WO2015141480A1 - ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2015141480A1
WO2015141480A1 PCT/JP2015/056502 JP2015056502W WO2015141480A1 WO 2015141480 A1 WO2015141480 A1 WO 2015141480A1 JP 2015056502 W JP2015056502 W JP 2015056502W WO 2015141480 A1 WO2015141480 A1 WO 2015141480A1
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WO
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game
play
time
user
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Application number
PCT/JP2015/056502
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
岡村 憲明
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Publication of WO2015141480A1 publication Critical patent/WO2015141480A1/ja

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a game control device, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 A game system in which events in a game progress in accordance with the passage of actual time has been known (see, for example, Patent Document 1).
  • an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, a program, and an information storage medium capable of maintaining the user's motivation in a game in which events progress with time.
  • a game system is a game system that executes a first game in which events in a game progress with time, and is associated with each user's unique information.
  • a play for acquiring play record information associated with unique information of a user who plays the first game from a play record information storage unit that stores play record information including information relating to the play time or the number of times of play of the second game.
  • Track information acquisition means; and status data update means for updating status data indicating the current status of the event based on the play record information acquired by the play record information acquisition means.
  • the game control device is a game control device that controls the execution of the first game in which events in the game progress with time, and is associated with each user's unique information.
  • FIG. 1st game device It is a figure which shows an example of a cooperation platform selection screen. It is a figure which shows an example of a login screen. It is a figure which shows an example of the game screen of a 1st game. It is a figure which shows an example of the game screen after using fast-forwarding time. It is a figure which shows an example of a login screen. It is a figure which shows an example of the play mode selection screen of a 2nd game. It is a figure which shows an example of the game end screen of a 2nd game.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of the game system S according to the present embodiment.
  • the game system S includes a first game device 100, a second game device 200, a game server 300, and an authentication server 400, and the first game device 100 and the second game device 200.
  • the game server 300 and the authentication server 400 are connected to the network NW and can communicate data with each other.
  • the game system S includes the second game device 200 and the authentication server 400
  • the second game device 200 and the authentication server 400 are not necessarily included in the game system S. Not necessary.
  • the hardware configuration of each device included in the game system S will be described.
  • the first game device 100 receives a user operation and executes the first game.
  • the first game is a game in which data indicating the current situation in the game (hereinafter referred to as situation data) is updated as time passes.
  • situation data data indicating the current situation in the game
  • the first game is: It is a game in which events in the game progress with time.
  • the passage of time is the passage of time (in other words, the passage of time).
  • the time may be an actual time or a time in a game (hereinafter referred to as a game time).
  • 1 second of game time corresponds to 1 second of actual time.
  • a game in which an event in the game progresses with time may include a game of the following mode.
  • a game in which an event for dispatching a character or a party to search proceeds as time elapses for example, a game in which a character or party returns when a predetermined time elapses and a search result is presented to the user
  • a game in which an event for dispatching a character or party to a battle with an enemy progresses over time for example, a game in which a battle ends and a battle result is presented to the user when a predetermined time elapses
  • points for example, action points
  • the first game device 100 includes a mobile phone (including a smartphone and a feature phone), a PDA (Personal Digital Assistant), a mobile terminal such as a tablet terminal, a laptop computer, or a mobile game machine, and a stationary game for home use.
  • the first game device 100 is portable enough to be carried by a user such as a smartphone, although it may be realized by any one of information processing devices such as a game machine, a stationary game machine for business use, and a desktop personal computer.
  • a terminal will be described as an example.
  • a hardware configuration example of the first game device 100 will be described with reference to FIG.
  • the first game device 100 includes a control unit 101, a storage unit 102, a communication unit 103, an input unit 104, and a display unit 105 as a hardware configuration.
  • the control unit 101 includes a CPU (Central Processing Unit), executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 102, and controls each unit of the first game device 100.
  • a CPU Central Processing Unit
  • the storage unit 102 stores a control program such as an operating system of the first game device 100, application programs and data of games (including the first game), and is also used as a work memory of the control unit 101.
  • Programs including application programs and control programs may be supplied to the first game apparatus 100 in a state of being stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a flash memory, or the Internet.
  • the first game apparatus 100 may be supplied via a data communication network such as the above.
  • the communication unit 103 is connected to the network NW by wired or wireless communication, and communicates with the game server 300 and the authentication server 400 connected via the network NW.
  • the communication unit 103 includes a mobile communication antenna for mobile communication, wirelessly communicates with a base station device (not shown) via the mobile communication antenna, and connects to the network NW via the base station device, so that the game server 300 Alternatively, data communication with the authentication server 400 may be performed.
  • the communication unit 103 connects to the local area network to connect to the second game device. 200 may also be communicated.
  • the input unit 104 is realized by an input device such as a touch panel, operation buttons, and a keyboard, and receives an operation input from a user.
  • the display unit 105 is realized by a display device such as a liquid crystal display, and displays a result (screen) of information processing by the control unit 101.
  • the second game device 200 is a game device that receives a user operation and executes the second game.
  • the first game and the second game are managed as related games in the game server 300, and the second game is a game different from the first game.
  • the second game device 200 includes a mobile phone (including a smartphone and a feature phone), a PDA, a tablet terminal, a notebook computer, or a portable game machine, a stationary game machine for home use, a commercial use game machine, etc.
  • a mobile phone including a smartphone and a feature phone
  • PDA personal digital assistant
  • tablet terminal a tablet terminal
  • notebook computer or a portable game machine
  • stationary game machine for home use, a commercial use game machine, etc.
  • the second game device 200 is a stationary game machine installed in a user's residence or the like. Will be described as an example.
  • FIG. 1 a hardware configuration example of the second game device 200 will be described with reference to FIG.
  • the second game device 200 includes a control unit 201, a storage unit 202, a communication unit 203, an input interface 204, and a display interface 205 as a hardware configuration.
  • the control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) and executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 202 and controls each unit of the second game device 200.
  • CPU Central Processing Unit
  • the storage unit 202 stores a control program such as an operating system of the second game apparatus 200, application programs and data of games (including the second game), and is also used as a work memory of the control unit 201.
  • the program may be supplied to the second game device 200 in a state stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or via a data communication network such as the Internet. May be supplied to the second game device 200.
  • the communication unit 203 is connected to the network NW by wired or wireless communication, and communicates with the game server 300 and the authentication server 400 connected via the network NW.
  • the communication unit 203 includes a communication antenna for a wireless LAN, wirelessly communicates with an access point (not shown) via the communication antenna, and connects to the network NW via the access point to communicate data with the game server 300 and the authentication server 400. It is good to do.
  • the communication unit 203 connects to the local area network to connect the first game device. 100 may also be communicated.
  • the input interface 204 is connected to an input device 206 such as a game controller or a keyboard by wireless or wired, and accepts an operation input from a user who operates the input device 206.
  • an input device 206 such as a game controller or a keyboard by wireless or wired
  • the display interface 205 is connected to a display device 207 such as a liquid crystal display by wireless or wired, and causes the display device 207 to display a result of information processing (for example, a game screen) by the control unit 201.
  • a display device 207 such as a liquid crystal display by wireless or wired
  • a result of information processing for example, a game screen
  • the game server 300 is a computer, communicates with the first game device 100 and the second game device 200, provides data to the first game device 100 and the second game device 200, Information is managed based on data received from the game device 100 and the second game device 200.
  • a hardware configuration example of the game server 300 will be described with reference to FIG.
  • the game server 300 includes a control unit 301, a storage unit 302, and a communication unit 303 as a hardware configuration.
  • the control unit 301 includes a CPU (Central Processing Unit) and executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 302 and controls each unit of the game server 300.
  • CPU Central Processing Unit
  • the storage unit 302 stores a control program such as an operating system of the game server 300, a program and data for linking with the first game device 100 and the second game device 200, and also serves as a work memory of the control unit 301. Used.
  • the program may be supplied to the second game device 200 in a state stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or via a data communication network such as the Internet. May be supplied to the game server 300.
  • the communication unit 303 is connected to the network NW by wired or wireless communication, and communicates with the first game device 100, the second game device 200, and the authentication server 400 connected to the network NW.
  • the authentication server 400 is a computer, and executes an authentication process based on user authentication information of the first game device 100 and the second game device 200.
  • the authentication server 400 stores a set of user ID and password in an internal or external authentication database, and the set of user ID and password received from the first game device 100 (or the second game device 200) is authenticated. If it exists in the database, unique token information is issued to the user ID as a successful authentication, and is transmitted to the first game device 100 (or the second game device 200).
  • the token information is information having uniqueness for each user ID authenticated by the authentication server 400.
  • the token information may have an expiration date, and the game server 300 has received a processing request with token information within the expiration date from the first game device 100 (or the second game device 200). In such a case, the processing request from the first game device 100 (or the second game device 200) may be received and the processing may be executed. Otherwise, the processing request may be rejected.
  • the game system S may include a plurality of second game devices 200 having different platforms (standards of games that can be executed on the game device).
  • the authentication server 400 includes the second game device 200. It may be provided for each type of platform. In the present embodiment, the authentication server 400 corresponds to the platform of the second game device 200.
  • FIG. 2 shows an example of a display screen in the first game device 100.
  • one or more icons are displayed on the display unit 105.
  • a “game A application” icon 1000 indicating an application of the first game from the user. Is selected, the first game device 100 activates the application of the first game (game A).
  • FIG. 3 shows an example of the cooperation platform selection screen 1010 displayed when the first game is activated on the first game device 100.
  • the first game is linked with the second game, but when the second game corresponds to a plurality of platforms of the game system S, for example, the linked platform selection shown in FIG.
  • the screen 1010 allows the user to select a target platform with which the first game is linked.
  • An image 1013, an icon image 1014 for selecting “return” processing from the cooperation platform selection screen to the original screen, and an icon image 1015 for “determining” platform selection are displayed.
  • the first game device 100 manages user information of the game executed on the platform X.
  • the authentication server 400 is accessed and the login screen of the platform X shown in FIG. 4 is displayed.
  • the login screen 1020 has an ID input field 1021 for inputting a user ID, a password input field 1022 for inputting a password, and a screen for returning from the login screen 1020 to the original screen.
  • a return icon 1023, a login icon 1024 for executing a login request to the authentication server 400 based on information input in the ID input field 1021 and the password input field 1022 are displayed. If the first game device 100 has already logged in to the authentication server 400, the login screen in FIG. 4 may be omitted.
  • the first game apparatus 100 finishes the login process to the authentication server 400 based on the login screen 1020, the first game apparatus 100 accesses the game server 300 using the unique token information received from the authentication server 400, and the game is based on the token information. If there is data to be downloaded from the server 300, after downloading the data (the processing of this point will be described later), for example, the game screen 1030 of the first game shown in FIG. 5 is displayed.
  • the first game is a game in which facility objects are sequentially constructed in the game space and the area is expanded.
  • a game time time shown in the display area 1033 in FIG. 5
  • a predetermined time elapse for a predetermined time.
  • the facility object 1031 indicates a completed facility
  • the facility object 1032 indicates a facility under construction.
  • the user must wait for a predetermined game time to elapse until the facility object 1032 under construction is completed, but the time shown in the time display area 1036 in the display area 1034 in FIG.
  • the game time can be advanced with respect to the actual time. That is, when the first game device 100 detects that the use icon 1035 for using the fast-forward time is designated, the progress speed of the game time based on the designated duration (or designated number). Control is performed so that (for example, the length of game time per unit time of actual time) is N (> 1) times, for example, thereby speeding up the progress of the event in the game space.
  • the value of the fast-forward time represents the time range of the game time that the user can advance from the current game time. For example, in the example shown in FIG. In this case, the game time can be advanced by 5 minutes at a faster speed than usual. Note that when the fast-forwarding time is used, the fast-forwarding time is consumed as much as the game time is advanced by using the fast-forwarding time.
  • FIG. 6 shows an example of the game screen after using all the fast-forwarding times for 5 minutes shown in FIG. 5 by specifying the use icon 1035.
  • the progress of the game is controlled so that the game time is 60 times the normal time (for example, the actual one second corresponds to one minute of the game time).
  • the normal time for example, the actual one second corresponds to one minute of the game time.
  • the game speed is returned to the normal game speed (for example, 1 second of game time advances in actual 1 second). Therefore, when the user plays the first game, the user can advance the first game more efficiently by acquiring more fast-forwarding time.
  • the fast-forward time may be accumulated at a predetermined rate as the game time elapses (for example, the fast-forward time increases by 1 second with respect to 1 second of the game time). For this reason, there is a possibility that the motivation of continuous play is lowered because a waiting time is generated while the event of the first game progresses. Therefore, in the present embodiment, as described below, when the user plays the second game with the second game device 200, the fast-forward time in the first game can be acquired. For example, depending on the length of time that the user played the second game (hereinafter referred to as “play time”) or the number of times that the user played the second game (hereinafter referred to as “play count”). Thus, the fast-forward time in the first game can be acquired. In the present embodiment, in this way, the first game and the second game are coordinated, and the motivation to play both games is improved.
  • the second game apparatus 200 logs in as shown in FIG. A screen 2000 is displayed on the display device 207.
  • the login screen 2000 includes an ID input field 2001 for inputting a user ID, a password input field 2002 for inputting a password, and a screen for returning from the login screen 2000 to the original screen.
  • a return icon 2003 and a login icon 2004 for executing a login request to the authentication server 400 based on information input in the ID input field 1021 and the password input field 1022 are displayed. If the second game apparatus 200 has already logged in to the authentication server 400, the login screen in FIG. 7 may be omitted.
  • the second game device 200 accepts the selection of the second game after finishing the login process to the authentication server 400 based on the login screen 2000, for example, the second game play mode selection screen shown in FIG. 2010 is displayed.
  • the play mode selection screen 2010 is a screen for selecting one of a plurality of types of play modes.
  • the play mode selection screen 2010 shown in FIG. 8 is a screen for selecting one of a plurality of types of play modes having different difficulty levels.
  • the play mode selection screen 2010 has an icon 2011 for selecting the difficulty level “NORMAL” of the second game to be played, an icon 2012 for selecting the difficulty level “HARD”, An icon 2013 for indicating the selected difficulty level, a return icon 2014 for returning to the previous screen, and a determination icon 2015 for starting the second game with the selected difficulty level are displayed.
  • the determination icon 2015 is designated, the second game device 200 starts executing the second game in the difficulty mode indicated by the icon 2013.
  • the second game device 200 executes the second game based on the user's operation and then receives an instruction to display the end screen of the second game from the user, the game end shown in FIG. 9 is performed. A screen 2020 is displayed.
  • a pop-up screen 2021 displayed on the game end screen 2020 shown in FIG. 9 includes an icon 2022 for selecting to end the game, an icon 2023 for selecting returning to the game, an icon 2022 and an icon 2023.
  • An icon 2024 that indicates which is selected is displayed.
  • the second game device 200 When the icon 2002 for selecting the end of the game is designated, the second game device 200 generates, for example, play record information indicating the play record of the user's second game, and displays the play record information together with the user token information. It transmits to the game server 300.
  • the game server 300 stores the token information received from the second game device 200 in association with the play record information.
  • the play performance information includes information indicating a time when the user played the second game (play time) and a play mode when the user played the second game.
  • the play record information may include information indicating the number of times the user has played the second game (number of times played) and the progress status of the user's second game.
