JP2024092072A - 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法およびプログラム Download PDF

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春佳 下野
Haruka Shimono
一樹 酒井
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和樹 榊原
Kazuki Sakakibara
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Abstract

【課題】より直感的に分かりやすい、仮想空間内の情報を把握可能な表示画像を生成する技術を提供する。【解決手段】仮想カメラ制御手段64は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。アクティブポイント設定手段66は、仮想空間内の所定の領域をアクティブポイントとして設定し、管理する。基準点制御手段68は、プレイヤからの入力操作の内容に基づいて制御される仮想カメラの位置および方向に基づいて、仮想空難内における基準点(例えば、カーソル)の位置および方向を制御する。演出手段70は、アクティブポイントと基準点(例えば、カーソル)の位置関係に基づいて、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する演出を生成する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびプログラムに関する。
従来より、仮想空間を利用したゲームなどにおいて、広い視座で仮想空間全体を俯瞰的に表示する方法が知られている。この点に関連し、例えば、仮想空間全体の情報を正確に把握可能な画像の表示方法に関する技術が提案されている(例えば、特許文献1を参照)
特開2021-102066号公報
しかしながら、上述の特許文献1を含み従来技術では、広い視座を確保し、仮想空間全体が含まれるように画像が構成されるため、仮想空間の詳細が見えにくく、把握しずらいという問題があった。この点、上述の特許文献1に記載の技術は、視点の異なる画像を付加的に利用することで、改善を試みているが、上述の問題は十分に改善されていないと考えられる。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より直感的に分かりやすい、仮想空間内の情報を把握可能な表示画像を生成する技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、前記演出手段は、前記基準点が前記アクティブ領域の範囲内に存在する場合、前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成しなくてもよい。
また第1の側面において、前記情報処理システムは、前記第1仮想カメラ制御手段とは異なる態様で、ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第2仮想カメラ制御手段をさらに備えることができる。
前記演出手段は、前記アクティブ領域と前記基準点との距離が遠いほど短い円弧を表示し、前記アクティブ領域と前記基準点との距離が近いほど長い円弧を表示することができる。
前記演出手段は、複数の前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度のそれぞれを示唆する演出を追加する場合、複数の前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度のそれぞれを示唆する演出を重ねて表示することができる。
また本発明の第2の側面は、
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
を含む情報処理方法である。
また本発明の第3の側面は、
コンピュータを、
ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様の情報処理方法およびプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応する情報処理方法またはプログラムとして提供される。
本発明によれば、より直感的に分かりやすい、仮想空間内の情報を把握可能な表示画像を生成する技術を提供できる。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図4および図5の例とは異なる例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図であり、図4、図5および図6の例とは異なる例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置により実行されるゲーム画像生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、各種入力操作を行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
ここで、本ゲームには、以下の2つの特徴的な機能が実装される。
(1)本ゲームは、通常、プレイヤにより操作されるキャラクタと、その周囲に配置されたオブジェクトを含みゲーム画像が生成される。このようなゲーム画像は、キャラクタの周囲の仮想空間内の環境の情報を十分に反映したゲーム画像であり、プレイヤは、このようなゲーム画像を確認することで、キャラクタの周囲の仮想空間の状況を十分に把握しながらゲームを進めることができる。しかし一方で、このようなゲーム画像は、ゲーム画像に含まれる情報が、キャラクタの周囲のごく限られた範囲の情報のみであるため、仮想空間全体の広範囲の情報が含まれていない。
そこで、本ゲームでは、キャラクタの周囲だけでなく、広い視座で仮想空間内の広範囲の情報を俯瞰的に反映したゲーム画像を生成するゲーム機能を備えている。本ゲームにおいて、このような俯瞰的なゲーム画像を生成するゲーム設定を、「双眼鏡モード」と呼ぶ。
(2)また、本ゲームの双眼鏡モードでは、アクティブポイントと呼ばれる領域が設定される。アクティブポイントとは、簡単に言うと、所定のゲームイベントが実行されるトリガとして機能する仮想空間内の特定の領域である。例えば、プレイヤは、双眼鏡モードの実行時において、アクティブポイントと規定される領域内にゲーム画像を生成する仮想カメラの位置および角度を特定するための基準点(以下、「ゲームカーソル」と呼ぶ)を移動し、所定の入力ボタン(例えば、アクションボタン)を押下することで、それぞれのアクティブポイントに設定されたゲームイベントを確認することができる。なお、これらの機能の詳細は、図4乃至図7を参照しながら説明する。
