JP7451563B2 - 仮想キャラクタの制御方法並びにそのコンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想キャラクタの制御装置 - Google Patents

仮想キャラクタの制御方法並びにそのコンピュータ機器、コンピュータプログラム、及び仮想キャラクタの制御装置 Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本願は、2020年4月23日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が202010328532.3で、発明の名称が「仮想キャラクタの制御方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、当該出願の全ての内容は援用することにより本願に組み込まれる。
本願の実施例は、仮想環境の分野、特に仮想キャラクタの制御方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一の仮想シーン内でバトルするゲームである。選択可能に、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよく、ユーザはMOBAゲームにおいて、仮想オブジェクトがスキルを発動するように制御することにより、敵対仮想オブジェクトを攻撃することができる。
関連技術において、スキル発動は、クイック発動及びエイミング発動の少なくとも2つの発動方式を含み、ここで、クイック発動とは、ユーザがスキルの発動コントロールにおいてトリガを掛けると、仮想オブジェクトの仮想環境における現在の向き方向に応じてスキルを発動することを言う。
しかしながら、前記方式でスキルを発動する場合、ユーザが移動コントロールで仮想オブジェクトの向き方向を調整するとともに、スキルのクイック発動をトリガすると、仮想オブジェクトの向き方向がまだ更新されていないため、ユーザが期待するスキルの発動方向は実際のスキルの発動方向と異なることになり、それによりスキル発動の正確度が低くなり、ユーザはスキルが再度冷却した後、再発動する必要があり、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低い。
本願の実施例は、仮想キャラクタの制御方法、装置、機器及び記憶媒体を提供し、ユーザがスキルを発動する過程におけるヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。前記技術的解決手段は、以下のとおりである。
一態様では、コンピュータ機器が実行する仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、
仮想環境インターフェースを表示するステップであって、前記仮想環境インターフェースには前記仮想環境を観察する画面が含まれ、前記画面には前記仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる、ステップと、
スキル発動操作及び移動制御操作を受信するステップであって、前記スキル発動操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、前記移動制御操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられ、前記第1方向と前記第2方向は互いに独立している、ステップと、
前記スキル発動操作及び前記移動制御操作に応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するステップと、を含む。
別の態様では、コンピュータ機器に適用される仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
仮想環境インターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境インターフェースには前記仮想環境を観察する画面が含まれ、前記画面には前記仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる、表示モジュールと、
スキル発動操作及び移動制御操作を受信するための受信モジュールであって、前記スキル発動操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、前記移動制御操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられる、受信モジュールと、
前記スキル発動操作及び前記移動制御操作に応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するための発動モジュールと、を含む。
選択可能な一実施例では、前記仮想環境インターフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、前記移動制御操作は、前記移動コントロールにおいて受信したドラッグ操作であり、
前記受信モジュールは、さらに、前記移動コントロールに対するドラッグ操作を受信するために用いられ、
前記装置は、さらに、
プレゼンテーション層から前記ドラッグ操作のドラッグ方向を取得し、前記ドラッグ方向に応じて、前記マスター仮想キャラクタが移動する際の対応する前記第2方向を決定するための取得モジュールを含む。
選択可能な一実施例では、前記装置は、さらに、
サーバにスキル発動データパケットを送信するための送信モジュールをさらに含み、
前記スキル発動データパケットには前記第2方向を含み、
前記受信モジュールは、さらに、前記サーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信するために用いられ、
前記発動モジュールは、さらに、前記スキル発動フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
選択可能な一実施例では、前記送信モジュールは、前記移動制御操作に応答して、前記第2方向を含む移動制御データパケットをサーバに送信するために用いられ、
前記受信モジュールは、さらに、前記サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信するために用いられ、
前記装置は、さらに、
前記移動制御フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向を向いて移動するように制御するための移動モジュールを含む。
選択可能な一実施例では、前記装置は、さらに、
前記移動制御フィードバックパケットに応答して、ロジック層に前記第2方向をキャッシュして前記マスター仮想キャラクタの向き方向とするためのキャッシュモジュールを含む。
選択可能な一実施例では、前記取得モジュールは、さらに、前記スキル発動操作に応答し、かつ、前記移動制御操作が受付されていないと、前記ロジック層から前記マスター仮想キャラクタの前記向き方向を取得して前記第1方向とするために用いられ、
前記発動モジュールは、さらに、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第1方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
選択可能な一実施例では、前記仮想環境インターフェースにはスキル発動コントロールがさらに含まれ、
前記受信モジュールは、前記スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信して、前記スキル発動操作とするために用いられる。
選択可能な一実施例では、前記受信モジュールは、さらに、前記スキル発動コントロールの第2エリア内の第2トリガ操作を受信し、前記第2エリアは前記スキル発動コントロールに対応する前記第1エリア以外のエリアであり、前記第2トリガ操作に対応する発動方向を決定するために用いられ、
前記発動モジュールは、さらに、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記発動方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
別の態様では、プロセッサ及びメモリを含むコンピュータ機器を提供し、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも一部のプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記のような仮想キャラクタの制御方法が実現されるように、命令セットが前記プロセッサによってロードされて実行される。
別の態様では、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも一部のプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記のような仮想キャラクタの制御方法が実現されるように、プロセッサによってロードされて実行される。
別の態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムにはコンピュータ命令が含まれ、当該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは当該コンピュータ命令を実行することにより、当該コンピュータ機器に前記のような仮想キャラクタの制御方法を実行させる。
本願の実施例にて提供される技術的解決手段による有益な効果には少なくとも以下の効果が含まれる。
指向性スキルを発動する際に、移動制御操作を受信した場合、自動的に選択された第1方向に指向性スキルを発動するのではなく、移動制御操作に対応する第2方向を決定して、マスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、マスター仮想キャラクタの調製後の向き方向に指向性スキルを発動することを確保し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させ、発動方向を誤ったため、当該指向性スキルが冷却する(すなわち、発動後に一定時間の回復を経て、再度、発動可能な状態になる)まで待ってから、ユーザの再度操作に基づいて指向性スキルを再発動する必要があることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低くなるという問題を回避し、それにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータ機器が処理する必要のある誤操作を減少させ、さらに、コンピュータ機器全体の性能を向上させる。
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下では、実施例の記述に使用する必要のある図面について簡単に紹介するが、以下の記述における図面は、本願の一部の実施例にすぎず、当業者であれば、創造的な働きなしこれらの図面に基づいて他の図面を取得することもできることは明らかである。
本願の例示的な一実施例にて提供されるスキル発動過程のインターフェース概略図である。 本願の例示的な一実施例にて提供されるスキル発動過程のインターフェース概略図である。 関連技術においてスキルのクイック発動の時間軸の概略図である。 本願の例示的な一実施例にて提供されるスキルのクイック発動の時間軸の概略図である。 本願の例示的な一実施例にて提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図である。 本願の例示的な一実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。 図5に示す実施例に基づいて提供されるスキル発動と移動制御とのインターフェース概略図である。 本願の別の例示的な実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。 図7に示す実施例に基づいて提供されるスキルの発動過程のフローチャートである。 図7に示す実施例に基づいて提供されるスキル発動と移動制御とのインターフェース概略図である。 本願の別の例示的な実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。 図10に示す実施例に基づいて提供されるスキルの発動過程のフローチャートである。 本願の例示的な一実施例にて提供されるスキル発動過程全体のフローチャートである。 本願の例示的な一実施例にて提供される指向性スキルをクイック発動する仮想環境のインターフェースを示す概略図である。 本願の例示的な一実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置の構造ブロック図である。 本願の別の例示的な実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置の構造ブロック図である。 本願の例示的な一実施例にて提供される端末の構造ブロック図である。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照しながら本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
まず、本願の実施例に係る名詞について簡単に紹介する。
1)仮想環境
仮想環境は、アプリケーションプログラムが端末上で実行される際に表示(又は提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の環境であってもよいし、完全架空の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちのいずれか1つであってもよく、本願ではこれに対して限定しない。下記の実施例では、仮想環境が3次元仮想環境であることを例として説明する。一部の実施例では、仮想環境は、少なくとも2つのマスター仮想キャラクタにバトル環境を提供するために用いられる。当該仮想環境は、対称的な左下隅のエリア及び右上隅のエリアを含み、2つの敵対陣営に属するマスター仮想キャラクタがそれぞれそのうちの1つのエリアを占有し、対戦相手のエリアの奥にあるターゲット建物、拠点、基地、又はネクサスを破壊することを勝利目標とする。
2)仮想キャラクタ
仮想キャラクタとは、仮想環境における活動可能なオブジェクトを意味する。当該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメーションボーン人物など、例えば3次元仮想環境に表示される人物又は動物などであり得る。選択可能に、仮想キャラクタは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。3次元仮想環境において、各仮想キャラクタは独自の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における空間の一部を占有する。本願の実施例では、仮想キャラクタはユーザが制御するマスター仮想キャラクタであることを例とし、マスター仮想キャラクタとは、一般的に仮想環境における1つ又は複数のマスター仮想キャラクタを意味する。
3)マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームとは、仮想環境において、それぞれ少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームは、各自のマップエリアをそれぞれ占有して、ある勝利条件を目標としてバトルすることを意味する。当該勝利条件は、拠点を占領するか又は敵対陣営の拠点を破壊すること、敵対陣営の仮想キャラクタを殺すこと、指定のシーン及び時間内に自分の生存を保証すること、あるリソースを奪取すること、及び指定の時間内にスコアが対戦相手を超えることのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。戦術バトルは、ラウンド単位で行われてもよく、戦術バトルマップはラウンドごとに同じであっても、異なってもよい。各仮想チームは、1つ、2つ、3つ又は5つなどの、1つ又は複数の仮想キャラクタを含む。1ラウンドのMOBAゲームの持続時間は、ゲームが開始した時点から勝利条件を達成する時点までである。
本願にて提供される方法は、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPS)、MOBAゲームなどに適用でき、下記の実施例は、ゲームへの適用を例として説明する。
仮想環境に基づくゲームは、1つ又は複数のゲーム世界から構成され、ゲームの仮想環境は実世界のシーンをシミュレートすることができ、ユーザは、ゲーム内のマスター仮想キャラクタが仮想環境において歩き、走り、ジャンプ、シューティング、格闘、運転、スキル発動、他の仮想キャラクタからの攻撃の受け、仮想環境のダメージの受け、他の仮想キャラクタに対する攻撃などの動作を行うように制御し、インタラクティブ性が高く、そして複数のユーザがオンラインでチームを組んでバトルゲームを行うことができる。
一部の実施例では、マスター仮想キャラクタが仮想環境においてスキルを発動する場合、以下のスキル発動方式のうちの少なくとも1つを含む。
第一、クイック発動とは、スキルの発動過程に、スキル発動コントロールにトリガを掛けることにより、仮想オブジェクトの仮想環境における向き方向にスキルを発動することを意味する。
選択可能に、スキル発動コントロールに対応して第1エリア及び第2エリアがあり、ここで、第1エリア内の第1トリガ操作を受信すると、仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動し、ここで、第1方向は仮想オブジェクトの向き方向であるか、又は、第1方向は、スキルを発動する範囲内で攻撃目標がある位置に対応する方向である。選択可能に、第1トリガ操作を受信し、かつ、仮想オブジェクトの周側の所定範囲内に攻撃目標が存在しない場合、仮想オブジェクトの仮想環境における向き方向にスキルを発動する。ここで、第1エリア内の第1トリガ操作には、スキル発動コントロールに作用するタッチ操作が含まれ、かつ、タッチ操作の終了位置が第1エリア内に位置するか、又は、第1エリア内の第1トリガ操作には、第1エリア内に作用するタッチ操作が含まれ、タッチ操作は当該第1エリアから離脱しない。
第二、エイミング発動とは、スキルの発動過程に、スキル発動コントロールでスキル発動の方向を調整した後、調整後の方向にスキルを発動することを意味する。
選択可能に、第2エリア内の第2トリガ操作を受信すると、第2トリガ操作に応じてスキル発動の方向を決定し、トリガ操作が終了すると、スキル発動の方向にスキルを発動する。ここで、第2エリア内の第2トリガ操作には、第1エリア内で作用するタッチ操作が含まれ、かつ、タッチ操作の終了位置が第2エリア内に位置するか、又は、第2エリア内の第2トリガ操作には、第2エリアに作用するタッチ操作が含まれ、かつ、タッチ操作は第2エリアから離脱してない。
概略的に、図1A及び図1Bは、本願の例示的な一実施例にて提供されるスキル発動過程のインターフェース概略図であり、図1Aに示すように、仮想環境インターフェース100にはスキル発動コントロール110が含まれ、スキル発動コントロール110には第1エリア111及び第2エリア112が含まれ、ここで、図1Aにおけるスキル発動コントロール110に基づいて実現されるスキル発動過程は図1Bに示すとおりであり、第1エリア111内のスキル発動操作の受信に応答して、仮想オブジェクト120の仮想環境における向き方向にスキルを発動し、第2エリア112内のスキル発動操作の受信に応答して、スキル発動操作に対応する発動方向を決定して、発動方向にスキルを発動する。
本願の実施例では、前記クイック発動のスキル発動方式について説明する。
関連技術において、仮想環境インターフェースには移動ジョイスティックがさらに含まれ、仮想オブジェクトの向き方向を制御すること及び仮想オブジェクトの仮想環境での移動を制御することのために用いられ、移動ジョイスティックが制御操作を受信して仮想オブジェクトの向き方向を変更すると同時に、スキル発動コントロール上のクイック発動操作を受信すると、移動端末がロジック層から仮想オブジェクトの向き方向を取得して、向き方向にスキルをクイック発動する。ネットワーク状況が悪い環境で、移動ジョイスティックは、受信した制御操作をサーバにアップロードした後にフィードバックメッセージを受信していなく、つまり、仮想オブジェクトのロジック層での向き方向の調整を完了せず、クライアントがロジック層から取得した向き方向は調整前の方向であるため、スキル発動時の発動方向は、調整後の向き方向と異なり、それによりスキル発動方向の正確度が低い。
概略的に、図2を参照すると、時間軸上で、スキル発動過程は、ステップ201~ステップ208を含む。
ステップ201、仮想オブジェクトが第1方向を向く。
ステップ202、移動ジョイスティックは、仮想オブジェクトが第2方向を向くように制御する。
ステップ203、スキルトリガコントロールにおいてスキルをトリガして、仮想オブジェクトの向き方向(第1方向)を取得する。
ステップ204、クライアントがサーバに移動制御パケットを送信する。
ステップ205、クライアントがサーバにスキル発動パケットを送信する。
ステップ206、クライアントは、サーバからフィードバックされる移動制御フィードバックパケットを受信して、仮想オブジェクトが第2方向を向くように制御する。
ステップ207、クライアントは、サーバからフィードバックされるスキル発動フィードバックパケットを受信して、仮想オブジェクトが第1方向を向いてスキルを発動するように制御する。
ステップ208、仮想オブジェクトが第2方向を向く。
つまり、仮想オブジェクトが第2方向を向くように制御することと、ロジック層から方向を取得してスキルを発動することとの間に時間差があることにより、ロジック層から取得した方向は更新前の第1方向となり、スキル発動方向が正確ではない。
本願の実施例では、図3に示すように、時間軸上で、スキル発動過程は、ステップ301~ステップ308を含む。
ステップ301、仮想オブジェクトが第1方向を向く。
ステップ302、移動ジョイスティックは、仮想オブジェクトが第2方向を向くように制御する。
ステップ303、スキルトリガコントロールにおいてスキルをトリガして、移動ジョイスティックの制御方向(第2方向)を取得する。
ステップ304、クライアントがサーバに移動制御パケットを送信する。
ステップ305、クライアントがサーバにスキル発動パケットを送信する。
ステップ306、クライアントは、サーバからフィードバックされる移動制御フィードバックパケットを受信して、仮想オブジェクトが第2方向を向くように制御する。
ステップ307、クライアントは、サーバからフィードバックされるスキル発動フィードバックパケットを受信して、仮想オブジェクトが第2方向を向いてスキルを発動するように制御する。
ステップ308、仮想オブジェクトが第2方向を向く。
つまり、スキルの発動過程に、取得した発動方向は移動コントロールにおいて受信した制御方向であり、つまり仮想オブジェクトが最終的に向く方向であり、それによりスキル発動方向の正確度を向上させる。
図4は、本願の例示的な一実施例にて提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図を示した。コンピュータシステム400は、第1端末420、サーバ440及び第2端末460を含む。
第1端末420には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行されている。当該アプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤーシューティングサバイバルゲーム、バトルロワイヤルタイプのシューティングゲームのうちのいずれか1つである。第1端末420は第1ユーザが使用する端末であり、第1ユーザは第1端末420を使用して仮想環境に位置する第1マスター仮想キャラクタが活動するように制御し、当該活動は、体の姿勢の調整、歩き、走り、ジャンプ、スキル発動、ピッキング、攻撃、他の仮想キャラクタからの攻撃の回避のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。概略的に、第1マスター仮想キャラクタは第1仮想人物、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメーションボーン人物キャラクタである。概略的に、第1マスター仮想キャラクタが仮想環境においてエリア型スキルを発動し、仮想環境画面が、マスター仮想キャラクタが位置している位置からエリア型スキルインジケータによって選択された目標エリアに移動する。エリア型スキルインジケータは、マスター仮想キャラクタがスキルを発動する時のスキル発動エリアを指示するために用いられる。
第1端末420は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ440に連結される。
サーバ440は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センタのうちの少なくとも1つを含む。概略的に、サーバ440はプロセッサ444及びメモリ442を含み、メモリ442は、また、受信モジュール4421、制御モジュール4422及び送信モジュール4423を含み、受信モジュール4421は、チーム編成要求などのクライアントから送信される要求を受信するために用いられ、制御モジュール4422は、仮想環境画面のレンダリングを制御するために用いられ、送信モジュール4423は、チーム編成成功通知などのメッセージ通知をクライアントに送信するために用いられる。サーバ440は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。選択可能に、サーバ440が主コンピューティング作業を担い、第1端末420及び第2端末460が副コンピューティング作業を担うか、又は、サーバ440が副コンピューティング作業を担い、第1端末420及び第2端末460が主コンピューティング作業を担うか、又は、サーバ440、第1端末420及び第2端末460の三者が、分散コンピューティングアーキテクチャを用いて協調コンピューティングを行う。
第2端末460は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ440に接続される。
第2端末460には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行されている。当該アプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤーシューティングサバイバルゲーム、バトルロワイヤルタイプのシューティングゲームのうちのいずれか1つである。第2端末460は、第2ユーザが使用する端末であり、第2ユーザは、第2端末460を使用して仮想環境に位置する第2マスター仮想キャラクタが活動するように制御し、当該活動は、体の姿勢の調整、歩き、走り、ジャンプ、スキル発動、ピッキング、攻撃、他のマスター仮想キャラクタからの攻撃の回避のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。概略的に、第2マスター仮想キャラクタは第2仮想人物、例えばシミュレーション人物キャラクタ又はアニメーションボーン人物キャラクタである。
選択可能に、第1仮想人物キャラクタ及び第2仮想人物キャラクタが同一の仮想環境にいる。選択可能に、第1仮想人物キャラクタ及び第2仮想人物キャラクタは、同一のチームに属してもよいし、同一の組織に属してもよいし、味方人関係を有してもよいし、一時的な通信権限を有していてもよい。
選択可能に、第1端末420及び第2端末460にインストールされているアプリケーションプログラムは同じであるか、又は2つの端末にインストールされているアプリケーションプログラムは異なる制御システムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1端末420は、一般的に複数の端末のうちの1つを意味することができ、第2端末460は、一般的に複数の端末のうちの1つを意味することができ、本実施例は、第1端末420及び第2端末460のみを例に挙げて説明する。第1端末420及び第2端末460の機器タイプは同じであるか又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画の専門家グループレイヤー3)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画の専門家グループレイヤー4)プレーヤー、ラップトップ携帯型コンピュータ及びデスクトップ型コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含むことを例に挙げて説明する。
当業者であれば、前記端末の数がより多くてもより少なくてもよいことを理解できるだろう。例えば、前記端末は1つだけであってもよいし、前記端末は数十個又は数百個、又はより多くの数あってもよい。本願の実施例では、端末の数及び機器タイプについて限定しない。
図5は、本願の例示的な一実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートであり、当該方法は、コンピュータ機器によって実行でき、当該コンピュータ機器は、図4に示すようなコンピュータシステム400における第1端末420又は第2端末460、又は当該コンピュータシステム400における他の端末として実装され得、図5に示すように、当該方法は、ステップ501~ステップ503を含む。
ステップ501、仮想環境インターフェースを表示し、仮想環境インターフェースには仮想環境を観察する画面が含まれ、画面には仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる。
選択可能に、仮想環境インターフェースには、さらに、マスター仮想キャラクタが指向性スキルを発動するように制御するための発動コントロール、及びマスター仮想キャラクタが仮想環境において移動するように制御するための移動コントロールが含まれる。
選択可能に、画面には仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる。ユーザが使用する端末には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムが実行されており、ユーザが当該アプリケーションプログラムを実行すると、端末のディスプレイに、当該アプリケーションプログラムを使用しているときのユーザインターフェースを対応して表示し、即ち仮想環境インターフェースを表示し、仮想環境インターフェースに、目標観察位置から仮想環境を観察する画面が表示され、当該画面に表示されている仮想環境には、山川、平地、河川、湖、海洋、砂漠、空、植物、建築、乗り物の少なくとも1つの要素が含まれている。
一部の実施例では、仮想環境は任意の境界形状を有する仮想環境であり、例えば仮想環境は菱形を呈する。ユーザは、仮想環境に対応するマップを見ることにより仮想環境の全貌を閲覧することができる。仮想環境にはカメラモデルが設置されており、カメラモデルは異なる視野角で仮想環境を観察し、それにより仮想環境画面を取得する。
視野角とは、仮想環境において、マスター仮想キャラクタの一人称視点又は三人称視点で観察するときの観察角度を意味する。
選択可能に、仮想環境インターフェースには、マスター仮想キャラクタが指向性スキルを発動するように制御するための発動コントロールが表示されており、ここで、指向性スキルに対応してスキル発動方向があり、即ちスキルを発動時に、指定方向に指向性スキルを発動する必要がある。ここで、スキル発動方向は以下のような2つの状況のうちの少なくとも1つを含む。
第一、指向性スキルをクイック発動する過程において、マスター仮想キャラクタが第1方向に指向性スキルを発動するように制御し、概略的に、仮想オブジェクトの周側の所定範囲内に攻撃オブジェクトが存在しない場合、仮想オブジェクトの仮想環境における向き方向を指向性スキルの発動方向とし、仮想オブジェクトの周側の所定範囲内に攻撃オブジェクトが存在する場合、攻撃オブジェクトに対応する方向を指向性スキルの発動方向とする。
第二、指向性スキルをエイミング発動する過程において、発動コントロールに対する発動調整操作により指向性スキルの発動方向を調整し、発動をトリガすると、調整後の発動方向に指向性スキルを発動する。
本願の実施例では、前記指向性スキルのクイック発動過程について説明し、つまり、指向性スキルの発動過程にマスター仮想キャラクタの仮想環境における向き方向を取得して、向き方向に指向性スキルを発動するスキル発動方式について説明した。
選択可能に、仮想環境インターフェースには、マスター仮想キャラクタの移動を制御するための移動コントロールが表示されており、ここで、移動コントロールは、マスター仮想キャラクタの移動を制御する過程に、マスター仮想キャラクタを制御して移動方向を調整するためにも用いられることもでき、つまり、ユーザは、移動コントロールでマスター仮想キャラクタの向き方向を調整して、マスター仮想キャラクタが仮想環境において向き方向を向いて移動するように制御することができる。
選択可能に、指向性スキルを発動するとき、クイック発動方式ではスキル発動効率を向上させることができるため、通常、ユーザは、スキルを発動する際に、コントロールを移動してマスター仮想キャラクタの向き方向をクイック調整した後、指向性スキルに対するスキル発動操作により、正確な方向に指向性スキルをクイック発動する。
ステップ502、スキル発動操作及び移動制御操作を受信する。
選択可能に、スキル発動操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、移動制御操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられ、第1方向と第2方向とは互いに独立している。
選択可能に、スキル発動操作は、前記指向性スキルのクイック発動に対応し、つまり、スキル発動操作により、マスター仮想キャラクタがクイック発動方式で指向性スキルを発動するように制御する。ここで、第1方向は、指向性スキルの発動過程に、クライアントが自動的に選択した方向であり、例えば、マスター仮想キャラクタの周側の所定範囲内に攻撃オブジェクトが存在する場合、攻撃オブジェクトがある位置に対応する方向を第1方向とし、マスター仮想キャラクタの周側の所定範囲内に攻撃オブジェクトが存在しない場合、マスター仮想キャラクタの向き方向を第1方向とする。
本願の実施例では、マスター仮想キャラクタの向き方向を第1方向として説明し、選択可能に、向き方向の取得方式は、ロジック層からマスター仮想キャラクタの仮想環境における現在の向きを直接取得してマスター仮想キャラクタの向き方向とすることを含むが、ロジック層から取得する向き方向は、方向調整の遅延のために不正確である可能性があり、それによりスキル発動方向が不正確になり、図6に示すように、仮想環境インターフェース600には、マスター仮想キャラクタ610、スキル発動コントロール620及び移動コントロール630が含まれ、移動コントロール630上で右下へのドラッグ操作を受信すると、マスター仮想キャラクタ610が、右下に対応する方向を向き、右下に対応する方向に移動するように制御し、そして、スキル発動コントロール620上でクイック発動操作を受信すると、現在、マスター仮想キャラクタ610は左下に対応する方向を向いていているため、端末がサーバに送信したスキル発動要求に含まれているスキル発動方向は左下に対応し、スキルを左下に発動するため、移動コントロール630上で制御される方向と異なる。
本願の実施例では、移動制御操作に対応する第2方向で第1方向を代替して、指向性スキルを発動し、つまり、プレゼンテーション層から取得した移動制御操作に対応する第2方向をマスター仮想キャラクタの向き方向とする。選択可能に、仮想環境インターフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、移動制御操作は、移動コントロールにおいて受信したドラッグ操作である場合、移動コントロールに対するドラッグ操作を受信した後、プレゼンテーション層からドラッグ操作のドラッグ方向を取得して、ドラッグ方向に応じてマスター仮想キャラクタの移動時に対応する第2方向を決定する。
選択可能に、移動制御操作は、移動コントロールに基づいてトリガされる操作であり、プレゼンテーション層は、インターフェースプレゼンテーションの実現及びインターフェース操作の受信のために用いられる。概略的に、プレゼンテーション層は、仮想環境インターフェースのうち仮想環境に対応する画面、及びマスター仮想キャラクタの制御又はゲーム過程の制御のためのコントロールを表示するために用いられ、選択可能に、プレゼンテーション層は、さらに、仮想環境インターフェース上のタッチ操作を受信して、サーバを介してタッチ操作をロジック層に報告してロジック処理を行うために用いられる。
選択可能に、プレゼンテーション層及びロジック層が両方ともゲームクライアントに存在し、ここで、ロジック層がプレゼンテーション層のデータに直接アクセスできなく、プレゼンテーション層はロジック層におけるデータにアクセスでき、プレゼンテーション層はロジック層のロジックを修正することができず、受信したタッチ操作に応じてサーバを介してロジック層内でロジック処理を行う必要がある。
選択可能に、移動制御操作の過程において、ユーザは、仮想環境インターフェースにおいて移動コントロールに対してタッチ操作を行い、それにより、プレゼンテーション層がタッチデータを読み取って、移動タッチメッセージを生成し、例えば、移動タッチメッセージには、マスター仮想キャラクタの調整後の向き方向が含まれ、クライアントは移動タッチメッセージをサーバに送信し、サーバがクライアントのロジック層に移動フィードバックメッセージを送信した後、ロジック層が移動フィードバックメッセージに応じてマスター仮想キャラクタの向き方向を調整し、プレゼンテーション層がロジック層から調整後の向き方向を読み取った後にプレゼンテーションし、それにより、マスター仮想キャラクタに対する制御が実現される。
選択可能に、仮想環境インターフェースにはスキル発動コントロールがさらに含まれ、スキル発動コントロールは仮想オブジェクトが指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、選択可能に、スキル発動コントロールに対応して第1エリア及び第2エリアがあり、ここで、第1エリアは、指向性スキルのクイック発動にトリガを掛けるために用いられ、第2エリアは、指向性スキルのエイミング発動にトリガを掛けるために用いられる。選択可能に、第1エリアに対して、スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信したことに応答して、スキル発動操作を受信することを決定し、かつ、スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信すると、指向性スキルをクイック発動する。選択可能に、スキル発動コントロールの第2エリア内の第2トリガ操作を受信すると、第2トリガ操作に対応する発動方向を決定して、マスター仮想キャラクタが仮想環境において対応する発動方向に指向性スキルを発動するように制御し、ここで、第2エリアは、スキル発動コントロールに対応する第1エリア以外のエリアである。
ステップ503、スキル発動操作及び移動制御操作に応答して、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に、第2方向は、移動制御操作に対応する方向、及び、ユーザがマスター仮想キャラクタを制御して向き方向を調整するときの調整後の向き方向であり、それにより、指向性スキルの発動方向は移動制御方向と一致する。
スキル発動コントロールは、通常、当該スキル発動コントロールに基づいてスキル発動が1回行われた後、指定の期間を経過してからこそ、当該スキル発動コントロールに基づいて次回のスキル発動を行うことができるように設定され、つまり、スキルが発動された後、スキルの冷却を経てからこそ、再発動することができ、したがって、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタ制御方法に基づいて、指向性スキル発動方向の誤りによるスキル発動時間の浪費を低減させ、それによりヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
以上により、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法は、指向性スキルを発動する際に、移動制御操作を受信した場合、自動的に選択された第1方向に指向性スキルを発動するのではなく、移動制御操作に対応する第2方向を決定して、マスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、マスター仮想キャラクタの調製後の向き方向に指向性スキルを発動することを確保し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させ、発動方向を誤ったため、当該指向性スキルが冷却する(すなわち、発動後に一定時間の回復を経て、再度、発動可能な状態になる)まで待ってから、ユーザの再度操作に基づいて指向性スキルを再発動する必要があることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低くなるという問題を回避し、それにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータ機器が処理する必要のある誤操作を減少させ、さらに、コンピュータ機器全体の性能を向上させる。
選択可能な一実施例では、マスター仮想キャラクタが指向性スキルを発動するように制御するとき、サーバを介してロジック層のスキル発動過程を実現する必要があり、図7は、本願の別の例示的な実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートであり、当該方法は、コンピュータ機器によって実行されることができ、当該コンピュータ機器は、図4に示すようなコンピュータシステム400における第1端末420又は第2端末460、又は当該コンピュータシステム400における他の端末として実装され得、図7に示すように、当該方法は、ステップ701~ステップ705を含む。
ステップ701、仮想環境インターフェースを表示し、仮想環境インターフェースには仮想環境を観察する画面が含まれ、画面には仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる。
選択可能に、画面には、マスター仮想キャラクタが指向性スキルを発動するように制御するための発動コントロールと、マスター仮想キャラクタが仮想環境において移動するように制御するための移動コントロールとが重ねて表示されている。
選択可能に、指向性スキルのクイック発動過程において、スキルの発動方向として第1方向が対応してあることと異なって、本願の実施例では、指向性スキルのクイック発動過程において、マスター仮想キャラクタの仮想環境における向き方向を取得して、マスター仮想キャラクタの向き方向に指向性スキルを発動する。
ステップ702、スキル発動操作及び移動制御操作を受信する。
選択可能に、スキル発動操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、移動制御操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられ、第1方向と第2方向とは互いに独立している。
選択可能に、スキル発動操作は、前記指向性スキルのクイック発動に対応し、即ち、スキル発動操作によりマスター仮想キャラクタがクイック発動方式で指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に、移動制御操作は、移動コントロールによってトリガされた操作として、移動制御操作に応じて、プレゼンテーション層から移動制御操作に対応する第2方向を取得し、プレゼンテーション層は、インターフェースプレゼンテーションの実現及びインターフェース操作の受信のために用いられる。
選択可能に、移動制御操作は、移動コントロールに対するドラッグ操作によって実現され、即ち、移動コントロールに対するドラッグ操作を受信し、プレゼンテーション層からドラッグ操作のドラッグ方向を取得して、ドラッグ方向に応じてマスター仮想キャラクタの移動時に対応する第2方向を決定する。
ステップ703、第2方向を含むスキル発動データパケットをサーバに送信する。
選択可能に、プレゼンテーション層がロジック層のデータにアクセスできるが、ロジック層のロジックを修正することができなく、即ち、ロジック層のロジック処理を制御できないため、プレゼンテーション層は第2方向を取得した後、サーバにスキル発動データパケットを送信し、ここで、スキル発動データパケットには、第2方向を指向性スキルとする発動方向が含まれている。
ステップ704、サーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信する。
選択可能に、ロジック層によりサーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信し、ロジック層がスキル発動フィードバックパケットに応じてロジック処理を行う。
ステップ705、スキル発動フィードバックパケットに応答して、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に、ロジック層はスキル発動フィードバックパケットを受信した後、スキル発動フィードバックパケットにおける制御データに応じて、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に、第2方向は、移動コントロールにおいて受信した移動制御操作に対応する方向、及びユーザがマスター仮想キャラクタを制御して向き方向を調整するときの調整後の向き方向であり、それにより、指向性スキルの発動方向は移動制御方向と一致する。
概略的に、ユーザ、プレゼンテーション層、サーバ及びロジック層のスキル発動ロジックを結合して説明し、図8に示すように、まず、ユーザ810がスキル発動コントロールに基づいてスキル発動操作を実行した後、プレゼンテーション層820をトリガしてサーバ830にスキル発動データパケットを送信し、ここで、スキル発動データパケットには移動制御方向が含まれ、サーバ830がスキル発動データパケットを受信した後、ロジック層840にスキル発動フィードバックパケットを送信し、ロジック層840は、スキル発動フィードバックパケットに基づいてロジック処理を行い、プレゼンテーション層820にスキル発動状態を送信して、スキル発動過程を展示するようにプレゼンテーション層820に指示し、これに対応して、プレゼンテーション層820はロジック層840からスキル発動状態を取得して、プレゼンテーション層820にスキル発動過程を展示する。
概略的に、図9を参考すると、仮想環境インターフェース900にはマスター仮想キャラクタ910、移動ジョイスティック920及び指向性スキルのトリガコントロール930が含まれ、ここで、マスター仮想キャラクタ910は仮想環境において第1方向を向き、移動ジョイスティック920上の移動制御操作を受信し、マスター仮想キャラクタ910が仮想環境において第2方向に向くように制御すると同時に、クライアントがトリガコントロール930上のトリガ操作を受信し、それにより、クライアントがプレゼンテーション層から移動ジョイスティック920上の移動制御操作を読み取って、第2方向に指向性スキルを発動する。
以上により、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法、指向性スキルを発動する際に、移動制御操作を受信した場合、自動的に選択された第1方向に指向性スキルを発動するのではなく、移動制御操作に対応する第2方向を決定して、マスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、マスター仮想キャラクタの調製後の向き方向に指向性スキルを発動することを確保し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させ、発動方向を誤ったため、当該指向性スキルが冷却する(すなわち、発動後に一定時間の回復を経て、再度、発動可能な状態になる)まで待ってから、ユーザの再度操作に基づいて指向性スキルを再発動する必要があることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低くなるという問題を回避し、それにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータ機器が処理する必要のある誤操作を減少させ、さらに、コンピュータ機器全体の性能を向上させる。
本実施例にて提供される方法は、端末のプレゼンテーション層を介してサーバにスキル発動データパケットを送信し、サーバが端末のロジック層にスキル発動フィードバックパケットをフィードバックし、それにより、ロジック層からスキルの発動が実現されるとともに、プレゼンテーション層でマスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御することが実現され、指向性スキル発動時の正確度を向上させた。
選択可能な一実施例では、移動コントロール上の移動制御操作を受信しなかった場合、ロジック層からマスター仮想キャラクタの向き方向を直接取得してスキルを発動し、図10は、本願の別の例示的な実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートであり、当該方法は、コンピュータ機器によって実行でき、当該コンピュータ機器は、図4に示すようなコンピュータシステム400における第1端末420又は第2端末460、又はコンピュータシステム400における他の端末として実装され得、図10に示すように、当該方法は、ステップ1001~ステップ1006を含む。
ステップ1001、仮想環境インターフェースを表示し、仮想環境インターフェースには仮想環境を観察する画面が含まれ、画面には仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる。
選択可能に、画面には、マスター仮想キャラクタが指向性スキルを発動するように制御するための発動コントロールと、マスター仮想キャラクタが仮想環境において移動するように制御するための移動コントロールとが重ねて表示されている。
選択可能に、指向性スキルのクイック発動過程において、スキルの発動方向として第1方向が対応してあることと異なって、本願の実施例では、指向性スキルのクイック発動過程において、マスター仮想キャラクタの仮想環境における向き方向を取得して、向き方向に指向性スキルを発動する。
ステップ1002、スキル発動操作を受信し、スキル発動操作は、マスター仮想キャラクタが第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
選択可能に、スキル発動操作が前記指向性スキルのクイック発動に対応し、つまり、スキル発動操作によりマスター仮想キャラクタがクイック発動方式で指向性スキルを発動するように制御し、クライアントがマスター仮想キャラクタの向き方向を取得した後、向き方向に指向性スキルを発動する。
ステップ1003、移動制御操作を受信し、移動制御操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられる。
選択可能に、移動制御操作は、移動コントロールに対するドラッグ操作によって実現され、即ち、移動コントロールに対するドラッグ操作を受信し、プレゼンテーション層からドラッグ操作のドラッグ方向を取得して、ドラッグ方向に対応する第2方向を決定する。
選択可能に、移動制御操作を受信した後、第2方向を含む移動制御データパケットをサーバに送信し、サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信し、移動制御フィードバックパケットに応答して、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向を向いて移動するように制御する。
選択可能に、移動制御フィードバックパケットに応答して、ロジック層に第2方向をキャッシュしてマスター仮想キャラクタの向き方向とする。
注意すべきことは、前記ステップ1002及びステップ1003は、ステップ1002を先に実行してからステップ1003を実行してもよいし、ステップ1003を先に実行してからステップ1002を実行してもよいし、ステップ1002とステップ1003とを同時に実行してもよく、本願の実施例では、ステップ1003とステップ1002との実行順序に対して限定しない。
ステップ1004、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に、プレゼンテーション層が第2方向を含むスキル発動データパケットをサーバに送信し、ロジック層は、サーバからフィードバックされるスキル発動フィードバックパケットを受信し、スキル発動フィードバックパケットに応じてマスター仮想キャラクタが仮想環境において第2方向に発動するスキルを発動するように制御する。
ステップ1005、スキル発動操作に応答し、かつ、移動制御操作を受信しなかった場合、ロジック層からマスター仮想キャラクタの向き方向を取得して第1方向とする。
選択可能に、スキル発動操作を受信し、かつ、移動コントロールにおいて移動制御操作がトリガされていない場合、即ち、指向性スキルを発動するとき、マスター仮想キャラクタの向き方向が調整されていないと、現在のマスター仮想キャラクタの向き方向を第1方向としてスキルを発動する。
ステップ1006、マスター仮想キャラクタが仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御する。
選択可能に第1方向を含むスキル発動データパケットをサーバに送信し、ロジック層がサーバからフィードバックされるスキル発動フィードバックパケットを受信し、スキル発動フィードバックパケットに応じてマスター仮想キャラクタが仮想環境において第1方向にスキルを発動するように制御する。
概略的に、図11を参照すると、ユーザが指向性スキルに対するクイック発動をトリガすると、ステップ1101~ステップ1103として実現できる。
ステップ1101、プレゼンテーション層が移動ジョイスティックに基づく入力操作を受信したか否かを判断し、はいである場合、ステップ1102を実行し、そうでなければステップ1103を実行する。
ステップ1102、プレゼンテーション層が受信した移動ジョイスティックの入力操作の操作方向をスキル発動方向とする。
ステップ1103、ロジック層にキャッシュされたマスター仮想キャラクタの向き方向をスキル発動方向とする。
以上により、本実施例にて提供される方法は、スキル発動操作を受信する場合、移動コントロールにおいて移動制御操作を受信したか否かを決定し、移動制御操作を受信した場合、プレゼンテーション層における移動制御方向に指向性スキルを発動するように制御し、移動制御操作を受信しなかった場合、ロジック層における向き方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、指向性スキルの発動中の正確な発動方向を決定し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させる。
概略的に、図12を参照すると、それは本願の例示的な一実施例にて提供されるスキル発動過程全体のフローチャートを示し、図12に示すように、当該過程には,ステップ1201~ステップ1201が含まれる。
ステップ1201、スキル発動操作を受信する。
選択可能に、スキル発動操作は、マスター仮想キャラクタが仮想環境において指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
ステップ1202、スキルジョイスティックの向きが存在するかどうかを判断し、はいであれば、ステップ1203を実行し、そうでなければ、ステップ1204を実行する。
選択可能に、スキルジョイスティックの向きは、指向性スキルの発動方式を区別するために用いられ、ここで、発動方式には、クイック発動及びエイミング発動が含まれ、スキルジョイスティックの向きが存在する場合、現在の指向性スキルの発動方式はエイミング発動であることを表し、スキルジョイスティックの向きが存在しない場合、現在の指向性スキルの発動方式がクイック発動であることを表す。
ステップ1203、スキルジョイスティックの向きをスキル発動の向きとする。
選択可能に、スキルジョイスティックの向きが存在する場合、現在の指向性スキルの発動方式がエイミング発動であることを表し、スキルジョイスティックの向きをスキル発動方向とする。
ステップ1204、移動ジョイスティックの向きが存在するか否かを判断し、はいであれば、ステップ1205を実行し、そうでなければ、ステップ1206を実行する。
選択可能に、スキルジョイスティックの向きが存在しない場合、現在の指向性スキルの発動方式がクイック発動であることを表し、クイック発動過程において、移動ジョイスティックの向きでマスター仮想キャラクタの向き方向を調整する必要があるか否かをさらに判断する。
ステップ1205、移動ジョイスティックの向きをスキル発動の向きとする。
移動ジョイスティックの向きが存在する場合、即ち、マスター仮想キャラクタの向き方向を調整する必要があるため、移動ジョイスティックの向きをスキル発動方向とする。
ステップ1206、キャラクタの向きをスキル発動の向きとする。
移動ジョイスティックの向きが存在しない場合、即ち、マスター仮想キャラクタの向き方向を調整しなかった場合、現在のマスター仮想キャラクタの向き方向をスキル発動方向とする。
ステップ1207、指向性スキルを発動する。
指向性スキルの発動方式がクイック発動である場合、図13を参照すると、それは本願の例示的な一実施例にて提供される指向性スキルをクイック発動する仮想環境インターフェースの概略図を示し、図13に示すように、仮想環境インターフェースにはマスター仮想キャラクタ1310、移動ジョイスティック1320及び指向性スキルのトリガコントロール1330が含まれ、初期状態では、マスター仮想キャラクタ1310が仮想環境において右(第1方向)に向いていて、端末がユーザの移動ジョイスティック1320に基づく移動制御操作を受信して、マスター仮想キャラクタ1310が左に移動するように制御すると同時に、マスター仮想キャラクタの仮想環境における向きを左向き(第2方向)に変更し、端末が、ユーザの移動ジョイスティック1320に基づいて移動制御操作を受信すると同時に、ユーザの指向性スキルに基づくトリガコントロール1330上のトリガ操作も受信した場合、ユーザがマスター仮想キャラクタ1310の向き方向を反転して、マスター仮想キャラクタ1310の変更後の方向(第2方向)に当該指向性スキルを発動する必要があると仮定すると、ユーザの操作過程において、マスター仮想キャラクタの方向を反転するのには一定の時間を要するが、ユーザがクイックキャスト方式を用いて指向性スキルを発動する場合、以下の誤った操作結果になる可能性がある。1つは、ユーザが、マスター仮想キャラクタの方向反転が完了したことを観察した後、指向性スキルに対してクイック発動操作を実行するが、ユーザがマスター仮想キャラクタの方向反転が完了したことを観察してからクイック発動操作を実行するまでの間には、必然的に一定の遅延があり、それによりインタラクティブの効率が低くなる。1つは、ユーザが、マスター仮想キャラクタの方向反転が完了していないときにクイックキャスト操作を実行することにより、指向性スキルの発動方向が方向を反転する前の方向(第1方向)に維持されて、ユーザ操作の意図と合わないことになり、誤操作を引き起こす。しかし、本解決手段により、ユーザは、マスター仮想キャラクタが目標方向に移動するように制御する過程において、指向性スキルに対してクイック発動操作を実行した後、第2方向を当該指向性スキルの発動方向として決定し、即ち、マスター仮想キャラクタが移動方向に当該指向性スキルを発動し、実際の制御効果の観点から言えば、マスター仮想キャラクタが現在の向きを無視して、ユーザの移動制御操作に対応する方向に当該指向性スキルを直接発動することであり、それにより、指向性スキルをクイック発動するとき、インタラクティブの効率を保証できるだけでなく、スキル発動の正確性を向上させることもできる。
以上により、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法、指向性スキルを発動する際に、移動制御操作を受信した場合、自動的に選択された第1方向に指向性スキルを発動するのではなく、移動制御操作に対応する第2方向を決定して、マスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、マスター仮想キャラクタの調製後の向き方向に指向性スキルを発動することを確保し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させ、発動方向を誤ったため、当該指向性スキルが冷却する(すなわち、発動後に一定時間の回復を経て、再度、発動可能な状態になる)まで待ってから、ユーザの再度操作に基づいて指向性スキルを再発動する必要があることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低くなるという問題を回避し、それにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータ機器が処理する必要のある誤操作を減少させ、さらに、コンピュータ機器全体の性能を向上させる。
図14は、本願の例示的な一実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置の構造ブロック図であり、図14に示すように、当該装置は、
仮想環境インターフェースを表示するための表示モジュール1410であって、前記仮想環境インターフェースには前記仮想環境を観察する画面が含まれ、前記画面には前記仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれる、表示モジュール1410と、
スキル発動操作及び移動制御操作を受信するための受信モジュール1420であって、前記スキル発動操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、前記移動制御操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられる、受信モジュール1420と、
前記スキル発動操作及び前記移動制御操作に応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するための発動モジュール1430と、を含む。
選択可能な一実施例では、前記仮想環境インターフェースには、移動コントロールがさらに含まれ、前記移動制御操作は、前記移動コントロールにおいて受信したドラッグ操作であり、
前記受信モジュール1420は、さらに、前記移動コントロールに対するドラッグ操作を受信するために用いられ、
選択可能な一実施例では、図15に示すように、当該装置は、さらに、
プレゼンテーション層から前記ドラッグ操作のドラッグ方向を取得し、前記ドラッグ方向に応じて、前記マスター仮想キャラクタが移動する際の対応する前記第2方向を決定するための取得モジュール1440を含む。
選択可能な一実施例では、当該装置は、さらに、
前記第2方向を含むスキル発動データパケットをサーバに送信するための送信モジュール1450を含み、
前記受信モジュール1420は、さらに、前記サーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信するために用いられ、
前記発動モジュール1430は、さらに、前記スキル発動フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
選択可能な一実施例では、送信モジュール1450は、前記移動制御操作に応答して、前記第2方向を含む移動制御データパケットをサーバに送信するために用いられ、
前記受信モジュール1420は、さらに、前記サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信するために用いられ、
前記装置は、さらに、
前記移動制御フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向を向いて移動するように制御するための移動モジュールを含む。
選択可能な一実施例では、前記装置は、さらに、
前記移動制御フィードバックパケットに応答して、ロジック層に前記第2方向をキャッシュして前記マスター仮想キャラクタの向き方向とするためのキャッシュモジュールを含む。
選択可能な一実施例では、取得モジュール1440は、さらに、前記スキル発動操作に応答し、かつ、前記移動制御操作が受付されていないと、前記ロジック層から前記マスター仮想キャラクタの前記向き方向を取得して前記第1方向とするために用いられ、
前記発動モジュール1430は、さらに、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第1方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
選択可能な一実施例では、前記仮想環境インターフェースにはスキル発動コントロールがさらに含まれ、
前記受信モジュール1420は、さらに、前記スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信して、前記スキル発動操作とするために用いられる。
選択可能な一実施例では、前記受信モジュール1420は、さらに、前記スキル発動コントロールの第2エリア内の第2トリガ操作を受信し、前記第2エリアは前記スキル発動コントロールに対応する前記第1エリア以外のエリアであり、前記第2トリガ操作に対応する発動方向を決定するために用いられ、
前記発動モジュール1430は、さらに、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記発動方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる。
以上により、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置は、指向性スキルを発動する際に、移動制御操作を受信した場合、自動的に選択された第1方向に指向性スキルを発動するのではなく、移動制御操作に対応する第2方向を決定して、マスター仮想キャラクタが第2方向に指向性スキルを発動するように制御し、それにより、マスター仮想キャラクタの調製後の向き方向に指向性スキルを発動することを確保し、指向性スキルを発動するときの正確度を向上させ、発動方向を誤ったため、当該指向性スキルが冷却する(すなわち、発動後に一定時間の回復を経て、再度、発動可能な状態になる)まで待ってから、ユーザの再度操作に基づいて指向性スキルを再発動する必要があることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低くなるという問題を回避し、それにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータ機器が処理する必要のある誤操作を減少させ、さらに、コンピュータ機器全体の性能を向上させる。
本願は、プロセッサ及びメモリを含む端末をさらに提供し、メモリには少なくとも1つの命令が記憶されており、少なくとも1つの命令は、前記の各方法の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法の第1端末によって実行されるステップ又は第2端末によって実行されるステップが実現されるように、プロセッサによってロードされて実行される。なお、当該端末は、図16にて提供される端末であってもよい。
図16は、本願の例示的な一実施例にて提供される端末1600の構造ブロック図を示した。当該端末1600は、スマートフォン、タブレット、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであり得る。端末1600は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名前に呼ばれることもある。
通常、端末1600は、プロセッサ1601及びメモリ1602を含む。
プロセッサ1601は、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1601は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態を用いて実装され得る。プロセッサ1601は、メインプロセッサ及びコプロセッサも含むことができ、メインプロセッサは、アウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。一部の実施例では、プロセッサ1601にGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッサ)が統合されていてもよく、GPUは、ディスプレイに表示する必要のある内容のレンダリング及び絵描きを担当するために用いられる。一部の実施例では、プロセッサ1601は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
メモリ1602は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ1602は、高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置およびフラッシュメモリ記憶装置をさらに含んでもよい。一部の実施例では、メモリ1602における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、当該少なくとも1つの命令は、本願の方法の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法が実現されるように、プロセッサ1601によって実行されるために用いられる。
一部の実施例では、端末1600は、選択的に、周辺機器インターフェース1603及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1601、メモリ1602及び周辺機器インターフェース1603の間はバス又は信号線を介して接続される。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1603に接続される。具体的には、周辺機器は、高周波回路1604、ディスプレイ1605、カメラヘッドコンポーネント1606、オーディオ回路1607、位置決めコンポーネント1608及び電源1609のうちの少なくとも1つを含む。
一部の実施例では、端末1600は、1つ又は複数のセンサ1610をさらに含む。1つ又は複数のセンサ1610は、加速度センサ1611、ジャイロセンサ1612、圧力センサ1613、指紋センサ1614、光学センサ1615及び近接センサ1616を含むが、これらに限定されない。
当業者であれば、図16に示した構造は端末1600を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ないコンポーネントを含んでもよいし、一部のコンポーネントを組み合わせても良いし、異なるコンポーネント配置を用いていてもよいことを理解できる。
前記メモリは、1つ又は1つ以上のプログラムをさらに含み、前記1つ又は1つ以上のプログラムは、メモリに記憶されており、前記1つ又は1つ以上のプログラムは、本願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法を行うためのステップの全部又は一部を含む。
本願は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの命令が記憶されており、少なくとも1つの命令は、前記各方法の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法におけるステップの全部又は一部が実現されるように、前記プロセッサによってロードされて実行される。
本願は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、当該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、当該コンピュータ命令を実行することにより、当該コンピュータ機器に前記各方法の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法におけるステップの全部又は一部を実行させる。
前記本願の実施例の番号は、説明するためものにすぎず、実施例の優劣を表すものではない。
当業者は、前記実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完了されてもよいし、プログラムで関連するハードウェアを命令することにより完了されてもよく、前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されることができ、上に言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであり得ることを理解できる。
前記の説明は、本願の選択可能な実施例にすぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神及び原則において行われる任意の修正、等価置換、改良などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきある。
400 コンピュータシステム
420 第1端末
440 サーバ
442 メモリ
444 プロセッサ
460 第2端末
1410 表示モジュール
1420 受信モジュール
1430 発動モジュール
1440 取得モジュール
1450 送信モジュール
1601 プロセッサ
1602 メモリ
1603 周辺機器インターフェース
1604 高周波回路
1605 ディスプレイ
1606 カメラヘッドコンポーネント
1607 オーディオ回路
1608 位置決めコンポーネント
1609 電源
1610 センサ
1611 加速度センサ
1612 ジャイロセンサ
1613 圧力センサ
1614 指紋センサ
1615 光学センサ
1616 近接センサ
4421 受信モジュール