  • the game server 300 refers to the play performance information stored in association with the token information. And the game server 300 determines the increase amount of fast-forwarding time based on the play time and play mode contained in play performance information, and provides the determined increase amount of fast-forwarding time to the 1st game device 100.
  • the weight is set to 1
  • the play mode is the HARD mode
  • the weight is set to 2
  • the amount of increase in the fast-forward time is determined by play time ⁇ weight.
  • the amount of increase in the fast-forward time increases as the play time increases.
  • the “weight” corresponds to an increase in the fast-forwarding time per unit play time. For example, the “weight” is difficult when the difficulty level when the user plays the second game is high. Since the degree is set so as to be larger than when the degree is low, the amount of increase in the fast-forwarding time increases as the degree of difficulty when the user plays the second game is high.
  • the increase amount of fast-forwarding time was determined based on the time (play time) where the user played the 2nd game was demonstrated here, the frequency
  • the amount of increase in fast-forwarding time may be determined based on the progress status (progression level) of the user's second game.
  • the first game device 100 starts executing the first game after updating the fast-forward time value based on the increase amount of the fast-forward time provided from the game server 300.
  • FIG. 10 shows the first game in the case where the amount of increase in the fast-forward time acquired by the user playing the second game is 1 hour, for example, when the game is resumed from the game state ended in FIG.
  • An example of the game screen 1030 is shown.
  • the value of the fast-forward time shown in the time display area 1036 is increased by 1 hour regardless of the progress of the game time in the display area 1033.
  • the first game device 100 includes an operation reception unit 110, an authentication processing unit 111, an authentication information storage unit 112, a first game data storage unit 113, a game control unit 114, and an update data acquisition unit 115.
  • the first game data updating unit 116 and the display control unit 117 are provided.
  • the function of each unit provided in the first game device 100 is such that the control unit 101 provided in the first game device 100 reads a program stored in a storage unit 102 or a computer-readable information storage medium, It may be realized by operating.
  • the program may be supplied to the first game device 100 by an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or may be supplied via a data communication network such as the Internet. It may be supplied to one game device 100.
  • an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory
  • a data communication network such as the Internet.
  • the operation reception unit 110 receives an operation input performed by the user on the input unit 104.
  • the operation reception unit 110 may receive authentication information (for example, a user ID and password), a game operation, and the like from the user.
  • the authentication processing unit 111 communicates with the authentication server 400 and causes the authentication server 400 to execute user authentication processing. For example, when the token information within the valid period is not stored in the authentication information storage unit 112, the authentication processing unit 111 authenticates the user authentication information (for example, user ID and password) received from the user by the operation receiving unit. It may be transmitted to the server 400 to request user authentication from the authentication server 400. Then, when receiving the token information indicating that the user authentication is successful from the authentication server 400, the authentication processing unit 111 may store the token information in the authentication information storage unit 112.
  • the token information is information that uniquely identifies an authenticated user on the platform supported by the authentication server 400, and may be a valid period.
  • a service can be received from the game server 300 by presenting the token information to the game server 300 corresponding to the authenticated platform. Further, the authentication processing unit 111 may store the token information in association with the platform information corresponding to the authentication server 400, and no valid token information is stored in association with the platform information specified by the user. In some cases, user authentication information may be requested from the user.
  • the authentication information storage unit 112 stores authentication information (token information) acquired from the authentication server 400 in response to a user authentication request by the authentication processing unit 111.
  • the authentication information storage unit 112 may also store the user ID and password received by the operation receiving unit 110.
  • the first game data storage unit 113 is realized by the storage unit 102, for example, and stores data, programs, and the like of the first game executed by the first game device 100.
  • the first game data includes, for example, situation data representing the game situation. For example, when the first game is a game in which the game time advances as the actual time elapses, data indicating the current game time is included in the situation data. Further, for example, when the first game is a game in which an event progresses with time, data indicating the current progress status of the event is included in the status data. For example, in the first game, when a construction event of a facility object progresses, data indicating the progress of the construction event is included in the situation data.
  • the status data includes data indicating the remaining time until the construction event is completed or the degree of completion of the facility object.
  • points for example, action points or fatigue points
  • the situation data includes data indicating the current value of the point.
  • the first game data storage unit 113 stores a situation control parameter that is a game parameter for changing the situation of the first game faster than usual.
  • the situation control parameter includes a game parameter for advancing the event in the first game faster than usual. More specifically, for example, there are game parameters (for example, fast-forwarding time, etc.) for advancing the progress of the event at a faster speed than normal or forcibly advancing the progress of the event to a situation at a future time. Included in control parameters.
  • a time range in which the progress of the event can be advanced earlier than usual, or a time range in which the progress of the event can be advanced to a situation at a future time point may correspond to the situation control parameter.
  • a range of values that can increase the degree of progress of the event may correspond to the situation control parameter.
  • the event is an event in which a point that is decreased (or increased) when the user executes a command (for example, an action point or a fatigue point) increases (or decreases) over time
  • the point The range of values that can be increased may correspond to the situation control parameter.
  • the game control unit 114 controls the execution of the first game based on data and programs stored in the first game data storage unit 113. For example, the game control unit 114 may perform various processes such as selection, execution, stop, and action instruction to the character of the first game based on the user operation received by the operation reception unit. .
  • the game control unit 114 updates the situation data stored in the first game data storage unit 113. That is, the first game data update unit 116 advances the event in the first game by updating the situation data indicating the progress of the event that progresses in the game as time passes.
  • the game control unit 114 starts the progress of the event. Then, when a predetermined time has elapsed since the event started, the game control unit 114 completes the event. For example, when the operation receiving unit 110 receives an operation for instructing the construction of a facility object, the game control unit 114 starts the construction of the facility object. Then, when a predetermined time has elapsed since the start of construction of the facility object, the game control unit 114 determines that the construction of the facility object has been completed, and places the facility object in the game space.
  • the game control unit 114 changes the current situation of the event to a situation at a future time point based on the situation control parameter. In other words, the game control unit 114 advances the event faster than usual based on the situation control parameter. That is, the game control unit 114 advances the event faster than the progress according to the actual elapsed time based on the situation control parameter.
  • the game control unit 114 consumes the situation control parameter (for example, fast-forwarding time) and accelerates the progress of the game time than usual. By changing the current situation of the event to a situation at a future time.
  • the situation control parameter for example, fast-forwarding time
  • the game control unit 114 will be described by taking as an example a case where the first game situation control parameter is a fast-forwarding time.
  • the game control unit 114 activates a timer TM for updating the game time with the execution of the first game (for example, the time is counted every second in reality), and at the time counted by the timer TM.
  • the game time T may be sequentially updated based on the above.
  • TM () is a function that returns 1 every second
  • the initial value of T is 0
  • the game control part 114 is good also as controlling the progress of the event in a 1st game, etc. by updating status data based on the game time T updated sequentially.
  • the event (construction of a facility object) Will be completed.
  • the event construction of the facility object
  • the game control unit 114 acquires update data of situation control parameters (for example, fast-forwarding time) caused by playing the second game.
  • the update data acquisition unit 115 executes the processing to be performed. For example, when the first game start operation is received by the operation receiving unit 110 and the valid token information is stored in the authentication information storage unit 112, the game control unit 114 receives the token information and the game server 300. The address is provided to the update data acquisition unit 115.
  • the update data acquisition unit 115 acquires update data of situation control parameters generated by the user playing the second game. For example, the update data acquisition unit 115 transmits the token information received from the game control unit 114 to the game server 300, and based on the play record information of the second game of the user managed in association with the token information from the game server 300. Update data (for example, an increase in fast-forward time) of the status control parameter generated in this way is acquired.
  • the update data may be generated by the game server 300, or when the first game apparatus 100 acquires the play record information from the game server 300, the play record information acquired by the first game apparatus 100. You may generate based on.
  • the display control unit 117 displays a graphic image generated based on the information processing executed by the game control unit 114 (for example, the game screen and the login screen shown in FIGS. To display.
  • the second game device 200 includes an operation receiving unit 210, an authentication processing unit 211, an authentication information storage unit 212, a second game data storage unit 213, a game control unit 214, and a play record information generation unit. 215, a play record information transmission unit 216, and a display control unit 217.
  • the function of each unit provided in the second game device 200 is such that the control unit 201 provided in the second game device 200 reads a program stored in the storage unit 202 or a computer-readable information storage medium, It may be realized by operating.
  • the program may be supplied to the second game device 200 by an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or may be supplied via a data communication network such as the Internet. It may be supplied to the second game device 200.
  • an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory
  • a data communication network such as the Internet.
  • the operation reception unit 210 receives an operation input performed by the user on the input device 206.
  • the operation reception unit 210 may receive authentication information (user ID, password), game operation, and the like from the user.
  • the authentication processing unit 211 communicates with the authentication server 400 and causes the authentication server 400 to execute user authentication processing. For example, when the token information within the validity period is not stored in the authentication information storage unit 212, the authentication processing unit 211 uses the user authentication information (for example, user ID and password) received from the user by the operation receiving unit 210. It may be transmitted to the authentication server 400 to request user authentication from the authentication server 400. If the authentication processing unit 211 receives token information indicating that the user authentication is successful from the authentication server 400, the authentication processing unit 211 may store the token information in the authentication information storage unit 212. For example, the token information is information that uniquely identifies an authenticated user on the platform supported by the authentication server 400.
  • the token information is information that uniquely identifies an authenticated user on the platform supported by the authentication server 400.
  • the token information and the user ID have a one-to-one relationship, and the same token information is given if the user ID is the same.
  • the token information may have a valid period. If the token information is valid, the token server presents the token information to the game server 300 corresponding to the authenticated platform, so that the service is received from the game server 300. Can receive.
  • the authentication information storage unit 212 stores authentication information (token information) acquired from the authentication server 400 in response to a request for user authentication by the authentication processing unit 211.
  • the authentication information storage unit 212 may also store the user ID and password received by the operation receiving unit 210.
  • the second game data storage unit 213 is realized by, for example, the storage unit 202, and stores data, a program, and the like of the second game executed by the second game device 200.
  • the data and program of the second game may be read from the information storage medium and temporarily stored in the storage unit 202.
  • the second game may be playable in a plurality of types of play modes in which different difficulty levels are set.
  • the game control unit 214 controls the execution of the second game based on the data and program stored in the second game data storage unit 213. For example, based on the user operation received by the operation reception unit 210, the game control unit 214 selects a second game play mode, stage selection, game character operation, game item selection, use, game start, Various processes such as stop and end may be executed.
  • the play record information generation unit 215 uses the information obtained from when the game control unit 214 starts executing the second game to when it ends. Based on this, the play result information of the second game by the user is generated.
  • the play performance information includes the play time of the second game (elapsed time from the start of play to the end of play), the number of times of play of the second game, the play mode when the second game is played, the second It may include information such as the achievement status of the game task of the game, the game results of the second game, the progress status of the second game, platform information of the second game device 200, identification information of the second game, etc. .
  • the achievement status of the game task of the second game indicates, for example, a game task achieved by the user among predetermined game tasks. For example, constructing a predetermined number of facility objects, constructing a specific facility object, or expanding an area to a predetermined area, etc. are set as “game tasks”. For example, when the second game is a game in which the user defeats an enemy character, defeating a predetermined number of enemy characters or defeating a predetermined enemy character (for example, a boss character), etc. It is set as “issue”.
  • the game score of the second game indicates the game score that the user has stored in the second game.
  • the score of the user, the time required for the user to complete the game, or the number of enemy characters defeated by the user corresponds to an example of “game result”.
  • the progress status of the second game indicates how much the user has advanced the second game.
  • the elapsed time of the game time, the number of facility objects constructed by the user, the size of the area expanded by the user, and the like correspond to an example of “the progress status of the second game”.
  • the second game is a game in which the user completes a plurality of stages in order
  • the stage completed by the user corresponds to an example of “the progress status of the second game”.
  • the play record information transmitting unit 216 transmits the play record information generated by the play record information generating unit 215 to the game server 300 together with the user specific information related to the play record information.
  • the user's unique information is information unique to the user.
  • user identification information for example, user ID, e-mail address, etc.
  • token information issued to a user authenticated by the authentication server 400 can be used.
  • Other authentication information for example, user biometric information
  • the user token information stored in the authentication information storage unit 212 is used as the user specific information.
  • the play record information transmission unit 216 transmits the play record information to the game server 300 together with the user token information stored in the authentication information storage unit 212.
  • the display control unit 217 causes the display device 207 to display a graphic image generated based on the information processing executed by the game control unit 214 (for example, the game screen and the login screen shown in FIGS. 7 to 9 and the like). .
  • the game server 300 includes a play record information registration unit 310, a play record information storage unit 311, an update data request reception unit 312, a play record information acquisition unit 313, an update data generation unit 314, and update data provision.
  • the function of each unit provided in the game server 300 is realized by the control unit 301 provided in the game server 300 reading a program stored in a storage unit 302 or a computer-readable information storage medium and operating hardware. It may be good.
  • the program may be supplied to the game server 300 via an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or may be supplied to the game server 300 via a data communication network such as the Internet. It may be supplied.
  • an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory
  • a data communication network such as the Internet. It may be supplied.
  • the play record information registration unit 310 registers the play record information related to the user's second game transmitted from the second game device 200 in the play record information storage unit 311. For example, the play record information registration unit 310 acquires the play record information related to the second game of the user transmitted from the second game device 200 together with the token information of the user related to the play record information, and the acquired play record information and The token information may be registered in the play record information storage unit 311.
  • the play record information storage unit 311 is realized by the storage unit 302, for example, and stores play record information registered by the play record information registration unit 310.
  • the play record information storage unit 311 may store the play record information acquired by the play record information registration unit 310 in a play record information management table as shown in FIG.
  • FIG. 14 shows an example of a play record information management table stored in the play record information storage unit 311.
  • a data ID that identifies data of play record information
  • a game ID that identifies a game
  • a platform ID that identifies a game platform
  • a user ID may be stored instead of the user token information.
  • the initial value of the processed flag is set to unprocessed (false: F), and the update data of the situation control parameter of the first game is based on the play result information of the second game. When provided to the device 100, it is updated to processed (true: T).
  • the update data request accepting unit 312 accepts an update data provision request (hereinafter referred to as an update data request) of the first game situation control parameter from the first game device 100.
  • the update data request accepting unit 312 accepts an update data request from the first game device 100 together with the token information of the user and a target game ID for requesting update data (game ID of the first game).
  • an update data request accepts an update data request from the first game device 100 together with the token information of the user and a target game ID for requesting update data (game ID of the first game).
  • the play result information acquiring unit 313 is a play for which update data is generated from the play result information stored in the play result information storage unit 311. Acquire performance information.
  • the play record information acquisition unit 313 includes, from the play record information management table, the token information received by the update data request receiving unit 312 and the game ID related to the received game ID (game ID of the first game). Based on (game ID of the second game) and the processed flag, the play record information may be searched and the searched play record information may be acquired. More specifically, the play record information acquisition unit 313 includes token information and a game ID of the second game among records indicating the play record information stored in the play record information management table, and has been processed. A record whose flag is unprocessed (false: F) may be searched and acquired as target data.
  • the update data generation unit 314 generates update data of the first game situation control parameter based on the play record information acquired by the play record information acquisition unit 313. For example, the update data generation unit 314 generates update data of the situation control parameter of the first game based on the play result information of the second game acquired by the play result information acquisition unit 313.
  • the update data indicates an increase in fast-forwarding time, which is the first game situation control parameter.
