CN114504815A - 一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备及存储介质,呈现对局界面,对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,第一阵营与第二阵营在游戏对局中进行对抗,响应于属于第一阵营的目标虚拟对象被属于第二阵营的非关联虚拟对象击败,由对局界面切换至备战界面;备战界面中至少包括:原始虚拟资源数量和状态切换控件,原始虚拟资源数量用于确定在游戏对局中的获胜方,并通过对备战界面中的状态切换控件执行触发操作,从而能够基于虚拟资源,由备战界面切换至对局界面,并在对局界面中重新呈现目标虚拟对象,这样,能够提高游戏的流畅性,以及提高用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,越来越多的射击类游戏正在不断问世,在射击类游戏中,通常需要通过控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行射击,从而击杀其它虚拟对象。
相关技术中,当目标虚拟对象被击杀,会立刻退出当前游戏对局,从而影响游戏的使用体验。
例如,目标虚拟对象被非关联虚拟对象击杀后,会退出当前游戏对局。
然而,目标虚拟对象突然退出当前游戏对局,会产生连锁反应,严重情况下,会影响关联的其他虚拟对象的游戏操作;如,目标虚拟对象的退出,可能会导致其他虚拟对象也被击杀后而意外退出游戏。
显然,在上述情况下,会严重影响游戏的流畅性,以及降低游戏的使用体验。
发明内容
本申请实施例提供一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备及存储介质,以提高游戏的流畅性,以及提高游戏的使用体验。
本申请实施例提供的具体技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种控制虚拟对象的方法,包括:
呈现对局界面;所述对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,所述第一阵营与所述第二阵营在游戏对局中进行对抗,所述目标虚拟对象属于所述第一阵营;
响应于所述目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由所述对局界面切换至备战界面;所述非关联虚拟对象属于所述第二阵营,所述备战界面中至少包括:所述原始虚拟资源数量和状态切换控件,所述原始虚拟资源数量用于确定在所述游戏对局中的获胜方;
响应针对所述状态切换控件的触发操作,在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由所述备战界面切换至所述对局界面;
在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供一种控制虚拟对象的方法,包括:
确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端由对局界面切换至备战界面;其中,所述备战界面中至少包括:所述目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件;
响应所述客户端针对所述状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有所述目标虚拟资源数量的第二界面切换指令;
将所述第二界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由所述备战界面切换至所述对局界面,并在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
一方面,本申请实施例提供一种控制虚拟对象的装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现对局界面;所述对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,所述第一阵营与所述第二阵营在游戏对局中进行对抗,所述目标虚拟对象属于所述第一阵营;
第一界面切换模块,用于响应于所述目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由所述对局界面切换至备战界面;所述非关联虚拟对象属于所述第二阵营,所述备战界面中至少包括:所述原始虚拟资源数量和状态切换控件,所述原始虚拟资源数量用于确定在所述游戏对局中的获胜方;
第二界面切换模块,用于响应针对所述状态切换控件的触发操作,在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由所述备战界面切换至所述对局界面;
第二呈现模块,用于在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
可选的,所述第一呈现模块还用于:
在对局界面中呈现至少一个虚拟资源;
控制所述目标虚拟对象,对所述至少一个虚拟资源执行收集操作;
在所述对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量。
可选的,所述在对局界面中呈现至少一个虚拟资源时,所述第一呈现模块还用于:
在对局界面中呈现至少一个非关联虚拟对象;
控制所述目标虚拟对象,对所述至少一个非关联虚拟对象执行射击操作;
基于射击操作结果,呈现至少一个虚拟资源。
可选的,所述由所述对局界面切换至备战界面时,所述第一界面切换模块还用于:
在备战界面中,以形态变化方式呈现状态切换控件;
其中,所述形态变化方式包括以下至少一种:颜色变化方式、形状变化方式、透明度变化方式。
可选的,若所述形态变化方式为颜色变化方式,则所述在所述备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件时,所述第一界面切换模块还用于:
响应针对所述目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
其中,所述状态切换指令为:服务器确定所述目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定所述原始虚拟资源数量不小于数量阈值时生成的;所述状态操作控件为可执行触发操作的控件。
可选的,若所述形态变化方式为颜色变化方式,则所述在所述备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件时,所述第一界面切换模块还用于:
响应针对所述目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
其中,所述等待指令为:所述服务器确定所述目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定所述原始虚拟资源数量小于数量阈值,以及,确定所述关联的各其它虚拟对象均未处于被击败状态时生成的;所述状态操作控件为无法执行触发操作的控件。
可选的,所述响应针对所述状态切换控件的触发操作之前,还包括计时模块,所述计时模块用于:
在所述备战界面中,呈现用于自动对所述状态切换控件执行触发操作的计时区域;
确定所述计时区域内的计时时间到达时间阈值时,将所述状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对所述状态切换控件执行触发操作。
可选的,所述第二呈现模块还用于:
响应初始呈现指令,在所述对局界面内,所述目标虚拟对象的初始呈现区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述初始呈现区域为所述目标虚拟对象首次切换至所述对局界面时所在的区域。
可选的,所述第二呈现模块还用于:
在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象。
可选的,所述在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象时,所述第二呈现模块还用于:
响应随机呈现指令,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述随机呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象中,至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态时生成的。
可选的,所述在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象时,所述第二呈现模块还用于:
响应指定呈现指令,在选取出的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述指定呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的;所述选取出的其它虚拟对象为:处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象。
可选的,所述由所述对局界面切换至备战界面之前,还包括第三界面切换模块,所述第三界面切换模块用于:
响应于服务器返回的结束指令,由所述对局界面切换至结束界面;
其中,所述结束指令为:所述服务器确定所述原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的,所述结束指令中至少包括所述目标虚拟对象对应的排名信息;
在所述结束界面中呈现所述目标虚拟对象对应的排名信息。
另一方面,本申请实施例提供一种控制虚拟对象的装置,包括:
第一处理模块,用于确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端由对局界面切换至备战界面;其中,所述备战界面中至少包括:所述目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件;
确定模块,用于响应所述客户端针对所述状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有所述目标虚拟资源数量的第二界面切换指令;
第二处理模块,用于将所述第二界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由所述备战界面切换至所述对局界面,并在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
可选的,若所述第一界面切换指令为状态切换指令,则所述第一处理模块还用于:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定与所述目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量不小于数量阈值,则生成状态切换指令;所述状态切换指令用于指示所述客户端在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
将所述状态切换指令发送给所述客户端。
可选的,若所述第一界面切换指令为等待指令,则所述第一处理模块还用于:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,以及,关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态,则生成等待指令;所述等待指令用于指示所述客户端在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
将所述等待指令发送给所述客户端。
可选的,所述装置还包括第三处理模块,所述第三处理模块用于:
若确定所述原始虚拟资源数量不小于数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令;
将所述结束指令发送给客户端,以使所述客户端响应所述结束指令,由所述对局界面切换至结束界面。
