CN103902808A - 用于生成和共享云供应游戏的视频剪辑的系统和方法 - Google Patents

用于生成和共享云供应游戏的视频剪辑的系统和方法 Download PDF

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CN103902808A CN201310740928.9A CN201310740928A CN103902808A CN 103902808 A CN103902808 A CN 103902808A CN 201310740928 A CN201310740928 A CN 201310740928A CN 103902808 A CN103902808 A CN 103902808A
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Abstract

本发明提供用于管理游戏云系统上的迷你游戏共享的系统和方法。一种示例性方法包括通过用户账户接收请求以访问游戏。在成功访问用户账户之后,具有多个游戏的用户界面被呈现给用户以观看和播玩游戏。播玩第一游戏且生成视频以记录游戏的播玩。记录视频部分的选择从第一用户接收且迷你游戏由所选视频部分生成。生成的迷你游戏包括记录的视频和可执行部分。在第一用户请求共享所述迷你游戏之后,所述迷你游戏和挑战评论一起被发布到网站。接收发布的迷你游戏的一次或多次游戏播玩且生成迷你游戏播玩视频。所述迷你游戏播玩视频在共享期间被提供给其它用户。

Description

用于生成和共享云供应游戏的视频剪辑的系统和方法
申请优先权
本申请案要求2012年12月27日发布的美国临时专利申请案第61/746,478号的优先权,所述申请案题为“Systems and Methods for SharingCloud-Executed Mini-Games,Challenging Friends and Enabling Crowd SourceRating”,其公开内容整体以引用方式并入本文中。
本申请案作为部分接续案主张2013年3月12日发布的美国申请案第13/797,894号的优先权,所述申请案题为“Systems and Methods for SharingCloud-Executed Mini-Games,Challenging Friends and Enabling Crowd SourceRating”,其公开内容整体以引用方式并入本文中用于全部目的。
技术领域
本发明涉及用于定义、共享和播玩云执行系统中的迷你游戏的系统和方法。
背景技术
云系统使用计算资源(硬件和软件)在网络(通常是因特网)上递送服务。以游戏为背景的服务能够使内容流到远程客户端,其中会在服务器上完成大部分处理,其可为分布式。远程客户端提供的输入进而将驱动游戏在服务器上执行,而客户端位置上无需专用游戏硬件。由于易于访问在云系统上执行的游戏,云游戏已经在人气程度上有所提高,这是因为用户发现更易于访问更多标题而没有复杂的硬件限制。类似地,游戏供应商发现更易于管理来自中央位置的游戏代码。
在这个上下文中出现本发明的实施方案。
发明内容
本发明的实施方案涉及用于管理游戏云系统中的迷你游戏和游戏视频的执行和共享的系统和方法,且尤其涉及与其它用户共享特定视频剪辑和迷你游戏、挑战其它用户以及给共享迷你游戏排名。下文描述本发明的若干发明实施方案。
在一个实施方案中,公开了一种用于管理在游戏云系统中创建和执行的迷你游戏执行和共享的方法。所述方法包括从第一用户接收请求来访问由游戏云系统管理的账户。将由游戏云系统播玩和执行的多个游戏被识别且呈现在用户界面上给第一用户观看和访问。第一用户能够播玩第一游戏且生成第一用户的游戏播玩的记录视频。从第一用户接收选择来定义记录视频的部分。所述选择造成游戏云系统生成游戏的迷你游戏。生成的迷你游戏包括记录视频部分和迷你游戏的可执行部分。从第一用户接收请求以将迷你游戏发布到网站使得其它用户能够观看记录视频部分并且播玩迷你游戏的可执行部分。所述请求还包括将和迷你游戏一起被发布到网站的挑战评论。响应所述请求,迷你游戏和挑战评论一起发布到网站。将迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为迷你游戏播玩视频。迷你游戏播玩视频和播玩迷你游戏的其它用户做出的任何评论一起关联到迷你游戏的帖子。迷你游戏播玩和对调整评论的响应用于计算迷你游戏的用户度量和游戏度量。
在一个实施方案中,用于发布迷你游戏的网站是一个或多个社交网络、游戏云系统或两者组合。到一个或多个社交网络的帖子是呈社交流或新闻推送中的链接形式。
在一个实施方案中,链接是外部链接,其引导其它用户来访问和播玩游戏云系统上的迷你游戏。
在一个实施方案中,链接是内部链接,其被配置成提供游戏界面以访问和播玩来自社交网络的社交流或新闻推送内的迷你游戏。与游戏界面上的游戏播玩关联的用户输入被游戏云系统用来生成迷你游戏播玩视频。
在一个实施方案中,检测用来访问迷你游戏来播玩游戏的装置类型,其中每个类型的装置与预定义安装参数关联。基于检测到的装置类型提供与预定义安装参数相关的信息用于呈现在显示器上。所述信息用于定义迷你游戏的游戏播玩控制件。
在一个实施方案中,发布迷你游戏包括下载创建迷你游戏的游戏完整版中存在的游戏的全部或并非全部对象。所述游戏对象与迷你游戏的游戏播玩有关。
在一个实施方案中,响应接收对发布迷你游戏的请求,在游戏云系统中更新与迷你游戏关联的共享度量。所述共享度量用于计算迷你游戏的人气排名。
在一个实施方案中,共享度量用来计算第一用户的人气状态。
在一个实施方案中,监测游戏云系统中第一用户的活动并且基于监测的活动来动态地调整第一用户的人气状态。
在一个实施方案中,基于已经接受由第一用户发布的挑战评论的其它用户数增加响应计数器。所述响应计数器用于计算迷你游戏在其它用户处的人气排名。
在一个实施方案中,迷你游戏的帖子还包括发布与用户关联的一个或多个用户度量以及与迷你游戏关联的一个或多个游戏度量。
在一个实施方案中,公开了一种用于管理游戏云系统上的迷你游戏执行和共享的方法。所述方法包括从第一用户接收请求来访问由游戏云系统管理的账户。响应访问由游戏云系统管理的账户,呈现用户界面给第一用户来观看和访问将由游戏云系统播玩和执行的由其它用户生成和发布的多个迷你游戏。每个迷你游戏包括记录视频,迷你游戏的可执行部分和由生成迷你游戏的其它用户中的一个或多个帖子的任何挑战评论。第一用户能够从用户界面选择迷你游戏来播玩。生成第一用户的游戏播玩的记录迷你游戏播玩视频。迷你游戏播玩视频与选择的迷你游戏关联。从第一用户接收请求将记录迷你游戏播玩视频和迷你游戏一起发布到网站使得其它用户能够观看记录视频和迷你游戏播玩视频,并且播玩迷你游戏的可执行部分。所述请求包括将和迷你游戏一起被发布的挑战响应。将迷你游戏和迷你游戏播玩视频、由生成迷你游戏的用户提供的挑战评论以及第一用户的挑战响应一起发布到网站。将迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为迷你游戏播玩视频。迷你游戏播玩视频和由播玩迷你游戏的第一用户生成的评论响应一起关联到迷你游戏的帖子。游戏播玩的存储包括更新一个或多个用户度量以及一个或多个游戏度量。用户度量用于计算生成迷你游戏的第一用户和其它用户的人气排名和状态。游戏度量用于计算迷你游戏的人气排名。
在一个实施方案中,公开了一种用于管理游戏云系统中创建、提供和执行的游戏的游戏视频共享的方法。所述方法包括从第一用户接收请求来访问由游戏云系统管理的账户。由游戏云系统提供和执行的可用于游戏播玩的多个游戏被识别并且呈现在用户界面上给第一用户观看和访问。第一用户能够播玩第一游戏并且生成第一用户的游戏播玩的记录视频。从第一用户接收共享请求来共享游戏播玩的记录视频。在第一游戏的游戏播玩期间从第一用户接收的共享请求包括识别记录视频内的位置的位置指示符。响应共享请求,由第一用户的游戏播玩的记录视频生成视频剪辑。视频剪辑包括关于在共享请求中识别的位置指示符定义的记录视频的部分。基于提供在共享请求中的信息与一个或多个用户共享视频剪辑。第一用户的视频剪辑与第一游戏关联,且和由其它用户共享的其它视频剪辑一起存储在游戏云系统中。响应视频剪辑的共享由用户提供的评论/互动被集中并且用于生成由第一用户的第一游戏的游戏播玩生成的视频剪辑的相对人气得分。
在一个实施方案中,通过将视频剪辑发布到网站来共享所述视频剪辑,其中用于发布视频剪辑的网站是一个或多个社交网络、游戏云系统或两者组合。到一个或多个社交网络的帖子是呈社交流或新闻推送内的链接形式。
在一个实施方案中,链接是内部链接,其被配置成提供游戏界面以访问和观看来自社交网络的社交流或新闻推送内的视频剪辑。与游戏界面上的视频剪辑关联的用户输入被游戏云系统用来给视频剪辑排名。
在一个实施方案中,视频剪辑的帖子包括具有表示其中所包含的内容的图片和与视频剪辑关联的人气得分的链接。
在一个实施方案中,公开了一种用于管理游戏云系统中的游戏视频共享的方法。所述方法包括从第一用户接收请求来访问由游戏云系统管理的游戏。响应请求,生成具有在所述请求中识别的游戏的可用视频剪辑。视频剪辑捕捉由其它用户共享的游戏的游戏播玩的视频记录部分。基于相对排名在用户界面内组织视频剪辑。每个可用视频剪辑在用户界面中呈现为具有表示其中包含的内容和对应人气度量的图片的链接。在用户界面呈现组织的视频剪辑给用户选择和观看。
在又另一实施方案中,公开了一种用于管理游戏云系统上的游戏视频/迷你游戏执行和共享的系统。所述游戏云系统包括游戏服务器,其具有存储游戏处理器模块的存储器和被配置成执行来自存储器的游戏处理器模块的处理器。游戏处理器模块包括处理逻辑来:提供对由游戏云系统管理的用户账户的访问;针对用户账户生成具有多个游戏的用户界面,所述多个游戏可用于观看和播玩游戏,其中游戏由游戏云系统播玩和执行;由第一用户选择和播玩第一游戏,第一游戏的播玩用来生成第一用户的第一游戏播玩的记录视频;从第一用户接收记录视频的部分的选择并且由所述选择生成迷你游戏,其中生成的迷你游戏包括记录视频的部分和迷你游戏的可执行部分;基于从第一用户接收的请求,将迷你游戏发布到网站用于其它用户观看视频部分并且播玩迷你游戏的可执行部分,其中所述请求包括和迷你游戏一起被发布的挑战评论;和将迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为迷你游戏播玩视频。迷你游戏播玩视频和播玩迷你游戏的其它用户做出的任何评论一起关联到迷你游戏的帖子。处理逻辑还被配置成从第一用户接收共享请求来共享游戏播玩的记录视频部分,共享请求在第一游戏的游戏播玩期间接收并且包括位置指示符来识别记录视频内的位置;由第一用户的游戏播玩的记录视频生成视频剪辑。视频剪辑包括关于在共享请求中识别的位置指示符定义的记录视频的部分。基于提供在共享请求中的信息与一个或多个用户共享视频剪辑。
将从下文结合附图且通过实例图示本发明原理的具体实施方式显而易知本发明的其它方面。
附图说明
通过参考下文结合附图的描述最好地理解本发明,其中:
图1A图示了根据本发明的实施方案的用于管理游戏云系统上的视频游戏和迷你游戏的执行和共享的通用系统的简化框图。
图1B图示了图1A中所示的通用系统的详细框图,其标记了根据本发明的实施方案用于访问、播玩和共享存储在游戏云系统中的视频游戏和迷你游戏的各个模块。
图1C图示了根据本发明的一个实施方案的游戏云网络。
图1D图示了根据本发明的一个实施方案的存储在游戏云系统中的例示性用户资料。
图1E图示了在本发明的一个实施方案中用于给游戏云系统上提供和执行的游戏生成视频剪辑以及与其它用户共享生成的视频剪辑的系统的简化框图。
图2图示了根据本发明的一个实施方案的基于视频记录创建的迷你游戏。
图3A图示了根据本发明的一个实施方案的存储在迷你游戏数据库中的迷你游戏数据资料。
图3B图示了示出根据本发明的一个实施方案的定义共享迷你游戏的用户度量和/或游戏度量的用户互动的组件的框图。
图4A图示了示出根据本发明的一个实施方案的分类和排名迷你游戏的通用社交网络网页。
图4B图示了根据本发明的一个实施方案的呈现在社交网络网页上的被显示迷你游戏的即时重放。
图4C图示了根据本发明的一个实施方案的游戏云系统网站的网页,其呈现在用户访问游戏云系统和用于观看由用户发布的迷你游戏的游戏界面之后可用的分种和分类的游戏/迷你游戏的例示性游戏库。
图4D图示了在本发明的一个实施方案中的图4C的网页,其中游戏界面响应由不同用户发布的挑战而观看和进行不同用户的帖子。
图5A图示了根据本发明的一个实施方案的第一用户的社交网络内的社交流/新闻推送,其显现具挑战评论的用于游戏进行的迷你游戏发布和响应所述挑战评论的其它用户的关联帖子。
图5B图示了根据本发明的一个实施方案的示出简化版迷你游戏以及可用迷你游戏进行视频的网页。
图6图示了根据本发明的一个实施方案的帖子的各个特征和在游戏云系统上由所述帖子更新的用户/游戏度量。
图7是图示了根据本发明的一个实施方案的用于管理游戏云系统上的迷你游戏执行和共享的例示性方法的流程图。
图8是图示了根据本发明的替代实施方案的用于管理游戏云系统上的游戏视频共享的例示性方法的流程图。
具体实施方式
以下实施方案描述用于管理迷你游戏在游戏云系统上的执行和共享的系统和方法。迷你游戏的管理包括(但不限制于)基于在迷你游戏上的用户互动,通过在网络内的贴子分类、排名和共享迷你游戏。在一个实施方案中,在特定迷你游戏的共享期间,用户具有由其它用户针对发布的迷你游戏进行挑战的功能。挑战被保存和显示给其它用户,同时还支持观看的用户播玩所述迷你游戏并参与(多个)挑战。除了共享迷你游戏外,一些实施方案还描述了基于从生成这些记录的具体用户接收的共享请求识别和共享在游戏播玩期间记录的游戏视频部分。
在一个实施方案中,如下文更详细描述,待共享的迷你游戏是由用户自定义。在一个实施方案中,迷你游戏的创建开始于使用户播玩他们有权从在线数据库播玩的完整游戏。
