JP7321988B2 - ゲームプログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
項目「超過モードへの移行条件」は、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能にする条件を示す。図示するように、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザに第2のモードでのゲームプレイを可能とする。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を上昇させるようにゲームパラメータが設定される。
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、超過モードを終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
所定の条件は、ユーザのゲームプレイ時間に基づく条件、または、ユーザのゲームプレイ回数に基づく条件(283、S655)の少なくともいずれかを含む、(付記1)に記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、ユーザと異なる他のユーザとの関連付けを行い、所定の条件は、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、(付記1)に記載のゲームプログラム。
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、(付記3)に記載のゲームプログラム。
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、(付記4)に記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされることに応答して、第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、所定の条件を再設定する(283、S659)、(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
所定の条件として、ユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果、の少なくともいずれかを含み(283、S655)、第2のステップにおいて、所定の条件が連続プレイ時間にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでの連続プレイ時間を短縮化し、第2のステップにおいて、所定の条件がプレイ回数にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでのプレイ回数を少なくする(283、S659)、(付記6)に記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、所定の条件が満たされる場合に、ユーザが第2のモードを指定するための操作によらずとも、第2のモードに切り替えてゲームを進行させる(図7(C))、(付記1)から(付記7)のいずれかに記載のゲームプログラム。
所定の条件を満たした履歴に基づいて、ユーザの操作によらず第2のモードでゲームを進行させるか否かを判定する(図7(C))、(付記8)に記載のゲームプログラム。
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、所定の条件を満たすことを、ユーザに通知する第3のステップ(S603、S655、132D)を実行させる、(付記1)から(付記9)のいずれかに記載のゲームプログラム。
第3のステップにおいて、所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、ユーザに、所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示する(S603、132C)とともに、第2のモードに切り替えるための操作インタフェースを提示する(132E)、(付記10)に記載のゲームプログラム。
第1のステップにおいて、第2のモードでゲームを進行させる場合、第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合にユーザに付与される報酬がユーザに有利になること、ゲームを進行させる際にユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるためにユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる(283、132M)、(付記1)から(付記11)のいずれかに記載のゲームプログラム。
Claims (11)
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
を実行させ、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、ゲームプログラム。 - 前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いことは、前記ユーザの連続プレイ時間が所定時間を超えること、または、所定期間におけるプレイ回数が所定回数を超えることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことに応答して、前記第2のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、前記ゲームプレイの頻度に関する条件を緩和する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記連続プレイ時間が所定時間を超えたことに応答して、前記連続プレイ時間に係る所定時間を短縮化し、
前記第2のステップにおいて、前記プレイ回数が所定回数を超えたことに応答して、前記プレイ回数に係る所定回数を少なくする、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合、前記第1のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬が前記ユーザに有利になること、ゲームを進行させる際に前記ユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるために前記ユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記ゲームプレイの頻度に関する条件の設定を前記ユーザから受け付ける請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記ゲームプレイの頻度に関する条件として、前記ユーザのフレンドが使用している条件を適用する請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記ユーザにとっての所定の目標パラメータに達すると、前記第2のモードから前記第1のモードへ切り替える第4のステップを、前記プロセッサに実行させる請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにゲームプログラムを実行させる方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
を実行し、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、方法。 - プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、
ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2のステップと、
前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3のステップと
を実行し、
前記第1のステップにおいて、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、情報処理装置。 - ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第1の手段と、
前記ユーザのゲームプレイの履歴に基づき、前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能にする第2の手段と、
前記ユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定したことを前記ユーザに通知し、前記第2のモードに切り替えるための操作を前記ユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する第3の手段と
を具備し、
前記第1の手段は、前記第2のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータを、前記第1のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定する、システム。
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