KR20200127169A - 플레이어의 경쟁형 게임플레이 참여 장려 - Google Patents

플레이어의 경쟁형 게임플레이 참여 장려 Download PDF

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Abstract

경쟁형 게임플레이를 장려하기 위한 기술에는 게임플레이에 참여하는 복수의 플레이어(예: 랭킹 플레이어 및 비-랭킹 플레이어)에 대한 메트릭을 측정하는 단계와, 메트릭에 기초하여 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필 및 비-랭킹 플레이어에 대한 비-랭킹 프로필을 생성하는 단계가 포함된다. 이 기술은 벡터 공간에서 랭킹 프로필 및 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계 - 하나의 메트릭은 벡터 공간의 한 차원에 해당함 - 와, 벡터의 거리에 따라 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제공한다. -비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간에서의 거리에 기초하여 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제시하는 단계를 더 포함한다. 이 알림은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여할 수 있는 인센티브를 제공한다.

Description

플레이어의 경쟁형 게임플레이 참여 장려
본 개시는 일반적으로 네트워크를 통해 액세스 가능한 토너먼트 게임플레이와 같은 멀티플레이어 게임플레이에 관한 것으로, 특히 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 장려하는 것에 관한 것이다.
컴퓨팅 파워, 네트워크 연결성 등의 현대 기술 발전은 네트워크 플랫폼에 의해 호스팅되는 온라인 콘텐츠에 대한 가입자들의 커뮤니티 증가를 뒷받침한다. 비디오/엔터테인먼트 산업의 맥락에서, 네트워크 플랫폼은 종종 경쟁형 게임플레이(예: 토너먼트 스타일 게임플레이)를 통해 소비자와 소통한다. 여기서 많은 플레이어가 네트워크 플랫폼에서 호스팅하는 게임 콘텐츠에 액세스하고, 전 세계의 다른 플레이어와 경쟁한다. 그러나 대기업에서 개인에 이르기까지 많은 콘텐츠 제공 업체가 지속적으로 다량의 다양한 콘텐츠를 생성하고 있으며, 이는 잠재 소비자를 넘치고 압도할 수 있으며 이러한 소비자가 요청을 중단하거나 무시하게 만들 수 있다. 더욱이 경쟁형 게임플레이의 잠재적인 소비자는 비-경쟁 게임플레이(예: 로컬 게임플레이, 비-네트워크 게임플레이 또는 비-랭킹 게임플레이)에만 참여하는 경우 특히 접근하기 어려울 수 있다. 또는 이러한 잠재 소비자 중 일부는 능력/기술의 불일치로 인해 경쟁형 게임플레이에 대한 경험이 부족할 수 있다. 더욱이 많은 잠재 소비자는 토너먼트를 인식하지 못하거나 다른 경쟁 플레이어와 비교하여 자신의 기술의 폭(또는 성장)을 인식하지 못할 수 있다. 따라서 당 업계에서는 네트워크 플랫폼에 의해 호스팅되는 경쟁형 게임플레이로 소비자 참여를 개선하고 장려할 필요가 있다.
본 개시는 일반적으로 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 장려하는 기술을 설명한다. 하나의 예시적인 실시예에서, 이러한 기술은 게임플레이에 참여하는 복수의 플레이어에 대한 메트릭을 측정하기 위한 단계를 포함하는 방법에 의해 설명된다. 예를 들어, 플레이어는 랭킹 플레이어와 비-랭킹 플레이어를 포함할 수 있으며, 메트릭은 종종 특정 플레이어와 연결되며 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필과 비-랭킹 플레이어에 대한 비-랭킹 프로필을 생성하는 데 사용된다. 이 방법은 또한 벡터 공간에서 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계를 포함하며, 여기서 하나의 메트릭은 벡터 공간의 한 차원에 해당한다. 특히, 벡터 공간은 플레이어 기술을 분석하고(예를 들어, 각 프로필을 기반으로) 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필 사이의 거리(예: 위치)를 비교하는 등의 중요한 도구를 제공한다. 방법은 비-랭킹 프로필과 하나 이상의 랭킹 프로필 사이의 거리(벡터 공간에서)에 기초하여 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제공하는 단계를 더 제공한다. 예를 들어, 거리는 거리 임계 값과 비교될 수 있으며, 이는 비-랭킹 플레이어의 기술이 (예를 들어, 벡터 공간의 각 프로필을 기반으로) 랭킹 플레이어 기술에 가까울 때(또는 넘을 때)를 표시하는 데 도움이 될 수 있다. 특히, 알림은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공하며 예상 순위 또는 잠재적 순위, 상, 토너먼트 참가 초대, 순위 플레이어와의 정면 대결 도전, 등을 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 시스템은 경쟁형 게임플레이(예를 들어, 네트워크를 통해 멀티플레이어 플랫폼에 의해 호스팅되는 게임플레이)에 참여하도록 비-랭킹 플레이어를 장려하기 위해 위에서 논의된 기술을 사용한다. 예를 들어, 시스템은 하나 이상의 통신 네트워크를 통해 통신하기 위한 네트워크 인터페이스, 네트워크 인터페이스에 결합되고 하나 이상의 프로세스를 실행하도록 구성된 프로세서, 및 프로세서에 의해 실행 가능한 프로세스를 저장하도록 구성된 메모리를 포함한다. 시스템(예: 프로세서)은 프로세스를 실행하고, 랭킹 플레이어와 비-랭킹 플레이어를 포함하여 게임플레이에 참여하는 플레이어의 메트릭을 측정하도록 작동할 수 있다. 이 프로세스는 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필, 비-랭킹 플레이어에 대해 비-랭킹 프로필을 추가로 생성하고, 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필을 벡터 공간에 매핑하며, 여기에는 하나의 메트릭에 대한 하나의 차원이 포함된다. 이 프로세스는 비-랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 거리(벡터 공간에서)를 기반으로 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공하는 알림을 추가로 제공한다.
