CN115671722A - 虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品 - Google Patents

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CN115671722A
CN115671722A CN202211379836.8A CN202211379836A CN115671722A CN 115671722 A CN115671722 A CN 115671722A CN 202211379836 A CN202211379836 A CN 202211379836A CN 115671722 A CN115671722 A CN 115671722A
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王希
蒋鹏凌
吴松泽
白一求
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Wuming Technology Hangzhou Co ltd
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Wuming Technology Hangzhou Co ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,虚拟对象群用于在虚拟场景中配合主控虚拟对象进行虚拟对局;接收对象控制指令;从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树;基于多个虚拟对象分别对应的状态信息,从多个虚拟对象对应的行为子树中确定多个虚拟对象分别对应的目标动作;在虚拟场景中显示多个虚拟对象分别执行目标动作的动画。也即,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能满足虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,提高对象动作显示的灵活度。

Description

虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏的应用逐渐广泛,其中,战术类动作游戏是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,玩家可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象进行对战,并在对战过程中使用战术策略,以便获取对局胜利。
在相关技术中,玩家通过输入动作指令,控制多个虚拟对象进行对战的过程中,每个虚拟对象根据动作指令按照服务器预先设定好的固定动作进行单一形式的作战,如:当玩家下达“冲锋”指令,则士兵团体将以固定姿势手持虚拟武器,以预先设置好的冲锋姿态向目标前进。
然而在上述相关技术中,多个虚拟对象共同进行作战过程中按照预先设定好的固定动作进行作战的过程中,玩家需要多次调整虚拟对象的对战动作以满足对战需求,导致玩家的游戏操作性较差,对局时间过长,增加计算机开销,并且,固定动作的显示会让虚拟对象显得灵活度较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中对象动作的显示方法、装置、设备及程序产品,用于提高虚拟对象动作显示的灵活度。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中对象动作的显示方法,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,所述虚拟对象群用于在所述虚拟场景中配合所述主控虚拟对象进行虚拟对局,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象;
接收对象控制指令,所述对象控制指令用于指示所述虚拟对象群以目标配合模式参与所述虚拟对局;
从多个行为树中获取与所述目标配合模式对应的目标行为树,所述目标行为树中包括与所述多个虚拟对象分别对应的行为子树,所述行为子树用于指示所述多个虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的多个候选对局动作;
基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,所述状态信息用于指示所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,所述多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作;
在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,所述虚拟对象群用于在所述虚拟场景中配合所述主控虚拟对象进行虚拟对局,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象;
接收模块,用于接收对象控制指令,所述对象控制指令用于指示所述虚拟对象群以目标配合模式参与所述虚拟对局;
获取模块,用于从多个行为树中获取与所述目标配合模式对应的目标行为树,所述目标行为树中包括与所述多个虚拟对象分别对应的行为子树,所述行为子树用于指示所述多个虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的多个候选对局动作;
