游戏的方式。如图2a所示,在每个类别中呈现的每个游戏可包括排名指示器以在如在游戏网络中成立的每个类别中识别游戏的相关等级/人气。在本文应注意的是每个游戏/游戏切片均与代表游戏和/或游戏切片的初始图像相关联,且游戏管理器模块312在GUI中呈现游戏/游戏切片时包括这些初始图像。在图2a所示的实施方案中,GUI被配置成仅渲染游戏而不渲染与每个游戏相关联的游戏切片。其结果是,返回用于渲染的GUI包括游戏和用于每个游戏的初始图像。当紧接在游戏的初始图像后检测选择活动,如被动选择活动215时,选择游戏切片的主视频段以在显示器上进行渲染以作为GUI上的完全或部分叠加,如图2b所示。定义被动选择活动215的用户输入可以是任何形式的用户输入,其包括“悬停”在游戏/游戏切片的初始图像上、鼠标悬停、手指动作、触摸、语音、箭头键、控制器键、单击、双击、单拍击、双拍击、手指(例如:单手指、多多取景器或多手)或通过客户端装置提供的任何其他用户输入装置/控制动作。可替代地,响应于被动选择活动215,主视频段可被渲染为弹出窗口。叠加或弹出窗口渲染为示例性的且不应被认为是限制性的。渲染主视频段的其他方式也可能是适合的。将参照活动选择器模块316更详细地讨论关于选择活动的细节。
图3示出在一个实施方案中经游戏管理器模块312组织和返回的GUI的另一表示。在该实施方案中,用于每个游戏代表组的游戏切片的或完整组的游戏切片在各游戏项下进行组织并进行返回以在客户端装置进行渲染。每个游戏切片与代表游戏切片的初始图像相关联。如图3所示,用于游戏1的游戏切片在方框352中进行组织并包括游戏切片1-1、游戏切片1-2、游戏切片1-3和游戏切片1-4。类似地,用于游戏2的游戏切片在方框354中进行组织,用于游戏3的游戏切片在方框356中进行组织等等。在一个实施方案中,当紧接在游戏切片的初始图像后检测选择活动,如被动选择活动215时,在显示器上渲染游戏切片的主视频段。例如,如图3所示,将选择与游戏切片2-2相关联的主视频段以响应于紧接在图像GS2-2后的被动选择活动而进行渲染。在该实施方案中,可在呈现游戏的GUI上叠加主视频段。在另一个实施方案中,可在不同的窗口或在不同的弹出窗口等中呈现主视频段。
在另一个实施方案中,如图4所示,在GUI中组织视频游戏和可用的游戏切片。在该实施方案中,用于每个游戏的游戏切片可与主视频段相关联且可能或可能不与任何二次视频段相关联。由游戏管理器模块312生成的GUI提供额外的指示器以指出不同视频段的可用性。如图4所示,游戏1包括4个游戏切片,GS1-1、GS1-2、GS1-3和GS1-4,其中每个游戏切片均具有主视频段和多个二次视频段。游戏2包括游戏切片GS2-1、GS2-2和GS2-3,其中游戏切片中的每个均具有主视频段且不具有与其相关联的二次视频段;且游戏3包括游戏切片GS3-1和GS3-2,其中每个游戏切片GS3-1包括主视频段。然而,游戏切片GS3-2不具有任何二次视频段,而游戏切片GS3-1包括多个与其相关联的二次视频段。在一个实施方案中,二次视频段的数量可代表社交网络和/或游戏网络中游戏切片的人气。在该实施方案中,当在游戏2或游戏2的游戏切片中的任一个检测到被动选择活动时,游戏管理器模块将渲染游戏2的相应游戏切片的主视频段。此外,游戏管理器模块可与其他模块,如活动选择器和视频段生成器互动以提供界面和控制以生成用于游戏切片的二次视频段,如方框420中所示。可替代地,当在游戏3的游戏切片GS3-2检测到被动选择活动时,将渲染源自游戏切片3-2的适当的主视频段,其具有生成一个或多个二次视频段的选项,如方框430中所示。类似地,当在游戏1检测到被动选择活动时,将渲染游戏切片中任一个的主视频段,如方框410中所示。可基于可用于活动选择器的选择标准定义对为其渲染主视频段的游戏切片的选择。方框410、420和430可以是叠加层和弹出窗口,或在客户端装置的显示器的用户界面上的单独窗口上进行渲染。
返回至图1,经游戏管理器312将具有游戏和游戏切片的GUI返回至客户端装置100以在显示器12上进行渲染。通过活动选择器模块316监控在GUI上的用户活动。活动选择器316包括被动选择检测器316-a和主动选择检测器316-b。当在游戏或在游戏的游戏切片中的一个检测到被动检测活动时,响应于检测而触发在活动选择器316中的被动选择检测器316-a。如上所述,紧接在游戏的初始图像或游戏的游戏切片的初始图像后的被动选择活动可采用悬停215、鼠标悬停等形式。
在一个实施方案中,可通过用户的社交网络在客户端装置访问在GUI中定义的游戏和游戏切片。在该实施方案中,可使用社交网络服务器的活动检测器319检测在游戏上的选择活动并将其传输至活动选择器316以进行处理。活动选择器316分析选择活动以确定选择活动是被动选择活动还是主动选择活动,并触发适当的选择检测器316-a或316-b。当检测被动选择活动时,被动选择检测器316-a识别与用于渲染的游戏的游戏切片相关联的主视频段。选择用于渲染主视频段的游戏的游戏切片可以是基于排名标准选择的游戏切片(即,游戏的最有人气的游戏切片)、最近创建的游戏切片、所生成的用于游戏的第一游戏切片、由用户生成的且提供被动选择活动的第一游戏切片或在用户的社交网络中具有人气的游戏切片等中的一个。将主视频段返回至客户端装置以在显示器12上进行渲染。
响应于在客户端装置接收主视频段(当可用时)的行为,在显示器12上对主视频段进行渲染。在一个实施方案中,在主视频段的渲染过程中,在主视频段监控额外的用户互动。当在主视频段经活动选择器模块316检测到主动选择活动时,活动选择器模块316触发主动选择检测器316-b。主动选择检测器316-b与游戏代码映射器进行互动以识别用于和主视频段相关联的游戏和游戏切片的可执行游戏代码并将可执行游戏代码的实例加载至游戏服务器。
游戏代码映射器被配置成映射用于游戏和用于源自游戏数据库306的游戏的游戏切片中的每个的可执行游戏代码。其结果是,游戏代码映射器响应于主动选择检测器316-b的请求返回与游戏切片以及一个或多个渲染所需的组件/对象相关联的映射游戏代码的实例。所返回的游戏代码包括服务器侧的代码和客户端侧的界面。向服务器侧的代码加载至游戏服务器并将客户端侧的界面返回至客户端装置以进行渲染。可执行游戏代码的加载导致在游戏服务器上对游戏代码、游戏人物、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、当前的游戏状态数据、游戏对象状态、图形叠加等的加载。加载的可执行代码表示在为其渲染主视频段的游戏切片中的游戏的解锁子集。基于游戏切片在游戏网络和/或社交网络中的人气将游戏切片的可执行代码的实例加载至虚拟机服务器。例如,与人气欠佳的游戏切片相比,最具人气的游戏切片可被加载至具有较大带宽的虚拟机,从而在不产生更多时延的情况下提供访问以玩游戏切片。在一些实施方案中,基于游戏切片的人气,可执行代码的实例可预加载至虚拟机服务器并在需要时提供访问以使玩游戏切片的时延最小化。
使用游戏历程记录器模块318记录在游戏切片内定义的游戏的解锁子集的每个游戏历程。游戏历程包括在游戏切片上的用户活动和用户输入。在一个实施方案中,游戏的解锁子集的所记录的游戏历程用于使用视频段生成器320生成二次视频段。生成的视频段,即二次视频段被发布至游戏服务器中的游戏数据库以与游戏网络的其他用户或与提供在游戏切片上的选择活动的用户相关联的社交网络的其他用户共享。
在一个实施方案中,游戏切片生成器322将与AI人物叠加模块317互动以确定用于游戏切片所需的人物和图形叠加。具有AI人物叠加的AI人物可能不是游戏切片的原始游戏代码的一部分,但却经AI叠加模块所添加以使游戏切片看起来更真实且尽可能地接近从其定义出游戏切片的游戏的原始部分。