또 다른 실시예에서, 유형의 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로세서에 의해 실행 가능한 인코딩된 명령을 갖는 소프트웨어를 포함한다. 프로세서는 명령을 실행하고, 랭킹 플레이어와 비-랭킹 플레이어를 포함하여 게임플레이에 참여하는 플레이어의 메트릭을 측정하도록 작동할 수 있다. 이 프로세스는 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필, 비-랭킹 플레이어에 대해 비-랭킹 프로필을 추가로 생성하고, 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필을 벡터 공간에 매핑하며, 여기에는 하나의 메트릭에 대한 하나의 차원이 포함된다. 이 프로세스는 비-랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 거리(벡터 공간에서)를 기반으로 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공하는 알림을 추가로 제공한다.
도 1은 예시적인 통신 네트워크의 개략도를 도시한다.
도 2는 예시적인 네트워크 장치의 개략도를 도시한다.
도 3은 게임플레이를 모니터링하고, 게임 세션에 대한 메트릭을 추출하고, 각각의 메트릭에 기초하여 벡터 공간에서 프로필을 매핑하는 인센티브 모듈의 개략도를 도시한다.
도 4는 도 3에 도시된 인센티브 모듈의 개략도로서, 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필을 비교하고 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공하는 알림을 제공하는 추가 하위 모듈을 더 보여준다.
도 5는 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필에 대한 위치뿐만 아니라 랭킹 플레이어를 각 계층으로 그룹화하는 벡터 공간의 개략도를 도시한다.
도 6은 도 4에 도시된 인센티브 모듈의 개략도로서, 상이한 게임들에 대한 벡터 공간을 보여준다.
도 7은 도 3에 도시된 인센티브 모듈의 개략도로서, 벡터 공간에서 프로필 간의 거리를 기반으로 알림의 인센티브 선택을 보여준다.
도 8은 경쟁형 게임플레이를 장려하기 위한 예시적인 단순화된 절차를 도시한다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, "사용자"라는 용어는 전자 장치(들)의 사용자를 지칭하며, 컴퓨터 소프트웨어와 관련하여 사용자가 수행한 동작은 컴퓨터 소프트웨어에 구현된 단계 또는 작업을 전자 장치를 통해 수행하게 하는 입력을 전자 장치(들)에 제공하기 위한 동작으로 간주되어야 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어 "랭킹" 플레이어는 네트워크(예를 들어, 일반적으로 멀티플레이어 플랫폼에 의해 호스팅됨)를 통해 다른 플레이어와 경쟁형 게임플레이(예: 토너먼트)에 참여하는 플레이어를 의미한다. 랭킹 플레이어는 단일 게임 세션, 여러 게임 세션(예: 시즌), 특정 게임 또는 게임 모음에 대해 측정할 수 있는 성과에 따라 각 순위 또는 위치를 얻는다. "비 랭킹"플레이어라는 용어는 랭킹 플레이어와 동일한 경쟁형 게임플레이에 참여하지 않는 플레이어를 의미한다. "경쟁형 게임플레이"라는 용어는 플레이어의 순위를 지향하는 멀티플레이어 게임플레이를 의미한다. 경쟁형 게임플레이는 네트워크를 통해 액세스할 수 있다(예: 일반적으로 멀티플레이어 플랫폼에서 호스팅). 경쟁형 게임플레이에는 플레이어와 다른 플레이어와의 대결(matchup)이 포함되고, 개별 대결과 팀 대결이 포함된다.
위에서 언급한 바와 같이, 콘텐츠 제공자 간의 경쟁뿐만 아니라 액세스 가능한 콘텐츠의 계속 증가하는 양은 잠재적인 소비자들 사이에서 경쟁형 게임플레이 참여를 유도하는 데 어려움을 겪고있다. 더욱이 비경쟁형 게임플레이에만 참여하는 일부 잠재 소비자는 경쟁형 게임플레이를 위한 토너먼트를 인식하지 못하거나 자신의 기술의 폭을 인식하지 못할 수 있다. 따라서, 본 개시는 네트워크 플랫폼에 의해 호스팅되는 경쟁형 게임플레이(예를 들어, 멀티플레이어 게임플레이)의 맥락에서 소비자 참여를 인센티브로 제공하는 기술을 설명한다.
이제 도면을 참조하면, 도 1은 예시적인 통신 네트워크(105)의 개략도(100)를 도시한다. 통신 네트워크(105)는 예시의 목적으로 도시되고 근거리 통신망(LAN)에서 광역 네트워크(WAN)에 이르는 다양한 유형의 네트워크를 나타낸다. LAN은 일반적으로 건물이나 캠퍼스와 같은 일반적으로 동일한 물리적 위치에 있는 전용 개인 통신 링크를 통해 노드를 연결한다. 반면에 WAN은 일반적으로 공중 통신사 전화선, 광학 광경로, 동기식 광 네트워크(SONET), 동기식 디지털 계층(SDH) 링크 또는 전력선 통신(PLC), 가령, IEEE 61334, IEEE P1901.2 등과 같은, 장거리 통신 링크를 통해 지리적으로 분산된 노드를 연결한다.
통신 네트워크(105)는 데이터 패킷(140)과 같은 데이터를 교환하기 위해, 그리고, 예를 들어 멀티플레이어 플랫폼(125)을 통해, 데이터를 종단 노드 또는 클라이언트 장치(130)로 전송하기 위해, 통신 링크(120)에 의해 상호 연결된 지리적으로 분산된 장치 또는 노드(110)의 집합을 더 포함한다. 멀티플레이어 플랫폼(125)은 클라이언트 장치(130)와 같은 가입자에게 미디어 콘텐츠(예를 들어, 오디오 콘텐츠, 시각 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠 등)를 배포한다. 클라이언트 장치(130)는 개인 컴퓨팅 장치, 네트워크 게임 시스템(예를 들어, 게임 콘솔, 주변 장치, 디스플레이 하드웨어 등), 랩탑, 태블릿, 모바일 장치, 또는 당업자에 의해 이해되는 다른 장치를 포함한다. 동작시, 사용자는 네트워크(105)를 통해 멀티플레이어 플랫폼(125)에 연결하고, 멀티플레이어 플랫폼(125)에 의해 제공되는 콘텐츠에 가입한다. 이러한 방식으로, 사용자는 멀티플레이어 플랫폼(125)에 의해 호스팅되는 미디어 콘텐츠를 재생, 관전 또는 액세스할 수 있다.