确定模块,用于基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,所述状态信息用于指示所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,所述多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作;
所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的行为树示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的行为树确定方式示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对局动画示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置结构图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本申请实施例中,用户可控制的虚拟对象包括主控虚拟对象和从属虚拟对象,用户控制的多个从属虚拟对象能够组成虚拟对象组。例如,用户控制的主控虚拟对象为武将,从属虚拟对象为弓箭兵,多个弓箭兵组成弓箭团。
虚拟战局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局,可选地,该虚拟战局是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局。在一些实施例中,虚拟战局中包括至少两个阵营的虚拟对象,不同阵营的虚拟对象在虚拟战局内通过达到指定的对战目标来取得虚拟战局的胜利。例如,第一阵营的虚拟对象需要在限制时长内在指定区域内防守第二阵营的虚拟对象的进攻,而第二阵营的虚拟对象则需要在限制时长内进攻指定区域,并在限制时长内占领指定区域内的指定点位。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统110和应用程序111。
操作系统110是为应用程序111提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序111是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序111是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序111可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序111可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
在一些可选的实施例中,本申请方法可以通过终端单独实现,或者,通过服务器单独实现,或者通过终端和服务器共同实现。
当通过终端或者服务器单独实现时,以终端单独实现为例,终端运行有支持虚拟环境的目标应用程序,该目标应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序中的任意一种。
该目标应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是联机应用程序,或者联网应用程序,本实施例中,以终端中安装的目标应用程序为单机版应用程序为例,则目标应用程序在终端中运行时,终端显示处于虚拟场景中的虚拟对象群,当终端接收到对象控制指令,根据对象控制指令对应的目标配合模式,从终端的存储区域中存储的多个行为树中确定出目标行为树,目标行为树中包括与多个虚拟对象分别对应的行为子树,行为子树表示第一虚拟对象在执行目标配合模式过程中的多个候选对局动作。终端根据虚拟对象对应的状态信息,从虚拟对象对应的行为子树中确定目标动作,最终显示虚拟对象在虚拟对局过程中执行对应的目标动作的动画。
可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
当通过终端和服务器共同实现时,示意性的,请参考图2,其示出了一个本申请实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
终端210运行有支持虚拟环境的目标应用程序。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟场景,虚拟场景中包含由当前终端登录的目标帐号主控的主控虚拟对象和虚拟对象群。
当终端210接收到对象控制指令时,生成对应的动作获取请求发送至服务器220,其中,对象控制指令指示虚拟对象群在配合主控虚拟对象参与虚拟对局过程中对应的目标配合模式。此外,动作获取请求中还包括虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,其中,状态信息表示多个虚拟对象在虚拟对象群进行虚拟对局过程中分别对应的状态。
当服务器220接收到由终端210发送的行为树获取请求后,首先,从服务器220中存储的多个行为树中获取和目标配合模式对应的目标行为树,其中,目标行为树中包括与多个虚拟对象分别对应的行为子树,行为子树用于表示多个虚拟对象按照目标配合模式进行虚拟对局过程中分别执行的候选对局动作。
其次,服务器220根据动作获取请求中各虚拟对象分别对应的状态信息,从各虚拟对象对应的行为子树中确定各虚拟对象分别对应的目标动作,生成动作获取结果,反馈至终端210。
