CN109876438B - 用户界面显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种用户界面显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:显示用户界面;接收服务器发送的显示指令,该显示指令包括第一类对象和第二类对象的数据,第一类对象是虚拟资源数量多于目标虚拟对象的虚拟对象,第二类对象是虚拟资源数量不多于目标虚拟对象的虚拟对象;在用户界面显示第一可视信息;或,显示第一可视信息和第二可视信息。本申请通过服务器根据每个虚拟对象的虚拟资源数量确定需要发送的第一类对象和第二类对象的数据,降低了服务器的计算量,从而降低了服务器的硬件资源的占用。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种用户界面显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有二维或三维虚拟环境的应用程序,如:军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-person shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等。
在上述应用程序中,用户可通过终端控制目标虚拟对象在虚拟环境中对战,争夺虚拟资源。相关技术中,服务器基于目标虚拟对象的视野范围,虚拟环境中每个虚拟对象的位置,以及目标虚拟对象的视野范围内的物体,确定需要发送至终端的数据,以便终端根据该数据在用户界面中显示需要显示的其它虚拟对象。
由于服务器需要基于目标虚拟对象的视野范围,每个虚拟对象的位置,以及目标虚拟对象的视野范围内的物体确定需要发送至终端的数据,因此服务器的计算量较大,需要占用服务器较多的硬件资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种用户界面显示方法、装置、设备及存储介质,可以用以解决相关技术占用服务器硬件资源较多的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种用户界面显示方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察得到虚拟环境的画面;
接收服务器发送的显示指令,所述显示指令包括第一类对象的数据以及第二类对象的数据,所述第一类对象是获得的虚拟资源数量多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第二类对象是获得的所述虚拟资源数量不多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
当所述第一类对象不在所述视角的视野范围内时,在所述用户界面显示所述第一可视信息;或,在所述用户界面显示所述第一可视信息和所述第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量;
其中,所述第一可视信息是根据所述第一类对象的数据生成得到的,所述第二可视信息是根据所述第二类对象的数据生成得到的。
一方面,本申请实施例提供了一种用户界面显示方法,所述方法包括:
获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3;
根据所述虚拟资源数量从大到小的顺序,对所述n个虚拟对象进行排序,得到所述n个虚拟对象的序号;
根据所述n个虚拟对象的序号确定所述n个虚拟对象中的目标虚拟对象的第一类对象和第二类对象,所述第一类对象是所述序号在所述目标虚拟对象之前的虚拟对象,所述第二类对象是所述序号和所述目标虚拟对象相等,或所述序号在所述目标虚拟对象之后的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
向所述目标虚拟对象对应的终端发送显示指令,所述显示指令用于指示所述终端根据所述显示指令中包含的所述第一类对象的数据生成第一可视信息,根据所述显示指令中包含的第二类对象的数据生成第二可视信息,在用户界面显示所述第一可视信息,或在所述用户界面显示所述第一可视信息和所述第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量。
一方面,本申请实施例提供了一种用户界面显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察得到虚拟环境的画面;
接收模块,用于接收服务器发送的显示指令,所述显示指令包括第一类对象的数据以及第二类对象的数据,所述第一类对象是获得的虚拟资源数量多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第二类对象是获得的所述虚拟资源数量不多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
处理模块,用于根据所述第一类对象的数据生成所述第一类对象的第一可视信息;根据所述第二类对象的数据生成所述第二类对象的第二可视信息;
所述显示模块,还用于在所述用户界面显示所述第一可视信息;或,显示所述第一可视信息和所述第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量。
一方面,本申请实施例提供了一种用户界面显示装置,所述装置包括:
处理模块,用于获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3;根据所述虚拟资源数量从大到小的顺序,对所述n个虚拟对象进行排序,得到所述n个虚拟对象的序号;根据所述n个虚拟对象的序号确定所述n个虚拟对象中的目标虚拟对象的第一类对象和第二类对象,所述第一类对象是所述序号在所述目标虚拟对象之前的虚拟对象,所述第二类对象是所述序号和所述目标虚拟对象相等,或所述序号在所述目标虚拟对象之后的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
发送模块,用于向所述目标虚拟对象对应的终端发送显示指令,所述显示指令用于指示所述终端根据所述显示指令中包含的所述第一类对象的数据生成第一可视信息,根据所述显示指令中包含的第二类对象的数据生成第二可视信息,当所述第一类对象不在所述目标虚拟对象对应的视角的视野范围内时,在用户界面显示所述第一可视信息,或显示所述第一可视信息和所述第二可视信息,所述第一可视信息多于所述第二可视信息。
一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的用户界面显示方法。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的用户界面显示方法。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上所述的用户界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过服务器向终端发送包含第一类对象和第二类对象的数据,其中第一类对象是虚拟资源数量多于目标虚拟对象的虚拟对象,第二类对象是虚拟资源数量不多于目标虚拟对象的虚拟对象,终端根据第一类对象和第二类对象的数据分别生成第一可视信息和第二可视信息,在用户界面中显示第一可视信息,或显示第一可视信息和第二可视信息,由于服务器仅通过每个虚拟对象的虚拟资源数量确定需要发送的数据,不需要基于目标虚拟对象的视野范围,每个虚拟对象的位置,以及目标虚拟对象的视野范围内的物体确定需要发送的数据,因此降低了计算量,从而降低了服务器的硬件资源占用;同时,由于第一可视信息的信息量多于第二可视信息,能够平衡在对战中虚拟资源数量少的虚拟对象的劣势,从而提高了虚拟环境对战的公平性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的状态数据同步方式的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟资源拾取方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的射线检测方法的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的射线检测方法的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟资源的存在周期的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟资源的组件构架图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟硬币的运动模拟图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟硬币的运动模拟图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟硬币的状态数据同步示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的复活位置示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示装置的框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示装置的框图;
图22是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图;
图23是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个目标虚拟对象之间的对战。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,目标虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个目标虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟资源:是虚拟对象在虚拟环境中可获取,且作为评判胜利条件的物体。例如,虚拟资源可以是虚拟硬币、虚拟卡牌、虚拟珠宝、虚拟旗帜等。可选的,虚拟对象获取到虚拟资源后,可增强虚拟对象的属性,或,补充虚拟对象的体力值或耐力值。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、第二终端120以及服务器130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是军事仿真应用程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制位于虚拟环境中的目标虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,目标虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络与服务器130相连。
服务器130包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器130用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器130承担主要计算工作,第一终端110和第二终端120承担次要计算工作;或者,服务器130承担次要计算工作,第一终端110和第二终端120承担主要计算工作;或者,服务器130、第一终端110和第二终端120三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是军事仿真应用程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端120是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端120控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端110和第二终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端120可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端120来举例说明。第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2,示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图。如图2所示,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中,该方法包括:
步骤201,终端显示用户界面,该用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察得到虚拟环境的画面。
终端中安装有虚拟环境的应用程序,当终端运行该应用程序时,显示用户界面,该用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察得到虚拟环境的画面。其中,目标虚拟对象是虚拟环境中用户通过终端控制的虚拟对象。
示例性的,如图3所示,终端110的显示屏111上显示有用户界面112,用户界面112中显示有以目标虚拟对象118第三人称视角观察得到的虚拟环境的画面。
需要说明的是,本申请实施例中,目标虚拟对象对应的视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角,图3中以第三人称视角做示例性说明,并不对视角进行限定。当以第一人称视角观察虚拟环境时,用户界面中不显示目标虚拟对象。
步骤202,服务器获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3。
服务器的用户数据库中存储有每个终端对应的虚拟对象的数据(例如虚拟环境中每个虚拟对象的识别信息、参考坐标、状态、资源等),服务器每隔第一预设时间段获取到虚拟环境中的n个虚拟对象的虚拟资源数量。
步骤203,服务器根据虚拟资源数量从大到小的顺序,对n个虚拟对象进行排序,得到n个虚拟对象的序号。
示例性的,虚拟环境中活动有4个虚拟对象,分别为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及目标虚拟对象。4个虚拟对象的虚拟资源数量分别为:虚拟对象1的虚拟资源数量为20,虚拟对象2的虚拟资源数量为29,虚拟对象3的虚拟资源数量为15,目标虚拟对象的虚拟资源数量为21。则按照虚拟资源数量从大到小的顺序,对虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3、目标虚拟对象进行排序,得到虚拟对象1的序号为3,虚拟对象2的序号为1,虚拟对象3的序号为4、目标虚拟对象的序号为3。
可选的,服务器在执行步骤203之前,随机生成虚拟资源的初始位置和初速度后,向终端发送第一生成指令,该第一生成指令包括初始位置和初速度根据所述初始位置和所述初始速度;计算得到虚拟资源的运动轨迹;根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置。
每个虚拟资源从初始位置生成后,需要运动一段时间后在最终位置静止。服务器随机生成每个虚拟资源的初始位置和初始速度,基于初始位置和初始速度,根据预设的算法计算得到每个虚拟资源的运动轨迹,根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置。例如,虚拟资源的运动方式为直线运动,则根据初始位置和初始速度,计算得到预设运动时间内的直线型运动轨迹,根据直线型运动轨迹和初始位置,计算得到虚拟资源的最终位置;若虚拟资源的运动方式为曲线运动,则将该曲线运动的运动轨迹分割为多个直线运动,每个直线运动对应单位运动时间,根据初始位置和初始速度,计算得到第一单位时间后虚拟资源的第一位置和第一速度,根据第一位置和第一速度,计算得到第二单位时间后虚拟资源的第二位置和第二速度,进而计算得到最终位置。
步骤204,服务器向终端发送显示指令,该显示指令中包括第一类对象的数据和第二类对象的数据,第一类对象的数据多于第二类对象的数据。
其中,第一类对象是序号在目标虚拟对象前的虚拟对象,第二类对象是序号在目标虚拟对象之后,或序号和目标虚拟对象相同的虚拟对象。第一类对象和第二类对象与目标虚拟对象处于不同的阵营。
示例性的,虚拟对象1和虚拟对象2属于第一阵营,虚拟对象3和目标虚拟对象属于第二阵营。服务器确定序号在目标虚拟对象前,且与目标虚拟对象不属于同一阵营的虚拟对象1为第一类对象,获取到虚拟对象1的数据;服务器确定序号在目标虚拟对象后,且与目标虚拟对象不属于同一阵营的虚拟对象2为第二类对象,获取到虚拟对象2的数据后,向终端发送显示指令,该显示指令包括虚拟对象1的数据和虚拟对象2的数据。
当第二类对象在视角的视野范围中,且沿视角方向在第二类对象的前方不存在不透明的第一物体时,进入步骤205a;当第二类对象不在视角的视野范围内,和/或,沿视角方向在第二类对象的前方存在不透明的第一物体时,进入步骤205b。
步骤205a,终端在用户界面显示第一可视信息和第二可视信息。
其中,第一可视信息是终端根据第一类对象的数据生成得到的,第二可视信息是终端根据第二类对象的数据生成得到的,第一可视信息的信息量多于第二可视信息的信息量。
示例性的,第一可视信息包括第一类对象的身体模型信息和第一状态信息,第一类对象的数据包括第一类对象的识别信息、第一参考坐标和状态数据。终端根据第一类对象的识别信息,在应用程序的数据库中获取得到该识别信息对应的第一类对象的身体模型,根据第一参考坐标确定第一类对象在虚拟环境中的所在位置,在该位置生成第一类对象的身体模型信息和第一状态信息。
其中,第一状态信息包括第一类对象的体力值或耐久值(当第一类对象为虚拟人物时,显示第一类对象的体力值;当第一类对象是机械、武器、交通工具等虚拟物体时,显示第一类对象的耐久值)、第一类对象的虚拟资源数量、第一类对象的防御值以及第一类对象的道具信息中的至少一种。
示例性的,第二可视信息包括第二类信息的身体模型信息。
步骤205b,终端在用户界面显示第一可视信息。
其中,第一可视信息是终端根据第一类对象的数据生成得到的。当第二类对象不在视角的视野范围内,和/或,沿视角方向在第二类对象的前方存在不透明的第一物体时,终端在用户界面显示第一可视信息。
示例性的,第一可视信息包括第一类对象的身体模型信息和/或第一状态信息,第一类对象的数据包括第一类对象的识别信息和第一参考坐标,或第一类对象的识别信息、第一参考坐标和状态数据。终端根据第一类对象的识别信息,在应用程序的数据库中获取得到该识别信息对应的第一类对象的身体模型,根据第一参考坐标确定第一类对象在虚拟环境中的所在位置,在该位置生成第一类对象的身体模型信息和/或第一状态信息。
示例性的,如图4所示,终端110的显示屏111上显示有用户界面112,用户界面112中显示有以目标虚拟对象118第三人称视角观察得到的虚拟环境的画面。当第一类对象410和第二类对象(图中未标示)在视角的视野范围中,且沿视角的方向,第一类对象410和第二类对象的前方存在不透明的第一物体430(即遮挡物,图4中的墙),终端透过第一物体430显示第一类对象410的身体模型信息,不显示第二类对象的身体模型信息。
可选的,终端透过第一物体显示第一类对象的身体模型信息,和/或,第一类对象的第一状态信息。其中,第一状态信息包括第一类对象的体力值或耐久值(当第一类对象为虚拟人物时,显示第一类对象的体力值;当第一类对象是机械、武器、交通工具等虚拟物体时,显示第一类对象的耐久值)、第一类对象的虚拟资源数量、第一类对象的防御值以及第一类对象的道具信息中的至少一种。可选的,第一类对象的身体模型信息包括第一类对象的轮廓,或第一类对象的轮廓和第一类对象的姿态。
可选地,当透过第一物体显示第一类对象的身体模型信息时:终端根据第一类对象的数据采用剪影特效生成叠加在第一物体上的身体模型信息,该身体模型信息是第一类对象在虚拟环境中的身体模型信息,终端显示第一物体和叠加在第一物体上的身体模型信息。
