KR101492248B1 - 온라인 게임에 출현하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치. - Google Patents

온라인 게임에 출현하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치. Download PDF

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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers

Abstract

온라인 게임에 등장하는 적어도 하나 이상의 객체를 타겟팅하는 방법은, 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 상기 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합하는 단계; 상기 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 상기 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정하는 단계; 상기 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 상기 객체가 상기 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단 결과에 기초하여 상기 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 단계;를 포함한다.

Description

온라인 게임에 출현하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치.{Method and apparatus for targeting object appeared in on-line game}
본 발명은 온라인 게임에 출현하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game)은 인터넷을 통해 연결된 다수의 단말기 사용자들이 가상의 캐릭터를 이용하면서 소정의 미션과 역할을 수행하는 등의 행위를 함으로써 즐기는 게임이다. 이러한 종래의 RPG 게임은 게임 서버와 사용자 단말기가 인터넷을 통해 연결되어, 게임 서버가 제공하는 제어 명령에 따라 게임이 수행된다.
일반적인 RPG 게임의 사용자는 가상의 캐릭터를 생성하고, 게임이 제공하는 가상의 공간에서 가상의 역할을 수행하게 된다. 즉, 사용자가 생성하는 가상의 캐릭터는 가상 공간상에서 사용자 자신에 해당된다. 부가적으로, 게임 서버는 사용자의 역할 수행의 정도에 따라 사용자(즉, 해당 캐릭터)에게 소위, 아이템이나 게임머니(Game Money)와 같은 가상의 재산을 제공하거나, 역할 수행 레벨을 높이는 방법으로 게임의 재미를 제공한다.
또한, RPG 게임은 사용자 캐릭터뿐만 아니라, 소위 NPC(Non-Playing Character)라고 하는 게임 서버에 의해 제어되는 캐릭터를 제공함으로써, 사용자의 가상 현실감을 극대화하고 게임의 재미를 배가시킨다. 예를 들어, NPC는 전적으로 게임상에서 기 설정된 알고리즘에 의해 제어되는 캐릭터로서, 사용자의 캐릭터와 전투를 벌이는 괴물이나, 사용자의 캐릭터에게 아이템이나 물건을 파는 상인 등이 해당한다.
본 발명의 일 실시예는 온라인 게임에 출현하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치를 제공하는 것이다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는 것이다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 온라인 게임에 등장하는 적어도 하나 이상의 객체를 타겟팅하는 방법은, 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 상기 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합하는 단계; 상기 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 상기 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정하는 단계; 상기 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 상기 객체가 상기 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 판단 결과에 기초하여 상기 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 단계;를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 제 2 캐릭터는 지상으로 이동하는 캐릭터를 포함하고, 상기 제 1 캐릭터는 상기 제 2 캐릭터의 이동 방향 및 이동 속도에 대응하여 이동한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 설정하는 단계는 상기 제 2 캐릭터의 현재 이동 방향 및 이동 속도에 기초하여 타겟팅 범위를 설정하는 단계를 포함하고, 상기 타겟팅 범위는 상기 현재 이동 방향에 대응하여 상기 타겟팅 범위가 이동하고, 상기 현재 이동 속도에 대응하여 상기 타겟팅 범위의 면적이 변동한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 타겟팅 범위는 상기 제 1 캐릭터의 위치를 중심으로 한 전방 거리 및 좌우 각도에 기초하여 설정되는 범위를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 제 2 캐릭터는 공중으로 이동하는 캐릭터를 포함하고, 상기 제 1 캐릭터는 상기 제 2 캐릭터의 이동 방향 및 이동 속도에 대응하여 이동한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 설정하는 단계는 상기 제 2 캐릭터의 현재 이동 방향 및 이동 속도에 기초하여 타겟팅 범위를 설정하는 단계를 포함하고, 상기 타겟팅 범위는 상기 현재 이동 방향에 대응하여 상기 타겟팅 범위가 이동하고, 상기 현재 이동 속도에 대응하여 상기 타겟팅 범위의 면적이 변동한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 타겟팅 범위는 상기 제 1 캐릭터의 위치를 중심으로 한 3차원(3-dimensional) 방향 축에 기초하여 설정되는 범위를 포함한다.
