CN107398071B - 游戏目标选择方法及装置 - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

Abstract

本发明实施例提供一种游戏目标选择方法及装置,该方法包括:接收用于控制虚拟对象释放目标技能的释放指令;获取所述虚拟对象的当前面向方向;根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域;控制所述目标技能释放至所述释放区域内。实现了在游戏中,目标技能的具体释放考虑了虚拟对象的面向方向、以及可释放范围内多个预设区域的优先级,实现了释放技能的方向更能针对玩家的意愿,提升玩家体验。

Description

游戏目标选择方法及装置
技术领域
本发明涉及电子竞技技术,尤其涉及一种游戏目标选择方法及装置。
背景技术
随着电子竞技和移动终端的不断发展,可在在移动终端上安装的竞技游戏越来越多,也称为“手游”。用户在移动终端上操作手游时,一般都使用手游客户端提供的触控按键进行操作。对于竞技类游戏,这些触控按键可以包括:控制方向的:“方向摇杆”、控制技能的:“技能按钮”、“快速滑动”、“轮盘选取”等。具体地,竞技类游戏中很多游戏场景都存在玩家与玩家的对抗、或者玩家与机器对手的对抗,对抗过程中玩家释放技能的准确度对玩家的胜败起着决定性作用。
现有技术中,玩家在不控制方向的情况下,如果单纯点击控制技能的控件时,技能释放的对象可能会根据对手的条件进行选择,例如选择攻击距离最近的对象、或者血量最小的对象。
但是,采用现有技术往往并不能攻击到玩家实际要攻击的对象,例如紧急情况下玩家跑到攻击点释放技能攻击对方英雄,结果身后距离较近的野区存在怪兽,技能释放到怪兽,影响玩家的作战效果。
发明内容
本发明提供一种游戏目标选择方法及装置,用于解决现有游戏中技能释放有偏差的问题。
本发明实施例第一方面提供一种游戏目标选择方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,该方法包括:
接收用于控制所述虚拟对象释放目标技能的释放指令;
获取所述虚拟对象的当前面向方向;
根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;
按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域;
控制所述目标技能释放至所述释放区域内。
本发明实施例第二方面提供一种游戏目标选择装置,包括:
接收模块,用于接收用于控制所述虚拟对象释放目标技能的释放指令;
获取模块,用于获取所述虚拟对象的当前面向方向;
确定模块,用于根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域;
控制模块,用于控制所述目标技能释放至所述释放区域内。
本发明提供的游戏目标选择方法及装置中,接收用于控制虚拟对象释放目标技能的释放指令,获取上述虚拟对象的当前面向方向,根据该虚拟对象的当前面向方向,确定上述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,进而按照多个预设区域的优先级,确定目标技能的释放区域,并控制目标技能释放至所述释放区域内。这种方式中,目标技能的具体释放考虑了虚拟对象的面向方向、以及可释放范围内多个预设区域的优先级,实现了释放技能的方向更能针对玩家的意愿,提升玩家体验。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的游戏目标选择方法流程示意图;
图2为本发明提供的游戏目标选择方法中区域划分示意图;
图3为本发明提供的游戏目标选择方法中一游戏界面示意图;
图4为本发明提供的游戏目标选择方法中另一游戏界面示意图;
图5为本发明提供的游戏目标选择方法中又一游戏界面示意图;
图6为本发明提供的游戏目标选择方法中再一游戏界面示意图;
图7为本发明一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图;
图8为本发明另一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图;
图9为本发明又一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图。
具体实施方式
针对现有游戏中玩家技能释放偏差的问题,本发明实施例提出一种游戏目标选择方法,辅助玩家选择技能释放对象。
图1为本发明一实施例提供的游戏目标选择方法流程示意图。该方法的执行主体可以是游戏软件/客户端的后台服务器,或者,游戏软件/客户端所安装的终端,但不以此为限。