네트워크(105)의 통신 링크(120)는 유선 링크 또는 공유 미디어 링크(예를 들어, 무선 링크, PLC 링크 등)를 포함하며, 여기서 라우터, 서버, 스위치, 센서, 컴퓨터 등과 같은 특정 장치는 거리, 신호 강도, 현재 동작 상태, 위치 등에 기초하여 다른 장치와 통신할 수 있다. 당업자는 임의의 수의 노드, 장치, 링크 등이 통신 네트워크(105)에서 사용될 수 있다는 것과, 여기에 표시된 보기는 제한이 아닌 논의와 단순성을 위한 것임을 이해할 것이다.
데이터 패킷(140)은 소정의 알려진 유선 프로토콜, 무선 프로토콜(예를 들어, IEEE Std. 802.15.4, WiFi, Bluetooth® 등), PLC 프로토콜 또는 기타 공유 미디어 프로토콜(해당하는 경우)과 같은 미리 정의된 네트워크 통신 프로토콜을 사용하여 통신 네트워크(105)를 통해 장치간에 교환되는 네트워크 트래픽/메시지를 나타낸다. 이 맥락에서 프로토콜은 장치 또는 노드가 서로 상호 작용하는 방식을 정의하는 규칙 집합으로 구성된다.
도 2는 멀티플레이어 플랫폼(125)(예를 들어, 멀티플레이어 플랫폼(125)의 구성요소 또는 서브구성요소)과 함께 및/또는 클라이언트 장치(130) 중 하나(예를 들어, 게임 콘솔 시스템 또는 그 구성요소)와 함께 사용될 수 있는 예시적인 네트워크 장치(200)의 블록도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 장치(200)는 하나 이상의 네트워크 인터페이스(210), 적어도 하나의 프로세서(220) 및 시스템 버스(250)에 의해 상호 연결된 메모리(240)를 포함한다.
네트워크 인터페이스(들)(210)는 개략도(100)에 도시된 하나 이상의 네트워크에 연결된 링크를 통해 데이터를 통신하기 위한 기계적, 전기적 및 시그널링 회로를 포함한다. 네트워크 인터페이스(210)는 당업자에 의해 이해되는 바와 같이 다양한 상이한 통신 프로토콜을 사용하여 데이터를 전송 및/또는 수신하도록 구성된다. 더욱이, 네트워크 인터페이스(210)는(예를 들어, 터치 스크린, 조작 장치 등과 같은 입력 장치로부터) 사용자 입력을 제공하거나 수신하기 위한 입력 인터페이스를 포함할 수 있다.
메모리(240)는 여기에 설명된 실시예와 관련된 소프트웨어 프로그램 및 데이터 구조를 저장하기 위해 프로세서(220)에 의해 어드레싱될 수 있는 복수의 저장 위치를 포함한다. 프로세서(220)는 소프트웨어 프로그램을 실행하고 데이터 구조(245)를 조작하도록 적응된 요소 또는 로직을 포함한다. 일부가 일반적으로 메모리(240)에 상주하고 프로세서(220)에 의해 실행되는 운영 체제(242)는, 특히, 장치에서 실행되는 소프트웨어 프로세스 및/또는 서비스를 지원하는 동작을 호출함으로써, 장치(200)를 기능적으로 구성한다. 이들 소프트웨어 프로세스 및/또는 서비스는 예시적인 "경쟁형 인센티브" 프로세스/서비스(244)를 포함할 수 있다. 경쟁형 인센티브 프로세스/서비스(244)가 중앙 집중식 메모리(240)에 도시되어 있지만, 이러한 프로세스/서비스가 분산 컴퓨팅 네트워크에서 동작하도록 구성될 수 있음에 유의한다.
기타 프로세서 및 메모리 유형(다양한 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함)이 본 명세서에 설명된 기술에 속하는 프로그램 명령을 저장하고 실행하기 위해 사용될 수 있다는 것은 당업자에게 명백할 것이다. 또한, 설명이 다양한 프로세스를 예시하고 있지만, 다양한 프로세스가 여기의 기술에 따라(예를 들어, 유사한 프로세스의 기능에 따라) 동작하도록 구성된 모듈로서 구현될 수 있다는 것이 명백히 고려된다. 또한, 프로세스가 개별적으로 도시되었지만, 당업자는 프로세스가 다른 프로세스 내의 루틴 또는 모듈일 수 있음을 인식할 것이다. 예를 들어, 프로세서(220)는 하나 이상의 프로그래밍 가능한 프로세서, 예를 들어 마이크로 프로세서 또는 마이크로 제어기, 또는 고정 논리 프로세서를 포함할 수 있다. 프로그램 가능 프로세서의 경우, 임의의 관련 메모리(예: 메모리(240))는 경쟁형 인센티브 프로세스(244)를 인코딩하면서도, 프로그램 모듈을 구현할 수 있는 명령어로 인코딩되거나 이를 저장하는 임의의 타입의 유형의 프로세서 판독 가능 메모리(예: 랜덤 액세스, 읽기 전용 등)일 수 있다. 프로세서(220)는 또한 주문형 집적 회로(ASIC) 또는 프로세서가 본 명세서에 설명된 기능을 수행하게할 수 있는 명령 또는 로직으로 구성된 펌웨어로 구성된 디지털 신호 프로세서와 같은 고정 로직 처리 장치를 포함할 수 있다. 따라서, 프로그램 모듈은 고정된 논리 또는 프로그램 가능한 논리, 예를 들어 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어/컴퓨터 명령과 같은 실행을 위해 하나 이상의 유형의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 인코딩될 수 있으며, 임의의 프로세서는 프로그램 가능 프로세서, 프로그램 가능 디지털 로직, 예를 들어 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이, 또는 고정 디지털 로직을 포함하는 ASIC 또는 이들의 조합일 수 있다. 일반적으로, 임의의 프로세스 로직은 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서가 여기에 설명된 기능을 수행하게하도록 동작할 수 있는 프로세서에 의한 실행을 위한 명령어로 인코딩된 프로세서 또는 컴퓨터 판독 가능 매체에 구현될 수 있다.
