CN109304035A - 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN109304035A CN109304035A CN201811022869.0A CN201811022869A CN109304035A CN 109304035 A CN109304035 A CN 109304035A CN 201811022869 A CN201811022869 A CN 201811022869A CN 109304035 A CN109304035 A CN 109304035A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- time
- scene
- duration
- application
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/46—Multiprogramming arrangements
- G06F9/50—Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU]
- G06F9/5005—Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU] to service a request
- G06F9/5027—Allocation of resources, e.g. of the central processing unit [CPU] to service a request the resource being a machine, e.g. CPUs, Servers, Terminals
Abstract
本申请公开了一种游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质,该方法应用于终端设备,该游戏时长的获取方法包括:获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。本方法可以提升统计的游戏时长的准确性。
Description
技术领域
本申请涉及终端设备技术领域,更具体地,涉及一种游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
终端设备,例如电脑、手机等,已经成为人们日常生活中最常用的消费型电子产品之一。在日常生活中,人们常常利用终端设备进行游戏。为控制用户沉迷游戏,通常需要统计用户的游戏时长,并根据游戏时长提示和限制用户的游戏时间,而目前的统计游戏时长的方法存在准确性低的问题。
发明内容
鉴于上述问题,本申请提出了一种游戏时长的获取方法、装置、终端设备及计算机可读取存储介质,能够提升统计的游戏时长的准确性。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏时长的获取方法,应用于终端设备,包括:获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏时长的获取装置,应用于终端设备,所述装置包括:第一时间获取模块、第二时间获取模块以及时长计算模块,其中,所述第一时间获取模块用于获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;所述第二时间获取模块用于获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;所述时长计算模块用于获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。。
第三方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述第一方面提供的游戏时长的获取方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的游戏时长的获取方法。
相对于现有技术,本申请提供的方案,通过获取游戏应用运行时,终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间,获取该游戏应用运行时,系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间,最后获取第二时间与第一时间的差值,得到该游戏应用的游戏时长,从而实现系统根据游戏应用运行时系统实际进行性能优化的时间确定游戏时长,提升游戏时长统计的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了根据本申请一个实施例的游戏时长的获取方法流程图。
图2示出了根据本申请另一个实施例的游戏时长的获取方法流程图。
图3示出了根据本申请又一个实施例的游戏时长的获取方法流程图。
图4示出了根据本申请再一个实施例的游戏时长的获取方法流程图。
图5示出了根据本申请还一个实施例的游戏时长的获取方法流程图。
图6示出了根据本申请一个实施例的游戏时长的获取装置的一种框图。
图7示出了根据本申请一个实施例的游戏时长的获取装置的另一种框图。
图8示出了根据本申请一个实施例的游戏时长的获取装置的又一种框图。
图9是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的游戏时长的获取方法的终端设备的框图。
图10是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的游戏时长的获取方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
随着终端设备技术的快速发展,用户安装各种应用程序于移动终端等终端设备上进行使用。越来越多的用户利用终端设备玩游戏,很多人容易沉迷于游戏中。特别是一些自制力较低的用户,例如青少年等,一旦接触到移动终端便沉迷于游戏中。
很多游戏公司为防止用户沉迷于游戏,通常会对用户的游戏时长进行统计,并根据统计的游戏时长提示和限制用户的游戏时间。而目前统计游戏时长的方案为游戏公司根据玩家账号的在线时长作为游戏时长,这就导致统计的用户进行游戏的时长不准确。例如,在游戏应用运行时,由于网络状态不好而使玩家账号下线时,虽然玩家账号不在线,但是玩家仍处于游戏中,这就导致游戏厂商统计的游戏时长不准确。
针对上述问题,发明人经过长时间的研究并提出了本申请实施例提供的游戏时长的获取方法、装置、终端设备以及计算机可读取存储介质,通过获取游戏应用运行时系统进行资源分配的性能优化的时长,作为游戏时长,提升获取的游戏时长的准确性。
请参阅图1,本申请实施例提供了一种游戏时长的获取方法,可应用于终端设备,该游戏时长的获取方法可以包括:
步骤S110:获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间。