终端210接收到动作获取结果后,在虚拟场景中显示虚拟对象群中各虚拟对象分别执行各自对应的目标动作的动画。
服务器220可以用于为终端210中的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器220可以是上述目标应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。值得注意的是,上述服务器220可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器220还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,在本申请实施例中,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,以战术类动作游戏为例,该方法包括如下步骤。
步骤310,显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群。
其中,虚拟对象群用于在虚拟场景中配合主控虚拟对象进行虚拟对局,虚拟对象群中包括多个虚拟对象。
示意性的,虚拟对象群是指包含至少两个虚拟对象的对象集合,其中,虚拟对象群中的各虚拟对象属于同种对象类型的虚拟对象,如:虚拟对象群中皆为弓箭兵;或者,虚拟对象群中的各虚拟对象属于不同对象类型的虚拟对象,如:虚拟对象群中包括对象1、对象2和对象3,其中,对象1和对象2为炮兵,对象3为掷矛兵(投掷长矛的兵种),对此不加以限定。
可选地,目标帐号在虚拟场景中控制虚拟对象群的过程中,可统一控制虚拟对象群中各虚拟对象,如:当目标帐号输入一个目标指令后,虚拟对象群中所有虚拟对象皆按照该目标指令执行同一动作;或者,目标帐号通过分别控制各虚拟对象,实现对虚拟对象群的控制,如:虚拟对象群中包含对象a、对象b和对象c,目标帐号可以通过分别输入第一指令(用于控制对象a)、第二指令(用于控制对象b)和第三指令(用于控制对象c),使得对象a、对象b和对象c分别按照第一指令、第二指令和第三指令执行相应动作,从而实现目标帐号对虚拟对象群的控制。
示意性的,主控虚拟对象是指由当前终端登录的目标帐号主控的虚拟对象。主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
示意性的,游戏中存在有主控对象配置界面,主控对象配置界面用于对玩家所控制的主控虚拟对象进行独立配置。例如:玩家在主控对象配置界面中切换主控虚拟对象的装扮服饰、虚拟道具、虚拟坐骑等。
示意性的,虚拟场景是终端通过目标应用程序显示的虚拟画面。其中,该目标应用程序提供有承载游戏内容的虚拟环境,用户可以通过该目标应用程序控制虚拟对象进入虚拟环境,从而控制终端显示虚拟场景对应的画面。
在一些实施例中,上述虚拟场景可以是以目标帐号控制的主控虚拟对象视角下对虚拟环境进行观察得到的场景画面;或者,上述虚拟场景可以是以目标帐号控制的从属虚拟对象的对象视角下对虚拟环境进行观察得到的场景画面。
可选地,上述对象视角可以是虚拟对象的第一人称视角;或者,上述对象视角可以是与虚拟对象绑定的第三人称视角。
在一些实施例中,目标帐号可以通过视角切换操作将显示虚拟场景对应的场景画面的视角在主控虚拟对象的对象视角和从属虚拟对象的对象视角之间进行切换。
在另一些实施例中,上述虚拟场景对应的场景画面还可以是基于主控虚拟对象和虚拟对象群实现的范围型第三人称视角下对虚拟环境进行观察的画面。在一个示例中,终端显示的虚拟场景的画面是以第三人称视角对主控虚拟对象和从属虚拟对象进行俯瞰,并在主控虚拟对象和从属虚拟对象对应的活动范围内能够自由移动视角的位置。
在一些实施例中,在进行虚拟对局的过程中,虚拟对象群以配合模式协同主控虚拟对象进行对战。
步骤320,接收对象控制指令。
其中,对象控制指令用于指示虚拟对象群以目标配合模式参与虚拟对局。
示意性的,对象控制指令用于控制虚拟对象群以配合主控虚拟对象的方式参与虚拟对局。可选地,对象控制指令用于控制虚拟对象群中所有虚拟对象参与虚拟对局;或者,对象控制指令用于控制虚拟对象群中部分虚拟对象参与虚拟对局,对此不加以限定。
在一些实施例中,目标配合模式是指虚拟对象群在参与虚拟对局过程中所展示的对战行为,如:冲锋(虚拟对象群向指定目标前进)、防守(虚拟对象群以防守姿态抵御其他虚拟对象的攻击行为)、攻击(虚拟对象群以攻击姿态对其他虚拟对象造成一定程度上的属性减益效果)、坚守(虚拟对象按照一定的排列位置形成阵型进行防御)等配合模式中至少一种。
可选地,对象控制指令的获取方式包括如下几种方式中至少一种:
1.显示多个指令控件,通过对多个指令控件中的目标指令控件的触发操作,将目标指令控件对应的指令内容作为对象控制指令;
2.显示指令输入框,通过在指令输入框内输入指令内容,将指令内容作为对象控制指令;
3.用户控制虚拟对象群(或者指定数量的虚拟对象)执行指定动作,将执行的指定动作作为对象控制指令,如:控制虚拟对象群向前移动,则确定对象控制指令为“冲锋”。
值得注意的是,上述关于对象控制指令的获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,当虚拟场景中包含主控虚拟对象和虚拟对象群的情况下,对象控制指令针对主控虚拟对象进行发送,当主控虚拟对象接收到对象控制指令并执行目标配合模式时,虚拟对象群随即跟随主控虚拟对象执行目标配合模式参与虚拟对局;或者,虚拟场景中包含无配合关系的多个虚拟对象时,多个虚拟对象同时接收到对象控制指令,并执行目标配合模式参与虚拟对局,对此不加以限定。