在一个实施方案中,游戏播玩是通过基于云的处理系统进行,所述系统支持流化在线游戏播玩,同时允许用户从连接到互联网的远程位置提供互动输入。当用户播玩游戏时,游戏的视频记录被创建,从各个用户的游戏播玩会话捕捉游戏播玩活动。在一个实施方案中,用户被允许选择视频记录的一部分。在一个实施方案中,使用对所述视频记录部分的选择以定义待创建的迷你游戏。因此,用户定义的迷你游戏将成为完整游戏的一个片段或部分,所定义的开始和结束点是由用户定义。在一个实施方案中,所述片段可以具有完整游戏的所有特性。在其它实施方案中,所述片段可以具有比完整游戏少的特性、对象、控件等。在一个实施方案中,用户通过在视频记录中选择开始和结束点来定义开始和结束点。
结果获得完整游戏的自定义选择分节,被定义为可执行迷你游戏。由于迷你游戏是从视频记录定义而来,所以迷你游戏还可以具有随附的游戏记录部分或剪辑。在一个实施方案中,当更多用户创建迷你游戏时,可以从相同完整游戏标题创建许多不同的迷你游戏,其中每个迷你游戏具有不同开始和结束点。
因为迷你游戏具有与创建迷你游戏的用户关联的自定义,所以用户有可能想与其它用户共享迷你游戏。例如,与每个迷你游戏关联的视频记录部分将示出创建所述迷你游戏的用户的游戏播玩。游戏播玩可以示出(例如)用户的成就,如特定游戏得分、奖励等。
在又一个实施方案中,用户想要只与其它用户共享在用户视频记录游戏播玩中所选择的部分。在这个实施方案中,用户可以发起关于共享所述视频记录部分的共享请求。共享请求可以包括识别在视频记录内的位置的位置指示符,其可以用于识别用户所选择的视频记录部分,以响应用户的共享请求,生成待与其它用户共享的视频剪辑。提供在共享请求中的信息用于提取游戏播玩的相关视频记录部分。在一个实施方案中,共享请求可以包括与需要包括在视频剪辑中的位置指示符相关的游戏播玩的长度。在一个实施方案中,共享请求可以提供与需提取的记录视频部分相关的信息。例如,共享请求可以指示覆盖所述游戏播玩长度的记录视频部分,其开始于位置指示符、结束于位置指示符或包括从位置指示符之前到之后的部分。游戏播玩的长度可以经预定义或可以由用户控制。关于生成视频剪辑的更多细节将参考图1e加以论述。
在一个实施方案中,迷你游戏和/或视频剪辑可通过游戏网络共享,在游戏网络中,游戏网络的用户可发布他们所创建的迷你游戏和/或视频剪辑。在另一个实施方案中,用户可将迷你游戏和/或视频剪辑的链接发布在一个或多个社交网络上。作为共享的结果,在所述游戏网络或社交网络中的其它用户将被允许有权使用所述迷你游戏和/或视频剪辑。在一个实施方案中,关于由用户生成的游戏的视频剪辑可以共享在零售商/游戏持有人或开发者的网站上。游戏零售商/游戏持有人可以使用视频剪辑,通过允许造访零售商网站的用户观看由玩家共享的选择性游戏播玩部分的视频剪辑来市场化游戏产品,从而影响用户购买游戏。在发布以购买游戏前,用户可以使用视频剪辑来采样游戏,从而增强用户互联网游戏体验。这种体验可以潜在地增强用户对游戏零售商/开发者的忠诚度。
在一个实施方案中,迷你游戏将包括两个部分;一个部分是示出创建迷你游戏的用户的游戏播玩的视频部分,和第二部分是平行于用于创建迷你游戏的完整游戏分节的迷你游戏的可执行部分。除了视频部分和可执行部分外,迷你游戏还可以包括由创建迷你游戏的用户提供的挑战评论。
在另一个实施方案中,返回给请求访问在游戏云系统上执行的游戏的用户的用户界面包括由可使用游戏的其它用户共享的多个视频剪辑。用户界面可以按照有组织的方式,基于视频剪辑在其它用户中的人气呈现视频剪辑。视频剪辑的人气可以通过监测响应在一个或多个社交网络的社交媒体流/新闻推送内呈现视频剪辑,在一个或多个社交网络内对视频剪辑的用户互动来确定。
在包括迷你游戏的视频记录和可执行部分的实施方案中,在共享过程期间,用户将被允许观看迷你游戏的所述视频记录部分而且还可以播玩由创建者发布的迷你游戏。在观看视频记录部分期间或在迷你游戏访问期间的任何时间,用户可选择播玩迷你游戏的可执行部分。迷你游戏的游戏播玩被用户生成迷你游戏播玩视频。迷你游戏播玩视频捕捉一个或多个用户在他们各自的游戏播玩期间的用户活动而且可以包括对提供在迷你游戏贴内的挑战评论的挑战响应。在一个实施方案中,挑战响应可以是对由发布用于共享的迷你游戏的用户发布的原始挑战评论的响应,或可以是对其它用户的挑战响应的响应。挑战响应可以呈评论、文字、额外发布、额外视频、额外视频的链接、图像或其它注释的形式。在呈现具有游戏的视频剪辑的用户界面的实施方案中,用户能够选择任何视频剪辑以观看其中记录的游戏播玩。这个选项将给用户提供游戏的采样,这个采样可以潜在地导致购买游戏。在一些实施方案中,迷你游戏/视频剪辑被共享、观看、播玩、评论等的比率可用于将更高排名提供给迷你游戏/视频剪辑和给创建者/其它用户。
在一个实施方案中,较高排名的迷你游戏/视频剪辑将以较高显著度提供在游戏网站上。在其它实施方案中,高排名的迷你游戏/视频剪辑可将奖励提供给发布用户和/或与视频剪辑关联的游戏的创建者/零售商/持有人。这进而可以提供内建机制来鼓励更佳品质的迷你游戏/视频剪辑的发布/共享。沿着类似轨迹,当用户访问游戏云系统并呈现迷你游戏/视频剪辑的推荐列表时,由较高排名用户创建的迷你游戏/视频剪辑可以优先于其它用户。
在一个实施方案中,与迷你游戏的用户互动可以包括与迷你游戏关联的挑战响应和社交网络内容。迷你游戏的社交网络内容可以包括迷你游戏被共享的次数、迷你游戏被观看的次数、迷你游戏被播玩的次数、迷你游戏被推荐的次数、针对迷你游戏键入的评论的数量、响应挑战评论的用户数量、创建的迷你游戏播玩视频的数量、迷你游戏被共享的比率、由其它用户生成的迷你游戏播玩视频的品质、被高排名玩家播玩的次数等。
每个分类和排名的迷你游戏可以基于分类类别以迷你游戏符号(例如,迷你游戏图标)的形式显示。在一些实施方案中,除了迷你游戏符号外,最能代表迷你游戏的视频记录内容的初始图像可以被识别并在显示时与迷你游戏关联。此外,在每个类别中的迷你游戏可以基于人气、按年代或任何其它预定义格式组织。在一些实施方案中,不同迷你游戏的排名是基于社交网络内容计算而且这个排名用于排序迷你游戏和在选择被返回用于呈现的迷你游戏旁边呈现这些排名。类似地,社交网络内容还可以用于给用户排名和计算不同用户的用户水平。使用不同用户的排名和状态,选择用于在游戏网站呈现的迷你游戏。当鼠标悬停于在迷你游戏符号上时,以迷你游戏符号表示的迷你游戏的一些视频帧将被自动播放。其它实例和实施方案将参考例示图描述在下文中。
在包括呈现关于游戏的视频剪辑的一个实施方案中,关于所共享的视频剪辑的社交网络内容可以包括与在所共享的视频剪辑上的社交互动相关的信息,包括:视频剪辑被共享的次数、视频剪辑被观看的次数、视频剪辑收到的推荐或评论的数量、视频剪辑被共享的比率、由用户生成的视频剪辑的品质、由高排名玩家生成的视频剪辑的数量等。在一些实施方案中,来自社交网络内容的信息用于生成所选择的游戏视频剪辑的排名列表,以响应用户访问游戏的请求而返回给用户。在一些其它实施方案中,关于每个游戏的视频剪辑可以按年代方式组织并呈现给用户,以响应访问在游戏云系统上执行的游戏的请求。返回给用户的视频剪辑被呈现在用户界面中。在用户界面中的每个视频剪辑包括视频剪辑的链接、代表在视频剪辑内的内容的图片和一个或多个人气度量,如人气得分、已观看视频剪辑的用户数量等。
然而,本领域的技术人员将明白,显然本发明可以在不提供一些或所有这些具体细节下实施。在其它情况中,未详细描述熟知的过程操作以免不必要地混淆本发明。
基于上文对各个实施方案的基本理解,现将参考各个图描述实施方案的实例细节。图1A图示根据本发明的实施方案用于管理迷你游戏在游戏云系统110内的执行和共享的游戏服务器系统100A的简化框图。在一些实施方案中,游戏云系统可以包括运行在主机器(或简单来说,主机)的虚拟机监控程序上的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置来利用主机的虚拟机监控程序可用的硬件资源执行游戏处理器模块。游戏处理器模块310被配置成用于管理游戏的执行和迷你游戏/视频剪辑在游戏云系统110内的生成和共享。如图所示,系统100A包括执行游戏处理器模块310的游戏服务器300,其提供对多个互动性视频游戏和关联的迷你游戏/视频剪辑的访问和请求访问在网络120,如互联网上的游戏/迷你游戏和将由游戏服务器300返回的游戏/迷你游戏和游戏的视频剪辑呈现在显示装置132上的游戏客户端100。应注意游戏客户端100是具有至少一个存储器和能够连接到在网络120上的游戏服务器300并用于与游戏服务器互动以执行呈现的视频游戏/迷你游戏部分的处理器模块的任何类型计算装置。游戏客户端装置的一些实例包括个人计算机(PC)、家庭影院PC、通用计算机、移动计算装置或可与游戏服务器互动以执行视频游戏的任何其它类型计算装置。游戏服务器可以是任何类型云可用服务器计算装置,包括在主机上执行,和通过网络120远程访问的虚拟机。
游戏客户端(或简单来说,“客户端”)通过提供在客户端100的显示器132上的用户界面请求访问游戏。在一些实施方案中,用户界面可以包括用户授权模块以在服务从游戏网络提供对游戏的访问的请求前验证用户。响应所述请求,游戏服务器识别多个视频游戏、用所识别的多个视频游戏的集填充图形用户界面(GUI)并将用户界面返回到客户端用于呈现在显示器132上。每个视频游戏可以包括与其关联的代表视频游戏的初始图像。GUI被所识别的视频游戏、与每个识别的视频游戏关联的初始图像填充并被返回到客户端装置用于呈现。每个游戏可以与多个迷你游戏/视频剪辑关联。在一些实施方案中,迷你游戏/视频剪辑是由用户定义。此外,每个游戏可以与主要视频片段关联。主要视频片段可以是用户在游戏云系统或社交网络内进行视频游戏的游戏播玩的结果。所述主要视频片段与游戏云系统内的视频游戏关联且可用于共享。
在一些实施方案中,在视频游戏内的每个用户定义迷你游戏可以包括触发事件、待执行的任务、步骤或移动的顺序或待处理或克服的挑战。类似地,每个用户定义视频剪辑包括用户响应触发事件、任务的执行、步骤/移动的顺序或用户在游戏的游戏播玩期间执行/克服的挑战而进行的游戏播玩的视频记录。在一个实施方案中,所定义的每个迷你游戏表示在关联游戏中比整个游戏部分小的预选部分。沿着类似轨迹,由用户生成的每个视频剪辑表示小于游戏的完整视频记录的用户选择的记录游戏播玩部分。在一个实施方案中,每个视频游戏可以与一个或多个迷你游戏/视频剪辑关联且视频游戏的每个迷你游戏可以与迷你游戏播玩视频关联。在另一个实施方案中,一些视频游戏可以包括一个或多个迷你游戏且其它游戏可以不具有与其关联的任何迷你游戏。在一个实施方案中,由视频游戏响应来自客户端的请求而生成的GUI可以提供指示符(未示出)以识别哪些视频游戏具有与其关联的一个或多个迷你游戏和哪些视频游戏不具有与其关联的迷你游戏。在一个实施方案中,所生成的GUI包括关于由用户共享的游戏的一个或多个视频剪辑。所生成的视频游戏/视频剪辑的GUI被呈现在客户端装置100的显示器132上。显示器132可以是能够视觉上呈现识别视频游戏(或简单来说,“游戏”)的GUI界面的任何类型显示器且包括利用任何各类显示技术,如LCD、等离子和DLP技术的这种装置,如监视器和电视机。虽然未具体示出,但显示器132还可以利用将GUI图像投影在显示屏、墙壁或其它平面或其它表面上以供观看的投影仪。
在GUI上的用户活动被监测和分析以确定在GUI上检测到的活动的类型。当检测到靠近多个视频游戏之一的图像的被动选择活动时,特定视频游戏的主要视频片段或由用户共享的视频游戏的游戏播玩部分的视频剪辑被识别用于呈现在客户端装置的显示器132上。所选择的视频剪辑可以是基于所述视频剪辑在游戏用户中的人气的最高排名视频剪辑。在选择视频游戏的主要视频片段的情况中,可以在主要视频片段的呈现期间或在呈现在GUI上的视频游戏的初始图像处检测在视频游戏中的主动选择活动,如一次或多次鼠标点击、触摸、语音、姿势、一次或多次轻触、通过游戏控制器的输入等。主动选择活动触发导致视频游戏的可执行代码被加载到游戏云系统的选择事件,使所选择的视频游戏能够在客户端装置100上播玩。可执行代码的加载还包括检测与提供所述选择活动的用户关联的客户端装置的类型,和/或可供用户将输入提供到视频游戏用的控制器的类型。在一个实施方案中,在视频游戏上的主动选择活动触发选择购买事件,导致用于购买在线游戏的用户界面的生成。选择购买事件可以在用户访问在游戏零售商的网站上的视频剪辑时被触发。
当用户登录到云游戏网络时,给用户呈现选项以指定用户在访问云游戏网络时所借助的客户端装置的类型。在一个实施方案中,呈现一系列客户端装置选项,用户可以从中选择对应自有客户端装置的一个。类似地,还可以给用户呈现选项以指定他们用于播玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施方案中,可以给用户呈现一系列控制器选项,用户可以从中选择以指定对应他们的控制器硬件的控制器类型。在其它实施方案中,云游戏网络可被配置来自动检测客户端装置类型和/或控制器装置类型。
例如,在登录时,客户端装置可以将信息发送到对自身以及所连接的控制器装置加以识别的游戏服务器(例如,响应来自游戏服务器的请求)。基于这个信息,在游戏云系统内的游戏服务器可以确定合适的视频游戏输出配置和输入参数配置以提供针对用户的客户端装置和控制器装置予以最优化的游戏体验。在一个实施方案中,采用查询表以基于检测的客户端装置和检测的控制器装置确定视频游戏配置和输入参数配置。这些配置和输入参数用于生成预定义设定参数。这些设定参数将信息提供在客户端装置上以定义用于播玩视频游戏的控件。除了设定参数外,还可以将社交媒体界面121提供在客户端装置上以支持与其它用户的社交互动。
为了辅助管理迷你游戏在游戏服务器300上的执行和共享,提供游戏处理器模块310。游戏处理器模块被配置来在游戏服务器300上执行且包括被配置来彼此、与一个或多个数据储存和与客户端装置互动的多个模块。在游戏处理器310内的一些模块包括游戏管理器模块312、游戏代码映射器314、活动选择器316,包括被动选择检测器316-a和主动选择检测器316-b,迷你游戏处理器172、视频片段生成器320和度量累加器173。除了以上模块列表外,可以将AI字符叠加模块317还可包括在游戏处理器310内。在一些实施方案中,AI字符叠加模块317可以是迷你游戏处理器172的一部分。以上模块列表是例示性且不应被视为限制性。在本发明的各个实施方案中,可以在游戏处理器模块310中提供用于管理迷你游戏的执行和共享的更少或额外模块。
游戏云系统110还可以包括多个通用游戏数据储存系统用于储存用户和游戏相关数据并将这些数据提供到在游戏服务器300上执行的各个模块。一些例示性数据储存系统包括迷你游戏数据储存166、用户数据储存165、游戏数据储存306和社交媒体数据储存167,如图1A所图示,以储存各种处理数据。迷你游戏数据储存166是用于储存和检索与迷你游戏相关的数据。用户数据储存165是用于储存和检索用户数据,包括用户授权数据。游戏数据储存306是用于储存和检索视频游戏相关数据,包括针对各个视频游戏生成的视频剪辑。社交媒体数据储存167是用于储存和检索来自社交网络的用户互动数据。
各个模块的作用将参考图1B详细描述。图1B图示了根据本发明的实施方案,其识别各个模块和它们彼此和与客户端/社交媒体供应商的互动,用于支持访问和播玩储存在游戏云系统(GCS)110中的游戏的系统图100A。同时参考图1A和图1B,系统100A包括GCS110、一个或多个社交媒体供应商140和用户装置100,它们均通过互联网120连接。虽然在图1B的系统图100A中图示了一个用户装置100,但将理解在实际中,可以将更多个用户装置连接到互联网120以访问由GCS110和社交网络供应商140提供的服务。一些例示性用户装置图示在图1A中。
在一个实施方案中,游戏云系统110包括接收和处理与管理迷你游戏/视频剪辑的执行和/或共享相关的各种数据的多个模块。在一个实施方案中,GCS110的不同模块可以包括在游戏服务器上利用游戏服务器可用的数据执行的一个或多个执行引擎。例如,游戏执行引擎170、用户处理器模块174、标题索引引擎175、用户访问逻辑模块180和游戏会话管理器模块185可以是图1A所图示的游戏管理器模块312的一部分。记录引擎171可以是视频片段生成器模块320的一部分。除了以上罗列的执行引擎外,还可以使用额外模块/执行引擎,如迷你游戏处理器模块172、网络接口190、度量累加器173和社交连接管理器195。
游戏云系统110还可以包括多个数据储存系统以储存各种处理数据。数据储存系统的通用列表图示在图1A中。图1A的各个游戏数据储存系统可以包括一个或多个特殊数据储存系统。图示在图1B中的具体数据储存系统的例示性列表包括游戏状态储存160、游戏代码储存161、记录游戏储存162、游戏标题储存164、游戏网络用户储存165、迷你游戏数据储存166和社交网络数据储存167。图1B的迷你游戏数据储存166类似于图1A的迷你游戏数据储存并因此使用相同参考数字引述。图1B的游戏网络用户储存类似于图1A的用户数据储存165并因此使用相同参考数字165引述。图1B的游戏状态储存160、游戏代码储存161、记录游戏储存162和游戏标题储存164可以是图1A的游戏数据储存306的一部分。图1B的社交网络数据储存类似于图1A的社交媒体数据储存167并因此使用相同参考数字167引述。
在一个实施方案中,游戏云系统110是可提供游戏应用、服务、游戏相关数字内容和系统、应用、用户及社交网络之间的互连性的系统。游戏云系统110可以通过支持有线和无线通信方法的网络接口190与用户装置100(即,客户端装置100)和社交媒体供应商140通信。在一个实施方案中,每个社交媒体供应商140包括示出社交网络用户互连的至少一个社交图145。
在一个实施方案中,社交媒体供应商140可以是游戏云系统110本身,从而在不需要外部社交媒体供应商140下管理用户关系。在其它实施方案中,系统可作为混合系统操作,其中社交关系是使用来自第三方社交媒体供应商(通过应用编程接口(API)访问等)的社交图数据和与其它用户的用户关系,按照游戏云系统所定义加以管理。
在一个实施方案中,用户(例如)用户U0,可通过用户装置100访问由游戏云系统110和社交媒体供应商140提供的服务。用户装置100可包括具有处理器和存储器、有线或无线、便携式或非便携式的任何类型装置。示出为连接到互联网120的用户装置100包括显示器132,其可以是触摸屏或一般由平板显示器、阴极射线管(CRT)或能够呈现显示器的其它装置提供的显示器。或者,用户装置100可具有从装置分离的显示器132,类似于台式计算机或膝上型计算机。在一个实施方案中,用户装置100可以呈智能电话、平板计算机或按照便携外形提供触摸屏能力的混合机的形式。一个例示性装置可包括运行操作系统且能够访问可在互联网120上获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板、膝上型计算机、台式计算机等)上执行的各种应用(app)的便携式电话装置。
在一个实施方案中,用户装置100可安装支持执行和观看由游戏云系统110储存和共享的游戏的应用。此外,用户装置100可用于通过互联网120与一个或多个社交媒体供应商140通信,这样用户装置100可以用于执行游戏播玩或观看由一个或多个社交媒体供应商140共享的游戏播玩的视频记录。例如,用户U0可以通过选择社交媒体供应商的页面、流、新闻推送或贴子上的链接,并随后从用户装置100播玩或观看游戏来访问发布在社交媒体供应商140中的一个中的游戏。
在一个实施方案中,发布和共享在社交媒体供应商140中的游戏是基于可用游戏标题的游戏播玩的视频记录而生成的迷你游戏。迷你游戏可以储存在游戏云系统110的记录游戏储存162中。当用户U0正在执行或观看储存在游戏云系统110中的游戏或迷你游戏时,用户装置100能够从游戏云系统110接收游戏视频帧135和将用户互动输入136(简单来说,“输入”)传输到游戏云系统110。接收到的游戏视频帧135可示出在用户装置100的显示器132中。
在另一个实例中,用户U0还可以访问游戏的视频剪辑,其包括所述用户用来与其它用户共享的由用户进行游戏的实际游戏播玩的视频记录的一部分。视频剪辑可以连同与游戏相关的信息一起储存在游戏云系统110的记录游戏储存162中并制作成可供访问游戏的任何用户使用。
在一个实施方案中,用户(例如)用户U0,可以创建用户账号并在游戏云系统110上注册所创建的用户账号。在游戏云系统110上注册用户账号后,游戏云系统110可以将用户ID提供给这个注册的用户账号并将用户ID保存在与注册用户账号关联的用户资料中。与用户账号关联的用户资料将参考图1D更详细描述。在一个实施方案中,与用户账号关联的用户资料可以保存在游戏网络用户储存165的用户数据库中。
在一个实施方案中,用户访问逻辑180可以用于检测由用户U0,通过用户装置100或其它合适装置执行的所有访问,且可以用于核实用户登录信息(例如,用户U0的用户账号的名字和密码)。在用户U0登录到他或她的用户账号后,用户访问逻辑180可以与用户处理器174通信用户登录信息,进而更新储存在用户资料中的用户登录信息。此外,用户访问逻辑180可以与社交连接管理器195通信用户登录信息,这样社交连接管理器195可通过网络接口190从一个或多个社交媒体供应商140提取用户的社交网络好友/联系人的名字。用户的社交网络好友/联系人的名字可以由社交连接管理器195接收,社交连接管理器进而将接收到的信息传输到游戏网络用户储存165用以保存在用户U0的用户资料中。
登录后,用户可通过游戏会话管理器185访问由游戏云系统110提供的服务。例如,游戏会话管理器185可以通知用户处理器174用户登录信息,这样用户处理器174可以记录或更新在与这个用户关联的用户资料中的用户登录信息。在一个实施方案中,用户资料被储存在游戏网络用户储存165中。用户处理器174还可以与标题索引引擎175通信以识别与用户账号关联的游戏标题。与用户账号关联的游戏标题可以事先由用户购买,事先被用户播玩和/或是经游戏供应商识别和制作成可用的免费游戏标题。在一个实施方案中,与用户账号关联的游戏标题还可以包括基于用户的先前游戏选择,与由用户的兴趣定义的种类关联的游戏标题。在这个实例中,可用游戏标题可以因此而被储存在游戏标题储存164中。
在一个实施方案中,在用户选择可用游戏标题播玩后,用户可以通过游戏会话管理器185发起关于所选择游戏标题的游戏会话。游戏会话管理器185首先访问游戏状态储存160以检索由用户播玩的最后会话的保存游戏状态(关于所选择的游戏),如果存在,这样用户可从上一个游戏播玩结束点重新开始游戏播玩。一旦恢复或开始点被识别,游戏会话管理器185可以通知执行引擎170以执行储存在游戏代码储存161中的所选择游戏标题的游戏代码。在发起游戏会话后,游戏会话管理器185可以通过网络接口190将游戏视频帧135(即,流化视频数据)传递到用户装置(例如)用户装置100。
在游戏播玩期间,游戏会话管理器185可以与游戏执行引擎170和记录引擎171通信,以生成或保存游戏播玩或游戏播玩会话的记录(例如,视频)作为游戏播玩过程。在一个实施方案中,游戏播玩的视频记录可包括在游戏播玩期间提供和/或捕捉的其它游戏相关元数据。游戏播玩的视频记录可以保存在记录游戏储存162中。元数据可以保存在游戏状态储存160中。
在一个实施方案中,可以使用来自游戏播玩的视频记录的信息(例如)通过迷你游戏处理器172或记录引擎171创建迷你游戏/视频剪辑。例如,在用户播玩游戏并创建视频记录后,用户可简单地观看他或她先前的游戏播玩的视频记录的重播。当用户正在观看视频记录的重播时,用户可以找出特别感兴趣的一个或多个部分。例如,用户可以在游戏播玩期间已获得高分或完成感兴趣的任务。在一个实施方案中,用户被提供控件以选择视频记录的一部分,随后这部分被迷你游戏处理器172/记录引擎171用于基于所选择的视频部分配置迷你游戏/视频剪辑。在一个实施方案中,迷你游戏将包括呈现用于创建所选择的视频记录部分的内容的功能或功能部分所必需的可执行代码。在一个实施方案中,所述控件包括共享请求控件,其包括用以提供识别在视频记录内用于生成视频剪辑的位置的位置指示符的选项。随后通过提取所选择的视频记录部分生成与位置指示符相关的视频剪辑。随后给选择游戏的用户呈现选项以选择提供游戏内容采样的视频剪辑。
希望播玩迷你游戏的用户将被提供与原始播玩创建视频记录的游戏的用户大体类似的游戏播玩体验。在一个实施方案中,迷你游戏将继承用于播玩游戏的游戏参数。例如,如果原始游戏播玩包括用户骑自行车并跳过斜坡/障碍的场景,并且用户从他的游戏播玩的视频记录选择了那部分,那么新迷你游戏可以包括支持类似或大体类似的游戏播玩的代码。在这种情况中,自行车的颜色、用于骑自行车的角色等可以从原始游戏继承。换言之,迷你游戏支持用户或其它用户播玩迷你游戏,其中游戏播玩包括了骑自行车和跳过斜坡/障碍。在这种情况中,播玩迷你游戏的用户可以或可以不获得关于跳过斜坡/障碍的相同游戏得分。
与所创建的迷你游戏关联的视频记录部分可以保存在记录游戏储存162中,且其余的视频记录部分可以在由记录引擎171定义时间段后擦除。在一些实施方案中,如果不创建关于游戏播玩的视频记录的迷你游戏,那么游戏播玩的视频记录可以在由记录引擎171定义时间段后擦除。在一些其它实施方案中,如果不创建关于游戏播玩的视频记录的迷你游戏,那么可以保留游戏播玩的视频记录直至生成关于视频记录的至少一部分的迷你游戏而且其余的视频记录部分可以在由记录引擎171定义时间段后擦除。沿着类似轨迹,如果不生成关于游戏播玩的视频记录的视频剪辑,那么视频记录可以在由记录引擎171定义时间段后擦除。
在一个实施方案中,可以通过社交连接管理器195将所创建的迷你游戏/视频剪辑发布到社交网络的网页,以支持响应从用户U0接收到的关于共享的请求,与用户U0的一个或多个社交网络好友共享。或者,可以将所创建的迷你游戏/视频剪辑发布到由游戏云系统110维持的游戏网络的网页,以基于从用户U0接收到的共享请求用于与用户U0的游戏网络好友共享。然而,共享不应限制于好友。共享还可扩展到可以具有类似喜好或游戏播玩相似性的其它用户。在一个实施方案中,关于共享的请求可以响应用户U0选择提供在显示器132上在呈现多个游戏的GUI内的共享按键而被触发。共享按键选项是生成关于共享的请求的一种方式且应被视为例示性而非限制性。可以提供关于共享的其它形式或选项并用于生成关于共享的请求。在一个实施方案中,关于共享迷你游戏的请求可以伴随由用户U0提供的挑战评论。在这个实施方案中,挑战评论被配置来在共享期间与迷你游戏一同呈现。在一个实施方案中,响应来自用户U0关于共享视频剪辑的共享请求,可以将视频剪辑与游戏的其它视频剪辑一起呈现在用户界面中。在这个实施方案中,用户界面包括选择和观看所选择的游戏视频剪辑的控件。
在一个实施方案中,定义迷你游戏的游戏代码可以是创建迷你游戏所出自的完整游戏的相同代码。在由迷你游戏处理器172创建迷你游戏期间,可包括游戏状态和其它游戏属性(如游戏水平、游戏挑战等)的游戏播玩元数据用于识别需要完整游戏的游戏代码的什么部分来制作可执行迷你游戏。在迷你游戏处理器172内的视频片段生成器用于识别定义迷你游戏的代码部分。视频片段生成器与游戏代码映射器314互动以识别关于迷你游戏的代码片段并将这个信息转寄到迷你游戏处理器172用于进一步处理以生成迷你游戏。当完整游戏的所述代码部分被全部识别时,在一个实施方案中,定义迷你游戏的代码可通过指针指向或引用完整游戏的游戏代码定义。通过使用指针和/或引用,对创建用于每个生成的迷你游戏的新代码包的需求将下降。
当用户从游戏标题创建迷你游戏/游戏视频剪辑时,可将所创建的迷你游戏的代码或指针与用户储存165中的创建用户关联。这样,每个创建的迷你游戏/视频剪辑可由其原始创建者定义,且关于播玩迷你游戏的度量和关于观看视频剪辑的度量可归属或链接到创建用户。例如,如果特定用户创建其它用户经常播玩和/或共享的迷你游戏/视频剪辑,那么所述迷你游戏/视频剪辑的人气可被跟踪并相对其它迷你游戏/视频剪辑和用户加以排名。类似地,创建迷你游戏/视频剪辑的特定用户的排名和状态可以更新以反映用户发布的创建迷你游戏和/或共享的视频剪辑的共享程度和人气。度量累加器模块173可以用于基于由用户U0生成的迷你游戏/视频剪辑的共享和游戏播玩计算各个游戏和/或用户的度量。经计算的一些度量的细节将参考图6更详细解释。