可选的,所述确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成第二界面切换指令时,所述确定模块还用于:
获取当前时间点下,与所述目标虚拟对象关联的当前虚拟资源数量;
若确定所述当前虚拟资源数量不小于数量阈值,则执行虚拟资源转移,获得目标虚拟资源数量。
可选的,所述将所述第二界面切换指令发送给所述客户端之后,所述确定模块还用于:
若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则从所述各其它虚拟对象中,选取出处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在所述对局界面中的第一位置信息,并生成包含有所述第一位置信息的指定呈现指令;
将所述指定呈现指令发送给所述客户端,以使所述客户端响应所述指定呈现指令,基于所述第一位置信息,在选取出的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象。
可选的,所述将所述第二界面切换指令发送给所述客户端之后,所述确定模块还用于:
若确定关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象处于被击败状态,则从所述关联的各其它虚拟对象中,随机选取一个其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在所述对局界面中的第二位置信息,并生成包含有所述第二位置信息的随机呈现指令;
将所述随机呈现指令发送给所述客户端,以使所述客户端响应随机呈现指令,基于所述第二位置信息,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象。
一方面,本申请实施例提供一种电子设备,其包括处理器和存储器,其中,所述存储器存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理器执行时,使得所述处理器执行上述任一种控制虚拟对象的方法的步骤。
一方面,本申请实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一种控制虚拟对象的方法的步骤。
一方面,本申请实施例一种计算机程序产品,其包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;当电子设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令时,所述处理器执行该计算机指令,使得所述电子设备执行上述任一种控制虚拟对象的方法的步骤。
由于本申请实施例采用上述技术方案,至少具有如下技术效果:
本申请实施例中,呈现对局界面,对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,第一阵营与第二阵营在游戏对局中进行对抗,目标虚拟对象属于第一阵营,当目标虚拟对象属于第二阵营的非关联虚拟对象击败时,由当前的对局界面切换至备战界面,并通过对备战界面中的状态切换控件执行触发操作,从而能够基于虚拟资源,由备战界面切换至对局界面,并在对局界面中重新呈现目标虚拟对象,从而重新进入当前游戏对局,目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败时,可以通过消耗在对局过程中累积获取到的虚拟资源的方式,重新进入当前游戏对局,因此,即使目标虚拟对象在游戏对局过程中被非关联虚拟对象击杀,也不会立刻退出当前游戏对局,能够通过虚拟资源,重新进入当前游戏对局,这样,能够避免目标虚拟对象突然退出游戏对局,从而能够提高游戏的流畅性,以及,提高游戏的使用体验。
附图说明
图1为本申请实施例中应用场景架构图;
图2为本申请实施例中一种控制虚拟对象的方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中呈现对局界面的方法的流程示意图;
图4为本申请实施例中呈现至少一个虚拟资源方法的流程示意图;
图5为本申请实施例中的第一界面示意图;
图6为本申请实施例中的第二界面示意图;
图7为本申请实施例中的第三界面示意图;
图8为本申请实施例中的第四界面示意图;
图9为本申请实施例中的第五界面示意图;
图10为本申请实施例中对状态操作控件执行触发操作方法的流程示意图;
图11为本申请实施例中的第六界面示意图;
图12为本申请实施例中对状态切换控件执行触发操作的流程示意图;
图13为本申请实施例中的第七界面示意图;
图14为本申请实施例中结束当前对局的流程示意图;
图15为本申请实施例中的第八界面示意图;
图16为本申请实施例中一种控制虚拟对象的方法的另一流程示意图;
图17为本申请实施例中将第一界面切换指令发送至客户端的第一方法流程示意图;
图18为本申请实施例中将第一界面切换指令发送至客户端的第二方法流程示意图;
图19为本申请实施例中确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量方法的流程示意图;
图20为本申请实施例中向客户端发送指定呈现指令的流程示意图;
图21为本申请实施例中向客户端发送随机呈现指令的流程示意图;
图22为本申请实施例中结束当前游戏对局的流程示意图;
图23为本申请实施例中死亡处理的流程示意图;
图24为本申请实施例中死亡处理的交互流程图;
图25为本申请实施例中复活方法的流程示意图;
图26为本申请实施例中复活处理的交互流程图;
图27为本申请实施例中控制虚拟对象的示例图;
图28为本申请实施例中控制虚拟对象的装置的结构示意图;
图29为本申请实施例中另一种控制虚拟对象的装置的结构示意图;
图30为应用本申请实施例的一种电子设备的一个硬件组成结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了便于本领域技术人员更好地理解本申请的技术方案,下面对本申请涉及的部分概念进行介绍。
虚拟对象:指的是在应用程序中控制的虚拟角色;例如,当应用程序为游戏应用程序时,虚拟对象指的是在游戏应用程序中创建并控制的游戏虚拟角色。
虚拟对象可以是人物,也可以是动物,本申请实施例中对此并不进行限制。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例中对此并不进行限制。
对局界面:对局界面为在游戏对局过程中客户端所呈现的界面,对局界面至少包含有:第一阵营、第二阵营、虚拟资源、原始虚拟资源数量。
第一阵营:表征目标虚拟对象所属的阵营。
第二阵营:表征非关联虚拟对象所属的阵营,第一阵营与第二阵营在游戏对局中进行对抗。
被击败状态:表征目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,生命值为0时的状态,也即死亡状态。
备战界面:备战界面确定目标虚拟对象处于被击败状态时切换的界面,在备战界面中,玩家无法控制目标虚拟对象。
需要说明的是,备战界面中包括原始虚拟资源数量和状态切换控件。
状态切换控件:指的是备战界面中呈现的用于触发状态切换的操作控件,针对状态切换控件执行触发操作后,能够从当前的被击败状态切换至有效操作状态。
虚拟资源:指的是在对局过程中,通过对其它虚拟对象执行射击操作获得的资源。
其中,虚拟资源可以为纳米能量、虚拟金币、积分等,本申请实施例中对此并不进行限制。
原始虚拟资源数量:原始虚拟资源数量表征目标虚拟对象所在的队伍,在游戏对局过程中所收集到的虚拟资源的累积数量,原始虚拟资源数量用于确定在游戏对局中的获胜方。
下面对本申请实施例的设计思想进行简要介绍:
目前,随着游戏技术的发展,出现了越来越多的射击类游戏,在射击类游戏中,可以在游戏对局提供的虚拟场景中,控制目标虚拟对象进行射击,从而击杀其它虚拟对象。
相关技术中,当目标对象在游戏对局中意外死亡或被击杀后,会立刻退出当前游戏对局,并进行对局结算。
然而,当目标虚拟对象突然退出当前游戏对局,会产生最严重的后果,没有任何补救机会,因此,在游戏过程中,运气占比过大,并且,还会产生连锁反应,严重情况下,会影响与目标虚拟对象关联的其它虚拟对象的游戏操作;如,当目标虚拟对象退出游戏后,会导致队伍失去战力,从而其它虚拟对象也会因被击杀而退出游戏。
因此,相关技术中的这种方式,会严重影响游戏的流畅性,并且,还会降低游戏的使用体验。
有鉴于此,本申请实施例提出了一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备和存储介质,呈现对局界面,当目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败时,由当前的对局界面切换至备战界面,并通过对备战界面中的状态切换控件执行触发操作,从而能够基于虚拟资源,由备战界面切换至对局界面,并在对局界面中重新呈现目标虚拟对象,从而重新进入当前游戏对局,这样,当目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败时,可以通过消耗在对局过程中收集到的虚拟资源的方式,重新进入当前游戏对局,即使目标虚拟对象意外被击败,也不会立刻退出游戏,从而能够提高游戏的流畅性,以及提高用户体验。
以下结合说明书附图对本申请的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本申请,并不用于限定本申请,并且在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
参阅图1所示,为本申请实施例中应用场景架构图。该应用场景架构图包括客户端100和服务器110。
客户端100可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。客户端100中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。
服务器110用于为客户端100中的应用程序的客户端提供后台服务,可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。客户端100可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
客户端100和服务器110之间可以通过通信网络进行通信,在一种可选的实施方式中,通信网络可以是有线网络或无线网络,因此,客户端100以及服务器110可通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不做具体限制。
本申请实施例中的方法可以应用于游戏场景中,当玩家控制的属于第一阵营的目标虚拟对象被属于第二阵营的非关联虚拟对象击败时,可以通过消耗在对局过程中收集到的虚拟资源,从而在对局界面中重新呈现目标虚拟对象,从而重新回归比赛。
下面结合上述描述的应用场景,参考附图来描述本申请示例性实施方式提供的控制虚拟对象的方法,需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。
参阅图2所示,为本申请实施例中一种控制虚拟对象的方法的流程示意图,这里是以客户端为执行主体为例进行介绍的,该方法的具体实施流程如下:
S20:呈现对局界面。
其中,对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,第一阵营与第二阵营在游戏对局中进行对抗,目标虚拟对象属于第一阵营。
本申请实施例中,在客户端中呈现对局界面,在对局界面中呈现第一阵营与第二阵营进行对抗的场景,并在对局界面的预设区域内,呈现原始虚拟资源数量。
例如,在对局界面中呈现属于第一阵营的目标虚拟对象,与属于第二阵营的非关联虚拟对象正在采用虚拟器械相互射击的场景,并且,在对局界面的左上角区域内,还包含有原始虚拟资源数量“1000”。
需要说明的是,本申请实施例中的原始虚拟资源数量可以为目标虚拟对象自身在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量,例如,目标虚拟对象A在当前对局过程中通过射击非关联虚拟对象收集到的虚拟资源的累积数量。