在目前,终端设备厂商会与游戏厂商合作对游戏应用进行游戏性能的优化,使得游戏应用在运行时的游戏过程中,终端设备的系统会进行系统资源分配的性能优化,以使游戏应用的运行速度、画面清晰度等提升,给用户带来良好的体验度。终端设备的系统指的是,终端设备所安装和运行的操作系统,操作系统可以是安卓Android系统,也可以是苹果公司开发的移动操作系统iOS,也可以是Windows系统等。
其中,系统资源分配的性能优化可以包括对CPU(Graphics Processing Unit,中央处理器)资源、GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器)资源、网络资源、内存带宽资源以及磁盘资源中的至少一种资源的优化。对CPU资源、GPU)资源的优化,可以是优化CPU、GPU的处理频率等。对内存带宽资源以及磁盘资源网络资源的优化可以包括清理内存带宽资源以及磁盘资源等。对网络资源的优化可以包括对移动终端的数据网络的网络资源、无线保真Wi-Fi网络的网络资源、蓝牙模块的控制参数资源等网络资源中游戏应用占用的资源进行增加。操作系统可以通过应用程序编程接口(ApplicationProgrammingInterface,API),与系统的内核层通信,调整该系统资源的配置。当然,具体的资源分配的性能优化在本申请实施例中可以不作为限定。
在本申请实施例中,终端设备的系统会在游戏应用运行时的游戏过程中对系统资源分配进行优化,即系统在实际游戏时才进行系统资源分配的优化,而在游戏应用启动过程中,或者是游戏应用在后台运行时,系统则可以不进行系统资源分配的优化。因此,可以利用游戏应用运行时,终端设备对系统资源分配的优化的时长,作为游戏过程的时长。
进一步的,可以获取游戏应用运行时,终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间,即系统开始进行系统资源分配的性能优化的起始时间。可以理解的是,当游戏开始时,终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化,因此,系统开始进行系统资源分配的性能优化时的第一时间可以作为游戏过程的起始时间,即开始游戏的时间。
在本申请实施例中,获取终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,可以是根据游戏应用请求终端设备的系统进行系统资源分配的性能优化时的时间,作为第一时间,也可以是终端设备的系统接收到用于指示进行系统资源分配的性能优化的指令或者数据时的时间,作为第一时间。当然,具体获取终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化时的时间的方式在本申请实施例中可以不作为限定。
步骤S120:获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间。
另外,可以获取游戏应用运行时,终端设备的系统结束上述系统资源分配的性能优化的时间,即系统开始进行系统资源分配的性能优化的起始时间。可以理解的是,在游戏结束时,终端设备的系统会结束系统资源分配的性能优化,因此,系统结束系统资源分配的性能优化时的第二时间可以作为游戏过程的截止时间,即结束游戏的时间。
在本申请实施例中,获取终端设备的系统结束进行系统资源分配的性能优化的时间,可以是根据游戏应用请求终端设备的系统结束系统资源分配的性能优化时的时间,作为第二时间;也可以是终端设备的系统接收到游戏应用发送的用于指示结束系统资源分配的性能优化的指令或者数据时的时间,作为第二时间;还可以是在终端设备的系统未接收到用于指示进行系统资源分配的性能优化的指令或者数据时的时间。当然,具体获取终端设备的系统结束系统资源分配的性能优化时的时间的方式在本申请实施例中可以不作为限定。
步骤S130:获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
在获取到游戏应用运行时,终端设备的系统开始进行资源分配的性能优化的第一时间,以及终端设备结束上述资源分配的性能优化的第二时间后,则可以根据第一时间以及第二时间,计算第二时间与第一时间的差值,即获取到终端设备的系统,在游戏运行时,进行系统资源分配的性能优化的时长。因此,在获取到第二时间与第一时间的差值后,则可以将第二时间与第一时间的差值作为游戏应用的游戏时长。
另外,应当理解的是,上述方法过程为游戏应用运行时的一段游戏时长的获取,基于上述游戏时长的获取方法,则可以统计出在一个时间段内的所有游戏时长,从而得到在该时间段内容的游戏总时长。
本申请实施例提供的游戏时长的获取方法,利用游戏应用运行时,终端设备的系统会在游戏过程中会进行系统资源分配的性能优化而提升游戏应用的运行速度以及画面质量的操作,获取游戏应用运行过程中终端设备的系统进行系统资源分配的性能优化的时长,将进行系统资源分配的性能优化的时长,作为游戏时长,从而得到游戏应用运行过程中的游戏时长。由于该游戏时长的获取方法,为根据终端设备的系统进行系统资源分配的性能优化的时长,确定游戏时长,因此实现了从设备侧获取游戏应用的游戏时长,使获取的游戏时长较为准确和真实。
请参阅图2,本申请另一个实施例提供了一种游戏时长的获取方法,可应用于终端设备,该方法可以包括:
步骤S210:获取接收到游戏应用运行时,发送的第一游戏场景数据的时间作为所述第一时间,所述第一游戏场景数据用于指示所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化。
在本申请实施例中,游戏应用在运行时,发送场景数据至终端设备的系统。上述场景数据可以包括游戏中不同的游戏场景数据,终端设备的系统在接收到游戏场景数据之后,可以根据游戏场景数据确定不同的资源分配方案,以进行不同的性能优化,即实现终端设备的系统根据游戏应用运行时游戏过程中不同的游戏场景,进行不同的资源分配的优化,利于提升游戏应用运行时资源分配的性能优化的效果。
可以理解的是,终端设备中的应用程序,在需要进行数据发送或者是读取数据等其他操作时,需要通过API接口的调用来完成操作,即由处理器执行存储的代码来完成上述操作。因此,应用程序在需要实现调用系统功能的操作时,需要调用标准接口函数。另外,在游戏应用运行时,终端设备的系统并不知道游戏应用中具体在执行什么功能,即不知道游戏应用中实际的游戏场景,操作系统不知道游戏应用具体在执行哪些功能,从而使得系统无法知道游戏应用的内部运行的场景,因此系统可以通过获取游戏应用运行是的游戏场景数据,以进行与游戏场景数据适配的系统资源分配的性能优化。
在本申请实施例中,上述的游戏场景数据可以包括:游戏应用正运行的游戏场景的场景标识。当然,游戏场景数据也还可以包括:游戏应用的应用标识、账号登陆信息、界面类型信息、数据格式标识、关键性能参数以及资源更新信息,当然游戏场景数据包括的内容在本申请实施例中可以不作为限定,游戏场景数据也还可以包括其他内容,例如游戏应用的数据发送行为信息、数据接收行为信息等。
另外,游戏应用与系统之间传输的游戏场景数据的格式可以是JSON(Java脚本对象标记,JavaScript Object Notation)格式、Protobuf(ProtocolBuffer,协议缓冲区)、自定义格式等数据传输格式,当然,游戏场景数据的格式在本申请实施例中可以不作为限定。
进一步的,上述游戏场景的场景标识可以由游戏应用根据当前的内部运行场景的特征信息确定。其中,上述特征信息可以为界面标识,也可以为界面信息,界面标识为游戏应用当前显示界面的标识,如表征游戏启动场景的界面的场景标识,表征游戏加载界面的标识,表征游戏登录界面的标识等。上述界面信息可以为游戏应用程序当前显示界面中的文字、图像内容信息等。
作为一种实施方式,上述游戏场景包括:表征游戏启动的场景、表征游戏加载的场景、表征对局开始的场景、表征游戏登录的场景、表征游戏商城界面的场景、表征游戏中团战时的场景、表征游戏中观战时的场景、表征对局结束时的场景以及表征游戏关闭时的场景等。当然,具体的游戏场景在本申请实施例中可以不作为限定。游戏应用在运行上述不同的场景时,游戏应用均可以识别出上述的游戏场景,并将相应的游戏场景数据发送至终端设备的系统。
例如,上述运行的游戏应用为MOBA(Multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)游戏时,启动该MOBA游戏,此时运行的场景为表征游戏启动的场景,然后进入游戏加载界面,即运行表征游戏加载的场景,进入游戏后,再运行表征游戏登录的场景,后续可以运行表征对局开始的场景,表征游戏商城界面的场景,表征游戏中团战时的场景,表征游戏中观战时的场景,表征对局结束时的场景以及表征游戏关闭时的场景等。
对应的,游戏应用的游戏场景数据可以包括:表征游戏启动的场景的场景标识、表征游戏加载的场景的场景标识、表征对局开始的场景的场景标识、表征游戏登录的场景的场景标识、表征游戏商城界面的场景的场景标识、表征游戏中团战时的场景的场景标识、表征游戏中观战时的场景的场景标识、表征对局结束时的场景的场景标识以及表征游戏关闭时的场景的场景标识。
在本申请实施例中,终端设备的系统在接收到游戏应用发送的场景数据后,可以根据场景数据进行资源分配的性能优化。在上述游戏场景中,当终端设备的系统接收到游戏应用发送的第一场景数据时,则开始进行系统资源分配的性能优化,其中,该第一游戏场景数据用于指示系统开始进行系统资源分配的性能优化。
进一步的,上述第一游戏场景数据包括:表征游戏对局开始的场景的场景标识、表征游戏启动的场景的场景标识、表征游戏加载的场景的场景标识、或者表征游戏登录的场景的场景标识。
可以理解的是,当应用程序在运行上述表征游戏对局开始的场景的场景标识、表征游戏启动的场景的场景标识、表征游戏加载的场景的场景标识、或者表征游戏登录的场景的场景标识时,系统开始进行系统资源分配的优化。即当终端设备的系统接收到应用程序发送的表征游戏对局开始的场景的场景标识时,或者当终端设备的系统接收到应用程序发送的表征游戏启动的场景的场景标识时,或者当终端设备的系统接收到应用程序发送的表征游戏加载的场景的场景标识时,或者当终端设备的系统接收到应用程序发送的表征游戏登录的场景的场景标识时,系统开始进行系统资源分配的优化。
也就是说,可以在游戏对局开始时系统开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏启动时开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏加载时开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏登录时开始进行资源分配的性能优化。
上述的第一游戏场景数据中的游戏场景,均可作为表征游戏开始时的场景。即可以将游戏对局开始时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏启动时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏加载时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏登录时的场景作为游戏过程的开始。当然,在本申请实施例中,第一游戏场景数据的具体内容在本申请实施例中可以不作为限定,第一游戏场景数据对应的游戏场景满足可以作为游戏过程的开始时的场景即可。
因此,可以在系统接收到第一游戏场景数据时,系统进行系统资源分配的性能优化,将接收到第一游戏场景数据的时间,作为第一时间,即游戏过程开始的时间。
步骤S220:获取接收到所述游戏应用运行时,发送的第二游戏场景数据的时间作为所述第二时间,所述第二游戏场景数据用于指示所述系统结束所述性能优化。
在本申请实施例中,终端设备的系统可以在接收到第二游戏场景数据时,结束系统资源分配的性能优化,其中,第二游戏场景数据用于指示系结束上述资源分配的性能优化。
进一步的,上述第二游戏场景数据可以包括表征对局结束时的场景的场景标识、或者表征游戏关闭时的场景的场景标识。
可以理解的是,当应用程序在运行上述表征对局结束时的场景的场景标识、或者表征游戏关闭时的场景的场景标识时,系统结束系统资源分配的优化。即当终端设备的系统接收到应用程序发送的上述表征对局结束时的场景的场景标识,或者系统接收到上述表征游戏关闭时的场景的场景标识时,系统结束系统资源分配的性能优化。也就是说,可以在游戏对局结束时,结束系统资源分配的性能优化,也可以是在游戏关闭时,结束系统资源分配的性能优化。
与第一游戏场景数据类似的,上述的第二游戏场景数据中的游戏场景,均可作为表征游戏结束时的场景。即可以将游戏对局结束时,作为游戏过程的结束,也可以将游戏关闭时,作为游戏过程的结束。当然,在本申请实施例中,第二游戏场景数据的具体内容在本申请实施例中可以不作为限定,第二游戏场景数据对应的游戏场景满足可以作为游戏过程的结束时的场景即可。
因此,可以在系统接收到第二游戏场景数据时,系统结束系统资源分配的性能优化,将接收到第二游戏场景数据的时间,作为第二时间,即游戏过程结束的时间。
步骤S230:获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
在获取到游戏应用运行时,发送的第一游戏场景数据的第一时间,以及发送的第二游戏场景数据的第二时间后,则可以根据第一时间以及第二时间,计算第二时间与第一时间的差值,即获取到终端设备的系统,在游戏运行时,进行系统资源分配的性能优化的时长。而开始进行系统资源分配的性能优化与游戏过程的开始对应,结束系统资源分配的性能优化与游戏过程的结束对应,因此,在获取到第二时间与第一时间的差值后,则可以将第二时间与第一时间的差值作为游戏应用的游戏时长。
在一个可能的实施例中,上述第一游戏场景数据为表征对局开始的场景的场景标识,上述第二游戏场景数据为表征对局结束的场景的场景标识。也就是说,在系统接收到应用程序发送的表征对局开始的场景的场景标识时,系统开始系统资源分配的性能优化,在系统接收到应用程序发送的表征对局结束的场景的场景标识时,系统结束系统资源分配的性能优化。可以将系统接收到表征对局结束的场景的场景标识时的第二时间,与系统接收到表征对局开始的场景的场景标识时的第一时间的差值,作为游戏应用的游戏时长。也就是说,获取的游戏时长为对局开始到对局结束的时间长度,反映出了用户真实进行游戏对局的时间,使得获取的游戏时长较为的准确,并且除去了游戏应用运行中运行其余场景时的时间,使得获取的游戏时长较为的真实。