通过在终端的处理器上执行软件应用,并在该终端的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。具体地,玩家可以下载游戏软件安装至终端,通过在终端上操作虚拟对象进行游戏。如图1所示,该方法包括:
S101、接收用于控制虚拟对象释放目标技能的释放指令。
一般地,游戏以软件形式安装在终端上,通过互联网与后台服务器连接。玩家可以连网操作,也可以不连网本地操作。
玩家在终端上启动游戏软件,开始游戏,游戏界面上会显示一个或多个技能标识,一般地,对于带有触控屏的终端,这些标识就是用于控制虚拟对象进行各种操作的控件。玩家要释放某个技能,直接点击这个技能的控件就可以释放出该技能。或者,对于计算机等终端,玩家可以通过键盘、鼠标等外接控制设备点击对应技能的标识,以控制该技能释放,本发明实施例不作限制。在玩家点击技能控件或者通过实体键、外接设备触发技能时,会收到释放目标技能的释放指令。
这里目标技能可以是对其他对象进行攻击的攻击技能,也可以是对虚拟对象自己或己方队友进行的辅助技能等,在此不做限制。攻击技能一般是给对方造成一定程度的伤害。辅助技能一般指给己方队友的虚拟对象提供一定的增益,例如补血、加速等。
S102、获取上述虚拟对象的当前面向方向。
一般地,游戏中玩家控制的虚拟对象可以是可移动的人物动物等,在玩家通过终端的控制下向某个方向运动。本实施例中,收到目标技能的释放指令后,获取虚拟对象的当前面向方向。
S103、根据该虚拟对象的当前面向方向,确定上述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级。
一般地,游戏中,玩家都是控制虚拟对象向着面向方向运动,可知,玩家一般想要释放技能的方向都是面向方向,所以根据当前面向方向来具体考虑可释放范围内多个预设区域的优先级,更符合玩家的意愿,体验更好。
S104、按照多个预设区域的优先级,确定目标技能的释放区域。
可选地,可以根据具体场景确定选择优先级最高的预设区域为目标技能的释放区域。也可能是先确定存在目标对象的预设区域,在存在目标对象的预设区域中选择优先级最高的预设区域为目标技能的释放区域。目标对象可以是对方可攻击的对象,也可以是己方可以辅助的对象。
S105、控制目标技能释放至所述释放区域内。
所述释放区域内可能存在目标对象,也可能不存在目标对象。对于存在目标对象的情况,目标技能可以释放至该释放区域内的目标对象上。这里的目标对象可以指游戏中本身设定的怪兽(即电脑控制的敌人,例如野区的野兽、或者人机模式下电脑控制的敌方角色等)、也可以是对方玩家控制的虚拟对象、或者己方队友控制的虚拟对象等,本实施例不作限制。
本实施例中,接收用于控制虚拟对象释放目标技能的释放指令,获取上述虚拟对象的当前面向方向,根据该虚拟对象的当前面向方向,确定上述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,进而按照多个预设区域的优先级,确定目标技能的释放区域,并控制目标技能释放至所述释放区域内。这种方式中,目标技能的具体释放考虑了虚拟对象的面向方向、以及可释放范围内多个预设区域的优先级,实现了释放技能的方向更能针对玩家的意愿,提升玩家体验。
需要说明的是,玩家在游戏过程中,可以自己控制技能的释放方向,即可以通过方向键控制,例如外接游戏手柄的方向键、手柄的方向摇杆、或者触控屏上的触控摇杆等,都可以控制技能的释放方向。上述方法更加适用于某些场景下,玩家没有自己控制方向,而是由游戏根据预设规则自动给出释放方向。
可选地,获取所述虚拟对象的当前面向方向之前,还可以确定未收到方向控制指令。如果收到了方向控制指令,则根据方向控制指令确定目标技能的释放区域。一般地,都以方向指令所指示方向为轴心、预设长度为半径确定释放区域,并控制目标技能释放至所述释放区域内的目标对象上。
图2为本发明提供的游戏目标选择方法中区域划分示意图。图3为本发明提供的游戏目标选择方法中一游戏界面示意图。
其中,可释放范围包括:以虚拟对象为圆心、预设长度为半径的区域。这个区域的形状可以是圆形、矩形等,在此不做限制。
可释放范围可以在获取虚拟对象的当前面向方向后按照预设规则划分为多个预设区域,进而可以排列这多个预设区域的优先级。
上述按照多个预设区域的优先级,确定目标技能的释放区域:
一种方式是,可以直接选择优先级最高的预设区域为目标技能的释放区域。
另一种,在存在目标对象的预设区域中选择优先级最高的预设区域为目标技能的释放区域:可以按照优先级从高到低依次判断预设区域内是否有目标对象,到确定出存在目标对象且优先级最高的预设区域为止。例如从最高优先级的预设区域开始,判断最高优先级的预设区域中是否存在目标对象,如果有,就确定最高优先级的预设区域为目标技能的释放区域;如果没有,则判断第二优先级的预设区域中是否存在目标对象,如果有,就确定第二优先级的预设区域为目标技能的释放区域,以此类推,在此不再赘述。