도 3은 인센티브 모듈(305)의 개략도(300)를 도시한다. 인센티브 모듈(305)은 2개의 서브 모듈, 즉 메트릭 추출 모듈(306) 및 매핑 모듈(307)을 포함한다. 특히, 인센티브 모듈(305)은 장치(200) 및/또는 멀티플레이어 플랫폼(125)의 구성요소 또는 서브구성요소를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 인센티브 모듈(305)은 경쟁형 인센티브 프로세스/서비스(244)에 의해 설명된 동작을 수행할 수 있다.
동작시, 메트릭 추출 모듈(306)은 게임 세션에 대한 게임플레이(예를 들어, 액션/상호 작용)를 모니터링한다. 특히, 메트릭 추출 모듈(306)은 비-랭킹 플레이어(310)(플레이어 1)뿐만 아니라 랭킹 플레이어(320)(플레이어 2, 플레이어 3, 플레이어 4 등)를 포함한, 특정 플레이어들에 대응하는 게임플레이를 모니터링한다. 위에서 언급한 바와 같이, 랭킹 플레이어(320)에 대한 게임플레이는 경쟁형 게임플레이(일반적으로 멀티플레이어 플랫폼에 의해 호스팅됨)를 포함할 수 있고, 비-랭킹 플레이어(310)에 대한 게임플레이는 로컬 게임플레이, 비-네트워크 게임플레이 또는 기타 비-랭킹 게임플레이와 같은 비-경쟁형 게임플레이를 포함할 수 있다. 메트릭 추출 모듈(306)은 메트릭 추출 모듈(306)과 함께 동작하고, 게임 세션과 관련된 "게임플레이 메트릭"과 같은 메트릭을 추출한다. 도시된 바와 같이, 게임플레이 메트릭의 예는 목표를 획득하는 시간(예: 플레이어 또는 물체가 프레임에 있을 때), 헤드 샷의 수, 성공적인 헤드 샷에 해당하는 게임플레이 거리, 버튼 누르기 속도, 획득 포인트의 수, 게임플레이 이벤트 또는 마일스톤 간의 전환 시간, 플레이어 및/또는 제어기의 방향, 게임플레이 위치(예: 게임 세션의 세계지도에서), 게임 플레이 세션 내 캐릭터(및/또는 플레이어와 관련된 하드웨어 제어기)의 축 방향 또는 각 운동량, 인벤토리 등을 포함한다. 게임플레이 메트릭은 일반적으로 각 플레이어에 따라 추출되고 구성되며, 하드웨어(예: 입력 제어기)로 측정된 실제 메트릭 또는 가령, 게임 세션의 캐릭터에 의한, 동작, 상호 작용 등에 의해 측정된 가상 메트릭을 포함할 수 있다. 총체적으로, 게임플레이 지표에는 게임 세션의 모든 움직임, 동작, 상호 작용, 등을 나타내는 포괄적인 데이터 세트가 포함된다. 따라서, 게임플레이 메트릭은 후속 게임 세션(예를 들어, 적절한 경우 비경쟁 또는 경쟁형 게임 세션)에서 특정 플레이어에 의한 게임플레이를 재현하거나 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 랭킹 플레이어에 대한 게임플레이 메트릭은 비-네트워크 게임 세션, 로컬 게임 세션, 비-랭킹 게임 세션과 같은 비경쟁형 게임 세션에서 비-랭킹 플레이어에 대한 매치업을 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있다.
매핑 모듈(307)은 메트릭 추출 모듈(306)로부터 게임플레이 메트릭을 수신하고, 각각의 게임플레이 메트릭에 기초하여 프로필을 생성한다. 예를 들어, 매핑 모듈(307)은 랭킹 플레이어(320)에 대응하는 랭킹 프로필과, 플레이어(310)에 상응하는 비-랭킹 프로필을 생성하고, 이러한 프로필을 벡터 공간(예를 들어, n 차원 벡터 공간)에 매핑한다. 프로필 매핑과 관련하여, 매핑 모듈(307)은 플레이어 1(P1), 플레이어 2(P2), 플레이어 3(P3) 및 플레이어 4(P4)에 대응하는 프로필에 대한 벡터 공간 위치를 결정한다. 특히, 벡터 공간은 각 축이 게임플레이 메트릭에 해당하도록 임의의 수의 축을 포함(또는 제외)할 수 있다. 예를 들어, 차원 1은 첫 번째 메트릭에 해당하고, 차원 2는 두 번째 게임플레이 메트릭에 해당하고, 차원 3은 세 번째 게임플레이 메트릭에 해당하는 식이다.
인센티브 모듈(305)은 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이 상대적 거리(및/또는 대응 각도(α)를 갖는 위치 벡터)를 결정하기 위해 벡터 공간에서 프로필에 대한 각각의 위치를 추가로 분석하고 비-랭킹 프로필을 랭킹 프로필과 비교한다.
도 4는 인센티브 모듈(305)의 개략도(400)를 도시하고, 매핑 모듈(307)과 함께 작동하는 분석 모듈(407) 및 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 장려하는 알림을 제공하는 알림 모듈(408)을 더 도시한다.
전술한 바와 같이, 메트릭 추출 모듈(306)은 게임플레이 메트릭을 추출하고 매핑 모듈(307)은 각각의 게임플레이 메트릭에 기초하여 벡터 공간에서 프로필을 매핑한다. 여기서, 분석 모듈(407)은 위치를 분석하고 각 프로필 사이의 거리를 결정한다. 예를 들어, 분석 모듈(407)은 프로필 P1(비 랭킹 플레이어 1에 대응)과 프로필 P2(랭킹 플레이어 2에 대응) 사이의 거리 "d1"을 결정한다. 알림 모듈(408)은 거리 d1을 임계 거리와 추가로 비교하고, 거리 d1이 임계 거리 내에 있을 때 비-랭킹 플레이어 1과 관련된 클라이언트 장치(410)에 알림을 제공한다. 여기서 알림은 인센티브(410)로 설명되며, 이는 비-랭킹 플레이어 1이 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 권유 및/또는 인센티브를 제공한다.