在一个实施方案中,为了确定AI人物叠加,AI人物叠加模块317将查找用于游戏切片的多个游戏历程的游戏顺序以基于各游戏顺序确定各结果并生成AI人物叠加。本文应注意的是,游戏切片可锁定位于游戏切片外部的某些游戏动作和图形并渲染用于所选的游戏切片的实际图片和动作。例如,锁定紧接在游戏切片之前和之后的游戏动作,从而使用户无法越过游戏切片访问游戏历程。因此,AI人物叠加仅提供被动叠加,从而在游戏切片的游戏历程中提供逼真的图形。对游戏动作/图形的选择性锁定和提供对所选迷你游戏切片的访问有助于节省系统/网络资源。其还有助于提供对游戏的样本部分的所需访问,而不会使用户陷于整个游戏当中。
使用游戏历程记录器记录游戏切片的游戏历程且根据使用视频段生成器320的记录生成游戏切片的二次视频段中的一个或多个。所生成的二次视频段与游戏切片相关联。通过视频段生成器320将二次视频段加载至游戏数据库以与和提供选择活动的用户社交性相关的游戏网络和/或社交网络的其他用户共享二次视频段。
所选择的游戏切片的加载的游戏代码允许用户玩游戏切片、回复用于共享游戏切片的用户发布、生成在一个或多个社交网络共享游戏切片的发布并发布所玩的所选游戏的游戏分数。在一个实施方案中,所选游戏切片的游戏还使用户解锁游戏的游戏代码的额外部分以使用户玩游戏的解锁的额外部分。
在一个实施方案中,游戏代码可通过限制用户能够在锁定用户前玩游戏切片的次数而提供对游戏切片的选择性访问。可替代地,在另一个实施方案中,游戏代码可提供对游戏切片的选择性访问并向用户提供购买游戏的选项。例如,游戏代码可允许在游戏的初始画面提供主动选择活动的用户在锁定用户前按预定义次数玩所选的游戏切片。在该实例中,游戏代码可允许用户在游戏网络和/或社交网络中进行发布并与其他用户共享游戏分数。此外,游戏代码可基于各用户发起的共享数量而允许其玩游戏而向用户提供激励。激励可与共享的水平相称且激励可包括解锁游戏、自由令牌、自由游戏历程等中的额外部分。
随着对游戏服务器各模块的详细描述,根据本发明的一个实施方案,现在将参照图5描述一种通过游戏网络处理在线游戏的游戏切片的方法。图5示出包括在客户端装置侧和游戏服务器侧的操作的流程和数据流。该方法开始于操作510,其中在客户端装置发起访问游戏的请求。响应于该请求,将游戏访问请求通知转发至游戏服务器,如操作512中所示。游戏服务器进行游戏服务器的初始化,如在操作550中所示,且准备服务于源自客户端装置的任何请求。
在一个实施方案中,游戏服务器可以是虚拟机,其为云系统的一部分并被配置成执行游戏处理器。游戏服务器从客户端接收请求,如操作552中所示;在游戏服务器上执行的游戏处理器模块310中使用游戏管理器查询适当的数据库,如用户数据库以获得用户偏好,游戏数据库以获得游戏相关的信息,社交数据库以获得与游戏和/或游戏切片对用户的社交相关性相关的信息以及游戏/游戏切片在用户的社交网络中的人气以识别游戏和相应的游戏切片;使用识别的游戏和游戏切片生成图形用户界面(GUI);并将GUI返回至客户端以进行渲染,如操作554中所示。游戏管理器还识别用于游戏和/或游戏切片的初始图像并包括用于GUI中游戏和游戏切片的初始图像。客户端装置接收GUI并在客户端装置的显示器装置上渲染GUI,如操作514中所示。
在客户端装置经游戏处理器的客户端侧代码进行渲染的游戏和游戏切片处监控GUI上的用户活动。当紧接在游戏的初始图像后检测到被动选择活动时,如操作516中所示,客户端装置将被动选择活动通知给请求被动选择活动的服务的游戏服务器,如操作518中所示。游戏服务器接收被动选择活动的通知,如操作556中所示,且在游戏服务器上执行的游戏处理器310的活动选择器模块识别在所选游戏中用于游戏切片的主视频段。检索主视频段并将其返回至客户端装置以进行渲染,如操作558中所示。