另外,在一个可能的实施例中,在游戏应用运行时,终端设备的系统与游戏应用之间建立有数据传输链路,该数据传输链路用于游戏应用与系统之间的游戏场景数据的传输。其中,游戏场景数据通过有效的数据传输链路进行传输的方式可以是通过Socket端口通信传输,也可以是通过共享内存等方式传输,在此不做唯一限定。
进一步的,当游戏应用结束运行后,该数据传输链路会被清除。因此,上述步骤S220也可以包括:检测系统与游戏应用的数据传输链路的状态,该数据传输链路用于传输游戏场景数据;当上述数据传输链路断开时,系统结束性能优化,获取上述数据传输链路断开时的时间,作为第二时间。
可以理解的是,在检测用于游戏应用与系统之间用于传输游戏场景的数据传输链路断开,则表示上述游戏应用结束运行时,数据传输链路被清楚。因此,也可以将上述数据传输链路断开时的时间,作为第二时间,即游戏过程结束的时间。
本申请实施例提供的游戏时长的获取方法,通过根据游戏应用发送游戏场景数据至系统,使系统根据场景数据进行系统资源分配的优化的特点,获取接收到游戏应用发送的第一游戏场景数据的时间,作为第一时间,获取接收到游戏应用发送的第二游戏场景数据的时间,作为第二时间,将第二时间与第一时间的差值作为游戏应用的游戏时长,提升获取的游戏时长的准确性和真实性。
请参阅图3,本申请又一个实施例提供了一种游戏时长的获取方法,可应用于终端设备,该方法可以包括:
步骤S310:获取所述终端设备的系统识别到游戏应用运行时的场景为第一目标游戏场景时的时间作为所述第一时间,所述第一目标游戏场景用于指示所述终端设备的系统开始系统资源分配的性能优化。
可以理解的是,与上述应用程序发送游戏场景的场景标识至系统,系统根据场景标识进行系统资源分配的性能优化不同的是,系统可以识别游戏应用运行时的场景。
在本申请实施例中,系统可以通过游戏应用发送的游戏场景的特征信息,根据特征信息识别出游戏场景的场景标识,进一步根据场景标识确定出游戏应用运行的游戏场景。其中,上述特征信息可以为界面标识,也可以为界面信息,界面标识为游戏应用当前显示界面的标识,如表征游戏启动场景的界面的场景标识,表征游戏加载界面的标识,表征游戏登录界面的标识等。上述界面信息可以为游戏应用程序当前显示界面中的文字、图像内容信息等。
在本申请实施例中,当系统识别到游戏应用运行时的场景为第一目标游戏场景时,则可以开始进行系统资源分配的性能优化。
进一步的,上述第一目标游戏场景包括:表征游戏对局开始的游戏场景、表征游戏启动的游戏场景、表征游戏加载的游戏场景、或者表征游戏登录的游戏场景。即当终端设备的系统识别出游戏应用运行的场景为表征游戏对局开始的游戏场景,或者识别出表征游戏对局开始的游戏场景,或者识别出表征游戏加载的游戏场景时,或者识别出表征游戏加载的游戏场景时,系统开始进行系统资源分配的优化。也就是说,可以在游戏对局开始时系统开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏启动时开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏加载时开始进行资源分配的性能优化,也可以在游戏登录时开始进行资源分配的性能优化。
上述的第一目标游戏场景,均可作为表征游戏开始时的场景。即可以将游戏对局开始时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏启动时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏加载时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏登录时的场景作为游戏过程的开始。当然,在本申请实施例中,具体的第一目标游戏场景在本申请实施例中可以不作为限定,第一目标游戏场景满足可以作为游戏过程的开始时的场景即可。
因此,可以获取系统识别出游戏应用运行的场景为第一目标游戏场景时,系统进行系统资源分配的性能优化,将识别出第一目标游戏场景的时间,作为第一时间,即游戏过程开始的时间。
步骤S320:获取系统识别到所述游戏应用运行时的场景为第二目标游戏场景的时间作为所述第二时间,所述第二目标游戏场景用于指示所述系统结束系统资源分配的性能优化。
在本申请实施例中,终端设备的系统可以在识别出游戏应用运行时的场景为第二目标游戏场景时,结束系统资源分配的性能优化,其中,第二目标游戏场景用于指示系结束上述资源分配的性能优化。
进一步的,上述第二目标游戏场景包括:表征游戏对局结束的游戏场景、或者表征游戏结束的游戏场景。即当终端设备的系统识别出游戏应用运行的场景为表征游戏对局结束的游戏场景,或者识别出表征游戏结束的游戏场景,系统结束系统资源分配的优化。也就是说,可以在游戏对局结束时系统结束资源分配的性能优化,也可以在游戏结束时结束资源分配的性能优化。
上述的第二目标游戏场景,均可作为表征游戏结束时的场景。即可以将游戏对局结束时,作为游戏过程的开始,也可以将游戏结束时,作为游戏过程的开始。当然,在本申请实施例中,具体的第二目标游戏场景在本申请实施例中可以不作为限定,第二目标游戏场景满足可以作为游戏过程的结束时的场景即可。
因此,可以在系统识别出游戏应用运行的场景为第二目标游戏场景时,系统结束系统资源分配的性能优化,将识别出第二目标游戏场景的时间,作为第二时间,即游戏过程结束的时间。
步骤S330:获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
在获取到系统识别出游戏应用运行的场景为第一目标游戏场景时的第一时间,以及识别出游戏应用运行的场景为第二目标游戏场景时的第二时间后,则可以根据第一时间以及第二时间,计算第二时间与第一时间的差值,即获取到终端设备的系统,在游戏运行时,进行系统资源分配的性能优化的时长。而开始进行系统资源分配的性能优化与游戏过程的开始对应,结束系统资源分配的性能优化与游戏过程的结束对应,因此,在获取到第二时间与第一时间的差值后,则可以将第二时间与第一时间的差值作为游戏应用的游戏时长。
请参阅图4,本申请再一个实施例提供了一种游戏时长的获取方法,可应用于终端设备,该方法可以包括:
步骤S410:获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间。
步骤S420:获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间。
步骤S430:获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
可以理解的是,步骤S410至步骤S430的内容可以参见上述实施例中的内容,在此不再一一赘述。
步骤S440:监测所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长。
在本申请实施例中,可以基于步骤S410至步骤S430的方法,对终端设备中安装的所有游戏应用的每个游戏应用的游戏时长进行监测,从而可以获得所有游戏应用的每个游戏应用的游戏时长。