示例性的,终端的用户界面上还显示有虚拟环境的地图。第一可视信息包括第一类对象的标识,第一类对象的数据包括第一类对象的识别信息和第一参考坐标。终端根据第一类对象的识别信息,在应用程序的数据库中获取得到该识别信息对应的标识,根据第一类对象的第一参考坐标确定第一参考坐标对应的第一区域,在第一区域生成第一类对象的标识。
示例性的,如图5所示,终端110的显示屏111上显示有用户界面112,用户界面112中显示有虚拟环境的地图113,以及以目标虚拟对象118第三人称视角观察得到的虚拟环境的画面。当第一类对象和第二类对象不在视角的视野范围中时,地图113的第一区域显示有第一类对象的标识510和目标虚拟对象的标识520。
示例性的,第一可视信息包括第一类对象的位置和/或状态信息,第一类对象的数据包括第一类对象的第一参考坐标和/或状态数据。终端根据第一类对象的参考坐标确定第一类对象在虚拟环境中的位置,根据第一类对象的状态数据生成第一类对象的状态信息,在用户界面生成信息窗口,该信息窗口内包括第一类对象的位置和/或状态信息。
示例性的,如图6所示,终端110的显示屏111上显示有用户界面112,用户界面112中显示有显示信息窗口114,以及以目标虚拟对象118第三人称视角观察得到的虚拟环境的画面。显示信息窗口114显示有第一类对象的位置(图6中的“用户1,基地2”)和/或第一类对象的第一状态信息(图6中的“HP:100,虚拟硬币数:20”)。
可选的,第一状态信息包括第一类对象的体力值或耐久值(当第一类对象为虚拟人物时,显示第一类对象的体力值;当第一类对象是机械、武器、交通工具等虚拟物体时,显示第一类对象的耐久值)、第一类对象的虚拟资源数量、第一类对象的防御值以及第一类对象的道具信息中的至少一种。
可选的,终端在执行步骤205a或步骤205b之前,接收服务器发送的第一生成指令;根据第一生成指令中包含的虚拟资源的初始位置和虚拟资源的初始速度,计算得到虚拟资源的运动轨迹;在用户界面显示虚拟资源的运动轨迹;根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置;在最终位置显示虚拟资源。
每个虚拟资源从初始位置生成后,需要运动一段时间后在最终位置静止。终端接收第一生成指令后,基于初始位置和初始速度,根据与服务器中存储的相同的预设的算法计算得到每个虚拟资源的运动轨迹,根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置,在最终位置显示虚拟资源。例如,虚拟资源的运动方式为直线运动,则根据初始位置和初始速度,计算得到预设运动时间内的直线型运动轨迹,根据直线型运动轨迹和初始位置,计算得到虚拟资源的最终位置;若虚拟资源的运动方式为曲线运动,则将该曲线运动的运动轨迹分割为多个直线运动,每个直线运动对应单位运动时间,根据初始位置和初始速度,计算得到第一单位时间后虚拟资源的第一位置和第一速度,根据第一位置和第一速度,计算得到第二单位时间后虚拟资源的第二位置和第二速度,进而计算得到最终位置。
综上所述,本申请实施例中,通过服务器向终端发送包含第一类对象和第二类对象的数据,其中第一类对象是虚拟资源数量多于目标虚拟对象的虚拟对象,第二类对象是虚拟资源数量不多于目标虚拟对象的虚拟对象,终端根据第一类对象和第二类对象的数据分别生成第一可视信息和第二可视信息,在用户界面中显示第一可视信息,或显示第一可视信息和第二可视信息,由于服务器仅通过每个虚拟对象的虚拟资源数量确定需要发送的数据,不需要基于目标虚拟对象的视野范围,每个虚拟对象的位置,以及目标虚拟对象的视野范围内的物体确定需要发送的数据,因此降低了计算量,从而降低了服务器的硬件资源占用;同时,由于第一可视信息的信息量多于第二可视信息,能够平衡在对战中虚拟资源数量少的虚拟对象的劣势,从而提高了虚拟环境对战的公平性。
可选的,本申请实施例中,通过服务器向终端发送包括虚拟资源的初始位置和初速度的第一生成指令,服务器和终端分别基于初始位置和初速度,通过相同的算法计算得到虚拟资源的运动轨迹,根据初始位置和运动轨迹确定虚拟资源的最终位置,使服务器不需要向终端同步每个虚拟资源的运动轨迹,降低了对网络资源的占用。
以虚拟环境的应用程序为游戏,虚拟对象为用户控制的游戏角色为例,对图2实施例中用户界面透过第一物体显示第一类对象的实现方式进行说明。
游戏中用户之间的可见性可通过以下方式实现:(1)通过PVS(PotentiallyVisible Set,潜在可视集合)数据静态地查询用户控制的游戏角色之间是否可见。PVS数据是在构建游戏场景的同时导出的配置数据,在游戏运行时通过查询这份静态配置来确定用户控制的游戏角色是否可见;(2)通过代码逻辑来确定的游戏角色可见性,即通过控制状态数据在不同用户之间的同步规则来实现动态的可见性。
由于整个游戏是基于状态同步的方式,服务器会负责运行游戏世界,同时将游戏世界里的物体和游戏角色的状态数据同步到终端。如图7所示,当前用户(Local Player)730能够观察到位于其控制的游戏角色前的虚拟资源(例如虚拟硬币)和其它角色,是因为服务器将每个虚拟资源和其它角色的位置和朝向等状态数据同步到了当前用户730的终端,让终端基于同步的状态数据创建游戏场景中的物体。
如图7所示,每个用户都具有一个可见性策略列表(Visible Policy List),根据用户控制的游戏角色的排名变更这个列表,在服务器同步数据的时候会分析这个列表,针对所有用户两两之间的可见性策略来进行选择性地状态同步。例如,图7中的当前用户730能够看见其它用户(Remote Player)710控制的游戏角色和其它用户720控制的游戏角色,服务器则会把其它用户710和其它用户720当前的状态数据如位置、朝向等同步给当前永不730,这样在当前用户730的终端上就可以看到其它用户710和其它用户720控制的游戏角色。
示例性的,可见性策略列表是服务器每隔设置好的时间间隔,通过获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,根据虚拟资源数量从大到小的顺序,对n个虚拟对象进行排序,得到n个虚拟对象的序号后确定的,n为正整数,n≥3。每个虚拟对象对应一个可见性策略列表,以目标虚拟资源为例,服务器获取得到序号在目标虚拟资源之前的第一类对象,以及序号和目标虚拟对象相同或之后的第二类对象,将第一类对象的数据清单和第二类对象的数据清单作为目标虚拟对象的可见性策略列表。例如,第一类对象的数据清单中包括第一类对象的识别信息、位置、虚拟资源数量,第二类对象的数据清单包括第二类对象的识别信息。
图8,示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟资源的拾取方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机系统中,该方法可以是图2实施例中的步骤202之前的步骤,该方法包括:
步骤801,终端向服务器发送目标虚拟对象的目标状态信息。
其中,目标状态信息用于指示终端对应的目标虚拟对象在虚拟环境中的位置。可选的,终端每隔第二预设时间段向服务器发送目标虚拟对象的目标状态信息;或,终端基于触发事件向服务器发送目标虚拟对象的目标状态信息。例如,该触发事件是目标虚拟对象进入目标虚拟资源的拾取范围。
示例性的,目标状态信息包括目标虚拟对象的识别信息和目标虚拟对象在虚拟环境中的第一参考坐标。
步骤802,服务器根据目标状态信息确定目标虚拟对象是否在目标虚拟资源的拾取范围内。
目标虚拟资源是虚拟环境中的一个虚拟资源。服务器以目标虚拟资源的第二参考坐标为中心,以预设长度为半径确定的球形作为目标虚拟对象的拾取范围,通过检测第一参考坐标是否在拾取范围内确定目标虚拟对象是否在拾取范围内。
示例性的,虚拟资源为虚拟硬币,虚拟资源的拾取范围是一个球形碰撞组件(Sphere Collider),当球形碰撞组件与其它物体发生碰撞时,服务器会收到OnTriggerEnter(触发进入)事件,该事件的处理逻辑中会激活服务器检测该物体是否满足拾取条件。
步骤803,当确定目标虚拟对象在目标虚拟资源的拾取范围内时,服务器根据目标状态信息确定目标虚拟对象是否满足拾取目标虚拟资源的拾取条件。
可选的,服务器根据目标状态信息确定目标虚拟对象是否满足拾取条件的方法包括但不限于:
步骤803a,服务器根据目标虚拟对象的识别信息确定目标虚拟对象是否存活。
目标状态信息中包括目标虚拟对象的识别信息。服务器根据该识别信息在数据库中查询目标虚拟对象是否存活,若目标虚拟对象存活,则进入步骤803b;若目标虚拟对象死亡,则确定目标虚拟对象不满足拾取条件,步骤停止。
步骤803b,当确定目标虚拟对象存活时,服务器确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间是否存在第二物体。
本实施例中,若目标虚拟对象与目标虚拟资源之间存在第二物体(即障碍物),则无法拾取目标虚拟资源。服务器确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间是否存在第二物体的方法包括但不限于:根据第一参考坐标和第二参考坐标,获取到目标虚拟对象和目标虚拟资源之间的连线;确定连线上是否存在第二物体;当连线上不存在第二物体时,确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体。
通过第一参考坐标和第二参考坐标之间的连线检测障碍物的方式可称为射线检测。在一个示例性的实施例中,应用程序为游戏,虚拟对象为游戏角色,虚拟资源为虚拟硬币。服务器通过虚拟硬币与游戏角色的射线检测来感知虚拟硬币与游戏角色之间是否有墙体、墙角等障碍物,如果有,则该游戏角色不能拾取虚拟硬币;直到通过射线检测的结果发现不再有障碍物时才能拾取虚拟硬币。如图9所示,用户控制的游戏角色910向图中箭头所指方向运动时会与虚拟硬币920的碰撞组件930发生碰撞接触,此时激活游戏角色与虚拟硬币之间的射线检测。
图9中的虚线表示游戏角色910与虚拟硬币920之间的连线(基于PhysX物理引擎的Raycast接口),由于游戏角色910与虚拟硬币920之间有障碍物940,因此虚拟硬币920不会被游戏角色910吸附拾取。只要游戏角色910还在虚拟硬币920的碰撞组件930的范围内,服务器就会持续进行射线检测。若游戏角色910绕过障碍物940到达另一边,如图9所示,游戏角色910绕过障碍物940后与虚拟硬币920之间没有障碍物,即,根据PhysX的Raycast接口的返回值判断不再有障碍物时,虚拟硬币920就会被游戏角色910吸附拾取。
如图10所示,游戏角色910进入了虚拟硬币920的碰撞组件930的范围内,从游戏场景里观察,游戏角色910和虚拟硬币920之间没有障碍物的(图10中箭头所示的连线是在服务器后台产生的,游戏场景中不可见)。由于该连线被场景平台1010(如车辆、箱子等物体)的一个角挡住,导致无法虚拟硬币920被拾取。
鉴于此,可对游戏进行松驰处理,即将游戏角色910的参考点提高,可通过改变配置来改变参考点的位置。
如图10所示,当上移参考点后,原本无法拾取的虚拟硬币920就可以被游戏角色910拾取得到。通常,上移之后的参考点位于游戏角色910的腰部以上。
可选的,服务器在确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间是否存在第二物体之前,需要确定目标虚拟资源的存在时间是否超过存在周期,当确定目标虚拟资源的存在时间没有超过存在周期时,再确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间是否存在第二物体。
虚拟资源具有存在周期,当虚拟资源没有和虚拟对象发生碰撞的时候(没有虚拟对象拾取时),会遵循如图11的存在周期进行状态转换。如图11所示,虚拟资源的存在周期包括初始化阶段(Init)1110、准备阶段(Preparing)1120、渐隐阶段(Fadeout)1130以及解散阶段(ReleaseCoin)1140四个状态。
如图12所示,虚拟资源的对象结构(Game Object)包括转换(Transform)组件1210、抛物线控制(ParabolaMoveController)组件1220、硬币耦合(InterActorCoin)组件1230以及碰撞(SphereCollider)组件1240,其中,抛物线控制组件1220控制虚拟硬币的运动,硬币耦合组件1230定义虚拟硬币的基础数据(如分散初速度、垂直速度范围、恢复血量、参考点高度等),碰撞组件1240定义虚拟资源的拾取范围。
以虚拟资源为虚拟硬币,应用程序为游戏为例,对虚拟资源的存在周期的每个阶段进行说明。
在初始化阶段1110,服务器随机从游戏场景中选择若干个点(产生点的个数可配置)产生虚拟硬币。
在准备阶段1120,每个点产生的多个虚拟硬币会沿随机的方向运动,最终虚拟硬币可以较为均匀地散落在游戏场景中。
在渐隐阶段1230,虚拟硬币逐渐变得透明。
在解散阶段1240,虚拟硬币逐渐消失,直到彻底消失。
步骤803c,当确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体时,确定目标虚拟对象满足拾取条件。
服务器确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体,完成射线检测,确定目标虚拟对象满足拾取条件。
可选的,当确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体时,服务器确定拾取范围内是否包含其它虚拟对象;当拾取范围内包含其它虚拟对象时,获取目标虚拟对象进入拾取范围的第一时刻,以及其它虚拟对象进入拾取范围的第二时刻;当第一时刻早于所述第二时刻时,确定目标虚拟对象满足拾取条件。
目标虚拟资源的拾取范围内可能会包括多个虚拟对象,服务器通过获取多个虚拟对象进入拾取范围的时刻,将进入拾取范围内最早的虚拟对象判定为满足拾取条件。
步骤804,当确定目标虚拟对象满足拾取条件时,服务器更新目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量。
目标虚拟对象满足拾取条件,即确定目标虚拟对象拾取得到目标虚拟资源,服务器将拾取得到的目标虚拟资源增加到目标虚拟对象的虚拟资源数量上,得到更新后的虚拟资源数量。
步骤805,服务器向终端发送拾取指令。
服务器确定目标虚拟对象满足拾取条件时,向终端发送拾取指令。
步骤806,终端根据拾取指令控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源后,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
终端根据拾取指令控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源,同时将拾取得到的目标虚拟资源增加到目标虚拟对象的虚拟资源数量上,得到更新后的虚拟资源数量。
综上所述,本申请实施例中,服务器通过终端发送的目标虚拟对象的目标状态信息,确定目标虚拟对象是否满足拾取目标虚拟资源的拾取条件,当目标虚拟对象满足拾取条件时,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量,向终端发送拾取指令,终端根据拾取指令控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源,由于目标虚拟对象的拾取行为是基于服务器的拾取条件判定,因此提高了目标虚拟对象拾取目标虚拟资源的准确度。
为了让虚拟硬币在游戏场景里看起来更加真实,本申请实施例中,虚拟硬币在准备阶段生成后,会实现一段跳动运动逻辑,因为每一个虚拟硬币都是一个网络实体,即虚拟硬币的状态需要在终端和服务器同步,而且虚拟硬币在运动过程中随时可以被游戏角色拾取,所以不能仅通过终端的一段动画来表现,而是需要通过服务器执行运动逻辑,然后将运动状态同步到终端实现运动表现;同时,由于游戏场景里可能会产生大量虚拟硬币,所以不能通过同步虚拟硬币的瞬时位置来实现,这样会产生大量的数据流量,影响服务器性能。
本申请实施例中,采用物理模拟计算的方案,不依赖物理引擎的功能来实现虚拟硬币运动,通过终端和服务器同时执行同一段运动逻辑来实现。虚拟硬币的运动实现如图13所示:曲线运动从初始位置(start_position)和初始时刻(start_time)开始,一个曲线运动折分为多段,通过多段直线运动去拟合曲线运动,在每一小段直线上运用直接运动公式计算速度和新的位置(如图13中,根据P0位置的初速度V0计算得到P1位置的速度V1),每次计算结束后将本次的速度和位置作为下一小段的初速度和起始位置再次进行模拟计算。如图14所示,当运动过程中发生了与地面或其它碰撞体的碰撞后,会按配置的衰减比例来计算衰减后的新速度,速度的方向可通过反射公式计算得到。
整个运动在速度衰减到一定的值或运动时间达到最大运动时间的时候中止。运动开始的时候服务器会将初始时间和初始位置同步到终端,然后终端执行与服务器相同的逻辑来实现虚拟硬币的运动模拟。即,终端接收服务器发送的初始位置P0和初速度V0,根据P0位置的初速度V0计算得到P1位置的速度V1,以此类推,通过多段直线运动去拟合曲线运动,在每一小段直线上运用直接运动公式计算速度和新的位置,从而得到虚拟货币的最终位置。
虚拟资源(例如虚拟硬币)的产生有两个途径,一个是单局游戏进入的时候产生一批,其次是在每个游戏角色被击杀的时候产生。
如图15所示,服务器130通过状态机和事件的方式来触发资源产生。服务器维护一个状态机,从游戏一开局即从开始(Start)状态开始执行。通过触发相应的事件驱动逻辑状态跳转,进入状态后会执行包含于状态内的逻辑,当逻辑流转到等待开始(WaitingToStart)事件的时候就会执行硬币坠落(Event_DropCoin)事件的处理函数,在这个函数逻辑中会根据预先配置好的时间间隔和次数在游戏单局内投放指定数量的虚拟资源。服务器执行硬币坠落事件的步骤可参考图2实施例中的可选步骤,服务器随机生成虚拟资源的初始位置和初速度,根据初始位置和初始速度,计算得到虚拟资源的运动轨迹,根据初始位置和所述运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置。
当状态转到对局(Contesting)状态的时候,进入正式对局阶段,在这个阶段服务器会监控死亡事件(PawnEvent_Death),当游戏角色被击杀(体力值或耐久值为零)的时候在其被击杀的位置生成一定比例的虚拟资源,可以被其它游戏角色拾取。服务器基于游戏角色被击杀生成虚拟资源的步骤可参考下图18的实施例。
由于服务器是状态同步模式,且状态机在终端110和服务器130是一致的,服务器会每帧给终端110同步状态数据,因此服务器在状态变化的时候,终端110也能收到更新的状态数据,通过这些数据来执行终端110的表现。因此,当服务器接收到跳转到等待开始事件的消息后终端110同样会跳转到等待开始状态,当服务器130收到硬币坠落事件后会在服务器130实例化一批虚拟资源,然后通过服务器130的生成(Spawn)函数将生成虚拟资源的消息同步到终端110,终端110收到该状态数据后就会同时在游戏场景里创建虚拟资源。同理,游戏角色死亡的也是通过该方式在终端110生成虚拟资源。
图16,示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机系统中,该方法可以是图2实施例中的步骤207a和步骤207b之后的步骤,该方法包括:
步骤1601,当n个虚拟对象在虚拟环境中的活动时间超过预设时间时,服务器再次获取n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3。
示例性的,n个虚拟对象在虚拟环境中的活动时间是有限的,当活动时间超过预设时间时,服务器统计n个虚拟对象的虚拟资源数量。
步骤1602,服务器将虚拟资源数量最多的虚拟对象确定为胜利方。
示例性的,虚拟环境中包括4个虚拟对象,其获取到的虚拟资源数量分别为:虚拟对象1的虚拟资源数量为100,虚拟对象2的虚拟资源数量为98,虚拟对象3的虚拟资源数量为102,目标虚拟对象的虚拟资源数量为120,从而确定目标虚拟对象为胜利方。
步骤1603,服务器向终端发送显示胜利指令。
服务器确定胜利方后,向终端发送显示胜利指令,指示终端显示胜利方,该显示胜利指令中包括胜利方的识别信息。
步骤1604,终端根据显示胜利指令,在用户界面显示胜利方的信息。
终端根据显示胜利指令中包含的胜利方的识别信息,在用户界面显示胜利方的信息。示例性的,如图17所示,胜利方为终端110对应的目标虚拟对象,在接收到显示胜利指令后,用户界面112上显示有胜利信息窗口119,胜利信息窗口119显示有胜利方的信息“你已获取胜利!”。
综上所述,本申请实施例中,当n个虚拟对象在虚拟环境中的活动时间超过预设时间时,通过服务器获取n个虚拟对象的虚拟资源数量,将虚拟资源数量最多的确定为胜利方,向终端发送显示胜利指令,终端根据显示胜利指令显示胜利方的信息,提高了获取虚拟环境中对战的胜利方的准确度。
图18,示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面显示方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机系统中,该方法可以是图2实施例中的可选的步骤,该方法包括:
步骤1801,当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,服务器确定虚拟环境中满足复活条件的复活位置。
服务器在虚拟环境中选择任意一个位置作为目标位置,确定以目标位置为中心,第一距离为半径的第一范围内是否存在其它虚拟对象;当第一范围内不存在其它虚拟对象时,确定以目标位置为中心,第二距离为半径的第二范围内是否存在其它虚拟对象,第一距离小于第二距离;当第二范围内存在其它虚拟对象时,确定目标位置为复活位置。
以应用程序为游戏,虚拟对象为游戏角色为例对复活位置进行说明。
设置复活位置的目的是让刚复活的游戏角色不会被附近的其它游戏角色击杀,同时尽量让刚重生的游戏角色在重生后一段时间之内就可以遇到其它游戏角色,不至于过长时间找不到其它游戏角色而打断游戏节奏。
为了实现该技术目的,本申请实施例定义了两个距离,一个是复活时的最小检查距离(第一距离),另一个是复活时的最大检查距离(第二距离)。如图19所示,最小检查距离R2用于检测在以该距离为半径的范围内不能有其它游戏角色存在,最大检查距离R1用于检测在以该距离为半径的范围内至少要有一个游戏角色存在。
执行游戏角色复活的流程为:首先初始化hasEnemyInFar和hasEnemyInNear(第一距离)为false(没有其它游戏角色),只有当hasEnemyInNear=false并且hasEnemyInFar(第二距离)=true(存在其它游戏角色)的时候才确定找到满足复活条件的位置。如果反复查找了多次都没有找到满足复活条件的位置则会随机选择一个位置,避免该算法一直持续查找下去,影响服务器性能。查找的次数可以通过配置而达到一个合理的数值。
可选的,当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,服务器减少预设比例的目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量,向终端发送更新指令;终端根据更新指令,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
示例性的,当目标虚拟对象被其它虚拟对象击杀时,需要扣除部分虚拟资源数量。服务器计算得到需要扣除的虚拟资源数量后,得到更新后的虚拟资源数量,并将更新后的虚拟资源数量同步到终端。
可选的,当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,服务器获取到目标虚拟对象的生命值或耐久值降为零的消失位置,向终端发送第二生成指令;终端根据第二生成指令在消失位置生成虚拟资源。
示例性的,当目标虚拟对象被其它虚拟对象击杀时,需要在被击杀的位置(即消失位置)生成新的虚拟资源。服务器获取到消失位置后,向终端发送第二生成指令,终端根据第二生成指令在消失位置生成新的虚拟资源。
步骤1802,服务器向终端发送复活位置。
服务器确定复活位置后,向终端发送复活位置。
步骤1803,终端在复活位置复活目标虚拟对象。
终端根据服务器发送的复活位置,在该复活位置复活虚拟对象。
综上所述,本申请实施例中,通过服务器在虚拟环境中确定复活位置后,向终端发送该复活位置,终端在该复活位置复活目标虚拟对象,由于复活位置是满足第一范围内不存在其它虚拟对象,第二范围内存在其它虚拟对象的位置,因此在保证复活后的目标虚拟对象不会被其它虚拟对象击杀的基础上,不会使目标虚拟对象在复活后的较长时间内无法战斗,提高了在虚拟环境中对战的公平性。
图20,示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道显示装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为图1实施例中的第一终端110。该装置包括:显示模块2010、接收模块2020、处理模块2030以及发送模块2040。
显示模块2010,用于显示用户界面,用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察得到虚拟环境的画面。
接收模块2020,用于接收服务器发送的显示指令,显示指令包括第一类对象的数据以及第二类对象的数据,第一类对象是获得的虚拟资源数量多于目标虚拟对象的虚拟对象,第二类对象是获得的虚拟资源数量不多于目标虚拟对象的虚拟对象,第一类对象和第二类对象与目标虚拟对象处于不同的阵营。
显示模块2010,还用于当第一类对象不在视角的视野范围内时,在用户界面显示第一可视信息;或,在用户界面显示第一可视信息和第二可视信息,第一可视信息的信息量多于第二可视信息的信息量。其中,第一可视信息是根据第一类对象的数据生成得到的,第二可视信息是根据第二类对象的数据生成得到的。
在一个可选的实施例中,虚拟环境的画面中显示有不透明的第一物体;
显示模块2010,还用于当第一类对象进入视角的视野范围内,且位于第一物体的后方时,透过第一物体显示第一可视信息。
在一个可选的实施例中,显示模块2010,还用于透过第一物体显示第一类对象在虚拟环境中的身体模型信息,和/或,第一类对象的第一状态信息;
其中,第一状态信息包括第一类对象的体力值或耐久值、第一类对象的虚拟资源数量、第一类对象的防御值以及第一类对象的道具信息中的至少一种。
在一个可选的实施例中,显示模块2010,还用于根据所述第一类对象的数据采用剪影特效生成叠加在所述第一物体上的身体模型信息,所述身体模型信息是所述第一类对象在所述虚拟环境中的身体模型信息;
显示所述第一物体和叠加在所述第一物体上的所述身体模型信息。
在一个可选的实施例中,第一类对象的身体模型信息包括第一类对象的轮廓,或第一类对象的轮廓和第一类对象的姿态。
在一个可选的实施例中,用户界面中还显示有虚拟环境的地图;
显示模块2010,还用于在地图上的第一区域显示第一类对象的标识,第一区域与第一类对象在虚拟环境中的位置相对应。
在一个可选的实施例中,显示模块2010,还用于在用户界面显示信息窗口,信息窗口内显示有第一可视信息;
第一可视信息包括第一类对象的位置和/或第一类对象的第一状态信息;
其中,第一状态信息包括第一类对象的体力值或耐久值、第一类对象的虚拟资源数量、第一类对象的防御值以及第一类对象的道具信息中的至少一种。
在一个可选的实施例中,接收模块2020,还用于接收服务器发送的第一生成指令。
处理模块2030,还用于根据第一生成指令中包含的虚拟资源的初始位置和虚拟资源的初始速度,计算得到虚拟资源的运动轨迹。
显示模块2010,还用于在用户界面显示虚拟资源的运动轨迹。
在一个可选的实施例中,处理模块2030,还用于根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置。
显示模块2010,还用于在最终位置显示虚拟资源。
在一个可选的实施例中,发送模块2040,用于向服务器发送目标虚拟对象的目标状态信息,目标状态信息用于指示目标虚拟对象在虚拟环境中的位置。
接收模块2020,还用于接收服务器发送的拾取指令,拾取指令是服务器根据目标状态信息确定目标虚拟对象满足拾取目标虚拟资源的拾取条件时向终端发送的指令。
处理模块2030,用于根据拾取指令控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源;更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
在一个可选的实施例中,接收模块2020,还用于接收服务器发送的显示胜利指令,显示胜利指令是当虚拟环境中的n个虚拟对象的活动时间超过预设时间时,服务器获取n个虚拟对象的虚拟资源数量,将虚拟资源数量最多的虚拟对象确定为胜利方后向终端发送的指令,n为正整数,n≥3。
显示模块2010,用于根据显示胜利指令在用户界面显示胜利方的信息。
在一个可选的实施例中,接收模块2020,还用于当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,接收服务器发送的复活位置,复活位置是服务器在虚拟环境中确定的,满足复活条件的位置。
处理模块2030,还用于在复活位置复活目标虚拟对象。
在一个可选的实施例中,复活条件包括以目标位置为中心,第一距离为半径的第一范围内不存在其它虚拟对象;以目标位置为中心,第二距离为半径的第二范围内存在其它虚拟对象,第一距离小于第二距离。
在一个可选的实施例中,接收模块2020,还用于接收服务器发送的更新指令,更新指令是服务器在目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,减少预设比例的目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量后向终端发送的指令。
处理模块2030,还用于根据更新指令中包含的更新后的虚拟资源数量,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
在一个可选的实施例中,接收模块2020,还用于接收服务器发送的第二生成指令,第二生成指令是服务器在目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,获取到目标虚拟对象的生命值或耐久值降为零的消失位置后向终端发送的指令。
处理模块2030,还用于根据第二生成指令,在消失位置生成虚拟资源。
图21,示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的弹道显示装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为图1实施例中的服务器130。该装置包括:处理模块2110、发送模块2120以及接收模块2130。