用户度量用于将奖励或其它游戏相关额外技能扩展到对迷你游戏的生成有贡献的用户和组织游戏的视频剪辑。例如,创建被经常共享或以较高频率被标记的迷你游戏/视频剪辑的用户可被提供奖励。奖励可(例如)由创建迷你游戏/视频剪辑所出自的游戏标题的开发者提供。或者,用户的状态可以基于所创建的迷你游戏/视频剪辑的数量和共享水平而得到提高。提高的状态可以用于提供额外技能、游戏奖励,包括免费播玩、免费游戏、免费游戏对象、金钱激励等,仅举几例。当从特定游戏标题制作更多迷你游戏和/或生成更多视频剪辑时,游戏标题可以在人气上增长并将鼓励用户购买完整版。在一个实施方案中,游戏标题的完整版被解锁以支持迷你游戏创建。在一个实施方案中,游戏的播玩将允许创建迷你游戏播玩的视频记录,但在未取得完整游戏标题下可以不支持创建迷你游戏。
仍继续参考图1A和图1B,在一个实施方案中,在游戏播玩期间,由用户U0键入的用户互动输入136可以被传输到在游戏云系统110的游戏管理器模块312内的游戏会话管理器185。
在其它实施方案中,除了用于驱动游戏播玩的输入外,用户互动输入136还可以包括响应针对迷你游戏提供的挑战评论的挑战响应(呈(例如)文字、图像、视频记录剪辑等形式)。迷你游戏可以是由用户U0基于游戏播玩的视频记录而创建的迷你游戏,或由其它用户,例如,用户U0的社交网络好友发布的共享迷你游戏。
在一个实例中,如果用户互动输入136是挑战响应,那么所述挑战响应可以由游戏会话管理器185接收,游戏会话管理器进而通知迷你游戏处理器172和用户处理器174接收到挑战响应。迷你游戏处理器可以用于将在针对迷你游戏而储存的迷你游戏数据资料中的挑战响应对迷你游戏贴子的关联储存在迷你游戏数据储存166中。用户处理器174可以用于保存将储存在迷你游戏数据储存中的挑战响应关联指向与用户U0关联的用户资料的响应指针。
在一个实施方案中,用户互动输入136可以呈由在社交网络的社交媒体内的其它用户响应用户共享的视频剪辑而提供的评论、贴子等的形式。记录引擎171可以用于储存从社交网络获得的用户互动输入对储存在记录游戏储存162a中的视频剪辑的关联。用户处理器174可以用于将用户互动输入对视频剪辑的关联保存在与创建视频剪辑的用户关联的用户资料中。
在一个实施方案中,在迷你游戏创建期间,迷你游戏处理器172可以用于分析迷你游戏的内容,和识别最能代表迷你游戏内容的视频帧。因此,当创建迷你游戏时,可以将迷你游戏与被识别为图标或静态图像的视频帧关联。视频帧越有趣,其它用户越有可能播玩迷你游戏。所生成的迷你游戏/视频剪辑被发布到用户U0的一个或多个社交网络和/或游戏网络用于与其它用户共享。迷你游戏/视频剪辑的发布是响应通过如上所述的发布/共享选项接收到的共享请求。
在另一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以用于管理储存在记录游戏储存162中关于每个游戏的迷你游戏/视频剪辑。迷你游戏管理可以包括(但不限制于)迷你游戏分类、基于其它用户对迷你游戏/视频剪辑的互动而进行的迷你游戏/视频剪辑排名、迷你游戏/视频剪辑代表性图片识别、迷你游戏/视频剪辑观看或执行发起等。例如,如果某些迷你游戏/视频剪辑具有较高数量的用户互动,那么这可以指示迷你游戏/视频剪辑的内容有趣和/或被最多地发布和共享。在一个实施方案中,这种用户互动是由度量累加器173收集,分析其中的信息以确定用户互动的类型和计算一个或多个用户和/或游戏度量。当用户从游戏云系统访问游戏时,用户和/或游戏度量用于选择和组织迷你游戏/视频剪辑。如此一来,视乎迷你游戏的人气和创建迷你游戏/视频剪辑的用户的人气/状态,可以将一些迷你游戏/视频剪辑相对于其它迷你游戏/视频剪辑更显著地显示在网站上,且这种显示定义了迷你游戏/视频剪辑获得的发布和共享的程度。
一旦发布用于共享的迷你游戏/视频剪辑,在所述迷你游戏/视频剪辑上的其它用户互动将被跟踪。迷你游戏/视频剪辑的用户互动可以包括迷你游戏/视频剪辑的用户内容和社交网络内容。在一个实例中,响应由迷你游戏处理器172和/或记录引擎171接收到的共享请求,迷你游戏处理器172和/或记录引擎171可以通过游戏会话管理器185命令社交连接管理器195将储存在记录游戏储存162中的游戏的一些或所有迷你游戏/视频剪辑发布在一个或多个社交媒体供应商140,这样社交网络用户便可观看和/或播玩那些迷你游戏/视频剪辑。社交连接管理器195可以周期性地从社交媒体供应商140提取与那些共享的迷你游戏关联的社交网络内容,并将社交网络内容保存在社交网络数据储存167中。
共享的迷你游戏的社交网络内容可以包括(但不限制于)迷你游戏被社交网络用户观看、播玩、共享和推荐的次数。迷你游戏的社交网络内容还可以包括由社交网络用户提出的挑战评论和评论响应的数量。在一个实施方案中,迷你游戏处理器172可以保存将迷你游戏的社交网络内容指向与迷你游戏关联的迷你游戏数据资料的社交网络内容指针。共享的视频剪辑的社交网络内容可以包括(但不限制于)视频剪辑被社交网络用户观看、共享和推荐的次数。视频剪辑的社交网络内容还可以包括由社交网络用户提出的评论的类型和数量。记录引擎171可以将视频剪辑的社交网络内容和其关联保存在与游戏关联的游戏数据资料中。
图1C图示根据本发明的一个实施方案的游戏云网络100B。只出于实例的目的,游戏云网络100B可以包括六个游戏云系统(GCS1至GCS6),它们在地理上分散且互连。还是出于实例的目的,图1B示出离六个GCS中的每一个具有不同地理距离的十一个用户(U1至U11)。为了减小延迟,GCS被分散且更靠近某些GCS的用户将被配对到更本地的GCS。
如图1C所示,用户U1和用户U2地理上位于更靠近GCS3,用户U3大约位于GCS2与GCS5之间的距离的中间,用户U4位于GCS5与GCS6之间但更靠近GCS6,用户U6和用户U7位于GCS4附近,用户U8和用户U9位于GCS1附近,且用户U5、用户U10和用户U11位于GCS6附近。虽然示出了六个游戏云系统和十一个用户,但将理解,在实际中,游戏云网络100B可以包括更多或更少游戏云系统,且更多或更少用户可以访问由游戏云网络100B提供的服务。
在一个实施方案中,在游戏云网络100B中的每个GCS位于容置计算机系统和关联组件的数据中心以支持多个操作系统。作为实例,每个GCS的结构可以类似于图1B所示出的GCS110。但应理解GCS可以包括更少或更多处理组件或逻辑元件,视所需的处理而定。在一个实施方案中,在游戏云网络100B中的每个GCS可以与其它GCS通信,这样储存在GCS的各个游戏网络用户储存中的各个用户资料的信息可得到更新和同步。通过GCS之间的通信,游戏云网络100B可动态地分散工作负荷以基于每个GCS的工作负荷和距离因素提供负荷平衡和分配用户。
在一个实施方案中,当用户尝试通过用户装置在线登录他或她的用户账号时,视乎用户的地理位置,用户可以被路由到最靠近他或她的用户装置的GCS。例如,因为用户U1连同他或她的用户装置位于GCS3附近,所以用户U1在他或她的用户装置连接到GCS3后利用GCS3提供的游戏服务。类似地,基于离各个GCS的地理距离,用户U2可以利用GCS3提供的游戏服务,用户U7和用户U6可以利用GCS4提供的游戏服务,用户U8和用户U9可以利用GCS1提供的游戏服务,及用户U5、用户U10和用户U11可以利用GCS6提供的游戏服务。
在另一个实施方案中,当用户大致位于两个GCS的中间时,用户可以访问两个GCS提供的游戏服务。例如,用户U3大致位于GCS2与GCS5的中间。当用户U3尝试登录他的账户时,用户U3的用户装置可以连接到GCS2或GCS5或两个GCS,视GCS的工作负荷和延迟而定。在另一个实施方案中,用户可以连接到并非最靠近这个用户的GCS,因为最靠近这个用户的GCS正承受沉重工作负荷。例如,用户U4可以初始连接到GCS6,因为用户U4最靠近GCS6。由于GCS6的沉重工作负荷,用户U4可以从GCS6断开并连接到GCS5。在从GCS6切换到GCS5期间,用户U4可以暂时同时连接到GCS6和GCS5一段时间,并随后在GCS5复制了用户U4在GCS6中的游戏状态后从GCS6断开。因此,从一个GCS切换到另一个GCS对于用户是透明的,不会影响用户的游戏体验。在另一个实例中,用户U4可以直接被路由到GCS5,因为GCS5具有比GCS6大的能力。
图1D图示根据本发明的一个实施方案储存在游戏云系统110中的例示性用户资料100C。在一个实施方案中,用户资料100C可以保存在储存于游戏云系统110的游戏网络用户储存165中的用户数据库中。在这个实例中,用户资料100C包括“用户名”栏位、“用户ID”栏位、“用户密码”栏位、“用户登录”栏位、“用户水平”栏位、“用户状态”栏位、“用户奖励”栏位、“好友”栏位和“游戏标题”栏位。
在一个实施方案中,好友栏位可以通过访问外部社交网络来自动填充。在这个实施方案中,游戏云系统可以包括支持调用社交网络的外部应用编程接口(API)的代码指令。API可用于向社交网络查询关于在社交图内定义的社交网的数据和储存在社交网络的社交网中的关系。从社交网获得的数据可以用于与用户的好友,如通过将迷你游戏/视频剪辑自动发布到好友的新闻推送等来共享迷你游戏/视频剪辑。共享的迷你游戏包括由创建迷你游戏的用户提供的挑战评论。这些功能将支持迷你游戏进行更广的共享、标记、排名和评论,因为这些迷你游戏得到了更大程度的共享和使用。好友/其它用户进而可以通过播玩迷你游戏来响应挑战评论和/或通过观看视频剪辑来响应视频剪辑的发布。定义好友和/或其它用户的一个或多个游戏播玩的用户互动作为输入136通过游戏会话管理器185被迷你游戏处理器172接收。在迷你游戏处理器172内的视频片段生成器使用用户输入136生成迷你游戏播玩视频。好友/其它用户还可以通过提供挑战响应来响应在迷你游戏内的挑战评论。挑战响应还可以作为用户输入136被接收。迷你游戏播玩视频和任何挑战响应被发布到迷你游戏数据储存166。其它用户进而可以与他们自己的好友/社交联系人通过一个或多个社交网络和/或游戏网络共享迷你游戏和与迷你游戏关联的视频/迷你游戏播玩视频。在视频剪辑上的用户互动用于更新在游戏网络用户储存165上的用户度量和与记录游戏储存162中的视频剪辑关联的游戏的游戏度量。
在一个实施方案中,“用户名”栏位、“用户ID”栏位和“用户密码”栏位用于记录用户的名字、当他或她在游戏云系统110中创建用户账号时给用户分配的ID和由用户设定的密码。“用户登录”栏位用于指示这个用户当前是否登录到他或她的账号。如上所述,用户登录信息可以由用户处理器174更新。“用户水平”栏位用于指示用户的游戏播玩水平。“用户奖励”栏位示出用户在先前游戏播玩期间得到的奖励。用户的“用户状态”栏位是从在其它用户进行迷你游戏的发布、迷你游戏的共享和迷你游戏的游戏播玩期间收集的一个或多个度量计算而得。
在一个实施方案中,“游戏标题”栏位示出用户的所有可用游戏标题。可用游戏标题可以是因为用户购买了游戏或游戏免费播玩而使用户能够自由播玩的那些游戏标题。在其它实施方案中,“游戏标题”栏位可基于游戏的排名示出或识别用户能够见到的游戏。如果播玩排名具有“少数”排名,那么所选择的游戏可以被制作成可供符合所述排名的玩家使用。
如上所述,用户可以基于用户所播玩的游戏标题的视频记录创建一个或多个迷你游戏/视频剪辑。如果创建游戏标题的一个或多个迷你游戏/视频剪辑,那么所创建的迷你游戏/视频剪辑将在这个游戏标题下方示出。在这个实例中,用户有三个可用游戏标题(游戏标题1、游戏标题2和游戏标题3)。在每个游戏标题内,可以创建一个或多个迷你游戏。例如,每个具有一个挑战评论(挑战评论1、挑战评论2)的两个迷你游戏(迷你游戏1和迷你游戏2)是从游戏标题2创建,四个迷你游戏(迷你游戏1、迷你游戏2、迷你游戏3和迷你游戏4)是从游戏标题3创建,其中迷你游戏1和迷你游戏2各自与相应挑战评论(挑战评论1、挑战评论2)关联。在一个实施方案中,不与任何挑战评论关联的迷你游戏可以是已被生成但未发布到任何网络用于共享的迷你游戏。在一个实施方案中,用户可通过在示出于用户资料100C中的可用游戏标题上选择(通过点击、触摸等来主动选择)来开始播玩游戏。可以创建关于每个游戏标题的一个或多个视频剪辑和可以将可用视频剪辑的列表(未示出)罗列在各个游戏标题下方。
在其它实施方案中,迷你游戏/视频剪辑可示出在另一个网页上,在所述网页中用户可选择播玩由用户创建或由其它用户创建的迷你游戏/视频剪辑。在这些实施方案中,示出在网页上的迷你游戏/视频剪辑是由一个或多个用户发布用于共享的迷你游戏/视频剪辑。所示出的迷你游戏/视频剪辑可基于游戏类型、种类、年龄适应内容、在网络用户中的人气等加以组织。具有较大用户互动(例如,播玩或标记)数量或由较高排名用户提供的迷你游戏/视频剪辑可以得到较高排名和/或放置在网页上的较显著位置。从这个迷你游戏/视频剪辑网页,其它用户可访问以观看视频剪辑、播玩这些迷你游戏或与游戏网络内的其它用户或通过社交网络与外部共享迷你游戏。
在一个实施方案中,迷你游戏可以由拥有或取得用于创建迷你游戏的游戏的完整版的用户创建。当用户播玩游戏的完整版时,创建游戏播玩的视频记录。从这个视频记录,用户可选择视频记录的一部分(例如,开始点和结束点)。这个视频部分被保存并关联到用户。在一个实施方案中,可以基于位置指示符选择所述视频部分。在这个实施方案中,被选择的视频部分与位置指示符相关。此外,所述视频部分用于识别元数据和当播玩游戏的完整版以创建视频记录时创建的状态数据。这个信息被进一步用于在完整游戏代码中识别创建可执行迷你游戏所需的代码部分,所述可执行迷你游戏将至少涵盖在从视频记录选择的所述视频部分中见到的功能。
在一个实施方案中,一旦创建迷你游戏,迷你游戏可以具有两个部分。例如,第一部分是由用户从完整视频记录选择的视频部分(类似于视频剪辑)。这个部分可经发布和共享,这样其它用户便可见到创建用户的游戏播玩的视频和结果(这很有趣)。一旦有人观看所述视频部分,那么这个人可选择播玩那个视频部分的迷你游戏。
还例如,第二部分是可执行迷你游戏。如在以上实例中,如果所述视频部分示出用户在自行车上跳过障碍,那么迷你游戏将提供允许另一个玩家试图在自行车上跳过所述障碍的代码。迷你游戏的可执行代码允许用户播玩迷你游戏和将基于从其它用户在游戏播玩期间接收到的用户互动计算迷你游戏的游戏得分。使用完整游戏的原始玩家所获得的与迷你游戏相关的游戏得分随后可与其它玩家在迷你游戏的游戏播玩期间获得的得分比较。其它玩家的游戏得分可以大于、小于或等于创建用户所获得的得分。视乎得分和视乎其它用户共享这个信息的兴趣,可以将游戏得分更新到游戏云系统作为对挑战评论的响应而且还可以与其它用户共享。
为了提供选项以进一步共享,第三方可以创建迷你游戏视频部分,这个视频部分是其它用户进行迷你游戏的游戏播玩的记录。因此,当更多玩家播玩迷你游戏时,将存在那些游戏播玩的许多迷你游戏视频记录,这些视频记录还将被保存和与原始迷你游戏和播玩所述迷你游戏的玩家关联。
然而,在这个实例中,迷你游戏的创建者是游戏的完整版的持有人。如果播玩迷你游戏的人希望制作自己的迷你游戏,那么那个人可购买完整副本(或完全解锁使用权)并制作可按照相同方式共享的他或她自己的迷你游戏。
在一个实施方案中,在用户资料100C中的“好友”栏位示出用户在游戏网络和社交网络的好友。在这个实例中,用户的游戏网络好友被示出在“游戏网络”子栏位下方且用户的社交网络好友被示出在“社交网络”子栏位下方。同时属于游戏网络和社交网络的用户好友可以罗列在“共同”子栏位下方。
对于储存在游戏网络用户储存165中的用户资料来说,游戏网络中的其它用户可观看“用户名”栏位、“用户登录”栏位、“用户水平”栏位、“用户状态”栏位和“用户奖励”栏位,同时其它用户不可观看在用户资料中的其它栏位。在一个实施方案中,用户可以选择是否在他或她的用户资料中制作其它用户可观看的“好友”栏位。
图1E图示了本发明的一个实施方案中的用于生成视频剪辑的用于由用户识别游戏的游戏播玩的视频记录的部分的数据处理流程。用户可访问游戏以开始游戏(其中游戏为用户所有(即,购买))。为用户的游戏播玩生成游戏播玩的视频记录。在游戏播玩过程中或游戏播玩之后,用户可选择与其它用户共享部分的视频记录。当用户选择通过与共享请求选项互动进行共享时,用户具有界面以提供位置指示符1010来确定记录视频中用户希望与其它用户共享的位置。
基于共享请求中提供的信息,提取相关于位置指示符的用户的游戏播玩的部分视频记录。例如,基于共享请求中的信息,包括游戏播玩长度(结束于位置指示符,开始于位置指示符)的游戏播玩的视频记录的部分或包括位置指示符之前和之后的记录视频的部分可提取以生成视频剪辑。待提取的游戏播玩的长度可预定义或受用户控制。在一个实施方案中,用户可检索先前所播放游戏的记录视频以生成视频剪辑。在另一个实施方案中,用户可利用当前游戏播玩的视频记录来生成视频剪辑。生成的视频剪辑存储于游戏云系统的服务器上。生成的视频剪辑响应请求而在网页上的用户界面中呈现给用户,以从游戏云系统访问游戏。在一个实施方案中,由游戏的多个用户所生成的视频剪辑可存储于零售商/游戏所有者的网站上或在零售商的网站的网页上的用户界面中或通过社交媒体页面内的链接呈现给请求访问游戏的用户。在替代实施方案中,用户的视频剪辑通过直接地将视频剪辑发布在网页上可与其它用户共享。在这个实施方案中,网页可为社交媒体页面,并且具有视频剪辑的用户界面可呈现在社交媒体流或新闻推送中。
在一个实施方案中,用户界面可包括由一个或多个游戏用户生成和共享的视频剪辑的选择项和选择视频剪辑中的任一个的选择选项以供观看。视频剪辑的选择项连同代表包含在内的内容的图片和与视频剪辑和/或游戏相关的一个或多个度量提供为用户界面中的链接。例如,视频剪辑度量可包括视频剪辑的相对人气得分。在另一个实施方案中,视频剪辑和游戏的人气得分可呈现在用户界面中。所选择视频剪辑的用户互动在页面的用户界面处监测并用于更新与视频剪辑相关的游戏的一个或多个用户度量和视频剪辑度量、游戏度量。用户度量和游戏度量用于确定用户、视频剪辑和游戏的相对排名。
图2图示了根据本发明的一个实施方案的基于视频记录200生成的迷你游戏。在这个实例中,在用户(或游戏玩家)已播玩的可用游戏标题(或全部游戏或部分游戏),所播玩游戏在(例如)记录游戏存储器162中可保存为视频记录200。在这个实例中,视频记录200包括所播玩游戏的记录视频帧210和记录元数据230。
在一个实施方案中,游戏玩家基于视频记录200通过定义部分的记录视频可创建迷你游戏(MG)。该部分通过在观看视频记录200过程中或之后指示视频记录内的迷你游戏的开始位置和结束位置而定义。例如,利用记录视频帧210,游戏玩家通过点击和撤销点击(即,释放)屏幕上显示的迷你游戏创建复选框可分别地选择视频帧688作为MG1的开始和视频帧974作为MG1的结束。也可提供其它控制以指示创建迷你游戏的需求,诸如,触屏输入、语音输入、手势输入,等等。在游戏云系统内的游戏服务器上执行的游戏处理器中的迷你游戏处理器模块172将检测视频帧210的选择并与游戏处理器的游戏代码存储器161互动以识别对应于所选视频帧的游戏代码。识别的游戏代码连同定义所创建迷你游戏MG1的视频的选择视频帧一起与所创建迷你游戏相关。所创建MG1可显示以观看MG1的视频记录(视频记录200的一部分),并且可执行以显示MG1的游戏代码(从游戏玩家利用所选视频帧所播玩的原始游戏标题的全部游戏代码识别的一部分)。在一个实施方案中,MG1的视频记录具有与之关联的元数据237。当观看MG1的视频记录时,示出MG1的关联视频帧。元数据237将识别迷你游戏的属性,包括游戏水平、游戏状态、所用的游戏对象,等等。
在另一个实施方案中,多个迷你游戏可基于视频记录200创建。如图2所示,MG1未重叠MG2和MG3,并且MG2和MG3彼此部分地重叠。在一个实施方案中,所创建迷你游戏(例如,MG1、MG2和MG3)通过游戏云系统110的迷你游戏处理器172可保存在记录游戏存储器162中。
图3A图示了在迷你游戏的创建过程中生成的迷你游戏数据分布300A。在一个实施方案中,迷你游戏数据分布300A保存于游戏云系统110的迷你游戏数据存储器166中所存储的数据库中。类似的数据分布可在视频剪辑的创建期间生成并存储于游戏云系统110的记录游戏存储器162中。
在这个实例中,迷你游戏数据分布300A可包括(但不限于)“迷你游戏名称”栏位、“原始游戏标题”栏位、“迷你游戏代码”栏位、“迷你游戏开始数据”栏位、“迷你游戏结束数据”栏位、“视频内容”栏位(包括“游戏视频数据”和“迷你游戏视频数据”子栏位)、“社交网络内容”栏位、“迷你游戏创建者”栏位、“迷你游戏创建时间”栏位、“迷你游戏分类”栏位和“迷你游戏排名”栏位。“迷你游戏名称”栏位用于记录迷你游戏的名称,并且“原始游戏标题”栏位用于基于所创建的迷你游戏而列出原始游戏的名称。创建迷你游戏的用户的姓名连同迷你游戏创建时间可分别记录于“迷你游戏创建者”栏位和“迷你游戏创建时间”栏位下。
“迷你游戏代码”栏位用于记录指向原始游戏的游戏代码的开始的游戏代码开始指针和指向原始游戏的游戏代码的结束的游戏代码结束指针。应理解,游戏代码的开始和结束仅用于表示迷你游戏的开始和结束,迷你游戏利用整个游戏的游戏代码构成或组成。在多种情况下,迷你游戏将继承游戏代码设置(即,预定义的设置参数),该游戏代码设置在游戏在整个游戏的情况下首次播玩时可已设置。例如,如果字符定制为具有特定外观,那么定制可选择用于迷你游戏片段。在其它实施方案中,默认定制或设置在定义迷你游戏代码时自动进行。在一个实施方案中,“迷你游戏开始数据”栏位用于记录指向原始游戏标题所执行的迷你游戏的游戏播玩的视频记录的开始的视频开始指针。在一个实施方案中,“迷你游戏结束数据”栏位用于记录指向迷你游戏的游戏播玩的视频记录的结束的视频结束指针。
在一个实施方案中,“视频内容”栏位下的“游戏视频数据”子栏位可用于记录关联于游戏的游戏播玩的信息,并且“视频内容”栏位下的“迷你游戏视频数据”可用于在迷你游戏创建过程中记录关联于迷你游戏的视频记录的信息。该信息可包括设置参数、游戏目标属性、迷你游戏创建次数、迷你游戏的人气、难度水平,等等。
在一个实施方案中,“社交网络内容”栏位可用于记录标记、共享、播玩、观看、评论和推荐迷你游戏的次数。这些社交动作的任一者发生时的速度也可跟踪,该速度可用作推断较高或较低排名的度量。
在一个实施方案中,共享迷你游戏的次数可记录于“共享”子栏位下。在一个实施方案中,播玩或执行迷你游戏的次数可记录于“播玩”子栏位下。在这个实施方案中,“播玩”记录可与响应创建游戏时伴随迷你游戏的挑战评论的社交网络和/或游戏网络的用户的数量相关。观看迷你游戏的次数可记录于“观看”子栏位下。推荐迷你游戏的次数可记录于“推荐”子栏位下。“社交网络内容”栏位也可用于记录(例如)“评论”子栏位下的网络用户输入的评论数量。
“社交网络内容”栏位下的“迷你游戏播玩视频”子栏位可用于记录基于执行的迷你游戏、用户(创建这些迷你游戏播玩视频及其播玩得分)姓名创建的迷你游戏播玩视频的数量。除了上述度量之外,在一个实施方案中,“社交网络内容”栏位也可包括其它用户所提供的迷你游戏的排名。在这个实施方案中,排名可由其它用户响应挑战评论而提供并且可反映如其它用户所想象的迷你游戏的相对难度水平。在一个实施方案中,排名也可基于其它用户所提供的推荐数量进行计算。在一个实施方案中,“社交网络内容”栏位内所规定的一个或多个度量可用于计算特定用户的“用户状态”。特定用户的“用户状态”可基于其它用户的数量(响应特定用户所发布的迷你游戏的挑战评论)、迷你游戏累积推荐的数量、其它用户所提供的迷你游戏的排名等进行计算。在一个实施方案中,迷你游戏的社交网络内容可由游戏云系统110的社交连接管理器195接收。这些实例出于清晰的目的而提供,但是应理解,可捉或显示较少或较多度量以生成排名数据。
在一个实施方案中,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可基于预定义类别对迷你游戏进行分类。例如,迷你游戏可分类为动作迷你游戏。迷你游戏的分类可记录于“迷你游戏分类”栏位下。另外,游戏云系统110的迷你游戏处理器172可用于基于视频内容和与每个迷你游戏关联的社交网络内容而对每个分类种类中的所有迷你游戏进行排名。迷你游戏的排名可保存于“迷你游戏排名”栏位中。每个种类中可进行额外分类,将参考图4A-4C进行描述。
图3B图示了框图300B,框图示出了框图300B,框图300B图示共享迷你游戏的用户互动的示例性组件。如所示,共享迷你游戏的用户互动可包括迷你游戏的游戏视频内容和社交网络内容。游戏视频内容还可包括游戏视频数据和迷你游戏视频数据。基于创建的迷你游戏/视频剪辑,在执行原始游戏标题的游戏播玩过程中,输入与视频游戏关联的视频帧的游戏视频数据。输入与迷你游戏关联的迷你游戏视频帧的迷你游戏视频数据。游戏和迷你游戏视频数据也可包括(例如)用户排名、迷你游戏/游戏水平,等等。用户排名可包括一流、星级排名、喜欢、讨厌、批准、拒绝,等等。
迷你游戏的社交网络内容在发布迷你游戏以共享于社交网络或网络站(诸如游戏网络)中之后由社交网络用户生成。例如,社交网络内容可包括但不限于共享迷你游戏/视频剪辑的次数、播玩迷你游戏的次数、观看迷你游戏/视频剪辑的次数和社交网络中多个用户推荐迷你游戏/视频剪辑的次数。社交网络内容也可包括响应所发布的视频剪辑和/或迷你游戏内的挑战评论由社交网络用户作出的评论(即,挑战响应)数量和基于迷你游戏的执行(或播玩)所创建的迷你游戏播玩视频的数量。另外,观看所创建迷你游戏播玩视频(即,视频剪辑)的次数也可包括于社交网络内容中。在一个实施方案中,社交网络用户(例如)通过给出一颗至五颗星可对共享的迷你游戏/视频剪辑进行排名。在另一个实施方案中,社交网络用户利用数值刻度可对共享的迷你游戏/视频剪辑进行排名。社交网络内容也可包括迷你游戏的用户排名(未图示)。
图4A根据本发明的一个实施方案图示了社交网络网页400,社交网络网页400图示分类和排名的迷你游戏。在这个实例中,分布于社交网络以共享的所有迷你游戏基于下述预定义种类进行分类:动作、体育、儿童、牌类和射击。其它种类是可能的,并且这仅是一个实例。每个分类种类中的迷你游戏以种类选项卡的形式显示。应理解,迷你游戏可基于其它未列出的种类进行分类。在这个实施方案中,网页400图示了动作种类中的迷你游戏,并且其它种类中的迷你游戏隐藏。如果点击相应种类选项卡,那么其它种类中的迷你游戏可图示。如本文所使用,点击的实例应理解为用户输入。用户输入可经由任何数量的方式作出,诸如通过计算机鼠标、游戏控制器、触摸输入、手势输入、语音输入,等等。例如,如果用户利用鼠标光标410点击体育种类选项卡,那么体育种类中的迷你游戏将图示,并且动作、儿童、牌类和射击种类中的迷你游戏将隐藏。
在替代实施方案中,社交网络网页400可用于通过用户账户访问游戏网络中的游戏。在这个实施方案中,用户可选择游戏之一以生成一个或多个迷你游戏/视频剪辑并将所创建迷你游戏/视频剪辑发布至社交网络和/或游戏网络以共享。所发布的迷你游戏可包括由创建迷你游戏的用户发出的挑战评论。
动作种类中的小游戏可以小游戏符号(例如,小游戏图标或缩略图)的形式进行显示,其中每个小游戏符号具有代表性图片/图像。在一个实施例中,代表性图片/图像为代表小游戏的内容的小游戏视频帧。
在图4A所示的迷你游戏的实例中,在动作种类选项卡430中一次性图示六个迷你游戏符号(421、422、423、424、425和426)。或者,更多或更少的迷你游戏符号可一次性显示在种类选项卡中。在一个实施方案中,如果存在有比动作种类中已显示的迷你游戏更多的迷你游戏,那么其它未显示迷你游戏通过点击滚动条450中的向上或向下箭头可图示。在一个实施方案中,当选择游戏时,相应视频剪辑可以类似于描述迷你游戏如何参考图4A进行呈现的方式来呈现。
在一个实施方案中,迷你游戏可存储于游戏云系统110的记录游戏存储器162中,并且基于每个迷你游戏的分类和排名通过迷你游戏处理器172显示。在一个实施方案中,分类种类中的迷你游戏可基于分类种类中的迷你游戏的用户互动进行排名。
在一个实施方案中,迷你游戏符号(例如,图片图像)的顶部所显示的代表性图片为代表内容的迷你游戏视频帧。代表性图片基于用户互动因为迷你游戏的内容随着时间改变可改变。例如,克服迷你游戏内的障碍的用户互动基于特定迷你游戏的重复游戏播玩可随时间而改变。此类改变可捕获,并且最佳代表内容的帧可用作代表性图片。游戏云系统110的迷你游戏处理器172可用于利用存储于记录游戏存储器162和迷你游戏数据存储器166中的信息来识别每个所播玩迷你游戏的代表性图片。
图4B图示了所显示迷你游戏的即时迷你游戏的即时重播。在一个实施方案中,鼠标光标410可悬停于所显示迷你游戏符号上方以呈现该迷你游戏符号所代表的迷你游戏的视频帧的即时重播(或,部分重播),而无需点击迷你游戏符号。即时重播可帮助用户快速地搜索他或她喜欢的迷你游戏。
在这个实例中,当用户将鼠标光标410悬停于迷你游戏符号423(例如,被动选择)上方,由迷你游戏符号423所代表的迷你游戏的视频帧(460_1至460_N)将开始播玩,而无需必须选择迷你游戏符号423。当用户查找他或她喜欢的迷你游戏时,用户可双击(例如,主动选择)迷你游戏符号以从流模式的云游戏系统启动或开始即使播玩。或者,用户可双击迷你游戏符号以打开图示由迷你游戏符号连同其它关联信息所代表的迷你游戏的另一个网页。视频剪辑的呈现通过主动选择(例如,双击或其它用户动作)或被动选择(例如,悬停)可进行。
在图4C所示的替代实施方案中,游戏网络网页440根据本发明的一个实施方案提供响应用户访问游戏网络上的用户账户的分类和排名的迷你游戏的有组织列表。在这个实施方案中,游戏网络网页440所表示的迷你游戏可根据不同于所呈现种类的多个种类进行组织,或者可为图4A和4B所示的种类的部分。例如,一些种类可包括“用户先前所创建/观看的迷你游戏”、“榜首迷你游戏”、“具有用户的社交交往所发布的挑战的迷你游戏”、“当日火爆热选”、“新增迷你游戏”,等等。在一些实施方案中,这些种类可为图4A和4B所示种类中的子类。网页中呈现的一些迷你游戏可不发布至游戏网络或社交网络来共享。
例如,如图4C所示,由访问游戏网站的用户账户的用户创建的一些迷你游戏(诸如MG2)可不发布至游戏网络或社交网络来共享。本文中应注意,由访问用户账户的用户创建的一些迷你游戏是可发布或可不发布至网络来共享的游戏。另一方面,由其它用户发布至网络的迷你游戏必须发布(即,可用)来共享,以便该迷你游戏包括在任何网站或社交网络流/新闻推送的的网页上以访问和播玩。指示符(诸如“发布指示符”)可以迷你游戏提供以指示迷你游戏的共享状态。例如,由用户Bob创建的迷你游戏MG1、MG2、MG3和MG4。另外,迷你游戏MG1发布以共享,如表示“1”的“发布指示符”框中的挑战计数器所证明。在这种情况下,当发布迷你游戏MG1时,发布指示符中的挑战计数器递增1。类似地,迷你游戏MG3已发布并且至少22位其它用户已经接受挑战并播玩该迷你游戏,如发布指示符框中的数值23所证明-共享的初次发布1和22位已接受挑战并播玩该迷你游戏的其它用户。沿着类似轨迹,迷你游戏MG4已发布并且至少61位其它用户已接受挑战并播玩该游戏。因此,基于发布指示符框中的数值,可推论迷你游戏是否已发布来共享和已接受挑战并播玩用户所共享的迷你游戏的用户的数量。
在一个实施方案中,迷你游戏可创建并不发布共享。例如,迷你游戏MG2已创建但未与游戏网络和/或社交网络中任何人共享。这点通过存在迷你游戏图标但缺乏发布指示符框证明。
在图4C所示的实施方案中,创建且未发布的迷你游戏为用户Bob创建的迷你游戏MG2。在这个实例中,游戏处理器将提供选项,诸如迷你游戏MG2处的“发布”选项414,以将迷你游戏发布至一个或多个网络。“发布”选项也将允许用户在发布时生成发布在迷你游戏旁边的挑战评论。当用户Bob选择迷你游戏来共享时,游戏处理器将检测迷你游戏MG2处的主动选择动作并将该共享迷你游戏发布至一个或多个网络,如用户Bob在他的要求中连通挑战评论中所指定。当发布迷你游戏时,发布指示符框中的挑战计数器将递增1,如迷你游戏MG1中所示。随着用户响应挑战,每个用户的小视频游戏播玩框处的发布指示符框动态地更新以反映已接受挑战的用户的数量,并且同样也更新至初始发布,如不同用户的发布指示符框416中的不同数值所证明,并且最终计数反映于初始发布MG4(指示发布指示符框中的数值62)。
如果用户Bob通过主动选择动作选择迷你游戏(由他或任何其它用户创建)并且所选择迷你游戏业已发布,那么主动选择动作将提示游戏处理器以已响应挑战的所有用户的游戏播玩图示迷你游戏的初始发布。如图4C所示,基于用户Bob在迷你游戏MG4处的主动选择动作(由光标指示),发布指示符416中的已响应挑战的用户的列表和相应计数器呈现于用户Bob的游戏网站的网页中的游戏播玩的用户界面处。随着更多用户响应挑战,导航条(或滚动功能)可提供以观看所有响应者的游戏播玩以及响应者在迷你游戏播玩过程中所提供的任何挑战响应。
在一个实施方案中,挑战计数器可根据与其它用户共享的迷你游戏的发布而递增。随着越来越多的用户响应挑战,提供于迷你游戏播玩界面中的发布指示符框动态地更新以反映播玩该迷你游戏的用户的当前数量,如图4C中提供于不同用户的迷你游戏播玩界面中的发布指示符框416中的挑战计数器的改变数值所证明。
已接受挑战并播玩该迷你游戏的用户的当前数量也反映在初始挑战发布MG4中,指示发布指示符框中的数值62。挑战计数器提供了迷你游戏是否发布和其它用户是否已接受挑战并播玩该迷你游戏的良好指示。挑战计数器呈现在迷你游戏(或一些其它可见位置)旁边并更新至生成该迷你游戏并播玩该迷你游戏的所有用户的迷你游戏数据存储器和用户数据存储器。
当访问网页440的用户悬停(即,被动地选择)于迷你游戏列表中的迷你游戏上方时,迷你游戏的视频片段呈现于部分的网页442中。或者,视频片段可呈现于新窗口中、弹出窗口中,等等。当用户点击/双击(即,主动地选择)用户装置100的显示器132上迷你游戏列表中的迷你游戏时,该迷你游戏的可执行部分呈现于游戏服务器。响应该迷你游戏在游戏服务器的执行,用户装置100的显示器上的用户界面更新关于游戏控制的信息。该信息用于定义适于用户装置100使用户播玩该迷你游戏的控制。另外,用户界面提供了游戏播玩的移交并接受通过针对于客户端装置的游戏控制的用户互动。迷你游戏的游戏播玩的用户界面可代替GUI,其中多个迷你游戏呈现,或可提供于弹出窗口或新窗口中。尽管图4C的实施方案参照提供迷你游戏的组织列表以便用户互动和呈现进行描述,但是各种实施方案的教导可延伸以提供游戏的排名视频剪辑的组织列表。
在图4D所示的另一个实施方案中,用户Bob选择播玩的迷你游戏可通过另一个用户发布共享。例如,用户Bob可接受用户Mark通过选择Mark的迷你游戏MGa1展开的挑战并播玩游戏。当用户Bob被动地选择迷你游戏MGa1时,用户Mark生成的迷你游戏的游戏播玩的视频将呈现于Bob的客户端装置的显示器的用户界面处。当用户Bob主动地选择迷你游戏MGa1时,游戏播玩的用户界面将呈现,从而使得用户Bob播玩迷你游戏MGa1。在这个实施方案中,由游戏处理器模块所提供的游戏播玩的用户界面将包括MGa1创建者的初始发布、其它用户(已接受挑战)的响应和用户Bob的游戏播玩界面(以播玩游戏并生成迷你游戏播玩视频和对挑战的任何响应)。
本文中应注意,已共享的每个迷你游戏将包括非零的迷你游戏发布指示符框(即,挑战框/指示符)。用户Bob可播玩迷你游戏MGa1,生成迷你游戏播玩视频并响应挑战发布迷你游戏播玩视频。用户Bob也可与其它用户利用用户Bob可用的共享/发布选项以链接的形式共享迷你游戏MGa1。共享选项是示例性的,并且不应视为限制性的。其它形式的共享/发布可使用。当其它用户访问由用户Bob共享的迷你游戏MGa1时,他们将指向用户Mark(创建迷你游戏MGa1)的初始发布,并且迷你游戏MGa1的发布指示符框将递增以反映当其它用户接受挑战并播玩该迷你游戏时的当前挑战计数器数值。每个迷你游戏播玩视频和挑战响应更新至迷你游戏数据存储器和游戏网络用户存储器165。导航条可提供以使得任何用户能观看已响应挑战的所有其它用户的响应。
在一个实施方案中,提供于用户Bob所访问的游戏网站的网页中单独迷你游戏的发布可包括其它游戏度量,诸如该迷你游戏的创建者的迷你游戏得分、该迷你游戏的挑战计数,等等。关于刚刚创建的迷你游戏,挑战计数器是一个度量,并且游戏得分可为创建该迷你游戏的用户所达到的得分。在一个实施方案中,随着其它用户接受挑战,迷你游戏的主发布中的迷你游戏得分可更新为达到高于创建该迷你游戏的用户的得分的另一个用户的迷你游戏得分。在这个实施方案中,达到更高得分的用户的用户ID也可呈现在迷你游戏的主发布中的迷你游戏得分旁边。在一个实施方案中,具有用户ID的游戏得分可提供为链接,该链接在选择时可将用户引导至其更高得分呈现在该迷你游戏的主发布处的用户的迷你游戏播玩视频。
除了挑战计数器,迷你游戏发布也可呈现用户的图像或头像、用户ID、用户在游戏网络中的状态,和其它用户所提供或基于共享水平和迷你游戏接收的响应水平所计算的迷你游戏的排名。在一个实施方案中,创建迷你游戏的用户的状态基于用户所创建的迷你游戏的数量、播玩该迷你游戏的其它用户的数量、观看该迷你游戏的用户的数量、推荐该迷你游戏的用户的数量等进行计算。状态指示用户在游戏网络中的相应排名。
例如,用户的状态可为排名的形式,诸如白金级、黄金级、白银级、青铜级,等等。上述提供状态的形式是示例性的,并且其它提供状态的形式可使用。在一些实施方案中,取决于用户的相应排名,可由视频游戏所有者提供激励。激励可为以下形式:金钱奖励、游戏目标奖励、一个或多个游戏/游戏水平的开启、提供免费播玩,或额外激励/赏金。这些激励可提供以保持用户参与并加入游戏网络中的游戏中。
图5A图示在本发明的一个实施方案中,在网络用户(例如,用户Bob)从中访问和播玩迷你游戏的社交网络的社交流内的例示性用户界面550。在图5A的实施方案中图示的访问和播玩迷你游戏的过程可以扩展以访问和查看针对游戏生成的视频剪辑。用户Bob访问游戏贴子,其包括由迷你游戏视频查看图标指示的迷你游戏视频片段、迷你游戏的可执行部分和由迷你游戏的创建者提供的任何挑战评论510。游戏贴子可以作为内部链接提供以支持用户从社交网络流内访问和播玩游戏或可以作为外部链接提供以支持用户从游戏网络或在外部链接中指定的其它网络网站播玩游戏。
在这种情况中,迷你游戏和挑战评论是由用户Bob创建。挑战评论的一些实例(评论510-A至评论510-C)图示在图5A中。响应挑战评论,多个用户,Steve、John、Mike、Eva等可以播玩迷你游戏。游戏播玩被捕捉在迷你游戏播玩视频中。用户还可以按照挑战响应510-D和挑战响应510-E等的形式响应挑战评论。由接受挑战的其它用户生成的每个迷你游戏以及任何挑战响应与迷你游戏的原始贴子关联以呈现在迷你游戏旁边供其它用户查看和播玩。
响应来自创建用户的挑战评论的用户可以不全部响应评论。相反,他们可以简单地播玩提供在贴子中的迷你游戏。结果,响应初始迷你游戏挑战而生成的一些迷你游戏播玩视频可以不包括任何挑战响应。不论用户是否提供挑战响应,记录迷你游戏播玩的每个迷你游戏播玩视频均与贴子一起被储存在迷你游戏数据储存/用户数据储存中并呈现在迷你游戏贴子旁边以供其它用户查看和播玩。
图5B图示根据本发明的一个实施方案示出与其它相关信息一起的分享迷你游戏501的网页500A。应注意网页500A还可以用于呈现各种选项以支持用户分享、推荐和排名视频剪辑。在一个实施方案中,网页500A是社交网络用户(例如,用户A)的社交网络网页,而且社交网络可以由如图1A所示出的社交媒体供应商140维持。在另一个实施方案中,网页500A是由游戏网络维持的游戏网络网页。在一个实施方案中,网页500A可以是显示在社交网络的新闻源中的内容。在另一个实施方案中,网页500A的内容可以按照另一种形式重新排布,以适配在云游戏网络供应商的网站内。
在这个实施方案中,网页500A示出与五个迷你游戏播玩视频(MGPV)502(基于其它用户执行(或播玩)迷你游戏501而创建)关联的分享迷你游戏501、用于通过由代表迷你游戏的内容的视频帧提供的初始图像执行分享迷你游戏501的游戏代码的播玩按键503、提供挑战评论的评论输入窗口504、访问被发布用于分享的迷你游戏或创建用于分享的迷你游戏的用户的用户识别器窗口505、迷你游戏视频查看图标506、查看由接受挑战的其它用户生成的迷你游戏播玩视频的五个迷你游戏播玩视频查看图标507、用于与,例如,作为用户A的网络好友的其它用户分享迷你游戏501的分享按键508、用于推荐迷你游戏501的推荐按键509、排名图标510和鼠标光标511。
在一个实施方案中,用户A可以通过点击迷你游戏查看图标506简单地查看分享迷你游戏501。响应用户的点击活动,迷你游戏501的视频片段被呈现在用户装置100的显示器132上。在查看视频片段期间或在查看迷你游戏501的视频片段后,用户A可以通过按下播玩按键503播玩迷你游戏501的可执行版本。如果迷你游戏501由于人气或通过分享而被多次播玩,那么迷你游戏501可以得到播玩历史。迷你游戏501的播玩历史将由迷你游戏播玩视频(MGPV)502表示。在这个实施方案中,播玩历史是以紧凑形式呈现。在另一个实施方案中,历史可以以扩展形式呈现,如参考图6所描述。在一个实施方案中,玩家和所创建的迷你游戏播玩视频的播玩得分被示出在迷你游戏播玩视频502的右侧。在另一个实施方案中,玩家和挑战对手可以示出在迷你游戏播玩视频502的右侧。用户可以希望通过点击相应的迷你游戏播玩视频查看图标507查看由其它用户生成的先前播玩。
用户A还可通过分别按下分享按键508和推荐按键509而与他或她的社交网络好友分享迷你游戏501或推荐迷你游戏501。关于迷你游戏501的用户评论(例如,“好游戏!”)可以被键入评论输入窗口504中。在一个实施方案中,用户推荐和分享,和针对迷你游戏501键入的用户评论、迷你游戏501被查看或播玩的次数和基于迷你游戏501的执行而创建的迷你游戏播玩视频502的数量将被记录在储存于迷你游戏数据储存166的迷你游戏数据资料中和/或储存于如图1A所示出的游戏云系统110的游戏网络用户储存165的用户数据资料中。
从分享收集的所有或一些数据,如播玩、与其它用户的分享、在社交网站上的分享、分享的比率、推荐的数量、实际排名等,可用于生成排名得分。排名得分可用于推广迷你游戏和鼓励额外分享或播玩。较高排名的游戏可以给创建者赢得奖励且还可给用户提供较高排名和给创建较高排名迷你游戏的用户提供较优排名。
在一个实施方案中,创建迷你游戏501所基于的原始游戏标题的游戏制作商可以识别频繁播玩分享迷你游戏501的用户和得到高播玩得分的用户,并将目标消息、通知、电邮和/或广告发送给用户。在这个实例中,Bob已播玩三次分享迷你游戏501并得到不错的得分。因此,游戏制作商可以向Bob发送消息以宣传原始游戏标题和提供购买优惠。或者,如果迷你游戏501是云中很受欢迎的分享迷你游戏,那么游戏制作商可以研究与迷你游戏501关联的视频帧和动作并创建包括类似于迷你游戏501的视频帧和动作的新游戏。类似地,当由特定用户发布的视频剪辑在其它用户中变得受欢迎,那么游戏制作商/游戏零售商可以给所述特定用户提供激励,鼓励所述特定用户生成关于所选择游戏或关于其它可用游戏的更多这种视频剪辑。
图6图示根据本发明的一个实施方案,具有由网络用户(例如,用户Bob)从中访问和播玩迷你游戏的社交网络的社交流的用户界面600A。如上所述,呈现在网页上的迷你游戏包括通过迷你游戏查看图标访问的视频部分、在用户活动下触发的可执行部分和呈现在迷你游戏贴子中的迷你游戏旁边的挑战部分。此外,还可以呈现访问和播玩迷你游戏的查看者(即,挑战对手)的计数416、由播玩游戏的用户提供的迷你游戏排名606、播玩迷你游戏的用户的排名608和挑战响应。
此外,还可以将在迷你游戏的游戏播玩期间获得的游戏得分602与迷你游戏一起发布。响应挑战对手的挑战的用户的数量是由度量累加器累加并更新到迷你游戏数据储存和游戏网络数据储存用于计算额外游戏和/或用户度量。类似地,分享迷你游戏的用户的数量被累加在分享度量下且由用户提供的排名信息被更新到迷你游戏数据储存和GCS110内的游戏网络用户数据储存。可以将类似概念扩展到视频剪辑的分享,其中在视频剪辑上的用户互动被度量累加器捕捉并用于更新用户度量、与游戏关联的视频剪辑度量和游戏的游戏度量。度量累加器使用这些不同度量来确定额外用户度量,如用户的人气、用户的相对排名、用户的状态和额外游戏度量,如迷你游戏的人气、迷你游戏的排名等。
当将迷你游戏呈现在游戏网络或社交网络的网页中时,游戏度量和用户度量被用于排名和整理迷你游戏,使较高排名的迷你游戏和用户更显著地呈现在顶部且较低排名者在底部。这些相对排名还被游戏开发者用于推广完整游戏、其它游戏和被广告商或游戏开发者用于选定广告和/或推广媒体。
各个实施方案提供了通过给用户提供对游戏部分/视频剪辑的访问来管理游戏网络内的游戏以生成对游戏的兴趣和鼓励用户播玩游戏的一部分并参与或查看在视频剪辑内的游戏部分以生成对游戏的足够兴趣的方式。通过提供对迷你游戏/视频剪辑的访问,用户被给予各个游戏内容的样本预览,潜在地导致用户购买游戏。迷你游戏/视频剪辑给出对游戏内容和挑战的查看和实际用户的游戏播玩的采样,使用户不被过长的完整游戏困扰。此外,通过使游戏更具互动性和通过允许用户生成他们自己的迷你游戏用于与其它用户分享,游戏开发者/持有人使得用户产生兴趣并保持用户更多地参与。本领域技术人员将明白其它优点。
图7是流程图,其图示根据本发明的一个实施方案用于管理迷你游戏在游戏云系统上的执行和分享的例示性方法700。在一个实施方案中,图示的例示性方法700被描述成与由如图1A和图1B所示出的游戏云系统110执行的操作相关。
在操作710,从第一用户接收到访问通过游戏云系统管理的账号的请求。用户访问可以采取用户鉴定模块的形式,在给用户提供对用户账号的访问前鉴定用户。响应用户的成功鉴定,将被储存在云中的多个游戏提供在用户界面中,如操作720所图示。所提供的游戏是所述用户账号可用的游戏。启动呈现在用户界面中的任何一个游戏的游戏播玩并生成视频,捕捉与第一用户所选择的第一游戏的游戏播玩关联的用户活动的记录,如操作730所图示。记录的游戏播玩是关于被第一用户播玩的完整游戏。
在游戏播玩期间或在游戏播玩后,从第一用户接收到对记录视频的一部分的选择,如操作740所图示。所述选择导致在游戏云系统上执行的游戏处理器模块生成迷你游戏。由游戏处理器模块生成的迷你游戏包括关于在迷你游戏内定义的游戏部分的记录视频和迷你游戏的可执行部分。在一个实施方案中,提供在用户界面内的控制信息将支持第一用户定义视频的开始帧和结束帧以定义所述迷你游戏部分且游戏处理器模块使用帧指针以识别涵盖所述迷你游戏部分的可执行代码。
从第一用户接收到分享迷你游戏的请求,如操作750所图示。分享请求可以通过在提供在用户界面上的分享选项或发布选项上的用户活动提供。游戏处理器模块接收到的分享请求导致游戏处理器模块将迷你游戏发布到网站以支持其它用户查看所述记录视频部分和播玩迷你游戏的可执行部分。请求还包括计划与迷你游戏一起发布到网站的挑战评论。挑战评论是由第一用户提供。
响应请求,游戏处理器将迷你游戏与挑战评论一起发布到网站,如操作760所图示。可以将具有挑战评论的迷你游戏发布到在社交流或新闻源中与第一用户关联的一个或多个社交网络以支持第一用户的好友和社交联系人接受挑战和播玩迷你游戏。或者或除了发布到社交网络外,还可以将具有挑战评论的迷你游戏发布到游戏网络以供游戏网络的用户查看视频和播玩迷你游戏。
来自访问发布在网站上的迷你游戏的不同用户的一个或多个游戏播玩作为迷你游戏播玩视频被接收并储存在游戏系统中,如操作770所图示。所储存的迷你游戏播玩视频可以包括针对挑战评论的响应评论。所储存的迷你游戏播玩视频与迷你游戏的原始贴子关联,这样当其它用户访问发布在网站上的迷你游戏时,所记录的迷你游戏视频和一个或多个迷你游戏播玩视频被呈现在迷你游戏贴子旁边。除了记录视频和迷你游戏播玩视频外,还可以将挑战评论和任何响应评论与迷你游戏一起储存并呈现在迷你游戏旁边供其它用户查看。迷你游戏播玩视频可以由播玩迷你游戏的任何用户访问。
图8是流程图,其图示根据本发明的一个实施方案用于管理游戏的游戏视频在游戏云系统中的分享的例示性方法700。所述方法开始于操作810,其中从第一用户接收到访问由游戏云系统管理的账号的请求。用户访问可以采取用户鉴定模块的形式,在给用户提供对用户账号的访问前鉴定用户。响应用户的成功鉴定,将被储存在游戏云系统中的多个游戏提供在用户界面中,如操作820所图示。所提供的游戏是基于用户的游戏购买或基于由游戏开发者/零售商/持有人提供的免费游戏为用户账号可用的游戏。启动对呈现在用户界面中的任何一个游戏的选择和游戏播玩并生成视频,捕捉与第一用户所选择的第一游戏的游戏播玩关联的用户活动的记录,如操作830所示。记录的游戏播玩是关于被第一用户播玩的完整游戏。
在游戏播玩期间或在游戏播玩后,从第一用户接收到分享所记录的游戏播玩视频的分享请求,如操作840所图示。分享请求包括识别在记录视频内的位置的位置指示符,其将被用于生成记录视频的视频剪辑。
分享请求导致在游戏云系统上执行的游戏处理器模块响应分享请求从第一用户的游戏播玩的记录视频生成视频剪辑,如操作850所图示。视频剪辑包括具有与在分享请求中识别的位置指示符相关的预定义长度或用户定义长度的记录视频部分。在分享请求中的位置指示符可以识别记录视频的开始位置、记录视频的结束位置或在位置指示符之前和之后的记录视频部分,用于包括在视频剪辑中。
所生成的视频剪辑基于提供在分享请求中的信息与一个或多个用户分享,如操作860所图示。游戏处理器模块接收到的分享请求导致游戏处理器模块将视频剪辑发布到网站以支持其它用户查看反映所选择的游戏的用户游戏播玩的所述记录视频部分。可以将游戏播玩的一部分的视频剪辑发布到在社交流或新闻源中与第一用户关联的一个或多个社交网络以支持第一用户的好友和社交联系人查看包括在视频剪辑中的所述游戏播玩部分。或者或除了社交网络外,还可以将视频剪辑发布到游戏网络或零售商网站以供游戏网络/零售商的用户查看游戏的视频剪辑。视频剪辑提供含于游戏内的内容的样本查看。
描述在本文中的各个实施方案通过允许用户分享他们的实际游戏播玩的视频剪辑而支持用户呈现游戏云系统中可用的视频游戏的挑战/内容的样本查看。由用户生成的视频剪辑还可以被游戏的开发者和/或持有人/零售商用作推广工具以推广游戏和诱使用户购买游戏。持有人/零售商可以基于视频剪辑的品质给用户提供补偿以鼓励用户生成更多这种视频剪辑。视频剪辑的分享支持用户增强他们在游戏社区内的位置/声望,从而给用户提供丰富的游戏体验。在查看各个实施方案后,本领域技术人员可以明白其它优点。
在一个实施方案中,游戏云系统被配置成检测与用户关联的客户端装置的类型,和可供用户用于将输入提供到云视频游戏的控制器的类型。例如,在一个实施方案中,当用户登录游戏云系统时,他们被呈现选项以指定他们用以访问游戏云系统的客户端装置的类型。在一个实施方案中,呈现一系列客户端装置选项,用户可以从中选择对应于他们的客户端装置的一个。用户还可以被呈现选项以指定他们将用于播玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施方案中,可以给用户呈现一系列控制器选项,用户可以从中选择以指定对应他们的控制器硬件的控制器类型。在其它实施方案中,游戏云系统可被配置成自动检测客户端装置类型和/或控制器装置类型。
例如,在登录时,客户端装置可以将信息发送到对自身以及连接的控制器装置加以识别的云游戏服务器(例如,响应来自云游戏服务器的请求)。基于这个信息,游戏云服务器可以确定合适的视频游戏输出配置和输入参数配置以提供针对用户的客户端装置和控制器装置予以最优化的游戏体验。在一个实施方案中,采用查询表以基于检测的客户端装置和检测的控制器装置确定视频游戏配置和输入参数配置。
应明白可以针对具体平台和具体关联控制器装置开发指定视频游戏。然而,当这种游戏是通过如本文提供的游戏云系统获得时,用户可以用不同的控制器装置访问视频游戏。例如,游戏可以是针对游戏控制台和其关联控制器开发,而用户可以利用键盘和鼠标从个人计算访问游戏的云版本。在这种情形中,输入参数配置可定义从可由用户的可用控制器装置(在这个情况中是键盘和鼠标)生成的输入到可接受用于执行视频游戏的输入的映射。
在另一个实例中,用户可以通过平板计算装置、触摸屏智能电话或其它触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况中,客户端装置和控制器装置被一起整合在同一个装置中,其中输入是由检测到的触摸屏输入/姿势提供。对于这种装置来说,输入参数配置可以定义对应于视频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。例如,可以在视频游戏的运行期间显示或叠加按键、方向键或其它类型的输入元件以指示在触摸屏上可供用户触摸以生成游戏输入的位置。姿势,如沿特定方向的扫划或具体触摸运动也可以作为游戏输入被检测到。在一个实施方案中,可给用户提供指南,指示如何通过触摸屏提供用于游戏播玩的输入,例如,在开始视频游戏的游戏播玩前,以使用户适应在触摸屏上的控件的操作。
在一些实施方案中,客户端装置用作控制器装置的连接点。换言之,控制器装置通过无线或有线连接与客户端装置通信以将输入从控制器装置传输到客户端装置。客户端装置进而可以处理这些输入和随后通过网络(例如,通过本地网络装置,如路由器访问)将输入数据传输到云游戏服务器。然而,在其它实施方案中,控制器本身可以是网络装置,具有通过网络将输入直接通信到云游戏服务器的能力,而不需要首先通过客户端装置通信这些输入。例如,控制器可以连接到本地网络装置(如上述路由器)以向和从云游戏服务器发送和接收数据。因此,虽然仍可以要求客户端装置从云视频游戏接收视频输出并将其呈现在本地显示器上,但可通过允许控制器在网络上将输入直接发送到云游戏服务器,从而绕过客户端装置来降低输入延迟。
在一个实施方案中,网络控制器和客户端装置可以被构造成将某些类型的输入从控制器直接发送到云游戏服务器,和通过客户端装置发送其它类型的输入。例如,不依赖任何额外硬件检测或从控制器本身分开来处理的输入可从控制器通过网络直接发送到云游戏服务器,从而绕过客户端装置。这种输入可以包括按键输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速计、磁力计、陀螺仪)等。然而,利用额外硬件或要求由客户端装置处理的输入可由客户端装置发送到云游戏服务器。这些输入可以包括在发送到云游戏服务器前从游戏环境捕捉的可以通过客户端装置处理的视频或音频。此外,来自控制器的运动检测硬件的输入可以与捕捉的视频一起通过客户端装置处理以检测控制器的位置和运动,这些位置和运动随后可以由客户端装置通信到云游戏服务器。应明白根据各个实施方案的控制器装置还可以从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
本发明的实施方案可以用各种计算机系统配置实现,这些配置包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程消费者电子设备、微计算机、大型计算机等。本发明还可以在分散式计算环境中实现,在这些环境中,任务是由通过有线或无线网络链接的远程处理装置执行。
鉴于以上实施方案,应理解本发明可采用涉及储存在计算机系统中的数据的各种计算机实现操作。这些操作是要求进行物理量的物理操纵的那些操作。描述在本文中并构成本发明的一部分的任何操作是可用的机器操作。本发明还关于实施这些操作的装置或设备。所述设备可以针对所要求的目的而经过特殊建造,或所述设备可以是通过储存在计算机中的计算机程序选择性激活或配置的通用计算机。特定来说,可使用具有根据本文教义来编写的计算机程序的各种通用机,或可以更方便地建造更专门的设备来实施所要求的操作。
本发明可以作为在计算机可读介质上的计算机可读代码实现。计算机可读介质是可储存数据,且数据在随后可由计算机系统读取的任何数据储存装置。计算机可读介质的实例包括硬盘、网络附加储存(NAS)、只读存储器、随机访问存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带和其它光学和非光学数据储存装置。计算机可读介质可包括分散在网络耦接计算机系统上的计算机可读有形介质,这样计算机可读代码将按照分散方式被储存和执行。
虽然按照特定顺序描述了方法操作,但应理解可以在操作之间实施其它辅助操作,或可以调节操作以使它们在稍不相同的时间进行,或可以分散在允许在与处理关联的各种间隔下进行处理操作的系统中,只要叠加操作的处理是按照所需方式实施。
虽然出于理解清晰的目的在一定程度上详细描述了本发明,但将明白可在随附权利要求的范围内实施某些变化和修改。因此,实施方案将被视为说明性而非约束性,且本发明不限制于本文给出的细节,而是可以在随附权利要求的范围和等效内容内加以修改。

Claims (35)

1.一种用于管理游戏云系统上的迷你游戏执行和共享的方法,其包括:
从第一用户接收请求访问由所述游戏云系统管理的账户;
呈现用户界面给所述第一用户以观看和访问将由所述游戏云系统播玩和执行的多个游戏;
使得播玩第一游戏且生成所述第一用户的所述游戏播玩的记录视频;
从所述第一用户接收选择以定义所述记录视频的部分,所述选择造成所述游戏云系统生成迷你游戏,所述迷你游戏包括所述记录视频的所述部分和所述迷你游戏的可执行部分;
从所述第一用户接收请求以将所述迷你游戏发布到网站使得其它用户能够观看所述记录视频的所述部分并且播玩所述迷你游戏的所述可执行部分,所述请求包括将和所述迷你游戏一起发布的挑战评论;
将所述迷你游戏和所述挑战评论一起发布到所述网站;
将所述迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为迷你游戏播玩视频,所述迷你游戏播玩视频和播玩所述迷你游戏的其它用户做出的任何评论一起关联到所述迷你游戏的帖子,其中所述方法由处理器执行。
2.根据权利要求1所述的方法,其中用于发布所述迷你游戏的所述网站是社交网络、所述游戏云系统或两者组合中的一个,到所述社交网络的所述发布的形式是提供在社交流或新闻推送内的链接。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述链接是外部链接,其将其它用户引导到所述游戏云系统内的网站以访问和播玩所述迷你游戏。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述链接是内部链接,其被配置成提供游戏界面以访问和播玩来自所述社交网络的所述社交流或所述新闻推送内的所述迷你游戏,与所述游戏界面上的游戏播玩关联的用户输入被所述游戏云系统用来生成所述迷你游戏播玩视频。
5.根据权利要求1所述的方法,其中播玩所述可执行部分还包括,
检测用来访问所述迷你游戏来播玩游戏的装置类型,每个类型的装置与预定义安装参数关联;和
基于检测到的装置类型提供与所述预定义安装参数相关的信息用于呈现在显示器上,所述信息用于定义所述迷你游戏的游戏播玩控制件。
6.根据权利要求1所述的方法,其中发布所述迷你游戏包括下载创建所述迷你游戏的游戏完整版中存在的游戏的全部或并非全部对象,所述游戏对象与所述迷你游戏的游戏播玩有关。
7.根据权利要求1所述的方法,其中接收对发布的所述请求还包括更新与所述游戏云系统中的所述迷你游戏关联的共享度量,所述共享度量用于计算所述迷你游戏的人气排名。
8.根据权利要求7所述的方法,其中所述共享度量用以计算所述第一用户的人气状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其还包括监测所述第一用户在所述游戏云系统的活动并且基于所述监测的活动来动态地调整所述第一用户的人气状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其中存储所述一次或多次游戏播玩还包括增加响应计数器,所述响应计数器识别已经接受由所述第一用户发布的所述挑战评论的其它用户数,所述响应计数器用于计算所述迷你游戏的人气排名。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述迷你游戏的发布还包括发布与所述用户关联的一个或多个用户度量以及与所述迷你游戏关联的一个或多个游戏度量。
12.一种用于管理游戏云系统上的迷你游戏执行和共享的方法,其包括:
从第一用户接收请求以访问由所述游戏云系统管理的账户;
呈现用户界面给所述第一用户以观看和访问将由所述游戏云系统播玩和执行的由其它用户生成和发布的多个迷你游戏,每个所述迷你游戏包括记录视频,所述迷你游戏的可执行部分和由生成所述迷你游戏的其它用户中的一个或多个发布的任何挑战评论;
使得播玩选自所述用户界面的迷你游戏且生成所述第一用户的所述游戏播玩的记录迷你游戏播玩视频,所述迷你游戏播玩视频与所述选择的迷你游戏关联;
从所述第一用户接收请求以将所述记录迷你游戏播玩视频和所述迷你游戏一起发布到网站使得其它用户能够观看所述记录视频、所述迷你游戏播玩视频并且播玩所述迷你游戏的所述可执行部分,所述请求包括将和所述迷你游戏一起被发布的挑战响应;
将所述迷你游戏和所述迷你游戏播玩视频、所述迷你游戏的挑战评论以及所述第一用户的所述挑战响应一起发布到所述网站;和
将所述迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为额外迷你游戏播玩视频,所述额外迷你游戏播玩视频和所述第一用户做出的评论响应一起关联到所述迷你游戏的帖子,所述游戏播玩的所述存储包括更新所述迷你游戏的一个或多个用户度量以及一个或多个游戏度量,其中所述用户度量用于计算生成所述迷你游戏的所述第一用户和其它用户的人气排名和状态,且所述游戏度量用于计算所述迷你游戏的人气排名,其中所述方法由处理器执行。
13.根据权利要求12所述的方法,其中用于发布所述迷你游戏的所述网站是社交网络、所述游戏云系统或两者组合中的一个,到所述社交网络的所述发布的形式是提供在社交流或新闻推送内的链接。
14.根据权利要求13所述的方法,其中所述链接是外部链接,其将其它用户引导到所述游戏云系统内的网站以访问和播玩所述迷你游戏。
15.根据权利要求13所述的方法,其中所述链接是内部链接,其被配置成提供游戏界面以访问和播玩来自所述社交网络的所述社交流或所述新闻推送内的所述迷你游戏,与所述游戏界面上的游戏播玩关联的用户输入被所述游戏云系统用来生成所述迷你游戏播玩视频。
16.根据权利要求12所述的方法,其中播玩所述可执行部分还包括,
检测用以访问所述迷你游戏来播玩游戏的装置类型,每个类型的装置与预定义安装参数关联;和
基于检测到的装置类型提供与所述预定义安装参数相关的信息用于呈现在所述装置的显示器上,所述信息用于定义所述装置上播玩所述迷你游戏的控制件。
17.一种用于管理游戏云系统上的迷你游戏执行和共享的系统,其包括:
游戏服务器,其在所述游戏云系统内,其具有存储游戏处理器模块的存储器和被配置成执行来自存储器的所述游戏处理器模块的处理器,所述游戏处理器模块具有处理逻辑以:
提供对由所述游戏云系统管理的用户账户的访问;
针对所述用户账户生成具有多个游戏的用户界面,所述多个游戏可用于观看和播玩游戏,其中所述游戏由所述游戏云系统播玩和执行,所述用户界面在访问所述用户账户之后呈现;
使得由第一用户选择和播玩第一游戏,所述第一游戏的所述播玩用以生成所述第一用户的所述第一游戏播玩的记录视频;
从所述第一用户接收所述记录视频的部分的选择并且由所述选择生成迷你游戏,所述生成的迷你游戏包括所述记录视频的所述部分和所述迷你游戏的可执行部分;
响应从所述第一用户接收的请求,将所述迷你游戏发布到网站用于其它用户观看所述视频的所述部分并且播玩所述迷你游戏的所述可执行部分,所述请求包括和所述迷你游戏一起被发布的挑战评论;和
将所述迷你游戏的一次或多次游戏播玩存储为迷你游戏播玩视频,所述迷你游戏播玩视频和播玩所述迷你游戏的其它用户做出的任何评论一起关联到所述迷你游戏的所述帖子。
18.根据权利要求17所述的系统,其中所述游戏处理器模块包括处理逻辑以响应发布所述迷你游戏和存储所述一次或多次游戏播玩而更新一个或多个游戏度量和用户度量,所述一个或多个游戏度量用于计算所述迷你游戏的人气排名,且所述一个或多个用户度量用于计算所述第一和其它用户的人气排名和状态。
19.根据权利要求18所述的系统,其中当将所述迷你游戏发布到所述网站时,所述游戏处理器模块包括处理逻辑以包括所述一个或多个游戏度量、用户度量、所述迷你游戏的人气排名以及所述第一和其它用户在所述迷你游戏中的状态。
20.一种用于管理游戏云系统中的游戏的游戏视频共享的方法,其包括:
从第一用户接收请求以访问由所述游戏云系统管理的账户;
呈现用户界面给所述第一用户以观看和访问由所述游戏云系统播玩和执行的多个游戏,其可用于游戏播玩;
使得播玩第一游戏且生成所述第一用户的所述游戏播玩的记录视频;
接收共享请求以共享所述游戏播玩的所述记录视频,所述共享请求在所述第一游戏的所述游戏播玩期间从所述第一用户接收且包括识别所述记录视频内的位置的位置指示符;
响应所述共享请求,由所述第一用户的所述游戏播玩的所述记录视频生成视频剪辑,所述视频剪辑包括关于在所述共享请求中识别的所述位置指示符定义的所述记录视频的部分;和
基于提供在所述共享请求中的信息与一个或多个用户共享所述视频剪辑。
21.根据权利要求20所述的方法,其中在响应访问所述账户的所述请求在认证界面呈现所述第一用户的成功认证之后呈现具有所述多个游戏的用户界面。
22.根据权利要求20所述的方法,其中所述共享请求通过主动选择或被动选择中的一种来接收。
23.根据权利要求20所述的方法,其中生成所述视频剪辑包括,
识别来自被选用于共享的所述记录视频内的游戏播玩长度,所述游戏播玩长度由所述第一用户预定义或控制。
24.根据权利要求23所述的方法,其中生成所述视频剪辑还包括,
提取涵盖所述游戏播玩长度的所述记录视频的部分,在所述位置指示符处终止以定义所述视频剪辑。
25.根据权利要求23所述的方法,其中生成所述视频剪辑还包括,
提取涵盖所述游戏播玩长度的所述记录视频的部分,在所述位置指示符处开始以定义所述视频剪辑。
26.根据权利要求23所述的方法,其中生成所述视频剪辑还包括,
提取涵盖所述游戏播玩长度的所述记录视频的部分以定义所述视频剪辑,其中被提取的所述部分包括在所述位置指示符之前和之后的记录视频。
27.根据权利要求20所述的方法,其中通过将所述视频剪辑发布到网站来共享所述视频剪辑,
其中所述网站与一个或多个社交网络、所述游戏云系统或两者组合关联,其中到与所述一个或多个社交网络关联的所述网站的所述帖子呈现为社交流或新闻推送中的链接。
28.根据权利要求27所述的方法,其还包括:
监测所述一个或多个社交网络中对所述共享视频剪辑的用户互动;
基于识别的用户数和所述一个或多个社交媒体中呈现的对所述视频剪辑的用户互动来确定所述视频剪辑的人气得分;和
更新所述视频剪辑的所述人气得分,其中所述人气得分用于组织所述游戏云系统内由所述第一游戏的多个用户共享的所述视频剪辑。
29.根据权利要求28所述的方法,其还包括:
从请求人接收请求以访问在所述游戏云系统上执行的所述第一游戏;
生成具有所述第一游戏的可用视频剪辑的用户界面,基于由所述人气得分定义的相对排名来组织所述视频剪辑,所述用户界面包括具有表示其中所包含的内容的图片和与每个所述视频剪辑关联的所述人气得分的链接;和
在所述用户界面呈现所述视频剪辑给所述请求人选择和观看。
30.一种用于管理游戏云系统中的游戏视频共享的方法,其包括:
从第一用户接收请求以访问由所述游戏云系统管理的游戏;
生成具有在所述请求中识别的所述游戏的可用视频剪辑,所述视频剪辑捕捉由其它用户播玩和共享的所述游戏的游戏播玩的视频记录部分,基于相对排名在所述用户界面内组织所述视频剪辑,每个视频剪辑在所述用户界面中呈现为具有表示其中包含的内容和对应人气度量的图片的链接;和
在所述用户界面呈现所述视频剪辑给网站页面上的用户选择和观看。
31.根据权利要求30所述的方法,其中所述网站与一个或多个社交网络、所述游戏云系统或两者组合关联,其中所述视频剪辑在所述用户界面中呈现为链接。
32.根据权利要求30所述的方法,其中基于所述网站上呈现的所述用户界面上的各自视频剪辑的用户互动来确定所述相对排名。
33.一种用于管理游戏云系统中的游戏的游戏视频共享的系统,其包括:
游戏服务器,其在所述游戏云系统内,其具有存储游戏处理器模块的存储器和被配置成执行来自存储器的所述游戏处理器模块的处理器,所述游戏处理器模块具有处理逻辑以:
提供对由所述游戏云系统管理的用户账户的访问;
针对所述用户账户生成具有多个游戏的用户界面,所述多个游戏可用于观看和播玩游戏,其中所述游戏由所述游戏云系统播玩和执行,所述用户界面在访问所述用户账户之后呈现;
使得由第一用户选择和播玩第一游戏,所述第一游戏的所述播玩用以生成所述第一用户的所述游戏播玩的记录视频;
从所述第一用户接收共享请求来共享所述游戏播玩的所述记录视频,其中所述共享请求包括识别所述记录视频内的位置的位置指示符;
由所述第一用户的所述游戏播玩的所述记录视频生成视频剪辑,所述视频剪辑包括关于在所述共享请求中识别的所述位置指示符定义的所述记录视频的部分;和
响应从所述第一用户接收的所述共享请求,通过将所述视频剪辑发布到网站给其它用户访问和观看所述记录视频的所述部分来共享所述视频剪辑;和
将所述游戏的所述视频剪辑存储在所述游戏云系统中用于后续检索。
34.根据权利要求33所述的系统,其中所述游戏处理器模块包括处理逻辑以接收在所述网站上呈现的所述视频剪辑处提供的用户互动,所述用户互动用以更新一个或多个游戏度量和用户度量,所述一个或多个游戏度量用于计算所述视频剪辑的人气得分且所述一个或多个用户度量用于计算所述第一和其它用户的人气排名和状态。
35.根据权利要求34所述的系统,其中当将所述视频剪辑发布到所述网站时,所述游戏处理器模块包括处理逻辑以包括所述一个或多个游戏度量、用户度量、所述视频剪辑的人气得分以及所述第一和其它用户在所述视频剪辑中的状态。
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