客户端装置接收主视频段并在客户端装置的显示器上对其进行渲染,如操作520中所示。主视频段可被渲染为在现有GUI上、在弹出窗口上或在新窗口中的叠加。在一个实施方案中,只要紧接在游戏的初始图像后检测被动选择活动,那么主视频段就将继续进行渲染。在渲染主视频段的同时在客户端装置的GUI上监控进一步的用户活动。当在GUI上检测到主动选择活动时,如操作522中所示,将在GUI检测到的主动选择活动通知给游戏服务器上的游戏处理器模块310,如操作524中所示。紧接在游戏的初始图像后或紧接在当前正在显示器上对其主视频段进行渲染的游戏的游戏切片的初始图像后可在主视频段检测主动选择活动。
游戏处理器的活动选择器模块从客户端装置接收通知,如操作560中所示,且与游戏代码映射器互动以识别用于与主视频段相关联的游戏切片的可执行代码。所识别的可执行代码包括服务器侧的代码和客户端侧的界面。将服务器侧的代码加载至游戏服务器并将客户端侧的界面返回至客户端,如操作562中所示。在游戏服务器加载的可执行代码包括玩在游戏切片内定义的游戏所需的游戏代码和游戏对象/人物。
此外,可执行代码还可包括经AI人物叠加模块提供的用于在游戏切片中提供更真实的游戏渲染的人工智能(AI)人物和图形叠加。客户端侧的代码包括定义用于访问游戏切片以玩游戏切片和生成视频段的控制的界面和信息。服务器侧的代码检测提供选择活动的客户端装置,确定客户端装置的类型并检索预定义用于在客户端装置的显示器上进行渲染的设置参数。预定义预定义设置参数包括用于定义用于在客户端装置上玩游戏切片的控制的信息。将包括界面和控制信息的客户端侧的代码返回至客户端新加坡元,如操作564中所示。
客户端装置接收客户端侧的可执行界面和控制信息并在客户端装置对其进行渲染,如操作526中所示。渲染的客户端侧的可执行界面和控制信息使用户能够访问和玩在游戏切片内定义的游戏的解锁子集。通过用户活动和互动检测游戏的解锁子集的游戏历程,并将这种用户活动和互动传输至游戏处理器的游戏历程记录器以进行处理,如操作528中所示。
游戏历程记录器从不同用户接收以记录的游戏历程为形式的活动和互动,如操作566中所示,并使用记录的游戏历程生成用于在游戏切片内定义的游戏的解锁子集的视频段,如操作568中所示。游戏历程记录器可与游戏处理器中的视频段生成器互动以生成记录的游戏历程的视频段。在一个实施方案中,视频段生成器可通过使用访问游戏切片的用户的记录的游戏历程而生成用于游戏切片的二次视频段。在该实施方案中,游戏切片已与主视频段相关联。
响应于在游戏切片内定义的游戏的解锁子集的游戏历程,将视频段生成器产生的视频段发布至游戏网络以与游戏网络的其他用户或与用户相关联的一个或多个社交网络的用户进行共享,如操作570中所示。在玩游戏切片中的游戏的解锁子集后,到达决策点530,其中跟踪用户互动以确定是否需要访问额外的游戏。如果需要在GUI中访问额外的游戏,流程则流回操作516,其中检测被动选择活动且进行接收访问和在游戏中玩游戏切片的过程。如果不需要访问额外的游戏,流程则流回操作510,其中客户端装置等待接收用于游戏访问的请求。该过程继续至超时事件发生或至用户退出游戏系统。
图6示出根据本发明的另一个实施方案的通过云游戏网络处理游戏切片的替代方法的流程图操作。该方法开始于操作610,其中检索并返回多个游戏以在客户端装置的显示器上进行渲染,以应用于从客户端装置接收的访问游戏的请求。在客户端装置的图形用户界面(GUI)上呈现游戏。游戏包括多个游戏切片。每个游戏切片均为小于游戏的整个部分的游戏的一部分并由用户所定义。紧接在GUI上游戏中的所选的一个初始图像后检测被动选择活动,如操作620中所示。被动选择活动使服务器检索并呈现用于与所选游戏相关联的多个游戏切片中的一个的主视频段以在客户端装置的显示器上进行渲染。在主视频段的渲染过程中,检测用于主视频段的主动选择活动,如操作630中所示。
可在主视频段、在所选的游戏或紧接在游戏的初始图像后检测主动选择活动。响应于主动选择活动,将游戏的游戏切片的可执行代码的实例加载至云游戏网络。可执行代码包括游戏代码、游戏对象和玩游戏所需的其他相关信息。可执行代码还可包括用于特定类型的客户端装置的预定义预定义设置参数。预定义预定义设置参数提供信息以定义用于玩在游戏切片内定义的游戏的控制。渲染可执行代码以实现与游戏切片相关联的所选游戏的解锁子集的即玩性,如操作640中所示。渲染的可执行代码包括定义用于玩在游戏切片内定义的游戏的控制。游戏切片中的所选的一些也可被配置成通过网络,如云游戏网络或社交网络与其他用户共享。记录游戏的解锁子集的一个或多个游戏历程以生成一个或多个二次视频段,如操作650中所示。将二次视频段发布至云游戏网络以与网络的其他用户共享。用于共享二次视频段的网络可以是云游戏网络、一个或多个社交网络或其组合。
目前描述的实施方案说明了游戏服务器中的各游戏的游戏切片是如何进行处理的以与游戏网络和/或社交网络中的其他社交相关用户实现无障碍共享的。各实施方案提供选择性地锁定游戏动作/图形以用于位于游戏切片外部的游戏的部分,同时仅向在游戏切片内定义的游戏的所需部分提供访问的方式,从而节省系统/网络资源。其还有助于提供对游戏的样本部分的所需访问,而不会使用户陷于整个游戏当中。
如前面描述的各实施方案提供对游戏的所选部分的无障碍访问,而无需要求用户进行为游戏进行注册的过程、继续进行设置过程、继续进行各游戏级别等以及购买过程。无障碍访问向用户提供了对游戏的所选部分的即玩性访问并可继承生成了游戏切片的用户所定义的设置参数或使用预定义预定义设置参数减少了通常与游戏设置相关联的时延。
虽然已提供具体的实施方案以说明与其他用户共享游戏的部分,但这些均是以实例方式而非限制的方式而进行描述的。阅读本公开的本领域的技术人员将认识到额外的实施方案仍落在本发明的精神和范围内。
应注意的是,在宽地理区域上传送的访问服务,如提供对当前实施方案的游戏的访问通常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动态可扩展且通常为虚拟化的资源被提供为在因特网上的服务。用户无需是在支持其的“云”中的技术基础设施中的专家。云计算可被分为不同的服务,如作为服务(IaaS)的基础设施、作为服务(PaaS)的平台和作为服务(SaaS)的软件。云计算服务通常提供经网页浏览器访问的通用应用程序,如视频游戏和在线游戏,同时在云中的服务器上存储软件和数据。术语云被用作因特网的比喻,基于在计算机网络图中是如何绘制因特网的情况并且是对其隐藏的复杂基础设施的抽象。
游戏客户端使用游戏处理服务器(GPS)(或简称为“游戏服务器”)以玩单人或多人的视频游戏。通过因特网所玩的大多数视频游戏都是经至游戏服务器的连接而进行操作的。典型地,游戏使用从玩家收集数据并将其分发至其他玩家的专用服务器应用程序。与点对点布置相比,这效率更高且更有效,但其却需要单独的服务器以作为服务器应用程序的主机。在另一个实施方案中,GPS在玩家和其各玩游戏的装置之间建立通信以不依赖于集中式的GPS的方式交换信息。
专用GPS为客户端单独运行的服务器。这种服务器通常运行在位于数据中心的专用硬件上,其提供了更多的带宽和专用的处理能力。专用服务器为用于大多数基于PC的多人游戏的作为游戏服务器主机的优选方法。大型多人在线游戏在通常由拥有游戏标题的软件公司作为主机的专用服务器上运行,这使它们能控制和更新其内容。
用户使用客户端装置访问远程服务,该客户端装置包括至少一个CPU、显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络识别客户端所使用的装置类型并调整其采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法,如html以通过因特网访问在游戏服务器上的应用程序。
可使用各种计算机系统配置,包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费电子产品、微型计算机、大型计算机等实践本发明的实施方案。本发明也可在分布式计算环境中予以实践,该分布式计算环境经基于有线的或无线网络链接的远程处理装置执行任务。