处理模块2110,用于获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3;根据虚拟资源数量从大到小的顺序,对n个虚拟对象进行排序,得到n个虚拟对象的序号;根据n个虚拟对象的序号确定n个虚拟对象中的目标虚拟对象的第一类对象和第二类对象,第一类对象是序号在目标虚拟对象之前的虚拟对象,第二类对象是序号和目标虚拟对象相等,或序号在目标虚拟对象之后的虚拟对象,第一类对象和第二类对象与目标虚拟对象处于不同的阵营。
发送模块2120,向目标虚拟对象对应的终端发送显示指令,显示指令用于指示终端根据显示指令中包含的第一类对象的数据生成第一可视信息,根据显示指令中包含的第二类对象的数据生成第二可视信息,当第一类对象不在目标虚拟对象对应的视角的视野范围内时,在用户界面显示第一可视信息,或显示第一可视信息和第二可视信息,第一可视信息的信息量多于第二可视信息的信息量。
在一个可选的实施例中,接收模块2130,用于接收终端发送的目标状态信息,目标状态信息用于指示目标虚拟对象在虚拟环境中的位置。
处理模块2110,还用于根据目标状态信息确定目标虚拟对象在目标虚拟资源的拾取范围内,且目标虚拟对象满足拾取目标虚拟资源的拾取条件时,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量。
发送模块2120,还用于向终端发送拾取指令,拾取指令用于指示终端控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源后,更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
在一个可选的实施例中,目标状态信息包括目标虚拟对象的识别信息;
处理模块2110,还用于根据识别信息确定目标虚拟对象存活,且目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体时,确定目标虚拟对象满足拾取条件。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当确定目标虚拟对象存活,且目标虚拟资源的存在时间不超过存在周期时,确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间是否存在第二物体。
在一个可选的实施例中,目标状态信息包括目标虚拟对象在虚拟环境中的第一参考坐标;
处理模块2110,还用于根据第一参考坐标和目标虚拟对象在虚拟环境中的第二参考坐标,获取到目标虚拟对象和目标虚拟资源之间的连线;当确定连线上不存在第二物体时,确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体。
在一个可选的实施例中,目标虚拟对象是目标虚拟人物,目标虚拟资源是目标虚拟硬币;
第一参考坐标是目标虚拟人物的参考点的坐标,参考点位于虚拟人物的腰部以上;第二参考坐标是目标虚拟硬币的中心点。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当确定目标虚拟对象与目标虚拟资源之间不存在第二物体,且拾取范围内包含其它虚拟对象时,获取目标虚拟对象进入拾取范围的第一时刻,以及其它虚拟对象进入拾取范围的第二时刻;当第一时刻早于第二时刻时,确定目标虚拟对象满足拾取条件。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于随机生成虚拟资源的初始位置和初速度。
发送模块2120,还用于向终端发送第一生成指令,第一生成指令包括初始位置和初速度,第一生成指令用于指示终端根据初始位置和初始速度,计算得到虚拟资源的运动轨迹后,在用户界面显示虚拟资源的运动轨迹。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于根据初始位置和初始速度,计算得到虚拟资源的运动轨迹;根据初始位置和运动轨迹,计算得到虚拟资源的最终位置。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当n个虚拟对象在虚拟环境中的活动时间超过预设时间时,再次获取n个虚拟对象的虚拟资源数量;将虚拟资源数量最多的虚拟对象确定为胜利方。
发送模块2120,还用于向终端发送显示胜利指令,显示胜利指令用于指示终端在用户界面显示胜利方的信息。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,确定虚拟环境中满足复活条件的复活位置。
发送模块2120,还用于向终端发送复活位置,复活位置用于触发终端在复活位置复活目标虚拟对象。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当确定以虚拟环境中的目标位置为中心,第一距离为半径的第一范围内不存在其它虚拟对象,且确定以目标位置为中心,第二距离为半径的第二范围内存在其它虚拟对象时,确定目标位置为复活位置,第一距离小于第二距离。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,减少预设比例的目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量。
发送模块2120,用于向终端发送更新指令,更新指令用于指示终端更新目标虚拟对象的虚拟资源数量。
在一个可选的实施例中,处理模块2110,还用于当目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,获取到目标虚拟对象的生命值或耐久值降为零的消失位置。
发送模块2120,还用于向终端发送第二生成指令,第二生成指令用于指示终端在消失位置生成虚拟资源。
图22,示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2200的结构框图。该终端2200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2200包括有:处理器2201和存储器2202。
处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的用户界面显示或虚拟资源拾取方法。
在一些实施例中,终端2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、触摸显示屏2205、摄像头2206、音频电路2207、定位组件2208和电源2209中的至少一种。
外围设备接口2203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置终端2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在终端2200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在终端2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。
定位组件2208用于定位终端2200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2209用于为终端2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、指纹传感器2214、光学传感器2215以及接近传感器2216。
加速度传感器2211可以检测以终端2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2212可以检测终端2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对终端2200的3D动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2213可以设置在终端2200的侧边框和/或触摸显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在终端2200的侧边框时,可以检测用户对终端2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在触摸显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对触摸显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2214用于采集用户的指纹,由处理器2201根据指纹传感器2214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2214可以被设置终端2200的正面、背面或侧面。当终端2200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制触摸显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。
接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在终端2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与终端2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对终端2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图23,示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备可以是图1实施例中的服务器130。具体来讲:所述计算机设备2300包括中央处理单元(CPU)2301、包括随机存取存储器(RAM)2302和只读存储器(ROM)2303的系统存储器2304,以及连接系统存储器2304和中央处理单元2301的系统总线2305。所述计算机设备2300还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)2306,和用于存储操作系统2313、应用程序2312和其他程序模块2315的大容量存储设备2307。
所述基本输入/输出系统2306包括有用于显示信息的显示器2308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2309。其中所述显示器2308和输入设备2309都通过连接到系统总线2305的输入输出控制器2310连接到中央处理单元2301。所述基本输入/输出系统2306还可以包括输入输出控制器2310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器2310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备2307通过连接到系统总线2305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2301。所述大容量存储设备2307及其相关联的计算机可读存储介质为计算机设备2300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备2307可以包括诸如硬盘或者CD-ROI驱动器之类的计算机可读存储介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读存储介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器2304和大容量存储设备2307可以统称为存储器。
存储器存储有一个或多个程序,一个或多个程序被配置成由一个或多个中央处理单元2301执行,一个或多个程序包含用于实现上述虚拟环境中的虚拟对象的调度方法的指令,中央处理单元2301执行该一个或多个程序实现上述各个方法实施例提供的用户界面显示方法。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备2300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备2300可以通过连接在所述系统总线2305上的网络接口单元2311连接到网络2312,或者说,也可以使用网络接口单元2311来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例中提供的用户界面显示方法,或虚拟资源拾取方法中由服务器所执行的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述任一实施例所述的用户界面显示方法,或,虚拟资源拾取方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的用户界面显示方法,或,虚拟资源拾取方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (34)
1.一种用户界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察到的虚拟环境的画面;
接收服务器发送的显示指令,所述显示指令包括第一类对象的数据以及第二类对象的数据,所述第一类对象是获得的虚拟资源数量多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第二类对象是获得的所述虚拟资源数量不多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
当所述第一类对象不在所述视角的视野范围内时,根据所述第一类对象的数据,在所述用户界面显示第一可视信息;或,根据所述第一类对象的数据及所述第二类对象的数据,在所述用户界面显示第一可视信息和第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境的画面中显示有不透明的第一物体;
所述在所述用户界面显示第一可视信息,包括:
当所述第一类对象位于所述第一物体的后方时,透过所述第一物体显示所述第一可视信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述透过所述第一物体显示所述第一可视信息,包括:
透过所述第一物体显示所述第一类对象在所述虚拟环境中的身体模型信息,和/或,所述第一类对象的第一状态信息;
其中,所述第一状态信息包括所述第一类对象的体力值或耐久值、所述第一类对象的虚拟资源数量、所述第一类对象的防御值以及所述第一类对象的道具信息中的至少一种。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一类对象的身体模型信息包括所述第一类对象的轮廓,或所述第一类对象的轮廓和所述第一类对象的姿态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述透过所述第一物体显示所述第一类对象在所述虚拟环境中的身体模型信息,包括:
根据所述第一类对象的数据,采用剪影特效生成叠加在所述第一物体上的身体模型信息,所述身体模型信息是所述第一类对象在所述虚拟环境中的身体模型信息;
显示所述第一物体和叠加在所述第一物体上的所述身体模型信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还显示有所述虚拟环境的地图;
所述在所述用户界面显示所述第一可视信息,包括:
在所述地图上的第一区域显示所述第一类对象的标识,所述第一区域与所述第一类对象在所述虚拟环境中的位置相对应。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面显示所述第一可视信息,包括:
在所述用户界面显示信息窗口,所述信息窗口内显示有所述第一可视信息;
所述第一可视信息包括所述第一类对象的位置和/或所述第一类对象的第一状态信息;
其中,所述第一状态信息包括所述第一类对象的体力值或耐久值、所述第一类对象的虚拟资源数量、所述第一类对象的防御值以及所述第一类对象的道具信息中的至少一种。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述接收服务器发送的显示指令之前,还包括:
接收所述服务器发送的第一生成指令;
根据所述第一生成指令中包含的所述虚拟资源的初始位置和所述虚拟资源的初始速度,计算得到所述虚拟资源的运动轨迹;
在所述用户界面显示所述虚拟资源的运动轨迹。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述初始位置和所述运动轨迹,计算得到所述虚拟资源的最终位置;
在所述最终位置显示所述虚拟资源。
10.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述接收服务器发送的显示指令之前,还包括:
向所述服务器发送所述目标虚拟对象的目标状态信息,所述目标状态信息用于指示所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中的位置;
接收所述服务器发送的拾取指令,所述拾取指令是所述服务器根据所述目标状态信息确定所述目标虚拟对象满足拾取所述目标虚拟资源的拾取条件时向终端发送的指令;
根据所述拾取指令控制所述目标虚拟对象拾取所述目标虚拟资源;
更新所述目标虚拟对象的虚拟资源数量。
11.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述在所述用户界面显示所述第一可视信息之后;或,所述在所述用户界面显示所述第一可视信息和所述第二可视信息之后,还包括:
接收服务器发送的显示胜利指令,所述显示胜利指令是当所述虚拟环境中的n个虚拟对象的活动时间超过预设时间时,所述服务器获取所述n个虚拟对象的虚拟资源数量,将所述虚拟资源数量最多的虚拟对象确定为胜利方后向终端发送的指令,n为正整数,n≥3;
根据所述显示胜利指令在所述用户界面显示所述胜利方的信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述接收服务器发送的显示胜利指令之前,还包括:
当所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,接收所述服务器发送的复活位置,所述复活位置是所述服务器在所述虚拟环境中确定的,满足复活条件的位置;
在所述复活位置复活所述目标虚拟对象。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述复活条件包括以目标位置为中心,第一距离为半径的第一范围内不存在其它虚拟对象;
以所述目标位置为中心,第二距离为半径的第二范围内存在所述其它虚拟对象,所述第一距离小于所述第二距离。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的更新指令,所述更新指令是所述服务器在所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,减少预设比例的所述目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量后向所述终端发送的指令;
根据所述更新指令中包含的所述更新后的虚拟资源数量,更新所述目标虚拟对象的虚拟资源数量。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的第二生成指令,所述第二生成指令是所述服务器在所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,获取到所述目标虚拟对象的生命值或耐久值降为零的消失位置后,向所述终端发送的指令;
根据所述第二生成指令,在所述消失位置生成虚拟资源。
16.一种用户界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3;
根据所述虚拟资源数量从大到小的顺序,对所述n个虚拟对象进行排序,得到所述n个虚拟对象的序号;