步骤S450:当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第一预设时长时,输出用于表征用户游戏时间过长的提示信息。
在本申请实施例中,可以根据所有游戏应用的每个游戏应用的游戏时长,计算所有游戏应用的游戏时长的总和,当所有游戏应用的游戏时长的总和大于第一预设时长时,可以输出用于表征用户游戏时间过长的提示信息,即进行防沉迷的提示。其中,输出提示信息的方式在本申请实施例中可以作为限定,例如,可以是弹框提示的方式等。
步骤S460:当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第二预设时长时,禁止所述所有游戏应用中每个游戏应用的启动,其中,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
在本申请实施例中,当所有游戏应用的游戏时长的总和大于第二预设时长时,第二预设时长大于上述第一预设时长,则可以禁止所有游戏应用中每个游戏应用的启动。可以理解的是,当游戏时长的总和达到一定大小时,可以直接禁止用户启动游戏应用,起到限制用户玩游戏的时间的目的。
本申请实施例提供的游戏时长的获取方法,根据游戏应用运行时,系统进行资源分配的性能优化的时间,确定游戏时长,实现系统侧统计游戏时长。并且,监测所有游戏应用的游戏时长,根据所有游戏应用的游戏时长的总和进行防沉迷的操作,避免现有技术中通过游戏厂商进行游戏时长的统计而进行防沉迷,游戏厂商无法获得用户切换游戏登陆账号、或者换另外一种游戏时的信息,从而造成无法真正的防止用户沉迷游戏的问题。
请参阅图5,本申请还一个实施例提供了一种游戏时长的获取方法,可应用于终端设备,该方法可以包括:
步骤S510:获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间。
步骤S520:获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间。
步骤S530:获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
可以理解的是,步骤S510至步骤S530的内容可以参见上述实施例中的内容,在此不再一一赘述。
步骤S540:获取目标时间段内所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长。
在本申请实施例中,可以利用步骤S510至步骤S530的方法,对终端设备中所有的游戏应用的游戏时长进行监测,获得每个游戏应用的游戏时长。并且,可以获取在目标时间段内所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长。例如,可以获取一周内所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,也可以一月内所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,具体的目标时间段在本申请实施例中并不作为限定。
该方法还可以包括:根据所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所有游戏应用的第一游戏时长排名。
可以理解的是,目前的网络公司制作的游戏排行是基于游戏玩家的多少,或者是基于每款游戏的下载次数,或者是基于玩家的评分,无法真正的反应玩家对一款游戏应用的兴趣,因此,可以通过一时间段内终端设备中的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长进行排名,得到第一游戏时长排名,实现对游戏应用进行排名,可以直观的反应出用户对终端设备的游戏应用的喜好程度。
当然,在本申请实施例中,终端设备也可以将上述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长发送至网络公司的服务器,以用于网络公司根据真实的游戏时长对游戏应用进行排名。
该方法还可以包括:获取所有游戏应用的游戏分类;根据所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取游戏分类中每个类别的游戏应用的游戏时长,并获取游戏分类中所有类别的第二游戏时长排名。
可以理解的是,基于上述获取的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,统计各类游戏的时长排名情况,以反应用户对每类游戏的喜爱程度。具体的,可以根据游戏应用的标识对所有游戏应用进行分类,例如休闲益智类、棋牌类、竞技类、体育类等。然后根据所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,得到每类游戏中的所有游戏应用的游戏时长的总和,即获得每类游戏对应的总时长,根据每类游戏对应的总时长进行排名,得到游戏分类中所有类别的第二游戏时长排名,实现对每类游戏应用进行排名,可以直观的反应出用户对每个类别的游戏应用的喜好程度。
另外,在本申请实施例中,还可以将上述第二游戏时长排名发送至服务器,以获取服务器根据第二游戏时长排名返回的游戏推荐信息。对应的,接收服务器根据第二游戏时长排名返回的游戏推荐信息。
可以理解的是,服务器可以根据每个类别的游戏应用对应的总时长,推荐总时长最多或者总时长排名前N位的类别的游戏应用至终端设备,以使推荐至终端设备的游戏应用满足用户的喜好。
本申请实施例提供的游戏时长的获取方法,通过根据游戏应用运行时,系统进行资源分配的性能优化的时间,确定游戏时长,实现系统侧统计游戏时长。并且获取每个游戏应用的游戏时长,然后根据每个游戏应用的游戏时长进行游戏应用的相关排名,达到体现用户对每个游戏应用或者每个类别的游戏应用的喜好程度的目的。
请参阅图6,其示出了本申请实施例提供的一种游戏时长的获取装置600的结构框图,该游戏时长的获取装置600应用于终端设备,该游戏时长的获取装置600可以包括:第一时间获取模块610、第二时间获取模块620以及时长计算模块630。其中,所述第一时间获取模块610用于获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;所述第二时间获取模块620用于获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;所述时长计算模块630用于获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
在本申请实施例中,第一时间获取模块610可以具体用于:获取接收到游戏应用运行时,发送的第一游戏场景数据的时间作为所述第一时间,所述第一游戏场景数据用于指示所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化。
在本申请实施例中,第二时间获取模块620可以具体用于:获取接收到所述游戏应用运行时,发送的第二游戏场景数据的时间作为所述第二时间,所述第二游戏场景数据用于指示所述系统结束所述性能优化。