考虑到上述实施方案,应理解的是,本发明可采用各种涉及存储在计算机系统中数据的由计算机所实现的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操作的那些。形成本发明一部分的本文所描述的任何操作均为有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。设备可进行特别地构造以用于所需用途或设备可以是由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。特别地,可通过根据本文教义写入的计算机程序使用各通用机器,或其可能更便于构造更专门的设备以进行所需的操作。
本发明还可体现为在计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是为任何可存储数据的数据存储装置,其随后可通过计算机系统进行阅读。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带和其他光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络耦合的计算机系统中的计算机可读有形介质,以便通过分布方式存储和执行计算机可读编码。
尽管该方法的操作是以特定顺序进行描述的,应理解的是,其他内务操作可在操作之间进行执行,或可对操作进行调整以使其发生的时间略有不同,或操作可分布在一个系统中,只要按所需方式进行叠加操作的处理,则该系统允许与处理相关的处理操作以不同间隔发生。
虽然前面已对本发明的一些细节进行描述以使人们清楚地理解本发明,但显而易见的是可在所附权利要求的范围内实施某些变化和修改。相应地,本实施方案被认为是说明性而非限制性的,且本发明并不限于本文所给出的细节,但却可在所附权利要求的范围和等同范围内进行修改。
发明人:David Perry,Victor Suba和Warren Benedetto
优先权申明
根据35U.S.C.119(e)的规定,本申请要求于2012年12月21日提交的序列号为61/745,543且标题为“基于云的游戏切片生成和即玩型无障碍社交共享”的美国临时专利申请的优先权,其公开的全文以引用方式并入本文。

Claims (24)

1.一种在云游戏网络上处理游戏切片的计算机生成的方法,包括:
在显示器上呈现多个游戏,每个游戏均由初始图像进行识别并与多个游戏切片相关联,每个游戏切片均为小于所述游戏的整个部分的所述游戏的预选部分,其中每个游戏切片是用户根据所述游戏中的所选的游戏而进行定义的;
紧接在所述多个游戏中的一个的所述初始图像后检测被动选择活动,所述被动选择导致对用于所述多个游戏切片中的一个的主视频段进行渲染;
在所述主视频段的渲染过程中,检测主动选择活动,所述主动选择活动在所述云游戏网络上加载所述游戏切片的可执行代码;
渲染所述游戏切片的所述可执行代码以实现与所述游戏切片相关联的所述游戏的解锁子集的即玩性;
通过网络与用户共享所述游戏切片中的所选的游戏切片;
记录所述游戏的所述解锁子集的一个或多个游戏历程,所述解锁子集的每个记录的游戏历程定义二次视频段,且所述方法由处理器所执行。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述解锁子集包括在创建出所述游戏切片的所述游戏的完整版本中呈现的游戏对象中的所有或部分,所述游戏对象与在所述游戏切片内定义的所述游戏的即玩性相关。
3.根据权利要求1所述的方法,其中实现即玩性还包括:
检测用于在所述云游戏网络上提供被动和主动选择活动的装置类型,装置的每种类型均与预定义设置参数相关联;以及