原始虚拟资源数量还可以为目标虚拟对象自身在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量,与目标虚拟对象关联的各其它虚拟对象在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量之和,也即,原始虚拟资源数量为目标虚拟对象所在的第一阵营内,各个虚拟对象收集到的虚拟资源的累积数量之和,例如,第一阵营内的目标虚拟对象A在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量为100,第一阵营内的虚拟对象B在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量为200,第一阵营内的虚拟对象C在当前对局过程中收集到的虚拟资源的累积数量为50,则确定原始虚拟资源数量为100+200+50=350。
可选的,本申请实施例中,为呈现对局界面提供了一种可能的实施方式,参阅图3所示,为本申请实施例中呈现对局界面的方法的流程示意图,具体包括:
S200:在对局界面中呈现至少一个虚拟资源。
本申请实施例中,玩家可以通过控制目标虚拟对象对属于第二阵营的非关联虚拟对象执行射击操作,从而在对局界面中,呈现至少一个虚拟资源。
可选的,本申请实施例中,为呈现至少一个虚拟资源提供了一种可能的实施方式,具体的,可以通过控制目标虚拟对象对非关联虚拟对象执行射击操作,从而在对局界面中呈现至少一个虚拟资源,参阅图4所示,为本申请实施例中呈现至少一个虚拟资源方法的流程示意图,下面结合附图4,介绍本申请实施例中呈现至少一个虚拟资源的过程如下:
S2001:在对局界面中呈现至少一个非关联虚拟对象。
本申请实施例中,在对局过程中,在对局界面的预设区域内,呈现至少一个非关联虚拟对象,并且,在对局界面的另一预设区域内,呈现目标虚拟对象。
需要说明的是,本申请实施例中,非关联虚拟对象可以为属于第二阵营的虚拟对象;非关联虚拟对象还可以为虚拟怪物,本申请实施例中对此并不进行限制。
S2002:控制目标虚拟对象,对至少一个非关联虚拟对象执行射击操作。
本申请实施例中,当对局界面中呈现有至少一个非关联虚拟对象和目标虚拟对象时,玩家可以通过对局界面中呈现的操纵窗口,从而在客户端中触发操纵指令,客户端响应触发的操纵指令,控制目标虚拟对象对至少一个非关联虚拟对象执行射击操作,以及,对局界面中呈现的非关联虚拟对象会作出相应的被射击动作。
例如,参阅图5所示,为本申请实施例中的第一界面示意图,如图5所示,对局界面的左上角区域内,呈现有原始虚拟资源数量1000,还呈现有操纵窗口、非关联虚拟对象和目标虚拟对象,玩家可以通过操纵窗口,触发操纵指令,从而客户端响应于触发的操纵指令,控制目标虚拟对象对非关联虚拟对象执行射击操作,非关联虚拟对象会作出相应的被射击动作“倒地”。
S2003:基于射击操作结果,呈现至少一个虚拟资源。
本申请实施例中,在对非关联虚拟对象执行射击操作后,生成射击操作结果,然后,基于射击操作结果,在对局界面中呈现至少一个虚拟资源,同时,在对局界面中还会呈现至少一个虚拟资源对应的虚拟资源数量。
例如,当射击操作结果为生命值为0时,则确定非关联虚拟对象在经过目标虚拟对象的射击操作后,生命值将为0,此时处于死亡状态,因此,将非关联虚拟对象从对局界面中消除,并在非关联虚拟对象消除的区域内,呈现第一数量的虚拟资源,当射击操作结果为受伤未死亡时,则非关联虚拟对象在经过目标虚拟对象的射击操作后,并未处于死亡状态,而是处于受伤状态,因此,在非关联虚拟对象旁边的预设区域内,呈现第二数量的虚拟资源,其中,预设的第一数量大于预设的第二数量。
另外,需要说明的是,本申请实施例中,对于不同的非关联虚拟对象执行射击操作后,获得的虚拟资源对应的数量可能是不相同的,例如,当非关联虚拟对象A对应的原始虚拟资源数量大于非关联虚拟对象B对应的原始虚拟资源数量时,通过对非关联虚拟对象A执行射击操作后获得的虚拟资源的数量,大于对非关联虚拟对象B执行射击操作后获得的虚拟资源的数量。
这样,通过对非关联虚拟对象执行射击操作,能够获得相应数量的虚拟资源,从而在后续过程中,可以基于获取到的相应数量的虚拟资源重新回归比赛,提高了用户体验。
可选的,本申请实施例中,还可以仅显示一个虚拟资源,并在虚拟资源旁边显示相应的虚拟资源数量。例如,虚拟资源为纳米能量箱,在纳米能量箱上方显示数字10,表示纳米能量箱中包含有10个纳米能量。
S201:控制目标虚拟对象,对至少一个虚拟资源执行收集操作。
本申请实施例中,通过点击对局界面中的收集操作控件,控制目标虚拟对象移动到至少一个虚拟资源的预设周边范围内,并对至少一个虚拟资源执行收集操作,并将至少一个虚拟资源在对局界面中消除。
例如,参阅图6所示,为本申请实施例中的第二界面示意图,对局界面中呈现有纳米能量箱、虚拟资源数量为10,以及呈现有收集操作控件“收集”,玩家通过点击对局界面中的“收集”控件,通过控制目标虚拟对象移动到纳米能量箱所在预设周边范围内,对纳米能量箱执行收集操作,并将收集完成后的纳米能量箱从对局界面中消除。
S202:在对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量。
本申请实施例中,将原始虚拟资源数量,与至少一个虚拟资源对应的虚拟资源数量进行相加,从而获得数量增加后的原始虚拟资源数量,并在对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量。
例如,参阅图7所示,为本申请实施例中的第三界面示意图,假设至少一个虚拟资源对应的虚拟资源数量为10,对局界面中呈现的原始虚拟资源数量为100,则将原始虚拟资源数量100,与至少一个虚拟资源对应的虚拟资源数量10相加,获得数量增加后的原始虚拟资源数量为110,并在对局界面中呈现原始虚拟资源数量110。
这样,本申请实施例中,通过在对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量,能够实现虚拟资源的收集,从而在目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败时,可以采用虚拟资源重新回归比赛。
S21:响应于目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由对局界面切换至备战界面。
其中,非关联虚拟对象属于第二阵营,备战界面中至少包括:原始虚拟资源数量和状态切换控件,原始虚拟资源数量用于确定在游戏对局中的获胜方。
本申请实施例中,客户端判断目标虚拟对象是否处于被击败状态,也即,判断目标虚拟对象是否被非关联虚拟对象击败,确定目标虚拟对象被关联虚拟对象击败,则此时目标虚拟对象处于被击败状态,由对局界面切换至备战界面。
例如,参阅图8所示,为本申请实施例中的第四界面示意图,当目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,则确定目标虚拟对象此时处于被击败状态,由对局界面切换至备战界面,在备战界面中呈现状态切换控件“复活”,并且,在备战界面中还呈现有关联的其它虚拟对象与各非关联虚拟对象进行交互操作的场景。
其中,状态切换控件用于控制目标虚拟对象由被击败状态切换至有效操作状态。
另外,需要说明的是,本申请实施例中,在备战界面的右上角区域内,还呈现有与目标虚拟对象关联的各其它虚拟对象各自对应的对象名称,以及关联的各其它虚拟对象各自对应的生命值,例如,参阅图9所示,为本申请实施例中的第五界面示意图,在备战界面的左上角显示有目标虚拟对象A对应的对象名称“奔跑的羊”、其它虚拟对象B对应的对象名称“喵喵摸大鱼”、其它虚拟对象C对应的对象名称“小狗在奔跑”、其它虚拟对象D对应的对象名称“欢天喜地”,通过点击不同的其它虚拟对象对应的对象名称,能够切换至其它虚拟对象的战斗视角。
可选的,本申请实施例中,可以以不同的形态变化方式,在备战界面中呈现状态切换控件,具体包括:
在备战界面中,以形态变化方式呈现状态切换控件。
其中,形态变化方式包括以下至少一种:颜色变化方式、形状变化方式、透明度变化方式。
本申请实施例中,从对局界面切换至备战界面,在备战界面中,根据接收到的不同的界面切换指令,以与相应的界面切换指令对应的形态变化方式,呈现状态切换控件。
其中,形态变化方式可以为颜色变化方式,可以为形状变化方式,还可以为透明度变化方式,本申请实施例中对此并不进行限制。
下面对本申请实施例中,形态变化方式为颜色变化方式时,呈现状态切换控件的过程进行说明,本申请实施例中,可以基于接收到的不同的指令,从而以不同的颜色变化方式呈现状态切换控件,下面以状态切换指令和等待指令,介绍本申请实施例中呈现状态切换控件的过程如下:
第一种:状态切换指令。
响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件。
其中,状态切换指令为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值时生成的;状态操作控件为可执行触发操作的控件。
本申请实施例中,当客户端接收到服务器发送的状态切换指令后,响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件。
例如,客户端响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,以红色呈现状态切换控件,又例如,客户端响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,以黄色呈现状态切换控件,本申请实施例中对高亮颜色并不进行限制。
需要说明的是,本申请实施例中的状态切换指令的生成方式为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态时,判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定原始虚拟资源数量不小于预设的数量阈值,则生成状态切换指令。
另外,需要说明的是,本申请实施例中的状态操作控件为可执行触发操作的控件,也即,当玩家点击状态操作控件时,能够执行触发操作,这样,采用高亮颜色呈现状态操作控件,能够向玩家及时展示此时可以回归比赛的信息,从而改善了游戏体验。
第二种:等待指令。
响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件。
其中,等待指令为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定原始虚拟资源数量小于数量阈值,以及,确定关联的各其它虚拟对象均未处于被击败状态时生成的;状态操作控件为无法执行触发操作的控件。
本申请实施例中,当客户端接收到服务器发送的等待指令后,响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件,这样,采用默认颜色呈现状态操作控件,能够向玩家及时展示此时无法回归比赛的信息,从而提示玩家继续等待,改善了游戏体验。
例如,客户端响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以灰色呈现状态切换控件,又例如,客户端响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以白色背景和黑色字体呈现状态切换控件,本申请实施例中对默认颜色并不进行限制。
需要说明的是,本申请实施例中的状态切换指令的生成方式为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态时,判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,则生成等待指令。
另外,需要说明的是,本申请实施例中的状态操作控件为无法执行触发操作的控件,也即,即使玩家点击状态操作控件,也无法执行触发操作。
可选的,本申请实施例中,形态变化方式还可以为形状变化方式,例如,服务器响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,将状态切换控件的控件面积增大,又例如,服务器响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,将状态切换控件的控件面积缩小。
本申请实施例中,形态变化方式还可以为透明度变化方式,例如,服务器响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,将状态切换控件的透明度更新为10%,又例如,服务器响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,将状态切换控件的透明度更新为90%。
另外,本申请实施例中,形态变化方式可以为颜色变化方式、形状变化方式和透明度变化方式的任意组合,例如,服务器响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件,并将状态切换控件的控件面积增大。
可选的,本申请实施例中,在对状态操作控件执行触发操作时,还可以采用自动触发机制,参阅图10所示,为本申请实施例中对状态操作控件执行触发操作方法的流程示意图,具体包括:
S211:在备战界面中,呈现用于自动对状态切换控件执行触发操作的计时区域。
本申请实施例中,当由对局界面切换至备战界面后,在备战界面中,呈现计时区域,并在计时区域中,呈现计时时间。
需要说明的是,计时区域用于自动对状态切换控件执行触发操作。
例如,参阅图11所示,为本申请实施例中的第六界面示意图,当由对局界面切换至备战界面后,在备战界面的右上角区域内,呈现计时区域,并在计时区域中呈现计时时间00:00,客户端在计时过程中,会不断更新呈现在计时区域中的计时时间。
S212:确定计时区域内的计时时间到达时间阈值时,将状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对状态切换控件执行触发操作。
本申请实施例中,判断计时区域内的计时时间是否到达时间阈值,若确定即使区域内的计时时间达到时间阈值,则将状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对状态切换控件执行触发操作,以及,将计时区域内的时间清零,这样,能够防止玩家故意拖沓或利用逻辑漏洞,当玩家死亡且满足复活条件后会进行自动复活处理。
下面采用一个具体的例子对本申请实施例中对状态切换控件执行触发操作的过程进行说明,参阅图12所示,为本申请实施例中对状态切换控件执行触发操作的流程示意图,具体包括:
A1:由对局界面切换至备战界面。
需要说明的是,当玩家被非关联虚拟对象击败,处于被击败状态后,会停留在备战界面。
A2:判断计时时间是否达到10秒,若是,则执行A4,若否,则执行A3。
需要说明的是,在计时区域内呈现计时时间,并实时判断计时时间是否到达10秒,若到达10秒,则自动对状态切换控件执行触发操作,若未到达10秒,则继续等待。这样,每隔10秒会自动向服务器发送一次复活请求。
A3:继续等待。
A4:自动点击复活按钮。
因此,通过上述A1-A4能够对状态切换控件自动执行触发操作。
可选的,本申请实施例中,还可以在计时区域内,呈现倒计时时间,倒计时时间为0时,将状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对状态切换控件执行触发操作。
S22:响应针对状态切换控件的触发操作,在备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由备战界面切换至对局界面。
本申请实施例中,在客户端中触发针对状态切换控件的触发操作后,响应针对状态切换控件的触发操作,在备战界面中呈现目标虚拟资源数量,该目标虚拟资源数量为执行虚拟资源转移操作后的虚拟资源数量,并且,由备战界面切换至对局界面。
需要说明的是,本申请实施例中,目标虚拟资源数量为服务器对原始虚拟资源数量执行虚拟资源转移操作后生成并返回给客户端的,例如,当原始虚拟资源为1000,进行状态切换需要消耗500个虚拟资源时,则执行虚拟资源转移操作后获得的目标虚拟资源数量为500。
可选的,本申请实施例中,还可以先由备战界面切换至对局界面,然后在对局界面中呈现目标虚拟资源数量,对此并不进行限制。
S23:在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
可选的,本申请实施例中,可以基于获取到的呈现指令,在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
当呈现指令为初始呈现指令时,执行S23,具体包括:
响应初始呈现指令,在对局界面内,目标虚拟对象的初始呈现区域内,呈现目标虚拟对象。
其中,初始呈现区域为目标虚拟对象首次切换至对局界面时所在的区域。
本申请实施例中,响应初始呈现指令,在对局界面内,目标虚拟对象首次进入对局界面时所在的区域内,重新呈现目标虚拟对象,可以使得目标虚拟对象能够从首次进入对于对局界面的位置进行空降,满足了玩家的游戏需求。
需要说明的是,本申请实施例中的初始呈现区域为目标虚拟对象首次进入游戏的对局界面时所在的区域。
例如,假设目标虚拟对象在首次进入游戏时,降落的地点为A建筑,则在客户端中,呈现包含有A建筑的对局界面,并在A建筑中,重新呈现目标虚拟对象。
当呈现指令为非初次呈现指令时,执行S23,具体包括:
在对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现目标虚拟对象。
本申请实施例中,确定与目标虚拟对象关联的各其它虚拟对象,并在对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现目标虚拟对象。
可选的,还可根据各其它虚拟对象各自是否均处于被击败状态,选择相应的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象,因此,本申请实施例中,提供了两种可能的实施方式。
第一种方式:
响应随机呈现指令,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象;
其中,随机呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象中,至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态时生成的。
本申请实施例中,接收服务器发送的随机呈现指令,其中,随机呈现指令中包括目标区域,然后,响应于接收到的随机呈现指令,基于随机呈现指令中的目标位置信息,确定目标位置信息在对局界面内对应的目标区域,从而在确定出的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
需要说明的是,本申请实施例中,随机呈现指令为:服务器确定当前未处于被击败状态的各其它虚拟对象,从当前未处于被击败状态的各其它虚拟对象中,随机选取一个未处于被击败状态的其它虚拟对象,并确定选取出的其它虚拟对象在对局界面中的目标位置信息,并基于目标位置信息,生成随机呈现指令。
这样,若当前对局中具有存活的对象,则能够在随机选取的其它虚拟对象,在对局界面所处的目标区域内重新呈现目标虚拟对象,从而能够使得目标虚拟对象可以空降在队伍中的其它队友所在的区域内,提高当前游戏对局的战力,改善玩家的游戏体验。
第二种方式:
响应指定呈现指令,在处于被击败状态时间点的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
其中,指定呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的。
本申请实施例中,接收服务器发送的指定呈现指令,其中,执行呈现指令中包括目标区域,然后,响应于接收到的指定呈现指令,基于指定呈现指令中的目标位置信息,确定目标位置信息在对局界面内对应的目标区域,从而在确定出的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
例如,参阅图13所示,为本申请实施例中的第七界面示意图,基于指定呈现指令中的目标位置信息,确定目标位置信息在对局界面内对应的目标区域,从而在确定出的目标区域内,重新呈现目标虚拟对象,从而目标虚拟对象能够回归比赛。
这样,若当前对局中未具有存活的虚拟对象,则从进入被击败状态时间点最晚的其它虚拟对象,在对局界面所处的目标区域内重新呈现目标虚拟对象,从而能够使得目标虚拟对象可以空降在队伍中的最晚死亡的队友所在的区域内,提高当前游戏对局的战力,改善玩家的游戏体验。
需要说明的是,在重新呈现目标虚拟对象的过程中,在对局界面中,还会呈现目标虚拟对象的生命值。
进一步地,本申请实施例中,在备战界面中,还可以呈现有多个状态操作控件,分别在每个状态操作控件上方显示状态切换时所需要消耗的虚拟资源数量,每个操作状态控件对应的虚拟资源数量均是不同的,通过对不同的操作状态控件执行触发操作,在重新呈现目标虚拟对象时,目标虚拟对象对应的生命值也是不同的。
例如,假设在备战界面中呈现有状态操作控件1、状态操作控件2和状态操作控件3,在状态操作控件1的上方显示有虚拟资源数量100,若对状态操作控件1执行触发操作,则在重新呈现目标虚拟对象时,目标虚拟对象对应的生命值为总生命值的10%;在状态操作控件2的上方显示有虚拟资源数量500,若对状态操作控件2执行触发操作,则在重新呈现目标虚拟对象时,目标虚拟对象对应的生命值为总生命值的50%;在状态操作控件3的上方显示有虚拟资源数量1000,若对状态操作控件3执行触发操作,则在重新呈现目标虚拟对象时,目标虚拟对象对应的生命值为总生命值的100%。
进一步地,本申请实施例中,在确定接收到结束指令后,会由对局界面切换至结束界面,参阅图14所示,为本申请实施例中结束当前对局的流程示意图,具体包括:
S24:响应于服务器返回的结束指令,由对局界面切换至结束界面。
其中,结束指令为:服务器确定原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的,结束指令中至少包括目标虚拟对象对应的排名信息。
本申请实施例中,接收服务器返回的结束指令,响应于接收到的结束指令,由对局界面切换至结束界面。
需要说明的是,本申请实施例中的结束指令的生成方式为:服务器判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,则判断关联的各其它虚拟对象是否均处于被击败状态,若确定关联的其它各虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令。
另外,需要说明的是,本申请实施例中的结束指令中至少包括目标虚拟对象对应的排名信息,排名信息为按照目标虚拟对象被淘汰的顺序生成的。
S25:在结束界面中呈现目标虚拟对象对应的排名信息。
本申请实施例中,在结束界面中呈现目标虚拟对象对应的排名信息,这样,当目标虚拟对象处于被击败状态时,并未直接退出当前游戏对局,而是在当未具有足够的虚拟资源,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时,退出当前游戏对局,从而能够改善玩家的游戏体验。
可选的,本申请实施例中,在呈现目标虚拟对象对应的排名信息的同时,还会呈现目标虚拟对象以及各其它虚拟对象各自对应的对局分值。
例如,参阅图15所示,为本申请实施例中的第八界面示意图,在结束界面示意图中包含有目标虚拟对象和各其它虚拟对象,以及目标虚拟对象的排名信息。
本申请实施例中,通过消耗虚拟资源的方式,能够降低在游戏对局过程中出现的意外对玩家的冲击,提升了积累的作用,当意外发生后,对于队伍中的各个玩家的影响相对降低,更能让玩家接受。
并且,通过本申请实施例中的方法,能够加强团队价值,提升阵营中队员能力的比重,降低意外对其它队员的影响,另外,还提供了在阵营中其它队员死亡时,剩余队员拯救其队友的可能性,让团队效应更加紧密,改善了游戏体验。
基于上述实施例,参阅图16所示,为本申请实施例中一种控制虚拟对象的方法的另一流程示意图,具体包括:
S160:确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给客户端,以使客户端由对局界面切换至备战界面。
其中,备战界面中至少包括:目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件。
本申请实施例中,实时接收客户端发送的状态信息,其中,状态信息中至少包括客户端中呈现的目标虚拟对象是否处于被击败状态对应的信息,若确定状态信息中包括被击败状态信息,则确定客户端中呈现的目标虚拟对象此时被非关联虚拟对象击败,处于被击败状态,然后,服务器生成第一界面切换指令,生成的第一界面切换指令中至少包括当前的原始虚拟资源数量,将生成的第一界面切换指令发送给客户端,以使客户端响应第一界面切换指令,由对局界面切换至备战界面。
可选的,本申请实施例中,为将第一界面切换指令发送给客户端提供了两种可能的实施方式,具体包括:
第一种方式:
参阅图17所示,为本申请实施例中将第一界面切换指令发送至客户端的第一方法流程示意图,具体包括:
S160-1-1:若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量不小于数量阈值,则生成状态切换指令。
其中,状态切换指令用于指示客户端在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件。
本申请实施例中,判断目标虚拟对象是否被非关联虚拟对象击败,若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,处于被击败状态,则确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量,并判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量不小于预设的数量阈值,则生成状态切换指令。
S160-1-2:将状态切换指令发送给客户端。
本申请实施例中,在生成状态切换指令后,将生成的状态切换指令发送给客户端,从而客户端在接收到状态切换指令后,响应于接收到的状态切换指令,在呈现的备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件,这样,当目标虚拟对象处于被击败状态,且原始虚拟资源数量不小于数量阈值时,生成状态切换指令,使得客户端能够以高亮颜色呈现状态切换控件,从而玩家能够通过点击以高亮颜色呈现的状态切换控件,重新回归当前游戏对局,提高了游戏体验。
第二种方式:
参阅图18所示,为本申请实施例中将第一界面切换指令发送至客户端的第二方法流程示意图,具体包括:
S160-2-1:若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,以及,关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态,则生成等待指令。
其中,等待指令用于指示客户端在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件。
本申请实施例中,判断目标虚拟对象是否被非关联虚拟对象击败,若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,处于被击败状态,则确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量,并判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,则生成等待指令。
例如,假设目标虚拟对象A被非关联虚拟对象击败,则从数据库中,获取与目标虚拟对象A关联的原始虚拟资源数量100,此时,确定原始虚拟资源数量100小于预设的数量阈值500,因此,当前的虚拟资源无法满足复活目标虚拟对象的条件,则生成等待指令。
S160-2-2:将等待指令发送给客户端。
本申请实施例中,在生成等待指令后,将生成的等待指令发送给客户端,从而客户端在接收到等待指令后,响应于接收到的等待指令,在呈现的备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件,这样,当目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,且原始虚拟资源数量小于数量阈值时,生成等待指令,使得客户端能够以默认颜色呈现状态切换控件,从而玩家此时无法通过点击状态切换控件回归当前游戏对局,需要等待原始虚拟资源数量达到数量阈值后,即可回归游戏,因此,通过本申请实施例中的方法,即使目标虚拟对象死亡,也不会立刻退出当前游戏对局,提高了游戏体验。
S161:响应客户端针对状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有目标虚拟资源数量的第二界面切换指令。
本申请实施例中,响应客户端针对状态切换控件执行的触发操作,根据原始虚拟资源数量,以及执行触发操作时所应当转移后的虚拟资源数量,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并基于目标虚拟资源数量,生成第二界面切换指令。因此,本申请实施例中的第二界面切换指令中包含有目标虚拟资源数量。
可选的,本申请实施例中,为确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量提供了一种可能的实施方式,参阅图19所示,为本申请实施例中确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量方法的流程示意图,具体包括:
S1611:获取当前时间点下,与目标虚拟对象关联的当前虚拟资源数量。
本申请实施例中,获取当前时间点下,与目标虚拟对象关联的当前虚拟资源数量。
需要说明的是,本申请实施例中,获取的是当前时间点下关联的虚拟资源数量。
S1612:若确定当前虚拟资源数量不小于数量阈值,则执行虚拟资源转移,获得目标虚拟资源数量。
本申请实施例中,判断当前虚拟资源数量是否不小于数量阈值,若确定当前虚拟资源数量不小于数量阈值,则执行虚拟资源转移,从而获得目标虚拟资源数量,这样,通过消耗虚拟资源的方式,使得目标虚拟对象在处于被击败状态后不会立刻退出游戏,能够降低游戏中运气的占比,提高了累积占比,降低因游戏意外带来的挫折感。
例如,假设当前的虚拟资源数量为1000,数量阈值为500,则确定当前虚拟资源数量大于数量阈值,则执行虚拟资源转移,计算当前虚拟资源数量与数量阈值之间的差值,获得目标虚拟资源数量为500。
S162:将第二界面切换指令发送给客户端,以使客户端在备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由备战界面切换至对局界面,并在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
本申请实施例中,将第二界面切换指令发送给客户端,以使客户端在备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由备战界面切换至对局界面,在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
可选的,本申请实施例中,在将第二界面指令发送给客户端后,向客户端发送指定呈现指令,参阅图20所示,为本申请实施例中向客户端发送指定呈现指令的流程示意图,具体包括:
S162-1-1:若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则从各其它虚拟对象中,选取出处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象。
本申请实施例中,在将第二界面指令发送给客户端后,判断与目标虚拟对象关联的各其它虚拟对象是否均处于被击败状态,若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则确定各其它虚拟对象处于被击败状态的起始时间对应的时间点,并从各其它虚拟对象中,选取出满足时间点条件对应的其它虚拟对象。
其中,满足时间点条件对应的其它虚拟对象可以为,处于被击败状态的起始时间最晚对应的其它虚拟对象。
例如,假设目标虚拟对象A关联的各其它虚拟对象分别为其它虚拟对象a、其它虚拟对象b和其它虚拟对象c,其中,其它虚拟对象a处于被击败状态,其它虚拟对象a处于被击败状态的起始时间对应的时间点为12:03;其它虚拟对象b处于被击败状态,其它虚拟对象b处于被击败状态的起始时间对应的时间点为11:03;其它虚拟对象c同样处于被击败状态,其它虚拟对象c处于被击败状态的起始时间对应的时间点为12:10,则确定此时关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,并从各其它虚拟对象中,确定出时间点最晚对应的其它虚拟对象为其它虚拟对象c。
S162-1-2:确定选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第一位置信息,并生成包含有第一位置信息的指定呈现指令。
本申请实施例中,确定选取出的其它虚拟对象在地图中所在的位置,从而确定出选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第一位置信息,然后,基于第一位置信息,生成指定呈现指令,因此,指定呈现指令中包含第一位置信息。
S162-1-3:将指定呈现指令发送给客户端,以使客户端响应指定呈现指令,基于第一位置信息,在选取出的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
本申请实施例中,将随机呈现指令发送给客户端,以使客户端响应指定呈现指令,基于第一位置信息,在选取出的满足时间点条件对应的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象,这样,在满足时间点条件的其它虚拟对象的目标区域内,重新呈现目标虚拟对象,使得其它虚拟对象遗留的虚拟物资不会被非关联虚拟对象拾取,从而改善了游戏体验。
本申请实施例中,在将第二界面指令发送给客户端后,向客户端发送随机呈现指令,参阅图21所示,为本申请实施例中向客户端发送随机呈现指令的流程示意图,具体包括:
S162-2-1:若确定关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象处于被击败状态,则从关联的各其它虚拟对象中,随机选取一个其它虚拟对象。
本申请实施例中,在将第二界面指令发送给客户端后,判断与目标虚拟对象关联的各其它虚拟对象是否均处于被击败状态,若确定关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态,则从至少一个未处于被击败状态的其它虚拟对象中,随机选取一个其它虚拟对象。
例如,假设目标虚拟对象A关联的各其它虚拟对象分别为其它虚拟对象a、其它虚拟对象b和其它虚拟对象c,其中,其它虚拟对象a未处于被击败状态、其它虚拟对象b处于被击败状态、其它虚拟对象c未处于被击败状态,因此,确定此时关联的各其它虚拟对象中其它虚拟对象a和其它虚拟对象c未处于被击败状态,则其它虚拟对象a和其它虚拟对象c中,随机选取一个其它虚拟对象。
S162-2-2:确定选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第二位置信息,并生成包含有第二位置信息的随机呈现指令。
本申请实施例中,确定选取出的其它虚拟对象在地图中所在的位置,从而确定出选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第二位置信息,然后,基于第二位置信息,生成随机呈现指令,因此,随机呈现指令中包含第二位置信息。
S162-2-3:将随机呈现指令发送给客户端,以使客户端响应随机呈现指令,基于第二位置信息,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