다르게 말하면, 인센티브(410)는 랭킹 플레이어와의 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 비-랭킹 플레이어(1)에게 인센티브를 제공하기 위한 요청(solicitation)을 나타낸다. 인센티브(410)는 예를 들어, 비-랭킹 플레이어 1과 랭킹 플레이어(예를 들어, 여기서 랭킹 플레이어 2) 간의 게임플레이 도전(예를 들어, 초대장), 토너먼트 초대장, 하나 이상의 토너먼트 일정, 비경쟁형 게임플레이의 하나 이상의 게임 세션에 대한 예측 순위(예: 비-랭킹 플레이어 1이 경쟁형 게임플레이에 참여한 경우), 경쟁형 게임플레이의 하나 이상의 게임 세션에 대한 예측 상(예: 포인트 지급, 금전적 지급, 상품권, 바우처, 쿠폰 등), 서비스 또는 게임에 대한 가입, 등을 포함할 수 있다.
도 5는 벡터 공간의 개략도(500)를 도시하며, 랭킹 프로필과 비-랭킹 프로필에 대한 각각의 위치뿐만 아니라 랭킹 플레이어들을 계층으로 그룹화한다 - 여기서는 "계층 1", "계층 2", "계층 3", 및 "비 랭킹". 그림과 같이 벡터 공간에는 "전환 시간", "헤드-샷" 및 "레벨"과 같은 특정 게임플레이 메트릭에 해당하는 차원이 포함된다. 여기서 하나의 차원은 하나의 게임플레이 메트릭에 해당한다. 추가로, 벡터 공간은 계층 2로 그룹화된 랭킹 프로필에 근접한 비-랭킹 프로필(505)을 또한 포함한다.
인센티브 모듈(305)은 플레이어와 관련된 게임플레이 메트릭에 기초하여 개략도(500)에 도시된 벡터 공간을 생성한다. 예를 들어, 인센티브 모듈(305)은 게임 세션에 대한 게임플레이를 모니터링하고, 각 플레이어(예를 들어, 순위 및 비-랭킹 플레이어)에 대한 게임플레이 메트릭을 추출한다. 인센티브 모듈(305)은 프로필을 추가로 생성하고, 프로필을 벡터 공간의 각각의 위치에 매핑한다. 예시된 바와 같이, 인센티브 모듈(305)은 프로필에 대한 위치를 분석하고, 위치 사이의 거리에 기초하여 순위 또는 그룹화를 결정한다. 이러한 방식으로 서로 상대적으로 근접한 프로필이 계층으로 그룹화된다.
인센티브 모듈(305)은 벡터 공간에서 비-랭킹 프로필(505)을 추가로 매핑하고 그 위치가 계층 2 순위 내에 있는지 결정한다. 예를 들어, 인센티브 모듈(305)은 비-랭킹 프로필(505)이 계층 2에 그룹화되거나 이와 연관된 하나 이상의 랭킹 프로필에 대한 임계 거리 내에 있다고 결정할 수 있다. 대안으로, 인센티브 모듈(305)은 계층 2 내의 랭킹 프로필을 설명하는 그룹 기준을 개발할 수 있다. 전체적으로 벡터 공간에서 비-랭킹 프로필(505) 사이의 거리를 그룹 기준과 비교한다.
도 6은 첫번째 게임 "게임 1"에 대한 벡터 공간 및 두번째 게임 "게임 2"에 대한 벡터 공간을 나타내는 개략도(600)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 인센티브 모듈(305)은 위에서 논의된 동작을 수행하고, 게임플레이 메트릭을 추출하며, 벡터 공간을 생성하고, 각 게임에 대한 프로필을 매핑한다. 게임 1에 대한 벡터 공간에 매핑된 비-랭킹 프로필(605)은 계층 1 그룹 기준 및/또는 계층 1 그룹과 연관된 임의의 랭킹 프로필의 임계 거리 내에 속하지 않는다. 그러나, 이 비-랭킹 프로필(605)은 벡터 공간 게임 2에서 등급 1 그룹 기준(및/또는 등급 1 그룹과 관련된 하나 이상의 등급 프로필)의 임계 거리 내에 있고, 이는 같은 차원에 대해 같은 게임플레이 메트릭을 이용한다. 즉, 특정 게임플레이 메트릭은 한 게임에 유리할 수 있지만 다른 게임에서는 성공을 방해할 수 있다.
더욱이, 일부 경우에, 비-랭킹 프로필(605)과 연관된 플레이어는 게임 2를 플레이하지 않았을 수 있다(예를 들어, 게임 2와 연관된 게임 세션에 대한 게임플레이에 참여하지 않았을 수 있음). 이러한 경우에, 인센티브 모듈(305)은 비-랭킹 프로필(605)과 연관된 플레이어의 관심을 모을 수 있는 새로운 게임(여기서는 게임 2)을 발견하여, 비-랭킹 프로필(605)과 연관된 비-랭킹 플레이어의 잠재적 관심사에 대한 추천을 제공할 수 있다. 예를 들어, 인센티브 모듈(305)은 비-랭킹 프로필(605)에 대한 게임플레이 메트릭이, 게임 2에서 성공한 플레이어와 관련된 랭킹 프로필에 대한 비-랭킹 프로필(605)의 근접성에 기초하여 다른 게임에서 성공으로 이어질 수 있다고 결정할 수 있다. 이어서, 인센티브 모듈(305)은 비-랭킹 프로필(605)과 관련된 플레이어에게 알림(예: 알림 모듈(408) 사용))을 제공하고 게임 2를 추천할 수 있다. 알림은 게임 2에서 경쟁형 게임플레이를 위한, 예를 들어 잠재적 순위, 적절한 스킬 셋, 상 등에 관한 인센티브를 포함할 수 있다.
