KR101493507B1 - 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치. - Google Patents

온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치. Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 측면에 따른 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법은, 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 상기 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 단계; 상기 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체(target)들을 선택하는 단계; 및 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 상기 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 단계;를 포함하고, 상기 대상체는 온라인 게임에 등장하는 객체(object)들 중 상기 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미한다.

Description

온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치. {Method and apparatus for tageting automatically at objects appeared in an on-line game}
본 발명은 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game)은 인터넷을 통해 연결된 다수의 단말기 사용자들이 가상의 캐릭터를 이용하면서 소정의 미션과 역할을 수행하는 등의 행위를 함으로써 즐기는 게임이다. 이러한 종래의 RPG 게임은 게임 서버와 사용자 단말기가 인터넷을 통해 연결되어, 게임 서버가 제공하는 제어 명령에 따라 게임이 수행된다.
일반적인 RPG 게임의 사용자는 가상의 캐릭터를 생성하고, 게임이 제공하는 가상의 공간에서 가상의 역할을 수행하게 된다. 즉, 사용자가 생성하는 가상의 캐릭터는 가상 공간상에서 사용자 자신에 해당된다. 부가적으로, 게임 서버는 사용자의 역할 수행의 정도에 따라 사용자(즉, 해당 캐릭터)에게 소위, 아이템이나 게임머니(Game Money)와 같은 가상의 재산을 제공하거나, 역할 수행 레벨을 높이는 방법으로 게임의 재미를 제공한다.
또한, RPG 게임은 사용자 캐릭터뿐만 아니라, 소위 NPC(Non-Playing Character)라고 하는 게임 서버에 의해 제어되는 캐릭터를 제공함으로써, 사용자의 가상 현실감을 극대화하고 게임의 재미를 배가시킨다. 예를 들어, NPC는 전적으로 게임상에서 기 설정된 알고리즘에 의해 제어되는 캐릭터로서, 사용자의 캐릭터와 전투를 벌이는 괴물(monster; 이하, '대상체'라고 함)이나, 사용자의 캐릭터에게 아이템이나 물건을 파는 상인 등이 해당한다.
다만, 온라인 게임 내에서 사용자의 캐릭터가 대상체와 전투를 벌이는데 있어서, 종래에는 전적으로 사용자의 입력 신호에 의지하여 전투 대상인 대상체를 타겟팅(targeting)하였다. 구체적으로, 단말기에 구비된 마우스, 키보드 또는 터치 스크린을 이용하여 사용자가 대상체를 타겟팅하면, 그 타겟팅된 대상체와 캐릭터가 전투를 수행하였다. 따라서, 사용자가 온라인 게임 내에서 전투를 수행할 대상체를 일일이 타겟팅하는 번거로운 과정을 수행함으로써, 온라인 게임에 대한 흥미를 반감시키고 게임에 대한 몰입을 방해하는 문제점이 있었다.
본 발명의 일 실시 예는 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것이다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법은, 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 상기 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 단계; 상기 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체(target)들을 선택하는 단계; 및 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 상기 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 단계;를 포함하고, 상기 대상체는 온라인 게임에 등장하는 객체(object)들 중 상기 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 타겟팅 범위는 상기 캐릭터에 장착된 아이템의 종류에 대응하여 결정된다.