提供与所述预定义设置参数相关的信息以基于所检测的装置类型在所述显示器上进行渲染,所述信息用于定义在所述游戏切片内定义的对所述游戏即玩性的控制。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述多个游戏切片中的每个均可与一个或多个用户进行共享,所述一个或多个用户能够玩所述游戏切片中的特定游戏;以及
存储关于所述游戏切片的所述游戏历程的信息,
其中用于共享的所述网络为社交网络或所述云游戏网络中的一个或两个。
5.根据权利要求4所述的方法,还包括:
基于对所存储信息的分析生成对所述用户的关于要玩的一个或多个游戏切片的建议,所述建议是部分基于所述一个或多个游戏切片对所述特定用户的社交相关性而进行定义的。
6.根据权利要求1所述的方法,其中呈现所述多个游戏包括在社交网络或所述云游戏网络或其组合内以人气排名顺序呈现所述游戏。
7.根据权利要求1所述的方法,其中为响应于主动选择活动加载所述可执行代码而选择的所述游戏切片为下列游戏切片中的一个:
1)基于从社交网络或所述云游戏网络接收的人气数据所呈现的游戏切片;或
2)近期发布的用于共享的游戏切片;或
3)经所述用户的朋友发布的游戏切片。
8.根据权利要求1所述的方法,其中紧接在所述初始图像后对被动选择活动的检测是在用于所述云游戏网络的用户的所述云游戏网络上进行处理的,响应于对所述被动选择活动的所述检测向所述云游戏网络的每个用户提供所述主视频段的所述渲染,
其中经用户检测到的所述被动选择活动用于识别所选择的游戏切片对其他用户的相关性,以及
其中所述其他用户是部分地通过访问所述社交网络的社交网格而进行识别的。
9.根据权利要求1所述的方法,其中对主动选择活动的所述检测停止对所述主视频段的渲染并在用于玩与所述游戏切片相关联的所述游戏的所述解锁子集的所述云游戏网络上加载与所述主视频段相关联的所述游戏切片的所述可执行代码。
10.根据权利要求1所述的方法,其中对所述主视频段的主动选择活动的所述检测是在用于所述云游戏网络的用户的所述云游戏网络上进行处理的,向所述云游戏网络的每个用户提供用于玩所述游戏的所述解锁子集的所述游戏切片的所述可执行代码的实例,且对于记录所述解锁子集的所述游戏历程以制造所述二次视频段的每个用户而言,所述二次视频段采集游戏历程中用于所述游戏切片的用户输入。
11.根据权利要求1所述的方法,其中共享游戏切片包括与用户的社交网络的用户共享所述游戏切片,所述共享实现代表所述主视频段和所述二次视频段中的一个或两个的静止图像在所述社交网络的馈给中的发布。
12.根据权利要求1所述的方法,
其中,对于社交网络上的共享游戏切片而言,通过所述社交网络接收主动选择活动。
13.根据权利要求1所述的方法,其中加载可执行代码包括加载具有一个或多个游戏人物、图形叠加、游戏对象、游戏对象状态、所述游戏的所述游戏切片的属性和当前状态的数据或其中的一个或多个的组合的游戏代码。
14.一种在云游戏网络上处理游戏切片的计算机生成的方法,包括:
在显示器上呈现多个游戏切片,每个游戏切片均与多个游戏中的一个相关联,将与所述多个游戏中的每个相关联的所述游戏切片组合在一起,每个游戏切片是通过初始图像进行识别的,每个游戏切片为小于所述游戏的整个部分的所述游戏的预选部分,其中每个游戏切片是用户根据所述游戏中的所选的游戏而进行定义的;
紧接在所述多个游戏切片中的所选的一个的所述初始图像后检测被动选择活动,所述被动选择活动导致对所述游戏切片的主视频段进行渲染;
在所述主视频段的所述渲染过程中,检测用于所述主视频段的主动选择活动,所述主动选择活动导致在所述云游戏网络上的所述游戏切片的可执行代码的加载;
渲染所述游戏切片的所述可执行代码以实现与所述游戏切片相关联的所述游戏的解锁子集的即玩性;
通过网络与用户共享所述游戏切片中的所选的一个;以及
记录所述游戏的所述解锁子集的一个或多个游戏历程,所述解锁子集的每个记录的游戏历程定义二次视频段,所述方法由处理器所执行。
15.根据权利要求14所述的方法,其中呈现所述多个游戏切片包括基于从社交网络或所述云游戏网络或其组合接收的人气数据在每个游戏内以人气排名顺序呈现所述游戏。
16.根据权利要求14所述的方法,其中紧接在所述游戏切片中的所选的一个的所述初始图像后对被动选择活动的所述检测是在用于所述云游戏网络的用户的所述云游戏网络上进行处理的,响应于对所述被动选择活动的所述检测向所述云游戏网络的每个用户提供所述主视频段的所述渲染,
其中经用户检测到的所述被动选择活动用于识别所选择的游戏切片对其他用户的相关性,以及
其中所述其他用户是部分地通过访问所述社交网络的社交网格而进行识别的。
17.根据权利要求14所述的方法,其中实现即玩性还包括:
检测用于在所述云游戏网络上提供被动和主动选择活动的装置类型,装置的每种类型均与预定义设置参数相关联;以及
基于所检测的装置类型提供与所述预定义设置参数相关的信息,所述信息用于定义在所述游戏切片内定义的对所述游戏即玩性的控制。
18.根据权利要求14所述的方法,其中所述游戏切片中的所选的一个可与社交网络或所述云游戏网络的一个或多个用户进行共享,所述一个或多个用户能够玩所述游戏切片中的所选的一个,存储关于所述游戏切片中的所选的一个的所述游戏历程的信息以与其他用户共享。
19.根据权利要求18所述的方法,其中所述共享所述游戏切片中的所选的一个实现代表所述主视频段和所述二次视频段中的一个或两个的静止图像在所述社交网络的馈给中的发布。
20.根据权利要求14所述的方法,其中对主动选择活动的所述检测停止对所述主视频段的渲染并加载与用于玩在所述游戏切片内定义的所述游戏的所述解锁子集的所述主视频段相关联的所述游戏切片中的所选的一个的所述可执行代码。
21.一种在云游戏网络上处理游戏切片的系统,包括:
游戏服务器;
在所述游戏服务器上执行的游戏处理器模块,所述游戏处理器模块包括处理逻辑以,
识别多个游戏以及一个或多个与图形用户界面(GUI)中的所述多个游戏中的每个相关联的游戏切片并将其返回至客户端装置的显示器以进行渲染,其中每个游戏由初始图像所识别,其中每个游戏切片为小于所述游戏的整个部分的所述游戏的预选部分;
在所述多个游戏中的每个内识别并映射所述游戏中的每个以及所述游戏切片中的每个的可执行代码和游戏组件;
紧接在所述多个游戏中的所选的一个的初始图像后检测用户活动,确定用户活动的类型并返回用于所述游戏的所述游戏切片中的一个的主视频段以进行渲染或在所述云游戏网络上加载所述游戏切片的可执行代码以允许响应于所检测的用户活动而玩所述游戏的所述解锁子集;
渲染经识别用于所述游戏切片的所述可执行代码以玩所述游戏的解锁子集并记录所述游戏的所述解锁子集的一个或多个游戏历程;以及
根据所述游戏的所述解锁子集的所述一个或多个记录的游戏历程而生成二次视频段;以及
在所述云游戏网络上发布所述二次视频段以与所述云游戏网络的其他用户共享。
22.根据权利要求21所述的系统,其中所述游戏处理器模块还被配置成在每个游戏内以预定义顺序组织所述游戏和游戏切片。
23.根据权利要求21所述的系统,其中所述游戏处理器模块还被配置成,
检测用于在所述云游戏网络上提供被动和主动选择活动的所述装置的类型,所述装置的每种类型具有与其相关联的预定义设置参数;以及
提供与所述预定义设置参数相关的信息以基于所检测的装置类型在所述显示器上进行渲染,所述信息用于定义在所述游戏切片内定义的对所述游戏即玩性的控制。
24.根据权利要求21所述的系统,其中所述游戏处理器模块还被配置成,
分析用于所述游戏切片中的所选的一个的多个游戏历程的游戏序列;
基于所述分析生成用于所述游戏切片中的所选的一个的人工智能(AI)图形叠加;以及
返回所述AI图形叠加以使用所述游戏切片进行渲染,其中所生成的AI图形叠加为被动叠加。
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