도 7은 인센티브 모듈(305)의 개략도(700)를 도시하며, 벡터-공간에서 프로필들 사이의 거리에 기초한 알림에서 인센티브의 선택을 보여준다. 특히, 개략도(700)는 클라이언트 장치(410)에 제시할 상이한 인센티브를 선택하기 위한 인센티브 모듈(305)에 의한 동작을 도시한다. 여기서, 인센티브 모듈(305)은 비-랭킹 프로필(705)과 랭킹 프로필(710) 사이의 거리(d2)를 결정한다. 인센티브 모듈(305) 또한 거리(d2)에 기초하여 인센티브 "인센티브 2"를 선택하고 인센티브 2와 함께 클라이언트 장치(410)에 알림을 전송한다.
이러한 방식으로, 인센티브 모듈(305)은 상이한 인센티브들을 벡터 공간의 상이한 거리 임계 값에 매핑하고, 동일한 것에 기초하여 인센티브를 제공할 수 있다. 예를 들어, 비-랭킹 프로필(705)이 랭킹 프로필(710)에 접근하거나 더 가까워짐에 따라, 인센티브는 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 더 장려하기 위해 변경될 수 있다.
도 8은 특히 인센티브 모듈(305)과 같은 인센티브 모듈의 관점에서 비-랭킹 플레이어에 대한 경쟁형 게임플레이를 장려하기 위한 예시적인 단순화된 절차(800)를 도시한다. 절차(800)는 인센티브 모듈(305)에 의해 수행되는 작업을 설명하지만, 그러한 작업이 인센티브 모듈(305)로 제한되지 않음을 이해할 것이다. 이러한 작업들이 인센티브 모듈(305)의 부분들로, 및/또는 게임 콘솔, 네트워크 게임 시스템, 멀티플레이어 플랫폼 등과 같은 다른 장치에 의해 수행될 수 있음을 인식한다.
절차(800)는 단계(805)에서 시작하고 단계(810)로 계속되며, 여기서 전술한 바와 같이, 인센티브 모듈은 게임플레이(예를 들어, 경쟁형 게임플레이, 비경쟁형 게임플레이 등)에 참여하는 플레이어에 대한 메트릭(예를 들어, 게임플레이 메트릭)을 측정한다. 인센티브 모듈은 단계 815에서 각 플레이어에 대한 메트릭에 기초하여 프로필을 추가로 생성한다. 예를 들어, 프로필에는 랭킹 플레이어의 랭킹 프로필과 비-랭킹 플레이어의 비-랭킹 프로필이 포함될 수 있다.
인센티브 모듈은 또한 단계(820)에서 벡터 공간의 대응하는 플레이어에 대한 프로필을 매핑한다. 여기서 벡터 공간은 하나의 차원이 하나의 메트릭에 해당하도록, 해당 메트릭에 대한 차원을 포함할 수 있다. 또한 위에서 언급했듯이 인센티브 모듈은 벡터 공간에서 같은 위치에 있거나 근접한 위치에 있는 랭킹 프로필의 그룹 또는 계층(예: 계층 1, 계층 2 등)을 정의할 수도 있다.
인센티브 모듈은 단계 825에서 벡터 공간에서 비-랭킹 프로필과 하나 이상의 랭킹 프로필 사이의 상대적 거리(및/또는 벡터 사이의 각도)를 분석하고 결정한다. 인센티브 모듈은 비-랭킹 프로필이 랭킹 프로필에 근접하게 위치할 때를 결정하기 위해 상대적 거리를 거리 임계 값과 비교할 수도 있다. 비-랭킹 프로필과 하나 이상의 랭킹 프로필(및/또는 계층을 설명하는 기준) 사이의 거리가 거리 임계 값 내에 있을 때, 인센티브 모듈은 단계 830에서 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 장려하기 위한 알림을 비-랭킹 플레이어에게 또한 제시한다. 예를 들어, 인센티브는 비-랭킹 플레이어와 랭킹 플레이어 간의 게임플레이 도전, 비-랭킹 플레이어를 위한 토너먼트 초대장, 하나 이상의 토너먼트 일정, 예상 순위(경쟁형 게임플레이의 특정 게임 세션에 대한 순위 또는 글로벌 순위), 경쟁형 게임플레이의 하나 이상의 게임 세션에 대한 예상 상 등과 같은 다양한 형태가 될 수 있다. 절차(800)는 이어서 단계(835)에서 종료되지만, 인센티브 모듈이 플레이어에 대한 게임플레이 메트릭을 측정하도록 단계(810)로 계속될 수 있다.
절차(800) 내의 일부 단계는 선택 사항일 수 있으며, 추가로 도 8에 도시된 단계들이 예시를 위한 예에 불과하며, 소정의 다른 단계들이 필요에 따라 포함되거나 배제될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 또한, 단계의 특정 순서가 도시되어 있지만, 이 순서는 단지 예시 일 뿐이며, 본 명세서의 실시예의 범위를 벗어나지 않고 단계의 임의의 적절한 배열이 이용될 수 있다.
따라서, 여기에 설명된 기술은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 장려하는 인센티브를 제공한다. 대응하는 프로필의 벡터 공간 위치에 기초하여 인센티브를 제공하기 위한 예시적인 실시예가 도시되고 설명되었지만, 다양한 다른 적응 및 수정이 본 명세서의 실시예의 사상 및 범위 내에서 이루어질 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 실시예는 특정 동작을 수행하는 특정 시스템, 플랫폼, 장치 및/또는 모듈과 관련하여 본 명세서에서 도시되고 설명되었다. 그러나, 더 넓은 의미의 실시예는 제한되지 않으며, 실제로 그러한 동작 및 유사한 기능은 도시되고 설명된 장치의 임의의 조합에 의해 수행될 수 있다.