可选地,参照图2,在获取虚拟对象的当前面向方向后按照预设规则划分为多个预设区域可以是:以虚拟对象为圆心、在虚拟对象的当前面向方向两侧扩展第一预设角度的第一扇形区域,具体可以是以面向方向为轴心,分别向两侧扩展,得到一个扇形区域,记为“正面区域”。以虚拟对象为圆心、在与当前面向方向相反方向两侧扩展第二预设角度的第二扇形区域,具体可以以相反方向为轴心分别向两侧扩展,得到一个扇形区域,记为“反面区域”。这样划分后,玩家两侧还有两个扇区,可以以玩家面向方向为参照,分别记为“左区域”和“右区域”,这样就得到4个预设区域。但不以此为限,例如:也可以按照预设角度划分为多个预设区域。
一般地,玩家控制自己的虚拟对象跑到某个位置释放技能时,向前或向后释放的可能性较大。可选地,以当前面向方向为参照,确定目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,可以包括:
在目标技能可释放范围内,确定上述“正面区域”为第一优先级。
在目标技能可释放范围内,确定上述“反面区域”为第二优先级。
确定上述“左区域”和“右区域”为第三优先级。
即如图2所示的区域中,优先级从高到低依次是:正面区域、反面区域、左区域和右区域。
当然,左区域和右区域的优先级也可以不同,例如玩家可以根据自己的习惯,设定左区域比右区域的优先级高,本实施例中不作限制。
需要说明的是,为了对称,上述第一预设角度和第二预设角度可以相同,例如为了更好地优先虚拟对象在正面区域和反面区域攻击,选择如图2中所示的120度,那么左区域和右区域的扇形角度就为60度。
具体地,这些区域的优先级可以是游戏中默认的,也可以是玩家设置的,例如玩家在终端上安装游戏后,可以调出设置界面,设置界面可以显示预设区域列表,玩家在列表中每个区域对应的表格中勾选或填写优先级代码,例如优先级最高就勾选或填写1、第二优先级就勾选或填写2,依次类推,根据玩家勾选或填写的内容可以获取到第一排序指令,服务器或终端根据第一排序指令确定各预设区域的优先级。
为了提升玩家的人机互动效果,可选地,根据该虚拟对象的当前面向方向,确定上述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,可以是:当检测到第一触发事件时,显示用于释放区域优先级编辑的第一功能控件。该第一功能控件中包括多个释放区域标识,其中,释放区域包括以当前面向方向为参照的:正面区域、反面区域、左区域、右区域。进而,接收第一排序指令,该第一排序指令用于指示所述多个释放区域标识的优先级排序,根据第一拍讯指令确定多个释放区域的优先级排序。
上述第一触发事件,可以由玩家在终端上启动优先级设置功能触发,例如以图3为例,图3左侧所示界面,显示用于释放区域优先级编辑的第一功能控件,具体可以是多个释放区域标识,这些控件可以在玩家的触控下被拖拽。另外也显示各优先级的控制区域,玩家通过拖拽释放区域标识对应的控件到对应优先级的控制区域,使得终端生成第一排序指令并传递到服务器,服务器根据优先级排列指令可以完成预设区域的优先级设置,或者终端本地根据第一排序指令可以完成预设区域的优先级设置。
如图3右侧所示界面,玩家设置完成后,“正面区域”为优先级最高的第一优先级、“反面区域”为第二优先级、“左区域”和“右区域”并列为第三优先级。
对于释放区域存在目标对象的情况,释放区域中的目标对象可能有1个或多个,如果是群攻的技能就可以攻击释放区域中所有目标对象,如果是单独攻击的技能就只能攻击其中一个目标对象。
可选地,当释放区域内存在一个或多个目标对象时,上述控制目标技能释放至所述释放区域内,可以包括:
在释放区域内包括一个目标对象时,控制目标技能释放至该释放区域内的该目标对象上。
或者,
在释放区域内包括多个目标对象时,获取优先级最高的目标对象,控制目标技能释放至该释放区域内优先级最高的目标对象上。
目标对象的优先级可以预先配置好,也可以由玩家在每局游戏开局前通过终端进行配置,或者在游戏过程中调出临时设置界面进行配置更新。
优先级可以按照虚拟对象分别确定,也可以按照虚拟对象的属性分别确定。
图4为本发明提供的游戏目标选择方法中另一游戏界面示意图。与图3类似,图4是玩家设置目标对象优先级的界面。
可选地,在上述实施例的基础上,该方法还包括:当检测到第二触发事件时,显示用于目标对象优先级编辑的第二功能控件。该第二功能控件包括:多个可选目标对象标识。进而接收第二排序指令,该第二排序指令用于指示多个可选目标对象标识的优先级排序,根据第二排序指令确定多个目标对象的优先级排序。
如图4所示,假设己方和地方都选择待操作的虚拟对象完毕后,玩家通过终端看到敌方选择的5个虚拟对象:A、B、C、D、E,通过优先级设置功能或指令触发第二触发事件。界面上如图4所示显示5个可选目标对象的标识:A、B、C、D、E。例如,玩家可以操作终端上显示的选择控件,将游戏界面跳转到设置多个可选目标对象优先级的界面。或者,玩家之前通过优先级设置界面设置多个可选目标对象的属性优先级,这种实施方式将图4所示界面中目标对象标识替换为属性的标识即可。
与图3类似地,玩家可以在终端上拖拽可选目标对象标识到对应的优先级位置,生成第二排序指令,该第二排序指令传输到服务器,服务器根据第二排序指令确定多个可选目标对象的优先级,或者终端本地根据第二排序指令确定多个可选目标对象优先级。其中,多个可选目标对象标识可以是可选目标对象的名称、头像等,本实施例不作限定。设置完毕后D的优先级最高,C、E并列第二优先级,B第三优先级,A第四优先级。当然,也可以在游戏过程中通过界面上的优先级调整功能即时调整优先级,在此不作限制。
类似地,如果按照属性设置目标对象的优先级,就在设置界面显示不同属性的标识,例如:射手、坦克、刺客、法师等。每个属性都对应有多个目标对象,根据每个目标对象所属的属性确定这个角色的优先级。例如玩家设定的优先级从高到低依次是:刺客、法师、射手、坦克,那么D是刺客,D的优先级就最高,C和E都是法师,那么C和E的优先级并列第二。
需要说明的是,上述多个可选目标对象也可以是玩家的己方虚拟对象,例如自己和队友操作的虚拟对象。采用相同的方式设置优先级,如果释放的目标技能是辅助技能,则按照优先级对己方的虚拟对象进行辅助。以图4为例,“A、B、C、D、E”5个虚拟对象可以是己方选择的虚拟对象。
具体实现过程中,以图3、图4所示的优先级为例,假设“正面区域”、“反面区域”都不存在目标对象,而“左区域”和“右区域”都存在目标对象,例如B位于左区域、D位于右区域,左区域和右区域的优先级相同,进而确定D的优先级高于B的优先级,那么目标技能释放至D,对D造成伤害。
可选地,确定了释放区域后,释放区域如果有多个目标对象,其中可能存在优先级最高的目标对象不止一个,那么可以进一步考虑释放参数。
即在优先级最高的目标对象有多个时,确定多个优先级最高的目标对象中释放参数最低的对象。
其中,释放参数最低可以包括:血量最低,和/或,距离该虚拟对象最近。一般地,游戏中,距离最近可能攻击准确度和伤害都更大一点,血量最低则被杀掉的可能性较大,可以预设释放参数,在需要选择的时候考虑释放参数最弱的对象进行攻击。
图5为本发明提供的游戏目标选择方法中又一游戏界面示意图,图6为本发明提供的游戏目标选择方法中再一游戏界面示意图。图5、图6所示为一游戏的对战界面示意图,展现了不同的对战场景。
界面简单介绍如下,左上角为“小地图”,可以显示各个玩家所操作虚拟对象的位置、其他虚拟怪兽的位置等。左下角为“虚拟键盘区”,一般可以设计为摇杆来控制方向。右下角为“技能释放区域”,该区域可以包括一个或多个技能的触控键,玩家通过终端点击某个触控键时,释放对应的技能。上部还有“宏观指标显示区”,用来显示游戏过程中的一些指数,例如:我方死亡次数、敌方死亡次数等。其他区域为游戏区域,玩家和队友一起与敌方作战。
另外,本实施例中,服务器提供给终端的游戏界面上还包括“优先级调整区”,玩家在游戏过程中,如果觉得之前设置的敌方角色优先级有不妥,还可以临时调整。可选地,“优先级调整区”可以包括敌方所有虚拟对象的标识,这些标识按照预先设置的优先级排列,玩家觉得需要调整时通过在终端触控屏上拖拽想要调整虚拟对象的标识进行调整,会生成第二排序指令,服务器或终端根据第二排序指令调整优先级。例如原来显示的顺序是“A、B、C、D、E”,玩家想把C调到A前面,那么可以拖拽C至A的位置,生成排序指令,服务器接收终端通过网络发送的排序指令,并根据排序指令将C移至A前面,并依次将其他角色标识向后移一位。但不以此为限,例如,可以在玩家点击“优先级调整区”时,触发优先级调整功能,然后界面上显示如图4所示的调整界面,或者将图4所示的调整界面缩小后显示在图5所示的界面上。
如图5所示,以虚拟对象3为上述终端持有者操作的对象为例进行说明。“1、2、4、5”为该虚拟对象3的队友,“A、B、C、D、E”为敌方虚拟对象。
假设一开始虚拟对象3在正面区域与B作战,其他区域均无敌方目标,然后,A、C、D前去支援B,如图5所示,A从正面进行支援;C、D从右侧面进行支援。C、D先进入了右侧区域,虚拟对象3通过“虚拟键盘区”控制自己的方向,想要攻击C、D,那么界面如图6所示,此时随着虚拟对象3面向方向的调整,预设区域也随之改变。在如图6所示的场景下,玩家3释放了目标技能,其中,玩家3没有手动调整目标技能的释放方向,需要游戏软件辅助实现。优先级最高的正面区域中刚好有C、D两个目标对象,如果C、D的优先级不同,则目标技能释放至其中优先级高的目标对象,如果C、D的优先级相同,则进一步地确定其中释放参数最低的目标对象。例如以距离作为释放参数,C距离3最近就释放至C,或者,以血量作为释放参数,C血量比D血量少,释放至C。
图7为本发明一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图,该装置可以是游戏后台服务器或者安装游戏的终端,在此不作限制。具体地,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。
如图7所示,该装置包括:接收模块701、获取模块702、确定模块703以及控制模块704,其中:
接收模块701,用于接收用于控制所述虚拟对象释放目标技能的释放指令。
获取模块702,用于获取所述虚拟对象的当前面向方向。
确定模块703,用于根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域。
控制模块704,用于控制所述目标技能释放至所述释放区域内。
本实施例中,接收用于控制虚拟对象释放目标技能的释放指令,获取上述虚拟对象的当前面向方向,根据该虚拟对象的当前面向方向,确定上述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,进而按照多个预设区域的优先级,确定目标技能的释放区域,并控制目标技能释放至所述释放区域内。这种方式中,目标技能的具体释放考虑了虚拟对象的面向方向、以及可释放范围内多个预设区域的优先级,实现了释放技能的方向更能针对玩家的意愿,提升玩家体验。
可选地,上述所述可释放范围包括:以所述虚拟对象为圆心、预设长度为半径的区域。
图8为本发明另一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图,可选地,如图8所示,确定模块703可以包括:显示单元801、接收单元802和排序单元803。
显示单元801,用于在检测到第一触发事件时,显示用于释放区域优先级编辑的第一功能控件,所述第一功能控件中包括多个释放区域标识,其中所述释放区域包括以所述当前面向方向为参照的:正面区域、反面区域、左区域、右区域。
接收单元802,用于接收第一排序指令,所述第一排序指令用于指示所述多个释放区域标识的优先级排序。
排序单元803,用于根据所述第一排序指令确定多个释放区域的优先级排序。
可选地,控制模块704,具体用于在所述释放区域内包括一个目标对象时,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述目标对象上;或者,在所述释放区域内包括多个目标对象时,获取优先级最高的目标对象,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述优先级最高的目标对象上。
进一步地,控制模块704,还可以具体用于在优先级最高的目标对象有多个,确定多个所述优先级最高的目标对象中释放参数最低的对象;控制所述目标技能释放至所述释放参数最低的对象上,其中,所述释放参数最低包括:血量最低、和/或、距离所述虚拟对象最近。
图9为本发明又一实施例提供的游戏目标选择装置结构示意图,如图9所示,在图8的基础上,该装置还可以包括:显示模块901、接收模块902以及排序模块903。
其中,显示模块901,用于在检测到第二触发事件时,显示用于目标对象优先级编辑的第二功能控件,所述第二功能控件中包括:多个目标对象标识。
接收模块902,用于接收第二排序指令,所述第二排序指令用于指示所述多个目标对象标识的优先级排序。
排序模块903,用于根据所述第二排序指令确定所述多个目标对象的优先级排序。
该装置用于执行前述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (12)

1.一种游戏目标选择方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:
接收用于控制所述虚拟对象释放目标技能的释放指令;
获取所述虚拟对象的当前面向方向;
根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;
按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域;
控制所述目标技能释放至所述释放区域内;
其中,所述按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域,包括:
按照优先级从高到低依次判断预设区域内是否有目标对象,将存在目标对象的预设区域中优先级最高的预设区域作为目标技能的释放区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述可释放范围包括:以所述虚拟对象为圆心、预设长度为半径的区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级,包括:
当检测到第一触发事件时,显示用于释放区域优先级编辑的第一功能控件,所述第一功能控件中包括多个释放区域标识,其中所述释放区域包括以所述当前面向方向为参照的:正面区域、反面区域、左区域、右区域;