しかし、ここで問題となるのは、上述の場合と同様に、広い視座で俯瞰的に仮想空間内のゲーム画像を生成した場合、画像に含まれる情報量が多く、仮想空間内の各領域の詳細を把握するのが難しいという点である。例えば、プレイヤが、双眼鏡モードの実行時にアクティブポイントにゲームカーソルを移動しようとしても、それぞれのアクティブポイントの場所がわからないということが容易に発生してしまう。
そこで、本発明の目的の一つは、このような状況を想定し、仮想空間内を俯瞰的に確認する状況においても、個々のゲーム内の状況をわかりやすくゲーム画像として表示することである。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、例えば、センサ機能などが備えられたゲーム用のコントローラであり、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。
図3は、図2のゲーム装置および図1のサーバの機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、仮想カメラ制御手段64と、アクティブポイント設定手段66と、基準点制御手段68と、演出手段70と、表示制御手段72とが機能する。
ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、入力操作および仮想カメラの位置および角度に基づいて、ゲームのゲーム画像を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。ここで、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、受け付けられた入力操作の種別に関する情報、入力操作が行われた時間や回数に関する情報などが含まれる。
仮想カメラ制御手段64は、ゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する。具体的に、仮想カメラ制御手段64は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力情報に基づいて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置や角度を制御する。
ここで、仮想カメラ制御手段64には、双眼鏡モード制御手段80が設けられている。
双眼鏡モード制御手段80は、双眼鏡モードにおいて、ゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する。すなわち、双眼鏡モード制御手段80は、双眼鏡モードにおいて、ゲーム画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置および角度を制御する。また、双眼鏡モード制御手段80は、プレイヤからの入力操作に基づいて、双眼鏡モードを開始する。
なお、ゲーム処理実行手段60は、前記仮想空間内の所定の領域を、前記ゲーム画像とは異なる態様のゲーム画像として表示するゲーム画像(例えば、第2画像)を生成する。
アクティブポイント設定手段66は、仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する。すなわち、アクティブポイント設定手段66は、仮想空間内の所定の領域をアクティブポイントとして設定し、管理する。
基準点制御手段68は、入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する。すなわち、基準点制御手段68は、プレイヤからの入力操作による仮想カメラの位置および方向に基づいて、仮想空間内における基準点(例えば、カーソル)の位置および方向を制御する。
演出手段70は、アクティブ領域と基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する。具体的に演出手段70は、アクティブポイントと基準点との位置関係に基づいて、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する演出を生成する。
ここで、演出手段70には、距離角度算出手段90と、演出生成手段92とが設けられている。
距離角度算出手段90は、仮想空間におけるアクティブポイントと基準点との距離と角度を算出する。
演出生成手段92は、距離角度算出手段90で算出された仮想空間におけるアクティブポイントと基準点との距離と角度に基づいて、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する演出を生成する。なお、本実施形態において、演出生成手段92は、基準点がアクティブポイントの領域内に存在する場合、そのアクティブポイントに対応する演出表示を生成しなくてもよい。
なお、演出生成手段92で演出が生成された場合、ゲーム処理実行手段60は、入力操作および仮想カメラの位置および角度に基づいて、演出生成手段92で生成された演出を含むゲーム画像を生成する。
表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成された各種ゲーム画像などを出力部16に表示させる制御を実行する。
図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。
サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。
図4乃至図7はいずれも、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置に表示される画像の一例を示す図である。
まずは、図4を参照しながら、本ゲームにおける双眼鏡モードの概要を説明していく。図4に示す通り、双眼鏡モードでは、広い視座で仮想空間内の広範囲の状況を俯瞰的に反映したゲーム画像を生成することができる。図4の例では、具体的に広範囲にわたる仮想空間の状況とアクティブポイントA1乃至A3が表示されている。ここで、図4の例において表示領域H1乃至H3のそれぞれが合わせて表示されている。この表示領域H1乃至H3は、後述する図5乃至図7のそれぞれのゲーム画像における視座の位置のイメージを示す仮想的な表示領域である。
具体的に図5の例には、図4の表示領域H1の視座(仮想カメラの位置)に対応したゲーム画像の例が表示されている。図5の例では、表示領域H1の視座に対応した基準点として基準点K1が表示されている。さらに図5の例では、基準点K1の周囲に演出表示KT1乃至KT3が表示されている。この演出表示KT1乃至KT3のそれぞれは、上述の通り、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する演出表示である。ここでは、具体的に演出表示KT1として、アクティブポイントA1(図4を参照)の方向に、アクティブポイントA1と基準点K1との距離を示す長い長さの円弧が表示されている。同様に、演出表示KT2として、アクティブポイントA2(図4を参照)の方向に、アクティブポイントA2と基準点K1との距離を示す中程度の円弧が表示されている。また同様に、演出表示KT3として、アクティブポイントA3(図4を参照)の方向に、アクティブポイントA3と基準点K1との距離を示す短い円弧が表示されている。すなわち、図5乃至7の例において、演出表示KT1乃至KT3の円弧は、長いほど対象のアクティブポイントと近いことを、短いほど対象のアクティブポイントと遠いことを示している。
なお、図4は、仮想空間全体の状況を俯瞰するために表示され得るゲーム画像であるため、基準点の表示は省略されている。図4のような俯瞰的なゲーム画像において、本システムが基準点を表示するか否かは任意である。
次に、図6の例には、図4の表示領域H2の視座(仮想カメラの位置)に対応したゲーム画像の例が表示されている。図6の例では、基準点K2に加えて、演出表示KU1およびKU3が表示されている。図6の例では、具体的に、演出表示KU1としアクティブポイントA1(図4を参照)の方向に、アクティブポイントA1と基準点K2との距離に対応した比較的短い円弧が表示されている。また、演出表示KU3として、アクティブポイントA3(図4を参照)の方向に、アクティブポイントA3と基準点K2との距離に対応した極めて短い円弧が表示されている。
ここで、図6の例では、アクティブポイントA2に対応する演出が表示されていない。これは、基準点K2がアクティブポイントA2の領域内に存在しているためである。本システムは、このように基準点がアクティブポイントの領域内に存在する場合は、対応する演出を表示しなくてもよい。
同様に図7の例には、図4の表示領域H3の視座(仮想カメラの位置)に対応したゲーム画像の例が表示されている。具体的に図7の例では、基準点K3に加えて、アクティブポイントA1乃至A3のそれぞれに対応した演出表示KH1乃至KH3が表示されている。このように本システムは、図5乃至7に示すように、プレイヤにより基準点の位置が変更されるごとに、それぞれの基準点における演出表示を、すみやか(リアルタイムかつシームレス)に生成し、ゲーム画像とともに表示することができる。そのため、ゲーム画像を確認したプレイヤは、仮想空間のどのような場所に基準点が存在する場合でも、容易にアクティブポイントの位置を把握して、ゲームをプレイすることができる。
図8は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム装置により実行される演出ゲーム画像生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップS1において、双眼鏡モード制御手段80は、プレイヤからの入力操作に基づいて、双眼鏡モードを開始する。
ステップS2において、入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。
ステップS3において、基準点制御手段68は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する。
ステップS4において、距離角度算出手段90は、仮想空間におけるアクティブポイントと基準点との距離と角度を算出する。
ステップS5において、演出生成手段92は、距離角度算出手段90で算出された仮想空間におけるアクティブポイントと基準点との距離と角度に基づいて、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する演出を生成する。
ステップS6において、ゲーム処理実行手段60は、入力操作および仮想カメラの位置および角度に基づいて、演出生成手段92で生成された演出を含むゲーム画像を生成する。
ステップS7において、表示制御手段72は、ゲーム処理実行手段60で生成されたゲーム画像を出力部16などに表示する。これにより、演出ゲーム画像生成処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
また、上述の実施形態において、本システムが生成する演出は、アクティブポイントと基準点の距離および角度を示唆する円弧の演出であるものとして説明したが、限定されない。本システムは、アクティブポイントと基準点の位置関係に基づいて、任意の演出を生成してもよい。
さらに言えば、上述の円弧の演出は、アクティブポイントが近い場合には長い円弧を、アクティブポイントが遠い場合には短い円弧を演出として表示したが、この基準も任意である。本システムは、例えば、アクティブポイントが近い場合には短い円弧を、アクティブポイントが遠い場合には長い円弧を演出として表示してもよい。
また、本システムが生成する演出は、円弧以外の形状の演出であってもよい。本システムは、例えば、三角形、矢印、円形、丸状、球状、直線などの所定の形状の演出であってもよい。
また、本システムが生成する演出は、円弧の長さではない他の演出などであってもよい。本システムは、例えば、アクティブポイントまでの距離および角度に応じて、色や透明度(透過度)などを変更する演出を生成してもよい。具体的に本システムは、例えば、アクティブポイントまでの距離が近いほど演出の色が濃くなり、逆にアクティブポイントまでの距離が遠いほど色が薄くなる(透明に近くなる)演出を生成してもよい。
また、本システムが生成する演出は、アクティブポイントまでの距離に応じて、大きさの異なる演出であってもよい。本システムは、例えば、アクティブポイントまでの距離が近いほど大きな円弧を、アクティブポイントまでの距離が遠いほど小さな円弧を演出として生成してもよい。
また、本システムが生成する演出は、複数のアクティブポイントに対して、それぞれに対応する1の円弧を別々に表示しなくてもよい。すなわち、本システムは、例えば、円弧をつなげる、色分けをするなどの方法により、複数のアクティブポイントとの関係を1つの円弧上に表示する演出を生成してもよい。
また、上述の実施形態において、複数のアクティブポイントに対応する複数の円弧を演出として生成するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、最も近いアクティブポイントに対応する1の円弧のみを演出として生成してもよい。
また、上述の実施形態において、本ゲームは、双眼鏡モードやアクティブポイントの態様を実装するものとして説明したが、双眼鏡モードやアクティブポイントの実装は任意である。
例えば、本システムは、アクティブポイントを実装せず、基準点と仮想空間内の所定の領域との距離および角度を示唆する円弧の演出を生成してもよい。
また、上述の実施形態において、本システムは、基準点がアクティブポイントの領域内に存在する場合、対象のアクティブポイントに対応する演出表示を生成しないものとして説明したが、限定されない。本システムは、基準点がアクティブポイントの領域内に存在する場合でも、対象のアクティブポイントに対応する演出表示を生成してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、アクティブポイントは、仮想空間内の3次元領域であってもよいし、仮想カメラなどで撮像された画像上の平面領域であってもよい。また、アクティブポイントの形状は、例えば、三角形、矢印、円形、丸状、球状、直線など任意の形状であってもよい。
また、上述の実施形態において、アクティブポイントは所定の入力ボタンを押下することで、設定されたゲームイベントを実行するものとして説明したが、限定されない。本システムのアクティブポイントは、所定の入力ボタンを押下せず、単に基準点をアクティブポイントに移動させるのみで、ゲームイベントを実行してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段64)と、
前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段(例えば、入力操作受付手段62)と、
前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段(例えば、アクティブポイント設定手段66)と、
前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段(例えば、基準点制御手段68)と、
前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段(例えば、演出手段70)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
すなわち、仮想カメラ制御手段64は、第1仮想カメラ制御手段として機能する。
ゲーム処理実行手段60は、画像生成手段として機能する。
アクティブポイント設定手段66は、領域設定手段として機能する。
基準点制御手段68は、基準点制御手段として機能する。
演出手段70は、演出手段として機能する。
双眼鏡モード制御手段80は、第2仮想カメラ制御手段として機能する。
<効果>
これにより、プレイヤは、より俯瞰的な情報量の多いゲーム画像などにおいても、直感的に分かりやすく、仮想空間内の情報を把握することができる。
1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 仮想カメラ制御手段
80 双眼鏡モード制御手段
66 アクティブポイント設定手段
68 基準点制御手段
70 演出手段
90 距離角度算出手段
92 演出生成手段
72 表示制御手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段

Claims (7)

  1. ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
    前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
    前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
    前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
    を備える情報処理システム。
  2. 前記演出手段は、前記基準点が前記アクティブ領域の範囲内に存在する場合、前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成しない、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第1仮想カメラ制御手段とは異なる態様で、ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第2仮想カメラ制御手段をさらに備える、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記演出手段は、前記アクティブ領域と前記基準点との距離が遠いほど短い円弧を表示し、前記アクティブ領域と前記基準点との距離が近いほど長い円弧を表示する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記演出手段は、複数の前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度のそれぞれを示唆する演出を追加する場合、複数の前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度のそれぞれを示唆する演出を重ねて表示する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  6. コンピュータが実行する情報処理方法であって、
    ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
    前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
    前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
    前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
    を含む情報処理方法。
  7. コンピュータを、
    ゲームに関する画像を生成する基点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置または角度を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
    前記ゲームに関する入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
    前記入力操作および前記仮想カメラの位置および角度に基づいて、前記ゲームのゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    前記仮想空間内の一領域を所定のアクティブ領域として設定する領域設定手段と、
    前記入力操作の内容に基づいて、前記仮想空間内における基準点を制御する基準点制御手段と、
    前記アクティブ領域と前記基準点との距離および角度を示唆する演出を生成する演出手段と、
    として機能させるプログラム。
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