CN112675548B - 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112675548B CN112675548B CN202110009633.9A CN202110009633A CN112675548B CN 112675548 B CN112675548 B CN 112675548B CN 202110009633 A CN202110009633 A CN 202110009633A CN 112675548 B CN112675548 B CN 112675548B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- matching
- game
- queues
- target account
- account
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Abstract
本申请公开了一种对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:接收基于目标账号发送的匹配请求,匹配请求中包括匹配模式标识,匹配模式标识用于指示目标账号参与的虚拟对局模式;基于匹配请求将目标账号插入与匹配模式标识对应的至少两个匹配队列中,至少两个匹配队列中包括第一匹配队列;响应于目标账号在第一匹配队列中匹配得到与虚拟对局模式对应的虚拟对局,生成虚拟对局的对局信息;将目标账号从至少两个匹配队列中删除。通过将目标账号插入至少两个匹配队列中,当目标账号在其中一个匹配队列中生成虚拟对局后,将目标账号从至少两个匹配队列中删除,提高了对局匹配的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
目前,网络游戏分为分区游戏和全区游戏。分区游戏是将整个游戏划分为多个区服,同一区服的玩家可以进行互动,如目前市面上的英雄联盟,在同一区服的玩家账号才有可能匹配到一起;全区游戏则允许当前游戏内的所有玩家均能匹配到同一对局中,如目前市面上的王者荣耀、和平精英等。匹配过程根据玩家选择的游戏模式、地图等条件,将数名玩家匹配至同一对局中,其中,在全区游戏中,由于玩家数量大、游戏模式多、地图数量多等原因,数据内存开销大,针对对局匹配的效率具有更高的要求。
一般的,玩家可在游戏界面上选择一种或多种匹配类型进行匹配,例如,游戏模式分为“排位模式”、“快速模式”、“街机模式”,游戏地图分为“雨林”、“沙漠”、“雪地”,一种游戏模式和一种游戏地图可组合成为一种匹配类型,当玩家选择多种匹配类型时,例如,玩家选择了“快速模式-雨林”和“快速模式-雪地”,服务器会从上述两种匹配类型中随机抽取一种匹配类型,将玩家对应的账号信息输入该种匹配类型对应的匹配模块进行对局匹配。
然而,以这种方式进行对局匹配,玩家信息被随机放入的匹配模块中,容易造成因匹配模块中玩家信息数量较少,长时间无法完成对局匹配的情况,对局匹配的完成效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质,可以提高对局匹配的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对局匹配方法,所述方法包括:
接收基于目标账号发送的匹配请求,所述匹配请求中包括匹配模式标识,所述匹配模式标识用于指示所述目标账号参与的虚拟对局模式;
基于所述匹配请求将所述目标账号插入与所述匹配模式标识对应的至少两个匹配队列中,所述至少两个匹配队列中包括第一匹配队列;
响应于所述目标账号在所述第一匹配队列中匹配得到与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局,生成所述虚拟对局的对局信息;
将所述目标账号从所述至少两个匹配队列中删除。
另一方面,提供了一种对局匹配方法,所述方法包括:
显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括对局匹配信息,所述对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式;
响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面,所述对局匹配界面中包括至少两条对局匹配进度信息,所述对局匹配进度信息用于指示所述目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度;
响应于所述至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局界面。
另一方面,提供了一种对局匹配装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收基于目标账号发送的匹配请求,所述匹配请求中包括匹配模式标识,所述匹配模式标识用于指示所述目标账号参与的虚拟对局模式;
插入模块,用于基于所述匹配请求将所述目标账号插入与所述匹配模式标识对应的至少两个匹配队列中,所述至少两个匹配队列中包括第一匹配队列;
生成模块,用于响应于所述目标账号在所述第一匹配队列中匹配得到与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局,生成所述虚拟对局的对局信息;
删除模块,用于将所述目标账号从所述至少两个匹配队列中删除。
另一方面,一种对局匹配装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括对局匹配信息,所述对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式;
所述显示模块,还用于响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面,所述对局匹配界面中包括至少两条对局匹配进度信息,所述对局匹配进度信息用于指示所述目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度;
所述显示模块,还用于响应于所述至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局界面。
另一方面,提供一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的对局匹配方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的对局匹配方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的对局匹配方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
通过根据目标账号的匹配请求,将目标账号插入至少两个匹配队列中,当目标账号在其中一个匹配队列中匹配得到虚拟对局并生成对局信息后,将目标账号从至少两个匹配队列中删除,提高了对局匹配完成的效率,且增加了目标账号进行对局匹配的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的匹配池示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的匹配池示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的匹配池示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的匹配进程进行对局匹配的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对局准备界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的对局匹配界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的匹配完成界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的对局匹配装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的对局匹配装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟对局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局,可选的,该虚拟对局是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局。每局虚拟对战对应一个对战时长/对战人数,当虚拟对战对应对战时长时,存活时长达到该对战时长的虚拟对象获得胜利;当虚拟对战对应对战人数时,最后一个或一组存活的虚拟对象获得胜利。可选的,该虚拟对局可以是单人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象都是单人作战)、双人匹配模式的虚拟对局(即虚拟对局中的虚拟对象可以是两人组队作战也可以是单人作战)或者四人匹配模式(即虚拟对局中最多可以由四个虚拟对象进行组队进行作战)的虚拟对局,其中,当匹配模式为双人匹配模式或四人匹配模式时,第一虚拟对象可以与具有好友关系的第二虚拟对象进行匹配,也可以与不具有好友关系的第三虚拟对象进行匹配。
作战团队:是指在虚拟环境中进行组团战斗时的团队。可选的,该作战团队是由至少两个人组成的团队。可选的,当匹配模式为双人匹配模式时,该作战团队可以是由两个人组成的团队;当匹配模式为四人匹配模式时,该作战团队可以是由两人、三人或者四人组成的团队,可选的,在四人匹配模式的虚拟对战中,虚拟对象也可以单人进行作战,即,不与其他虚拟对象进行匹配,当虚拟对象单人进行作战时,无需对标签进行选择;当匹配模式为八人匹配模式时,该作战团队是由至多八个虚拟对象组成的团队。
其次,结合上述名词解释,对本申请实施例的实施环境进行介绍:
请参考图1,该实施环境中包括终端101、服务器102和通信网络103。
终端101可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。该终端101中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS(Third-Person Shooting,第三人称射击)游戏、FPS(First-person Shooting,第一人称射击)游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
服务器102包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器102用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101之间采用分布式计算架构进行协同计算。
用户可以通过终端101对支持虚拟环境的应用程序中的虚拟对象进行控制,即用户可以控制虚拟对象加入对局、进行对抗比赛等。终端101将用户操作对应的信号通过通信网络103传输至服务器102,由服务器102进行对应的逻辑处理,并将处理结果返回至终端101。本领域技术人员可以知晓,上述终端101的数量可以更多。比如上述终端101可以仅为一个,或者上述终端101为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端101的数量和终端101的类型不加以限定。
结合上述名词解释和实施环境,对本申请实施例的应用场景进行介绍:
在竞技程序中,用户可以通过匹配功能参与虚拟对局。该竞技程序可以是游戏应用程序,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序、大逃杀生存类游戏应用程序,本申请实施例对此不作限定。以该竞技程序为大逃杀生存类游戏应用程序为例,用户登录竞技程序后,可在大厅界面选择想要参与的虚拟对局,示意性的,大厅界面中显示有用户的账号对应的虚拟对象,用户可以通过模式选择控件对想要参与的模式或地图进行选择。模式和地图可以组合成为一个匹配类型,例如,游戏模式分为“排位模式”、“快速模式”、“街机模式”,游戏地图分为“雨林”、“沙漠”、“雪地”,可组合成为“雨林-排位模式”、“雨林-快速模式”、“沙漠-街机模式”等多个匹配类型。用户一次可以选择一个匹配类型,也可以一次选择多个匹配类型进行匹配。当用户通过选择控件选择完匹配类型后,可通过匹配控件加入匹配队列中,服务器会将位于匹配队列中的账号按照一定条件进行匹配形成虚拟对局,例如,按照账号对应的分段信息进行匹配,将同分段的用户匹配在相同的对局中。
一般的,服务器会将用户对应的账号信息输入与其选择的匹配类型信息相同的匹配模块中,而针对一次选择多种匹配类型的用户,服务器会从用户选择的匹配类型中随机抽取一种匹配类型,将用户对应的账号信息输入该种匹配类型对应的匹配模块进行对局匹配。或,服务器在用户选择的匹配类型中选择一个历史匹配时间最短的匹配类型,将用户对应的账号信息输入该匹配类型对应的匹配模块进行对局匹配。针对每个匹配类型对应的匹配模块,服务器会等待N秒,即等待匹配模块中的账号数量达到一定数量后,再对匹配模块中的账号进行对局撮合。控制不同匹配类型对应的匹配模块的进程各不相同,且互不联系。匹配完成后,用户即可进入虚拟对局。在虚拟对局中,用户操控的虚拟对象与其他虚拟对象成为同阵营进行共同对抗敌对阵营,或成为敌对阵营进行对抗,以大逃杀生存类游戏为例,用户操控的虚拟对象经过匹配后进入虚拟对局,与其他3名虚拟对象共同组成一个队伍,共同对抗其他同样由4名虚拟对象组成的24支队伍,在虚拟对局中可通过虚拟道具完成敌方击杀,并最终取得该场虚拟对局的胜利。
然而,以该方法进行对局匹配时,选择多个匹配类型进行匹配的用户可能被分配至账号数量较少的匹配模块中,并等待较长的匹配时间。或,由于根据历史匹配时间最短的匹配类型进行匹配,容易造成用户多次匹配到同一匹配模式中,用户体验较差。且由于每个匹配队列需要先等待N秒,再进行对局撮合,用户等待时间较长,匹配效率较低。在本申请实施例中,服务器中设置有匹配池,匹配池中包括多个匹配队列,该匹配队列与匹配类型具有对应关系,例如,参考表一。
表一
匹配池 | 匹配类型(模式类型_地图类型) |
匹配队列1 | 排位模式_雨林地图 |
匹配队列2 | 排位模式_雪地地图 |
…… | …… |
匹配队列N | 匹配模式_沙漠地图 |
当服务器接收到终端发送的匹配请求后,会根据匹配请求对应的匹配类型将用户对应的账号信息插入对应的匹配队列中,例如,用户同时选择了“排位模式-雨林地图”和“排位模式-雪地地图”,则用户对应的账号信息会被插入匹配队列1和匹配队列2中。示意性的,账号信息包括账号标识、组队标识和分数标识中的至少一种,其中,组队标识用于指示当前账号是否在进行对局匹配之前已进行组队,分数标识用于指示当前账号请求参与的虚拟对局对应的对局难度情况。服务器会对匹配池中各个匹配队列进行轮询,当轮询至账号信息对应的匹配队列,且该账号能够在该匹配队列中撮合形成虚拟对局时,服务器生成该虚拟对局的对局信息,并将该对局信息反馈至终端,服务器将该账号信息从匹配池中的匹配队列中删除。也即,在匹配对局之前无需等待N秒,且用户不会因为账号信息被只放置在一个匹配模块中进行匹配而导致等待时间过长或总是匹配到同一匹配类型的对局,提高了对局匹配的效率和多样性。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图,结合图2及上述应用场景对本申请实施例提供的对局匹配方法进行说明,本实施例中以该方法应用于服务器进行说明,该方法包括:
步骤201,接收基于目标账号发送的匹配请求。
该目标账号为需要请求匹配虚拟对局的账号。可选的,该虚拟对局可以是PVP(Player Versus Player,玩家对战玩家)对局,也可以是PVE(Player VersusEnvironment,玩家对战环境)对局。该虚拟对局为至少两个账号参与的对局。示意性的,在虚拟对局中,可由多个账号对应的虚拟对象组成虚拟队伍,虚拟队伍中的虚拟对象共同对抗敌对虚拟对象或敌对NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。该目标账号也是用于登录竞技程序的账号。
匹配请求中包括匹配模式标识,该匹配模式标识用于指示目标账号参与的虚拟对局模式。示意性的,虚拟对局模式根据竞技程序提供的匹配类型确定,即竞技程序提供有多游戏模式和多游戏地图,根据不同匹配模式和不同匹配地图的组合能够得到多种匹配类型。例如,游戏模式分为“排位模式”、“快速模式”、“街机模式”,游戏地图分为“雨林”、“沙漠”、“雪地”,可组合成为“雨林-排位模式”、“雨林-快速模式”、“沙漠-街机模式”等多个匹配类型。每个匹配类型对应一个匹配模式标识。目标账号发送的匹配请求可指示参与至少一种匹配类型的匹配对局,当目标账号发送的匹配请求仅指示一种匹配类型的匹配对局时,仅为目标账号匹配该匹配类型的匹配对局;当目标账号发送的匹配请求指示至少两种匹配类型的匹配对局时,目标账号能够加入其中一个匹配类型的匹配对局中。在本申请实施例中,该匹配请求中包括第一模式标识和第二模式标识,第一模式标识和第二模式标识分别指示不同的匹配类型,例如,第一模式标识对应于“雨林-排位模式”,第二模式标识对应“沙漠-排位模式”,即目标账号发送的匹配请求用于请求加入“雨林-排位模式”的匹配对局或“沙漠-排位模式”的匹配对局。
步骤202,基于匹配请求将目标账号插入与匹配模式标识对应的至少两个匹配队列中,至少两个匹配队列中包括第一匹配队列。
在本申请实施例中,服务器中设置有匹配池,该匹配池用于暂存该竞技程序中所有参与匹配的账号。该匹配池中包括多个匹配队列,其中,匹配队列根据匹配类型和分段数据组合得到,该分段数据用于指示由该匹配队列匹配得到的匹配对局对应的对局难度情况,示意性的,分段对应越高,对局难度越高。请参考图3,其示出了匹配池300的示意图,匹配池300中的N个匹配队列310对应不同的匹配类型,如图3所示,匹配队列310对应的字段构成规则为地图标识_游戏模式标识_分段起始值_分段结束值,如“1_1_0_200”、“1_1_100_300”等,其中,“1_1_0_200”中,第一个“1”代表的是地图标识,第二个“1”代表的是游戏模式标识,“0_200”代表的是该匹配队列对应的分段,也即,被插入该匹配队列的账号对应账号分数在0-200之间,且选择的地图对应地图标识为“1”,选择的游戏模式对应的游戏模式标识为“1”。匹配队列310中用于暂存请求该匹配类型的账号信息311,示意性的,账号信息包括账号标识和账号分数,账号标识如图3中的“A”、“B”等,账号分数如图3中的“205”、“207”等。
根据该匹配请求确定匹配模式标识后,根据该匹配模式标识确定其对应的至少两个匹配队列。可选的,在匹配池中,一个匹配模式标识对应一个匹配队列。当目标账号参与的虚拟对局模式包括第一模式标识和第二模式标识,即目标账号请求参与两种匹配类型中任意一种的虚拟对局,至少两个匹配队列中包括第一匹配队列和第二匹配队列,即第一匹配队列与第一模式标识对应,第二匹配队列与第二模式标识对应。基于匹配请求,将目标账号插入与第一模式标识对应的第一匹配队列中,同时,将目标账号插入与第二模式标识对应的第二匹配队列中。如图4所示,匹配池400中包括有与第一模式标识对应的第一匹配队列410和与第二模式标识对应的第二匹配队列420,将目标账号插入至第一匹配队列410和第二匹配队列420中。可选的,在匹配池中,一个匹配模式标识对应多个匹配队列。当目标账号仅请求参与一种匹配类型的虚拟对局,例如,至少两个匹配队列中包括与第一模式标识对应的第一匹配队列和第二匹配队列。基于匹配请求,将目标账号插入与第一模式标识对应的第一匹配队列和第二匹配队列中。当目标账号请求参与多种匹配类型的虚拟对局时,各种匹配类型分别对应不同的匹配模式标识,例如,匹配模式标识包括第一模式标识和第二模式标识,至少两个匹配队列包括第一匹配队列、第二匹配队列、第三匹配队列和第四匹配队列,其中,第一匹配队列和第二匹配队列与第一模式标识对应,第三匹配队列和第四匹配队列与第二模式标识对应。基于匹配请求,将目标账号插入与第一模式标识对应的第一匹配队列和第二匹配队列中,同时,将目标账号插入与第二模式标识对应的第三匹配队列和第四匹配队列中。
根据接收到基于目标账号的匹配请求的时间,将目标账号插入至匹配队列中,即在匹配队列中,所有账号根据其对应的匹配请求先后顺序进行排列。
步骤203,响应于目标账号在第一匹配队列中匹配得到与虚拟对局模式对应的虚拟对局,生成虚拟对局的对局信息。
服务器中运行有匹配进程,该匹配进程用于对匹配池中的匹配队列进行依次访问,并对当前访问的匹配队列进行匹配对局撮合。示意性的,通过匹配进程对匹配池中的匹配队列进行轮询,该匹配池中包括至少两个匹配队列;响应于匹配进程轮询至第一匹配队列,获取第一匹配队列中的账号数据;响应于账号数据符合在虚拟对局模式下构建虚拟对局的条件,生成虚拟对局的对局信息,其中,目标账号匹配在虚拟对局中。
该账号数据包括匹配队列中的账号数量,即匹配进程轮询到第一匹配队列时,根据第一匹配队列的账号数量,及在第一匹配队列对应的虚拟对局模式下构建虚拟对局的要求数量,确定第一匹配队列中是否能够匹配得到至少一个虚拟对局,当第一匹配队列中的账号数量达到要求数量时,将第一匹配队列中的账号进行匹配得到至少一个虚拟对局。例如,第一匹配队列中包括100个账号,第一匹配队列对应的虚拟对局模式的要求数量为60,则按照第一匹配队列中账号插入第一匹配队列时对应的时刻数据,从该100个账号中确定60个账号作为参与虚拟对局的账号,并生成对局信息,当剩余的40个账号不足以匹配得到一个虚拟对局时,匹配进程对下一个匹配队列进行轮询。若目标账号在上述60个账号集合中,则将生成的对局信息返回至目标账号;若目标账号不在上述60个账号集合中,即目标账号为未成功匹配成虚拟对局的剩余账号,则目标账号仍暂存于第一匹配队列中,即,响应于目标账号在第一匹配队列中未匹配得到虚拟对局,匹配进程轮询至下一匹配队列,下一匹配队列在匹配池中与第一匹配队列相邻。
当匹配进程继续轮询匹配池中的各个匹配队列时,匹配进程会轮询到第二匹配队列,即,响应于匹配进程轮询至第二匹配队列,获取第二匹配队列中的第二账号数据;响应于第二账号数据符合在虚拟对局模式下构建虚拟对局的条件,生成虚拟对局的对局信息。当目标账号在第二匹配队列中完成匹配,则目标账号会接收到符合第二匹配队列对应虚拟对局模式的对局信息;当目标账号在第二匹配队列中未完成匹配,则匹配进程继续轮询匹配池中的匹配队列,即,再依次对第一匹配队列和第二匹配队列中的账号进行匹配。
步骤204,将目标账号从至少两个匹配队列中删除。
当目标账号在匹配池中完成对局匹配后,服务器会将对应的对局信息返回至目标账号,同时,将目标账号从匹配池中的至少两个匹配队列中删除。即,虽然目标账号在匹配池中处于多个匹配队列中,但只要目标账号在其中一个匹配队列中匹配得到匹配对局,匹配池中所有包括目标账号的匹配队列中的目标账号均会被删除。
综上所述,本申请实施例提供的对局匹配方法,通过根据目标账号的匹配请求,将目标账号插入至少两个匹配队列中,当目标账号在其中一个匹配队列中匹配得到虚拟对局并生成对局信息后,将目标账号从至少两个匹配队列中删除,提高了对局匹配完成的效率,且增加了目标账号进行对局匹配的多样性。
请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图,本实施例中通过匹配进程实现该方法为例进行说明,该方法包括:
步骤501,接收基于目标账号发送的匹配请求。
匹配请求中包括匹配模式标识,该匹配模式标识用于指示目标账号参与的虚拟对局模式。服务器根据该匹配请求确定目标账号对应的匹配模式标识,示意性的,该匹配请求中包括第一模式标识和第二模式标识,其中,第一模式标识与第一匹配队列对应,第二模式标识与第二匹配队列对应。
步骤502,基于匹配请求,将目标账号插入与第一模式标识对应的第一匹配队列中,同时,将目标账号插入与第二模式标识对应的第二匹配队列中。
由匹配请求确定出第一模式标识和第二模式标识后,根据其对应的匹配队列,将目标账号插入至匹配队列中。示意性的,目标账号包括账号信息,服务器将账号信息插入至匹配队列中。其中,账号信息包括目标账号的账号标识以及组队标识,其中组队标识用于表示该目标账号是否在进行对局匹配之前已进行组队,若已进行组队,该组队标识用于记录与该目标账号组队的其他账号标识,若该目标账号未进行组队,该组队标识对应为“0”。
示意性的,匹配请求中还包括目标账号的账号分数,该账号分数与目标账号请求参与的虚拟对局的对局难度情况相对应。服务器根据匹配模式标识和该账号分数确定至少两个匹配队列,其中,至少两个匹配队列对应的目标分段包含账号分数,目标分段用于指示至少两个匹配队列中匹配得到的虚拟对局对应的对局难度情况。在一个示例中,如图6所示,目标账号的账号分数为208,根据由匹配请求确定的第一模式标识和第二模式标识以及账号分数,确定出匹配池600中的第一匹配队列610和第二匹配队列620,并将目标账号插入到第一匹配队列和第二匹配队列中。
可选的,服务器在接收到目标账号的匹配请求后,立即对该匹配请求进行处理,即立即将目标账号插入至对应的匹配队列中;可选的,服务器在接收到目标账号的匹配请求后,等待N秒,响应于接收到目标数量的账号对应的匹配请求后,对这些账号进行处理,将这些账号分别插入对应的匹配队列中。
步骤503,响应于匹配时间数据大于预设匹配时间长度,获取与账号分数对应的候选分段。
在本申请实施例中,目标账号还对应有匹配时间数据,该匹配时间数据用于指示目标账号插入第一匹配队列的总时长。当目标账号对应的匹配时间数据大于预设匹配时间长度时,即目标账号在上述插入的至少两个匹配队列中的匹配时长过长时,根据账号分数确定对应的候选分段,其中,该候选分段为目标账号的账号分数对应分段的相邻分段。例如,目标账号对应的账号分数为208分,其第一匹配队列和第二匹配队列对应的分段为200-299分段,则确定的相邻分段为100-199分段,则该分段为候选分段。
步骤504,根据匹配模式标识和候选分段,确定至少一个候选匹配队列。
根据目标账号的匹配请求对应的匹配模式标识及上述候选分段,确定至少一个候选匹配队列。例如,匹配模式标识包括第一模式标识和第二模式标识,则根据第一模式标识和第二模式标识以及候选分段确定出两个对应的候选匹配队列。
步骤505,将目标账号插入至少一个候选队列中。
当目标账号在匹配池中的时间过长时,目标账号会被插入上述至少一个候选列表中,即目标账号除了在第一匹配队列和第二匹配队列中参与对局匹配,还会在至少一个候选队列中参与对局匹配。
步骤506,通过匹配进程对匹配池中的匹配队列进行轮询。
在本申请实施例中,匹配进程对匹配池中的匹配队列进行依次访问,并对当前访问的匹配队列进行匹配对局撮合。示意性的,匹配进程根据匹配队列中的账号数量进行对局匹配。
步骤507,响应于匹配进程轮询至第一匹配队列,获取第一匹配队列中的账号数据。
在本申请实施例中,该账号数据包括第一匹配队列中的账号数量,即第一匹配队列中当前暂存的账号总数。
步骤508,响应于账号数据符合在虚拟对局模式下构建虚拟对局的条件,生成虚拟对局的对局信息。
其中,目标账号匹配在上述虚拟对局中。在本申请实施例中,匹配进程根据匹配队列中的账号数量来进行对局匹配。即,响应于账号数量达到要求数量,将第一匹配队列中的账号匹配至与虚拟对局模式对应的至少一个虚拟对局,并生成虚拟对局的对局信息。在本申请实施例中,当匹配队列中的账号数量达到要求数量时,匹配进程根据账号插入第一匹配队列的先后来生成匹配对局。即,获取第一匹配队列中的账号插入第一匹配队列分别对应的时刻数据;基于时刻数据对第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,该匹配集合中包括与要求数量等量的账号;基于匹配集合生成与虚拟对局模式对应的虚拟对局。例如,当匹配进程轮询至第一匹配队列时,若第一匹配队列中暂存有20个账号,第一匹配队列对应的虚拟对局模式的要求数量为60,则目前第一匹配队列中无法匹配得到至少一个匹配对局;若第一匹配队列中暂存有500个账号,第一匹配队列对应的虚拟对局模式的要求数量为60,则目标第一匹配队列中能够匹配得到8个匹配对局,其中,剩余未匹配得到匹配对局的账号对应的时刻数据均晚于已经匹配完成的480个账号。
示意性的,当第一匹配队列中的账号达到要求数量时,即生成了至少一个匹配集合后,匹配进程还需要对每个匹配集合中的账号进行队伍分配。其中,每个队伍的人数由第一匹配队列对应的虚拟对局模式确定。即,基于虚拟对局模式在匹配集合中生成至少一个虚拟队伍;基于至少一个虚拟队伍,生成虚拟对局。例如,虚拟对局模式对应的要求数量为60,每个队伍对应的账号要求数量为3,即该虚拟对局中一共有20个虚拟队伍参与。其中,匹配进程根据账号信息中的组队标识进行队伍生成,当队伍对应的账号要求数量为3时,可根据“1+1+1”、“1+2”、“3”三种组合模式进行队伍生成,即三个组队标识均为“0”(账号均未进行组队)的账号生成一个队伍,或一个组队标识为“0”的账号及两个已进行组队的账号(双排)生成一个队伍,或由三个已经进行组队的账号(三排)生成一个队伍,实现将匹配队列中不满编的队伍撮合成满编队伍,实现虚拟对局的生成,同时,每个队伍生成后还会生成队伍信息,该队伍信息包括在对局信息中,由服务器将对局信息发送至对应的目标账号。
当目标账号在匹配池中的匹配队列中进行对局匹配时,服务器会将目标账号在各个匹配队列中的匹配情况信息返回至目标账号。示意性的,服务器获取第一匹配队列中目标账号的匹配情况信息;将匹配情况信息反馈至目标账号。其中,上述匹配情况信息用于指示目标账号在第一匹配队列的匹配过程中的进度。
步骤509,响应于目标账号在第一匹配队列中未匹配得到虚拟对局,匹配进程轮询至下一匹配队列。
在本申请实施例中,目标账号在第一匹配队列中未匹配得到虚拟对局对应的情况包括:第一匹配队列中的账号数量达到要求数量,但由于目标账号插入第一匹配队列的时刻较迟,未能够匹配生成虚拟对局,目标账号仍暂存在第一匹配队列中,匹配进程对下一匹配队列进行访问;或第一匹配队列中的账号数量未达到要求数量,第一匹配队列中未生成虚拟对局,匹配进程直接跳转至下一匹配队列进行访问。其中,下一匹配队列在匹配池中与第一匹配队列相邻。
步骤510,响应于匹配进程轮询至第二匹配队列,获取第二匹配队列中的第二账号数据。
在匹配进程跳出第一匹配队列后,对匹配池中的匹配队列继续进行轮询时,匹配进程会轮询至第二匹配队列,并会根据第二匹配队列中的第二账号数据进行虚拟对局生成。
步骤511,响应于第二账号数据符合在虚拟对局模式下构建虚拟对局的条件,生成虚拟对局的对局信息。
其中,目标账号匹配在上述虚拟对局中。该步骤中匹配进程执行的操作与步骤508中相同,在此不进行赘述。
步骤512,将目标账号从匹配池中删除。
当目标账号在至少两个匹配队列中或至少一个候选队列中的任一匹配队列中完成匹配,就将目标账号从匹配池中的至少两个匹配队列中删除。服务器会将目标账号对应的对局信息反馈至目标账号。
在本申请实施例中,服务器中运行的匹配进程会不断地对匹配池中的匹配队列进行轮询,只要当前匹配队列中的账号数量达到要求数量,就会生成对应的匹配对局。示意性的,请参考图7,其示出了匹配进程进行对局匹配的流程图,其中,步骤包括:是否轮询至目标匹配队列710,若否,则结束760;若是,则判断匹配进程是否遍历至目标匹配队列中的最后一个账号720,若是,则结束760;若否,则遍历目标匹配队列内的账号信息,并生成虚拟对局730,判断是否匹配完成740,若否,则跳转回步骤720;若是,则分配共享内存空间,将匹配成功的账号存入共享内存等待数据处理750,然后跳转回步骤730。即,当匹配进程轮询至其中一个匹配队列时,并由于该匹配队列中的账号数量达到要求数量时,生成虚拟对局,匹配进程会将这些生成虚拟对局的账号对应的账号标识存入共享内存中,等待诸如队伍匹配或对局信息反馈。
综上所述,本申请实施例提供的对局匹配方法,通过根据目标账号的匹配请求,将目标账号插入至少两个匹配队列中,当目标账号在其中一个匹配队列中匹配得到虚拟对局并生成对局信息后,将目标账号从至少两个匹配队列中删除,即目标账号被匹配至所选择的不同虚拟对局模式对应的虚拟对局的可能性相同,提高了对局匹配完成的效率,且增加了目标账号进行对局匹配的多样性。
请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对局匹配方法流程图,以该方法应用于终端设备中为例进行说明,该方法包括:
步骤801,显示对局准备界面。
在本申请实施例中,对局准备界面中包括对局匹配信息,其中,该对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式。请参考图9,其示出了对局准备界面的示意图。对局准备界面900中显示有目标账号对应的虚拟对象910,以及实现各种功能的其他控件920,例如,聊天控件、任务控件、仓库控件等。对局准备界面900中还显示有匹配类型选择控件930和匹配控件940,用户可通过匹配类型选择控件930对想要参与虚拟对局模式,通过匹配控件940进入匹配队列进行对局匹配。示意性的,目标账号通过触发匹配类型选择控件930来生成对局匹配信息,终端根据该对局匹配信息生成匹配请求,并将该匹配请求发送至服务器,服务器在接收到该匹配请求后,基于该匹配请求将目标账号插入匹配池中的匹配队列中,其中,该匹配队列与目标账号参与的虚拟对局模式对应。
步骤802,响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面。
当用户触发匹配控件940后,终端接收到对局开始信号,并显示对局匹配界面,请参考图10,其示出了对局匹配界面的示意图。对局匹配界面1000中包括至少两条对局匹配进度信息1010,该对局匹配进度信息用于指示目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度,示意性的,“1/18”表示目标账号在第一匹配类型对应的匹配队列中的匹配进度,“3/18”表示第二匹配类型对应的队列中包括目标账号在内的三个账号正在匹配中,其中,图中的环形箭头代表后台匹配进程正在轮询当前匹配类型对应的匹配队列,进行虚拟对局生成,若当前匹配队列中的账号数量无法生成虚拟对局,则匹配进程会继续对匹配池中的其他匹配队列进行轮询。该对局匹配界面1000中还包括取消匹配控件1020,响应于对取消匹配控件1020的触发操作,返回对局准备界面。该对局匹配界面1000中还包括匹配时间信息1030,该匹配时间信息1030用于指示预计目标账号的匹配时间。在一个示例中,当匹配时间信息1030对应的时间大于预设阈值时,对局匹配界面1000中显示候选模式推荐控件,该候选模式推荐控件用于当目标账号选择虚拟对局模式对应的预计匹配时间过长时,可以提供匹配时间较短的候选模式给目标账号作为参考,从而实现在选择的虚拟对局模式需要等待较长时间时,无需切换回对局准备界面进行更改选择,提高了对局匹配的效率。
在本申请实施例中,服务器在将目标账号插入至少两个匹配队列后,服务器中运行的匹配进程会对匹配池中的各个匹配队列进行轮询,并进行虚拟对局撮合,在匹配进程对匹配队列中进行轮询时,当该匹配队列中包括由目标账号时,服务器会获取该匹配队列中目标账号的匹配情况信息,并将该匹配情况信息返回至目标账号对应的终端,终端根据该匹配情况信息生成对局匹配进度信息,显示在对局匹配界面中。
步骤803,响应于至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与虚拟对局模式对应的虚拟对局界面。
在本申请实施例中,请参考图11,当对局匹配界面中的至少两条对局匹配进度信息中存在指示匹配完成的进度,则显示匹配完成界面1100,该匹配完成界面1100中包括目标账号将要进入的虚拟对局信息1110,当服务器将该虚拟对局需要的资源分配完毕后,显示虚拟对局界面,即目标账号通过该对局匹配方法匹配得到的虚拟对局。
综上所述,本申请实施例提供的对局匹配方法,通过在对局匹配界面中显示至少两条对局匹配进度信息,让用户实时知晓自己的选择的各个虚拟对局模式对应的匹配进度,增加了对局匹配的可视化。
请参考图12,是本申请一个示例性实施例提供的对局匹配装置的结构框图,该装置包括:
接收模块1210,用于接收基于目标账号发送的匹配请求,所述匹配请求中包括匹配模式标识,所述匹配模式标识用于指示所述目标账号参与的虚拟对局模式;
插入模块1220,用于基于所述匹配请求将所述目标账号插入与所述匹配模式标识对应的至少两个匹配队列中,所述至少两个匹配队列中包括第一匹配队列;
生成模块1230,用于响应于所述目标账号在所述第一匹配队列中匹配得到与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局,生成所述虚拟对局的对局信息;
删除模块1240,用于将所述目标账号从所述至少两个匹配队列中删除。
在一个可选的实施例中,请参考图13,所述生成模块1230,还包括:
轮询单元1231,用于通过匹配进程对匹配池中的匹配队列进行轮询,所述匹配池中包括所述至少两个匹配队列;
获取单元1232,用于响应于所述匹配进程轮询至所述第一匹配队列,获取所述第一匹配队列中的账号数据;
生成单元1233,用于响应于所述账号数据符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件,生成所述虚拟对局的所述对局信息,其中,所述目标账号匹配在所述虚拟对局中。
在一个可选的实施例中,所述账号数据中包括所述第一匹配队列中的账号数量;
所述生成单元1233,还用于响应于所述账号数量达到要求数量,将所述第一匹配队列中的账号匹配至与所述虚拟对局模式对应的至少一个虚拟对局,并生成所述虚拟对局的所述对局信息;
所述获取单元1232,还用于获取所述第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据;
所述生成单元1233,还用于基于所述时刻数据对所述第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,所述匹配集合中包括与所述要求数量等量的账号;
所述生成单元1233,还用于基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述生成单元1233,还用于基于所述虚拟对局模式在所述匹配集合中生成至少一个虚拟队伍;
所述生成单元1233,还用于基于所述至少一个虚拟队伍,生成所述虚拟对局。
在一个可选的实施例中,所述获取单元1232,还用于获取所述第一匹配队列中所述目标账号的匹配情况信息,所述匹配情况信息用于指示所述目标账号在所述第一匹配队列的匹配过程中的进度;
所述生成模块1230,还包括:
反馈单元1234,用于将所述匹配情况信息反馈至所述目标账号。
在一个可选的实施例中,所述匹配模式标识中包括第一模式标识和第二模式标识,所述至少两个匹配队列中还包括第二匹配队列;
所述插入模块1220,还用于基于所述匹配请求,将所述目标账号插入与所述第一模式标识对应的所述第一匹配队列中,同时,将所述目标账号插入与所述第二模式标识对应的所述第二匹配队列中。
在一个可选的实施例中,所述轮询单元1231,还用于响应于所述目标账号在所述第一匹配队列中未匹配得到所述虚拟对局,所述匹配进程轮询至下一匹配队列,所述下一匹配队列在所述匹配池中与所述第一匹配队列相邻;
所述轮询单元1231,还用于响应于所述匹配进程轮询至所述第二匹配队列,获取所述第二匹配队列中的第二账号数据;
所述生成单元1233,还用于响应于所述第二账号数据符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件,生成所述虚拟对局的所述对局信息,其中,所述目标账号匹配在所述虚拟对局中。
在一个可选的实施例中,所述匹配请求还包括所述目标账号的账号分数,所述账号分数与所述目标账号请求参与的所述虚拟对局的对局难度情况相对应;
所述插入模块1220,还包括:
确定单元1221,用于根据所述匹配模式标识和所述账号分数,确定所述至少两个匹配队列,所述至少两个匹配队列对应的目标分段包含所述账号分数,所述目标分段用于指示所述至少两个匹配队列中匹配得到的虚拟对局对应的对局难度情况;
插入单元1222,用于将所述目标账号插入所述至少两个匹配队列中。
在一个可选的实施例中,所述目标账号还对应有匹配时间数据,所述匹配时间数据用于指示所述目标账号插入所述第一匹配队列的总时长;
所述装置还包括:
获取模块1250,用于响应于所述匹配时间数据大于预设匹配时间长度,获取与所述账号分数对应的候选分段;
所述插入模块1220,还用于将所述目标账号插入所述至少一个候选队列中。
综上所述,本申请实施例提供的对局匹配装置,通过根据目标账号的匹配请求,将目标账号插入至少两个匹配队列中,当目标账号在其中一个匹配队列中匹配得到虚拟对局并生成对局信息后,将目标账号从至少两个匹配队列中删除,提高了对局匹配完成的效率,且增加了目标账号进行对局匹配的多样性。
对本申请中另一个示例性实施例提供的对局匹配装置进行说明,该装置包括:
显示模块,用于显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括对局匹配信息,所述对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式;
所述显示模块,还用于响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面,所述对局匹配界面中包括至少两条对局匹配进度信息,所述对局匹配进度信息用于指示所述目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度;
所述显示模块,还用于响应于所述至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局界面。
综上所述,本申请实施例提供的对局匹配装置,通过在对局匹配界面中显示至少两条对局匹配进度信息,让用户实时知晓自己的选择的各个虚拟对局模式对应的匹配进度,增加了对局匹配的可视化。
需要说明的是:上述实施例提供的对局匹配装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的对局匹配装置与对局匹配方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。该具体来讲:
服务器1400包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1402和只读存储器(Read Only Memory,ROM)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。服务器1400还包括用于存储操作系统1413、应用程序1514和其他程序模块1415的大容量存储设备1406。
大容量存储设备1406通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。大容量存储设备1406及其相关联的计算机可读介质为服务器1400提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1406可以包括诸如硬盘或者紧凑型光盘只读存储器(Compact Disc Read Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1506可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1400可以通过连接在系统总线1405上的网络接口单元1411连接到网络1412,或者说,也可以使用网络接口单元1411来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的对局匹配方法。可选地,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的对局匹配方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的对局匹配方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种对局匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
接收基于目标账号发送的匹配请求,所述匹配请求中包括匹配模式标识和所述目标账号的账号分数,所述匹配模式标识用于指示所述目标账号参与的虚拟对局模式,所述账号分数与所述目标账号请求参与的虚拟对局的对局难度情况相对应;
基于所述匹配请求将所述目标账号插入所述匹配模式标识和所述账号分数共同对应的至少两个匹配队列中;
响应于匹配时间数据大于预设匹配时间长度,获取与所述账号分数对应的多个候选分段,所述匹配时间数据用于指示目标账号插入所述至少两个匹配队列的总时长,所述候选分段包括所述账号分数对应分段的相邻分段;
根据所述匹配模式标识和所述多个候选分段,确定多个候选匹配队列;
将所述目标账号插入所述多个候选匹配队列中;
获取第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据,所述第一匹配队列是所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中的任意一个队列;
基于所述时刻数据对所述第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,所述匹配集合中包括与要求数量等量的账号,所述匹配集合中包括所述目标账号;
基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局,以及所述虚拟对局的对局信息;
将所述目标账号从所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中删除。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据之前,还包括:
通过匹配进程对匹配池中的匹配队列进行轮询,所述匹配池中包括所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列;
响应于所述匹配进程轮询至所述第一匹配队列,获取所述第一匹配队列中的账号数据;
根据所述账号数据确定所述第一匹配队列符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述账号数据中包括所述第一匹配队列中的账号数量;
所述根据所述账号数据确定所述第一匹配队列符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件,包括:
响应于所述账号数量达到所述要求数量,确定所述第一匹配队列符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局,包括:
基于所述虚拟对局模式在所述匹配集合中生成至少一个虚拟队伍;
基于所述至少一个虚拟队伍,生成所述虚拟对局。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述匹配进程轮询至所述第一匹配队列,获取所述第一匹配队列中的账号数据之后,还包括:
获取所述第一匹配队列中所述目标账号的匹配情况信息,所述匹配情况信息用于指示所述目标账号在所述第一匹配队列的匹配过程中的进度;
将所述匹配情况信息反馈至所述目标账号。
6.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述匹配模式标识中包括第一模式标识和第二模式标识,所述至少两个匹配队列中还包括第二匹配队列;
所述基于所述匹配请求将所述目标账号插入所述匹配模式标识和所述账号分数共同对应的至少两个匹配队列中,包括:
基于所述匹配请求,将所述目标账号插入与所述第一模式标识对应的所述第一匹配队列中,同时,将所述目标账号插入与所述第二模式标识对应的所述第二匹配队列中。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标账号在所述第一匹配队列中未匹配得到所述虚拟对局,所述匹配进程轮询至下一匹配队列,所述下一匹配队列在所述匹配池中与所述第一匹配队列相邻;
响应于所述匹配进程轮询至所述第二匹配队列,获取所述第二匹配队列中的第二账号数据;
响应于所述第二账号数据符合在所述虚拟对局模式下构建所述虚拟对局的条件,生成所述虚拟对局的所述对局信息,其中,所述目标账号匹配在所述虚拟对局中。
8.一种对局匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括对局匹配信息,所述对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式,以及所述目标账号的账号分数,所述账号分数与所述目标账号请求参与的虚拟对局的对局难度情况相对应;
响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面,所述对局匹配界面中包括至少两条对局匹配进度信息,所述对局匹配进度信息用于指示所述目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度;
响应于所述至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局界面;
其中,在所述至少两个并列匹配过程中,所述目标账号被插入至与所述虚拟对局模式和所述账号分数共同对应的至少两个匹配队列中,在所述至少两个匹配队列对应的匹配时间数据大于预设匹配时间长度时,所述目标账号被插入至多个候选匹配队列中进行匹配,所述多个候选匹配队列是根据所述账号分数对应的多个候选分段确定的,所述匹配时间数据用于指示目标账号插入所述至少两个匹配队列的总时长,所述候选分段包括所述账号分数对应分段的相邻分段;
所述目标账号在匹配队列中的匹配过程包括:获取第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据,所述第一匹配队列是所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中的任意一个队列;基于所述时刻数据对所述第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,所述匹配集合中包括与要求数量等量的账号,所述匹配集合中包括所述目标账号;基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局,以及所述虚拟对局的对局信息;将所述目标账号从所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中删除。
9.一种对局匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收基于目标账号发送的匹配请求,所述匹配请求中包括匹配模式标识和所述目标账号的账号分数,所述匹配模式标识用于指示所述目标账号参与的虚拟对局模式,所述账号分数与所述目标账号请求参与的虚拟对局的对局难度情况相对应;
插入模块,用于基于所述匹配请求将所述目标账号插入所述匹配模式标识和所述账号分数共同对应的至少两个匹配队列中;
获取模块,用于响应于匹配时间数据大于预设匹配时间长度,获取与所述账号分数对应的多个候选分段,所述匹配时间数据用于指示目标账号插入所述至少两个匹配队列的总时长,所述候选分段包括所述账号分数对应分段的相邻分段;
所述插入模块,还用于根据所述匹配模式标识和所述多个候选分段,确定多个候选匹配队列;将所述目标账号插入所述多个候选匹配队列中;
获取单元,用于获取第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据,所述第一匹配队列是所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中的任意一个队列;
生成单元,用于基于所述时刻数据对所述第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,所述匹配集合中包括与要求数量等量的账号,所述匹配集合中包括所述目标账号;基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局,以及所述虚拟对局的对局信息;
删除模块,用于将所述目标账号从所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中删除。
10.一种对局匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局准备界面,所述对局准备界面中包括对局匹配信息,所述对局匹配信息用于指示目标账号所指定的虚拟对局模式,以及所述目标账号的账号分数,所述账号分数与所述目标账号请求参与的虚拟对局的对局难度情况相对应;
所述显示模块,还用于响应于接收到对局开始信号,显示对局匹配界面,所述对局匹配界面中包括至少两条对局匹配进度信息,所述对局匹配进度信息用于指示所述目标账号在至少两个并列匹配过程中的进度;
所述显示模块,还用于响应于所述至少两条对局匹配进度信息中,存在匹配完成的进度,显示与所述虚拟对局模式对应的虚拟对局界面;
其中,在所述至少两个并列匹配过程中,所述目标账号被插入至与所述虚拟对局模式和所述账号分数共同对应的至少两个匹配队列中,在所述至少两个匹配队列对应的匹配时间数据大于预设匹配时间长度时,所述目标账号被插入至多个候选匹配队列中进行匹配,所述多个候选匹配队列是根据所述账号分数对应的多个候选分段确定的,所述匹配时间数据用于指示目标账号插入所述至少两个匹配队列的总时长,所述候选分段包括所述账号分数对应分段的相邻分段;
所述目标账号在匹配队列中的匹配过程包括:获取第一匹配队列中的账号插入所述第一匹配队列分别对应的时刻数据,所述第一匹配队列是所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中的任意一个队列;基于所述时刻数据对所述第一匹配队列中的账号进行顺序排序,生成至少一个匹配集合,所述匹配集合中包括与要求数量等量的账号,所述匹配集合中包括所述目标账号;基于所述匹配集合生成与所述虚拟对局模式对应的所述虚拟对局,以及所述虚拟对局的对局信息;将所述目标账号从所述至少两个匹配队列和所述多个候选匹配队列中删除。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的对局匹配方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的对局匹配方法。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至7任一所述的对局匹配方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110009633.9A CN112675548B (zh) | 2021-01-05 | 2021-01-05 | 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110009633.9A CN112675548B (zh) | 2021-01-05 | 2021-01-05 | 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112675548A CN112675548A (zh) | 2021-04-20 |
CN112675548B true CN112675548B (zh) | 2022-11-04 |
Family
ID=75457352
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110009633.9A Active CN112675548B (zh) | 2021-01-05 | 2021-01-05 | 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112675548B (zh) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113289347B (zh) * | 2021-06-15 | 2023-06-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景的账号匹配方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN114130035A (zh) * | 2021-10-27 | 2022-03-04 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 一种用户匹配方法、装置、设备及存储介质 |
CN114307168A (zh) * | 2021-12-30 | 2022-04-12 | 北京字跳网络技术有限公司 | 组队匹配方法、装置、系统、设备及介质 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106669146A (zh) * | 2016-12-30 | 2017-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种选择匹配组成员的方法及装置 |
CN106823376A (zh) * | 2017-01-24 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种实现用户匹配的方法及装置 |
CN107837532A (zh) * | 2017-11-16 | 2018-03-27 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 用户匹配方法、装置、服务器以及存储介质 |
CN108392828A (zh) * | 2018-03-16 | 2018-08-14 | 深圳冰川网络股份有限公司 | 一种针对moba类游戏的玩家在线匹配方法和系统 |
-
2021
- 2021-01-05 CN CN202110009633.9A patent/CN112675548B/zh active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106669146A (zh) * | 2016-12-30 | 2017-05-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种选择匹配组成员的方法及装置 |
CN106823376A (zh) * | 2017-01-24 | 2017-06-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种实现用户匹配的方法及装置 |
CN107837532A (zh) * | 2017-11-16 | 2018-03-27 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 用户匹配方法、装置、服务器以及存储介质 |
CN108392828A (zh) * | 2018-03-16 | 2018-08-14 | 深圳冰川网络股份有限公司 | 一种针对moba类游戏的玩家在线匹配方法和系统 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112675548A (zh) | 2021-04-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112675548B (zh) | 对局匹配方法、装置、设备及可读存储介质 | |
CN113134237B (zh) | 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN110339564B (zh) | 虚拟环境中的虚拟对象显示方法、装置、终端及存储介质 | |
TWI789087B (zh) | 虛擬角色的選擇方法與裝置、電腦設備、電腦可讀存儲介質及電腦程式產品 | |
CN110681152B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN111760282B (zh) | 界面显示方法、装置、终端及存储介质 | |
CN112891942B (zh) | 获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质 | |
CN111035932A (zh) | 游戏副本处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN112044058B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN112891932A (zh) | 控制虚拟角色进行移动的方法、装置、设备及介质 | |
CN112691366A (zh) | 虚拟道具的显示方法、装置、设备及介质 | |
CN111228813A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112121441B (zh) | 虚拟对象的配对方法和装置及存储介质 | |
CN113164817B (zh) | 游戏对象的交互控制系统、方法、服务器及计算机可读存储介质 | |
CN112717425B (zh) | 信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质 | |
CN112569593B (zh) | 虚拟对局的控制方法、装置、设备及介质 | |
CN113368500A (zh) | 游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 | |
US10765955B2 (en) | Video game notifications for streaming games | |
JP6030090B2 (ja) | サーバ装置の制御方法 | |
JP5505917B1 (ja) | ゲームの制御方法、サーバ装置、及びプログラム | |
KR20080011516A (ko) | 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템 | |
JP5578692B1 (ja) | ゲームの制御方法、サーバ装置、及びプログラム | |
Hong | Detonicon-A Networked Game Utilizing AI to Study the Effects of Latency Compensation | |
JP6158862B2 (ja) | サーバ装置の制御方法、サーバ装置、及びプログラム | |
CN115671722A (zh) | 虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40042583 Country of ref document: HK |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |