KR20140120012A - 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법 및 시스템. - Google Patents

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Abstract

온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택하는 단계; 사용자가 획득한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택하는 단계; 상기 제 1 아이템과 상기 제 2 아이템을 교환하는 단계; 및 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력하는 단계;를 포함한다.

Description

온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법 및 시스템.{Method and system for managing item using on-line game}
본 발명은 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
무선 통신이 가능한 스마트 폰, 태블릿 PC 등 모바일 단말기의 보급이 급증함에 따라 모바일 게임 시장은 크게 성장해 왔다. 이러한 모바일 게임 시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입 장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.
또한, 최근 소셜 게임(social game)의 등장으로 모바일 게임 시장이 더욱 각광받고 있다. 소셜 게임은 평소 아는 사람과 게임을 즐기기 때문에 서로 친밀감을 느끼며 게임을 수행할 수 있고, 종전의 온라인 게임에서 나타난 부작용을 최소화할 수 있으며, 스마트폰과 같은 모바일 단말기에서도 접속할 수 있어서 시간이나 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다.
특히, 게임의 실행 과정에서 여러 가지 아이템(item)들을 이용하는 온라인 게임이 증가하고 있다. 이러한 아이템들의 활용은 게임을 수행하는 사용자의 즐거움 및 만족감을 향상시키는 요소로 자리 잡고 있다.
본 발명의 일 실시 예는 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법 및 시스템을 제공하는 것이다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것이다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택하는 단계; 사용자가 획득한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택하는 단계; 상기 제 1 아이템과 상기 제 2 아이템을 교환하는 단계; 및 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력하는 단계;를 포함한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법의 출력하는 단계는 상기 단말기의 화면상에서 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역과 분리된 영역에 상기 제 1 아이템의 형상 및 상기 제 2 아이템의 형상을 출력한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법의 출력하는 단계는 상기 온라인 게임에 사용 가능한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 개수에 기초하여 소정의 형상들을 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 출력된 상기 단말기의 화면 영역에 출력한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법의 소정의 형상은 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 형상을 포함한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법의 출력하는 단계는 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않는 상기 아이템들의 형상들과 상기 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 서로 다른 명도 값으로 출력한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법은 상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 제 1 그룹 또는 상기 제 2 그룹은 상기 획득된 아이템을 포함한다.
상술한 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법의 획득하는 단계는 상기 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받는 단계; 및 상기 입력된 포인트의 종류에 기초하여 상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 결정하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 상기된 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 온라인 게임에 이용되는 아이템을 관리하는 시스템은 온라인 게임을 실행하는 단말기; 및 상기 단말기와 연결된 서버;를 포함하고, 상기 단말기는 상기 서버로부터 전송받은 상기 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹에 관한 정보를 이용하여 상기 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택하는 제 1 선택부; 상기 서버로부터 전송받은 사용자가 획득한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹에 관한 정보를 이용하여 상기 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택하는 제 2 선택부; 및 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력하는 출력부;를 포함하고, 상기 서버는 상기 제 1 그룹에 관한 정보 및 상기 제 2 그룹에 관한 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 단말기로부터 전송받은 상기 제 1 아이템에 관한 정보 및 상기 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 상기 제 1 아이템과 상기 제 2 아이템을 교환하는 교환부;를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자가 획득한 아이템들 중에서 게임에 사용될 아이템을 사용자가 임의로 선택하고, 변경할 수 있다. 또한, 사용자가 게임을 수행함에 따라 적립되는 포인트를 이용하여 아이템을 획득하고, 다양한 캐릭터들을 수집함으로써 게임에 대한 몰입감을 증가시킬 수 있다.
또한, 사용자가 획득한 아이템들, 온라인 게임에서 현재 사용되는 아이템들 및 서로 교환할 아이템들을 단말기의 한 화면에 표시함으로써, 사용자가 게임을 수행함에 있어서 편의성 및 효율성이 증대될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 시스템의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기와 서버의 일 예를 나타낸 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기의 제 1 선택부, 제 2 선택부 및 출력부가 동작하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 시스템의 다른 예를 도시한 구성도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 획득부가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 포인트의 충전 여부를 묻는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 근접 지역에 위치하는 모바일 단말기들을 이용하여 온라인 상에서 프로그램을 실행하는 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아니다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자의 단말기 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 "온라인 게임"은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 사용자들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 시스템(100)의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 단말기의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트북(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다. 여기에서, 네트워크(130)는 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network) 등을 포함하나, 이에 한정되지 않고 정보 또는 데이터를 송수신할 수 있는 다른 종류의 네트워크가 해당될 수도 있다. 후술할 실시 예에서, 단말기(110 또는 120)와 서버(140) 간의 데이터의 송수신은 네트워크(130)를 통하여 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 이에 한정되지 않는다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 단말기(110 또는 120)는 스마트폰(120)을 예로서 설명하겠으나, 네트워크(130)를 통하여 서버(140)에 접속하여 작업을 수행할 수 있는 기기라면 제한 없이 적용될 수 있다.
단말기(120)는 네트워크(130)를 통하여 서버(140)로부터 전송받은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택한다. 그리고 단말기(120)는 네트워크(130)를 통하여 서버(140)로부터 전송받은 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택한다. 그리고 단말기(120)는 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 단말기(120)의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력한다.
서버(140)는 제 1 그룹에 관한 정보 및 제 2 그룹에 관한 정보를 저장한다. 그리고 서버(140)는 네트워크(130)를 통하여 단말기로부터 전송받은 제 1 아이템에 관한 정보 및 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환한다. 그리고 서버(140)는 제 1 아이템과 제 2 아이템의 교환 결과를 단말기(120)로 전송한다.
이하, 도 2 내지 10을 참조하여 단말기(120)와 서버(140)의 구체적인 동작 내용을 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(120)와 서버(140)의 일 예를 나타낸 구성도이다.
도 2를 참조하면, 단말기(120)는 통신 인터페이스부(122), 제 1 선택부(124), 제 2 선택부(126) 및 출력부(128)를 포함한다. 또한, 서버(140)는 통신 인터페이스부(142), 저장부(144) 및 교환부(146)를 포함한다.
도 2에 도시된 단말기(120) 및 서버(140)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2에 도시된 단말기(120)의 통신 인터페이스부(122), 제 1 선택부(124), 제 2 선택부(126) 및 출력부(128)와 서버(140)의 통신 인터페이스부(142), 저장부(144) 및 교환부(146)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
단말기(120)의 통신 인터페이스부(122)와 서버(140)의 통신 인터페이스부(142)는 네트워크(130)를 통하여 신호 또는 데이터를 송수신한다. 통신 인터페이스부(122 또는 142)는 단말기(120) 또는 서버(140)의 기능에 따라 데이터의 송수신 등에 사용되는 모뎀, 네트워크 망과의 접속을 위한 네트워크 모듈, 이동식 저장 매체와의 데이터 이동 채널 형성을 위한 USB 호스트 모듈 등을 모두 포함할 수 있다.
단말기(120)의 제 1 선택부(124)는 서버(140)로부터 전송받은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택한다. 구체적으로, 단말기(120)의 통신 인터페이스부(122)는 서버(140)로부터 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹에 관한 정보를 전송받는다. 그리고, 제 1 선택부(124)는 통신 인터페이스부(122)로부터 제 1 그룹에 관한 정보를 전송받고, 제 1 그룹에 포함된 복수의 아이템들 중 제 1 아이템을 선택한다. 여기에서, 제 1 아이템은 제 2 아이템과 교환될 대상을 의미한다.
단말기(120)의 제 2 선택부(126)는 서버(140)로부터 전송받은 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택한다. 구체적으로, 단말기(120)의 통신 인터페이스부(122)는 서버(140)로부터 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹에 관한 정보를 전송받는다. 그리고, 제 2 선택부(126)는 통신 인터페이스부(122)로부터 제 2 그룹에 관한 정보를 전송받고, 제 2 그룹에 포함된 복수의 아이템들 중 제 2 아이템을 선택한다. 여기에서, 제 2 아이템은 제 1 아이템과 교환될 대상을 의미한다.
단말기(120)의 출력부(128)는 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(도 2의 120)의 제 1 선택부(도 2의 124), 제 2 선택부(도 2의 126) 및 출력부(도 2의 128)가 동작하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템(312, 322, 324, 332)의 형상은 다양한 동물을 나타낸 캐릭터 형상으로 표현하였으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 단말기(도 2의 120)의 화면상에 제 1 그룹을 표시하는 영역(310)과 제 2 그룹을 표시하는 영역(330)이 위 아래로 구분되어 있으나, 이에 한정되지 않는다.
제 1 선택부(도 2의 124)는 서버(도 2의 140)로부터 전송받은 제 1 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 1 그룹 중 제 1 아이템(322)을 선택한다. 여기에서, 제 1 그룹은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들로 구성된 그룹을 의미하고, 제 1 아이템(322)은 제 2 아이템(324)과 교환될 대상을 의미한다.
예를 들어, 제 1 선택부(도 2의 124)는 단말기(도 2의 120)에 포함된 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보를 바탕으로 제 1 그룹에 포함된 아이템들 중에서 제 1 아이템(322)을 선택할 수 있다. 여기에서 사용자 인터페이스부(미도시)는 사용자로부터 입력 정보를 획득하는 모듈로서, 디스플레이 패널, 마우스, 키보드, 터치 화면 등의 입력 장치 및 이들을 구동하기 위한 소프트웨어 모듈을 모두 포함할 수 있다.
구체적으로, 사용자 인터페이스부(미도시)는 후술할 출력부(도 2의 128)가 단말기(도 2의 120)의 터치 스크린상에 출력한 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 중에서 사용자가 특정 아이템의 형상이 표시된 영역을 터치함으로써 사용자의 입력 정보를 입력받을 수 있다. 그리고 사용자 인터페이스부(미도시)는 사용자의 입력 정보를 제 1 선택부(도 2의 124)로 전송하고, 제 1 선택부(도 2의 124)는 전송받은 입력 정보를 바탕으로 제 1 아이템(322)를 선택할 수 있다.
또한, 제 1 선택부(도 2의 124)는 사용자의 개입 없이 자동으로 제 1 그룹에 포함된 아이템들 중에서 제 1 아이템(322)을 선택할 수도 있다. 제 1 선택부(도 2의 124)는 선택된 제 1 아이템(322)에 관한 정보를 네트워크(도 2의 130)를 통하여 서버(도 2의 140)로 전송한다.
제 2 선택부(도 2의 126)는 서버(도 2의 140)로부터 전송받은 제 2 그룹에 관한 정보를 이용하여 제 2 그룹 중 제 2 아이템(324)을 선택한다. 여기에서, 제 2 그룹은 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들로 구성된 그룹을 의미한다. 즉, 제 1 그룹에 포함된 아이템들과 제 2 그룹에 포함된 아이템들을 모두 합하면, 온라인 게임을 수행하며 사용자가 획득한 전체 아이템들이 된다. 또한, 제 2 아이템(324)은 제 1 아이템(322)과 교환될 대상을 의미한다.
예를 들어, 제 2 선택부(도 2의 126)는 단말기(도 2의 120)에 포함된 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보를 바탕으로 제 2 그룹에 포함된 아이템들 중에서 제 2 아이템(324)을 선택할 수 있다. 구체적으로, 사용자 인터페이스부(미도시)는 후술할 출력부(도 2의 128)가 단말기(도 2의 120)의 터치 스크린상에 출력한 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 중에서 사용자가 특정 아이템의 형상이 표시된 영역을 터치함으로써 사용자의 입력 정보를 입력받을 수 있다. 그리고 사용자 인터페이스부(미도시)는 사용자의 입력 정보를 제 2 선택부(도 2의 126)로 전송하고, 제 2 선택부(도 2의 126)는 전송받은 입력 정보를 바탕으로 제 2 아이템(324)를 선택할 수 있다.
또한, 제 2 선택부(도 2의 126)는 사용자의 개입 없이 자동으로 제 2 그룹에 포함된 아이템들 중에서 제 2 아이템(324)을 선택할 수도 있다. 제 2 선택부(도 2의 126)는 선택된 제 2 아이템(324)에 관한 정보를 네트워크(도 2의 130)를 통하여 서버(도 2의 140)로 전송한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템의 일 예를 도시한 도면이다.
도 4(a)를 참조하면, 각각의 아이템에는 고유의 등급(410) 및 레벨(420)이 부여된다. 예를 들어, 각각의 아이템에는 미리 정해진 등급(410)이 부여될 수 있고, 그 등급(410)이 별의 개수로 표시될 수 있다. 구체적으로, 아이템의 등급(410)이 1에서 5단계까지 정해져 있다고 가정한다면, 1단계 및 2단계는 별 한 개, 3단계 및 4단계는 별 두 개, 5단계는 별 세 개를 표시함으로써 아이템의 등급(410)을 나타낼 수 있다. 그러나, 아이템의 등급(410)이 구분될 수 있는 방법이라면, 반드시 별의 개수로 표시되는 것으로 한정되지 않는다. 한편, 아이템의 등급(410)의 차이에 따라 사용자가 획득할 수 있는 확률이 달라질 수 있다. 사용자가 아이템을 획득하는 구체적인 방법은 도 5를 참조하여 후술한다.
또한, 각각의 아이템에는 레벨(420)이 부여될 수 있고, 그 레벨(420)은 점차 증가될 수 있다. 예를 들어, 아이템의 레벨(420)이 1에서 5단계의 범위 내에서 증가될 수 있고, 최대 레벨(예를 들어, 5단계)에 도달하면 도 4(a)에 도시된 바와 같이 "Max"로 표시될 수 있다. 또한, 아이템이 최대 레벨에 도달하게 되면, 도 4(b)에 도시된 바와 같이 그 아이템의 외형이 변화(430에서 440으로)될 수도 있다. 아이템의 레벨(420)은 온라인 게임상에서 미리 설정된 조건을 만족하는 경우마다 증가될 수 있고, 레벨(420)이 증가된 경우 각 레벨(420)마다 정해진 고유의 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어, 아이템의 레벨(420)은 사용자가 동일한 아이템을 중복하여 획득하는 경우에 증가될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
다시 도 3을 참조하면, 출력부(도 2의 128)는 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 단말기(도 2의 120)의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력한다.
예를 들어, 출력부(도 2의 128)는 단말기(도 2의 120)의 화면상에서 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 표시된 영역(310) 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 표시된 영역(330)과 분리된 영역(320)에 제 1 아이템의 형상(322) 및 제 2 아이템의 형상(324)을 출력한다. 구체적으로, 출력부(도 2의 128)는 네트워크(도 2의 130)를 통하여 서버(도 2의 140)로부터 제 1 그룹, 제 2 그룹, 제 1 아이템 및 제 2 아이템에 대한 정보를 전송받고, 전송받은 정보를 이용하여 각 아이템들의 형상을 단말기(도 2의 120)의 한 화면 내의 해당되는 영역에 표시한다. 이때, 출력부(도 2의 128)는 제 1 아이템 및 제 2 아이템의 등급(326) 또는 레벨(328)을 아이템의 형상(322)과 함께 출력할 수도 있다.
또한, 출력부(도 2의 128)는 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 아이템들의 개수에 기초하여 소정의 형상들을 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 출력된 단말기의 화면 영역(330)과 인접한 영역(340)에 출력한다. 여기에서, 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 아이템들은 온라인 게임에서 사용 가능한 모든 아이템들 중에서 사용자가 획득하지 못한 아이템들을 의미한다. 예를 들어, 상기 온라인 게임에서 사용될 수 있는 아이템들의 종류가 총 20 가지이고, 현재 사용자가 획득한 아이템들의 종류가 총 10 가지라고 가정하면, 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 아이템들의 종류는 10 가지가 된다. 따라서, 출력부(도 2의 128)는 상기 10 가지의 아이템들에 기초하여 소정의 형상들을 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 출력된 단말기의 화면 영역(330)과 인접한 영역(340)에 출력한다.
여기에서, 소정의 형상은 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 아이템들의 형상이 될 수 있다. 구체적으로, 사용자가 획득하지 못한 아이템들 각각의 고유의 형상들을 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 출력된 단말기의 화면 영역(330)과 인접한 영역(340)에 출력할 수 있다. 이 경우에, 출력부(도 2의 128)는 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않는 아이템들의 형상들과 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 서로 다른 명도 값으로 출력할 수 있다. 출력부(도 2의 128)가 서로 다른 명도 값으로 아이템들의 형상을 출력함으로써, 사용자는 이미 획득한 아이템의 종류와 아직 획득하지 못한 아이템의 종류를 구분하여 인식할 수 있다.
또한, 소정의 형상은 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 아이템들 전체를 포함하는 임의의 형상(342)이 될 수도 있다. 이 경우에, 출력부(도 2의 128)는 사용자가 아직 획득하지 못한 아이템들의 개수만큼 임의의 형상(342)을 나열할 수 있다. 출력부(도 2의 128)가 사용자가 아직 획득하지 못한 아이템들의 개수만큼 임의의 형상(342)을 나열함으로써, 사용자는 자신이 아직 획득하지 못한 아이템의 개수를 인식할 수 있다.
상술한 바와 같이, 출력부(도 2의 128)가 단말기(도 2의 120)의 한 화면상에 사용자가 획득한 아이템들, 온라인 게임에서 현재 사용되는 아이템들 및 서로 교환할 아이템들을 표시함으로써, 사용자가 게임을 수행함에 있어서 편의성 및 효율성이 증대될 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 서버(140)의 저장부(144)는 제 1 그룹에 관한 정보 및 제 2 그룹에 관한 정보를 저장한다. 구체적으로, 저장부(144)는 온라인 게임상에서 사용자가 현재 사용하고 있는 아이템들의 집합인 제 1 그룹에 관한 정보 및 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹에 속하지 않는 아이템들의 집합인 제 2 그룹에 관한 정보를 별도로 저장한다. 뿐만 아니라, 저장부(144)는 온라인 게임에서 사용 가능한 모든 아이템들에 관한 정보를 저장할 수 있다.
그리고, 저장부(144)는 네트워크(130)를 통하여 단말기(120)로 제 1 그룹에 관한 정보 및 제 2 그룹에 관한 정보를 전송한다. 구체적으로, 저장부(144)는 단말기(120)의 요청에 따라 제 1 그룹에 관한 정보를 단말기(120)의 제 1 선택부(124) 및 출력부(128)로 전송하고, 제 2 그룹에 관한 정보를 단말기(120)의 제 2 선택부(126) 및 출력부(128)로 전송한다.
서버(140)의 교환부(146)는 단말기(120)로부터 전송받은 제 1 아이템에 관한 정보 및 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환한다. 구체적으로, 교환부(146)는 단말기(120)의 제 1 선택부(124)로부터 전송받은 제 1 아이템에 관한 정보 및 단말기(120)의 제 2 선택부(126)로부터 전송받은 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환한다.
교환부(146)가 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환함으로써, 제 1 그룹과 제 2 그룹에 포함된 아이템들이 종류가 바뀌게 된다. 구체적으로, 교환부(146)가 아이템의 교환을 수행함으로써, 제 1 아이템은 제 2 그룹에 속하게 되고, 제 2 아이템은 제 1 그룹에 속하게 된다. 따라서, 저장부(144)는 교환부(146)로부터 아이템 교환에 관한 정보를 전송받고, 기존의 제 1 그룹에 관한 정보 및 제 2 그룹에 관한 정보를 갱신하여 저장한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 시스템(100)의 다른 예를 도시한 구성도이다.
도 5를 참조하면, 단말기(120)는 통신 인터페이스부(122), 제 1 선택부(124), 제 2 선택부(126), 출력부(128) 뿐만 아니라 획득부(129)를 더 포함한다. 또한, 서버(140)는 통신 인터페이스부(142), 저장부(144) 및 교환부(146)를 포함한다.
도 5에 도시된 단말기(120) 및 서버(140)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 5에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 5에 도시된 단말기(120)의 통신 인터페이스부(122), 제 1 선택부(124), 제 2 선택부(126), 출력부(128) 및 획득부(129)와 서버(140)의 통신 인터페이스부(142), 저장부(144) 및 교환부(146)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 5에 도시된 단말기(120)의 통신 인터페이스부(122), 제 1 선택부(124), 제 2 선택부(126) 및 출력부(128)와 서버(140)의 통신 인터페이스부(142), 저장부(144) 및 교환부(146)의 구체적인 동작 내용은 상술한 바와 같다. 따라서, 이하 자세한 설명은 생략한다.
단말기(120)의 획득부(129)는 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득한다. 예를 들어, 획득부(129)는 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받고, 입력된 포인트의 종류에 기초하여 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득한다. 구체적으로, 획득부(129)는 제 1 포인트가 입력된 경우와 제 2 포인트가 입력된 경우에 서로 다른 확률로 상기 임의의 아이템을 획득할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 획득부(도 5의 129)가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 획득부(도 5의 129)는 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 사용자로부터 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받는다. 예를 들어, 사용자가 단말기(도 5의 120) 터치 스크린 상의 소정 영역(710)에 표시된 제 1 포인트(711) 및 제 2 포인트(712) 중에서 하나를 터치하고, 사용자 인터페이스부(미도시)는 입력된 정보(즉, 제 1 포인트(711) 또는 제 2 포인트(712))를 획득부(도 5의 129)로 전송할 수 있다.
여기에서, 제 1 포인트(711)가 입력됨으로써 특정 아이템이 획득될 확률과 제 2 포인트(712)가 입력됨으로써 특정 아이템이 획득될 확률이 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 제 1 포인트(711)가 입력되는 경우에 제 2 포인트(712)가 입력되는 경우보다 등급이 높은 캐릭터가 획득될 확률이 더 높을 수 있다. 구체적으로, 제 1 포인트(711)가 입력되는 경우에는 최상위 등급의 캐릭터가 획득될 확률이 10%이고, 제 2 포인트(712)가 입력된 경우에는 최상위 등급의 캐릭터가 획득될 확률이 5%로 정해질 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
한편, 사용자가 제 1 포인트(711)를 입력하였으나 사용 가능한 제 1 포인트(711)가 없는 경우, 단말기(도 5의 120)의 화면상에 제 1 포인트(711)를 충전 여부를 묻는 별도의 내용이 표시될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 포인트의 충전 여부를 묻는 일 예를 도시한 도면이다.
사용자가 사용 가능한 제 1 포인트(도 6의 711)가 없는 경우, 단말기(도 5의 120)의 화면 상에 제 1 포인트(도 6의 711)를 충전 여부를 묻는 별도의 내용(810)이 팝업(pop-up)창으로 표시될 수도 있고, 도 6에 도시된 화면에서 전환된 다른 화면으로 표시될 수도 있다.
다시 도 6을 참조하면, 획득부(도 5의 129)는 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보에 따라 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득한다. 예를 들어, 사용자가 단말기(도 5의 120)의 터치 스크린상의 소정 영역(720)을 터치 또는 드래그함으로써 정보가 입력될 수 있고, 사용자 인터페이스부(미도시)는 입력된 정보를 획득부(도 5의 129)로 전송한다. 그 후에, 획득부(도 5의 129)는 통신 인터페이스부(도 5의 122)를 통하여 서버(도 5의 140)의 저장부(도 5의 144)에 저장된 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 정보를 전송받는다. 여기에서, 임의의 아이템은 사용자가 이미 획득한 아이템들 중 하나가 될 수도 있고, 사용자가 아직 획득하지 못한 아이템들 중 하나가 될 수도 있다.
획득부(도 5의 129)는 획득한 아이템에 관한 정보를 네트워크(도 5의 130)를 통하여 서버(도 5의 140)의 저장부(도 5의 144)로 전송한다. 그리고, 서버(도 5의 140)의 저장부(도 5의 144)는 획득한 아이템을 제 2 그룹에 포함되는 아이템으로 하여, 제 2 그룹에 관한 정보를 갱신하여 저장한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 아이템을 관리하는 방법은 도 1, 도 2 또는 도 5에 도시된 시스템(100), 단말기(120) 또는 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1, 도 2 또는 도 5에 도시된 시스템(100), 단말기(120) 또는 서버(140)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 8의 아이템을 관리하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
910 단계에서, 단말기(도 2의 120)의 제 1 선택부(도 2의 124)는 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택한다. 여기에서, 제 1 그룹은 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들로 구성된 그룹을 의미하고, 제 1 아이템(도 3의 322)은 제 2 아이템(도 3의 324)과 교환될 대상을 의미한다. 예를 들어, 제 1 선택부(도 2의 124)는 단말기(도 2의 120)에 포함된 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보를 바탕으로 제 1 그룹에 포함된 아이템들 중에서 제 1 아이템(도 3의 322)을 선택할 수 있다.
920 단계에서, 단말기(도 2의 120)의 제 2 선택부(도 2의 126)는 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택한다. 여기에서, 제 2 그룹은 사용자가 획득한 아이템들 중에서 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들로 구성된 그룹을 의미한다. 즉, 제 1 그룹에 포함된 아이템들과 제 2 그룹에 포함된 아이템들을 모두 합하면, 온라인 게임을 수행하며 사용자가 획득한 전체 아이템들이 된다. 또한, 제 2 아이템(도 3의 324)은 제 1 아이템(도 3의 322)과 교환될 대상을 의미한다.
930 단계에서, 서버(도 2의 140)의 교환부(도 2의 146)는 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환한다. 구체적으로, 교환부(도 2의 146)는 단말기(도 2의 120)의 제 1 선택부(도 2의 124)로부터 전송받은 제 1 아이템에 관한 정보 및 단말기(도 2의 120)의 제 2 선택부(도 2의 126)로부터 전송받은 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 제 1 아이템과 제 2 아이템을 교환한다.
940 단계에서, 단말기(도 2의 120)의 출력부(도 2의 128)는 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력한다. 예를 들어, 출력부(도 2의 128)는 단말기(도 2의 120)의 화면상에서 제 1 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 표시된 영역(도 3의 310) 및 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들이 표시된 영역(도 3의 330)과 분리된 영역(도 3의 320)에 제 1 아이템의 형상(도 3의 322) 및 제 2 아이템의 형상(도 3의 324)을 출력한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템을 관리하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 아이템을 관리하는 방법은 도 1, 도 2 또는 도 5에 도시된 시스템(100), 단말기(120) 또는 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1, 도 2 또는 도 5에 도시된 시스템(100), 단말기(120) 또는 서버(140)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 9의 아이템을 관리하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
또한, 도 9의 단계 1020 내지 1050은 도 8의 단계 910 내지 940에 각각 대응된다. 따라서, 단계 1020 내지 1050에 대한 구체적인 내용은 생략한다.
1010 단계에서, 단말기(도 5의 120)의 획득부(도 5의 129)는 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득한다. 먼저, 획득부(도 5의 129)는 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 사용자로부터 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받는다. 여기에서, 제 1 포인트(도 6의 711)가 입력됨으로써 특정 아이템이 획득될 확률과 제 2 포인트(도 6의 712)가 입력됨으로써 특정 아이템이 획득될 확률이 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 제 1 포인트(도 6의 711)가 입력되는 경우에 제 2 포인트(도 6의 712)가 입력되는 경우보다 등급이 높은 캐릭터가 획득될 확률이 더 높을 수 있다.
한편, 사용자가 제 1 포인트(도 6의 711)를 입력하였으나 사용 가능한 제 1 포인트(도 6의 711)가 없는 경우, 단말기(120)의 화면상에 제 1 포인트(도 6의 711)를 충전 여부를 묻는 별도의 내용(도 7의 810)이 표시될 수도 있다.
그 후에, 획득부(도 5의 129)는 사용자 인터페이스부(미도시)를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보에 따라 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득한다. 획득부(도 5의 129)는 획득한 아이템에 관한 정보를 네트워크(도 5의 130)를 통하여 서버(도 5의 140)의 저장부(도 5의 144)로 전송하고, 서버(도 5의 140)의 저장부(도 5의 144)는 획득한 아이템을 제 2 그룹에 포함되는 아이템으로 하여, 제 2 그룹에 관한 정보를 갱신하여 저장한다.
상술한 바에 따르면, 사용자가 획득한 아이템들 중에서 게임에 사용될 아이템을 사용자가 임의로 선택하고, 변경할 수 있다. 또한, 사용자가 게임을 수행함에 따라 적립되는 포인트를 이용하여 아이템을 획득하고, 다양한 캐릭터들을 수집함으로써 게임에 대한 몰입감을 증가시킬 수 있다. 또한, 사용자가 획득한 아이템들, 온라인 게임에서 현재 사용되는 아이템들 및 서로 교환할 아이템들을 단말기의 한 화면에 표시함으로써, 사용자가 게임을 수행함에 있어서 편의성 및 효율성이 증대될 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
120: 단말기
122: 통신 인터페이스부
124: 제 1 선택부
126: 제 2 선택부
128: 출력부
130: 네트워크
140: 서버
142: 통신 인터페이스부
144: 저장부
146: 교환부

Claims (17)

  1. 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택하는 단계;
    사용자가 획득한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택하는 단계;
    상기 제 1 아이템과 상기 제 2 아이템을 교환하는 단계; 및
    상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력하는 단계;를 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 출력하는 단계는 상기 단말기의 화면상에서 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역과 분리된 영역에 상기 제 1 아이템의 형상 및 상기 제 2 아이템의 형상을 출력하는 단계인 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 출력하는 단계는 상기 온라인 게임에 사용 가능한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 개수에 기초하여 소정의 형상들을 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 출력된 상기 단말기의 화면 영역과 인접한 영역에 출력하는 단계인 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 소정의 형상은 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 형상을 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 출력하는 단계는 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않는 상기 아이템들의 형상들과 상기 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 서로 다른 명도 값으로 출력하는 단계인 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 제 1 그룹 또는 상기 제 2 그룹은 상기 획득된 아이템을 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 획득하는 단계는
    상기 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받는 단계; 및
    상기 입력된 포인트의 종류에 기초하여 상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득하는 단계;를 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는 상기 제 1 포인트가 입력된 경우와 상기 제 2 포인트가 입력된 경우에 서로 다른 확률로 상기 임의의 아이템을 획득하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 온라인 게임을 실행하는 단말기; 및
    상기 단말기와 연결된 서버;를 포함하고,
    상기 단말기는 상기 서버로부터 전송받은 상기 온라인 게임에 현재 사용되고 있는 아이템들을 포함하는 제 1 그룹에 관한 정보를 이용하여 상기 제 1 그룹 중 제 1 아이템을 선택하는 제 1 선택부;
    상기 서버로부터 전송받은 사용자가 획득한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹을 제외한 나머지 아이템들을 포함하는 제 2 그룹에 관한 정보를 이용하여 상기 제 2 그룹 중 제 2 아이템을 선택하는 제 2 선택부; 및
    상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들을 단말기의 한 화면 내의 분리된 영역에 각각 출력하는 출력부;를 포함하고,
    상기 서버는 상기 제 1 그룹에 관한 정보 및 상기 제 2 그룹에 관한 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 단말기로부터 전송받은 상기 제 1 아이템에 관한 정보 및 상기 제 2 아이템에 관한 정보를 이용하여 상기 제 1 아이템과 상기 제 2 아이템을 교환하는 교환부;를 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 출력부는 상기 단말기의 화면상에서 상기 제 1 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역 및 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 표시된 영역과 분리된 영역에 상기 제 1 아이템의 형상 및 상기 제 2 아이템의 형상을 출력하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 출력부는 상기 온라인 게임에 사용 가능한 상기 아이템들 중에서 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 개수에 기초하여 소정의 형상들을 상기 제 2 그룹에 포함된 상기 아이템들의 형상들이 출력된 상기 단말기의 화면 영역과 인접한 영역에 출력하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 소정의 형상은 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않은 상기 아이템들의 형상인 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 출력부는 상기 제 1 그룹 및 제 2 그룹에 포함되지 않는 상기 아이템들의 형상들과 상기 제 2 그룹에 포함된 아이템들의 형상들을 서로 다른 명도 값으로 출력하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 단말기는
    상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득하는 획득부;를 더 포함하고,
    상기 제 1 그룹 또는 상기 제 2 그룹은 상기 획득된 아이템을 포함하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 획득부는 상기 아이템 획득을 위한 제 1 포인트 또는 제 2 포인트를 입력받고, 상기 입력된 포인트의 종류에 기초하여 상기 온라인 게임에 사용 가능한 아이템들 중에서 임의의 아이템을 획득하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 획득부는 상기 제 1 포인트가 입력된 경우와 상기 제 2 포인트가 입력된 경우에 서로 다른 확률로 상기 임의의 아이템을 획득하는 온라인 게임에 사용되는 아이템을 관리하는 시스템.
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