4422 制御モジュール
4423 送信モジュール

Claims (16)

  1. コンピュータ機器が実行する仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、
    仮想環境インターフェースを表示するステップであって、前記仮想環境インターフェースには仮想環境を観察する画面が含まれ、前記画面には前記仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれ、前記仮想環境インターフェースには、さらに、スキル発動コントロール及び移動コントロールが含まれる、ステップと、
    前記スキル発動コントロールに対するスキル発動操作、又は、前記スキル発動操作及び前記移動コントロールに対する移動制御操作を受信するステップであって、前記スキル発動操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、前記移動制御操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられ、前記第1方向は、現在の前記マスター仮想キャラクタの向き方向であり、前記第1方向と前記第2方向は互いに独立している、ステップと、
    前記スキル発動操作及び前記移動制御操作を受信した場合、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動し、
    前記スキル発動操作を受信し、かつ、前記移動制御操作を受信しない場合、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第1方向に前記指向性スキルを発動する
    ように制御するステップと、を含む、
    ことを特徴とする仮想キャラクタの制御方法。
  2. 前記移動制御操作は、前記移動コントロールにおいて受信したドラッグ操作であり、
    前記第2方向は
    前記移動コントロールに対する前記ドラッグ操作を受信することと、
    プレゼンテーション層から前記ドラッグ操作のドラッグ方向を取得することと、
    前記ドラッグ方向に応じて、前記マスター仮想キャラクタが移動する際の対応する前記第2方向を決定すること
    に基づいて決定される
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御する前記ステップは、
    サーバにスキル発動データパケットを送信するステップであって、前記スキル発動データパケットには前記第2方向を含む、ステップと、
    前記サーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信するステップと、
    前記スキル発動フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    前記移動制御操作に応答して、前記第2方向を含む移動制御データパケットをサーバに送信するステップと、
    前記サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信するステップと、
    前記移動制御フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向を向いて移動するように制御するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか1項に記載の方法。
  5. 前記サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信する前記ステップの後、さらに、
    前記移動制御フィードバックパケットに応答して、ロジック層に前記第2方向をキャッシュして前記マスター仮想キャラクタの向き方向とする、ステップを含む、
    ことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記スキル発動操作を受信することは、
    前記スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信して、前記スキル発動操作とすることを含む、
    ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    前記スキル発動コントロールの第2エリア内の第2トリガ操作を受信するステップであって、前記第2エリアは前記スキル発動コントロールに対応する前記第1エリア以外のエリアである、ステップと、
    前記第2トリガ操作に対応する発動方向を決定するステップと、
    前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記発動方向に前記指向性スキルを発動するように制御するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  8. コンピュータ機器に適用される仮想キャラクタの制御装置であって、前記装置は、
    仮想環境インターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境インターフェースには仮想環境を観察する画面が含まれ、前記画面には前記仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタが含まれ、前記仮想環境インターフェースには、さらに、スキル発動コントロール及び移動コントロールが含まれる、表示モジュールと、
    前記スキル発動コントロールに対するスキル発動操作、又は、前記スキル発動操作及び前記移動コントロールに対する移動制御操作を受信するための受信モジュールであって、前記スキル発動操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第1方向に指向性スキルを発動するように制御するために用いられ、前記移動制御操作は、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において第2方向に移動するように制御するために用いられ、前記第1方向は、現在の前記マスター仮想キャラクタの向き方向であり、前記第1方向と前記第2方向は互いに独立している、受信モジュールと、
    前記スキル発動操作及び前記移動制御操作を受信した場合、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動し、
    前記スキル発動操作を受信し、かつ、前記移動制御操作を受信しない場合、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第1方向に前記指向性スキルを発動するように制御するための発動モジュールと、を含む、
    ことを特徴とする仮想キャラクタの制御装置。
  9. 前記移動制御操作は、前記移動コントロールにおいて受信したドラッグ操作であり、
    前記受信モジュールは、さらに、前記移動コントロールに対するドラッグ操作を受信するために用いられ、
    前記装置は、さらに、
    プレゼンテーション層から前記ドラッグ操作のドラッグ方向を取得し、前記ドラッグ方向に応じて、前記マスター仮想キャラクタが移動する際の対応する前記第2方向を決定するための取得モジュールを含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の装置。
  10. サーバにスキル発動データパケットを送信するための送信モジュールをさらに含み、
    前記スキル発動データパケットには前記第2方向を含み、
    前記受信モジュールは、さらに、前記サーバから送信されるスキル発動フィードバックパケットを受信するために用いられ、
    前記発動モジュールは、さらに、前記スキル発動フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる、
    ことを特徴とする請求項に記載の装置。
  11. 送信モジュールは、前記移動制御操作に応答して、前記第2方向を含む移動制御データパケットをサーバに送信するために用いられ、
    前記受信モジュールは、さらに、前記サーバから送信される移動制御フィードバックパケットを受信するために用いられ、
    前記装置は、さらに、
    前記移動制御フィードバックパケットに応答して、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記第2方向を向いて移動するように制御するための移動モジュールを含む、
    ことを特徴とする請求項~請求項10のいずれか1項に記載の装置。
  12. 前記移動制御フィードバックパケットに応答して、ロジック層に前記第2方向をキャッシュして前記マスター仮想キャラクタの向き方向とするためのキャッシュモジュールをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記受信モジュールは、前記スキル発動コントロールの第1エリア内の第1トリガ操作を受信して、前記スキル発動操作とするために用いられる、
    ことを特徴とする請求項~請求項10のいずれか1項に記載の装置。
  14. 前記受信モジュールは、さらに、前記スキル発動コントロールの第2エリア内の第2トリガ操作を受信し、前記第2エリアは前記スキル発動コントロールに対応する前記第1エリア以外のエリアであり、前記第2トリガ操作に対応する発動方向を決定するために用いられ、
    前記発動モジュールは、さらに、前記マスター仮想キャラクタが前記仮想環境において前記発動方向に前記指向性スキルを発動するように制御するために用いられる、
    ことを特徴とする請求項13に記載の装置。
  15. プロセッサ及びメモリを含むコンピュータ機器であって、
    前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも一部のプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されて請求項1から請求項のいずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法が実現される、
    ことを特徴とするコンピュータ機器。
  16. プロセッサによってロードされて実行されて請求項1から請求項のいずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法が実現される、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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