根据所述n个虚拟对象的序号确定所述n个虚拟对象中的目标虚拟对象的第一类对象和第二类对象,所述第一类对象是所述序号在所述目标虚拟对象之前的虚拟对象,所述第二类对象是所述序号和所述目标虚拟对象相等,或所述序号在所述目标虚拟对象之后的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
向所述目标虚拟对象对应的终端发送显示指令,所述显示指令用于指示所述终端在所述第一类对象不在所述目标虚拟对象对应的视角的视野范围内时,在用户界面显示第一可视信息,或在所述用户界面显示所述第一可视信息和第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量;
其中,所述第一可视信息是所述终端根据所述显示指令中的第一类对象的数据生成得到的,所述第二可视信息是所述终端根据所述显示指令中的所述第二类对象的数据生成得到的。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量之前,还包括:
接收所述终端发送的目标状态信息,所述目标状态信息用于指示所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中的位置;
当根据所述目标状态信息确定所述目标虚拟对象在所述目标虚拟资源的拾取范围内,且确定所述目标虚拟对象满足拾取所述目标虚拟资源的拾取条件时,更新所述目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量;
向所述终端发送拾取指令,所述拾取指令用于指示所述终端控制所述目标虚拟对象拾取所述目标虚拟资源后,更新所述目标虚拟对象的虚拟资源数量。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述目标状态信息包括所述目标虚拟对象的识别信息;
所述根据所述目标状态信息确定所述目标虚拟对象满足拾取所述目标虚拟资源的拾取条件,包括:
当根据所述识别信息确定所述目标虚拟对象存活,且确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在第二物体时,确定所述目标虚拟对象满足所述拾取条件。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述当确定所述目标虚拟对象存活,且确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在第二物体,包括:
当确定所述目标虚拟对象存活,且所述目标虚拟资源的存在时间是否不超过所述存在周期时,确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在所述第二物体。
20.根据权利要求18或19所述的方法,其特征在于,所述目标状态信息包括所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中的第一参考坐标;
所述确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在第二物体,包括:
根据所述第一参考坐标和所述目标虚拟对象在所述虚拟环境中的第二参考坐标,获取到所述目标虚拟对象和所述目标虚拟资源之间的连线;
当所述连线上不存在所述第二物体时,确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在所述第二物体。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象是目标虚拟人物,所述目标虚拟资源是目标虚拟硬币;
所述第一参考坐标是所述目标虚拟人物的参考点的坐标,所述参考点位于所述虚拟人物的腰部以上;
所述第二参考坐标是所述目标虚拟硬币的中心点。
22.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述当确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在所述第二物体时,确定所述目标虚拟对象满足所述拾取条件,包括:
当确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟资源之间不存在所述第二物体,且当所述拾取范围内包含其它虚拟对象时,获取所述目标虚拟对象进入所述拾取范围的第一时刻,以及所述其它虚拟对象进入所述拾取范围的第二时刻;
当所述第一时刻早于所述第二时刻时,确定所述目标虚拟对象满足所述拾取条件。
23.根据权利要求16至22任一所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量之前,还包括:
随机生成所述虚拟资源的初始位置和初速度;
向所述终端发送第一生成指令,所述第一生成指令包括所述初始位置和所述初速度,所述第一生成指令用于指示所述终端根据所述初始位置和所述初始速度,计算得到所述虚拟资源的运动轨迹后,在所述用户界面显示所述虚拟资源的运动轨迹。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述随机生成所述虚拟资源的位置和初速度之后,还包括:
根据所述初始位置和所述初始速度,计算得到所述虚拟资源的运动轨迹;
根据所述初始位置和所述运动轨迹,计算得到所述虚拟资源的最终位置。
25.根据权利要求16至22任一所述的方法,其特征在于,所述向所述终端发送显示指令之后,还包括:
当所述n个虚拟对象在所述虚拟环境中的活动时间超过预设时间时,再次获取所述n个虚拟对象的虚拟资源数量;
将所述虚拟资源数量最多的虚拟对象确定为胜利方;
向所述终端发送显示胜利指令,所述显示胜利指令用于指示所述终端在所述用户界面显示所述胜利方的信息。
26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述再次获取所述n个虚拟对象的虚拟资源数量之前,还包括:
当所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,确定所述虚拟环境中满足复活条件的复活位置;
向所述终端发送所述复活位置,所述复活位置用于触发所述终端在所述复活位置复活所述目标虚拟对象。
27.根据权利要求26所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟环境中满足复活条件的复活位置,包括:
确定以所述虚拟环境中的目标位置为中心,第一距离为半径的第一范围内是不存在其它虚拟对象,且确定以所述目标位置为中心,第二距离为半径的第二范围内存在所述其它虚拟对象时,确定所述目标位置为所述复活位置,所述第一距离小于所述第二距离。
28.根据权利要求25或27所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,减少预设比例的所述目标虚拟对象的虚拟资源数量,得到更新后的虚拟资源数量;
向所述终端发送更新指令,所述更新指令用于指示所述终端更新所述目标虚拟对象的虚拟资源数量。
29.根据权利要求26或27所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象的生命值或耐久值为零时,获取到所述目标虚拟对象的生命值或耐久值降为零的消失位置;
向所述终端发送生成指令,所述生成指令用于指示所述终端在所述消失位置生成虚拟资源。
30.一种用户界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有以目标虚拟对象对应的视角观察到的虚拟环境的画面;
接收模块,用于接收服务器发送的显示指令,所述显示指令包括第一类对象的数据以及第二类对象的数据,所述第一类对象是获得的虚拟资源数量多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第二类对象是获得的所述虚拟资源数量不多于所述目标虚拟对象的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
所述显示模块,还用于当所述第一类对象不在所述视角的视野范围内时,在所述用户界面显示第一可视信息;或,在所述用户界面显示所述第一可视信息和第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量;
其中,所述第一可视信息是根据所述第一类对象的数据生成得到的,所述第二可视信息是根据所述第二类对象的数据生成得到的。
31.一种用户界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
处理模块,用于获取虚拟环境中n个虚拟对象的虚拟资源数量,n为正整数,n≥3;根据所述虚拟资源数量从大到小的顺序,对所述n个虚拟对象进行排序,得到所述n个虚拟对象的序号;根据所述n个虚拟对象的序号确定所述n个虚拟对象中的目标虚拟对象的第一类对象和第二类对象,所述第一类对象是所述序号在所述目标虚拟对象之前的虚拟对象,所述第二类对象是所述序号和所述目标虚拟对象相等,或所述序号在所述目标虚拟对象之后的虚拟对象,所述第一类对象和所述第二类对象与所述目标虚拟对象处于不同的阵营;
发送模块,用于向所述目标虚拟对象对应的终端发送显示指令,所述显示指令用于指示所述终端在所述第一类对象不在所述目标虚拟对象对应的视角的视野范围内时,在用户界面显示第一可视信息,或在所述用户界面显示所述第一可视信息和第二可视信息,所述第一可视信息的信息量多于所述第二可视信息的信息量;
其中,所述第一可视信息是所述终端根据所述显示指令中的第一类对象的数据生成得到的,所述第二可视信息是所述终端根据所述显示指令中的所述第二类对象的数据生成得到的。
32.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的用户界面显示方法。
33.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求16至29任一所述的用户界面显示方法。
34.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至29任一所述的用户界面显示方法。
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