상술한 방법에 있어서, 상기 사용자의 제 3 입력 정보에 기초하여 상기 타겟팅된 객체를 공격한 경우, 소정의 확률에 기초하여 상기 공격의 성공 여부를 판단하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 상술한 방법들 중 어느 하나의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 온라인 게임을 실행하는 장치는 사용자의 제 1 입력 정보 및 제 2 입력 정보를 수신하는 사용자 인터페이스부; 상기 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 상기 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합하는 결합부; 상기 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 상기 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정하는 설정부; 상기 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 객체가 상기 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 판단부; 및 상기 판단 결과에 기초하여 상기 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 표시부;를 포함한다.
상술한 바에 따르면, 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 타겟팅 범위가 실시간으로 변경됨으로써, 사용자가 보다 사실감 있게 공격 대상을 타겟팅할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입도를 향상시킬 수 있다. 또한, 사용자가 선택한 제 2 캐릭터의 종류 또는 제 1 캐릭터에 장착된 아이템에 따라 타겟팅 범위가 달라지는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법의 다른 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터를 선택하는 과정의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터를 결합하는 과정의 일 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터가 지상으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터가 공중으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 객체가 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에 등장하는 객체를 타겟팅하는 방법 및 장치에 대하여 설명한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아니다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략한다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자의 단말기 및 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 "온라인 게임"은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 사용자들의 수 또는 사용자들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 사용자들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 사용자들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임(RPG)의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터(monster)를 처치하였을 때 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임을 수행하는 시스템(100)의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 단말기의 예시로, 데스크탑 PC 또는 노트북 PC(110)과 휴대폰 또는 스마트폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 서버(140)에 접속하여 작업을 수행한다.
여기에서, 네트워크(130)는 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network) 등을 포함하나, 이에 한정되지 않고 정보 또는 데이터를 송수신할 수 있는 다른 종류의 네트워크가 해당될 수도 있다. 후술할 실시 예에서, 단말기(110 또는 120)와 서버(140) 간의 데이터의 송수신은 네트워크(130)를 통하여 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 이에 한정되지 않는다.
또한, 휴대폰 또는 스마트폰(120)은 터치 스크린(touch screen)을 구비한 스마트폰을 예로서 설명하겠으나, 네트워크(130)를 통하여 서버(140)에 접속하여 작업을 수행할 수 있는 기기라면 제한 없이 적용될 수 있다.
여기에서, 터치 스크린은 사용자의 "제스쳐"를 통하여 소정의 정보가 입력될 수 있는 화면을 의미한다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 있을 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법을 수행하는 단말기(110)는 데스크탑 PC 또는 노트북 PC 인 것으로 설명하겠으나, 휴대폰 또는 스마트폰(120)에서 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2 내지 도 9를 참조하여 후술할 객체를 타겟팅하는 방법을 수행하기 위한 데이터의 처리는 주로 단말기(110)에서 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 단말기(110)는 사용자 인터페이스 및 디스플레이 기능만을 수행하고 서버(140)에 의하여 데이터 처리가 수행될 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다.
예를 들어, 단말기(110)는 사용자로부터 게임의 진행에 필요한 정보를 입력받고, 단말기(110)는 네트워크(130)를 통하여 입력된 정보를 서버(140)로 전송할 수 있다. 그리고, 서버(140)는 전송받은 정보를 이용하여 후술할 데이터 처리 과정을 수행하고, 처리 결과를 네트워크(130)를 통하여 단말기(110)로 전송할 수 있다. 그리고 단말기(110)는 전송받은 처리 결과를 단말기(110)의 화면에 디스플레이할 수 있다.
한편, 단말기(110)와 서버(140)가 온라인 게임을 진행시키기 위한 데이터 처리를 적절하게 분배해서 수행할 수도 있음은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있다. 즉, 네트워크(130)를 통하여 서로 연결된 단말기(110)와 서버(140)는 데이터 처리 과정에 있어서 하나 또는 서로 연결된 복수의 프로세서들과 같이 유기적으로 데이터 처리 과정을 수행할 수도 있다.
단말기(110)는 결합부, 설정부, 판단부 및 표시부를 포함할 수 있다. 구체적으로, 단말기(110)의 결합부는 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합한다. 또한, 단말기(110)의 설정부는 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정한다. 또한, 단말기(110)의 판단부는 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 객체가 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단한다. 또한, 단말기(110)의 표시부는 판단 결과에 기초하여 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시한다.
여기에서, 단말기(110)에 포함된 결합부, 설정부, 판단부 및 표시부는 각각 하나 또는 복수 개의 프로세서에 의하여 구현될 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 9를 참조하여 객체를 타겟팅하는 방법의 구체적인 일 예를 설명한다. 상술한 결합부, 설정부, 판단부 및 표시부는 후술될 객체를 타겟팅하는 방법에 포함된 단계들을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 객체를 타겟팅하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 2의 객체를 타겟팅하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
210 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여, 사용자에 의하여 제어 가능한 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 단말기(도 1의 110)에 구비된 사용자 인터페이스부를 통하여 사용자의 제 1 입력 정보를 입력받는다. 여기에서, 사용자의 제 1 입력 정보는 사용자가 보유한 캐릭터들 중에서 제 2 캐릭터를 선택하고, 선택된 제 2 캐릭터와 제 1 캐릭터를 결합하는 정보를 의미한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법은 사용자가 보유한 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터가 결합되어 수행되는 것을 특징으로 한다. 예를 들어, 제 1 캐릭터가 RPG 게임의 주인공 캐릭터라고 가정하고, 제 2 캐릭터가 제 1 캐릭터가 탑승할 수 있는 동물이라고 가정하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법은 주인공 캐릭터가 동물에 탑승한 채로 같이 이동하면서 공격할 몬스터를 타겟팅하는 방법이 해당될 수 있다. 여기에서, 제 2 캐릭터는 지상으로 이동하는 동물이 될 수도 있고, 공중으로 이동하는 동물이 될 수도 있다.
한편, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 입력 정보를 수신하는 사용자 인터페이스부를 구비한다. 구체적으로, 사용자 인터페이스부는 사용자로부터 입력 정보를 획득하고, 사용자에게 출력 정보를 표시하는 모듈을 의미한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스부는 디스플레이 패널, 마우스, 키보드, 터치 스크린, 모니터, 스피커 등의 입출력 장치 및 이들을 구동하기 위한 소프트웨어 모듈을 모두 포함한다.
이하, 도 4를 참조하여 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 사용자가 보유한 캐릭터들 중에서 제 2 캐릭터를 선택하는 과정을 설명한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터를 선택하는 과정의 일 예를 도시한 도면이다.
단말기(도 1의 110)는 단말기(도 1의 110)에 구비된 데이터베이스에 사용자가 보유한 캐릭터들을 저장할 수 있다. 도 4에는 사용자가 보유한 캐릭터들을 저장하는 데이터베이스를 표시한 단말기 화면의 일 예가 도시되어 있다.
도 4를 참조하면, 단말기(도 1의 110)의 화면에는 데이터베이스에 저장된 캐릭터들의 목록(410)이 표시될 수 있다. 사용자가 데이터베이스에 저장된 캐릭터들 중에서 어느 하나를 선택한 경우에는, 단말기(도 1의 110)의 화면상에 선택된 캐릭터에 대한 간단한 정보(820) 및 세부 스펙(830)이 표시된다. 또한, 선택된 캐릭터가 보유한 스킬에 관한 정보(840)도 단말기(도 1의 110)의 화면상에 표시될 수 있다.
사용자는 단말기(도 1의 110)의 데이터베이스에 저장된 캐릭터들 중에서 어느 하나를 선택하여 제 2 캐릭터로 출력함으로써, 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터의 결합을 수행할 수 있다.
이하, 도 5를 참조하여 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터를 결합하는 과정을 설명한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터를 결합하는 과정의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5의 (a)를 참조하면, 도 5의 (a)의 우측 도면과 같이 제 1 캐릭터(510)는 제 2 캐릭터(521)와 결합될 수 있다. 여기에서, 결합은 제 1 캐릭터(510)가 제 2 캐릭터(521) 등에 올라타는 것을 일 예로 할 수 있으나, 제 1 캐릭터(510)와 제 2 캐릭터(521)가 하나의 명령에 의해서 동시에 제어될 수 있는 상태라면 제한 없이 해당될 수 있다.
한편, 제 1 캐릭터(510)는 제 2 캐릭터(521)와 결합된 상태에서, 다른 제 2 캐릭터(522)를 향하여 점프하여 다른 제 2 캐릭터(522)에 올라탐으로써 다른 제 2 캐릭터(522)와 결합될 수도 있다.
도 5의 (b)를 참조하면, 제 1 캐릭터(510)는 제 2 캐릭터(523)와 결합하기 위하여 온라인 게임의 배경으로 등장하는 지형지물(530)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 제 1 캐릭터(510)는 온라인 게임의 배경으로 등장하는 절벽(530)에서 제 2 캐릭터(523)를 향하여 점프를 함으로써, 제 2 캐릭터(523)와 결합할 수 있다. 이때, 캐릭터가 이용하는 지형지물(530)은 소정의 높이(h) 이상인 경우에만 제 2 캐릭터(523)와 결합할 수 있는 것으로 미리 결정될 수 있다.
도 5의 (c)를 참조하면, 제 1 캐릭터(510)는 제 2 캐릭터(524)와 결합된 상태에서, 다른 제 2 캐릭터(525)를 향하여 점프하여 다른 제 2 캐릭터(525)에 올라탐으로써 제 2 캐릭터(525)와 결합될 수 있다. 여기에서, 제 2 캐릭터(524)와 다른 제 2 캐릭터(525)는 서로 다른 종류의 캐릭터가 될 수 있다. 예를 들어, 제 2 캐릭터(524)는 지상으로 이동하는 동물이고, 다른 제 2 캐릭터(525)는 하늘로 이동하는 동물(즉, 새)이 해당될 수 있다. 제 1 캐릭터(510)가 현재 결합되어 있는 제 2 캐릭터(524)로부터 서로 다른 종류의 제 2 캐릭터(525)로 이동할 때, 단말기(도 1의 110)는 단말기(도 1의 110)의 화면에 제 1 캐릭터(510)가 2단 점프를 하는 표시를 출력할 수도 있다.
다시 도 2를 참조하면, 220 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정한다. 여기에서, 제 2 캐릭터는 지상으로 이동하는 캐릭터가 될 수도 있고, 공중으로 이동하는 캐릭터가 될 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법은 제 2 캐릭터가 지상으로 이동하는 캐릭터인지 또는 공중으로 이동하는 캐릭터인지에 따라 타겟팅 범위가 다르게 설정된다. 이하, 제 2 캐릭터의 종류에 따라 타겟팅 범위가 설정되는 구체적인 방법을 설명한다.
먼저, 제 2 캐릭터가 지상으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 과정을 도 6을 참조하여 후술한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터가 지상으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 일 예를 도시한 도면이다.
단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(612)가 지상으로 이동하는 캐릭터인 경우에, 제 2 캐릭터(612)의 이동 정보에 기초하여 제 1 캐릭터(611)의 타겟팅 범위(620)를 설정한다. 여기에서, 제 2 캐릭터(612)의 이동 정보는 제 2 캐릭터(612)의 이동 방향 및 이동 속도를 의미한다. 다시 말하면, 제 1 캐릭터(611) 및 제 2 캐릭터(612)는 서로 결합된 상태이므로, 제 1 캐릭터(611)는 제 2 캐릭터(612)의 이동 방향 및 이동 속도에 대응하여 이동한다.
단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(612)의 현재 이동 방향 및 이동 속도에 기초하여 타겟팅 범위(620)를 설정한다. 다시 말하면, 단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(612)의 현재 이동 방향에 대응하여 타겟팅 범위(620)가 이동되는 것으로 설정한다. 또한, 단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(612)의 현재 이동 속도에 대응하여 타겟팅 범위(620)의 면적이 변동되는 것으로 설정한다.
예를 들어, 제 2 캐릭터(612)가 현재 북동쪽 방향으로 이동하고 있다고 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 타겟팅 범위(620)를 제 2 캐릭터(612)의 이동 방향에 따라 북동쪽 방향으로 이동되는 것으로 설정한다. 즉, 제 2 캐릭터(612)가 이동하는 관성에 기초하여 타겟팅 범위(620)도 이동되는 것으로 설정할 수 있다.
또한, 제 2 캐릭터(612)가 점차 속도를 가속하고 있는 중인 것으로 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 타겟팅 범위(620)를 현재의 타겟팅 범위(620)보다 더 넓어지는 것으로 설정한다. 여기에서, 타겟팅 범위가 넓어지는 것은 제 1 캐틱터(611)의 위치를 중심으로 한 전방 거리(a)가 현재보다 더 길어지는 것을 의미할 수 있다. 한편, 제 2 캐릭터(612)가 점차 속도를 감속하고 있는 중인 것으로 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 타겟팅 범위(620)를 현재의 타겟팅 범위(620)보다 더 축소되는 것으로 설정할 수 있다. 여기에서, 타겟팅 범위가 축소되는 것은 제 1 캐틱터(611)의 위치를 중심으로 한 전방 거리(a)가 현재보다 더 짧아지는 것을 의미할 수 있다.
한편, 타겟팅 범위(620)는 제 1 캐릭터(611)의 위치를 중심으로 한 전방 거리(a) 및 좌우 각도(θ)에 기초하여 설정된다. 여기에서, 제 1 캐릭터(611)의 위치를 중심으로 한 전방 거리(a) 및 좌우 각도(θ)는 기본적으로 제 1 캐릭터(611)가 장착한 아이템의 종류에 따라 미리 설정될 수 있다.
예를 들어, 아이템이 '활'인 경우에는 전방 거리가 30m, 좌우 각도가 180°, 아이템이 '칼'인 경우에는 전방 거리가 3m, 좌우 각도가 90°로 결정되어 있을 수 있다. 따라서, 사용자가 제 1 캐릭터(611)에 장착하는 아이템을 교체할 때마다, 미리 설정된 전방 거리(a) 및 소정의 좌우 각도(θ)에 의하여 타겟팅 범위(620)도 달라질 수 있다.
다시 말해, 제 2 캐릭터(612)가 정지한 상태에서의 제 1 캐릭터(611)의 타겟팅 범위(620)는 제 1 캐릭터(611)에 장착된 아이템의 종류에 따라 미리 설정된 전방 거리(a) 및 좌우 각도(θ)에 기초하여 설정된다. 만약, 제 2 캐릭터(612)가 이동하는 경우에는, 제 2 캐릭터(612)가 정지한 상태에서의 타겟팅 범위(620)를 기초로 하고, 상술한 방법에 의하여 타겟팅 범위(620)가 변경된다.
다음으로, 제 2 캐릭터가 공중으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 과정을 도 7을 참조하여 후술한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 캐릭터가 공중으로 이동하는 캐릭터인 경우에 타겟팅 범위가 설정되는 일 예를 도시한 도면이다.
단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(712)가 공중으로 이동하는 캐릭터인 경우에, 제 2 캐릭터(712)의 이동 정보에 기초하여 제 1 캐릭터(711)의 타겟팅 범위(720)를 설정한다. 여기에서, 제 2 캐릭터(712)의 이동 정보는 제 2 캐릭터(712)의 이동 방향 및 이동 속도를 의미한다.
단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(712)의 현재 이동 방향 및 이동 속도에 기초하여 타겟팅 범위(720)를 설정한다. 다시 말하면, 단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(712)의 현재 이동 방향에 대응하여 타겟팅 범위(720)가 이동되는 것으로 설정한다. 또한, 단말기(도 1의 110)는 제 2 캐릭터(712)의 현재 이동 속도에 대응하여 타겟팅 범위(720)의 면적이 변동되는 것으로 설정한다. 여기에서, 단말기(도 1의 110)가 제 2 캐릭터(712)의 현재 이동 방향 및 이동 속도에 기초하여 타겟팅 범위(720)를 설정하는 구체적인 방법은 도 6을 참조하여 상술한 것과 같다.
한편, 제 1 캐릭터(711)의 타겟팅 범위(720)는 제 1 캐릭터(711)의 위치를 중심으로 한 3차원(3-dimensional) 방향 축에 기초하여 설정된다. 즉, 도 6을 참조하여 상술한 일 실시예와의 차이점은, 제 1 캐릭터(도 6의 611)가 지상으로 이동하는 제 2 캐릭터(도 6의 612)와 결합된 경우에는 타겟팅 범위(도 6의 620)가 2차원 영역으로 설정되나, 제 1 캐릭터(711)가 공중으로 이동하는 제 2 캐릭터(712)와 결합된 경우에는 타겟팅 범위(720)가 3차원 영역으로 설정되는 점이다.