接收第一排序指令,所述第一排序指令用于指示所述多个释放区域标识的优先级排序;
根据所述第一排序指令确定多个释放区域的优先级排序。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述释放区域内存在一个或多个目标对象时,所述控制所述目标技能释放至所述释放区域内,包括:
在所述释放区域内包括一个目标对象时,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述目标对象上;或者,
在所述释放区域内包括多个目标对象时,获取优先级最高的目标对象,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述优先级最高的目标对象上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取优先级最高的目标对象,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述优先级最高的目标对象上,包括:
若优先级最高的目标对象有多个,确定多个所述优先级最高的目标对象中释放参数最低的对象;
控制所述目标技能释放至所述释放参数最低的对象上,其中,所述释放参数最低包括:血量最低、和/或、距离所述虚拟对象最近。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到第二触发事件时,显示用于目标对象优先级编辑的第二功能控件,所述第二功能控件中包括:多个目标对象标识;
接收第二排序指令,所述第二排序指令用于指示所述多个目标对象标识的优先级排序;
根据所述第二排序指令确定所述多个目标对象的优先级排序。
7.一种游戏目标选择装置,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述装置包括:
接收模块,用于接收用于控制所述虚拟对象释放目标技能的释放指令;
获取模块,用于获取所述虚拟对象的当前面向方向;
确定模块,用于根据所述当前面向方向,确定所述目标技能可释放范围内多个预设区域的优先级;按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域;
控制模块,用于控制所述目标技能释放至所述释放区域内;
其中,所述按照多个所述预设区域的优先级,确定所述目标技能的释放区域,包括:
按照优先级从高到低依次判断预设区域内是否有目标对象,将存在目标对象的预设区域中优先级最高的预设区域作为目标技能的释放区域。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述可释放范围包括:以所述虚拟对象为圆心、预设长度为半径的区域。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
显示单元,用于在检测到第一触发事件时,显示用于释放区域优先级编辑的第一功能控件,所述第一功能控件中包括多个释放区域标识,其中所述释放区域包括以所述当前面向方向为参照的:正面区域、反面区域、左区域、右区域;
接收单元,用于接收第一排序指令,所述第一排序指令用于指示所述多个释放区域标识的优先级排序;
排序单元,用于根据所述第一排序指令确定多个释放区域的优先级排序。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述控制模块,具体用于在所述释放区域内包括一个目标对象时,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述目标对象上;或者,在所述释放区域内包括多个目标对象时,获取优先级最高的目标对象,控制所述目标技能释放至所述释放区域内的所述优先级最高的目标对象上。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述控制模块,具体用于在优先级最高的目标对象有多个,确定多个所述优先级最高的目标对象中释放参数最低的对象;控制所述目标技能释放至所述释放参数最低的对象上,其中,所述释放参数最低包括:血量最低、和/或、距离所述虚拟对象最近。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
显示模块,用于在检测到第二触发事件时,显示用于目标对象优先级编辑的第二功能控件,所述第二功能控件中包括:多个目标对象标识;
接收模块,用于接收第二排序指令,所述第二排序指令用于指示所述多个目标对象标识的优先级排序;
排序模块,用于根据所述第二排序指令确定所述多个目标对象的优先级排序。
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