전술한 설명은 특정 실시예에 관한 것이다. 그러나, 그 장점의 일부 또는 전부를 달성하면서 설명된 실시예에 대해 다른 변형 및 수정이 이루어질 수 있음이 명백할 것이다. 예를 들어, 여기에 설명된 구성요소 및/또는 구성요소는 컴퓨터, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합에서 실행되는 프로그램 명령어를 가진 유형의(비 일시적인) 컴퓨터 판독 가능 매체, 장치 및 메모리(예: 디스크/CD/RAM/EEPROM/등)에 저장되는 소프트웨어로 구현될 수 있음이 명시적으로 고려된다. 이러한 명령어는 예를 들어, 특정 기능 또는 기능 그룹을 수행하도록 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터 또는 특수 목적 처리 장치를 유발하거나 달리 구성하는 명령 및 데이터를 포함할 수 있다. 사용된 컴퓨터 리소스의 일부는 네트워크를 통해 액세스할 수 있다. 컴퓨터 실행 가능 명령어는 예를 들어 바이너리, 어셈블리 언어, 펌웨어 또는 소스 코드와 같은 중간 형식 명령어일 수 있다. 설명된 예에 따른 방법 동안 명령어, 사용되는 정보 및/또는 생성된 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 컴퓨터 판독 가능 매체의 예에는 자기 또는 광학 디스크, 플래시 메모리, 비-휘발성 메모리를 구비한 USB 장치, 네트워크로 연결된 저장 장치, 등등을 포함한다. 또한, 이러한 개시에 따른 방법을 구현하는 장치는 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있으며 다양한 폼 팩터 중 임의의 것을 취할 수 있다. 이러한 폼 팩터의 일반적인 예로는 랩톱, 스마트 폰, 소형 폼 팩터 개인용 컴퓨터, 개인용 디지털 비서 등이 있다. 여기에 설명된 기능은 주변 장치 또는 추가 카드에도 구현될 수 있다. 이러한 기능은 또한 다른 예를 들어 단일 장치에서 실행되는 다른 칩 또는 다른 프로세스 사이의 회로 기판에서 구현될 수 있다. 명령어, 그러한 명령어를 전달하기 위한 매체, 명령어를 실행하기 위한 컴퓨팅 리소스, 및 그러한 컴퓨팅 리소스를 지원하기 위한 다른 구조는 이러한 개시에서 설명된 기능을 제공하기 위한 수단이다. 따라서,이 설명은 예로서 만 취해지고 본 명세서의 실시예들의 범위를 달리 제한하지 않는다. 따라서, 첨부된 청구 범위의 목적은 본 명세서의 실시예의 진정한 사상 및 범위 내에 있는 이러한 모든 변경 및 수정을 포함하는 것이다.

Claims (20)

  1. 경쟁형 게임플레이를 장려하는 방법으로서,
    멀티플레이어 네트워크의 복수의 플레이어로부터 게임플레이 데이터를 수신하는 단계 - 상기 게임플레이 데이터는 통신 네트워크를 통해 각각의 플레이어 장치로부터 수신되고, 플레이어는 랭킹 플레이어 및 비-랭킹 플레이어를 포함함;
    각각의 게임플레이 데이터에 기초하여 복수의 플레이어 각각에 대한 메트릭을 평가하는 단계;
    메트릭에 기초하여 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    메트릭에 기초하여 비-랭킹 플레이어에 대한 비-랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    벡터 공간에서 랭킹 프로필 및 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계 - 하나의 메트릭은 벡터 공간의 하나의 차원에 대응함; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간 상의 거리를 기반으로 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제시하는 단계 - 상기 알림은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공함 - 를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    랭킹 플레이어들 중 일부에 대한 랭킹 프로필들의 상대적 위치에 기초하여 벡터 공간에서 랭킹 플레이어들 중 일부를 그룹화하도록 적어도 하나의 계층을 규정하는 단계; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간에서의 거리를 결정하는 단계 - 상기 알림을 제시하는 단계는 벡터 공간 내 거리가 임계 거리 내에 있을 때 적어도 하나의 계층에 대응하는 잠재적인 순위를 표시하도록 알림을 제시하는 단계를 더 포함함 - 를 더 포함하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 복수의 플레이어에 대한 메트릭을 평가하는 단계는,
    네트워크 게임플레이에 참여하는 랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정하는 단계, 및
    비 네트워크 게임플레이에 참여하는 비-랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 메트릭은 네트워크 게임플레이에 참여하는 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 메트릭을 포함하고, 상기 방법은,
    랭킹 메트릭에 기초하여 비-네트워크 게임 세션에서 네트워크 게임플레이를 시뮬레이션하는 단계; 및
    비 랭킹 플레이어를 위해 비-네트워크 게임 세션을 호스팅하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 복수의 플레이어에 대한 메트릭을 평가하는 단계는 비-네트워킹 게임 세션에서 비-랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 메트릭은 제 1 게임 및 제 2 게임과 연관된 게임플레이에 대한 랭킹 메트릭 및 상기 제 1 게임과 연관된 게임플레이에 대한 비-랭킹 메트릭을 포함하고, 상기 벡터 공간은 상기 제 1 게임과 연관된 제 1 벡터-공간 및 제 2 게임과 연관된 제 2 벡터 공간을 포함하며, 랭킹 프로필 및 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계는 제 1 게임과 연관된 게임플레이에 대한 비-랭킹 메트릭에 기초하여 제 2 벡터 공간에서 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 비-랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 제 2 벡터 공간에서의 거리에 기초하여 상기 비-랭킹 플레이어에게 상기 제 2 게임에 관한 추천을 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 게임플레이의 적어도 일부는 멀티플레이어 플랫폼에 의해 네트워크를 통해 호스팅되는 하나 이상의 게임 세션과 연관되는, 방법.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 인센티브는 비-랭킹 플레이어와 적어도 하나의 랭킹 플레이어 사이의 게임플레이 도전, 비-랭킹 플레이어에 대한 토너먼트 초대, 하나 이상의 토너먼트 일정, 경쟁형 게임플레이의 하나 이상의 게임 세션에 대한 예측 순위, 경쟁형 게임플레이의 하나 이상의 게임 세션에 대한 예측 상, 금전적 상 또는 하나 이상의 경쟁형 게임플레이 세션에 대한 가입 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 인센티브는 제 1 인센티브 및 상기 제 1 인센티브와 다른 제 2 인센티브를 포함하고, 상기 방법은 추가로:
    제 1 인센티브를 제 1 임계 거리에 할당하는 단계;
    제 2 인센티브를 제 2 임계 거리에 할당하는 단계;
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간에서의 거리가 제 1 임계 거리 내에 있음을 결정하는 단계; 및
    알림으로 제시할 제 1 인센티브를 선택하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  11. 경쟁형 게임플레이를 장려하기 위한 시스템으로서, 상기 시스템은,
    하나 이상의 통신 네트워크를 통해 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 - 상기 네트워크 인터페이스는 멀티플레이어 네트워크의 복수의 플레이어로부터 게임플레이 데이터를 수신하고, 상기 게임플레이 데이터는 통신 네트워크를 통해 각각의 플레이어 장치로부터 수신되며, 플레이어는 랭킹 플레이어 및 비-랭킹 플레이어를 포함함; 및
    메모리에 저장된 명령을 실행하는 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서에 의한 명령어의 실행은,
    각각의 게임플레이 데이터에 기초하여 복수의 플레이어에 대한 메트릭을 평가하는 단계;
    메트릭에 기초하여 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    메트릭에 기초하여 비-랭킹 플레이어에 대한 비-랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    벡터 공간에서 랭킹 프로필 및 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계 - 하나의 메트릭은 벡터 공간의 하나의 차원에 대응함; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간 상의 거리를 기반으로 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제시하는 단계 - 상기 알림은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공함 - 를 포함하는, 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 프로세서는
    랭킹 플레이어들 중 일부에 대한 랭킹 프로필들의 상대적 위치에 기초하여 벡터 공간에서 랭킹 플레이어들 중 일부를 그룹화하도록 적어도 하나의 계층을 규정하는 단계; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간에서의 거리를 결정하는 단계 - 상기 알림을 제시하는 단계는 벡터 공간 내 거리가 임계 거리 내에 있을 때 적어도 하나의 계층에 대응하는 잠재적인 순위를 표시하는 단계를 더 포함함 - 를 위한 명령어를 더 실행하는, 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 프로세서는,
    네트워크 게임플레이에 참여하는 랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정하는 단계, 및
    비 네트워크 게임플레이에 참여하는 비-랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정하는 단계를 위한 명령어를 더 실행하는, 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서, 상기 메트릭은 네트워크 게임플레이에 참여하는 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 메트릭을 포함하고, 상기 프로세서는,
    랭킹 메트릭에 기초하여 비-네트워크 게임 세션에서 네트워크 게임플레이를 시뮬레이션하는 단계; 및
    비 랭킹 플레이어를 위해 비-네트워크 게임 세션을 호스팅하는 단계를 위한 명령어를 더 실행하는, 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 프로세서는 비-네트워킹 게임 세션에서 비-랭킹 플레이어에 대한 메트릭을 측정함으로써 복수의 플레이어에 대한 메트릭을 평가하는, 시스템.
  16. 제 11 항에 있어서, 상기 게임플레이의 적어도 일부는 멀티플레이어 플랫폼에 의해 네트워크를 통해 호스팅되는 하나 이상의 게임 세션과 연관되는, 시스템.
  17. 제 11 항에 있어서, 상기 인센티브는 제 1 인센티브 및 상기 제 1 인센티브와 다른 제 2 인센티브를 포함하고, 상기 프로세서는,
    제 1 인센티브를 제 1 임계 거리에 할당하는 단계;
    제 2 인센티브를 제 2 임계 거리에 할당하는 단계;
    프로필이 제 1 임계 거리 내에 있음을 결정하는 단계; 및
    알림으로 제시할 제 1 인센티브를 선택하는 단계를 위한 명령어를 더 실행하는, 시스템.
  18. 경쟁형 게임플레이를 장려하는 방법을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어를 인코딩한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 상기 방법은:
    멀티플레이어 네트워크의 복수의 플레이어로부터 게임플레이 데이터를 수신하는 단계 - 상기 게임플레이 데이터는 통신 네트워크를 통해 각각의 플레이어 장치로부터 수신되고, 플레이어는 랭킹 플레이어 및 비-랭킹 플레이어를 포함함;
    각각의 게임플레이 데이터에 기초하여 복수의 플레이어 각각에 대한 메트릭을 평가하는 단계;
    메트릭에 기초하여 랭킹 플레이어에 대한 랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    메트릭에 기초하여 비-랭킹 플레이어에 대한 비-랭킹 프로필을 생성하는 단계;
    벡터 공간에서 랭킹 프로필 및 비-랭킹 프로필을 매핑하는 단계 - 하나의 메트릭은 벡터 공간의 하나의 차원에 대응함; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간 상의 거리를 기반으로 비-랭킹 플레이어에게 알림을 제시하는 단계 - 상기 알림은 비-랭킹 플레이어가 경쟁형 게임플레이에 참여하도록 인센티브를 제공함 - 를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제 18 항에 있어서,
    랭킹 플레이어들 중 일부에 대한 랭킹 프로필들의 상대적 위치에 기초하여 벡터 공간에서 랭킹 플레이어들 중 일부를 그룹화하도록 적어도 하나의 계층을 규정하는 단계; 및
    비 랭킹 프로필과 적어도 하나의 랭킹 프로필 사이의 벡터 공간에서의 거리를 결정하는 단계를 실행할 수 있는 명령어를 더 포함하고,
    상기 알림을 제시하는 과정은 벡터 공간 내 거리가 임계 거리 내에 있을 때 적어도 하나의 계층에 대응하는 잠재적인 순위를 표시하도록 알림을 제시하도록 또한 동작가능한, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제 18 항에 있어서, 게임플레이의 적어도 일부는 멀티플레이어 플랫폼에 의해 네트워크를 통해 호스팅되는 하나 이상의 게임 세션과 연관되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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