여기에서, 타겟팅 범위(720)을 결정하는 3차원 방향들 각각에 대한 기본 거리는 제 1 캐릭터(711)가 장착한 아이템의 종류에 따라 미리 설정될 수 있다. 다시 말해, 제 2 캐릭터(712)가 정지한 상태에서의 제 1 캐릭터(711)의 타겟팅 범위(720)는 제 1 캐릭터(711)에 장착된 아이템의 종류에 따라 미리 설정된 3차원 방향들 각각에 대한 기본 거리에 기초하여 설정된다. 만약, 제 2 캐릭터(712)가 이동하는 경우에는, 제 2 캐릭터(712)가 정지한 상태에서의 타겟팅 범위(720)를 기초로 하고, 상술한 방법에 의하여 타겟팅 범위(720)가 변경된다.
다시 도 2를 참조하면, 230 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 객체가 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 사용자 인터페이스부를 통하여 입력된 제 2 입력 정보에 기초하여 객체를 지정한다. 그리고, 단말기(도 1의 110)는 220 단계에서 설정된 타겟팅 범위에 지정된 객체가 포함되는지 여부를 판단한다. 이하, 도 8을 참조하여, 객체가 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 구체적인 방법을 상세히 설명한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 객체가 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, 제 1 캐릭터와 제 2 캐릭터가 결합된 상태(810) 및 타겟팅 범위(820)를 통과하는 객체(831, 832, 833)가 도시되어 있다. 여기에서, 객체(831, 832, 833)는 서로 다른 세 개의 객체들을 의미하는 것이 아니고, 하나의 객체(831, 832, 833)가 시간의 흐름에 따라 타겟팅 범위(820)를 통과하는 과정을 도시한 것이다.
도 8에서 식별번호 831 및 832는 객체가 타겟팅 범위(820) 내에 포함된 경우를 나타내고, 식별번호 833은 객체가 타겟팅 범위(820)를 벗어난 경우를 나타낸다. 단말기(도 1의 110)는 사용자가 지정한 객체가 타겟팅 범위(820)에 포함되는지 여부를 판단한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 식별번호 831 또는 832의 위치에 존재하는 객체가 지정된 경우에는 객체가 타겟팅(820) 범위에 포함되었다고 판단한다. 한편, 단말기(도 1의 110)는 식별번호 833의 위치에 존재하는 객체가 지정된 경우에는 객체가 타겟팅(820) 범위에 포함되지 않았다고 판단한다.
다시 도 2를 참조하면, 240 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 판단 결과에 기초하여 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 230 단계를 통하여 판단된 결과에 기초하여, 객체의 형상과 인접한 위치에 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시한다. 이하, 도 9를 참조하여, 단말기(도 1의 110)가 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 구체적인 방법을 설명한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 9의 (a)는 객체(910)가 타겟팅 범위에 포함되지 않은 경우에 단말기(도 1의 110) 화면에 표시된 영상을 의미하고, 도 9의 (b)는 객체(910)가 타겟팅 범위에 포함된 경우에 단말기(도 1의 110) 화면에 표시된 영상을 의미한다.
도 9의 (a)를 참조하면, 객체(910)가 타겟팅 범위에 포함되지 않은 경우, 객체(910)의 형상 외에 추가적인 모양이 표시되지 않는다. 그러나, 도 9의 (b)를 참조하면, 객체(910)의 이동 또는 제 2 캐릭터의 이동에 의하여 객체(910)가 타겟팅 범위에 포함되는 경우, 객체(910)와 인접한 위치에 객체의 형상과 구별되는 모양(920)이 표시된다. 따라서, 사용자는 객체(910)가 타겟팅 범위에 포함되었음을 인지하고, 제 1 캐릭터에 장착된 아이템을 이용하여 객체(910)를 공격할 수 있다.
상술한 바에 따르면, 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 타겟팅 범위가 실시간으로 변경됨으로써, 사용자가 보다 사실감 있게 공격 대상을 타겟팅할 수 있는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입도를 향상시킬 수 있다. 또한, 사용자가 선택한 제 2 캐릭터의 종류 또는 제 1 캐릭터에 장착된 아이템에 따라 타겟팅 범위가 달라지는바, 온라인 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 객체를 타겟팅하는 방법의 다른 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 객체를 타겟팅하는 방법은 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 1에 도시된 단말기(110 또는 120) 또는 게임 서버(140) 및 도 2에 도시된 흐름도에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3의 객체를 타겟팅하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
한편, 도 3에 도시된 310 단계 내지 340 단계는 도 2를 참조하여 상술한 210 단계 내지 240 단계에 각각 대응된다. 따라서, 이하 310 단계 내지 340 단계에 대한 구체적인 설명은 생략한다.
350 단계에서, 단말기(도 1의 110)는 사용자의 제 3 입력 정보에 기초하여 타겟팅된 객체를 공격한 경우, 소정의 확률에 기초하여 공격의 성공 여부를 판단한다. 구체적으로, 단말기(도 1의 110)는 사용자 인터페이스부를 통하여 입력된 사용자의 입력 정보에 기초하여 타겟팅된 객체를 공격한다. 그리고, 단말기(도 1의 110)는 소정의 확률에 기초하여 객체에 대한 공격의 성공 여부를 판단한다.
예를 들어, 사용자는 타겟팅 범위(도 8의 820)에 포함된 객체(도 8의 831)에 대한 공격 명령을 내리고, 단말기(도 1의 110)는 객체(도 8의 831)에 대한 공격을 수행한다. 여기에서, 공격은 제 1 캐릭터에 장착된 아이템의 종류에 따라 달라질 수 있다. 이때, 단말기(도 1의 110)는 소정의 확률에 기초하여 객체(도 8의 831)에 대한 공격이 성공했는지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 제 1 캐릭터에 장착된 아이템의 공격 성공 확률이 60%라고 가정하면, 단말기(도 1의 110)는 상기 성공 확률에 기초하여 객체(도 8의 831)에 대한 공격이 성공인지 또는 실패인지 판단할 수 있다. 따라서, 객체(도 8의 831)에 대한 공격의 성공 여부는 제 1 캐릭터에 장착된 아이템의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 그 후에, 단말기(도 1의 110)는 객체(도 8의 831)에 대한 공격이 성공했는지 또는 실패했는지를 단말기(도 1의 110)의 화면에 표시함으로써, 사용자에게 객체(도 8의 831)에 대한 공격의 결과를 알려줄 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 시스템
110: 데스크 탑 PC 또는 노트북 PC
120: 휴대폰 또는 스마트폰
130: 네트워크
140: 게임 서버

Claims (10)

  1. 온라인 게임에 등장하는 적어도 하나 이상의 객체를 타겟팅하는 방법에 있어서,
    사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 상기 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합하는 단계;
    상기 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 상기 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정하는 단계;
    상기 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 상기 객체가 상기 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 판단 결과에 기초하여 상기 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 타겟팅 범위는 상기 제 2 캐릭터의 이동 방향에 기초하여 상기 타겟팅 범위의 방향이 설정되고, 상기 제 2 캐릭터의 이동 속도에 기초하여 상기 타겟팅 범위에 포함된 면적의 크기가 설정되는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 타겟팅 범위는 상기 제 1 캐릭터의 위치를 중심으로 한 전방 거리 및 좌우 각도에 기초하여 설정되는 범위를 포함하는 온라인 게임에 등장하는 적어도 하나 이상의 객체를 타겟팅하는 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 제 1 항 및 제 4 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 사용자의 제 1 입력 정보 및 제 2 입력 정보를 수신하는 사용자 인터페이스부;
    상기 사용자의 제 1 입력 정보에 기초하여 상기 사용자에 의하여 제어되는 제 1 캐릭터 및 제 2 캐릭터를 결합하는 결합부;
    상기 제 2 캐릭터의 이동 정보에 기초하여 상기 제 1 캐릭터의 타겟팅 범위를 설정하는 설정부;
    상기 사용자의 제 2 입력 정보에 기초하여 지정된 객체가 상기 설정된 타겟팅 범위에 포함되는지 여부를 판단하는 판단부; 및
    상기 판단 결과에 기초하여 상기 객체가 타겟팅 되었음을 나타내는 이미지를 표시하는 표시부;를 포함하고,
    상기 설정부는 상기 제 2 캐릭터의 이동 방향에 기초하여 상기 타겟팅 범위의 방향을 설정하고, 상기 제 2 캐릭터의 이동 속도에 기초하여 상기 타겟팅 범위에 포함된 면적의 크기를 결정하는 온라인 게임을 실행하는 장치.
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