CN107050858A - 用于云游戏的多用户演示流式传输服务 - Google Patents

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Abstract

本发明提供用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的系统和方法。所述方法包括执行来自由所述云游戏系统管理的游戏库的游戏。所述执行致使所述游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,所述游戏的模块经预加载且等待对所述游戏的交互输入。所述方法包括通过所述云游戏系统在所述游戏中从一定的级别推进到所述游戏中的后面级别。随后在所述云游戏系统上暂停所述游戏且产生指示所述游戏和所述后面级别的帖示。在网站上显示所述帖示,且其中通过所述云游戏系统处理所述游戏的所述执行、所述推进和所述暂停,而不需要用户输入。在一些实施例中,其他用户可推进游戏过程,且其他用户可从他们中断的地方继续启玩,而不需要对所述游戏进行重新加载。

Description

用于云游戏的多用户演示流式传输服务
优先权主张
本申请主张2015年9月30日提交的标题为“用于云游戏的多用户演示流式传输服务(Multi-User Demo Streaming Service for Cloud Gaming)”的美国专利申请第62/235,435号的优先权,其公开内容以引用的方式并入本文中。
技术领域
本公开涉及用于由云游戏系统执行的游戏的演示模式操作的系统和方法,其中游戏经预加载且准备好在特定级别处即时地启玩,且使得用户能够在其他用户中断的地方继续启玩。
背景技术
云系统使用计算资源(硬件和软件)在网络(通常为因特网)上传递各种服务。在玩游戏的情况下,所述服务能够将内容流式传输至远程客户端,其中大多数处理是在服务器上完成的,所述服务器可以是分布式的。远程客户端处提供的输入将继而驱使在服务器执行游戏,而无需在客户端位置处使用专门的游戏硬件。由于可以很容易地访问在云系统上执行的游戏,因此云游戏日益流行,这是因为用户发现可以更容易地访问更多标题,而没有复杂的硬件约束。类似地,游戏供应商发现可以更容易地在集中地点管理游戏代码。
遗憾的是,在加载且准备启玩游戏时,云游戏系统仍需要用户等待特定时间周期。加载时间可较长的原因是游戏的复杂性和细致性方面在增加,这需要在可实现激活游戏过程之前对软件进行具现化(instantiated)和适当地加载。随着图形和复杂度不断增加,游戏加载时间将类似地不断增加。另外,希望测试某些游戏或游戏特征的用户必须购买整个游戏,或者一旦购买便要求在达到感兴趣的级别之前玩过多个级别。
在此背景下提供了本公开的实施例。
发明内容
本公开的实施例涉及用于云游戏系统的系统和方法,其实现在游戏中的特定点处对游戏的即时游戏过程,而没有与游戏的加载相关联的等待时间。在特定实施例中,提供方法来使得用户能够将游戏玩到特定时间点,且随后允许另一用户从前一用户中断的地方继续启玩。在一个实例中,可向游戏提供先前游戏过程选项,其示出其他玩家已在何处中断,且向用户提供在所述玩家已中断的地方继续的即时游戏过程。在其他实施例中,提供方法来使得云游戏系统能够在游戏内产生多个不同的开始点,例如,级别,且因此使得希望演示游戏的用户能够仅启玩所述特定级别。在这些实施例中,向用户提供检视直至所述感兴趣的特定级别且在所述特定级别之前的先前游戏过程的能力。
以此方式,向用户提供在用户尝试对所述特定级别的即时游戏过程之前进行的游戏过程和活动的类型的概要。在仍另一实施例中,向用户提供观看其他用户流式传输游戏的实例的能力。曾观看启玩游戏的其他用户的用户随后可以在前一用户中断的地方继续启玩。在一个实施例中,允许游戏由其他用户继续,而不需要对游戏进行预加载。举例来说,游戏保持加载且准备好在各个点处的即时游戏过程,其取决于玩家中断的地方或取决于为用户创建和加载了哪些级别来演示。通过实现此功能性,访问云游戏系统的网站的用户可选择标题且即时地被允许演示游戏的某些级别,而不需要对游戏进行预加载或购买整个游戏。
通过提供此功能性,减少了等待时间,且消除或减少了与加载相关联的资源。在一些实施例中,将某些级别或先前游戏过程维持在暂停状态活动会减少重新启动游戏且行进通过各种启动画面、介绍和或较早的级别所需的处理电力。此功能性因此在技术上减少了电力消耗,和可能会被数据中心的服务器浪费的执行时间。
在一个实施例中,提供一种用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的方法。所述方法包括执行来自由云游戏系统管理的游戏库的游戏。所述执行致使游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,游戏的模块经预加载且等待对游戏的交互输入。所述方法包括通过云游戏系统在游戏中从一定的级别推进到所述游戏中的后面级别。随后在云游戏系统上暂停游戏且产生指示所述游戏和所述后面级别的帖示。在网站上显示所述帖示,且其中通过云游戏系统处理所述游戏的执行、推进和暂停,而不需要用户输入。在一些实施例中,其他用户可推进游戏过程,且其他用户可从他们中断的地方继续启玩,而不需要对游戏进行重新加载。
在另一实施例中,提供一种用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的方法。所述方法包括执行来自由云游戏系统管理的游戏库的游戏。所述执行致使游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,游戏的模块经加载且等待对游戏的交互输入。所述方法进一步实现第一用户在所述游戏会话期间对游戏的游戏过程。所述第一用户在游戏中前进到第一游戏过程点。所述系统随后维持游戏会话活动,使得游戏的模块保持加载且等待对游戏的交互输入。所述方法还包括保存直至第一游戏过程点的游戏过程的一部分的记录,且将游戏的指示符发布到云游戏系统的网页。所述指示符将所述游戏识别为可用于即时游戏过程。第二用户随后能够从第一用户中断的地方在所述第一游戏过程点处继续启玩游戏会话。当游戏会话在第一用户进行游戏过程之后保持活动时,第二用户继续启玩游戏会话不需要在云游戏系统的服务器上加载游戏。
本公开的其他方面将在以下结合附图的详细描述中显而易见,其通过实例说明了本公开的原理。
附图说明
参考以下结合附图的描述可最佳地理解本公开。
图1A和1B说明用户在因特网上启玩云游戏会话的各种实例,其中通过云游戏系统的服务器执行所述云游戏会话。
图2说明用户访问云游戏系统且访问库的实例,所述库提供对特定数字内容的访问,所述特定数字内容例如为游戏标题、电影、音乐和/或一般可由服务器执行且流式传输到远程用户的内容。
图3说明用户访问云游戏系统以便从游戏的多个类别选择特定游戏标题且具备对可在特定时间点即时地启玩的特定游戏的演示流式传输的访问权的实例。
图4A说明游戏的实例,其可包括各种组件,以及允许在游戏中的任何点处创建演示的灵活性,且允许从游戏中的任何点处进行即时游戏过程。
图4B说明演示流式传输逻辑的实例,其可处理特定游戏,使得执行将游戏预加载到游戏的特定级别,因此允许观看先前所玩游戏活动的帖示的其他玩家继续游戏过程。
图5说明演示流式传输逻辑的实例,其处理游戏以便产生帖示,以用于在特定时间点(例如,不同级别)处对游戏的即时游戏过程、呈现先前位置,且以实况格式呈现可能在其他玩家之间正在进行的当前游戏过程。
图6说明根据一个实施例的针对不同级别处的特定游戏产生不同的演示选项的演示流式传输逻辑的实例。
图7说明与针对特定级别处的游戏产生即时游戏过程选项相关联的流程图,其中所述游戏经预加载以使得其他玩家能够在游戏过程中断的地方进行即时游戏过程和/或继续。
图8说明根据一个实施例的描述发布特定级别之前的游戏的先前游戏过程的实例性流程图。
图9说明提供多个游戏通道的系统的实例,其可以即时游戏过程的格式示出启玩特定游戏的其他玩家和在其他玩家中断的地方继续启玩而不需要对游戏进行预加载的能力。
图10说明根据本公开的实施例的游戏云系统1110的简化框图,所述游戏云系统可用于管理视频和游戏剪辑的执行和共享。
图11,示出说明根据本发明的实施例的头戴式显示器102的组件的图。
图12是根据本发明的各种实施例的游戏系统1400的框图。
具体实施方式
以下实施例描述用于云游戏系统的系统和方法,其实现在游戏中的特定点处对游戏的即时游戏过程,而没有与游戏的加载相关联的等待时间。在一个实例中,提供方法来使得用户能够将游戏玩到特定时间点,且随后允许另一用户从前一用户中断的地方继续启玩。关于实现对用于启玩不同游戏的不同时间点的选择的实施方案来描述各种实施例。一些实例使得用户能够播放在游戏被先前玩家暂停和/或停止的点之前的先前游戏过程的概要剪辑。即时游戏过程特征允许用户到达用户希望演示的地方,而不需要用户预加载、等待预加载、前进通过不同的级别,和/或购买游戏。
此灵活性允许用户即时地识别可能感兴趣的时间点或动作,而没有与当前技术相关联的瓶颈,当前技术需要在用户可以开始启玩或测试或演示游戏特征之前访问整个游戏和/或预加载整个游戏。此外,各种实施例提供使得用户能够观看启玩游戏的实例的其他玩家且允许用户从其他用户中断游戏过程的地方继续游戏过程的多个方式。在一些实施例中,可基于某些用户的社交网络连接向他们呈现先前游戏过程。举例来说,可首先呈现来自用户的朋友的先前游戏过程,以便允许可能对特定游戏感兴趣的玩家之间的进一步交互。
将参照图3到9提供关于即时游戏过程演示模式的更多细节,但在其余图中所描述的其他特征也与本文所描述的各种实施例相关,且可经过组合来界定特定实施例。然而,本领域技术人员将清楚,可在没有这些特定细节中的一些或全部特定细节的情况下实践本公开。在其他实例中,未详细描述众所周知的过程操作,以便不会没有必要地使本公开混淆不清。通过对各种实施例的以上一般理解,现在将参照各个图式来描述实施例的实例性细节。
图1A根据本发明的实施例说明用户启玩基于云的视频游戏。如所示,用户U1启玩在显示器100上示出的基于云的视频游戏。基于云的视频游戏是主要在远程服务器、游戏控制台服务器,和/或在数据中心中运行的游戏控制台服务器群组上执行的视频游戏。另外,在一个实施例中,服务器可包括在虚拟机数据中心中执行的个别服务器,其中许多服务器可被虚拟化以提供所请求的处理。在所说明的实施例中,云游戏服务器104执行在显示器100上再现的视频游戏。
客户端101位于用户位置处以接收且处理输入,且将这些输入传送到云游戏服务器104,并且还从云游戏服务器104接收视频和音频数据。客户端101和云游戏服务器104在例如因特网等网络102上通信。在其他实施例中,客户端可为任何装置,无论是否为便携式、是否为无线,只要客户端可以与网络通信且提供对用于再现游戏过程的显示器的访问且使得来自用户的输入能够驱动交互性即可。在一个实施例中,客户端是瘦客户端。然而,在其他实施例中,客户端可为通用计算机、专用计算机、游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动计算装置、便携式游戏装置、蜂窝电话、智能电话、机顶盒、流式传输媒体接口/装置、智能电视或网络显示器,或能够被配置成实现本文所界定的客户端的功能性的任何其他计算装置。在一个实施例中,云游戏服务器被配置成检测正由用户利用的客户端装置的类型,且提供对于用户的客户端装置适当的云游戏体验。举例来说,可针对用户的客户端装置对图像设定、音频设定和其他类型的设定进行优化。
在各种实施例中,由客户端执行的处理的程度可相对于输入和输出处理而变化。然而,一般来说,视频游戏状态大体上在云游戏服务器104上维持和执行,其中客户端主要用于接收、解码、传送用户输入,以及接收视频/音频数据以供再现。客户端101可为独立的装置,其连接到显示器100且提供视频数据以供在显示器100上再现。在其他实施例中,客户端可集成到显示器100中。在一个实施例中,显示器100是联网的显示器,从而为利用显示器的网络连接性的应用或“apps”提供平台操作系统。在此实施例中,可通过在由显示器的操作系统提供的平台上执行的应用界定客户端。
图1B说明处于多个位置的多个用户参与基于云的视频游戏的游戏过程。示出用户U1在第一位置处与在显示器100上再现的视频游戏交互。示出用户U2和U3在第二位置处与在显示器106上再现的视频游戏交互。示出用户U4在第三位置处启玩在显示器108上再现的视频游戏。示出用户U5、U6和U7在第四位置处与在显示器110上再现的视频游戏交互。
在第一位置、第二位置、第三位置和第四位置中的每一者处,提供至少一个计算装置以用于处理来自各个用户的输入且在他们的相应显示器上再现基于云的视频游戏。应了解,计算装置可集成到显示器中,或可为独立的装置,例如个人计算机、机顶盒、游戏控制台,或具有用于处理和存储数据的至少一个处理器和存储器的任何其他类型的装置。所述计算装置可执行或界定客户端,如上文所描述。所述计算装置经联网且在例如因特网102等网络上与云游戏服务器104通信。
云游戏服务器104执行正由用户启玩的各种视频游戏,从而每时每刻地界定给定视频游戏的游戏状态,且将视频数据(包括图形数据和音频数据)发送到特定位置处的计算装置。给定位置处的计算装置处理来自启玩视频游戏的用户的输入,且将输入数据传输到云游戏服务器,云游戏服务器继而处理所述输入数据以影响视频游戏的游戏状态。应了解,基于云的游戏通过实现在可由所有玩家在网络上访问的远程服务器上执行视频游戏而促进位于不同位置处的玩家进行多玩家游戏。以此方式,视频游戏的执行不依赖于任何单个玩家的硬件或网络可行性,但这将影响所述给定玩家的用户体验。
图2说明根据本发明的实施例的用于云游戏的系统。如所示,用户200操作控制器202来向基于云的视频游戏提供输入。控制器202可包括各种种类的输入装置中的任一者,例如按钮、操纵杆、触摸垫、跟踪球和运动感测硬件,例如加速度计和磁力计以及陀螺仪。在一个实施例中,控制器202可包括照亮物体,可跟踪所述照亮物体来确定控制器202的位置。检测位置的其他方式也是可能的,例如光跟踪、光电二极管激光跟踪、磁跟踪等。控制器202还可与瘦游戏客户端204无线地通信。客户端204在网络208上与云游戏服务210通信。客户端204处理来自控制器202的数据以产生输入数据,所述输入数据被传送到由云游戏服务210执行的视频游戏。另外,客户端204从云游戏服务210接收视频数据以供在显示器206上再现。在一个实施例中,客户端204可处理所接收的视频数据以便以与显示器206兼容的格式提供视频流。举例来说,可使用压缩对由服务器发送的数据进行压缩,且客户端被配置成对经压缩数据进行解码。在一个实施例中,客户端204可包括用于跟踪控制器装置或位于控制器装置上的物体的相机。如已经提到,可照亮所述物体以进一步基于对来自相机的所捕获的图像帧的分析而促进跟踪。
云游戏服务210包括用于提供可在其中执行视频游戏的环境的资源。一般来说,资源可包括各种种类的计算机服务器硬件,包括处理器、存储装置和联网设备,其可用于促进视频游戏应用的执行。在所说明的实施例中,视频游戏库212包括各种游戏标题。每个游戏标题界定可执行代码,以及用于将视频游戏具现化的相关联的数据和资产库。主机214可为界定用于将虚拟机216具现化的平台的单个计算装置。在另一实施例中,主机214本身可为虚拟化的资源平台。在其他实施例中,主机214可执行可在数据中心的机架上执行的多个游戏控制台服务器。游戏可存储在数据中心本地的存储装置中,或其他连接的数据中心中的其他存储系统上。因此,例如,主机214可在一个或多个服务器计算装置上操作,从而处置由服务器计算装置界定的资源的分配和使用,同时呈现可在其上从远程位置执行游戏的统一平台。
在一个实施例中,虚拟机可被配置成仿真游戏控制台的硬件资源环境,其中与所述游戏控制台相关联的操作系统在所述虚拟机上运行以支持针对所述游戏控制台开发的游戏标题的运行。在另一实施例中,操作系统可被配置成仿真游戏控制台的原生操作系统环境,但基础虚拟机可或可不被配置成仿真游戏控制台的硬件。在另一实施例中,在虚拟机的操作系统的顶部上运行仿真器应用,所述仿真器被配置成仿真游戏控制台的原生操作系统环境,以便支持针对所述游戏控制台设计的视频游戏。应了解,可在基于云的游戏系统中仿真多种当前和传统游戏控制台。以此方式,用户可经由云游戏系统从不同的游戏控制台访问游戏标题。当用户200请求启玩特定视频游戏标题时,从库212检索视频游戏标题。
应了解,可针对特定平台和特定相关联的控制器装置来开发给定视频游戏。然而,当经由如本文呈现的云游戏系统使得可使用此类游戏时,用户可能使用不同的控制器装置来访问视频游戏。举例来说,可能已经针对游戏控制台及其相关联的控制器开发出游戏,而用户可能从利用键盘和鼠标的个人计算机访问所述游戏的基于云的版本。在此情景中,输入参数配置可界定从可由用户的可用控制器装置(在此情况下是键盘和鼠标)产生的输入到对于执行视频游戏可接受的输入的映射。
在另一实施例中,用户可经由平板计算装置、触摸屏智能电话,或其他触摸屏驱动的装置来访问云游戏系统。在此情况下,客户端装置和控制器装置一起集成在同一装置中,其中通过检测到的触摸屏输入/手势来提供输入。对于此装置,输入参数配置可界定对应于视频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。举例来说,在视频游戏的运行期间,按钮、指向垫或其他类型的输入元件可能与视频帧的像素一起显示或重叠或整合,从而在触摸屏上指示用户可触摸以产生游戏输入的位置。例如在特定方向上挥扫等手势或特定触摸运动也可被检测为游戏输入。在一个实施例中,例如在开始视频游戏的游戏过程之前,可将教程提供给用户,从而指示如何经由用于游戏过程的触摸屏来提供输入,以便使用户适应触摸屏上的控制的操作。
图3说明根据本发明的实施例的用于向用户提供游戏演示的方法。示出接口300,其提供可用于演示的各种游戏标题302、304、306、308、310和312的插图或图标。每个图标可被配置成提供指示其所表示的游戏的图像。在一个实施例中,当用户导航到给定图标时,可激活所述图标以示出动画或视频剪辑,其表示视频游戏或另外向用户提供关于视频游戏的内容的额外信息。在一个实施例中,用户可导航到图标302、304、306、308、310和312中的任一者,其可被突出显示以显示活动动画,从而示出来自视频游戏的场景。
在此实例中,云游戏系统104被配置成与各种模块和系统介接且一起操作。出于实例的目的,云游戏系统104可与社交网络320介接。社交网络可为由云游戏系统104(例如,注册玩家和注册玩家的朋友)管理的社交网络。在其他实施例中,云游戏系统104可与由第三方(例如,社交联网站点)操作的系统介接。可例如经由应用程序设计接口(API)调用和/或其他通信链路或通道来管理此类接口。此外,提供游戏库322以使得云游戏系统104的用户能够访问各种游戏标题,例如显示器300中所示的游戏标题。如上文所述,可针对各种类型的游戏控制台代、个人计算机游戏、在线游戏,或任何类型的数字内容(例如,电影、交互内容、混合交互内容、头戴式显示器内容等)而提供游戏标题。
还示出演示流式传输逻辑324,其被配置成使得多个用户能够访问特定游戏且在各种游戏过程级别处即时地启玩游戏。举例来说,演示流式传输逻辑被配置成预加载可由云游戏系统104的注册用户使用的各种游戏。基于用户统计和历史分析,有可能识别可由云游戏系统的注册用户经常使用的特定游戏。在一些实施例中,可基于日时、地理区域、通过某些用户人口统计、月份或其组合而将某些游戏识别为频繁使用的游戏。
使用此信息,有可能识别应由云游戏系统104执行以进行预加载且准备好由注册用户进行即时游戏过程的游戏。在一个实施例中,多个游戏经预加载且准备好让云游戏系统104的注册用户进行即时游戏过程。在特定实施例中,将游戏预加载到不同游戏过程级别。举例来说,一个特定游戏可预加载有游戏的一个以上实例,使得同一游戏可预加载有多个级别且准备好让希望在所述特定级别处访问游戏的用户进行即时游戏过程。通过使得用户能够访问不同级别处的预加载的游戏,希望在不同游戏事件在不同级别处体验特定游戏的用户将能够在购买之前访问这些游戏。在一些实施例中,用户可能听说特定游戏级别比较有趣并且可能希望在购买之前启玩所述游戏级别。然而,用于允许此类演示启玩的当前技术需要用户从起点开始,或等待加载游戏。在以上两种情形中,与设置相关联的延迟可阻止用户尝试特定游戏,或体验与在所述特定兴趣点处对游戏的即时开始相关联的游戏级别、体验、动作、时间点或交互性。
因此,演示流式传输逻辑被配置成向云游戏系统104的注册用户提供在不同级别或动作/交互性点处体验不同游戏的灵活性。云游戏104还可与用户账户326介接,其被配置成管理云游戏服务104的注册用户的用户账户。用户账户326还可识别权限、用户账户度量、已购买的游戏、已购买的资产、用户的朋友等。在一个实施例中,提供识别用户的历史游戏数据的用户数据328。所述历史游戏数据可包括识别玩家先前在哪里中断或他们的游戏过程中的数据和元数据。额外数据可包括与所达到的级别、所挣得的分数、所挣得的奖杯、所达到的交互性、排名、级别,以及其他用户私人的数据(在其涉及一个或多个游戏或交互性时相关的数据)。在一些实施例中,根据用户数据、用户的数字资产、得分、所达到的级别和其他用户专有的元数据来执行特定游戏。在各种实施例中,云游戏系统104将利用来自这些模块中的任一者的信息来实现针对特定用户对内容的活动再现。
如下文所描述,演示流式传输逻辑324为希望演示特定游戏的用户提供特定的灵活性。演示过程将消除游戏加载时间,且还将允许用户在不购买全部游戏的情况下预览游戏。在一些实施例中,用户可加入多个通道,且可以观看流式传输游戏的单个实例的其他用户(或流式传输游戏的其他实例的其他用户)。用户随后可以从上一个用户中断的地方启玩游戏。游戏将被预加载在流式传输服务器上,所述流式传输服务器允许用户即刻开始启玩。还可以将不具有延迟的游戏预加载到特定级别或用于更动态的启玩和回放。
图4A说明可包括各种组件401的游戏的实例。进行此说明以表明用于即时游戏过程的演示可与游戏或交互内容中的任何点相关联。在此实例中,演示可与例如级别3等级别相关联。在另一实施例中,演示可与特定场景403(例如,级别3内的场景2)相关联。在另一实施例中,演示可关联到特定时间点405(例如,Tx到Ty)。如果演示与特定时间相关联,那么时间Tx可为早先用户已经中断(例如,停止启玩)的地方,因此允许当前用户访问游戏以从时间Tx继续。用户随后可以从时间Tx启玩到Ty或任何其他时间Tz。取决于所启玩的时间的长度,用户可在游戏结束时或在某一其他级别或特定级别内的场景处停止启玩。如早先所述,因此,演示可针对游戏内的任何点进行预加载,而不一定与级别相关。但级别可为活动中断点来允许另一用户继续启玩。
图4B说明根据本公开的一个实施例的由演示流式传输逻辑324执行的实例性处理。如所示,可由演示流式传输逻辑324处理特定游戏以便提供用于演示选择模块530的数字内容。在一个实施例中,选择多个游戏进行演示流式传输逻辑处理。如上文提及,将由云处理逻辑服务的某些游戏识别为提供用于演示。在一个实施例中,可提供新的游戏用于演示。在其他实施例中,可提供频繁使用的游戏用于演示。在其他实施例中,可动态地提供经历更高兴趣程度的游戏用于演示。在其他实施例中,可在一个实施例中使用基于使用、社交交互、社交发布、社交参照、玩家间的邀请、玩家挑战、级别或其组合而流行的游戏,可在云游戏系统104的网页或页面的演示选择模块中表示选择用于演示的游戏。举例来说,当用户登录到云游戏系统104中时,用户可导航到演示选择模块,所述演示选择模块可表示为页面或链接或界面。在演示选择模块中,可示出多个游戏以作为用于演示的选项。
仍在图4B中,示出对于游戏A,处理预加载402,随后跳跃到特定级别。在这些实例中,例如在绕过全部或一些加载时间和介绍性屏幕之后,游戏可仅推进到级别1,如参考图5所描述。在其他实施例中,系统可前进或跳跃404到其他级别,例如级别7、22、N。对于所选择的级别,系统可获取或检索其他用户的先前游戏过程的概要剪辑406。这些先前游戏过程对于其他用户观看可为有用的,使得其他用户知晓或了解在他们希望即时游戏过程的级别之前进行了什么。在操作408中,可制成启玩特定级别的就绪状态的帖示。在一个实例中,所述帖示可简单地将即时游戏过程选项添加到网站。所述网站可为云游戏系统的网站、游戏网络、其他人的游戏网站、合伙人的网站、社交媒体站点、社交媒体流等。
如图5中所示,一旦已经选择游戏用于演示,演示流式传输逻辑324便处理所述特定游戏以便产生演示选择模块选项,例如,用于在任何特定级别处即时地启玩演示游戏的选项。返回到演示流式传输逻辑324,一旦选择了游戏502用于演示处理,便在操作504中预加载所述游戏。预加载游戏可包括:选择所述游戏;致使加载所述游戏;等待所有其对象的具现化;等待示出启动画面;以及随后维持所述游戏准备好启玩。
在一个技术实施方案中,对游戏的预加载可包括加载某些模块,例如代码。举例来说,依据个别游戏的结构来加载代码。在一些实施方案中,游戏的共同要素可为游戏代码、用户界面代码、音频、图形、游戏引擎和需要启玩的级别专有的代码。
在数据中心中,一旦加载了全部代码模块,游戏便开始。然而,在本公开的各种实施例中配置的即时游戏过程中,不将视频发送到客户端。举例来说,在游戏过程可以开始之前,需要云游戏系统等待X秒(例如,在一个或多个视频播放时),随后需要云游戏系统自动地键入一个或多个按钮按压(例如,从而跳过某些通知、图形图像等)。在此时,云游戏系统与游戏过程动作几乎相距一个按钮按压,且游戏被暂停。如果云游戏系统希望自动地允许用户启玩级别1之外的级别,例如,那么云游戏系统可例如经由虚拟玩家输入机器人,或经由跳过某些级别或推进到游戏的其他级别所需的预定义按钮按压或输入,而自动地执行任何数目的按钮按压。在一些游戏中,有可能仅启玩其他级别,且对于这些游戏,云游戏系统可将游戏推进到所述点且暂停,从而使得所述游戏级别准备好经由演示选择模块530即时游戏过程。
在一个实施例中,当连接游戏时,例如,响应于用户按压即时游戏过程534按钮,可向用户播放一个或多个屏幕通知。举例来说,在进行数秒的所述连接期间(例如,5秒以内),有可能通过向游戏者展示法律屏幕来覆盖所有法律要求(例如,通过绕过预加载过程而将其自动跳过)来度过那段时间。此时,用户与所要的游戏的即时游戏过程点处的即时游戏过程仅相距一个按钮按压。出于清楚起见,在用户想要启玩可用于即时游戏过程532的游戏中的一者的级别之前,在预加载和读取游戏以进行即时游戏过程532期间的设置在云游戏系统中进行。因此,许多游戏可被预加载,且所述游戏(当在云游戏系统的演示选择模块530网站中展示时)将准备好启玩。
在一些实施例中,例如,如果用户决定即时游戏过程级别1,且随后启玩直至级别3,那么可向其他用户提供用于在早先用户在那里中断的级别4中继续启玩所述游戏的选项。因此,向第一用户提供对级别1的即时游戏过程,从而允许用户直接游戏过程,因为游戏曾被预加载。还将允许接下来的用户直接游戏过程,这是因为所述用户简单地从先前用户中断的地方继续启玩。中断的先前用户(例如)简单地暂停游戏且让所述游戏即时运行且可让下一玩家使用(即,也避免对游戏的预加载)。
在操作506中,所述操作可包括识别游戏中的级别。举例来说,演示流式传输逻辑可创建游戏的多个实例,且跳到游戏中的特定级别,使得可在所识别级别处开始启玩演示。在一些实施例中,跳过可不一定包括转到一定的级别,而是转到一交互时间点、特定交互场景、特定动作序列、特定动画,或其组合。
在一些实施例中,操作506中的级别的识别可包括确定先前玩家启玩的游戏的实例,以及先前用户在那里中断的级别。举例来说,玩家1可决定从级别1启玩游戏,且一直启玩到3。玩家2可决定也从级别1启玩游戏,且一直启玩到10。玩家3可决定从级别11启玩游戏,从而在玩家2中断的地方继续。玩家4可决定从级别7启玩。玩家4可能不会接着其他玩家启玩,而是简单地向其提供级别7处的实例。云游戏系统因此可允许用户启玩云游戏系统已经自动地推进到的级别,或允许用户启玩其他玩家在那里中断的级别。因此,即时游戏过程532可针对另一玩家先前游戏过程的会话或可用于启玩的级别,因为系统通过自动地推进到所述级别而创建了所述级别。
在一些实施例中,云游戏系统可自动地分析哪些游戏需要更多的演示级别来用于即时游戏过程。如果许多其他用户已经将某些游戏玩至级别2、4和5,那么系统可确定需要针对级别3、6、7和8来创建更多的即时游戏过程。因此,系统可填充游戏的间隙、预加载游戏、将游戏推进到特定级别,且实现对所述级别的即时游戏过程。在一些实施例中,可基于对某些游戏的流行性的分析而自动创建即时游戏过程。在其他实施例中,可针对新的游戏创建即时游戏过程以推销它们的使用。在其他实施例中,可创建即时游戏过程以向用户提供培训。
在其他实施例中,可将即时游戏过程532发布在各个网站上,从而使得用户能够点击链接且即时地启玩。在那种情况下,所述其他网站可为其他人(例如,除了云游戏系统网站之外)的网站,其可使得用户能够添加导致对云游戏系统的访问的链接。所述访问可作为访客或作为注册用户。如果访问是作为访客,那么可减少或调整功能性。此外,所述其他网站可为社交媒体网站,其中在社交流中公布图像剪辑或视频剪辑。对链接的选择随后将允许对所述游戏级别或游戏部分的即时游戏过程。
因此,应理解,应将对级别的识别广义上解释为包括简单地识别游戏将被转移到的时间点,使得即时游戏过程可从所述时间点开始。出于论述的目的,将参考对特定游戏的级别的识别。
一旦已经在操作506中识别级别,可在操作508中产生缩略图图像。缩略图图像的产生是任选的,且可替代地产生游戏的名称。另外,在操作512中,可识别所识别级别的先前游戏过程。所述先前游戏过程可为从其他用户的游戏过程记录的游戏交互性。举例来说,其他用户可能已经达到特定级别,且所述先前游戏过程可表示访问演示选择模块530的用户可在所述特定级别中继续启玩的时间点。
举例来说,如果用户鲍勃是达到级别4的先前玩家,那么他的先前游戏过程可表示为先前游戏过程536中的缩略图。对于斯蒂夫和杰克的先前游戏过程也是如此。在一个实施例中,先前游戏过程536可由先前玩家识别且还可以展示得分、级别和其他识别或社交数据。返回到操作506,级别还可识别当前游戏过程510。所述当前游戏过程可包括连接到云游戏系统104的其他用户对游戏的实况交互性启玩。在一个实施例中,用户还可观看当前游戏过程538、还可与当前游戏过程的玩家进行通信、可向当前玩家发送聊天消息、可请求接管实况游戏过程和/或其他通信。
在一个实施例中,可产生先前游戏过程514的概要剪辑,以便展示先前游戏过程536。任选地,可通过在操作518中与用户社交图谱的交互而在操作516中为用户的朋友选择概要剪辑。在操作520中,可获取先前游戏过程的剪辑的概要且将其提供给发布逻辑,所述发布逻辑将在操作522中发布启玩特定级别的就绪状态。操作522还将接收关于当前游戏过程510的信息。当将关于游戏级别、先前游戏过程536和当前游戏过程538的信息提供给演示选择模块530时出现所述帖示。
在一个实施例中,所述发布可简单地包括即时游戏过程界面532,且不包括先前游戏过程536或当前游戏过程538。在另一实施例中,提供即时游戏过程532和先前游戏过程536,而不提供当前游戏过程538。在其他实施例中,提供先前游戏过程536还是当前游戏过程538将取决于是否存在来自其他用户的要发布的内容以及游戏级别的即时游戏过程532的能力。在当前实例中,即时游戏过程532示出级别4的游戏的缩略图图像。访问云游戏系统104的用户可简单地选择图标534(例如,启玩控制键,或启玩按钮,或启玩箭头,或启玩链接等)或任何其他界面来即时地开始启玩游戏的级别4。在一个实施例中,用户可在使得用户能够从用户中断的先前游戏过程536中的一者继续启玩的模式中开始游戏的级别4。如上所述,用户可能希望从他的朋友斯蒂夫中断的点开始启玩游戏的级别4,其中斯蒂夫有18分。
在一些实施例中,先前游戏过程536可本身实现从特定先前用户中断的地方继续即时游戏过程。如果将先前游戏过程中的一者选择为即时游戏过程,那么可示出其他先前游戏过程,从而使得用户能够观看曾进行的早先游戏过程的概要。在一些实施例中,如果用户观看来自达到不错得分的用户的先前游戏过程,那么所述用户可能希望从先前游戏过程536进行即时游戏过程,而不是从代表性即时游戏过程532选项进行即时游戏过程。
在其他实施例中,即时游戏过程532将使得用户能够在没有来自其他用户的任何历史游戏的情况下启玩级别4。这可为提供给所述用户的选择,因为一些用户不希望从前一用户的游戏过程继续启玩。然而,即使用户不希望继续启玩先前游戏过程536中的任一者,用户可观看先前位置的视频剪辑以将他或她与游戏关联,且了解先前用户在哪里出现问题、取得成绩或成功。由演示选择模块530再现的特定篮球游戏的级别4的此实例仅为一个实例。具体来说,针对演示启玩而提供的游戏中的每一者可包括用于启玩其各个级别、交互点、动作场景等的多个选项。这些级别中的每一者将表示经预加载且由云游戏系统104执行的游戏的具现化。通过预加载游戏且跳过特定级别,消除了对加载游戏的等待,这有助于用户跳跃到即刻启玩特定游戏。如上文所述,不同级别处的此即刻游戏过程允许用户快速地测试游戏,而不必购买整个游戏或等待加载游戏,或等待用户前进通过每个级别直至他或她到达感兴趣的所要级别为止。
图6说明与演示选择模块530介接的演示流式传输逻辑324的框图。如上文提及,演示选择模块530被设计成识别将添加到演示模式的游戏。在此实例中,示出游戏A到游戏N。此外,应了解,可针对演示模式选择任何数目的游戏,且可从演示模式添加或删除游戏。在此实例中,示出游戏A的演示选择模式包括多个级别,即,级别A到级别N。所述级别中的每一者可包括即时游戏过程532,且任选地包括先前游戏过程536和当前游戏过程538。如上所述,先前游戏过程可由其他用户启玩,或甚至由当前游戏的用户启玩,其具有在前一用户中断的地方继续启玩的能力。另外,先前游戏过程可提供视频剪辑,可播放所述视频剪辑来查看先前用户在达到当前级别之前在先前级别中表现如何。在另一实施例中,所述先前游戏过程可针对级别本身。在此实例中,用户可播放视频剪辑以查看他的朋友或其他玩家如何启玩特定级别或他们的成绩。
在另一实施例中,当前游戏过程538可与游戏A的每个级别相关联,且这提供让一个或多个用户观看实况交互性游戏过程的能力。在其他用户进行游戏过程期间,用户可通过以下操作与其他用户通信:公布文本、参与聊天会话、提供图像、提供视频、分享知识、闲聊游戏阶段,和/或简单地社交。
在一些实施例中,将向用户提供以下选项:通过简单地参与且取代当前游戏过程538的用户中的一者而继续另一用户的启玩。在此操作中,用户可简单地接管玩家中的一者在游戏中的控制且在用户决定停止之前继续启玩。在一些实施例中,当用户启玩即时游戏过程532时,用户对所述级别的游戏过程可变为其他用户观看和/或继续的先前游戏过程536。
图7说明根据本公开的一个实施例的当使用云游戏服务器时与实现特定级别处的游戏的即时游戏过程相关联的流程图。在操作702中,将游戏预加载。如上所述,预加载再次可包括游戏的选择、游戏的启动、等待显示介绍性内容。在预加载完成之后,云游戏系统将在操作704中自动地产生到游戏中的特定级别的跳跃。操作704中的到游戏中的级别的跳跃可包括快进通过游戏阶段、交互性、选择阶段、输入阶段、交互性等,从而到达所要级别。在一个实施例中,可针对同一游戏重复此过程以到达若干级别,例如级别1、2、3、4……N。
在操作706中,在到达游戏的特定级别中的每一者之后(正在针对所述游戏预加载这些级别),游戏被暂停。将游戏暂停意味着游戏尚未停止,且在后台中运行以准备好即时游戏过程。举例来说,如果已经预加载特定游戏的3个级别(例如,级别2、12、27),那么所述级别中的每一者可被暂停且准备好由云游戏服务的注册用户启玩。在操作708中,产生游戏的指示符以示出用于即时游戏过程的级别和选项。举例来说,可产生游戏的图像缩略图来识别所述游戏且实现对用于即时游戏过程的游戏的选择。
在另一实施例中,所述指示符可简单地为文本,其识别游戏和级别以及相关联的链接。在操作710中,可针对游戏而检索一个或多个先前游戏过程以提供在级别之前的事件的概要。举例来说,先前游戏过程可识别被提供用于即时游戏过程的当前级别之前的级别。在一个实施例中,先前用户已经在先前级别中启玩了游戏,且被允许即时游戏过程的用户可以从先前用户中断的时间点继续游戏过程。在一个实施例中,这可充当对另一用户的启玩控制的动态转移。在一些情况下,两个或更多远程用户可以来回地或轮流地转移游戏过程,以便作为团队来完成游戏或会话。当一个玩家控制时,其他玩家可观看。如果游戏是多玩家游戏,那么多个玩家可即时地加入。在另一实施例中,所述先前游戏过程可针对级别本身。在那种情形中,用户可观看游戏级别的视频剪辑以使他或她与游戏关联,且了解如何启玩所述特定游戏级别。在操作712中,针对级别实现对游戏的即时游戏过程。
在云游戏服务器上执行游戏,可从特定数据中心执行所述云游戏服务器。访问云游戏服务器的用户将在因特网连接上访问服务器。对游戏的执行因此将远离客户端(用户),向所述客户端提供用于在特定级别处即时地启玩特定游戏而不需要等待加载时间的选项。
图8是描绘根据本公开的由云服务器执行以便产生游戏的即时游戏过程选项的操作的流程图。在操作802中,公布游戏的指示符。帖示将指示可进行即时游戏过程的游戏中的级别。如本文所使用,公布的操作仅意味着将在可在云游戏系统104上访问的至少一个交互性页面上以图形方式提供选项。
举例来说,云游戏系统可包括为用户提供用于选择内容的多个选项的多个网页。网页中的一者或网页的子集可包括识别游戏中的有可能在演示模式中进行即时游戏过程的若干游戏的区域。在操作804中,对于特定游戏,可公布游戏的在可进行即时游戏过程的级别之前的多个先前游戏过程。
举例来说,若干先前玩家启玩了级别3,且级别4是可进行即时游戏过程的级别,那么先前游戏过程将示出级别3的各个交互会话。在一个实施例中,这将使得用户能够观看级别3的先前游戏过程,且随后恰在用户中断级别3的地方即时地开始启玩级别4。因此,对游戏的游戏过程将是从游戏的先前游戏过程中的一者开始的游戏过程的接续。在另一实施例中,在用户希望得到一直进行到级别4之前的点的游戏动作的更详细概要的情况下,还可向用户示出额外的更早的级别。
图9说明描绘针对界定启玩特定游戏的其他玩家的游戏而再现多个通道的操作的流程图。举例来说,如果一个以上用户当前在玩游戏A,那么可将这些实例看作通道。当云游戏服务104的一个或多个注册用户登录且连接到提供对游戏通道的访问的用户界面时,他们可观看所述通道。因此,在操作902中,游戏通道将向用户提供以下能力:实况观看其他用户启玩特定游戏,且使得其他用户能够与正在启玩的用户交互。
在操作904中,可针对正在启玩的游戏中的一者识别停止点。停止的游戏将保持加载且准备好让其他人即时游戏过程。因此,如果实况启玩的游戏中的任一者被启玩的用户暂停或停止,那么可能已经观看实况游戏过程的另一用户可从所述用户中断的地方继续游戏过程。在一个实施例中,可仍为所述特定用户保存其他用户在那里中断的点,且由曾观看的用户继续游戏将不会影响早先游戏玩家的游戏过程或状态。
因此,每个用户的所保存的数据可得到单独管理且关联到相应用户的用户账户。在操作906中,可使得第二用户能够经由即时游戏过程而继续曾从停止点开始启玩的游戏中的一者。如所述,将使得第二用户能够从其他用户中断的地方开始即时地启玩游戏,而不必等待加载游戏。一般来说,游戏保持加载在数据中心中的服务器中的一者上,且仅可能等待另一用户接管控制且继续启玩。一般来说,允许另一用户继续启玩即时游戏过程模式会要求数据中心中的服务器和逻辑将另一用户关联到游戏的所述特定实例。这需要映射功能,其将特定用户账户关联到特定游戏,且为所述用户启用游戏的某些功能。举例来说,如果游戏是演示,那么将启用某些功能且将不启用某些功能。更具体来说,在演示模式中,不会像在全付费游戏中那样启用游戏的所有功能。
在另一实施例中,针对那种演示模式启用游戏的所有功能,因为演示模式将仅允许启玩游戏的一个或多个级别而不是整个游戏。通过在演示模式期间针对特定级别启用游戏的更多功能或游戏的所有功能,有可能允许用户对游戏欣赏或熟悉到将激励他们购买游戏的程度。
这些操作形成了需要多个服务器和/或执行平台来实现快速访问数据库并将内容呈现给远程定位的用户的技术操作。如在本文各个位置中所提及,云游戏还可以包括利用任何数目的压缩技术的压缩的操作。所述压缩技术可以使用标准编码器,其将允许客户端装置上的标准解码器访问并启玩视频游戏。视频游戏和分布的管理可包括多个数据中心、引导服务器、服务质量测试员、到低等待时间数据中心的引导和重新引导,以及对即时游戏过程演示的管理。还应理解,这些操作和任务将利用多个专用计算机,其被设计成用于流式传输以及由于游戏的远程执行以及到客户端装置的递送而引起的低等待时间。
图10说明了根据本公开的实施例的可用于管理视频及游戏剪辑的执行和共享的游戏云系统1110的简化框图。在一个实施例中,云游戏系统1100可以由多个服务器界定,所述多个服务器是数据中心的部分,并且被配置成执行可由连接的用户进行远程启玩的游戏或媒体。所述服务器可以由通用服务器和专用服务器界定,它们是联网的游戏控制台。在联网的游戏控制台的情况下,数据中心可以由游戏控制台的多个机架界定,其可被配置成执行某些游戏并服务于若干连接的用户。在一些情况下,某些游戏控制台被预先指派给特定的游戏,且特定数目(例如,一个或多个)的用户可以被指派给所述游戏控制台。服务器基础设施于是被设计成使得能够执行游戏并对发送到远程用户装置的内容进行编码(例如,压缩)。远程用户装置接着将对数据进行解码,并将交互内容显示在远程用户所使用的客户端的显示器上。类似地,将例如控制器输入等用户输入发送回服务器,从而使得能够驱动游戏的交互性。广义上来讲,云游戏包括在数据中心的远程服务器上处理游戏执行以及将音频和视频呈现在远程客户端上。当客户端和服务器之间的带宽处于某一最小水平并且延迟小于三百毫秒时,在远程客户端的屏幕上所呈现的交互性犹如内容正在客户端本地执行。在一些实施例中,云游戏系统1110可以包括在主机机器(或仅仅是主机)的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。
游戏客户端装置的一些实例包括个人计算机(PC)、电视、家庭影院PC、通用计算机、移动计算装置、智能电话、平板计算机,或可以在因特网上与游戏服务器进行交互从而执行视频游戏的任何其他类型的计算装置。因此,游戏服务器可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,包括在主机上执行并通过网络1120远程访问的虚拟机。
在一些配置中,当用户登录到云游戏系统1110中时,向用户呈现用于指定用户借以访问云游戏网络的客户端装置的类型的选项。在一个实施例中,呈现一系列客户端装置选项,用户可以从中选择与他/她的客户端装置对应的一者。类似地,还可以向用户呈现用于指定用户将使用其来启玩视频游戏的控制器装置的类型。在一个实施例中,可以向用户呈现一系列控制器选项,用户可从中进行选择以指定对应于他们的控制器硬件的控制器类型。
在其他实施例中,云游戏系统1110可被配置成自动检测客户端装置类型和/或控制器装置类型。例如,在登录时,客户端装置可将识别本身以及连接的控制器装置的信息发送到游戏服务器(例如,响应于来自游戏服务器的请求)。基于此信息,云游戏系统1110中的游戏服务器可确定合适的视频游戏输出配置(例如,压缩、分辨率、纵横比等)以及输入参数配置,从而提供针对用户的客户端装置和控制器装置优化的游戏体验。在一个实施例中,基于检测到的客户端装置和检测到的控制器装置,采用查找表来确定视频游戏配置和输入参数配置。这些配置和输入参数用于产生预先界定的设置参数。设置参数在客户端装置处提供信息来界定用于启玩视频游戏的控制。除了设置参数以外,还可以在客户端装置处提供社交媒体界面来实现与其他用户的社交。
仍然参考图10,示出各种实例性模块及其彼此的交互。例如,社交媒体提供者1140、用户装置1100以及云游戏系统1110经由因特网1120进行连接。尽管只说明了一个用户装置100,但应理解,实际上多得多的用户装置可以连接到因特网1120,从而访问GCS1110和社交媒体提供者1140所提供的服务。
在一个实施例中,云游戏系统1110包括多个模块,其接收并处理与管理已记录的游戏过程(例如,演示先前游戏过程视频)的执行和共享相关的各种数据。在一个实施例中,云游戏系统1110的不同模块可包括使用游戏服务器可用的数据在游戏服务器上执行的一个或多个执行引擎。应理解,一些系统可具有比这些模块更多或更少的模块,因此这个实例不应被看作对被配置成实现在线游戏过程的多得多的实施方案的限制。
例如,可以使用若干执行引擎来执行不同的游戏和管理任务。一些实例性引擎可包括(但不限于)游戏执行引擎1170、游戏代码映射器1171、记录引擎1172、演示流式传输处理器1173、度量累加器1174、用户处理器1175和标题索引引擎1176。
云游戏系统1110可还包括用于存储各种数据和/或已处理数据的多个数据存储系统。如所示(非限制),数据存储装置包括游戏状态存储装置1160、游戏代码存储装置1161、已记录游戏存储装置1162、社交网络数据存储装置1163、演示与概要视频数据存储装置1164、游戏标题存储装置1165、游戏网络用户存储装置1167。游戏会话管理器1185可以被配置成与游戏执行引擎、数据存储装置以及社交连接管理器1195进行交互。游戏会话管理器1185还被配置成(例如)经由用户访问逻辑1180授权和/或控制对各种用户的访问。
在一个实施例中,用户U0可能正经由具有特定屏幕1132的用户装置1100访问游戏云系统1110。用户可以经由控制器、键盘、触屏或任何其他输入来提供输入。输入1136在因特网1120上与游戏云系统1110进行通信。在一个实施例中,输入1136可以数据包的形式进行通信,所述数据包可被压缩且接着转发到游戏云系统1110,并由网络接口1190接收。在一个实施例中,网络接口1190可与游戏云系统1110的特定服务器、特定游戏控制台或数据中心中的各个服务器相关联。输入1136接着被传递到游戏会话管理器1185,游戏会话管理器1185实现对游戏逻辑的处理并返回音频和视频包1135。对音频和视频包进行编码(例如,压缩)并将其转发回客户端装置1100,客户端装置的解码器进行解码,并将数据呈现回屏幕1132。
在一些实施例中,所述系统可以作为混合系统进行操作,其中使用来自第三方社交媒体提供者(经由应用程序设计接口(API)访问或类似者)的社交图谱数据1145对社交关系进行管理。在其他实施例中,游戏云系统1110可以管理其本身的社交网络数据,其可包括具有游戏云系统1110的用户账户的用户的列表,并且还包括识别启玩某些游戏或彼此交互的朋友的关系。
在一个实施例中,用户(例如用户U0)可以创建用户账户,并向游戏云系统1110注册所创建的用户账户。在向游戏云系统1110注册所述用户账户之后,游戏云系统1110可以向这个注册的用户账户提供用户ID,并将用户ID保存在与所注册的用户账户相关联的用户配置文件中。在一个实施例中,与用户账户相关联的用户配置文件可以保存在游戏网络用户存储装置1167中的用户数据库中。
在登录后,用户可以经由游戏会话管理器1185访问由游戏云系统1110提供的服务。例如,游戏会话管理器1185可以将用户登录信息通知给用户处理器1175,使得用户处理器1175可以在与所述用户相关联的用户配置文件中记录或更新用户登录信息。用户处理器1175还可以与标题索引擎1176通信,从而识别与用户账户相关联的游戏标题。与用户账户相关联的游戏标题可以是用户之前购买的、用户之前玩过的和/或由游戏提供者识别并使得可用的免费游戏标题。在一个实施例中,与用户账户相关联的游戏标题还可以基于用户先前对游戏的选择而包括与由用户兴趣界定的派别相关联的游戏标题。另外,用户处理器1175可以识别用户数据,其包括历史游戏数据、在特定游戏中达到的级别、积累的分数、正在进行中的游戏的状态、挣得的奖杯、挣得的信用等。
游戏会话管理器1185访问游戏状态存储装置1161,从而检索用户启玩(针对所选游戏)的上一会话的所保存的游戏状态(如果有),使得用户可从之前的游戏过程停止点重新开始游戏过程。一旦识别出继续或开始点,游戏会话管理器1185便可以通知游戏执行引擎1170执行存储在游戏代码存储装置1161中的所选游戏标题的游戏代码。在引发游戏会话之后,游戏会话管理器1185可以经由网络接口1190将游戏视频帧传递(即,流式传输视频数据)到用户装置,例如用户装置1100。
在游戏过程期间,游戏会话管理器1185可以和游戏执行引擎1170以及记录引擎1172进行通信,从而在游戏过程处理时产生或保存游戏过程或游戏过程会话的记录(例如,视频)。在一个实施例中,游戏过程的视频记录可以包括在游戏过程期间提供和/或捕获的其他游戏相关元数据。此额外数据可以包括启玩游戏的用户的视频。例如,启玩游戏的用户的视频可以用于产生先前游戏过程的视频,该视频可由演示流式传输处理器1173进行处理。
应了解,可以针对特定平台以及特定的关联的控制器装置开发给定的视频游戏。然而,当经由本文所呈现的游戏云系统使得可以使用此类游戏时,用户可能使用不同的控制器装置来访问视频游戏。例如,可能针对游戏控制台及其关联的控制器开发了一款游戏,而用户可能从利用键盘和鼠标的个人计算机访问游戏的基于云的版本。在此情景中,输入参数配置可界定从可由用户的可用控制器装置(在此情况下是键盘和鼠标)产生的输入到对于执行视频游戏可接受的输入的映射。
在另一实施例中,用户可经由平板计算装置、触摸屏智能电话,或其他触摸屏驱动的装置来访问云游戏系统。在此情况下,客户端装置和控制器装置一起集成在同一装置中,其中通过检测到的触摸屏输入/手势来提供输入。对于此装置,输入参数配置可界定对应于视频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。举例来说,在视频游戏的运行期间,按钮、指向垫或其他类型的输入元件可能显示或重叠,以便在触摸屏上指示用户可触摸以产生游戏输入的位置。例如在特定方向上挥扫等手势或特定触摸运动也可被检测为游戏输入。在一个实施例中,例如在开始视频游戏的游戏过程之前,可将教程提供给用户,从而指示如何经由用于游戏过程的触摸屏来提供输入,以便使用户适应触摸屏上的控制的操作。
在一些实施例中,客户端装置用作控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置经由无线或有线连接与客户端装置进行通信,从而将来自控制器装置的输入传输到客户端装置。客户端装置可继而处理这些输入,且随后经由(例如,经由例如路由器等本地联网装置访问的)网络将输入数据传输到云游戏服务器。然而,在其他实施例中,控制器本身可以是联网的装置,其具有直接经由网络将输入传送到云游戏服务器的能力,而无需首先通过客户端装置传送这些输入。例如,控制器可能连接到本地联网装置(例如,前面提及的路由器),从而将数据发送到云游戏服务器并从云游戏服务器接收数据。因此,尽管仍然可能需要客户端装置接收来自基于云的视频游戏的视频输出并使其在本地显示器上再现,但通过允许控制器绕过客户端装置而在网络上直接将输入发送到云游戏服务器,可以减少输入等待时间。
在一个实施例中,联网的控制器和客户端装置可以被配置成将某些类型的输入从控制器直接发送到云游戏服务器,且经由客户端装置发送其他类型的输入。例如,其检测不依赖于除控制器本身之外的任何额外硬件或处理的输入可绕过客户端装置而经由网络从控制器直接发送到云游戏服务器。这些输入可以包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速度计、磁力计和陀螺仪)等。然而,利用额外硬件或需要客户端装置进行处理的输入可以由客户端装置发送到云游戏服务器。这些输入可能包括从游戏环境捕获的视频或音频,所述视频或音频可在由客户端装置进行处理之后发送到云游戏服务器。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可由客户端装置联合所捕获的视频进行处理,以便检测控制器的位置和运动,其随后将由客户端装置传送到云游戏服务器。应了解,根据各种实施例的控制器装置也可以从客户端装置或者直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
应理解,本文所描述的实施例可以在任何类型的客户端装置上执行。在一些实施例中,客户端装置是头戴式显示器(HMD)。
图11,示出说明了根据本发明的实施例的头戴式显示器102的组件的图。头戴式显示器102包括用于执行程序指令的处理器1300。提供存储器1302用于存储目的,且存储器1302可包括易失性存储器和非易失性存储器。包括显示器1304,其提供用户可以观看的视觉界面。提供电池1306作为头戴式显示器102的电源。运动检测模块1308可以包括各种运动敏感硬件中的任一者,例如磁力计1310、加速度计1312和陀螺仪1314。
加速度计是用于测量加速度和重力诱发的反作用力的装置。可以使用单轴模块和多轴模型来检测不同方向上的加速度的量值和方向。加速度计用于感测倾斜、振动和冲击。在一个实施例中,使用三个加速度计1312来提供重力的方向,其为两个角度(世界空间俯仰和世界空横滚)提供了绝对参考。
磁力计测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施例中,在头戴式显示器内使用三个磁力计1310,从而确保对世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施例中,磁力计被设计成跨越地球磁场,其为±80微特斯拉。磁力计会受到金属的影响,并提供随实际偏航单调的偏航测量值。磁场可能由于环境中的金属而扭曲,这导致偏航测量值中的扭曲。必要时,可以使用来自例如陀螺仪或相机等其他传感器的信息来校准此扭曲。在一个实施例中,加速度计1312与磁力计1310一起使用以获得头戴式显示器102的倾角和方位角。
陀螺仪是用于基于角动量的原理来测量或维持定向的装置。在一个实施例中,三个陀螺仪1314基于惯性感测而提供关于跨相应轴(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转。然而,在不存在绝对参考的情况下,陀螺仪可能会随时间而漂移。这需要对陀螺仪进行周期性地复位,这可以使用其他可用的信息来完成,例如,基于对物体的视觉追踪、加速度计、磁力计等的位置/定向确定。
提供相机1316以用于捕获实际环境的图像和图像流。头戴式显示器102中可以包括一个以上相机,包括后向式相机(其在用户观看头戴式显示器的显示器时背向用户)以及前向式相机(其在用户观看头戴式显示器102的显示器时指向用户)。另外,头戴式显示器102中可以包括深度相机1318,以用于感测实际环境中的物体的深度信息。
头戴式显示器102包括用于提供音频输出的扬声器1320。而且,可以包括用于从实际环境捕获音频的麦克风1322,所述音频包括来自周围环境的声音、用户发出的语音等。头戴式显示器102包括用于向用户提供触觉反馈的触觉反馈模块1324。在一个实施例中,触觉反馈模块1324能够导致头戴式显示器102的移动和/或振动,从而向用户提供触觉反馈。
提供LED 1326作为头戴式显示器102的状态的视觉指示器。例如,LED可以指示电池电量、加电等。提供读卡器1328,以使得头戴式显示器102能够从存储器卡读取信息并将信息写入存储器卡。包括USB接口1330作为用于实现外围装置的连接或到其他装置(例如其他便携式装置、计算机等)的连接的接口的一个实例。在头戴式显示器102的各个实施例中,可以包括各种接口中的任一者来实现头戴式显示器102的更大的连接性。
包括WiFi模块1332,以用于实现经由无线联网技术到因特网的连接。而且,头戴式显示器102包括蓝牙模块1334,以用于实现到其他装置的无线连接。也可以包括用于到其他装置的连接的通信链路1336。在一个实施例中,通信链路1336利用红外传输来进行无线通信。在其他实施例中,通信链路1336可以利用用于与其他装置进行通信的各种无线或有线通信协议中的任一者。
包括用于为用户提供输入接口的输入按钮/传感器1338。可以包括各种输入接口中的任一者,例如按钮、触摸垫、操纵杆、跟踪球等。头戴式显示器102中可包括超声波通信模块1340,以用于促进经由超声波技术与其他装置的通信。
包括生物传感器1342来实现对来自用户的生理数据的检测。在一个实施例中,生物传感器1342包括用于通过用户的皮肤检测用户的生物电信号的一个或多个干电极。
头戴式显示器102的上述组件仅作为头戴式显示器102中可包括的示范性组件进行描述。在本发明的各个实施例中,头戴式显示器102可以包括或可不包括各种上述组件中的一些组件。头戴式显示器102的实施例可另外包括目前并未描述但在此项技术中已知的其他组件,从而有利于本文所描述的本发明的各方面。
本领域技术人员将了解,在本发明的各个实施例中,可以结合显示器上显示的交互应用来利用上述手持式装置,从而提供各种交互功能。本文所描述的示范性实施例仅通过实例提供,而并非限制。
图12是根据本发明的各种实施例的游戏系统1400的框图。游戏系统1400被配置成经由网络1415向一个或多个客户端1410提供视频流。游戏系统1400通常包括视频服务器系统1420和任选的游戏服务器1425。视频服务器系统1420被配置成以最小服务质量向所述一个或多个客户端1410提供视频流。例如,视频服务器系统1420可以接收改变视频游戏的状态或视频游戏内的视角的游戏命令,并即时地以最小时滞将反映此改变的经更新的视频流提供给客户端1410。视频服务器系统1420可被配置成以广泛多种替代性视频格式提供视频流,包括尚未界定的格式。此外,视频流可包括被配置成用于以广泛多种帧率向用户呈现的视频帧。典型的帧速率为30帧每秒、60帧每秒和1420帧每秒。但本发明的替代实施例中包括更高或更低的帧速率。
客户端1410(在本文中个别地被称为1410A、1410B等)可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板计算机、电话、机顶盒、公用电话亭、无线装置、数字板、独立装置、手持式游戏装置,和/或类似者。通常,客户端1410被配置成接收编码视频流、对视频流进行解码,并将所得的视频呈现给用户,例如游戏玩家。接收经编码视频流和/或对视频流进行解码的过程通常包括在客户端的接收缓冲器中存储个别频帧。可在与客户端1410成一体的显示器上或在单独的装置(例如监视器或电视)上将视频流呈现给用户。客户端1410任选地被配置成支持一个以上游戏玩家。例如,游戏控制台可被配置成同时支持两个、三个、四个或更多玩家。这些玩家中的每一者可以接收单独的视频流,或者单个视频流可以包括特别为每个玩家产生的(例如基于每个玩家的视角而产生的)帧的区域。任选地,客户端1410在地理上分散。游戏系统1400中包括的客户端的数目可从一两个至成千上万个或更多地广泛变化。如本文所使用,术语“游戏玩家”用于指玩游戏的人,且术语“玩游戏的装置”用于指用于玩游戏的装置。在一些实施例中,玩游戏的装置可以指进行协作以便将游戏体验递送给用户的多个计算装置。例如,游戏控制台和HMD可以与视频服务器系统1420协作来递送通过HMD观看的游戏。在一个实施例中,游戏控制台从视频服务器系统1420接收视频流,且游戏控制台将视频流转发到或将视频流更新到HMD以供再现。
客户端1410被配置成经由网络1415接收视频流。网络1415可以是任何类型的通信网络,包括电话网络、因特网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、专用网络和/或类似者。在典型实施例中,经由标准协议(例如TCP/IP或UDP/IP)传送视频流。或者,经由专有标准传送视频流。
客户端1410的典型实例是个人计算机,其包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力和输入装置。解码逻辑可包括硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体上的软件。用于对视频流进行解码(和编码)的系统在本领域中是众所周知的,且依据所使用的特定编码方案而改变。
客户端1410可以(但不强求)还包括被配置成用于对已接收的视频进行修改的系统。例如,客户端可被配置成执行进一步再现,从而将一个视频图像重叠在另一个视频图像上、对视频图像进行裁剪,和/或类似者。例如,客户端1410可以被配置成接收各种类型的视频帧,例如I帧、P帧和B帧,且将这些帧处理成用于向用户显示的图像。在一些实施例中,客户端1410的部件被配置成对视频流执行进一步再现、加阴影、转换为3D,或类似操作。客户端1410的部件任选地被配置成接收一个以上音频或视频流。客户端1410的输入装置可以包括(例如)单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势辨识系统、凝视辨识系统、话音辨识系统、键盘、操纵杆、指向装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触屏、神经接口、相机、尚未开发的输入装置,和/或类似者。
由视频服务器系统1420产生并提供客户端1410接收的视频流(以及任选地,音频流)。如在本文其他地方进一步描述,此视频流包括视频帧(且音频流包括音频帧)。所述视频帧被配置成(例如,其包括在适当数据结构中的像素信息)对向用户显示的图像作出有意义的贡献。如本文所使用,术语“视频帧”用于指包括经配置对向用户显示的图像作出贡献(例如产生影响)的主要信息的帧。本文中关于“视频帧”的大部分教导也可以应用于“音频帧”。
客户端1410通常被配置成从用户接收输入。这些输入可以包括游戏命令,所述游戏命令被配置成改变视频游戏的状态或者以其他方式影响游戏过程。可以使用输入装置接收游戏命令和/或游戏命令可以由在客户端1410上执行的计算指令自动产生。所接收的游戏命令经由网络1415从客户端1410被传送到视频服务器系统1420和/或游戏服务器1425。例如,在一些实施例中,游戏命令经由视频服务器系统1420被传送到游戏服务器1425。在一些实施例中,游戏命令的单独副本从客户端1410被传送到游戏服务器1425和视频服务器系统1420。游戏命令的通信任选地取决于命令的身份。任选地通过用于将音频或者视频流提供到客户端1410A的不同的路由或通信通道从客户端1410A传送游戏命令。
游戏服务器1425任选地由视频服务器系统1420以外的不同实体进行操作。例如,游戏服务器1425可以由多玩家游戏的发行人进行操作。在这个实例中,视频服务器系统1420任选地被游戏服务器1425看成客户端,并任选地被配置成从游戏服务器1425的视角来看似乎是执行现有技术游戏引擎的现有技术客户端。视频服务器系统1420与游戏服务器1425之间的通信任选地经由网络1415进行。因此,游戏服务器1425可以是现有技术的多玩家游戏服务器,其将游戏状态信息发送到多个客户端,其中一个客户端是游戏服务器系统1420。视频服务器系统1420可以被配置成同时与游戏服务器1425的多个实例进行通信。例如,视频服务器系统1420可以被配置成向不同的用户提供多个不同的视频游戏。这些不同视频游戏中的每一者可以由不同的游戏服务器1425支持和/或由不同的实体发行。在一些实施例中,视频服务器系统1420的若干地理分布的实例被配置成将游戏视频提供到多个不同的用户。视频服务器系统1420的这些实例中的每一者可以与游戏服务器1425的同一实例进行通信。视频服务器系统1420和一个或多个游戏服务器1425之间的通信任选地经由专用通信信道而进行。例如,视频服务器系统1420可以经由专门用于这两个系统之间的通信的高带宽信道而连接到游戏服务器1425。
视频服务器系统1420至少包括视频源1430、I/O装置1445、处理器1450和非暂时性存储装置1455。视频服务器系统1420可以包括一个计算装置或者分布在多个计算装置中。这些计算装置任选地经由通信系统(例如局域网)进行连接。
视频源1430被配置成提供视频流,例如,流式传输视频或者形成运动图片的一系列视频帧。在一些实施例中,视频源1430包括视频游戏引擎以及再现逻辑。视频游戏引擎被配置成接收来自玩家的游戏命令,并基于所接收的命令来维持视频游戏的状态的副本。此游戏状态包括游戏环境中的物体的位置,还通常包括视角。游戏状态还可以包括物体的性质、图像、颜色和/或纹理。
通常基于游戏规则以及游戏命令(例如移动、转弯、攻击、焦点集中、交互、使用,和/或类似者)来维持游戏状态。游戏引擎的一部分任选地设置在游戏服务器1425中。游戏服务器1425可以基于从使用地理上分散的客户端的多个玩家接收的游戏命令来维持游戏状态的副本。在这些情况下,游戏服务器1425将游戏状态提供到视频源1430,其中对游戏状态的副本进行存储,并进行再现。游戏服务器1425可以经由网络1415直接从客户端1410接收游戏命令,和/或可以经由视频服务器系统1420接收游戏命令。
游戏源1430通常包括再现逻辑,例如,硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体(例如存储器1455)上的软件。此再现逻辑被配置成基于游戏状态而创建视频流的视频帧。再现逻辑的全部或部分任选地设置在图形处理单元(GPU)内。再现逻辑通常包括被配置成用于基于游戏状态和视角来确定物体之间的三维空间关系和/或用于应用适当纹理等的处理阶段。再现逻辑产生原始视频,其接着通常在传送到客户端1410之前进行编码。例如,可以根据Adobe标准、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x、Xvid.FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3或类似者对原始视频进行编码。编码过程产生视频流,所述视频流被任选地打包用于递送到远程装置上的解码器。视频流的特征在于帧大小和帧速率。典型的帧大小包括800x 600、1280x 720(例如,720p)、1024x 768,但可以使用任何其他帧大小。帧速率是每秒的视频帧的数目。视频流可包括不同类型的视频帧。例如,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用于刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息,而P帧则包括用于刷新其子集的信息。P帧的数据大小通常小于I帧。如本文中所使用,“帧大小”意在指一帧内的像素的数目。术语“帧数据大小”用于指存储帧所需的字节的数目。
在替代实施例中,视频源1430包括视频记录装置,例如相机。此相机可用于产生可以包括在计算机游戏的视频流中的延迟或实况视频。所得的视频流任选地包括再现的图像和使用照相机或摄像机记录的图像。视频源1430也可以包括存储装置,其被配置成存储之前记录的视频以包括在视频流中。视频源1430也可以包括被配置成检测物体(例如,人)的运动或位置的运动或定位感测装置,以及被配置成基于检测到的运动和/或位置确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源1430任选地被配置成提供覆盖区,其被配置成放置在其他视频上。例如,这些覆盖区可以包括命令界面、登录指令、给游戏玩家的消息、其他游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈送(例如,网络摄像头视频)。在包括触屏界面或凝视检测界面的客户端1410A的实施例中,覆盖区可包括虚拟键盘、操纵杆、触摸垫,和/或类似者。在覆盖区的一个实例中,玩家的话音覆盖在视频流上。视频源1430任选地还包括一个或多个音频源。
在视频服务器系统1420被配置成基于来自一个以上玩家的输入而维持游戏状态的实施例中,每个玩家可具有不同的视角,包括位置和视向。视频源1430任选地被配置成基于每个玩家的视角为其提供单独的视频流。此外,视频源1430可被配置成为每个客户端1410提供不同的帧大小、帧数据大小和/或编码。视频源1430任选地被配置成提供3D视频。
I/O装置1445被配置成供视频服务器系统1420发送和/或接收信息,例如视频、命令、对信息的请求、游戏状态、凝视信息、装置运动、装置位置、用户运动、客户端身份、玩家身份、游戏命令、安全信息、音频,和/或类似者。I/O装置1445通常包括通信硬件,例如网卡或调制解调器。I/O装置1445被配置成与游戏服务器1425、网络1415和/或客户端1410进行通信。
处理器1450被配置成执行包括在本文所述的视频服务器系统1420的各种组件内的逻辑(例如,软件)。例如,可使用软件指令来编程处理器1450,从而执行视频源1430、游戏服务器1425和/或客户端限定器1460的功能。视频服务器系统1420任选地包括处理器1450的一个以上实例。也可以使用软件指令编程处理器1450,从而执行视频服务器系统1420接收的命令,或协调本文所述的游戏系统1400的各个元件的操作。处理器1450可包括一个或多个硬件装置。处理器1450是电子处理器。
存储装置1455包括非暂时性模拟和/或数字存储装置。举例来说,存储装置1455可包括被配置成存储视频帧的模拟存储装置。存储装置1455可包括计算机可读数字存储装置,例如硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储装置。存储装置1415被配置成(例如,通过适当的数据结构或文件系统)存储视频帧、人工帧、包括视频帧和人工帧的视频流、音频帧、音频流,和/或类似者。存储装置1455任选地分布在多个装置中。在一些实施例中,存储装置1455被配置成存储本文其他地方讨论的视频源1430的软件组件。可在需要时以准备好提供的格式存储这些组件。
视频服务器系统1420任选地还包括客户端限定器1460。客户端限定器1460被配置用于远程地确定客户端(如客户端1410A或1410B)的能力。这些能力可包括客户端1410A本身的能力以及客户端1410A与视频服务器系统1420之间的一个或多个通信信道的能力。例如,客户端限定器1460可被配置成通过网络1415测试通信信道。
客户端限定器1460可手动或自动地确定(例如,发现)客户端1410A的能力。手动确定包括与客户端1410A的用户通信并要求用户提供能力。例如,在一些实施例中,客户端限定器1460被配置成在客户端1410A的浏览器内显示图像、文字和/或类似者。在一个实施例中,客户端1410A是包括浏览器的HMD。在另一个实施例中,客户端1410A是具有浏览器的游戏控制台,其可显示在HMD上。所显示的对象要求用户输入信息,例如客户端1410A的操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示器分辨率等。用户输入的信息被传送回客户端限定器1460。
例如,通过在客户端1410A上执行代理和/或通过向客户端1410A发送测试视频,可进行自动确定。所述代理可包括内嵌在网页中或者作为扩展件安装的计算指令,例如java脚本。任选地由客户端限定器1460提供代理。在各个实施例中,代理可找出客户端1410A的处理能力、客户端1410A的解码和显示能力、客户端1410A和视频服务器系统1420之间的通信信道的时滞可靠性和带宽、客户端1410A的显示器类型、客户端1410A上存在的防火墙、客户端1410A的硬件、客户端1410A上执行的软件、客户端1410A内的注册表项,和/或类似者。
客户端限定器1460包括硬件、固件和/或存储在计算机可读媒体上的软件。客户端限定器1460任选地设置在与视频服务器系统1420的一个或多个其他元件分离的计算装置中。例如,在一些实施例中,客户端限定器1460被配置成确定客户端1410和视频服务器系统1420的一个以上实例之间的通信信道的特性。在这些实施例中,客户端限定器所发现的信息可用于确定视频服务器系统1420的哪个实例最适合用于将流式传输视频递送到客户端1410中的一者。
应理解,本文所界定的各个实施例可以使用本文所公开的各种特征组合或组装成特定实施方案。因此,提供的实例仅仅是一些可能的实例,并非对通过组合各种元素来界定多得多的实施方案而可能的各种实施方案的限制。在一些实例中,在不偏离所公开的或等效的实施方案的精神的情况下,一些实施方案可包括更少的元素。
本发明的实施例可用各种计算机系统配置来实践,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程的消费型电子器件、微型计算机、主机计算机和类似者。本发明还可以在分布式计算环境中实践,其中借助通过有线或无线网络进行链接的远程处理装置来执行任务。
鉴于以上实施例,应理解,本发明可以采用涉及计算机系统中存储的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操控的操作。形成本发明的一部分的本文所描述的任何操作都是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可经过特殊构造来达到所需的目的,或者所述设备可以是通过计算机中存储的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。具体来说,各种通用机器可以与根据本文的教导而编写的计算机程序一起使用,或者可以更便捷地构造更加专用的设备来执行所需的操作。
本发明也可以体现为计算机可读媒体上的计算机可读代码。计算机可读媒体是可以存储数据的任何数据存储装置,其之后可由计算机系统读取。计算机可读媒体的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带,以及其他光学和非光学数据存储装置。计算机可读媒体可包括计算机可读有形媒体,其分布在与网络耦合的计算机系统上,使得以分布方式存储并执行计算机可读代码。
尽管以特定顺序描述了方法操作,但应理解,在这些操作之间可以执行其他内务管理操作,或者可以调整操作以使得在略微不同的时间进行,或者这些操作可以分布在允许处理操作以与处理关联的各种间隔进行的系统中,只要是以所要的方式执行覆盖操作的处理。
尽管为了清楚理解而已经相当详细地描述了本发明,但将显而易见的是,可在所附权利要求书的范围内实践某些改变和修改。因此,本实施例将被视为说明性的而非限制性的,且本发明不限于本文给出的细节,而是可在所附权利要求书的范围和等效物内进行修改。

Claims (20)

1.一种用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的方法,其包括:
执行来自由所述云游戏系统管理的游戏库的游戏,所述执行致使所述游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,所述游戏的模块经加载且等待对所述游戏的交互输入;
实现第一用户在所述游戏会话期间对所述游戏的游戏过程,所述第一用户在所述游戏中前进直至第一游戏过程点;
维持所述游戏会话活动,使得所述游戏的所述模块保持加载且等待对所述游戏的交互输入;
保存直至所述第一游戏过程点的所述游戏过程的一部分的记录;
将所述游戏的指示符发布到所述云游戏系统的网页,所述指示符将所述游戏识别为可用于即时游戏过程,其中第二用户能够从所述第一用户中断的地方在所述第一游戏过程点处继续启玩所述游戏会话,
其中当所述游戏会话在所述第一用户的所述游戏过程之后保持活动时,所述第二用户继续启玩所述游戏会话不需要在所述云游戏系统的服务器上加载所述游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏的所述模块是需要在所述服务器上加载的代码组件,所述模块包括用于所述游戏的游戏代码、用于所述游戏的用户界面代码、用于所述游戏的音频、用于游戏的图形代码、用于所述游戏的游戏引擎代码,和用于所述游戏的级别专用代码。
3.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
在所述网页上提供用于观看在所述第一用户的所述第一游戏过程点之前的游戏过程的所述部分的所述记录的选项。
4.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
获取在所述第一游戏过程点之前的所述游戏的多个先前游戏过程;以及
将所述游戏的所述多个先前游戏过程显示为用于观看在所述第一游戏过程点之前进行的动作的概要的选项。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述指示符是所述游戏的场景的缩略图或识别所述游戏的图像,所述指示符与启玩控制键相关联,以激活所述第二用户对所述游戏的所述即时游戏过程。
6.根据权利要求1所述的方法,其还包括,
获取在所述第一游戏过程点之前的所述游戏的多个先前游戏过程;以及
将所述游戏的所述多个先前游戏过程显示为用于观看在所述第一点之前进行的动作的概要的选项。
7.一种用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的方法,其包括:
执行来自由所述云游戏系统管理的游戏库的游戏,所述执行致使所述游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,所述游戏的模块经预加载且等待对所述游戏的交互输入;
通过所述云游戏系统在所述游戏中从第一级别推进到所述游戏中的第二级别;
在所述云游戏系统上暂停所述游戏;
产生指示所述游戏和所述第二级别的第一帖示,在网站上显示所述第一帖示,通过所述云游戏系统处理所述游戏的所述执行、所述推进和所述暂停,而不需要用户输入;
接收来自第一用户的输入以通过选择所述第一帖示而引发所述第二级别的游戏过程;
使得所述游戏的所述游戏过程能够从所述第二级别推进到第三级别;
在所述游戏云系统上暂停所述游戏;
产生指示所述游戏和所述第三级别的第二帖示,其中所述游戏在所述暂停期间保持在活动会话中,使得第二用户或所述第一用户能够选择所述第二帖示且继续将所述游戏推进通过所述游戏的其他级别。
8.根据权利要求7所述的方法,其还包括,
在网页上提供用于观看在与所述第一帖示相关联的所述第二级别之前的游戏过程的记录的选项。
9.根据权利要求7所述的方法,其还包括,
获取在所述第二级别或所述第三级别之前的所述游戏的多个先前游戏过程;以及
将所述游戏的所述多个先前游戏过程显示为用于观看在所述第二级别或所述第三级别之前进行的动作的概要的选项。
10.根据权利要求7所述的方法,其还包括,
提供所述游戏的另一用户的当前游戏过程的视频,所述当前游戏过程与所述游戏的一定的级别相关联;
其中当所述游戏的所述另一用户停止所述当前游戏过程时,所述云游戏系统产生用于从所述另一用户停止的地方即时启玩所述游戏的选项。
11.根据权利要求7所述的方法,其还包括,
其中在呈现用于即时启玩所述游戏的选项之前,通过所述云游戏系统处理所述预加载,而不需要用户输入。
12.根据权利要求7所述的方法,其中所述预加载包括在所述云游戏系统的服务器上加载所述游戏的模块,所述模块包括用于所述游戏的游戏代码、用于所述游戏的用户界面代码、用于所述游戏的音频、用于游戏的图形代码、用于所述游戏的游戏引擎代码,和用于所述游戏的级别专用代码;
其中在呈现用于即时启玩所述游戏的选项之前,通过所述云游戏系统处理所述预加载,而不需要用户输入。
13.根据权利要求7所述的方法,
其中所述云游戏系统是由数据中心的一个或多个服务器界定,注册所述云游戏系统的用户的客户端装置可在因特网上访问所述数据中心,其中所述数据中心的一个或多个服务器被配置成执行所述游戏的所述预加载,以准备好使得所述游戏的实例能够在一个或多个级别处进行即时游戏过程;
其中所述云游戏系统,在从所述客户端装置中的一者接收用于启玩与所述游戏的所述第一帖示、所述第二帖示或其他帖示相关联的所述游戏之后,被配置成产生使用编码器压缩的视频帧流,使得将经编码的视频帧从所述服务器发送到所述客户端,所述客户端被配置成通过将输入送回给所述服务器来驱动所述游戏的交互性,且所述客户端进一步被配置成使用解码器将图像解压缩,且在所述客户端的显示器上再现图像,其中所述压缩使得能够以缩短的等待时间将所述游戏流式传输到所述客户端。
14.根据权利要求7所述的方法,其还包括,
访问社交媒体站点以确定所述第一用户或所述第二用户的朋友,使得向所述第一用户或第二用户中的每一者提供由所述社交媒体站点的社交图谱确定的朋友对所述游戏的一个或多个先前游戏过程,
其中将所述先前游戏过程启用为即时游戏过程,使得所述第一用户或第二用户能够在他们的相应朋友中的一者停止游戏过程的地方继续游戏过程。
15.根据权利要求14所述的方法,其中对所述社交媒体站点的所述访问是经由应用程序设计接口(API)调用,对所述API调用进行处理以便捕获关于所述第一用户或第二用户的所述社交图谱的信息。
16.一种用于经由云游戏系统产生演示游戏过程流式传输的方法,其包括:
执行来自由所述云游戏系统管理的游戏库的游戏,所述执行致使所述游戏启动且前进到游戏会话,在所述游戏会话中,所述游戏的模块经预加载且等待对所述游戏的交互输入;
通过所述云游戏系统在所述游戏中从一定的级别推进到所述游戏中的后面级别;
在所述云游戏系统上暂停所述游戏;
产生指示所述游戏和所述后面级别的帖示,在网站上显示所述帖示;
其中通过所述云游戏系统处理所述游戏的所述执行、所述推进和所述暂停,而不需要用户输入;
其中所述云游戏系统是由数据中心的一个或多个服务器界定,注册所述云游戏系统的用户的客户端装置可在因特网上访问所述数据中心,其中所述数据中心的一个或多个服务器被配置成执行所述游戏的所述预加载,以准备好使得所述游戏的实例能够在特定点处进行即时游戏过程;
其中所述云游戏系统,在从所述客户端装置中的一者接收用于启玩与所述游戏的所述帖示或其他帖示相关联的所述游戏之后,被配置成产生使用编码器压缩的视频帧流,使得将经编码的视频帧从所述服务器发送到所述客户端,所述客户端被配置成通过将输入送回给所述服务器来驱动所述游戏的交互性,且所述客户端进一步被配置成使用解码器将图像解压缩,且在所述客户端的显示器上再现图像,其中所述压缩使得能够以缩短的等待时间将所述游戏流式传输到所述客户端。
17.根据权利要求16所述的方法,其还包括,
在所述网站上提供用于观看在与所述帖示相关联的所述后面级别之前的游戏过程的记录的选项。
18.根据权利要求16所述的方法,其还包括,
获取在所述后面级别或其他级别之前的所述游戏的多个先前游戏过程;以及
将所述游戏的所述多个先前游戏过程显示为用于观看在所述后面级别或其他级别之前进行的动作的概要的选项。
19.根据权利要求16所述的方法,其中所述预加载包括在所述云游戏系统的服务器上加载所述游戏的模块,所述模块包括用于所述游戏的游戏代码、用于所述游戏的用户界面代码、用于所述游戏的音频、用于游戏的图形代码、用于所述游戏的游戏引擎代码,和用于所述游戏的级别专用代码。
20.根据权利要求16所述的方法,其中在呈现用于即时启玩所述游戏的选项之前,通过所述云游戏系统处理所述预加载,而不需要用户输入。
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