상술한 방법에 있어서, 상기 타겟팅 범위는 상기 아이템의 효과가 적용되는 범위를 의미하고, 상기 대상체는 상기 아이템의 효과가 적용되는 범위 내에 포함된 대상체를 의미한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 소정의 좌우 각도는 상기 캐릭터의 위치 및 상기 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 서로 다른 두 지점들이 형성하는 각도를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 화면에 표시하는 단계는 상기 선택된 대상체들이 상기 타겟팅 범위 내에 포함된 시간 동안 상기 모양을 계속하여 표시하는 단계를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 선택된 대상체들이 2 이상인 경우, 상기 대상체와 상기 캐릭터 사이의 거리에 기초하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계;를 더 포함하고, 상기 표시하는 단계는 상기 결정된 순서에 대응하여 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 서로 다른 모양을 표시하는 단계를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 순서를 결정하는 단계는 상기 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 상기 대상체가 존재하는 경우에는 상기 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 대상체를 최우선 순위로 하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 캐릭터를 중심으로 한 소정의 반경 범위에 기초하여 적어도 하나 이상의 영역들을 설정하는 단계;를 더 포함하고, 상기 표시하는 단계는 상기 설정된 영역에 대응하여 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 서로 다른 모양을 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 상술한 방법들 중 어느 하나의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 온라인 게임을 실행하는 장치는, 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 상기 캐릭터의 위치를 중심으로 한 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 설정부; 상기 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체들을 선택하는 선택부; 및 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 상기 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 표시부;를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 온라인 게임에 등장하는 대상체를 타겟팅하고 타겟팅된 대상체와 전투를 수행하는 게임에 있어서, 소정 범위 내에 포함된 대상체를 자동으로 타겟팅함으로써, 대상체를 타겟팅하기 위한 사용자의 별도 조작이 필요 없게 되어, 사용자의 편의성을 증대시키고 온라인 게임에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다.
또한, 원거리에 등장하는 대상체도 자동으로 식별하여 타겟팅함으로써, 사용자가 보다 수월하게 온라인 게임을 수행할 수 있다. 또한, 대상체가 타겟팅된 후에는 사용자가 대상체에 대한 타겟팅이 해제되지 않도록 조작할 수 있어, 온라인 게임에 대한 재미를 배가시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템(100)의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 또 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟팅 범위의 일 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 입력 정보에 따라 좌우 각도(θ)가 변경되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체의 형상과 구별되는 모양의 일 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(구체적으로, 단말기의 표시부)가 동작하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기가 타겟팅 범위를 적어도 하나 이상의 영역들로 분할하여 설정하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기가 대상체와 인접한 위치에 분할된 영역들 별로 서로 다른 모양을 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에 등장하는 대상체를 자동으로 타겟팅하는 방법 및 장치에 대하여 설명한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아니다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자의 단말기 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 "온라인 게임"은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 사용자들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임(RPG)의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터(monster; 이하, '대상체'라고 함)를 처치하였을 때 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템(100)의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 단말기의 예시로, 데스크탑 PC 또는 노트북 PC(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다.
여기에서, 네트워크(130)는 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network) 등을 포함하나, 이에 한정되지 않고 정보 또는 데이터를 송수신할 수 있는 다른 종류의 네트워크가 해당될 수도 있다. 후술할 실시 예에서, 단말기(110 또는 120)와 서버(140) 간의 데이터의 송수신은 네트워크(130)를 통하여 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 이에 한정되지 않는다.
또한, 휴대폰 또는 스마트폰(120)은 터치 스크린(touch screen)을 구비한 스마트폰을 예로서 설명하겠으나, 네트워크(130)를 통하여 서버(140)에 접속하여 작업을 수행할 수 있는 기기라면 제한 없이 적용될 수 있다.
여기에서, 터치 스크린은 사용자의 "제스쳐"를 통하여 소정의 정보가 입력될 수 있는 화면을 의미한다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 있을 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법을 수행하는 단말기(110)는 데스크탑 PC 또는 노트북 PC 인 것으로 설명하겠으나, 휴대폰 또는 스마트폰(120)에서 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2 내지 도 9를 참조하여 후술할 대상체를 타겟팅하는 방법을 수행하기 위한 데이터의 처리는 주로 단말기(110)에서 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 단말기(110)는 사용자 인터페이스 및 디스플레이 기능만을 수행하고 서버(140)에 의하여 데이터 처리가 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다.
예를 들어, 단말기(110)는 사용자로부터 게임의 진행에 필요한 정보를 입력받고, 단말기(110)는 네트워크(130)를 통하여 입력된 정보를 서버(140)로 전송할 수 있다. 그리고, 서버(140)는 전송받은 정보를 이용하여 후술할 데이터 처리 과정을 수행하고, 처리 결과를 네트워크(130)를 통하여 단말기(110)로 전송할 수 있다. 그리고 단말기(110)는 전송받은 처리 결과를 단말기(110)의 화면에 디스플레이할 수 있다.
한편, 단말기(110)와 서버(140)가 온라인 게임을 진행시키기 위한 데이터 처리를 적절하게 분배해서 수행할 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다. 즉, 네트워크(130)를 통하여 서로 연결된 단말기(110)와 서버(140)는 데이터 처리 과정에 있어서 하나 또는 서로 연결된 복수의 프로세서들과 같이 유기적으로 데이터 처리 과정을 수행할 수도 있다.
단말기(110)는 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 캐릭터의 위치를 중심으로 한 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 설정부, 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체들을 선택하는 선택부 및 선택된 대상체들과 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 표시부를 포함할 수 있다.
여기에서, 단말기(110)에 포함된 설정부, 선택부 및 표시부는 각각 하나 또는 복수 개의 프로세서에 의하여 구현될 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 9를 참조하여 대상체를 타겟팅하는 방법의 구체적인 일 예를 설명한다. 상술한 설정부, 선택부 및 표시부는 후술될 대상체를 타겟팅하는 방법에 포함된 단계들을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 일 예를 나타낸 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 대상체를 타겟팅하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 2의 대상체를 타겟팅하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
210 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 설정부는 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정한다.
여기에서, 대상체는 온라인 게임에 등장하는 객체(object)들 중 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미한다. 예를 들어, 대상체는 온라인 게임에 등장하는 괴물(monster) 또는 다른 사용자에 의하여 제어되는 다른 캐릭터가 될 수 있으나, 캐릭터가 공격할 수 있는 대상이라면 제한 없이 포함될 수 있다.
이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟팅 범위를 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟팅 범위의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5의 (a)는 타겟팅 범위를 구성하는 캐릭터부터의 전방 거리 및 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도의 일 예를 나타낸다. 또한, 도 5의 (b)는 타겟팅 범위에 포함된 대상체의 일 예를 나타낸다.
도 5의 (a)를 참조하면, 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터(510) 및 대상체(530)가 도시되어 있다. 여기에서, 대상체(530)는 온라인 게임에 등장하는 객체들 중 캐릭터(510)가 공격할 수 있는 객체를 의미하며, 괴물(monster) 등을 의미할 수 있다.
단말기(도 1의 110)는 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터(510)로부터의 전방 거리(a) 및 캐릭터(510)의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도(θ)를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정한다.
캐릭터(510)로부터의 전방 거리(a)는 온라인 게임상에서의 캐릭터(510)의 위치를 기준으로 하여, 캐릭터(510)의 시점 방향으로의 거리를 의미한다. 예를 들어, 전방 거리(a)는 20m 등이 될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 캐릭터(510)의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도(θ)는 캐릭터(510)의 중심을 원점으로 하여 좌우로 동일한 각도만큼 벌어진 각의 크기를 의미한다. 예를 들어, 소정의 좌우 각도(θ)는 180°등이 될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)가 결정되면, 결정된 전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)를 포함하는 타겟팅 범위(520)가 설정될 수 있다. 따라서, 단말기(도 1의 110)는 전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)를 결정함으로써 타겟팅 범위(520)를 설정할 수 있다.
도 5의 (a)를 참조하면, 타겟팅 범위(520)가 주변의 배경과 구분되는 표시로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않는다. 다시 말하면, 타겟팅 범위(520)는 단말기(도 1의 110)의 화면상에 표시되지 않을 수도 있다.
한편, 타겟팅 범위(520)는 캐릭터(510)에 장착된 아이템의 종류에 대응하여 결정될 수 있다. 여기에서, 타겟팅 범위(520)는 아이템의 효과가 적용되는 범위를 의미하고, 대상체(530)는 아이템의 효과가 적용되는 범위 내에 포함된 대상체를 의미한다.
예를 들어, 캐릭터(510)에 장착된 아이템이 '활'인 경우와 캐릭터(510)에 장착된 아이템이 '칼'인 경우를 가정하여 비교하면, 캐릭터(510)에 장착된 아이템이 '활'인 경우가 '칼'인 경우보다 넓은 영역에 대하여 공격이 가능할 수 있다. 즉, 캐릭터(510)에 '활'을 장착한 경우에 캐릭터(510)로부터 멀리 떨어져 있는 대상체(530)도 공격할 수 있다. 따라서, 캐릭터(510)에 '활'이 장착된 경우가 캐릭터(510)에 '칼'이 장착된 경우보다 타겟팅 범위(520)가 더 넓을 수 있다.
여기에서, 타겟팅 범위(520)를 구성하는 전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)는 아이템의 종류에 따라 미리 결정되어 있을 수 있다. 예를 들어, 아이템이 '활'인 경우에는 전방 거리가 30m, 좌우 각도가 180°이고, 아이템이 '칼'인 경우에는 전방 거리가 3m, 좌우 각도가 90°로 결정되어 있을 수 있다. 따라서, 사용자가 캐릭터(510)에 장착하는 아이템을 교체할 때마다, 미리 설정된 전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)에 의하여 타겟팅 범위(520)도 달라질 수 있다.
한편, 소정의 좌우 각도(θ)는 캐릭터(510)의 위치 및 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 서로 다른 두 지점들이 형성하는 각도를 의미할 수도 있다. 즉, 상술한 바와 같이 캐릭터(510)에 장착된 아이템에 따라 좌우 각도(θ)가 변경될 수도 있고, 사용자의 입력 정보에 따라 좌우 각도(θ)가 변경될 수도 있다.
여기에서, 사용자의 입력 정보에 따라 좌우 각도(θ)가 변경되는 일 예는 도 6을 참조하여 후술한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 입력 정보에 따라 좌우 각도(θ)가 변경되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 캐릭터(610)와 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640) 및 타겟팅 범위(650)가 도시되어 있다. 여기에서, 사용자의 입력 정보는 단말기(도 1의 110)에 구비된 사용자 인터페이스부를 통해 입력된 정보를 의미한다. 다시 말해, 사용자 인터페이스부를 통해 입력된 서로 다른 두 지점들(630, 640)에 대한 정보를 의미한다.
여기에서, 사용자 인터페이스부는 사용자로부터 입력 정보를 획득하고, 사용자에게 출력 정보를 표시하는 모듈을 의미한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스부는 디스플레이 패널, 마우스, 키보드, 터치 스크린, 모니터, 스피커 등의 입출력 장치 및 이들을 구동하기 위한 소프트웨어 모듈을 모두 포함한다.
사용자가 사용자 인터페이스부를 통하여 서로 다른 두 지점들(630, 640)을 선택하면, 단말기(도 1의 110)(구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 설정부)는 캐릭터(610)의 위치(620) 및 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640)이 이루는 각도(θ')를 좌우 각도로 설정한다. 그리고, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터(610)의 위치(620) 및 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640)이 형성하는 영역을 타겟팅 범위(650)로 설정할 수 있다.
여기에서, 설정된 좌우 각도(θ')는 캐릭터(610)에 장착된 아이템의 종류에 따라 미리 설정된 좌우 각도(θ)의 범위 내에 포함될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)에 장착된 아이템이 '활'이고, '활'에 미리 설정되어 있는 좌우 각도(θ)가 180°라고 가정하면, 사용자에 선택 지점들(630, 640)에 의하여 설정된 좌우 각도(θ')는 180°이내이어야 한다. 따라서, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터(610)의 위치(620) 및 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640)이 이루는 각도(θ')가 180°를 초과하는 경우에는 180°로 한정하여 조정한다.
또한, 캐릭터(610)의 위치(620) 및 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640)이 형성하는 영역을 타겟팅 범위(650)는 캐릭터(610)에 장착된 아이템의 종류에 따라 미리 설정된 타겟팅 범위 내에 포함될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)에 장착된 아이템이 '활'이라고 가정하면, '활'에 미리 설정되어 있는 전방 거리 및 좌우 각도가 형성하는 타겟팅 범위 내에 사용자에 선택 지점들(630, 640)에 의하여 설정된 타겟팅 범위(650)가 포함되어야 한다. 따라서, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터(610)의 위치(620) 및 선택된 서로 다른 두 지점들(630, 640)이 형성하는 타겟팅 범위(650)가 미리 설정된 타겟팅 범위를 넘는 경우에는 미리 설정된 타겟팅 범위로 한정하여 조정한다.
도 5의 (b)를 참조하면, 설정된 타겟팅 범위(550) 내에 포함된 대상체(560)가 도시되어 있다. 만약, 대상체(560)가 이동하는 도중에 캐릭터(540)의 타겟팅 범위(550) 내로 들어오게 되면, 단말기(도 1의 110)는 대상체(560)를 캐릭터(540)가 공격하게 될 대상으로 자동으로 설정한다.
다시 도 2를 참조하면, 220 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체(target)들을 선택한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 선택부는 210 단계에서 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체들을 선택한다.
온라인 게임의 화면에 등장하는 객체(object)들 중에는 사용자의 캐릭터가 공격할 수 있는 객체들이 포함될 수도 있고, 사용자의 캐릭터가 공격할 수 없는 객체들이 포함될 수도 있다. 여기에서, 사용자의 캐릭터가 공격할 수 있는 객체(즉, 대상체)에는 괴물, 다른 사용자가 제어하는 적군 캐릭터 등이 포함되고, 사용자의 캐릭터가 공격할 수 없는 객체에는 배경으로 등장하는 동·식물들 또는 자연 지형 등이 포함된다.
단말기(도 1의 110)는 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 객체들 중에서 사용자의 캐릭터가 공격할 수 있는 객체(즉, 대상체)들을 선택하고, 선택된 대상체들의 개수는 제한되지 않는다.
230 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 선택된 대상체들과 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 모양을 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 표시부는 220 단계에서 선택된 대상체들과 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 모양을 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시한다.
여기에서, 대상체의 형상과 구별되는 모양은 대상체가 타겟팅 범위 내에 포함되었음을 사용자에게 알릴 수 있는 모양이라면, 제한 없이 해당될 수 있다. 이하, 도 7을 참조하여 대상체의 형상과 구별되는 모양의 일 예를 설명한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체의 형상과 구별되는 모양의 일 예를 도시한 도면이다.
도 7의 (a)는 대상체(710)가 타겟팅 범위에 포함되지 않은 경우에 단말기(도 1의 110) 화면에 표시된 영상을 의미하고, 도 7의 (b)는 대상체(710)가 타겟팅 범위에 포함된 경우에 단말기(도 1의 110) 화면에 표시된 영상을 의미한다.
도 7의 (a)를 참조하면, 대상체(710)가 타겟팅 범위에 포함되지 않은 경우, 대상체(710)의 형상 외에 추가적인 모양이 표시되지 않는다. 그러나, 도 7의 (b)를 참조하면, 대상체(710)의 이동 또는 사용자의 캐릭터의 이동에 의하여 대상체(710)가 타겟팅 범위에 포함되는 경우, 대상체(710)와 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 모양(720)이 표시된다. 따라서, 사용자는 대상체(710)가 타겟팅 범위에 포함되었음을 인지하고, 캐릭터에 장착된 아이템을 이용하여 대상체(710)를 공격할 수 있다.
한편, 단말기(도 1의 110)(구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 표시부)는 선택된 대상체(710)들이 타겟팅 범위 내에 포함된 시간 동안 대상체의 형상과 구별되는 모양(720)을 계속하여 표시한다. 이하, 도 8을 참조하여 자세하게 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(도 1의 110)(구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 표시부)가 동작하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, 캐릭터(810) 및 타겟팅 범위(820)를 통과하는 대상체(831, 832, 833)가 도시되어 있다. 여기에서, 대상체(831, 832, 833)는 서로 다른 세 개의 대상체들을 의미하는 것이 아니고, 하나의 대상체(831, 832, 833)가 시간의 흐름에 따라 타겟팅 범위(820)를 통과하는 과정을 도시한 것이다.
단말기(도 1의 110)는 선택된 대상체(831, 832)가 타겟팅 범위(820) 내에 포함된 시간 동안 대상체(831, 832)의 형상과 구별되는 모양(841, 842)을 계속하여 표시한다. 구체적으로, 도 8에서 식별번호 831 및 832는 대상체가 타겟팅 범위(820) 내에 포함된 경우를 나타내고, 식별번호 833은 대상체가 타겟팅 범위(820)를 벗어난 경우를 나타낸다. 단말기(도 1의 110)(구체적으로, 단말기(도 1의 110)의 표시부)는 대상체(831, 832)가 타겟팅 범위(820) 내에 포함된 시간 동안 대상체(831, 832)의 형상과 구별되는 모양(841, 842)을 계속하여 표시함으로써, 사용자에게 현재의 캐릭터(810) 위치에서 대상체(831, 832)를 공격할 수 있음을 알려준다.
한편, 대상체(831, 832)의 형상과 구별되는 모양(841, 842)은 대상체(831, 832)가 타겟팅 범위(820)의 어느 위치에 존재하는지에 따라 달라질 수 있다. 구체적으로, 대상체(831)가 타겟팅 범위(820)의 중간과 인접한 위치에 존재하는 경우에는 단시간 내에 대상체(831)가 타겟팅 범위(820)를 벗어나지 못할 것을 의미한다. 이 때, 단말기(도 1의 110)는 대상체(831)의 형상과 구별되는 모양(841)을 작게 표시함으로써 대상체(831)가 단시간 내에 타겟팅 범위(820)를 벗어나지 못할 것임을 사용자에게 알려준다.
또한, 대상체(832)가 타겟팅 범위(820)의 경계와 인접한 위치에 존재하는 경우에는 단시간 내에 대상체(832)가 타겟팅 범위(820)를 벗어나게 될 것임을 의미한다. 이 때, 단말기(도 1의 110)는 대상체(832)의 형상과 구별되는 모양(842)을 크게 표시함으로써 대상체(832)가 단시간 내에 타겟팅 범위(820)를 벗어날 것임을 사용자에게 알려준다.
상술한 바에 따르면, 단말기(도 1의 110)는 소정 범위 내에 포함된 대상체를 자동으로 타겟팅함으로써, 대상체를 타겟팅하기 위한 사용자의 별도 조작이 필요 없게 되어, 사용자의 편의성을 증대시키고 온라인 게임에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다. 또한, 단말기(도 1의 110)는 원거리에 등장하는 대상체도 자동으로 식별하여 타겟팅함으로써, 사용자가 보다 수월하게 온라인 게임을 수행할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 대상체를 타겟팅하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140) 및 도 2에 도시된 흐름도에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3의 대상체를 타겟팅하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 도 3에 도시된 310 단계 및 320 단계는 도 2를 참조하여 상술한 210 단계 및 220 단계에 각각 대응된다. 따라서, 이하 310 단계 및 320 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
330 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 선택된 대상체들이 2 이상인 경우, 대상체와 캐릭터 사이의 거리에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정한다. 여기에서, 순서는 사용자가 캐릭터를 이용하여 공격할 공격 순서를 의미한다. 예를 들어, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터의 위치를 기준으로 하여 캐릭터와 가까운 위치에 존재하는 순서대로 대상체들의 순서를 결정할 수 있다.
또한, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 대상체가 존재하는 경우에는 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 대상체를 최우선 순위로 하여 대상체들 간의 순서를 결정할 수 있다.
예를 들어, 타겟팅 범위에 포함된 대상체들의 개수가 총 3개이고, 제 1 대상체가 캐릭터의 위치에서 가장 가깝게 존재하고, 제 2 대상체가 그 다음으로 캐릭터의 위치에서 가깝게 존재하며, 제 3 대상체가 캐릭터의 위치에서 가장 멀리 존재한다고 가정한다. 또한, 사용자가 사용자 인터페이스부를 통하여 제 2 캐릭터를 별도로 선택하였다고 가정한다. 여기에서, 사용자가 제 2 캐릭터를 별도로 선택하는 방법은 사용자가 단말기(도 1의 110)에 구비된 마우스를 이용하여 제 2 캐릭터의 형상을 클릭하는 것을 예로 들 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
이때, 단말기(도 1의 110)가 대상체와 캐릭터 사이의 거리에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정한다면 '제 1 대상체 → 제 2 대상체 → 제 3 대상체'의 순으로 순서가 결정될 것이나, 사용자가 제 2 캐릭터를 선택하였으므로, 단말기(도 1의 110)는 '제 2 대상체 → 제 1 대상체 → 제 3 대상체'의 순으로 대상체들 간의 순서를 결정한다.
340 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 330 단계에서 결정된 순서에 대응하여 선택된 대상체들과 인접한 위치에 서로 다른 모양을 표시한다. 예를 들어, 대상체들 간의 순서가 '제 2 대상체 → 제 1 대상체 → 제 3 대상체'로 결정되었다고 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 제 2 대상체의 형상과 인접한 위치에 제 1 대상체 및 제 3 대상체의 형상과 인접한 위치에 표시할 모양보다 더욱 크거나 더 높은 명도를 갖는 모양을 표시한다. 따라서, 사용자는 타겟팅 범위에 포함된 대상체들 중에서 어느 대상체를 먼저 공격해야 할 것인지를 인지하고 온라인 게임을 수행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 대상체를 타겟팅하는 방법의 또 다른 예를 나타낸 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 대상체를 타겟팅하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140), 도 2에 도시된 흐름도 및 도 3에 도시된 흐름도에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 4의 대상체를 타겟팅하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 도 4에 도시된 410 단계는 도 2를 참조하여 상술한 210 단계에 대응된다. 따라서, 이하 410 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
420 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터를 중심으로 한 소정의 반경 범위에 기초하여 적어도 하나 이상의 영역들을 설정한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 410 단계에서 설정한 타겟팅 범위를 소정의 반경 범위에 기초하여 적어도 하나 이상의 영역들로 분할한다. 여기에서, 단말기(도 1의 110)가 타겟팅 범위를 적어도 하나 이상의 영역들로 분할하는 구체적인 방법은 도 9를 참조하여 후술한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(도 1의 110)가 타겟팅 범위를 적어도 하나 이상의 영역들로 분할하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터(910) 및 타겟팅 범위(920)가 도시되어 있다. 도 9에는 타겟팅 범위(920)가 분할된 영역들(921, 922, 923)이 총 3개인 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않는다. 즉, 타겟팅 범위(920)를 서로 다른 2개 이상의 영역들로 분할하는 것이라면, 분할된 영역들의 개수에 상관없이 본 발명의 일 실시예에 포함될 수 있다.
단말기(도 1의 110)는 타겟팅 범위(920)를 소정의 반경 범위에 기초하여 적어도 하나 이상의 영역들(921, 922, 923)로 분할한다. 예를 들어, 단말기(도 1의 110)는 캐릭터(910)의 위치를 중심으로 하여 타겟팅 범위(920)의 반경(r0)을 계산하고, 계산된 반경(r0)을 n등분한 반경(r1)에 기초하여 타겟팅 범위(920)를 분할할 수 있다. 또한, 단말기(도 1의 110)는 임의의 반경들(r1, r2)을 설정하고, 설정된 반경들(r1, r2)에 기초하여 타겟팅 범위(920)를 분할할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 430 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 설정된 영역들 각각에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체들을 선택한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 420 단계에서 설정된 영역들 각각에 대하여 각 영역들에 포함된 대상체들을 선택한다.
다시 도 9를 참조하면, 단말기(도 1의 110)는 타겟팅 범위(920)가 분할된 제 1 영역(921), 제 2 영역(922), 제 3 영역(923) 별로 각각의 영역에 포함된 대상체들을 선택한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 제 1 영역(921)에 포함된 대상체, 제 2 영역(922)에 포함된 대상체 및 제 3 영역(923)에 포함된 대상체를 각각 선택한다.
다시 도 4를 참조하면, 단말기(도 1의 110)는 설정된 영역에 대응하여 선택된 대상체들과 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 모양을 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 430 단계에서 선택된 대상체들과 인접한 위치에 420 단계에서 분할된 영역별로 서로 다른 모양을 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시한다. 구체적인 방법은 도 10을 참조하여 후술한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(도 1의 110)가 대상체와 인접한 위치에 분할된 영역들 별로 서로 다른 모양을 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 10의 (a), (b) 및 (c)에는 타겟팅 영역(도 9의 920)이 분할된 서로 다른 영역들(도 9의 921, 922, 923) 각각에 위치한 대상체(1010, 1020, 1030)가 도시되어 있다. 도 10에서 타겟팅 영역(도 9의 920)이 분할된 서로 다른 영역들(도 9의 921, 922, 923)이 총 3개인 것으로 도시하였으나, 이에 제한되지 않음은 도 9를 참조하여 전술한 바와 같다. 또한, 각각의 영역들(도 9의 921, 922, 923)에 위치한 대상체(1010, 1020, 1030)가 하나인 것으로 도시하였으나, 이에 제한되지 않는다.
단말기(도 1의 110)는 각각의 영역들(도 9의 921, 922, 923)에 대응하여 선택된 대상체(1010, 1020, 1030)와 인접한 위치에 대상체의 형상과 구별되는 서로 다른 모양(1011, 1021, 1031)을 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시한다. 여기에서, 서로 다른 모양은 식별번호 1011 및 1021과 같이 형태는 동일하나 서로 다른 명도 값을 갖는 모양이 될 수도 있다. 또한, 식별번호 1011 및 1031과 같이 명도 값은 동일하나 서로 다른 형태를 갖는 모양이 될 수도 있다.
상술한 바에 따르면, 온라인 게임에 등장하는 대상체를 타겟팅하고 타겟팅된 대상체와 전투를 수행하는 게임에 있어서, 단말기(도 1의 110)가 소정 범위 내에 포함된 대상체를 자동으로 타겟팅함으로써, 대상체를 타겟팅하기 위한 사용자의 별도 조작이 필요 없게 되어, 사용자의 편의성을 증대시키고 온라인 게임에 대한 몰입도를 향상시킬 수 있다.
또한, 단말기(도 1의 110)가 원거리에 등장하는 대상체도 자동으로 식별하여 타겟팅함으로써, 사용자가 보다 수월하게 온라인 게임을 수행할 수 있다. 또한, 대상체가 타겟팅된 후에는 사용자가 대상체에 대한 타겟팅이 해제되지 않도록 조작할 수 있어, 온라인 게임에 대한 재미를 배가시킬 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 시스템
110: 데스크 탑 PC 또는 노트북 PC
120: 단말기
130: 네트워크
140: 게임 서버

Claims (10)

  1. 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 상기 캐릭터의 위치를 중심으로 한 소정의 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 단계;
    상기 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체(target)들을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 상기 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 대상체는 온라인 게임에 등장하는 객체(object)들 중 상기 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미하고,
    상기 타겟팅 범위는 상기 캐릭터의 위치와 상기 사용자의 입력에 기초하여 선택된 서로 다른 두 지점들에 의하여 결정된 영역으로 설정되는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 타겟팅 범위는 상기 캐릭터에 장착된 아이템의 종류에 대응하여 결정되는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 화면에 표시하는 단계는 상기 선택된 대상체들이 상기 타겟팅 범위 내에 포함된 시간 동안 상기 모양을 계속하여 표시하는 단계를 포함하는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택된 대상체들이 2 이상인 경우, 상기 대상체와 상기 캐릭터 사이의 거리에 기초하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 표시하는 단계는 상기 결정된 순서에 대응하여 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 서로 다른 모양을 표시하는 단계를 포함하는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 순서를 결정하는 단계는 상기 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 상기 대상체가 존재하는 경우에는 상기 사용자의 입력 정보에 기초하여 선택된 대상체를 최우선 순위로 하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계를 포함하는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터를 중심으로 한 소정의 반경 범위에 기초하여 적어도 하나 이상의 영역들을 설정하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 표시하는 단계는 상기 설정된 영역에 대응하여 상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 서로 다른 모양을 표시하는 단계를 포함하는 대상체를 타겟팅하는 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 2 항 및 제 5항 내지 제 8항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 사용자가 제어할 수 있는 캐릭터로부터의 전방 거리 및 상기 캐릭터의 위치를 중심으로 한 좌우 각도를 포함하는 타겟팅(targeting) 범위를 설정하는 설정부;
    상기 설정된 타겟팅 범위 내에 포함된 적어도 하나 이상의 대상체들을 선택하는 선택부; 및
    상기 선택된 대상체들과 인접한 위치에 상기 대상체의 형상과 구별되는 모양을 화면에 표시하는 표시부;를 포함하고,
    상기 설정부는 상기 타겟팅 범위를 상기 캐릭터의 위치와 상기 사용자의 입력에 기초하여 선택된 서로 다른 두 지점들에 의하여 결정된 영역으로 설정하는 온라인 게임을 실행하는 장치.
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