本申请实施例中,将随机呈现指令发送给客户端,以使客户端响应随机呈现指令,基于随机呈现指令中的第二位置信息,在选取出的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象,这样,通过在随机选取的其它虚拟对象的目标区域内,重新呈现目标虚拟对象,使得目标虚拟对象能够快速与其它虚拟对象在虚拟场景中汇合,以提升队伍的整体战力,从而改善了游戏体验
进一步地,本申请实施例中,当原始虚拟资源数量小于数量阈值,且各其它虚拟对象均处于被击败状态时,则结束当前游戏对局,参阅图22所示,为本申请实施例中结束当前游戏对局的流程示意图,具体包括:
S163:若确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令。
本申请实施例中,判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若确定原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,则判断关联的各其它虚拟对象是否均处于被击败状态,若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令。
S164:将结束指令发送给客户端,以使客户端响应结束指令,由对局界面切换至结束界面。
本申请实施例中,当生成结束指令后,将生成的结束指令发送给客户端,以使客户端在接收到结束指令之后,响应结束指令,由对局界面切换至结束界面,从而退出当前游戏对局,这样,当原始虚拟资源数量小于数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时,结束当前游戏对局,能够避免在目标对象处于被击败状态时立刻退出游戏对局。
本申请实施例中,通过消耗虚拟资源的方式,使得玩家在意外死亡后,仍然能够回归游戏,从而能够降低意外对于玩家的冲击,增加团队价值,从而降低意外对于队友的影响,提高了游戏体验。
基于上述实施例,参阅图23所示,为本申请实施例中死亡处理的流程示意图,具体包括:
S2300:确定目标虚拟对象处于被击败状态。
本申请实施例中,被击败状态即为死亡状态。
S2301:判断原始虚拟资源数量是否不小于预设的数量阈值,若是,则执行S2302,若否,则执行S2303。
S2302:由对局界面切换至备战界面。
S2303:判断各其它虚拟对象中是否具有至少一个虚拟对象未处于被击败状态,若是,则执行S2302,若否,则执行S2304。
S2304:由对局界面切换至结束界面。
需要说明的是,目标虚拟对象与各其它虚拟对象均由对局界面切换至结束界面。
基于上述实施例,参阅图24所示,为本申请实施例中死亡处理的交互流程图,具体包括:
S2400:客户端确定目标虚拟对象处于死亡状态时,将目标虚拟对象处于死亡状态的信息上报给服务器。
需要说明的是,目标虚拟对象处于死亡状态表征:目标对象目前生命值为0,处于被击败状态。
S2401:服务器根据纳米能量数值,向客户端返回状态指令。
本申请实施例中,判断纳米能量数值是否不小于预设的数量阈值,以及根据目标虚拟对象所在的队伍是否还有剩余队员存活,确定状态指令,并将状态指令返回给客户端。
具体地,若确定纳米能量数值不小于数量阈值,则向客户端返回的状态指令为状态1,也即,客户端由对局界面切换至备战界面,若确定纳米能量数值小于数量阈值,但目标虚拟对象所在的队伍具有剩余队员存活,则向客户端返回的状态指令为状态2,也即,客户端由对局界面切换至备战界面,此时需要等待纳米能量数值大于预设的数量阈值,若确定纳米能量数值小于数量阈值,且目标虚拟对象所在的队伍未具有队员存活,则向客户端返回的状态指令为状态3,也即,由对局界面切换至结束界面。
S2402:根据状态指令切换至相应的界面。
本申请实施例中,当状态指令为状态1和状态2时,由对局界面切换至备战界面,当状态指令为状态3时,由对局界面切换至结束界面。
基于上述实施例,参阅图25所示,为本申请实施例中复活方法的流程示意图,具体包括:
S2500:点击状态切换控件。
S2501:判断原始虚拟资源数量是否大于预设的数量阈值,若是,则执行S2502,若否,则执行S2507。
S2502:扣除对应的虚拟资源数量。
S2503:判断是否具有其它虚拟对象存活,若是,则执行S2504,若否,则执行S2505。
S2504:随机选取一个其它虚拟对象的当前位置。
S2505:选取最后一个其它虚拟对象的位置。
S2506:开始空降。
S2507:继续等待。
基于上述实施例,参阅图26所示,为本申请实施例中复活处理的交互流程图,具体包括:
S2600:玩家主动点击复活按钮。
S2601:触发客户端向服务器发送复活请求。
S2602:服务器判断是否有足够的虚拟资源进行复活。
S2603:支线1:返回结束指令,或返回复活指令。
本申请实施例中,若确定未存在足够的虚拟资源进行复活,则向客户端返回结束指令。
S2604:支线1:客户端收到拒绝信息后,提示玩家继续等待。
S2605:支线2:返回复活指令。
本申请实施例中,若确定存在足够的虚拟资源进行复活,则扣除相应的虚拟资源,获得目标虚拟资源数量,并将目标虚拟资源同步至各其它虚拟对象对应的客户端中。
同时,服务器还会判断是否还有队友存活,若确定还有队友存活,则随机选取一个队友的当前位置作为空降起点,若确定没有队友存活,则选择最后一个队友的死亡位置作为空降起点。
因此,在复活指令中还包括空降起点的位置信息。
S2606:支线2:在对局界面中的对应地点空降。
本申请实施例中,服务器将允许复活的复活指令以及空降位置发回给对应的客户端。客户端在接收到复活指令后,会关闭该玩家的备战界面,将备战界面再次切换至对局界面,并将目标虚拟对象送到对应的空降坐标并开始空降行为。
基于上述实施例,参阅图27所示,为本申请实施例中控制虚拟对象的示例图,具体包括:
首先,呈现对局界面,对局界面中包含原始虚拟资源数量“1000”,以及用于控制目标虚拟对象在对局界面中呈现的动作的操纵窗口。
若此时目标虚拟对象被非关联虚拟对象进行射击后,生命值降为0,则确定此时目标虚拟对象处于被击败状态。
然后,确定目标虚拟对象处于被击败状态时,由对局界面切换至备战界面,在备战界面中,呈现状态切换控件“复活”,以及进行状态转换时所需要消耗的虚拟资源的数量“500”。
玩家通过点击状态切换控件“复活”,通过消耗“500”虚拟资源,重现呈现目标虚拟对象。
然后,确定此时队伍中的其它虚拟对象B和其它虚拟对象C为存活状态,则从其它虚拟对象B和其它虚拟对象C中,选取其它虚拟对象B。
最后,由备战界面切换至对局界面,在其它虚拟对象B在对局界面中的目标区域内,重新呈现目标虚拟对象,并且,在对局界面中,还呈现有目标虚拟资源数量“500”。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供一种控制虚拟对象的装置。参阅图28所示,为本申请实施例中控制虚拟对象的装置的结构示意图,可以包括:
第一呈现模块2800,用于呈现对局界面;对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,第一阵营与第二阵营在游戏对局中进行对抗,目标虚拟对象属于第一阵营;
第一界面切换模块2810,用于响应于目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由对局界面切换至备战界面;非关联虚拟对象属于第二阵营,备战界面中至少包括:原始虚拟资源数量和状态切换控件,原始虚拟资源数量用于确定在游戏对局中的获胜方;
第二界面切换模块2820,用于响应针对状态切换控件的触发操作,在备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由备战界面切换至对局界面;
第二呈现模块2830,用于在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
可选的,第一呈现模块2800还用于:
在对局界面中呈现至少一个虚拟资源;
控制目标虚拟对象,对至少一个虚拟资源执行收集操作;
在对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量。
可选的,在对局界面中呈现至少一个虚拟资源时,第一呈现模块2800还用于:
在对局界面中呈现至少一个非关联虚拟对象;
控制目标虚拟对象,对至少一个非关联虚拟对象执行射击操作;
基于射击操作结果,呈现至少一个虚拟资源。
可选的,由对局界面切换至备战界面时,第一界面切换模块2810还用于:
在备战界面中,以形态变化方式呈现状态切换控件;
其中,形态变化方式包括以下至少一种:颜色变化方式、形状变化方式、透明度变化方式。
可选的,若形态变化方式为颜色变化方式,则在备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件时,第一界面切换模块2810还用于:
响应针对目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
其中,状态切换指令为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值时生成的;状态操作控件为可执行触发操作的控件。
可选的,若形态变化方式为颜色变化方式,则在备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件时,第一界面切换模块2810还用于:
响应针对目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
其中,等待指令为:服务器确定目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定原始虚拟资源数量小于数量阈值,以及,确定关联的各其它虚拟对象均未处于被击败状态时生成的;状态操作控件为无法执行触发操作的控件。
可选的,响应针对状态切换控件的触发操作之前,还包括计时模块2840,计时模块2840用于:
在备战界面中,呈现用于自动对状态切换控件执行触发操作的计时区域;
确定计时区域内的计时时间到达时间阈值时,将状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对状态切换控件执行触发操作。
可选的,第二呈现模块2830还用于:
响应初始呈现指令,在对局界面内,目标虚拟对象的初始呈现区域内,呈现目标虚拟对象;
其中,初始呈现区域为目标虚拟对象首次切换至对局界面时所在的区域。
可选的,第二呈现模块2830还用于:
在对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现目标虚拟对象。
可选的,在对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现目标虚拟对象时,第二呈现模块2830还用于:
响应随机呈现指令,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象;
其中,随机呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象中,至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态时生成的。
可选的,在对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现目标虚拟对象时,第二呈现模块2830还用于:
响应指定呈现指令,在选取出的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象;
其中,指定呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的;选取出的其它虚拟对象为:处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象。
可选的,由对局界面切换至备战界面之前,还包括第三界面切换模块2850,第三界面切换模块2850用于:
响应于服务器返回的结束指令,由对局界面切换至结束界面;
其中,结束指令为:服务器确定原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的,结束指令中至少包括目标虚拟对象对应的排名信息;
在结束界面中呈现目标虚拟对象对应的排名信息。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供另一种控制虚拟对象的装置。参阅图29所示,为本申请实施例中另一种控制虚拟对象的装置的结构示意图,可以包括:
第一处理模块2900,用于确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给客户端,以使客户端由对局界面切换至备战界面;其中,备战界面中至少包括:目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件;
确定模块2910,用于响应客户端针对状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有目标虚拟资源数量的第二界面切换指令;
第二处理模块2920,用于将第二界面切换指令发送给客户端,以使客户端在备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由备战界面切换至对局界面,并在对局界面中重新呈现目标虚拟对象。
可选的,若第一界面切换指令为状态切换指令,则第一处理模块2900还用于:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定与目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量不小于数量阈值,则生成状态切换指令;状态切换指令用于指示客户端在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
将状态切换指令发送给客户端。
可选的,若第一界面切换指令为等待指令,则第一处理模块2900还用于:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,以及,关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态,则生成等待指令;等待指令用于指示客户端在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
将等待指令发送给客户端。
可选的,装置还包括第三处理模块2930,第三处理模块2930用于:
若确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令;
将结束指令发送给客户端,以使客户端响应结束指令,由对局界面切换至结束界面。
可选的,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成第二界面切换指令时,确定模块2910还用于:
获取当前时间点下,与目标虚拟对象关联的当前虚拟资源数量;
若确定当前虚拟资源数量不小于数量阈值,则执行虚拟资源转移,获得目标虚拟资源数量。
可选的,将第二界面切换指令发送给客户端之后,确定模块2910还用于:
若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则从各其它虚拟对象中,选取出处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第一位置信息,并生成包含有第一位置信息的指定呈现指令;
将指定呈现指令发送给客户端,以使客户端响应指定呈现指令,基于第一位置信息,在选取出的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
可选的,将第二界面切换指令发送给客户端之后,确定模块2910还用于:
若确定关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象处于被击败状态,则从关联的各其它虚拟对象中,随机选取一个其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在对局界面中的第二位置信息,并生成包含有第二位置信息的随机呈现指令;
将随机呈现指令发送给客户端,以使客户端响应随机呈现指令,基于第二位置信息,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在对局界面所处的目标区域内,呈现目标虚拟对象。
所属技术领域的技术人员能够理解,本申请的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本申请的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本申请的控制虚拟对象的装置可以至少包括处理器和存储器。其中,所述存储器存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理器执行时,使得所述处理器执行本说明书中描述的根据本申请各种示例性实施方式的控制虚拟对象的方法中的步骤。例如,所述处理器可以执行如图2中所示的步骤。
与上述方法实施例基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种电子设备。在一种实施例中,该电子设备可以是客户端,如图1所示的客户端100。该电子设备还可以为服务器,如图1所示的服务器110,在该实施例中,电子设备的结构可以如图30所示,包括存储器3001,通讯模块3003以及一个或多个处理器3002。
存储器3001,用于存储处理器3002执行的计算机程序。存储器3001可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统,以及运行即时通讯功能所需的程序等;存储数据区可存储各种即时通讯信息和操作指令集等。
存储器3001可以是易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储器3001也可以是非易失性存储器(non-volatilememory),例如只读存储器,快闪存储器(flash memory),硬盘(hard disk drive,HDD)或固态硬盘(solid-state drive,SSD);或者存储器3001是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器3001可以是上述存储器的组合。
处理器3002,可以包括一个或多个中央处理单元(central processing unit,CPU)或者为数字处理单元等等。处理器3002,用于调用存储器3001中存储的计算机程序时实现上述控制虚拟对象的方法。
通讯模块3003用于与终端设备和其他服务器进行通信。
本申请实施例中不限定上述存储器3001、通讯模块3003和处理器3002之间的具体连接介质。本申请实施例在图30中以存储器3001和处理器3002之间通过总线3004连接,总线3004在图30中以粗线描述,其它部件之间的连接方式,仅是进行示意性说明,并不引以为限。总线3004可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于描述,图30中仅用一条粗线描述,但并不描述仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器3001中存储有计算机存储介质,计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于实现本申请实施例的控制虚拟对象的方法。处理器3002用于执行上述的控制虚拟对象的方法,如图2所示。
在一些可能的实施方式中,本申请提供的控制虚拟对象的方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在计算机设备上运行时,程序代码用于使计算机设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的控制虚拟对象的方法中的步骤,例如,计算机设备可以执行如图2中所示的步骤。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施方式的程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在计算装置上运行。然而,本申请的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被命令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由命令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算装置上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算装置上部分在远程计算装置上执行、或者完全在远程计算装置或服务器上执行。在涉及远程计算装置的情形中,远程计算装置可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN)连接到用户计算装置,或者,可以连接到外部计算装置(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (24)
1.一种控制虚拟对象的方法,其特征在于,包括:
呈现对局界面;所述对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,所述第一阵营与所述第二阵营在游戏对局中进行对抗,所述目标虚拟对象属于所述第一阵营;
响应于所述目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由所述对局界面切换至备战界面;所述非关联虚拟对象属于所述第二阵营,所述备战界面中至少包括:所述原始虚拟资源数量和状态切换控件,所述原始虚拟资源数量用于确定在所述游戏对局中的获胜方;
响应针对所述状态切换控件的触发操作,在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由所述备战界面切换至所述对局界面;
在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现对局界面,包括:
在对局界面中呈现至少一个虚拟资源;
控制所述目标虚拟对象,对所述至少一个虚拟资源执行收集操作;
在所述对局界面中呈现数量增加后的原始虚拟资源数量。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在对局界面中呈现至少一个虚拟资源,包括:
在对局界面中呈现至少一个非关联虚拟对象;
控制所述目标虚拟对象,对所述至少一个非关联虚拟对象执行射击操作;
基于射击操作结果,呈现至少一个虚拟资源。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述由所述对局界面切换至备战界面,包括:
在备战界面中,以形态变化方式呈现状态切换控件;
其中,所述形态变化方式包括以下至少一种:颜色变化方式、形状变化方式、透明度变化方式。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述形态变化方式为颜色变化方式,则所述在所述备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件,包括:
响应针对所述目标虚拟对象的状态切换指令,在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
其中,所述状态切换指令为:服务器确定所述目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定所述原始虚拟资源数量不小于数量阈值时生成的;所述状态操作控件为可执行触发操作的控件。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述形态变化方式为颜色变化方式,则所述在所述备战界面中以形态变化方式,呈现状态切换控件,包括:
响应针对所述目标虚拟对象的等待指令,在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
其中,所述等待指令为:所述服务器确定所述目标虚拟对象处于被击败状态,以及,确定所述原始虚拟资源数量小于数量阈值,以及,确定所述关联的各其它虚拟对象均未处于被击败状态时生成的;所述状态操作控件为无法执行触发操作的控件。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述状态切换控件的触发操作之前,还包括:
在所述备战界面中,呈现用于自动对所述状态切换控件执行触发操作的计时区域;
确定所述计时区域内的计时时间到达时间阈值时,将所述状态切换控件由高亮颜色切换至默认颜色,并对所述状态切换控件执行触发操作。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象,包括:
响应初始呈现指令,在所述对局界面内,所述目标虚拟对象的初始呈现区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述初始呈现区域为所述目标虚拟对象首次切换至所述对局界面时所在的区域。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象,包括:
在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象,包括:
响应随机呈现指令,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述随机呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象中,至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态时生成的。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述对局界面内,关联的各其它虚拟对象中的一个其它虚拟对象所处的目标区域中,重新呈现所述目标虚拟对象,包括:
响应指定呈现指令,在选取出的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象;
其中,所述指定呈现指令为:服务器确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的;所述选取出的其它虚拟对象为:处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象。
12.如权利要求1-11任一项所述的方法,其特征在于,所述由所述对局界面切换至备战界面之前,还包括:
响应于服务器返回的结束指令,由所述对局界面切换至结束界面;
其中,所述结束指令为:所述服务器确定所述原始虚拟资源数量小于预设的数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态时生成的,所述结束指令中至少包括所述目标虚拟对象对应的排名信息;
在所述结束界面中呈现所述目标虚拟对象对应的排名信息。
13.一种控制虚拟对象的方法,其特征在于,包括:
确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端由对局界面切换至备战界面;其中,所述备战界面中至少包括:所述目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件;
响应所述客户端针对所述状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有所述目标虚拟资源数量的第二界面切换指令;
将所述第二界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由所述备战界面切换至所述对局界面,并在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,若所述第一界面切换指令为状态切换指令,则所述确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,包括:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定与所述目标虚拟对象关联的原始虚拟资源数量不小于数量阈值,则生成状态切换指令;所述状态切换指令用于指示所述客户端在备战界面中,以高亮颜色呈现状态切换控件;
将所述状态切换指令发送给所述客户端。
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,若所述第一界面切换指令为等待指令,则所述确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,包括:
若确定目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,以及,确定原始虚拟资源数量不小于数量阈值,以及,关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象未处于被击败状态,则生成等待指令;所述等待指令用于指示所述客户端在备战界面中,以默认颜色呈现状态切换控件;
将所述等待指令发送给所述客户端。
16.如权利要求13-15任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若确定所述原始虚拟资源数量不小于数量阈值,且关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则生成结束指令;
将所述结束指令发送给客户端,以使所述客户端响应所述结束指令,由所述对局界面切换至结束界面。
17.如权利要求13-15任一项所述的方法,其特征在于,所述确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成第二界面切换指令,包括:
获取当前时间点下,与所述目标虚拟对象关联的当前虚拟资源数量;
若确定所述当前虚拟资源数量不小于数量阈值,则执行虚拟资源转移,获得目标虚拟资源数量。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述将所述第二界面切换指令发送给所述客户端之后,还包括:
若确定关联的各其它虚拟对象均处于被击败状态,则从所述各其它虚拟对象中,选取出处于被击败状态的时间点满足时间点条件对应的其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在所述对局界面中的第一位置信息,并生成包含有所述第一位置信息的指定呈现指令;
将所述指定呈现指令发送给所述客户端,以使所述客户端响应所述指定呈现指令,基于所述第一位置信息,在选取出的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象。
19.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述将所述第二界面切换指令发送给所述客户端之后,还包括:
若确定关联的各其它虚拟对象中的至少一个其它虚拟对象处于被击败状态,则从所述关联的各其它虚拟对象中,随机选取一个其它虚拟对象;
确定选取出的其它虚拟对象在所述对局界面中的第二位置信息,并生成包含有所述第二位置信息的随机呈现指令;
将所述随机呈现指令发送给所述客户端,以使所述客户端响应随机呈现指令,基于所述第二位置信息,在随机选取的一个未处于被击败状态的其它虚拟对象在所述对局界面所处的目标区域内,呈现所述目标虚拟对象。
20.一种控制虚拟对象的装置,其特征在于,包括:
第一呈现模块,用于呈现对局界面;所述对局界面包括第一阵营、第二阵营,以及目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量,所述第一阵营与所述第二阵营在游戏对局中进行对抗,所述目标虚拟对象属于所述第一阵营;
第一界面切换模块,用于响应于所述目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,由所述对局界面切换至备战界面;所述非关联虚拟对象属于所述第二阵营,所述备战界面中至少包括:所述原始虚拟资源数量和状态切换控件,所述原始虚拟资源数量用于确定在所述游戏对局中的获胜方;
第二界面切换模块,用于响应针对所述状态切换控件的触发操作,在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,并由所述备战界面切换至所述对局界面;
第二呈现模块,用于在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
21.一种控制虚拟对象的装置,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于确定客户端中呈现的目标虚拟对象被非关联虚拟对象击败,将第一界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端由对局界面切换至备战界面;其中,所述备战界面中至少包括:所述目标虚拟对象在对局过程中累积的原始虚拟资源数量和状态切换控件;
确定模块,用于响应所述客户端针对所述状态切换控件执行的触发操作,确定执行虚拟资源转移后的目标虚拟资源数量,并生成包含有所述目标虚拟资源数量的第二界面切换指令;
第二处理模块,用于将所述第二界面切换指令发送给所述客户端,以使所述客户端在所述备战界面中呈现执行虚拟资源转移操作后的目标虚拟资源数量,由所述备战界面切换至所述对局界面,并在所述对局界面中重新呈现所述目标虚拟对象。
22.一种电子设备,其特征在于,其包括处理器和存储器,其中,所述存储器存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1-19中任一所述方法的步骤。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其包括程序代码,当所述程序代码在电子设备上运行时,所述程序代码用于使所述电子设备执行权利要求1-19中任一所述方法的步骤。
24.一种计算机程序产品,其特征在于,其包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;当电子设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令时,所述处理器执行该计算机指令,使得所述电子设备执行权利要求1-19中任一所述方法的步骤。
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CN202210118771.5A CN114504815A (zh) | 2022-02-08 | 2022-02-08 | 一种控制虚拟对象的方法、装置、电子设备及存储介质 |
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CN115531872A (zh) * | 2022-09-22 | 2022-12-30 | 北京琥珀创想科技有限公司 | 一种显示效果生成方法、装置及电子设备 |
WO2024001504A1 (zh) * | 2022-06-29 | 2024-01-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
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2022
- 2022-02-08 CN CN202210118771.5A patent/CN114504815A/zh active Pending
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