  • the update data generation unit 314 performs the fast-forwarding time based on the play time (or the number of times of play) included in the play record information acquired by the play record information acquisition unit 313 and the weight (coefficient) determined for the play mode. May be calculated.
  • the update data generating unit 314 adds the fast-forward time increments generated based on the respective play record information, thereby adding the first Update data to be provided to the game device 100 may be generated.
  • the update data providing unit 315 provides the update data generated by the update data generating unit 314 to the first game device 100.
  • the update data providing unit 315 may notify the play record information updating unit 316 to that effect.
  • the update data provision part 315 provides the 1st game device 100 with the play performance information acquired by the play performance information acquisition part 313, when update data are produced
  • the play record information update unit 316 updates the play record information data acquired by the play record information acquisition unit 313 when the update data providing unit 315 provides update data. For example, the play record information update unit 316 processes the play record information that is the basis for generating the update data when the update data providing unit 315 normally receives the update data with respect to the first game device 100. The completed flag may be updated to processed (true: T).
  • the second game device 200 when the second game device 200 receives an operation for starting the second game from the user (S1), when valid token information is not stored in the storage unit 202 (S2). : N), for example, the login screen shown in FIG. 7 is displayed on the display device 207, and the input of the user ID and password is accepted from the user (S3). Then, the second game device 200 transmits the user ID and password received in S3 to the authentication server 400 (S4), and requests the authentication server 400 for user authentication.
  • the authentication server 400 executes an authentication process based on the user ID and password received from the second game device 200, and authenticates to the second game device 200 if the authentication is not successful (S5: N). An error is notified (S6).
  • the second game device 200 receives an authentication error from the authentication server 400, the second game device 200 executes predetermined error processing (error display or the like).
  • the authentication server 400 If the authentication is successful in S5 (S5: Y), the authentication server 400 generates token information unique to the user ID as necessary, and transmits the token information to the second game device 200. (S8). When receiving the token information from the authentication server 400, the second game device 200 stores the received token information in the storage unit 202 (S9).
  • the second game device 200 displays, for example, the play mode selection screen shown in FIG. And the second game play mode (difficulty) is received from the user (S10), the second game is started in the play mode received in S10, and the second game based on the operations sequentially received from the user.
  • the game is executed (S11).
  • the second game device 200 When the second game device 200 does not end the second game based on the operation received from the user (S12: N), the second game device 200 continues the process of S11 and ends the second game ( (S12: Y), play record information of the second game executed in S11 is generated (S13).
  • the play record information includes, for example, information such as the play time of the second game, the number of plays, the play mode, the achievement status of the game task, the game results, the progress status, the platform information, and the game identification information. It may be included.
  • the 2nd game device 200 transmits the play performance information produced
  • the game server 300 records the token information received from the second game device 200 in association with the play record information in the storage unit 302 (S15). For example, the game server 300 may store token information and play record information in the play record information management table shown in FIG. Further, the game server 300 may verify the validity of the token information received from the second game device 200, and may execute the process of S15 only when it is valid.
  • the above is one example of the flow of processing for recording the play record information of the second game played by the user with the second game device 200 in the game server 300.
  • the authentication server 400 executes an authentication process based on the user ID and password received from the first game device 100, and authenticates to the first game device 100 when the authentication is not successful (S25: N). An error is notified (S26).
  • the first game device 100 receives an authentication error from the authentication server 400, the first game device 100 executes predetermined error processing (error display or the like).
  • the authentication server 400 If the authentication is successful in S25 (S25: Y), the authentication server 400 generates token information unique to the user ID as necessary, and transmits the token information to the first game device 100. (S28). When receiving the token information from the authentication server 400, the first game device 100 stores the received token information in the storage unit 102 (S29).
  • the first game device 100 When the valid token information is stored in S ⁇ b> 22 in S ⁇ b> 22 (S ⁇ b> 2: Y) or after S ⁇ b> 29, the first game device 100 is unique to the game ID of the first game and the user ID. Information is transmitted to the game server 300 (S30), and the provision of update data regarding the situation control parameters of the first game is requested.
  • the update data will be described as an increment value (addition point) P of the value x of the situation control parameter X (for example, fast-forward time) in the first game.
  • the game server 300 When the game server 300 receives the game ID and the token information from the first game device 100, the game server 300 plays based on the received game ID and token information to generate update data from the play record information management table. Results information is searched (S31). For example, the game server 300 specifies the game ID of the second game stored in association with the game ID of the first game received from the first game device 100, and the game ID of the specified second game. And the token information received from the first game apparatus 100, and the play record information whose processed flag is unprocessed (F) may be searched from the play record information management table.
  • the game server 300 When there is play record information searched in S31 (S32: Y), the game server 300 generates update data of the first game situation control parameter based on the searched play record information (S33). .
  • the details of the process for generating the update data of the situation control parameters of the first game will be described based on the flowchart shown in FIG.
  • the game server 300 sets the number of records of the play record information searched in S31 to N (N is an integer of 1 or more) (S41), and sets the variable i to 1.
  • the addition point P is initialized to 0 (S42).
  • each piece of play record information searched in S31 is represented as D 1 to D N.
  • the game server 300 based on the data content of the play result information D i, to calculate the sum points P i based on the play result information D i (S43), adds the P i to the current summing point P (S44).
  • P i (number of times played) ⁇ (addition time per unit number of times) ⁇ (weight determined in play mode) may be calculated.
  • the first game device 100 When receiving the update data transmitted from the game server 300, the first game device 100 returns a confirmation response to the game server 300 (S36).
  • the game server 300 When the update data is normally received based on the confirmation response received from the first game device 100 (S37: Y), the game server 300 generates update data that is managed in the play record information management table.
  • the processed flag of the play record information used for the is updated to processed (T) (S38). Note that the game server 300 is managed in the play record information management table when it is determined that the update data has not been normally received based on the confirmation response received from the first game device 100 (S37: N).
  • the processed flag of the play record information used for generating the update data may not be updated.
  • the first game device 100 executes the first game after receiving the update data from the game server 300 (S39).
  • the details of the execution process of the first game will be described based on the flowchart shown in FIG.
  • the first game device 100 starts the timer TM for the game time T of the first game and starts executing the first game (S53).
  • the execution of the first game may be controlled by the game control unit 114 provided in the first game device 100, and the control of the first game is as described above.
  • the first game device 100 controls the first game at a normal progress speed (for example, a state in which the game time advances every second in reality). If the operation is received from the user (S54: Y) and the operation is an operation for advancing the game (S55: Y), the process proceeds to S56.
  • a normal progress speed for example, a state in which the game time advances every second in reality.
  • the first game device 100 when the first game device 100 accepts an operation for speeding up the progress of the game, the first game device 100 records the value of the game time T at the start time for speeding up the game progress (the game time at the start time is T1) ( S56) The progress speed of the timer TM of the game time T is updated to A (> 1) times to control the execution of the first game (S57). Then, the first game device 100 updates the fast-forwarding time value x by subtracting the game time (T-T1) that has elapsed by advancing the progress from the fast-forwarding time value x (S58).
  • the first progress is made with the timer TM being accelerated.
  • the process returns to S58 while maintaining the control of the game.
  • the fast-forwarding time value x reaches 0 in S59 (S59: N), or when the operation for advancing the game is completed (S60: N)
  • the first game device 100 has a game time.
  • the progress speed of the timer TM of T is returned to the normal time (that is, 1 time) to control the execution of the first game (S61).
  • the first game device 100 executes a game process corresponding to the operation and performs the first operation by the received operation, for example. If the game is not finished (S63: N), the process returns to S54 and the subsequent processing is continued, and if the first game is finished by the accepted operation (S63: Y), the first game The process is terminated by stopping the progress of. In the processes shown in FIGS. 16 to 18, after the error process of S27 is performed, the processes of S51 and S52 may be omitted, and the process may proceed to S53 to start the first game.
  • the user changes the progress of the first game played by the first game device 100 by playing the second game using the second game device 200. Therefore, motivation to play the first game can be maintained.
  • the user can increase the time range in which the game time of the first game can be advanced based on the time and number of times the user played the second game with the second game device 200, the number of times.
  • the progress of the first game can be accelerated, and the first game can be advanced more efficiently.
  • the first game is a game that competes for the speed of progression of events that progress as time passes, the more the second game is played, the more the first game advances.
  • the motivation to play both the first game and the second game can be improved for the user.
  • the higher the difficulty level when the user plays the second game the higher the acquisition efficiency of the time range in which the game time of the first game can be advanced, thereby increasing the linkage with the first game.
  • the user can feel the reward obtained when playing the second game at a high difficulty level.
  • a time range in which the game time of the first game can be advanced to the future is set based on the play record information of the second game, and the user is within the set time range.
  • the game time of the first game may be updated at a future time designated by. In this way, it is possible to advance instantaneously to a future time point designated by the user of the first game.
  • a time range in which the game time of the first game can be returned to the past is set based on the play record information of the second game, and the user is within the set time range.
  • the game time of the first game may be updated to a past time based on the time designated by. In this way, the first game can be played back in the past, so that the user can go back to the past point where there was a mistake and play the first game again without any mistakes. It becomes possible.
  • the first game when the value of a predetermined parameter increases with time in the first game, the first game is determined according to the play record information of the second game.
  • a situation control parameter capable of decreasing the value of the predetermined parameter is set in the first game, and when a predetermined operation is received in the first game, the value of the predetermined parameter is lowered using the situation control parameter. You may do it.
  • the predetermined parameter is data that is disadvantageous when the value increases, such as the fatigue level of the game character in the first game
  • the first game can be further improved by playing the second game. It becomes possible to play advantageously.
  • the game system S when the value of a predetermined parameter decreases with the passage of time in the first game, according to the play record information of the second game, A situation control parameter capable of increasing the value of the predetermined parameter is set in the first game, and when a predetermined operation is received in the first game, the value of the predetermined parameter is increased using the situation control parameter. You may do it.
  • the predetermined parameter is data that is disadvantageous when the value decreases, such as the remaining time of the time limit in the first game
  • the first game can be made more effective by playing the second game. It becomes possible to play advantageously.
  • the addition of the fast-forwarding time is calculated based on data of a plurality of items (play time, number of times played, game results, etc.) included in the play record information of the second game. May be.
  • the progress of the event in the first game is slower than usual.
  • the game control unit 114 may control the progress of the game time of the first game to be slower than usual.
  • the value of ⁇ may be updated so that 0 ⁇ ⁇ 1 while the situation control parameter is used, and ⁇ may be returned to 1 while the situation control parameter is not used.
  • the subject whose progress is delayed may be the progress speed of some events performed in the first game, instead of the game time of the first game. At this time, the event to be slowed down may be selected based on designation from the user.
  • the first game device 100 that executes the first game and the second game are executed.
  • the second game device 200 to be executed may be one game device.
  • one game device that executes the first game and the second game has the functions provided in the first game device 100 and the second game device 200 shown in FIGS. It is good to have both.
  • the game and the second game may be the same game or different games.
  • the second game device 200 that executes the second game may function as the game server 300 for the first game device 100.
  • the second game device 200 has the function of the game server 300 shown in FIG. 13, and the first game device 100 requests update data from the second game device 200. Good.
  • the first game device 100 may acquire the play result information of the second game from the game server 300 and generate the update data of the situation control parameter.
  • the game server 300 provides the play record information acquired by the play record information acquisition unit 313 to the first game apparatus 100, and the first game apparatus 100 functions as the update data generation unit 314.
  • the update data generation unit 314 may generate update data based on the play record information provided from the game server 300.
  • the processed flag has been processed.
  • the fast-forward time increment may be calculated based on the difference time between the play time included in certain play record information and the play time included in the play record information whose processed flag is unprocessed.
  • the first game may be a game that progresses when data communication is executed between the game server 300 and the first game device 100.
  • all or part of the functional blocks that are to be realized by the first game apparatus 100 may be realized by the game server 300.
  • the game server 300 (game control apparatus) It is good also as having functions, such as control part 114, update data acquisition part 115, and 1st game data update part 116.
  • data referred to or updated by these functional blocks is stored in the storage unit 302 of the game server 300 (or a storage device accessible from the game server 300).
  • the game time is real even while the first game is not being executed. It is good also as a game which advances as time passes.
  • the first game device 100 sets the time point when the execution of the first game is stopped as the first time point, and the time point when the first game is started after the first time point as the first time point.
  • the game time at the second time point is set based on the game time at the first time point and the elapsed time from the first time point to the second time point, and then the first game May be started.
  • the game system (S) is a game system (S) that executes a first game in which an event in a game progresses with time, and is associated with each user's unique information.
  • the play record information associated with the specific information of the user who plays the first game is acquired from the play record information storage means (311) for storing the play record information including information on the play time or the number of times of play of the game.
  • the situation data update means (116) updates the situation data indicating the current situation of the event. And including.
  • “Time elapse” means that time elapses (in other words, time advances).
  • the “play time” is the time that the user has played the game, and the “number of times of play” is the number of times that the user has played the game.
  • the game control device (100 or 300) relates to the unique information of each user in the game control device (100) that controls the execution of the first game in which events in the game progress with time.
  • the play record information storage means (311) for storing play record information including information related to the play time or the number of plays of the second game of the user Means (115) for obtaining information based on the played record information, and status data updating means (116) for updating situation data indicating the current situation of the event based on the information based on the play record information ,including.
  • the “information based on the play record information” may be the play record information itself or information obtained based on the play record information.
  • the program according to the present invention causes a computer to function as the game system (S) or the game control device (100 or 300) described above.
  • the user can change the progress of events in a game in which events progress with time, by playing other games.
  • the situation data update means (116) based on the play achievement information acquired by the play achievement information acquisition means (313), Means for updating the current status of the event to be the status at a future time.
  • the “situation at a future time point” is a situation at a time point when a given time is advanced from the present time. According to this aspect, the user can speed up the progress of the event of the first game according to the play performance of the second game.
  • the time range in which the status of the event can be updated from the current status is determined based on the play performance information acquired by the play performance information acquisition means (313).
  • a setting means (116) for setting, a time designation accepting means (110) for accepting designation of a time within the time range from the user, and the situation data updating means (116), the current situation of the event is Means for updating the situation data so that the situation at the time when the time designated by the user has elapsed is included.
  • the user can speed up the progress of the event of the first game to the designated time point within the time range set according to the play performance of the second game.
  • the second game in the game system (S), the second game can be played in a plurality of types of play modes, and the play record information is obtained by the user playing the second game.
  • the setting means (116) includes the play time or the number of play times of the second game of the user and the play mode when the user plays the second game.
  • the time range is set on the basis of the type. According to this aspect, the user can acquire a time range in which the progress of the event of the first game can be accelerated according to the time or the number of times of playing the second game.
  • the setting means (116) increases the time range based on the play time or the number of times of play of the second game of the user; When the time range is increased, the amount of increase in the time range per unit play time or the number of unit plays of the second game is set as the type of play mode when the user plays the second game. And means for changing based on.
  • the user can acquire a time range in which the progress of the event of the first game can be accelerated according to the time or number of times of playing the second game and the play mode at that time.
  • the plurality of types of play modes include a first play mode and a second play mode having a higher difficulty level than the first play mode.
  • the setting means (116) includes the increment per unit play time or the number of unit plays when the play mode when the user plays the second game is the second play mode. Is set to an increase amount that is greater than the increase amount per unit play time or the number of unit play times when the play mode when the user plays the second game is the first play mode. Including means. According to the said aspect, if the user is the same play time regarding the 2nd game and the frequency
  • the setting means (116) designates the time range by the user when the situation data updating means (116) is updated. Means for decreasing the time, and means for increasing the time range based on the play time or the number of times the user has played the second game after the update by the situation data update means (116) is executed. ,including.
  • the user proceeds with the progress of the event of the first game by the amount of the time range in which the progress of the event of the first game acquired by playing the second game can be accelerated. You can expedite.
  • the situation data update unit (116) is configured to store the situation data based on the play record information acquired by the play record information acquisition unit (115). Means for updating the current status of the event to return to the status at a past time.
  • the “situation at a past time point” is a situation at a time point a given time before the present time. According to the said aspect, the user can return the event of a 1st game to the past time according to the play performance of a 2nd game.
  • the situation data update means (116) indicates that the progress of the event is based on the play achievement information acquired by the play achievement information acquisition means (313).
  • the situation data is updated so that it proceeds faster than the actual progress of time.
  • the user can fast-forward (speed up) the progress of the event of the first game according to the play performance of the second game.
  • the situation data update means (116) indicates that the progress of the event is based on the play achievement information acquired by the play achievement information acquisition means (313).
  • the situation data is updated so that it progresses slower than the actual progress of time. According to this aspect, the user can slow down the progress of the event of the first game according to the play performance of the second game.
  • the game system in the first game, when a predetermined instruction is given by the user, a value of a predetermined parameter is decreased, and the predetermined value is determined as time passes. And the status data includes data indicating a current value of the predetermined parameter. According to this aspect, the user can recover the predetermined parameter of the first game that increases with the passage of time.
  • a value of a predetermined parameter is increased when a predetermined instruction is given by the user, and the predetermined parameter is increased as time passes.
  • the status data includes data indicating a current value of the predetermined parameter.
  • the play performance information includes information related to the progress status of the second game of the user.
  • the user can change the progress status of the event of the first game according to the progress status of the second game.
  • the first game is executed by the first game device (100)
  • the second game is executed by the second game device (200).
  • the play record information storage means (311) stores the play record information related to the play record of the second game in association with the user's unique information acquired from the second game device (200)
  • the play record information acquisition unit (313) acquires the play record information stored in the play record information storage unit (311) in association with the user's unique information acquired from the first game device (100).
  • the user can change the progress of the event of the first game executed on the first game device (100) according to the play result of the second game executed on the second game device (200). it can.
  • S game system NW network, 100 first game device, 101 control unit, 102 storage unit, 103 communication unit, 104 input unit, 105 display unit, 110 operation reception unit, 111 authentication processing unit, 112 authentication information storage unit, 113 1st game data storage part, 114 Game control part, 115 Update data acquisition part, 116 1st game data update part, 117 Display control part, 200 2nd game device, 201 Control part, 202 Storage part, 203 Communication part , 204 input interface, 205 display interface, 210 operation accepting unit, 211 authentication processing unit, 212 authentication information storage unit, 213 second game data storage unit, 214 game control unit, 215 play record information generation unit, 216 play record information transmission Part, 217 display control part, 300 game server, 301 control , 302 storage unit, 303 communication unit, 310 play record information registration unit, 311 play record information storage unit, 312 update data request reception unit, 313 play record information acquisition unit, 314 update data generation unit, 315 update data provision unit, 316 Play result information update unit, 400 authentication

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Abstract

 ゲームシステム(S)は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームを実行する。プレイ実績情報記憶部(311)は、各ユーザの固有情報に関連付けて、ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶する。プレイ実績情報取得部(313)は、プレイ実績情報記憶部(311)から第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得する。状況データ更新部(116)は、プレイ実績情報取得部(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、イベントの現在の状況を示す状況データを更新する。

Description

ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 現実の時間の経過に応じてゲーム内のイベントが進行するゲームシステムが従来から知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2013-126560号公報
 現実の時間の経過に応じてゲーム内のイベントが進行するゲームにおいては、ゲームにおけるイベントを進行させるために一定のプレイ時間を要することになる。そのため、ユーザがゲームのイベントを進行させようとした場合、ユーザはそのイベントが完了するまで待たなければならないことでそのゲームをプレイするモチベーションを失ったりすることがある。
 そこで、本発明は、イベントが時間経過に応じて進行するゲームにおけるユーザのモチベーションを維持することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することを目的とする。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームを実行するゲームシステムにおいて、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段から、前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段と、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段と、を含む。
 また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームの実行を制御するゲーム制御装置において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段と、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段と、を含む。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。 第1のゲーム装置における表示画面の一例を示す図である。 連携プラットフォーム選択画面の一例を示す図である。 ログイン画面の一例を示す図である。 第1のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 早送り時間を利用後のゲーム画面の一例を示す図である。 ログイン画面の一例を示す図である。 第2のゲームのプレイモード選択画面の一例を示す図である。 第2のゲームのゲーム終了画面の一例を示す図である。 第2のゲームのプレイにより早送り時間を獲得した後の第1のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 第1のゲーム装置に備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。 第2のゲーム装置に備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。 ゲームサーバに備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。 プレイ実績情報管理テーブルの一例を示す図である。 第2のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバに保存する処理のシーケンス図である。 第1のゲームをプレイする際に実行される処理のシーケンス図である。 更新データを生成する処理のフロー図である。 第1のゲームの実行処理のフロー図である。
 以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムのシステム構成例]
 図1には、本実施形態に係るゲームシステムSのシステム構成例を示した。図1に示されるように、ゲームシステムSは、第1のゲーム装置100、第2のゲーム装置200、ゲームサーバ300、認証サーバ400を含み、第1のゲーム装置100、第2のゲーム装置200、ゲームサーバ300、認証サーバ400はそれぞれネットワークNWに接続して相互にデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では、ゲームシステムSに、第2のゲーム装置200及び認証サーバ400を含めた例について説明するが、第2のゲーム装置200及び認証サーバ400はゲームシステムSに必ずしも含まれていなくともよい。以下、ゲームシステムSに含まれる各装置のハードウェア構成について説明する。
[1.1.第1のゲーム装置100のハードウェア構成]
 まず、第1のゲーム装置100について説明する。第1のゲーム装置100は、ユーザの操作を受け付けて第1のゲームを実行する。本実施形態では、第1のゲームとは、ゲームにおける現在の状況を示すデータ(以下、状況データと称する)が時間経過に応じて更新されるゲームであり、例えば、第1のゲームとは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行するゲームである。なお、時間経過とは、時間が経過すること(言い換えれば時間が進むこと)である。また、時間は現実の時間であってもよいし、ゲーム内の時間(以下、ゲーム時間と称する)であってもよい。例えば、ゲーム時間の1秒は現実の時間の1秒に相当する。なお、以下では、通常時においてゲーム時間の1秒が現実の時間の1秒に相当する例を用いて説明をするが、第1のゲームにおいては、ゲーム時間のX(>0)秒が現実のY(>0)秒に相当することとし、XとYの比率は任意であってよい(すなわち、X=Y、X>Y、X<Yのいずれであってもよい)。
 また、例えば、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行するゲームとは、以下の態様のゲームを含むこととしてよい。
(1)ゲーム内におけるオブジェクト(例えば、施設、アイテム(武器、防具又は薬等)、キャラクタ等)の状態が変化するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム(例えば、所定時間が経過すると施設が完成したり、アイテムが生成されたり、キャラクタが成長したりするゲーム)
(2)キャラクタ又はパーティを探索に派遣するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム(例えば、所定時間が経過するとキャラクタやパーティが帰還し、探索結果がユーザに提示されるようなゲーム)
(3)キャラクタ又はパーティを敵との戦闘に派遣するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム(例えば、所定時間が経過すると戦闘が終了し、戦闘結果がユーザに提示されるようなゲーム)
(4)ユーザがコマンドを実行するとポイント(例えば行動ポイント)が消費(減少)され、ポイントが回復(増加)するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム(すなわち、ポイントが時間経過に応じて増加するゲーム)
(5)ユーザがコマンドを実行するとポイント(例えば疲労ポイント)が増加され、ポイントが減少するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム(すなわち、ポイントが時間経過に応じて減少するゲーム)
 また、第1のゲーム装置100は、携帯電話機(スマートフォン、フィーチャーフォンを含む)、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット端末、ノートパソコン、又は携帯型ゲーム機等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、デスクトップパソコン等の情報処理装置のいずれにより実現されてもよいが、本実施形態では、第1のゲーム装置100がスマートフォン等のユーザが持ち運び可能なサイズの携帯端末である場合を例として説明する。以下、図1に基づき、第1のゲーム装置100のハードウェア構成例について説明する。
 図1に示されるように、第1のゲーム装置100は、ハードウェア構成として、制御部101、記憶部102、通信部103、入力部104、表示部105を備える。
 制御部101は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部102に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに第1のゲーム装置100の各部を制御する。
 記憶部102は、第1のゲーム装置100のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲーム(第1のゲームを含む)のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部101のワークメモリとしても用いられる。アプリケーションプログラムや制御プログラムを含むプログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第1のゲーム装置100に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第1のゲーム装置100に供給されてもよい。
 通信部103は、有線又は無線通信によりネットワークNWに接続し、ネットワークNWを介して接続したゲームサーバ300や認証サーバ400と通信する。例えば、通信部103は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークNWに接続して、ゲームサーバ300や認証サーバ400とデータ通信することとしてよい。また、図示しないローカルエリアネットワークに、第1のゲーム装置100と第2のゲーム装置200とがそれぞれ接続している場合には、通信部103は、ローカルエリアネットワークに接続して第2のゲーム装置200とも通信することとしてよい。
 入力部104は、タッチパネル、操作用ボタン、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。
 表示部105は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部101による情報処理の結果(画面)を表示する。
[1.2.第2のゲーム装置200のハードウェア構成]
 次に、第2のゲーム装置200について説明する。第2のゲーム装置200は、ユーザの操作を受け付けて第2のゲームを実行するゲーム装置である。なお、本実施形態では、ゲームサーバ300において、第1のゲームと第2のゲームは関連するゲームとして管理され、第2のゲームは第1のゲームと異なるゲームである場合を例として説明する。
 また、第2のゲーム装置200は、携帯電話機(スマートフォン、フィーチャーフォンを含む)、PDA、タブレット端末、ノートパソコン、又は携帯型ゲーム機等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、デスクトップパソコン等の情報処理装置のいずれにより実現されてもよいが、本実施形態では、第2のゲーム装置200がユーザの住居等に設置されている据置型ゲーム機である場合を例として説明する。以下、図1に基づき、第2のゲーム装置200のハードウェア構成例について説明する。
 図1に示されるように、第2のゲーム装置200は、ハードウェア構成として、制御部201、記憶部202、通信部203、入力インターフェース204、表示インターフェース205を備える。
 制御部201は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部202に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに第2のゲーム装置200の各部を制御する。
 記憶部202は、第2のゲーム装置200のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲーム(第2のゲームを含む)のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部201のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第2のゲーム装置200に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第2のゲーム装置200に供給されてもよい。
 通信部203は、有線又は無線通信によりネットワークNWに接続し、ネットワークNWを介して接続したゲームサーバ300や認証サーバ400と通信する。例えば、通信部203は、無線LAN用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークNWに接続して、ゲームサーバ300や認証サーバ400とデータ通信することとしてよい。また、図示しないローカルエリアネットワークに、第1のゲーム装置100と第2のゲーム装置200とがそれぞれ接続している場合には、通信部203は、ローカルエリアネットワークに接続して第1のゲーム装置100とも通信することとしてよい。
 入力インターフェース204は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置206と無線又は有線により接続され、入力装置206を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。
 表示インターフェース205は、液晶ディスプレイ等の表示装置207と無線又は有線により接続され、制御部201による情報処理の結果(例えば、ゲーム画面)を表示装置207に表示させる。
[1.3.ゲームサーバ300のハードウェア構成]
 次に、ゲームサーバ300について説明する。ゲームサーバ300はコンピュータであり、第1のゲーム装置100及び第2のゲーム装置200と通信し、第1のゲーム装置100及び第2のゲーム装置200に対してデータを提供したり、第1のゲーム装置100及び第2のゲーム装置200から受信したデータに基づき情報を管理したりする。以下、図1に基づき、ゲームサーバ300のハードウェア構成例について説明する。
 図1に示されるように、ゲームサーバ300は、ハードウェア構成として、制御部301、記憶部302、通信部303を備える。
 制御部301は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部302に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ300の各部を制御する。
 記憶部302は、ゲームサーバ300のオペレーティングシステム等の制御プログラム、第1のゲーム装置100及び第2のゲーム装置200と連携するためのプログラムやデータを記憶するほか、制御部301のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第2のゲーム装置200に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介してゲームサーバ300に供給されてもよい。
 通信部303は、有線又は無線通信により、ネットワークNWに接続し、ネットワークNWに接続した第1のゲーム装置100、第2のゲーム装置200、及び認証サーバ400と通信する。
[1.4.認証サーバ400]
 認証サーバ400はコンピュータであり、第1のゲーム装置100、第2のゲーム装置200のユーザの認証情報に基づく認証処理を実行する。例えば、認証サーバ400は、ユーザIDとパスワードの組を内部又は外部の認証データベースに記憶し、第1のゲーム装置100(又は第2のゲーム装置200)から受信したユーザIDとパスワードの組が認証データベースに存在すれば、認証成功としてユーザIDに対して固有のトークン情報を発行して、第1のゲーム装置100(又は第2のゲーム装置200)に送信する。例えば、トークン情報は、認証サーバ400により認証されたユーザIDごとに固有性を有する情報である。トークン情報とユーザIDとは1対1の関係にあり、同一のユーザIDに対しては同一のトークン情報が発行され、異なるユーザIDに対してはそれぞれ異なるトークン情報が発行される。また、トークン情報には有効期限が定められていてもよく、ゲームサーバ300は、第1のゲーム装置100(又は第2のゲーム装置200)から有効期限内のトークン情報を伴う処理要求を受信した場合には、第1のゲーム装置100(又は第2のゲーム装置200)からの処理要求を受理して処理を実行し、そうでない場合には処理要求の受理を拒否することとしてよい。
 ゲームシステムSには、プラットフォーム(ゲーム装置において実行可能なゲームの規格)が異なる複数の第2のゲーム装置200が含まれてもよく、この場合、認証サーバ400は、第2のゲーム装置200のプラットフォームの種類ごとに設けられていることとしてよい。なお、本実施形態では、認証サーバ400は、第2のゲーム装置200のプラットフォームに対応していることとする。
[2.ゲームシステムSで実行される処理による画面遷移例の説明]
 次に、本実施形態に係るゲームシステムSにおいて実行される処理の概要を、図2乃至図10に示した画面例に基づき説明する。
 図2には、第1のゲーム装置100における表示画面の一例を示した。図2に示されるように、第1のゲーム装置100には、1以上のアイコンが表示部105に表示されており、例えばユーザから第1のゲームのアプリケーションを示す「ゲームAアプリ」のアイコン1000が選択された場合に、第1のゲーム装置100では第1のゲーム(ゲームA)のアプリケーションが起動される。
 図3には、第1のゲーム装置100において第1のゲームが起動した場合に表示される連携プラットフォーム選択画面1010の一例を示した。本実施形態では、第1のゲームは第2のゲームと連携するものであるが、第2のゲームが例えばゲームシステムSの複数のプラットフォームに対応する場合には、図3に示した連携プラットフォーム選択画面1010により第1のゲームが連携する対象のプラットフォームをユーザに選択させる。
 図3に示されるように、連携プラットフォーム選択画面1010には、「プラットフォームX」を選択するためのアイコン画像1011、「プラットフォームY」を選択するためのアイコン画像1012、選択されたプラットフォームを指示する指示画像1013、連携プラットフォーム選択画面から元の画面に「戻る」処理を選択するためのアイコン画像1014、プラットフォームの選択を「決定」するためのアイコン画像1015が表示される。例えば、図3においてプラットフォームXのアイコン画像1011が選択された「決定」を指示するアイコン画像1015が選択されると、第1のゲーム装置100はプラットフォームXで実行されるゲームのユーザ情報を管理する認証サーバ400にアクセスし、図4に示されるプラットフォームXのログイン画面を表示する。
 図4に示されるように、ログイン画面1020には、ユーザのIDを入力するためのID入力欄1021と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄1022、ログイン画面1020から元の画面に戻るための戻るアイコン1023、ID入力欄1021とパスワード入力欄1022に入力された情報に基づいて認証サーバ400に対してログイン要求を実行するためのログインアイコン1024が表示される。なお、第1のゲーム装置100が既に認証サーバ400へのログインを済ませている場合には、図4のログイン画面は省略してよい。
 第1のゲーム装置100は、ログイン画面1020に基づき認証サーバ400へのログイン処理を終えると、認証サーバ400から受信した固有のトークン情報を用いてゲームサーバ300にアクセスし、トークン情報に基づいてゲームサーバ300からダウンロードするデータがある場合にはデータをダウンロードした後に(なお、この点の処理については後述する)、例えば図5に示される第1のゲームのゲーム画面1030を表示する。
 図5に示されるゲーム画面1030に示されるように、第1のゲームは、ゲーム空間内に施設オブジェクトを順次建設して、エリア拡大を進めるゲームであるとする。ここで、1つの施設オブジェクトの建設には、ゲーム時間(図5における表示領域1033に示される時間)が所定時間経過する必要がある。
 例えば、図5に示されるゲーム画面では、施設オブジェクト1031は既に完成した施設を示し、施設オブジェクト1032は建設中の施設を示している。そして、ユーザは、建設中の施設オブジェクト1032が完成するまで、所定のゲーム時間の経過を待たなくてはならないが、図5の表示領域1034における時間表示領域1036に示される時間(以下、早送り時間と称する)を利用することで、現実の時間に対してゲーム時間の進行を早めることが可能となる。すなわち、第1のゲーム装置100は、早送り時間を利用するための利用アイコン1035が指定されたことを検知した場合には、その指定の継続時間(又は指定回数)に基づいてゲーム時間の進行速度(例えば現実の時間の単位時間当たりに進むゲーム時間の長さ)が例えばN(>1)倍となるように制御し、それによりゲーム空間におけるイベントの進行を早める。ここで、早送り時間の値は、現在のゲーム時間からユーザが進行を早めることが可能なゲーム時間の時間範囲を表しており、例えば、図5に示した例であれば、早送り時間を全て利用した場合にはゲーム時間を通常よりも早いスピードで5分進めることができる。なお、早送り時間を利用した場合には、早送り時間の利用によりゲーム時間を早めた分だけ、早送り時間が消費されるようになっている。
 ここで、図6には、利用アイコン1035の指定により、図5に示した5分間分の早送り時間を全て利用した後のゲーム画面の例を示した。図6に示される例では、早送り時間を利用している間は、ゲーム時間が通常の60倍(例えば現実の1秒がゲーム時間の1分に相当)となるようにゲームの進行が制御される。なお、早送り時間が0となった場合には、通常のゲーム時間の進行速度(例えば、現実の1秒でゲーム時間の1秒が進む)に戻るようになっている。そのため、ユーザは第1のゲームをプレイするにあたり、早送り時間をより多く獲得した方が、第1のゲームをより効率良く進めることができる。例えば、早送り時間は、ゲーム時間の経過に応じて所定の割合で蓄積される(例えばゲーム時間1秒に対して、早送り時間が1秒増える)こととしてよいが、その場合であっても、ユーザにとっては第1のゲームのイベントが進行する間の待ち時間が生じるため継続的なプレイのモチベーションが下がるおそれもある。そこで、本実施形態では、以下に述べるように、ユーザが第2のゲーム装置200により第2のゲームをプレイすることにより、第1のゲームにおける早送り時間を獲得できるようになっている。例えば、ユーザが第2のゲームをプレイした時間(以下、プレイ時間と称する)の長さ、又は、ユーザが第2のゲームをプレイした回数(以下、プレイ回数と称する)の多さ等に応じて、第1のゲームにおける早送り時間を獲得できるようになっている。本実施形態では、このようにして、第1のゲームと第2のゲームとの連携を図るとともに、両者のゲームをともにプレイするモチベーションの向上を図っている。
 次に、ユーザは第1のゲーム装置100による第1のゲームを終了し、第2のゲーム装置200により第2のゲームをプレイする場面について説明する。
 ユーザは、第2のゲーム装置200(第1のゲーム装置100で選択したプラットフォームXに対応するものとする)により認証サーバ400にアクセスすると、第2のゲーム装置200は、図7に示されるログイン画面2000を表示装置207に表示させる。
 図7に示されるように、ログイン画面2000には、ユーザのIDを入力するためのID入力欄2001と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄2002、ログイン画面2000から元の画面に戻るための戻るアイコン2003、ID入力欄1021とパスワード入力欄1022に入力された情報に基づいて認証サーバ400に対してログイン要求を実行するためのログインアイコン2004が表示される。なお、第2のゲーム装置200が既に認証サーバ400へのログインを済ませている場合には、図7のログイン画面は省略してよい。
 第2のゲーム装置200は、ログイン画面2000に基づき認証サーバ400へのログイン処理を終えた後に、第2のゲームの選択を受け付けると、例えば図8に示される第2のゲームのプレイモード選択画面2010を表示する。
 プレイモード選択画面2010は複数種類のプレイモードのいずれかを選択するための画面である。図8に示すプレイモード選択画面2010は、難易度の異なる複数種類のプレイモードのいずれかを選択するための画面になっている。図8に示されるように、プレイモード選択画面2010には、プレイする第2のゲームの難易度「NORMAL」を選択するためのアイコン2011、難易度「HARD」を選択するためのアイコン2012、現在選択している難易度を指示するアイコン2013、前の画面に戻るための戻るアイコン2014、選択している難易度で第2のゲームをスタートするための決定アイコン2015が表示される。例えば、第2のゲーム装置200は、決定アイコン2015が指定された場合には、アイコン2013で指示されている難易度のモードで第2のゲームの実行を開始する。
 第2のゲーム装置200は、ユーザの操作に基づいて第2のゲームを実行し、その後、ユーザから第2のゲームの終了画面の表示指示を受け付けた場合には、図9に示されるゲーム終了画面2020を表示させる。
 図9に示されるゲーム終了画面2020に表示されるポップアップ画面2021には、ゲームを終了することを選択するためのアイコン2022、ゲームに戻ることを選択するためのアイコン2023、アイコン2022とアイコン2023のいずれが選択されているかを指示するアイコン2024が表示される。第2のゲーム装置200は、ゲーム終了を選択するアイコン2002が指定されると、例えば、ユーザの第2のゲームのプレイ実績を示すプレイ実績情報を生成し、ユーザのトークン情報とともにプレイ実績情報をゲームサーバ300に送信する。ゲームサーバ300は、第2のゲーム装置200から受信したトークン情報とプレイ実績情報を関連付けて記憶しておく。なお、例えば、プレイ実績情報には、ユーザが第2のゲームをプレイした時間(プレイ時間)や、ユーザが第2のゲームをプレイした際のプレイモードを示す情報が含まれる。プレイ実績情報には、ユーザが第2のゲームをプレイした回数(プレイ回数)や、ユーザの第2のゲームの進行状況を示す情報が含まれることとしてもよい。
 ここで、ユーザは第2のゲーム装置200による第2のゲームを終了し、第1のゲーム装置100により第1のゲームを再度プレイすることとする。
 この際に、第1のゲーム装置100は、ユーザのトークン情報をゲームサーバ300に送信すると、ゲームサーバ300は、トークン情報に関連付けて記憶されたプレイ実績情報を参照する。そして、ゲームサーバ300は、プレイ実績情報に含まれるプレイ時間とプレイモードに基づいて、早送り時間の増加量を決定し、決定した早送り時間の増加量を第1のゲーム装置100に提供する。
 例えば、プレイモードがNORMALモードであれば重みが1に設定され、プレイモードがHARDモードであれば重みが2に設定され、早送り時間の増加量がプレイ時間×重みによって決定される。この場合、プレイ時間が多いほど、早送り時間の増加量は多くなる。また、「重み」は、単位プレイ時間当たりの早送り時間の増加量に相当しており、例えば、「重み」は、ユーザが第2のゲームをプレイした際の難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて大きくなるように設定されるため、ユーザが第2のゲームをプレイした際の難易度が高いほど、早送り時間の増加量は多くなる。なお、ここでは、ユーザが第2のゲームをプレイした時間(プレイ時間)に基づいて早送り時間の増加量が決定される場合について説明したが、ユーザが第2のゲームをプレイした回数(プレイ回数)に基づいて早送り時間の増加量が決定されるようにしてもよい。または、ユーザの第2のゲームの進行状況(進行度)に基づいて早送り時間の増加量が決定されるようにしてもよい。
 第1のゲーム装置100は、ゲームサーバ300から提供された早送り時間の増加量に基づいて早送り時間の値を更新した後に、第1のゲームの実行を開始する。
 図10には、ユーザが第2のゲームをプレイしたことによって取得した早送り時間の増加量が例えば1時間であった場合に、図6で終了したゲームの状態から再開した場合の第1のゲームのゲーム画面1030の一例を示した。図10に示されるように、第1のゲームのゲーム画面1030では、表示領域1033のゲーム時間の進行によらず、時間表示領域1036に示された早送り時間の値が1時間増加している。
[3.ゲームシステムSに含まれる装置に備えられた機能の説明]
 以上例示した処理を実現するためにゲームシステムSに含まれる第1のゲーム装置100、第2のゲーム装置200、ゲームサーバ300にそれぞれ備えられる機能の詳細について、図11乃至図13に基づいて説明する。
[3.1.第1のゲーム装置100に備えられた機能の一例]
 まず、図11に示した機能ブロック図に基づいて、第1のゲーム装置100(ゲーム制御装置)に備えられた機能の一例について説明する。
 図11に示されるように、第1のゲーム装置100は、操作受付部110、認証処理部111、認証情報記憶部112、第1ゲームデータ記憶部113、ゲーム制御部114、更新データ取得部115、第1ゲームデータ更新部116、表示制御部117を備える。第1のゲーム装置100に備えられる各部の機能は、第1のゲーム装置100に備えられる制御部101が、記憶部102やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によって第1のゲーム装置100に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第1のゲーム装置100に供給されることとしてもよい。以下、第1のゲーム装置100に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
 操作受付部110は、ユーザが入力部104に対して行った操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部110は、ユーザから認証情報(例えばユーザID,パスワード)、ゲームの操作等を受け付けることとしてよい。
 認証処理部111は、認証サーバ400と通信し、認証サーバ400によるユーザの認証処理を実行させる。例えば、認証処理部111は、認証情報記憶部112に、有効期間内のトークン情報が記憶されていない場合には、操作受付部によってユーザから受け付けたユーザ認証情報(例えばユーザID、パスワード)を認証サーバ400に送信して、認証サーバ400にユーザ認証を要求することとしてよい。そして、認証処理部111は、認証サーバ400からユーザ認証が成功したことを示すトークン情報を受け取った場合には、トークン情報を認証情報記憶部112に記憶することとしてよい。例えば、トークン情報は、認証サーバ400が対応するプラットフォームにおいて、認証済みのユーザを一意に特定する情報であり、有効期間が定められていることとしてよい。そして、トークン情報が有効であれば、認証を受けたプラットフォームが対応するゲームサーバ300に対してトークン情報を提示することで、ゲームサーバ300からサービスを受けることができる。また、認証処理部111は、トークン情報を、認証サーバ400が対応するプラットフォームの情報と関連付けて記憶することとしてよく、ユーザから指定されたプラットフォームの情報に関連付けて有効なトークン情報が記憶されていない場合に、ユーザにユーザ認証情報を要求するようにしてもよい。
 認証情報記憶部112は、認証処理部111によるユーザ認証の要求に応じて認証サーバ400から取得した認証情報(トークン情報)を記憶する。また、認証情報記憶部112は、操作受付部110により受け付けたユーザのID、パスワードも記憶することとしても構わない。
 第1ゲームデータ記憶部113は、例えば記憶部102により実現され、第1のゲーム装置100で実行する第1のゲームのデータ、プログラム等を記憶する。第1のゲームのデータには、例えば、ゲームの状況を表す状況データが含まれる。例えば、第1のゲームが、現実の時間経過に応じてゲーム時間が進むようなゲームである場合には、現在のゲーム時間を示すデータが状況データに含まれる。また例えば、第1のゲームが、イベントが時間経過に応じて進行するゲームである場合には、イベントの現在の進行状況を示すデータが状況データに含まれる。例えば、第1のゲームにおいて、施設オブジェクトの建設イベントが進行する場合には、建設イベントの進行状況を示すデータが状況データに含まれる。例えば、建設イベントが完了するまでの残り時間、又は、施設オブジェクトの完成度等を示すデータが状況データに含まれる。また例えば、第1のゲームにおいて、ユーザがコマンドを実行した場合に減少(又は増加)されるポイント(例えば行動ポイント又は疲労ポイント)が時間経過とともに増加(又は減少)するようなイベントが進行する場合には、ポイントの現在の値を示すデータが状況データに含まれる。
 また例えば、第1ゲームデータ記憶部113には、第1のゲームの状況を通常よりも速く変化させるためのゲームパラメータである状況制御パラメータが記憶される。例えば、第1のゲームにおけるイベントの進行を通常よりも早く進めるためのゲームパラメータが状況制御パラメータに含まれる。より具体的には、例えば、イベントの進行を通常よりも速い速度で進めたり、イベントの進行状況を未来の時点における状況まで強制的に進めたりするためのゲームパラメータ(例えば早送り時間等)が状況制御パラメータに含まれる。
 例えば、イベントの進行を通常よりも早く進めることが可能な時間範囲や、イベントの進行状況を未来の時点における状況に進めることが可能な時間範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。なお例えば、イベントの進行度を増加可能な値の範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。また例えば、イベントが、ユーザがコマンドを実行した場合に減少(又は増加)されるポイント(例えば行動ポイント又は疲労ポイント)が時間経過とともに増加(又は減少)するようなイベントである場合には、ポイントを増加可能な値の範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。
 ゲーム制御部114は、第1ゲームデータ記憶部113に記憶されるデータ及びプログラムに基づいて第1のゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部114は、操作受付部で受け付けたユーザの操作に基づいて、第1のゲームのイベントの選択、実行、停止、キャラクタへの行動の指示等の各種処理を実行することとしてよい。
 例えば、ゲーム制御部114は、第1ゲームデータ記憶部113に記憶される状況データを更新する。すなわち、第1ゲームデータ更新部116は、時間経過に応じてゲーム内において進行するイベントの進行状況を示す状況データを更新することによって、第1のゲームにおけるイベントを進行させる。
 例えば、ゲーム制御部114は、操作受付部110により、イベントの開始を指示する操作を受け付けた場合に、イベントの進行を開始させる。そして、イベントの進行が開始されてから所定時間が経過した場合に、ゲーム制御部114はイベントを完了させる。例えば、ゲーム制御部114は、操作受付部110により、施設オブジェクトの建設を指示する操作を受け付けた場合に、施設オブジェクトの建設を開始させる。そして、施設オブジェクトの建設が開始されてから所定時間が経過した場合に、ゲーム制御部114は施設オブジェクトの建設が完了したと判断し、施設オブジェクトをゲーム空間内に配置する。
 また例えば、ゲーム制御部114は、状況制御パラメータに基づいて、イベントの現在の状況を未来の時点における状況に変更する。言い換えれば、ゲーム制御部114は、状況制御パラメータに基づいて、イベントの進行を通常よりも早める。すなわち、ゲーム制御部114は、状況制御パラメータに基づいて、イベントを実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行させる。
 例えば、ゲーム制御部114は、操作受付部110により、状況制御パラメータを利用する操作を受け付けた場合には、状況制御パラメータ(例えば早送り時間)を消費して、ゲーム時間の進行を通常よりも早めることによって、イベントの現在の状況を未来の時点における状況に変更する。
 以下、第1のゲームの状況制御パラメータが早送り時間である場合を例として、ゲーム制御部114による処理の具体例を説明する。
 例えば、ゲーム制御部114は、第1のゲームの実行とともに、ゲーム時間を更新するためのタイマーTM(例えば現実の1秒ごとに時を刻むものである)を起動し、タイマーTMにより計時される時間に基づいてゲーム時間Tを順次更新することとしてよい。例えば、TM()は1秒ごとに1を返す関数、Tの初期値を0、αは可変の係数(例えばαの初期値は1)として、ゲーム時間T=T+α・TM()として更新することとしてよい(以下、右辺と左辺に同一の変数がある場合には“=”は代入を表す演算子として機能する)。そして、ゲーム制御部114は、順次更新されるゲーム時間Tに基づいて、状況データを更新することによって、第1のゲームにおけるイベントの進行等を制御することとしてよい。
 また、ゲーム制御部114は、第1のゲームの実行とともに、タイマーTMにより計時される時間に基づいて早送り時間tを順次更新することとしてよい。例えば、tの初期値をt(例えば0)、βは係数(例えばβは1)として、早送り時間t=t+β・TM()として更新することとしてよい。
 また、ゲーム制御部114は、例えば、操作受付部110により、早送り時間の利用操作を受け付けた場合には、早送り時間の利用操作を受け付けている間においては、α=A(>1)に更新し、ゲーム時間の進行を早めるとともに、ゲーム時間の増分を早送り時間tから減じて早送り時間tを更新する。そして、ゲーム制御部114は、早送り時間tが0に達した場合には、α=1に更新して、ゲーム時間の進行速度を通常時の値に戻す。
 なお、イベント(例えば、施設オブジェクトの建設)の進行が開始された後にユーザが上記のような早送り時間の利用操作を行った結果、所定時間が経過した場合には、イベント(施設オブジェクトの建設)が完了することになる。この場合、通常よりも早くイベント(施設オブジェクトの建設)が完了することになる。
 また、ゲーム制御部114は、操作受付部110により第1のゲーム開始操作を受け付けた場合には、第2のゲームをプレイしたことに起因する状況制御パラメータ(例えば早送り時間)の更新データを取得する処理を更新データ取得部115により実行させる。例えば、ゲーム制御部114は、操作受付部110により第1のゲーム開始操作を受け付けた場合に、認証情報記憶部112に有効なトークン情報が記憶されているときには、トークン情報と、ゲームサーバ300のアドレスを更新データ取得部115に提供する。
 更新データ取得部115は、ユーザが第2のゲームをプレイしたことにより生成される状況制御パラメータの更新データを取得する。例えば、更新データ取得部115は、ゲーム制御部114から受け付けたトークン情報をゲームサーバ300に送信し、ゲームサーバ300からトークン情報に関連付けて管理されるユーザの第2のゲームのプレイ実績情報に基づいて生成された状況制御パラメータの更新データ(例えば早送り時間の増分)を取得する。一例としては、状況制御パラメータの更新データが早送り時間の増分であり、第2のゲームのプレイ実績情報にプレイ時間Aと、プレイモード(難易度)Bが含まれる場合には、更新データ取得部115は、プレイ時間Aとプレイモード(難易度)Bに応じた重みwに基づいて、早送り時間の増分Δtを、Δt=A・wとして得ることとしてよい。なお、更新データは、ゲームサーバ300により生成されてもよいし、第1のゲーム装置100がプレイ実績情報をゲームサーバ300から取得する場合には、第1のゲーム装置100が取得したプレイ実績情報に基づいて生成してもよい。
 第1ゲームデータ更新部116は、更新データ取得部115により取得した状況制御パラメータの更新データに基づいて、現在の状況制御パラメータの値を更新する。具体的には、状況制御パラメータの更新データが早送り時間の増分Δtを示す場合には、早送り時間tをt=t+Δtとして更新することとしてよい。
 表示制御部117は、ゲーム制御部114による実行される情報処理に基づいて生成したグラフィックイメージ(例えば図2乃至図6、図10等に示した、ゲーム画面やログイン画面等)を、表示部105に表示させる。
[3.2.第2のゲーム装置200に備えられた機能の一例]
 次に、図12に示した機能ブロック図に基づいて、第2のゲーム装置200に備えられた機能の一例について説明する。
 図12に示されるように、第2のゲーム装置200は、操作受付部210、認証処理部211、認証情報記憶部212、第2ゲームデータ記憶部213、ゲーム制御部214、プレイ実績情報生成部215、プレイ実績情報送信部216、表示制御部217を備える。第2のゲーム装置200に備えられる各部の機能は、第2のゲーム装置200に備えられる制御部201が、記憶部202やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によって第2のゲーム装置200に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第2のゲーム装置200に供給されることとしてもよい。以下、第2のゲーム装置200に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
 操作受付部210は、ユーザが入力装置206に対して行った操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部210は、ユーザから認証情報(ユーザID,パスワード)、ゲームの操作等を受け付けることとしてよい。
 認証処理部211は、認証サーバ400と通信し、認証サーバ400によるユーザの認証処理を実行させる。例えば、認証処理部211は、認証情報記憶部212に、有効期間内のトークン情報が記憶されていない場合には、操作受付部210によってユーザから受け付けたユーザ認証情報(例えばユーザID、パスワード)を認証サーバ400に送信して、認証サーバ400にユーザ認証を要求することとしてよい。そして、認証処理部211は、認証サーバ400からユーザ認証が成功したことを示すトークン情報を受け取った場合には、トークン情報を認証情報記憶部212に記憶することとしてよい。例えば、トークン情報は、認証サーバ400が対応するプラットフォームにおいて、認証済みのユーザを一意に特定する情報である。トークン情報とユーザIDとは1対1の関係にあり、同一のユーザIDであれば同一のトークン情報が付与される。トークン情報には有効期間が定められていてもよく、トークン情報が有効であれば、認証を受けたプラットフォームが対応するゲームサーバ300に対してトークン情報を提示することで、ゲームサーバ300からサービスを受けることができる。
 認証情報記憶部212は、認証処理部211によるユーザ認証の要求に応じて認証サーバ400から取得した認証情報(トークン情報)を記憶する。また、認証情報記憶部212は、操作受付部210により受け付けたユーザのID、パスワードも記憶することとしても構わない。
 第2ゲームデータ記憶部213は、例えば記憶部202により実現され、第2のゲーム装置200で実行する第2のゲームのデータ、プログラム等を記憶する。第2のゲームのデータ、プログラムは情報記憶媒体から読み込み、一時的に記憶部202に記憶することとしてもよい。なお、第2のゲームは、それぞれ異なる難易度が設定された複数種類のプレイモードでプレイ可能としてよい。
 ゲーム制御部214は、第2ゲームデータ記憶部213に記憶されるデータ及びプログラムに基づいて第2のゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部214は、操作受付部210で受け付けたユーザの操作に基づいて、第2のゲームのプレイモード、ステージの選択、ゲームキャラクタの動作、ゲームアイテムの選択、利用、ゲームの開始、停止、終了等の各種処理を実行することとしてよい。
 プレイ実績情報生成部215は、ゲーム制御部214が第2のゲームを終了する場合に、ゲーム制御部214が第2のゲームの実行を開始してから終了するまでの間に得られた情報に基づいて、ユーザによる第2のゲームのプレイ実績情報を生成する。例えば、プレイ実績情報には、第2のゲームのプレイ時間(プレイ開始からプレイ終了までの経過時間)、第2のゲームのプレイ回数、第2のゲームをプレイした際のプレイモード、第2のゲームのゲーム課題の達成状況、第2のゲームのゲーム成績、第2のゲームの進行状況、第2のゲーム装置200のプラットフォームの情報、第2のゲームの識別情報等の情報を含むこととしてよい。
 なお、第2のゲームのゲーム課題の達成状況とは、例えば、予め定められたゲーム課題のうちの、ユーザが達成したゲーム課題を示す。例えば、所定数の施設オブジェクトを建設すること、特定の施設オブジェクトを建設すること、又は所定の広さまでエリアを拡大すること等が「ゲーム課題」として設定される。なお例えば、第2のゲームが、ユーザが敵キャラクタを倒すようなゲームである場合には、所定数の敵キャラクタを倒すこと、又は所定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタ)を倒すこと等が「ゲーム課題」として設定される。また、第2のゲームのゲーム成績とは、ユーザが第2のゲームにおいて収めたゲーム成績を示す。例えば、ユーザの得点、ユーザがゲームをコンプリートするまでに要した時間、又はユーザが倒した敵キャラクタの数等が「ゲーム成績」の一例に相当する。また、第2のゲームの進行状況とは、ユーザが第2のゲームをどの程度進めたかを示す。例えば、ゲーム時間の経過状況、ユーザが建設した施設オブジェクトの数、ユーザが拡大したエリアの広さ等が「第2のゲームの進行状況」の一例に相当する。なお例えば、第2のゲームが、ユーザが複数のステージを順番にコンプリートしていくようなゲームである場合、ユーザがコンプリートしたステージが「第2のゲームの進行状況」の一例に相当する。
 プレイ実績情報送信部216は、プレイ実績情報生成部215により生成されたプレイ実績情報を、当該プレイ実績情報に係るユーザの固有情報とともにゲームサーバ300に送信する。ここで、ユーザの固有情報とは、そのユーザに固有の情報である。例えば、ユーザの固有情報としては、ユーザの識別情報(例えばユーザID、メールアドレス等)、又は、認証サーバ400により認証されたユーザに対して発行されるトークン情報を用いることができる。なお、他の認証情報(例えばユーザの生体認証情報等)をユーザの固有情報として用いてもよい。本実施形態では、ユーザの固有情報として、認証情報記憶部212に記憶されるユーザのトークン情報を用いることとする。例えば、プレイ実績情報送信部216は、認証情報記憶部212に記憶されるユーザのトークン情報とともに、プレイ実績情報をゲームサーバ300に送信する。
 表示制御部217は、ゲーム制御部214による実行される情報処理に基づいて生成したグラフィックイメージ(例えば図7乃至図9等に示した、ゲーム画面やログイン画面等)を、表示装置207に表示させる。
[3.3.ゲームサーバ300に備えられた機能の一例]
 次に、図13に示した機能ブロック図に基づいて、ゲームサーバ300に備えられた機能の一例について説明する。
 図13に示されるように、ゲームサーバ300は、プレイ実績情報登録部310、プレイ実績情報記憶部311、更新データ要求受付部312、プレイ実績情報取得部313、更新データ生成部314、更新データ提供部315、プレイ実績情報更新部316を備える。ゲームサーバ300に備えられる各部の機能は、ゲームサーバ300に備えられる制御部301が、記憶部302やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によってゲームサーバ300に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介してゲームサーバ300に供給されることとしてもよい。以下、ゲームサーバ300に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
 プレイ実績情報登録部310は、第2のゲーム装置200から送信されたユーザの第2のゲームに関するプレイ実績情報を、プレイ実績情報記憶部311に登録する。例えば、プレイ実績情報登録部310は、第2のゲーム装置200から送信されたユーザの第2のゲームに関するプレイ実績情報を、プレイ実績情報に関するユーザのトークン情報とともに取得し、取得したプレイ実績情報とトークン情報とをプレイ実績情報記憶部311に登録することとしてよい。
 プレイ実績情報記憶部311は、例えば記憶部302により実現され、プレイ実績情報登録部310により登録されるプレイ実績情報を記憶する。例えば、プレイ実績情報記憶部311は、プレイ実績情報登録部310により取得されたプレイ実績情報を、図14に示されるようなプレイ実績情報管理テーブルに記憶することとしてよい。
 図14には、プレイ実績情報記憶部311に記憶されるプレイ実績情報管理テーブルの一例を示した。図14に示されるように、プレイ実績情報管理テーブルには、プレイ実績情報のデータを識別するデータID、ゲームを識別するゲームID、ゲームのプラットフォームを識別するプラットフォームID、プレイ実績情報とともに取得したユーザのトークン情報、ゲームのプレイモード、ゲームのプレイ時間、ゲームのプレイ回数、ゲームの課題達成状況、ゲームの成績、ゲームの進行状況、処理済みフラグが関連付けて記憶される。なお、ユーザのトークン情報の代わりにユーザIDが記憶されるようにしてもよい。また、処理済みフラグは、初期値は未処理(偽:F)に設定されており、第2のゲームのプレイ実績情報に基づき、第1のゲームの状況制御パラメータの更新データが第1のゲーム装置100に提供された場合に処理済み(真:T)に更新される。
 更新データ要求受付部312は、第1のゲーム装置100から、第1のゲームの状況制御パラメータの更新データの提供要求(以下、更新データ要求と称する)を受け付ける。例えば、更新データ要求受付部312は、第1のゲーム装置100から、ユーザのトークン情報と、更新データを要求する対象のゲームID(第1のゲームのゲームID)とともに、更新データ要求を受け付けることとしてよい。
 プレイ実績情報取得部313は、更新データ要求受付部312により受け付けた更新データ要求に基づいて、プレイ実績情報記憶部311に記憶されたプレイ実績情報の中から、更新データを生成する対象とするプレイ実績情報を取得する。例えば、プレイ実績情報取得部313は、プレイ実績情報管理テーブルの中から、更新データ要求受付部312で受け付けたトークン情報と、受け付けたゲームID(第1のゲームのゲームID)に関連するゲームID(第2のゲームのゲームID)と、処理済みフラグとに基づいて、プレイ実績情報を検索し、検索されたプレイ実績情報を取得することとしてよい。より具体的には、プレイ実績情報取得部313は、プレイ実績情報管理テーブルに格納されたプレイ実績情報を示すレコードのうち、トークン情報と、第2のゲームのゲームIDと、を含み、処理済みフラグが未処理(偽:F)であるレコードを対象データとして検索し、取得することとしてよい。
 更新データ生成部314は、プレイ実績情報取得部313により取得されたプレイ実績情報に基づいて、第1のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する。例えば、更新データ生成部314は、プレイ実績情報取得部313により取得された第2のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第1のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する。以下では、更新データが第1のゲームの状況制御パラメータである早送り時間の増分を示す場合を例として説明する。この場合、更新データ生成部314は、プレイ実績情報取得部313により取得されたプレイ実績情報に含まれるプレイ時間(又はプレイ回数)、プレイモードに定められた重み(係数)に基づいて、早送り時間の増分を算出することとしてよい。また、更新データ生成部314は、プレイ実績情報取得部313により複数のプレイ実績情報が取得された場合には、各プレイ実績情報に基づいて生成した早送り時間の増分を合算することで、第1のゲーム装置100に提供する更新データを生成することとしてよい。
 更新データ提供部315は、更新データ生成部314により生成した更新データを第1のゲーム装置100に提供する。なお、更新データ提供部315は、更新データが第1のゲーム装置100により正常に受信されたことの確認が取れた場合には、その旨をプレイ実績情報更新部316に通知することとしてよい。また、更新データ提供部315は、更新データが第1のゲーム装置100において生成される場合においては、プレイ実績情報取得部313により取得されたプレイ実績情報を第1のゲーム装置100に提供することとしてもよい。
 プレイ実績情報更新部316は、更新データ提供部315により更新データを提供した場合に、プレイ実績情報取得部313により取得されたプレイ実績情報のデータを更新する。例えば、プレイ実績情報更新部316は、第1のゲーム装置100に対して更新データ提供部315により更新データが正常に受信された場合に、更新データの生成の元となったプレイ実績情報の処理済みフラグを処理済み(真:T)に更新することとしてよい。
[4.ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例]
 次に、本実施形態に係るゲームシステムSにおいて実行される処理の流れの一例を図15乃至図18に示したシーケンス図及びフロー図に基づいて説明する。
[4.1.第2のゲームに関する処理]
 まず、図15に示したシーケンス図に基づいて、ユーザが第2のゲーム装置200によりプレイする第2のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバ300に保存する処理の流れについて説明する。
 図15に示されるように、第2のゲーム装置200は、ユーザから第2のゲーム開始の操作を受け付けると(S1)、記憶部202に有効なトークン情報が記憶されていない場合には(S2:N)、例えば図7に示したログイン画面を表示装置207に表示させて、ユーザからユーザID、パスワードの入力を受け付ける(S3)。そして、第2のゲーム装置200は、S3で受け付けたユーザID、パスワードを認証サーバ400に送信して(S4)、認証サーバ400にユーザ認証を要求する。
 認証サーバ400は、第2のゲーム装置200から受信したユーザID、パスワードに基づいて認証処理を実行し、認証が成功しなかった場合には(S5:N)、第2のゲーム装置200に認証エラーを通知する(S6)。第2のゲーム装置200は、認証サーバ400から認証エラーを受信した場合に、所定のエラー処理(エラー表示等)を実行する。
 また、認証サーバ400は、S5で認証が成功した場合には(S5:Y)、ユーザIDに固有のトークン情報を必要に応じて生成して、トークン情報を第2のゲーム装置200に送信する(S8)。第2のゲーム装置200は、認証サーバ400からトークン情報を受信すると、受信したトークン情報を記憶部202に記憶する(S9)。
 第2のゲーム装置200は、S2で記憶部に有効なトークン情報が記憶されている場合(S2:Y)、又はS9の後に、例えば図8に示したプレイモードの選択画面を表示装置207に表示させて、ユーザから第2のゲームのプレイモード(難易度)を受け付け(S10)、第2のゲームをS10で受け付けたプレイモードで開始するとともに、ユーザから順次受け付けた操作に基づいて第2のゲームを実行する(S11)。
 第2のゲーム装置200は、ユーザから受け付けた操作に基づき、第2のゲームを終了しない場合には(S12:N)、S11の処理を継続し、第2のゲームを終了する場合には(S12:Y)、S11で実行した第2のゲームのプレイ実績情報を生成する(S13)。上述したようにプレイ実績情報には、例えば、第2のゲームのプレイ時間、プレイ回数、プレイモード、ゲーム課題の達成状況、ゲーム成績、進行状況、プラットフォームの情報、ゲームの識別情報等の情報を含むこととしてよい。
 そして、第2のゲーム装置200は、S13で生成したプレイ実績情報を、ユーザのトークン情報とともにゲームサーバ300に送信して(S14)、プレイ実績情報の登録を要求する。
 ゲームサーバ300は、第2のゲーム装置200から受信したトークン情報と、プレイ実績情報とを関連付けて記憶部302に記録する(S15)。例えば、ゲームサーバ300は、トークン情報と、プレイ実績情報とを、図14に示したプレイ実績情報管理テーブルに格納することとしてよい。また、ゲームサーバ300は、第2のゲーム装置200から受信したトークン情報の有効性を検証し、有効である場合にのみS15の処理を実行することとしてもよい。以上が、ユーザが第2のゲーム装置200によりプレイする第2のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバ300に記録する処理の流れの一例である。
[4.2.第1のゲームに関する処理]
 次に、図16乃至図18に基づき、ユーザが第1のゲーム装置100により第1のゲームをプレイする際に実行される処理の流れを説明する。
[4.2.1.メインシーケンス(1)]
 まず、図16に示されるように、第1のゲーム装置100は、ユーザから第1のゲーム開始の操作を受け付けると(S21)、記憶部102に有効なトークン情報が記憶されていない場合には(S22:N)、例えば図4に示したログイン画面を表示装置207に表示させて、ユーザからユーザID、パスワードの入力を受け付ける(S23)。そして、第1のゲーム装置100は、S23で受け付けたユーザID、パスワードを認証サーバ400に送信して(S24)、認証サーバ400にユーザ認証を要求する。
 認証サーバ400は、第1のゲーム装置100から受信したユーザID、パスワードに基づいて認証処理を実行し、認証が成功しなかった場合には(S25:N)、第1のゲーム装置100に認証エラーを通知する(S26)。第1のゲーム装置100は、認証サーバ400から認証エラーを受信した場合に、所定のエラー処理(エラー表示等)を実行する。
 また、認証サーバ400は、S25で認証が成功した場合には(S25:Y)、ユーザIDに固有のトークン情報を必要に応じて生成して、トークン情報を第1のゲーム装置100に送信する(S28)。第1のゲーム装置100は、認証サーバ400からトークン情報を受信すると、受信したトークン情報を記憶部102に記憶する(S29)。
 第1のゲーム装置100は、S22で記憶部102に有効なトークン情報が記憶されている場合(S2:Y)、又はS29の後に、第1のゲームのゲームIDと、ユーザIDに固有のトークン情報とをゲームサーバ300に送信して(S30)、第1のゲームの状況制御パラメータに関する更新データの提供を要求する。なお、本シーケンスの例では、更新データは、第1のゲームにおける状況制御パラメータX(例えば早送り時間)の値xの増分値(加算ポイント)Pであることとして説明する。
 ゲームサーバ300は、第1のゲーム装置100からゲームIDとトークン情報を受信すると、受信したゲームIDとトークン情報に基づいて、プレイ実績情報管理テーブルの中から、更新データを生成する対象となるプレイ実績情報を検索する(S31)。例えば、ゲームサーバ300は、第1のゲーム装置100から受信した第1のゲームのゲームIDに関連付けて記憶された第2のゲームのゲームIDを特定するとともに、特定した第2のゲームのゲームIDと、第1のゲーム装置100から受信したトークン情報とを含み、処理済みフラグが未処理(F)であるプレイ実績情報を、プレイ実績情報管理テーブルの中から検索することとしてよい。
 ゲームサーバ300は、S31で検索されたプレイ実績情報がある場合には(S32:Y)、検索されたプレイ実績情報に基づいて第1のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する(S33)。ここで、第1のゲームの状況制御パラメータの更新データの生成処理の詳細については、図17に示したフロー図に基づいて説明する。
[4.2.2.更新データの生成に関する処理]
 図17に示されるように、まず、ゲームサーバ300は、S31で検索されたプレイ実績情報のレコード数をN(Nは1以上の整数)に設定するともに(S41)、変数iを1に、加算ポイントPを0に初期化する(S42)。なお、以下では、S31で検索されたそれぞれのプレイ実績情報をD~Dと表記する。
 ゲームサーバ300は、プレイ実績情報Dのデータ内容に基づいて、プレイ実績情報Dに基づく加算ポイントPを計算し(S43)、現在の加算ポイントPにPを加算する(S44)。なお、加算ポイントPは、例えば早送り時間の増分であることとしてよく、その場合には、例えばP=(プレイ時間)×(プレイモードに定められた重み)として算出することとしてよいし、P=(プレイ回数)×(単位回数当たりの加算時間)×(プレイモードに定められた重み)として算出することしてもよい。
 ゲームサーバ300は、変数iがNに達していない場合には(S45:N)、変数iに1加算して(S46)、S43に戻ってそれ以降の処理を再度実行し、変数iがNに達している場合には(S45:Y)、リターンして、図16のシーケンスに戻る。
[4.2.3.メインシーケンス(2)]
 ここで、再び図16のシーケンス図に基づいて説明を続ける。ゲームサーバ300は、S33の処理の後、又は、S31で検索されたプレイ実績情報がない場合には(S32:N)、加算ポイントPに0を設定した後に(S34)、第1のゲームの状況制御パラメータXに関する更新データ(P)を第1のゲーム装置100に送信する(S35)。
 第1のゲーム装置100は、ゲームサーバ300から送信された更新データを受信すると、その確認応答をゲームサーバ300に対して返信する(S36)。
 ゲームサーバ300は、第1のゲーム装置100から受信した確認応答に基づき、更新データが正常に受信された場合には(S37:Y)、プレイ実績情報管理テーブルにおいて管理される、更新データの生成に用いられたプレイ実績情報の処理済みフラグを処理済み(T)に更新する(S38)。なお、ゲームサーバ300は、第1のゲーム装置100から受信した確認応答に基づき、更新データが正常に受信されなかったと判定される場合には(S37:N)、プレイ実績情報管理テーブルにおいて管理される、更新データの生成に用いられたプレイ実績情報の処理済みフラグを更新しないこととしてよい。
 また、第1のゲーム装置100は、ゲームサーバ300から更新データを受信した後に、第1のゲームを実行する(S39)。ここで、第1のゲームの実行処理の詳細については、図18に示したフロー図に基づいて説明する。
[4.2.4.第1のゲームの実行に関する処理]
 図18に示されるように、第1のゲーム装置100は、ゲームサーバ300から状況制御パラメータXの値を更新するための更新データ(P)を取得すると(S51)、状況制御パラメータXの現在の値xを、更新データ(P)に基づいて更新する(S52)。例えば、第1のゲーム装置100は、状況制御パラメータXを早送り時間とし、早送り時間の現在の値xに更新データに示される増分値Pを加算して(すなわち、x=x+P)早送り時間の値を更新することとしてよい。
 次に、第1のゲーム装置100は、第1のゲームのゲーム時間TのタイマーTMを始動させて、第1のゲームの実行を開始する(S53)。なお、第1のゲームの実行は、第1のゲーム装置100に備えられたゲーム制御部114により制御されることとしてよく、第1のゲームの制御については上述した通りである。
 第1のゲーム装置100は、ユーザから操作を受け付けていない場合には(S54:N)、通常の進行速度(例えば、ゲーム時間が現実の1秒ごとに進む状態)で第1のゲームの制御を継続し、ユーザから操作を受け付けた場合に(S54:Y)、その操作がゲームの進行を早める操作であるときには(S55:Y)、S56の処理に進む。
 すなわち、第1のゲーム装置100は、ゲームの進行を早める操作を受け付けた場合に、ゲームの進行を早める開始時点のゲーム時間Tの値を記録(開始時点のゲーム時間をT1とする)し(S56)、ゲーム時間TのタイマーTMの進行速度をA(>1)倍に更新して、第1のゲームの実行を制御する(S57)。そして、第1のゲーム装置100は、早送り時間の値xから、進行を早めることで経過したゲーム時間(T-T1)を減算して、早送り時間の値xを更新し(S58)、早送り時間の値xが0より大きい場合であって(S59:Y)、ゲームの進行を早める操作が継続している場合には(S60:Y)、タイマーTMの進行速度を速めた状態で第1のゲームの制御を維持しつつ、S58に戻る。また、第1のゲーム装置100は、S59で早送り時間の値xが0に達した場合(S59:N)、又はゲームの進行を早める操作が終了した場合には(S60:N)、ゲーム時間TのタイマーTMの進行速度を通常時(すなわち1倍)に戻して第1のゲームの実行を制御する(S61)。
 また、第1のゲーム装置100は、S55でユーザの操作がゲームの進行を早める操作でない場合には(S55:N)、操作に応じたゲーム処理を実行するとともに、例えば受け付けた操作によって第1のゲームを終了しない場合には(S63:N)、S54に戻ってそれ以降の処理を継続し、受け付けた操作によって第1のゲームを終了する場合には(S63:Y)、第1のゲームの進行を停止させて処理を終了することとする。なお、図16乃至図18に示した処理において、S27のエラー処理を行った後には、S51及びS52の処理を省略してS53に進み第1のゲームを開始することとしてもよい。
 以上の実施形態に係るゲームシステムSでは、ユーザは第1のゲーム装置100によりプレイする第1のゲームの進行状況を、第2のゲーム装置200により第2のゲームをプレイすることで変化させることができるので、第1のゲームをプレイすることのモチベーションを維持することができる。特に、ユーザが第2のゲーム装置200により第2のゲームをプレイした時間や回数に基づいて、ユーザに対して第1のゲームのゲーム時間を早めることが可能な時間範囲を増やすようにすれば、ユーザは第2のゲームをプレイするほど、第1のゲームの進行を早めることができるようになり、第1のゲームをより効率的に進めることができるようになる。特に、第1のゲームが時間経過に応じて進むイベントの進行の速さを競うようなゲームである場合には、第2のゲームをより多くプレイすれば第1のゲームをより有利に進めることができるため、ユーザに対し第1のゲームと第2のゲームとの両方をプレイしようとするモチベーションを向上させることができる。また、ユーザが第2のゲームをプレイした際の難易度が高いほど、第1のゲームのゲーム時間を早めることが可能な時間範囲の獲得効率を上げることで、第1のゲームとの連動性が無い場合に比べて、ユーザは第2のゲームを高難易度でプレイした際に得られる報酬をより大きく感じ取れるようになる。
[5.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、本発明は以下に示す態様をとってもよい。
 (1)例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第1のゲームのゲーム時間を未来に進めることが可能な時間範囲を設定し、設定した時間範囲内でユーザによって指定された未来の時間に第1のゲームのゲーム時間を更新するようにしてもよい。こうすることで、第1のゲームのユーザの指定した未来の時点に瞬時に進めることができる。
 (2)例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第1のゲームのゲーム時間を過去に戻すことが可能な時間範囲を設定し、設定した時間範囲内でユーザによって指定された時間に基づいて第1のゲームのゲーム時間を過去の時点に更新するようにしてもよい。こうすることで、第1のゲームのプレイを過去に戻ってやり直すことができるようになるため、ユーザはミスのあった過去の時点まで遡って第1のゲームをミスのないようにプレイし直すことが可能となる。
 (3)また例えば、ゲームシステムSでは、第1のゲームにおいて、時間経過に応じて所定のパラメータの値が増加する場合に、第2のゲームのプレイ実績情報に応じて、第1のゲームの所定のパラメータの値を減少させることができる状況制御パラメータを第1のゲームに設定し、第1のゲームで所定の操作を受け付けた場合に状況制御パラメータを利用して所定のパラメータの値を下げるようにしてもよい。例えば、所定のパラメータが、第1のゲームにおけるゲームキャラクタの疲労度等、値が増大することで不利となるデータである場合に、第2のゲームをプレイすることで、第1のゲームをより有利にプレイすることが可能となる。
 (4)また例えば、ゲームシステムSでは、第1のゲームにおいて、時間経過に応じて所定のパラメータの値が減少する場合に、第2のゲームのプレイ実績情報に応じて、第1のゲームの所定のパラメータの値を増加させることができる状況制御パラメータを第1のゲームに設定し、第1のゲームで所定の操作を受け付けた場合に状況制御パラメータを利用して所定のパラメータの値を上げるようにしてもよい。例えば、所定のパラメータが、第1のゲームにおける制限時間の残り時間等、値が減少することで不利となるデータである場合に、第2のゲームをプレイすることで、第1のゲームをより有利にプレイすることが可能となる。
 (5)また例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームのプレイ実績情報に含まれる複数の項目(プレイ時間、プレイ回数、ゲーム成績等)のデータに基づいて、早送り時間の加算分を算出してもよい。
 (6)また例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームのプレイ実績情報により取得した第1のゲームの状況制御パラメータを利用した場合に、第1のゲームにおけるイベントの進行が通常よりも遅くなるように制御してもよい。すなわち、第1のゲームにおけるイベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅くなるように制御してもよい。この場合には、例えば、ゲーム制御部114は、第1のゲームのゲーム時間の進行を通常よりも遅くなるように制御することとしてもよい。具体的には、ゲーム制御部114は、TM()が1秒ごとに1を返す関数、αの初期値が1、ゲーム時間Tが、T=T+α・TM()として更新されるときに、状況制御パラメータが利用されている間においては、αの値を0<α<1となるように更新し、状況制御パラメータの利用がされていない間においてはαを1に戻すこととしてよい。この場合において、進行を遅くする対象は、第1のゲームのゲーム時間に代えて、第1のゲームにおいて行われる一部のイベントの進行速度としてもよい。このときに、進行速度を遅くする対象のイベントは、ユーザからの指定に基づいて選択してもよい。
 (7)また例えば、ゲームシステムSでは、第1のゲームと第2のゲームとがそれぞれ異なるゲームである場合に、第1のゲームを実行する第1のゲーム装置100と、第2のゲームを実行する第2のゲーム装置200とは1つのゲーム装置であってもよい。この場合には、第1のゲームと第2のゲームとを実行する1つのゲーム装置は、図11及び図12に示した第1のゲーム装置100と第2のゲーム装置200に備えられる機能の両方を有することとしてよい。
 (8)また例えば、ゲームシステムSでは、第1のゲームを実行する第1のゲーム装置100と、第2のゲームを実行する第2のゲーム装置200が異なるゲーム装置である場合に、第1のゲームと第2のゲームとは同じゲームであってもよいし、異なるゲームであってもよい。
 (9)また例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームを実行する第2のゲーム装置200が、第1のゲーム装置100に対するゲームサーバ300として機能するようにしてもよい。この場合には、第2のゲーム装置200が、図13に示したゲームサーバ300の機能を備え、第1のゲーム装置100は第2のゲーム装置200に対して更新データを要求するようにしてよい。
 (10)また例えば、ゲームシステムSでは、第1のゲーム装置100がゲームサーバ300から第2のゲームのプレイ実績情報を取得して、状況制御パラメータの更新データを生成するようにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ300はプレイ実績情報取得部313で取得されたプレイ実績情報を第1のゲーム装置100に提供することとし、第1のゲーム装置100が、更新データ生成部314の機能をさらに有し、ゲームサーバ300から提供を受けたプレイ実績情報に基づいて更新データ生成部314により更新データを生成することとしてよい。
 (11)また例えば、ゲームシステムSでは、第2のゲームのプレイ実績情報に含まれるプレイ時間が、第2のゲームの累積のプレイ時間により表される場合には、処理済みフラグが処理済みであるプレイ実績情報に含まれるプレイ時間と、処理済みフラグが未処理であるプレイ実績情報に含まれるプレイ時間との差分時間に基づいて、早送り時間の増分を算出することとしてよい。
 (12)また例えば、第1のゲームは、ゲームサーバ300と第1のゲーム装置100との間でデータ通信が実行されることによって進行するようなゲームであってもよい。この場合に、第1のゲーム装置100で実現されることとした機能ブロックの全部又は一部がゲームサーバ300で実現されることとしてもよく、例えば、ゲームサーバ300(ゲーム制御装置)が、ゲーム制御部114、更新データ取得部115や、第1ゲームデータ更新部116等の機能を有することとしてもよい。なお、この場合、これらの機能ブロックによって参照又は更新されるデータはゲームサーバ300の記憶部302(またはゲームサーバ300からアクセス可能な記憶装置)に記憶されることになる。
 (13)また例えば、第1のゲームは、第1のゲーム装置100により第1のゲームが実行されている間に加えて、第1のゲームが実行されていない間においてもゲーム時間が現実の時間経過に応じて進行するゲームとしてもよい。この場合には、例えば、第1のゲーム装置100は、第1のゲームの実行を停止した時点を第1の時点、第1の時点の次に第1のゲームの実行を開始する時点を第2の時点とした場合に、第2の時点におけるゲーム時間を、第1の時点におけるゲーム時間と、第1の時点から第2の時点までの経過時間に基づいて設定した後に、第1のゲームの実行を開始することとしてよい。