进一步的,所述第一游戏场景数据包括:表征游戏对局开始的场景的场景标识、表征游戏启动的场景的场景标识、表征游戏加载的场景的场景标识、或者表征游戏登录的场景的场景标识,所述第二游戏场景标识包括:表征游戏对局结束的场景的场景标识、或者表征游戏关闭的场景的场景标识。
在本申请实施例中,所述第二时间获取模块620也可以具体用于:检测所述系统与所述游戏应用的数据传输链路的状态,所述数据传输链路用于传输游戏场景数据;当所述数据传输链路断开时,所述系统结束所述性能优化,获取所述数据传输链路断开时的时间,作为第二时间。
在本申请实施例中,所述第一时间获取模块610可以具体用于:获取所述终端设备的系统识别到游戏应用运行时的场景为第一目标游戏场景时的时间作为所述第一时间,所述第一目标游戏场景用于指示所述终端设备的系统开始系统资源分配的性能优化。所述第二时间获取模块也可以具体用于:获取系统识别到所述游戏应用运行时的场景为第二目标游戏场景的时间作为所述第二时间,所述第二目标游戏场景用于指示所述系统结束系统资源分配的性能优化。
在本申请实施例中,请参见图7,该游戏时长的获取装置600还可以包括:游戏时长监测模块640、第一执行模块650以及第二执行模块660。其中,游戏时长监测模块640用于监测所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长;第一执行模块650用于当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第一预设时长时,输出用于表征用户游戏时间过长的提示信息;第二执行模块660用于当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第二预设时长时,禁止所述所有游戏应用中每个游戏应用的启动,其中,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
在本申请实施例中,请参见图8,该游戏时长的获取装置600还可以包括:时长获取模块670以及时长排名模块680。时长获取模块670用于获取目标时间段内所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长;第一时长排名模块680用于根据所述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所述所有游戏应用的第一游戏时长排名。
在本申请实施例中,请参见图8,该游戏时长的获取装置还可以包括:游戏分类模块690。游戏分类模块690可以用于获取所述所有游戏应用的游戏分类;第二游戏时长排名模块680用于根据所述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所述游戏分类中每个类别的游戏应用的游戏时长,并获取所述游戏分类中所有类别的第二游戏时长排名。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,模块相互之间的耦合可以是电性,机械或其它形式的耦合。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
综上所述,本申请提供的方案,通过获取游戏应用运行时,终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间,获取该游戏应用运行时,系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间,最后获取第二时间与第一时间的差值,得到该游戏应用的游戏时长,从而实现根据游戏应用运行时系统实际进行性能优化的时间确定游戏时长,提升游戏时长统计的准确性。
请参考图9,其示出了本申请实施例提供的一种终端设备的结构框图。该终端设备100可以是智能手机、平板电脑、电子书等能够运行应用程序的终端设备。本申请中的终端设备100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120、以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器120中并被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。
处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个终端设备100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行终端设备100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器120可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储终端100在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
请参考图10,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质800中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
计算机可读存储介质800可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质800包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质800具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码810的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码810可以例如以适当形式进行压缩。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (13)
1.一种游戏时长的获取方法,其特征在于,应用于终端设备,包括:
获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;
获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;
获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始性能优化的时间,作为第一时间,包括:
获取接收到游戏应用运行时,发送的第一游戏场景数据的时间作为所述第一时间,所述第一游戏场景数据用于指示所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间,包括:
获取接收到所述游戏应用运行时,发送的第二游戏场景数据的时间作为所述第二时间,所述第二游戏场景数据用于指示所述系统结束所述性能优化。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一游戏场景数据包括:表征游戏对局开始的场景的场景标识、表征游戏启动的场景的场景标识、表征游戏加载的场景的场景标识、或者表征游戏登录的场景的场景标识,所述第二游戏场景标识包括:表征游戏对局结束的场景的场景标识、或者表征游戏关闭的场景的场景标识。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间,包括:
检测所述系统与所述游戏应用的数据传输链路的状态,所述数据传输链路用于传输游戏场景数据;
当所述数据传输链路断开时,所述系统结束所述性能优化,获取所述数据传输链路断开时的时间,作为第二时间。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间,包括:
获取所述终端设备的系统识别到游戏应用运行时的场景为第一目标游戏场景时的时间作为所述第一时间,所述第一目标游戏场景用于指示所述终端设备的系统开始系统资源分配的性能优化;
所述获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间作为所述第二时间,包括:
获取系统识别到所述游戏应用运行时的场景为第二目标游戏场景的时间作为所述第二时间,所述第二目标游戏场景用于指示所述系统结束系统资源分配的性能优化。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
监测所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长;
当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第一预设时长时,输出用于表征用户游戏时间过长的提示信息;
当所述所有游戏应用的游戏时长的总和大于第二预设时长时,禁止所述所有游戏应用中每个游戏应用的启动,其中,所述第二预设时长大于所述第一预设时长。
8.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标时间段内所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长;
根据所述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所述所有游戏应用的第一游戏时长排名。
9.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标时间段内所述终端设备的所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长;
获取所述所有游戏应用的游戏分类;
根据所述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所述游戏分类中每个类别的游戏应用的游戏时长,并获取所述游戏分类中所有类别的第二游戏时长排名。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述根据所述所有游戏应用中每个游戏应用的游戏时长,获取所述游戏分类中每个类别的游戏应用的游戏时长,并获取所述游戏分类中所有类别的第二游戏时长排名之后,所述方法还包括:
将所述第二游戏时长排名发送至服务器;
接收服务器根据所述第二游戏时长排名发送的游戏推荐信息。
11.一种游戏时长的获取装置,其特征在于,应用于终端设备,所述装置包括:第一时间获取模块、第二时间获取模块以及时长计算模块,其中,
所述第一时间获取模块用于获取游戏应用运行时,所述终端设备的系统开始进行系统资源分配的性能优化的时间,作为第一时间;
所述第二时间获取模块用于获取所述游戏应用运行时,所述系统结束所述性能优化的时间,作为第二时间;
所述时长计算模块用于获取所述第二时间与所述第一时间的差值,得到所述游戏应用的游戏时长。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201811022869.0A CN109304035B (zh) | 2018-09-03 | 2018-09-03 | 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201811022869.0A CN109304035B (zh) | 2018-09-03 | 2018-09-03 | 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN109304035A true CN109304035A (zh) | 2019-02-05 |
CN109304035B CN109304035B (zh) | 2022-04-19 |
Family
ID=65224445
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201811022869.0A Active CN109304035B (zh) | 2018-09-03 | 2018-09-03 | 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN109304035B (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111068305A (zh) * | 2019-11-28 | 2020-04-28 | 咪咕视讯科技有限公司 | 云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN112295236A (zh) * | 2020-10-09 | 2021-02-02 | 西安万像电子科技有限公司 | 游戏推送方法、装置和系统 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0933674A (ja) * | 1995-07-19 | 1997-02-07 | Dainippon Printing Co Ltd | カレンダクロック合致方法および競技記録装置 |
CN101340449A (zh) * | 2008-08-15 | 2009-01-07 | 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 | 移动终端及获得上网信息的方法 |
JP2015005191A (ja) * | 2013-06-21 | 2015-01-08 | 株式会社日立製作所 | バッチ性能予測及び対策支援方法及びシステム |
CN106649781A (zh) * | 2016-12-28 | 2017-05-10 | 北京小米移动软件有限公司 | 应用推荐方法及装置 |
CN106775894A (zh) * | 2017-01-05 | 2017-05-31 | 深圳市金立通信设备有限公司 | 一种应用程序的运行方法及终端 |
CN106909584A (zh) * | 2015-12-23 | 2017-06-30 | 北京奇虎科技有限公司 | 一种基于移动终端的游戏信息推送方法和装置 |
JP2017144066A (ja) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステムおよびプログラム |
CN107137929A (zh) * | 2017-03-20 | 2017-09-08 | 广东小天才科技有限公司 | 一种游戏应用的控制方法及装置 |
CN107515787A (zh) * | 2017-08-31 | 2017-12-26 | 广东欧珀移动通信有限公司 | 资源配置方法及相关产品 |
-
2018
- 2018-09-03 CN CN201811022869.0A patent/CN109304035B/zh active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0933674A (ja) * | 1995-07-19 | 1997-02-07 | Dainippon Printing Co Ltd | カレンダクロック合致方法および競技記録装置 |
CN101340449A (zh) * | 2008-08-15 | 2009-01-07 | 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 | 移动终端及获得上网信息的方法 |
JP2015005191A (ja) * | 2013-06-21 | 2015-01-08 | 株式会社日立製作所 | バッチ性能予測及び対策支援方法及びシステム |
CN106909584A (zh) * | 2015-12-23 | 2017-06-30 | 北京奇虎科技有限公司 | 一种基于移动终端的游戏信息推送方法和装置 |
JP2017144066A (ja) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステムおよびプログラム |
CN106649781A (zh) * | 2016-12-28 | 2017-05-10 | 北京小米移动软件有限公司 | 应用推荐方法及装置 |
CN106775894A (zh) * | 2017-01-05 | 2017-05-31 | 深圳市金立通信设备有限公司 | 一种应用程序的运行方法及终端 |
CN107137929A (zh) * | 2017-03-20 | 2017-09-08 | 广东小天才科技有限公司 | 一种游戏应用的控制方法及装置 |
CN107515787A (zh) * | 2017-08-31 | 2017-12-26 | 广东欧珀移动通信有限公司 | 资源配置方法及相关产品 |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111068305A (zh) * | 2019-11-28 | 2020-04-28 | 咪咕视讯科技有限公司 | 云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111068305B (zh) * | 2019-11-28 | 2023-10-20 | 咪咕视讯科技有限公司 | 云游戏加载控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN112295236A (zh) * | 2020-10-09 | 2021-02-02 | 西安万像电子科技有限公司 | 游戏推送方法、装置和系统 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN109304035B (zh) | 2022-04-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11103790B2 (en) | Game picture display method and apparatus and computer-readable storage medium | |
CN108900923B (zh) | 推荐直播模板的方法和装置 | |
CN108721898B (zh) | 帧率的确定方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN108319974B (zh) | 数据处理方法、装置、存储介质和电子装置 | |
KR20200127169A (ko) | 플레이어의 경쟁형 게임플레이 참여 장려 | |
CN103203100A (zh) | 非暂时性计算机可读存储介质、游戏系统以及信息处理设备 | |
US9993737B2 (en) | Constructing social networks using monitored game play | |
CN112418580A (zh) | 一种风险控制方法、计算机设备及可读存储介 | |
CN111400596B (zh) | 信息分享方法和装置 | |
CN113422988B (zh) | 直播封面生成方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN109428910B (zh) | 一种数据处理方法、装置及系统 | |
CN109714639A (zh) | 违规处理方法、装置、服务器以及存储介质 | |
CN108665321A (zh) | 高粘性用户流失预测方法、装置及计算机可读存储介质 | |
KR101275648B1 (ko) | 온라인 게임에서의 중독 방지 방법 및 서버 | |
CN111760295A (zh) | 信息处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备 | |
CN109495378A (zh) | 检测异常帐号的方法、装置、服务器及存储介质 | |
CN111581521A (zh) | 群组成员的推荐方法、装置、服务器、存储介质及系统 | |
CN115004672A (zh) | 信息推送方法、装置、服务器及存储介质 | |
CN111898037A (zh) | 排行榜数据的更新方法、装置及服务器 | |
CN109304035A (zh) | 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质 | |
CN113824983A (zh) | 数据匹配方法、装置、设备及计算机可读存储介质 | |
CN114024737B (zh) | 确定直播间刷量的方法、装置及计算机可读存储介质 | |
CN104978212B (zh) | 一种未知crash上报方法和装置 | |
CN113127723A (zh) | 用户画像处理方法、装置、服务器及存储介质 | |
CN107291543B (zh) | 应用程序处理方法、装置、存储介质和终端 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |