CN111068305A - 云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏。本发明实施例在检测到用户登录云游戏平台时,若判断用户为第一类型用户,则为该用户先加载第一类型游戏,这样当该用户请求进入第一类型游戏时,由于第一类型游戏已经加载好,因此可以直接进入游戏进行游戏操作,从而省去了用户等待游戏加载的时间,从而可以提升用户体验。

Description

云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,云游戏开始发展和流行。云游戏是指将游戏软件放到云端服务器上去运行,游戏渲染出来的音视频画面经过压缩后,通过串流的形式传送到客户终端(例如手机、平板电脑或个人PC),客户终端上解码后显示出来,然后用户去操作自己的客户终端,客户终端把操作信息发送给云端服务器实现对游戏的控制功能。
云游戏的出现很好地解决了大型游戏对终端配置要求高、以及游戏软件对终端操作系统有限制的问题,是未来游戏发展的方向。
但目前云游戏存在的一个问题是,用户在进行游戏操作时,一般是先登录云游戏平台上的账号,然后请求进入某个游戏,云服务器在检测到用户请求进入某个游戏后,再根据用户请求加载该游戏。这就会导致出现游戏加载时间过长的问题,从而导致用户体验不好。
发明内容
由于现有方法存在上述问题,本发明实施例提出一种云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质。
具体地,本发明实施例提供了以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供了一种云游戏加载控制方法,包括:
在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
进一步地,所述若确定所述用户为第一类型用户,具体包括:
确定所有用户在云游戏平台上的游戏平均总时长;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的最后存档时间;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的游戏总时长;
若所述最后存档时间与当前时间的差值小于第一预设阈值且所述游戏总时长大于所述游戏平均总时长,则确定所述用户为第一类型用户。
进一步地,所述加载第一类型游戏,具体包括:
确定所述用户登录过的所有云游戏;
从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为第一类型游戏;其中,所述相应游戏平均总时长是指相应游戏的所有用户登录该游戏的平均时长;
加载所述第一类型游戏。
进一步地,在从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为所述第一类型游戏之前,所述方法还包括:
确定所述相应游戏平均总时长;
其中,所述确定所述相应游戏平均总时长,具体包括:
获取所述相应云游戏的所有用户的游戏时长数据,并按照游戏时长大小将所有用户的游戏时长数据进行排序;
从排序后的第一个游戏时长数据开始判断,当两个相邻的游戏时长数据的差值大于预设阈值时,保留两个相邻的游戏时长数据,当两个相邻的游戏时长数据的差值小于或等于预设阈值时,将两个相邻游戏时长数据中排序靠后的游戏时长数据剔除,并将两个相邻游戏时长数据中排序靠前的游戏时长继续与下一个相邻游戏时长数据进行差值判断直至所有用户的游戏时长数据均被遍历;其中,被剔除的游戏时长数据对应的用户称作非目标用户;
根据第一计算模型确定所述相应云游戏的平均总时长,其中,第一计算模型为:T=(T1-T2)/(N1-N2);
其中,T为相应云游戏的平均总时长,T1为相应云游戏所有用户的总时长,T2为非目标用户的总时长,N1为相应云游戏所有用户数量,N2为非目标用户数量。
进一步地,所述云游戏加载控制方法还包括:
当检测到所述用户请求进入的游戏不是所述第一类型游戏时,从游戏资源池中获取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
进一步地,所述云游戏加载控制方法还包括:
若所述用户不为第一类型用户,则当检测到所述用户请求进入游戏时,从游戏资源池中获取针对所述用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
进一步地,在所述从游戏资源池中提取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务之前,所述方法还包括:
建立并更新所述游戏资源池;
其中,所述建立并更新所述游戏资源池,具体包括:
确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值;
根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在不同预设时间段是否需要预加载所述任一云游戏;若是,则在相应预设时间段在游戏资源池中预加载所述任一云游戏,并利用预加载的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
进一步地,所述云游戏加载控制方法还包括:
若根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在某个预设时间段不需要预加载所述任一云游戏,则利用相应预设时间段离开所述任一云游戏的用户释放的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
进一步地,所述确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值,具体包括:
根据不同预设时间段进入任一云游戏的历史用户数量,利用第一平滑值预测模型,确定未来不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
其中,所述第一平滑值预测模型为:St=a*yt+(1-a)*St-1
其中,a为平滑指数,St为时间t的平滑值,yt为时间t的实际值,St-1为时间t-1的平滑值。
进一步地,所述平滑指数a取值的确定方式为:
计算当a从{0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9}依次取不同值时,针对不同预设时间段分别对应的预测值;
将针对不同预设时间段分别对应的预测值进行四舍五入后对应计算不同预设时间段的预测值与实际值的差值;
计算a取不同值时不同预设时间段对应的差值之和,并选择最小差值之和对应的a的取值作为最终平滑指数a的取值。
进一步地,所述确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值,具体包括:
根据不同预设时间段离开所述任一云游戏的历史用户数量预测未来不同预设时间段离开所述任一云游戏的第一用户数量;
确定未来不同预设时间段处于所述任一云游戏的BOSS游戏关卡的第二用户数量;
根据第一用户数量与第二用户数量的差值确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值。
第二方面,本发明实施例还提供了一种云游戏加载控制装置,包括:
检测加载模块,用于在检测到用户登录云游戏平台后,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述的云游戏加载控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的云游戏加载控制方法。
由上述技术方案可知,本发明实施例提供的云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质,在检测到用户登录云游戏平台时,先判断用户是否为第一类型用户,若确定用户为第一类型用户,则先为该用户加载第一类型游戏,这样当该用户请求进入第一类型游戏时,由于第一类型游戏已经加载好,因此可以直接进入游戏进行游戏操作,从而省去了用户等待游戏加载的时间,从而可以提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例提供的云游戏加载控制方法的流程图;
图2是本发明一实施例提供的云游戏加载控制装置的结构示意图;
图3是本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图,对本发明的具体实施方式作进一步描述。以下实施例仅用于更加清楚地说明本发明的技术方案,而不能以此来限制本发明的保护范围。
图1示出了本发明一实施例提供的云游戏加载控制方法的流程图,如图1所示,本发明实施例提供的云游戏加载控制方法,应用于服务器侧,具体包括如下内容:
步骤101:在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
在本实施例中,在检测到用户登录云游戏平台时,先判断该用户是否为第一类型用户,若是,则为该用户加载第一类型游戏,否则,不为该用户加载游戏。
在本实施例中,由于在检测到第一类型用户登录云游戏平台时,为第一类型用户加载了第一类型游戏,因此当该用户请求进行第一类型游戏时根据加载好的第一类型游戏的游戏资源为所述用户提供云游戏服务,从而省去了用户等待游戏加载的时间,从而可以提升用户体验。
在本实施例中,第一类型用户是指在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户。例如,第一预设条件可以为:
(当前时间–该用户在云游戏平台的最后一次存档时间)<=3天&该用户在云游戏平台的总游戏时长>所有用户在云游戏平台上的游戏平均总时长;
需要说明的是,这里的所有用户在云游戏平台上的游戏平均总时长是指所有用户在游戏平台上的总游戏时间的平均值。例如,用户A在游戏平台上的总游戏时间为t1、用户B在游戏平台上的总游戏时间为t2、用户C在游戏平台上的总游戏时间为t3,则这里的游戏平均总时长是指(t1+t2+t3)/3。
可以理解的是,这里的第一类型用户实际上是指云游戏平台的忠诚玩家用户。
在本实施例中,第一类型游戏是指在用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。例如,第二预设条件可以为:
(当前时间–该用户对应该游戏的最后一次存档时间)<=3天&该用户对应该游戏的游戏总时长>该游戏平均总时长;
需要说明的是,这里的该游戏平均总时长是指该游戏对应的所有用户的总游戏时长的平均值。例如,该游戏一共有4个用户,用户D对应该游戏的总时长为t4,用户E对应该游戏的总时长为t5,用户F对应该游戏的总时长为t6,用户G对应该游戏的总时长为t7,则该游戏平均总时长是指(t4+t5+t6+t7)/4。
可以理解的是,这里的第一类型游戏实际上是指该用户的喜好游戏(经常玩的或喜欢玩的游戏)。
由上述技术方案可知,本发明实施例提供的云游戏加载控制方法,在检测到用户登录云游戏平台时,先判断用户是否为第一类型用户,若确定用户为第一类型用户,则先为该用户加载第一类型游戏。由此可见,本发明实施例在检测到用户登录云游戏平台时,若判断用户为第一类型用户(忠诚玩家),则为该用户先加载第一类型游戏(喜好游戏),这样当该用户请求进入第一类型游戏时,由于第一类型游戏已经加载好,因此可以直接进入游戏进行游戏操作,从而省去了用户等待游戏加载的时间,从而可以提升用户体验。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述若确定所述用户为第一类型用户,具体包括:
确定所有用户在云游戏平台上的游戏平均总时长;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的最后存档时间;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的游戏总时长;
若所述最后存档时间与当前时间的差值小于第一预设阈值且所述游戏总时长大于所述游戏平均总时长,则确定所述用户为第一类型用户。
在本实施例中,在确定所述用户是否为第一类型用户也即确定所述用户是否为忠诚玩家用户时,需要看其登录游戏平台的游戏时长和游戏频率是否满足第一预设条件,若是,则为忠诚玩家用户,否则,不为忠诚玩家用户。这里的第一预设条件是指用户在游戏平台上的最后存档时间与当前时间的差值小于第一预设阈值且用户在游戏平台上的游戏总时长大于游戏平均总时长。需要说明的是,这里的游戏平均总时长是指所有用户在游戏平台上的总游戏时间的平均值。例如,用户A在游戏平台上的总游戏时间为t1、用户B在游戏平台上的总游戏时间为t2、用户C在游戏平台上的总游戏时间为t3,则这里的游戏平均总时长是指(t1+t2+t3)/3。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述加载第一类型游戏,具体包括:
确定所述用户登录过的所有云游戏;
从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为第一类型游戏;其中,所述相应游戏平均总时长是指相应游戏的所有用户登录该游戏的平均时长;
加载所述第一类型游戏。
在本实施例中,在为用户加载第一类型游戏时,需要先确定用户的第一类型游戏,这里的第一类型游戏是指用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
在本实施例中,在确定用户的第一类型游戏时,先确定所述用户登录过的所有云游戏,然后从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为第一类型游戏。在确定好用户的第一类型游戏时,直接加载该第一类型游戏,从而便于该用户后续想进入该第一类型游戏时,可以省去游戏加载的过程,直接进入该第一类型游戏。
在本实施例中,需要说明的是,第一类型游戏可以为一个游戏,也可以为多个游戏。假设从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏的数量为1个,则只加载1个游戏,若从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏的数量为多个,则对应加载多个游戏。
可以理解的是,这里的第一类型游戏实际上指该用户经常玩的游戏或喜欢玩的游戏。举例来说,假设小王经常玩的或喜欢玩的游戏有3个,则当检测到小王登录云游戏平台后,云游戏平台会将小王经常玩的或喜欢玩的这3个游戏均加载,这样,当小王想玩这3个游戏中的某一个游戏或多个游戏时,即可直接进入游戏,省去了游戏加载过程,从而可以提升用户体验。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,在从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为所述第一类型游戏之前,所述方法还包括:
确定所述相应游戏平均总时长;
其中,所述确定所述相应游戏平均总时长,具体包括:
获取所述相应云游戏的所有用户的游戏时长数据,并按照游戏时长大小将所有用户的游戏时长数据进行排序;
从排序后的第一个游戏时长数据开始判断,当两个相邻的游戏时长数据的差值大于预设阈值时,保留两个相邻的游戏时长数据,当两个相邻的游戏时长数据的差值小于或等于预设阈值时,将两个相邻游戏时长数据中排序靠后的游戏时长数据剔除,并将两个相邻游戏时长数据中排序靠前的游戏时长继续与下一个相邻游戏时长数据进行差值判断直至所有用户的游戏时长数据均被遍历;其中,被剔除的游戏时长数据对应的用户称作非目标用户;
根据第一计算模型确定所述相应云游戏的平均总时长,其中,第一计算模型为:T=(T1-T2)/(N1-N2);
其中,T为相应云游戏的平均总时长,T1为相应云游戏所有用户的总时长,T2为非目标用户的总时长,N1为相应云游戏所有用户数量,N2为非目标用户数量。
在本实施例中,由于在确定游戏是否为用户的第一类型游戏时,需要用到相应游戏平均总时长这个参数,因此,在确定游戏是否为用户的第一类型游戏时,先计算相应游戏平均总时长。
在本实施例中,给出了一种相应游戏平均总时长的计算方法,具体为:获取所述相应云游戏的所有用户的游戏时长数据,并按照游戏时长大小(例如可以为从小到大)将所有用户的游戏时长数据进行排序,然后从排序后的第一个游戏时长数据开始判断,当两个相邻的游戏时长数据的差值大于预设阈值时,保留两个相邻的游戏时长数据,当两个相邻的游戏时长数据的差值小于或等于预设阈值时,将两个相邻游戏时长数据中排序靠后的游戏时长数据剔除,并将两个相邻游戏时长数据中排序靠前的游戏时长继续与下一个相邻游戏时长数据进行差值判断直至所有用户的游戏时长数据均被遍历;其中,被剔除的游戏时长数据对应的用户称作非目标用户,最后根据第一计算模型T=(T1-T2)/(N1-N2)确定所述相应云游戏的平均总时长。采用本实施例这种计算方式,
将一些重复或相差不多的游戏时长数据去除,因此,可以挑选出具有代表意义的游戏时长数据(这些数据能够反映该游戏的用户在玩该游戏时通常存在几种典型的游戏时间,或者,更为准确地说可以得到该游戏对应的游戏时长有几种类别),进而根据这些具有代表意义的游戏时长数据可以较为准确地确定该游戏的平均总时长。举例来说,假设某一款云游戏的所有用户的游戏时长数据由小到大排序后得到的原始游戏时长序列为{2,3,8,10,15,20,30,50,52,100},假设不对其进行处理,直接计算该游戏的平均总时长,得到是计算结果为29分钟。假设采用本实施例介绍的方法,将一些重复或相差不多的游戏时长数据{3,10,20,52}去除,得到具有代表意义的游戏时长序列{2,8,15,30,50,100},从该游戏时长序列可以看出,该游戏存在六种游戏时长类别,分别为2分钟、8分钟、15分钟、30分钟、50分钟和100分钟,进而根据这六种游戏时长类别可以得到该游戏的平均总时长为34.1分钟。需要说明的是,在原始游戏时长序列{2,3,8,10,15,20,30,50,52,100}中,由于按照游戏时长类别来说,假设预设阈值为5,那么,3跟2实际上属于同一游戏时长类别,10跟8实际上属于同一游戏时长类别,20跟15实际上属于同一游戏时长类别,52跟50实际上属于同一游戏时长类别,因此,在对其进行处理时,可以将时长类别跟2重复的3,时长类别跟8重复的10,时长类别跟15重复的20,时长类别跟50重复的52剔除,从而使得最终得到的游戏时长序列{2,8,15,30,50,100}更具代表意义,能够充分反映该游戏的游戏时长分布类别,进而在根据该游戏时长序列进行游戏平均时长计算时能够得到更具参考意义的游戏平均时长计算结果。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述云游戏加载控制方法,还包括:
当检测到所述用户请求进入的游戏是所述第一类型游戏时,根据加载好的第一类型游戏的游戏资源为所述用户提供云游戏服务。
在本实施例中,由于在检测到用户登录云游戏平台时,若判断用户为第一类型用户,就会自动该用户加载第一类型游戏,因此,当该用户请求进入第一类型游戏时,由于第一类型游戏已经加载好,因此可以直接进入游戏进行游戏操作,从而省去了用户等待游戏加载的时间,从而可以提升用户体验。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述云游戏加载控制方法,还包括:
当检测到所述用户请求进入的游戏不是所述第一类型游戏时,从游戏资源池中获取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
在本实施例中,当登录云游戏平台的用户为第一类型用户,但该用户请求进入的游戏不是第一类型游戏时,根据上面实施例的描述可知,当登录云游戏平台的用户为第一类型用户时,只加载了第一类型游戏,并没有加载非第一类型游戏,因此,当用户请求进入的游戏不是第一类型游戏时,由于用户请求进入的游戏没有被加载,因此需要一种新的处理方式以提高进入游戏的速度。在本实施例中,对于用户请求进入的游戏不是第一类型游戏的情况,同样给出了一种可以提高进入游戏速度的方法。具体地,在本实施例中,可以从预先加载好有针对各种游戏的游戏资源的资源池中获取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务,从而同样可以省去游戏加载的时间,从而可以提高用户体验。
在本实施例中,由于游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源,因此当检测到所述用户请求进入非第一类型游戏时,可以从游戏资源池中直接获取针对所述用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务。
需要说明的是,由于不同时间段用户对不同游戏的资源需求不同,因此,优选地,这个游戏资源池需要预先建立并实时更新,在实时更新游戏资源池时,需要预估在不同时间段需要各种游戏的游戏资源的数量,从而方便实时更新所述游戏资源池,从而使得在不消耗过多加载资源的前提下,使得能够满足用户进入各种游戏的需求。
在本实施例中,需要补充说明的是,由于游戏资源池中的游戏资源是根据资源需求预测值预先加载的,但是预测值毕竟不是真实的资源需求值,因此,当用户请求进入的游戏是非第一类型游戏时,可能会存在游戏资源不够用的情况,此时就需要等待加载,也就是说,对于第一类型游戏来说,由于在登录云游戏平台时已经加载好,因此,当用户请求进入第一类型游戏时,不会存在不能立即进入的情况,但当用户请求进入非第一类型游戏时,虽然可以从游戏资源池中获取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务,但是有可能会存在资源池中的游戏资源不够用的情况,此时就需要等待加载。也就是说,用户请求进入第一类型游戏时更加保险,可以直接免去游戏加载时间。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述方法还包括:
若所述用户不为第一类型用户,则当检测到所述用户请求进入游戏时,从游戏资源池中获取针对所述用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
在本实施例中,对于登录云游戏平台的用户不为第一类型用户也即登录云游戏平台的用户为非忠诚玩家用户的情况,同样给出了一种可以提高进入游戏速度的方法,具体地,在本实施例中,对于登录云游戏平台的用户不为第一类型用户的情况,可以从预先加载好有针对各种游戏的游戏资源的资源池中获取针对该用户请求进入的游戏的相应游戏资源为该用户提供云游戏服务。
在本实施例中,需要说明的是,由于游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源,因此当检测到所述用户请求进入游戏时,可以从游戏资源池中直接获取针对所述用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务。
此外,需要说明的是,由于不同时间段用户对不同游戏的资源需求不同,因此,优选地,这个游戏资源池需要预先建立并实时更新,在实时更新游戏资源池时,需要预估在不同时间段需要各种游戏的游戏资源的数量,从而方便实时更新所述游戏资源池,从而使得在不消耗过多加载资源的前提下,使得能够满足用户进入各种游戏的需求。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,在所述从游戏资源池中提取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务之前,所述方法还包括:
建立并更新所述游戏资源池;
其中,所述建立并更新所述游戏资源池,具体包括:
确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值;
根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在不同预设时间段是否需要预加载所述任一云游戏;若是,则在相应预设时间段在游戏资源池中预加载所述任一云游戏,并利用预加载的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
在本实施例中,在建立并更新所述游戏资源池时,需要分别确定不同预设时间段进入和离开任一云游戏的用户数量的预测值,然后将两个预测值做差,如果某游戏在相应预设时间段内进入和离开的差值大于0,则需要根据差值在相应预设时间段预加载与差值数量相当的该游戏的游戏资源,如果进入和离开的差值小于0,则不用在相应预设时间段预加载该游戏的游戏资源。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述方法还包括:
若根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在某个预设时间段不需要预加载所述任一云游戏,则利用相应预设时间段离开所述任一云游戏的用户释放的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
在本实施例中,若根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在某个预设时间段不需要预加载所述任一云游戏,也即在所述第一预测值和所述第二预测值的差值小于0的情况下,由于相应预设时间段离开某云游戏的用户比进入该云游戏的用户多,因此,可以利用相应预设时间段离开该云游戏的用户释放的游戏资源为请求进入该云游戏的用户提供云游戏服务,从而在相应预设时间段内无需额外预加载该云游戏的游戏资源,而且可以同样达到省去用户等待游戏加载时间的效果。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值,具体包括:
根据不同预设时间段进入任一云游戏的历史用户数量,利用第一平滑值预测模型,确定未来不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
其中,所述第一平滑值预测模型为:St=a*yt+(1-a)*St-1
其中,a为平滑指数,St为时间t的平滑值,yt为时间t的实际值,St-1为时间t-1的平滑值。
在本实施例中,利用第一平滑值预测模型St=a*yt+(1-a)*St-1确定未来不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值。
举例来说,一次平滑指数如下面表1所示,一次平滑指数的预测值如下面表2所示。
表1
Figure BDA0002293842230000171
表2
Figure BDA0002293842230000181
在本实施例中,令S0等于y1;取S1等于前面若干数据的简单算术平均数,如:S1=(y1+y2+y3)/3等等。举例来说,当平滑指数a=0.5时,平滑值为:
Figure BDA0002293842230000191
Figure BDA0002293842230000192
Figure BDA0002293842230000193
以此类推,可预测出时间序列15(即:11:10)所需要预加载的游戏数量,最终结果取整数。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述平滑指数a取值的确定方式为:
计算当a从{0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9}依次取不同值时,针对不同预设时间段分别对应的预测值;
将针对不同预设时间段分别对应的预测值进行四舍五入后对应计算不同预设时间段的预测值与实际值的差值;
计算a取不同值时不同预设时间段对应的差值之和,并选择最小差值之和对应的a的取值作为最终平滑指数a的取值。
在本实施例中,选择最小差值之和对应的a的取值作为最终平滑指数a的取值,从而使得采用该平滑指数得到预测值能够最大程度地接近真实值,从而可以提高预测准确度。
基于上述实施例的内容,在本实施例中,所述确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值,具体包括:
根据不同预设时间段离开所述任一云游戏的历史用户数量预测未来不同预设时间段离开所述任一云游戏的第一用户数量;
确定未来不同预设时间段处于所述任一云游戏的BOSS游戏关卡的第二用户数量;
根据第一用户数量与第二用户数量的差值确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值。
在本实施例中,由于处于BOSS游戏关卡的用户短时间内不会退出,因此,对于每种云游戏,在预测不同时间段内离开该游戏的用户数量时,需要在基础预测值的基础上减去处于该游戏BOSS游戏关卡的用户数量,从而使得最终得到的预测值比较准确。
在本实施例中,在确定处于BOSS游戏关卡的用户数量时,由于用户在BOSS关卡有存档习惯,因此可用存档数据判断用户是否处于BOSS游戏关卡。此外,也可以根据游戏画面进行判断用户是否处于BOSS游戏关卡,本实施例对此不作限定。
在本实施例中,根据不同预设时间段离开所述任一云游戏的历史用户数量预测未来不同预设时间段离开所述任一云游戏的第一用户数量时,可以采用上述实施例介绍的平滑值预测方法,此外,还可以采用其他一些常规预测方法,本实施例对此不作限定。
图2示出了本发明一实施例提供的云游戏加载控制装置的结构示意图,如图2所示,本发明实施例提供的云游戏加载控制装置,包括:
检测加载模块21,用于在检测到用户登录云游戏平台后,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
由于本实施例提供的云游戏加载控制装置,可以用于执行上述实施例提供的云游戏加载控制方法,其工作原理和有益效果类似,此处不再详述。
基于相同的发明构思,本发明又一实施例提供了一种电子设备,参见图3,所述电子设备具体包括如下内容:处理器301、存储器302、通信接口303和通信总线304;
其中,所述处理器301、存储器302、通信接口303通过所述通信总线304完成相互间的通信;所述通信接口303用于实现各设备之间的信息传输;
所述处理器301用于调用所述存储器302中的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述云游戏加载控制方法的全部步骤,例如,所述处理器执行所述计算机程序时实现下述步骤:在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
基于相同的发明构思,本发明又一实施例提供了一种非暂态计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述云游戏加载控制方法的全部步骤,例如,所述处理器执行所述计算机程序时实现下述步骤:在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
此外,上述的存储器中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本发明实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的云游戏加载控制方法。
此外,在本发明中,诸如“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
此外,在本发明中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
此外,在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种云游戏加载控制方法,其特征在于,包括:
在检测到用户登录云游戏平台时,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
2.根据权利要求1所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述若确定所述用户为第一类型用户,具体包括:
确定所有用户在云游戏平台上的游戏平均总时长;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的最后存档时间;
根据所述用户的历史游戏数据确定所述用户在云游戏平台上的游戏总时长;
若所述最后存档时间与当前时间的差值小于第一预设阈值且所述游戏总时长大于所述游戏平均总时长,则确定所述用户为第一类型用户。
3.根据权利要求1所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述加载第一类型游戏,具体包括:
确定所述用户登录过的所有云游戏;
从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为第一类型游戏;其中,所述相应游戏平均总时长是指相应游戏的所有用户登录该游戏的平均时长;
加载所述第一类型游戏。
4.根据权利要求3所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,在从所述所有云游戏中选择游戏最后存档时间与当前时间的差值小于第二预设阈值且游戏总时长大于相应游戏平均总时长的云游戏作为所述第一类型游戏之前,所述方法还包括:
确定所述相应游戏平均总时长;
其中,所述确定所述相应游戏平均总时长,具体包括:
获取所述相应云游戏的所有用户的游戏时长数据,并按照游戏时长大小将所有用户的游戏时长数据进行排序;
从排序后的第一个游戏时长数据开始判断,当两个相邻的游戏时长数据的差值大于预设阈值时,保留两个相邻的游戏时长数据,当两个相邻的游戏时长数据的差值小于或等于预设阈值时,将两个相邻游戏时长数据中排序靠后的游戏时长数据剔除,并将两个相邻游戏时长数据中排序靠前的游戏时长继续与下一个相邻游戏时长数据进行差值判断直至所有用户的游戏时长数据均被遍历;其中,被剔除的游戏时长数据对应的用户称作非目标用户;
根据第一计算模型确定所述相应云游戏的平均总时长,其中,第一计算模型为:T=(T1-T2)/(N1-N2);
其中,T为相应云游戏的平均总时长,T1为相应云游戏所有用户的总时长,T2为非目标用户的总时长,N1为相应云游戏所有用户数量,N2为非目标用户数量。
5.根据权利要求1所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述用户请求进入的游戏不是所述第一类型游戏时,从游戏资源池中获取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
6.根据权利要求1所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述用户不为第一类型用户,则当检测到所述用户请求进入游戏时,从游戏资源池中获取针对所述用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务;
其中,所述游戏资源池中存储有预先加载好的针对各种游戏的游戏资源。
7.根据权利要求5或6所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,在所述从游戏资源池中提取针对用户请求进入的游戏的相应游戏资源为所述用户提供云游戏服务之前,所述方法还包括:
建立并更新所述游戏资源池;
其中,所述建立并更新所述游戏资源池,具体包括:
确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值;
根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在不同预设时间段是否需要预加载所述任一云游戏;若是,则在相应预设时间段在游戏资源池中预加载所述任一云游戏,并利用预加载的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
8.根据权利要求7所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若根据所述第一预测值和所述第二预测值的差值确定在某个预设时间段不需要预加载所述任一云游戏,则利用相应预设时间段离开所述任一云游戏的用户释放的游戏资源为请求进入所述任一云游戏的用户提供云游戏服务。
9.根据权利要求7所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述确定不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值,具体包括:
根据不同预设时间段进入任一云游戏的历史用户数量,利用第一平滑值预测模型,确定未来不同预设时间段进入任一云游戏的用户数量的第一预测值;
其中,所述第一平滑值预测模型为:St=a*yt+(1-a)*St-1
其中,a为平滑指数,St为时间t的平滑值,yt为时间t的实际值,St-1为时间t-1的平滑值。
10.根据权利要求9所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述平滑指数a取值的确定方式为:
计算当a从{0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9}依次取不同值时,针对不同预设时间段分别对应的预测值;
将针对不同预设时间段分别对应的预测值进行四舍五入后对应计算不同预设时间段的预测值与实际值的差值;
计算a取不同值时不同预设时间段对应的差值之和,并选择最小差值之和对应的a的取值作为最终平滑指数a的取值。
11.根据权利要求7所述的云游戏加载控制方法,其特征在于,所述确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值,具体包括:
根据不同预设时间段离开所述任一云游戏的历史用户数量预测未来不同预设时间段离开所述任一云游戏的第一用户数量;
确定未来不同预设时间段处于所述任一云游戏的BOSS游戏关卡的第二用户数量;
根据第一用户数量与第二用户数量的差值确定不同预设时间段离开所述任一云游戏的用户数量的第二预测值。
12.一种云游戏加载控制装置,其特征在于,包括:
检测加载模块,用于在检测到用户登录云游戏平台后,若确定所述用户为第一类型用户,则加载第一类型游戏;
其中,所述第一类型用户为在云游戏平台上的游戏时长和游戏频率满足第一预设条件的用户;所述第一类型游戏为所述用户对应该游戏的游戏时长和游戏频率满足第二预设条件的游戏。
13.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至11任一所述的云游戏加载控制方法。
14.一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的云游戏加载控制方法。
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