 (14)また例えば、実施形態と上記変形例とを組み合わせるようにしてもよい。
[6.発明のまとめ]
 以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
 本発明に係るゲームシステム(S)は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームを実行するゲームシステム(S)において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段(311)から、前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段(313)と、前記プレイ実績情報取得手段(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段(116)と、を含む。なお、「時間経過」とは時間が経過すること(言い換えれば時間が進むこと)である。また、「プレイ時間」とはユーザがゲームをプレイした時間であり、「プレイ回数」とはユーザがゲームをプレイした回数である。
 本発明に係るゲーム制御装置(100又は300)は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームの実行を制御するゲーム制御装置(100)において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段(311)に記憶される前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段(115)と、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段(116)と、を含む。なお、「プレイ実績情報に基づく情報」とは、プレイ実績情報自体であってもよいし、プレイ実績情報に基づいて得られる情報であってもよい。
 本発明に係るプログラムは、上記記載のゲームシステム(S)又はゲーム制御装置(100又は300)としてコンピュータを機能させる。
 本発明によれば、ユーザは、イベントが時間経過に応じて進行するゲームにおけるイベントの進行状況を、他のゲームをプレイすることによって変えることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記状況データ更新手段(116)は、前記プレイ実績情報取得手段(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が未来の時点における状況となるように更新する手段を含む。なお、「未来の時点における状況」とは、現在から所与の時間を進めた時点における状況である。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームのプレイ実績に応じて、第1のゲームのイベントの進行を早めることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記イベントの状況を現在の状況から更新可能な時間範囲を、前記プレイ実績情報取得手段(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて設定する設定手段(116)と、前記時間範囲内の時間の指定を前記ユーザから受け付ける時間指定受付手段(110)と、前記状況データ更新手段(116)は、前記イベントの現在の状況が、前記ユーザによって指定された時間が経過した時点における状況となるように、前記状況データを更新する手段を含む。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームのプレイ実績に応じて設定された時間範囲内で、第1のゲームのイベントの進行を指定の時点まで早めることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記第2のゲームは、複数種類のプレイモードによりプレイ可能であり、前記プレイ実績情報は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に関する情報を含み、前記設定手段(116)は、前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数と、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類と、に基づいて、前記時間範囲を設定する。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームをプレイした時間又は回数に応じて第1のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を獲得できる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記設定手段(116)は、前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、前記時間範囲を増加させる場合に、前記第2のゲームの単位プレイ時間又は単位プレイ回数当たりの前記時間範囲の増加量を、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に基づいて変える手段と、を含む。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームをプレイした時間又は回数と、その際のプレイモードに応じて第1のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を獲得できる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記複数種類のプレイモードは、第1のプレイモードと、前記第1のプレイモードよりも難易度が高い第2のプレイモードと、を含み、前記設定手段(116)は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第2のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量を、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第1のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量よりも多い増加量に設定する手段を含む。当該態様によれば、ユーザは第2のゲームに関し同じプレイ時間、プレイ回数であれば、難易度が高いプレイモードでプレイする程、第1のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を長く獲得できる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記設定手段(116)は、前記状況データ更新手段(116)による更新が実行される場合に、前記時間範囲を前記ユーザによって指定された前記時間だけ減少させる手段と、前記状況データ更新手段(116)による更新が実行された後における前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、を含む。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームをプレイすることで獲得した第1のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を消費した分だけ、第1のゲームのイベントの進行を早めることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記状況データ更新手段(116)は、前記プレイ実績情報取得手段(115)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が過去の時点における状況に戻るように更新する手段を含む。なお、「過去の時点における状況」とは、現在から所与の時間前の時点における状況である。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームのプレイ実績に応じて、第1のゲームのイベントを過去の時点に戻すことができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記状況データ更新手段(116)は、前記プレイ実績情報取得手段(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行するようにして、前記状況データを更新する。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームのプレイ実績に応じて、第1のゲームのイベントの進行を早送り(スピードアップ)させることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記状況データ更新手段(116)は、前記プレイ実績情報取得手段(313)によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅く進行するようにして、前記状況データを更新する。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームのプレイ実績に応じて、第1のゲームのイベントの進行をスローダウンさせることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記第1のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が減少され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が増加され、前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む。当該態様によれば、ユーザは、時間経過に応じて増加する第1のゲームの所定のパラメータを回復させることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記第1のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が増加され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が減少されるようになっており、前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む。当該態様によれば、ユーザは、時間経過に応じて減少する第1のゲームの所定のパラメータを回復させることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記プレイ実績情報は、前記ユーザの前記第2のゲームの進行状況に関する情報を含む。当該態様によれば、ユーザは、第2のゲームの進行状況に応じて、第1のゲームのイベントの進行状況を変化させることができる。
 本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)において、前記第1のゲームは、第1のゲーム装置(100)により実行され、前記第2のゲームは、第2のゲーム装置(200)により実行され、前記プレイ実績情報記憶手段(311)は、前記第2のゲームのプレイ実績に関するプレイ実績情報を前記第2のゲーム装置(200)から取得したユーザの固有情報に関連付けて記憶し、前記プレイ実績情報取得手段(313)は、前記第1のゲーム装置(100)から取得したユーザの固有情報に関連付けて前記プレイ実績情報記憶手段(311)に記憶される前記プレイ実績情報を取得する。ユーザは、第1のゲーム装置(100)で実行する第1のゲームのイベントの進行状況を、第2のゲーム装置(200)で実行した第2のゲームのプレイ実績に応じて変化させることができる。
 S ゲームシステム、NW ネットワーク、100 第1のゲーム装置、101 制御部、102 記憶部、103 通信部、104 入力部、105 表示部、110 操作受付部、111 認証処理部、112 認証情報記憶部、113 第1ゲームデータ記憶部、114 ゲーム制御部、115 更新データ取得部、116 第1ゲームデータ更新部、117 表示制御部、200 第2のゲーム装置、201 制御部、202 記憶部、203 通信部、204 入力インターフェース、205 表示インターフェース、210 操作受付部、211 認証処理部、212 認証情報記憶部、213 第2ゲームデータ記憶部、214 ゲーム制御部、215 プレイ実績情報生成部、216 プレイ実績情報送信部、217 表示制御部、300 ゲームサーバ、301 制御部、302 記憶部、303 通信部、310 プレイ実績情報登録部、311 プレイ実績情報記憶部、312 更新データ要求受付部、313 プレイ実績情報取得部、314 更新データ生成部、315 更新データ提供部、316 プレイ実績情報更新部、400 認証サーバ。

 

Claims (17)

  1.  ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームを実行するゲームシステムにおいて、
     各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段から、前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段と、
     前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段と、
     を含むゲームシステム。
  2.  請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
     前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が未来の時点における状況となるように更新する手段を含む、
     ゲームシステム。
  3.  請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
     前記イベントの状況を現在の状況から更新可能な時間範囲を、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて設定する設定手段と、
     前記時間範囲内の時間の指定を前記ユーザから受け付ける時間指定受付手段と、
     前記状況データ更新手段は、前記イベントの現在の状況が、前記ユーザによって指定された時間が経過した時点における状況となるように、前記状況データを更新する手段を含む、
     ゲームシステム。
  4.  請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
     前記第2のゲームは、複数種類のプレイモードによりプレイ可能であり、
     前記プレイ実績情報は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に関する情報を含み、
     前記設定手段は、前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数と、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類と、に基づいて、前記時間範囲を設定する
     ゲームシステム。
  5.  請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
     前記設定手段は、
     前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、
     前記時間範囲を増加させる場合に、前記第2のゲームの単位プレイ時間又は単位プレイ回数当たりの前記時間範囲の増加量を、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に基づいて変える手段と、を含む、
     ゲームシステム。
  6.  請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
     前記複数種類のプレイモードは、第1のプレイモードと、前記第1のプレイモードよりも難易度が高い第2のプレイモードと、を含み、
     前記設定手段は、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第2のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量を、前記ユーザが前記第2のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第1のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量よりも多い増加量に設定する手段を含む、
     ゲームシステム。
  7.  請求項3乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記設定手段は、
     前記状況データ更新手段による更新が実行される場合に、前記時間範囲を前記ユーザによって指定された前記時間だけ減少させる手段と、
     前記状況データ更新手段による更新が実行された後における前記ユーザの前記第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、を含む、
     ゲームシステム。
  8.  請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が過去の時点における状況に戻るように更新する手段を含む、
     ゲームシステム。
  9.  請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行するようにして、前記状況データを更新する、
     ゲームシステム。
  10.  請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅く進行するようにして、前記状況データを更新する、
     ゲームシステム。
  11.  請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記第1のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が減少され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が増加され、
     前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、
     ゲームシステム。
  12.  請求項1乃至11のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記第1のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が増加され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が減少されるようになっており、
     前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、
     ゲームシステム。
  13.  請求項1乃至12のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記プレイ実績情報は、前記ユーザの前記第2のゲームの進行状況に関する情報を含む、
     ゲームシステム。
  14.  請求項1乃至13のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
     前記第1のゲームは、第1のゲーム装置により実行され、
     前記第2のゲームは、第2のゲーム装置により実行され、
     前記プレイ実績情報記憶手段は、前記第2のゲームのプレイ実績に関するプレイ実績情報を前記第2のゲーム装置から取得したユーザの固有情報に関連付けて記憶し、
     前記プレイ実績情報取得手段は、前記第1のゲーム装置から取得したユーザの固有情報に関連付けて前記プレイ実績情報記憶手段に記憶される前記プレイ実績情報を取得する、
     ゲームシステム。
  15.  ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第1のゲームの実行を制御するゲーム制御装置において、
     各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第2のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第1のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段と、
     前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段と、
     を含むゲーム制御装置。
  16.  請求項1乃至14のいずれかに記載のゲームシステム又は請求項15に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  17.  請求項16に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

     
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