可选地,对象控制指令可实现为虚拟对象群按照同一配合模式参与虚拟对局,如:虚拟对象群中各虚拟对象在参与虚拟对局过程中执行“冲锋”行为;或者,对象控制指令可实现为虚拟对象群中各虚拟对象按照不同类型的配合模式参与虚拟对局,如:虚拟对象群中部分虚拟对象在参与虚拟对局的过程中执行“冲锋”行为,另一部分虚拟对象在参与虚拟对局的过程中执行“防御”行为,对此不加以限定。
步骤330,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树。
其中,目标行为树中包括与多个虚拟对象分别对应的行为子树,行为子树用于指示多个虚拟对象在执行目标配合模式过程中的多个候选对局动作。
示意性的,行为树表示虚拟对象群在参与虚拟对局的过程中执行的整体行为,也即,每个行为树对应一个目标配合模式,如:行为树A对应“冲锋”行为,行为树B对应“防御”行为。不同的行为树对应不同的目标配合模式。
可选地,虚拟对象群对应一个目标行为树;或者,虚拟对象群对应多个目标行为树,对此不加以限定。
可选地,目标行为树的获取方式包括如下几种获取方式中至少一种:
1.从服务器预先设定好的行为树集合中获取目标行为树,也即,服务器中预先存储有多个行为树,不同的行为树对应不同的配合模式,服务器根据对象控制指令,遍历预先存储的多个行为树,选择与对象控制指令指示的目标配合模式对应的行为树作为目标行为树;
2.在对局过程中实时生成的多个行为树中获取目标行为树,也即,用户可以通过在游戏过程中对虚拟对象群进行行为配置的方式,实时生成虚拟对象群对应的目标行为树,如:用户可以通过在游戏过程中自行对虚拟对象群配置“防御”能力和“冲锋”能力,也即,虚拟对象群实时生成两种配合模式(防御和冲锋),从该两种配合模式中确定目标配合模式后,确定与该目标配合模式对应的目标行为树。
值得注意的是,上述关于目标行为树的获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,目标行为树中包括多个行为子树,其中,每个行为子树表示虚拟对象群中对应的虚拟对象在参与虚拟对局的过程中,在执行目标配合模式的情况下可选的多个候选对局动作,如:行为子树1是指虚拟对象群中的对象A参与虚拟对局的过程中,在执行“冲锋”行为的情况下,保持高举长剑的动作进行冲锋,即,“冲锋”行为为目标配合模式,“高举长剑”为对象A对应的一个行为子树。
值得说明的是,本申请中涉及的“行为树”用于表示虚拟对象群在进行虚拟对局过程中的整体行为,并且该行为仅表示虚拟对象群在虚拟对局过程中的整体配合模式,也即,“行为树”是针对整个虚拟对象群,而本申请中涉及的“行为子树”则表示虚拟对象在执行配合模式过程中展示的具体对局动作,也即,“行为子树”是针对每个虚拟对象而言的,落实到虚拟对象具体执行何种动作,例如:虚拟对象群对应行为树1“攻击”,则虚拟对象群中对象1对应的行为子树1“持枪攻击”,对象2对应的行为子树2“施展攻击技能进行攻击”,对象3对应的行为子树3“射箭攻击”。
可选地,目标行为树中的多个行为子树实现为相同类型的行为子树(但是多个相同类型的行为子树对应各自不同的虚拟对象);或者,目标行为树中的多个行为子树实现为不同类型的行为子树,对此不加以限定。
示意性的,虚拟对象对应目标行为树中至少一个行为子树,也即,虚拟对象在执行目标配合模式过程中包含至少一个候选对局动作。
可选的,虚拟对象群中各虚拟对象对应各自独立的行为子树,也即,目标行为树中的每个行为子树只对应一个虚拟对象;或者,虚拟对象群中存在至少两个虚拟对象共同一个行为子树,此时,至少两个虚拟对象作为一个虚拟对象组,对此不加以限定。
在一些实施例中,行为树中包含多个节点,而行为子树则对应行为树中的各个行为节点。其中,目标应用程序中包括指定引擎,目标应用程序通过在指定引擎上运行指定的程序代码来为用户提供相关的应用功能。示意性的,将获取得到的目标行为树的数据输入上述指定引擎中,指定引擎对目标行为树进行解析,从而确定出行为树中包括的多个节点,从而根据多个节点确定各虚拟对象对应的行为子树,进而确定虚拟对象对应的候选对局动作。
其中,当行为树中包含多个节点的情况下,当从多个行为树中确定目标行为树的过程中,通过每个行为树中的“根节点”进行确定,也即,每个行为树的根节点上记录了该行为树对应的配合模式参数,根据对象控制指令确定目标配合模式后,根据目标配合模式确定与其对应的配合模式参数,从而根据该配合模式参数确定目标行为树的根节点,进而确定目标行为树。
可选地,上述行为参数可以直接记录在行为树中的各个节点上;或者,读取行为参数列表,在执行行为树时,根据行为树节点指示的攻击行为从上述行为参数列表中确定出对应的行为参数。
步骤340,基于多个虚拟对象分别对应的状态信息,从多个虚拟对象对应的行为子树中确定多个虚拟对象分别对应的目标动作。
其中,状态信息用于指示多个虚拟对象在虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作。
在一些实施例中,状态信息用于确定当前多个虚拟对象在虚拟对象群参与虚拟对象时的状态是否满足执行对应的对局动作的要求,如:当目标配合模式为“攻击”时,确定虚拟对象群对应的目标行为树“攻击行为树”后,对象1对应的行为子树包括“技能攻击行为”、“普通攻击行为”和“辅助攻击行为”等,若当前对象1的技能冷却时间(Cool Down Time,CD)尚未达到预设时间阈值,无法通过释放技能的方式进行攻击,也即,无法执行“技能攻击行为”,但是能够进行普通攻击,因此当前虚拟对象对应的目标动作为“普通攻击行为”。
可选地,状态信息的确定方式包括如下几种确定方式中至少一种:
1.根据虚拟对象在虚拟对象群中的分工信息,自动添加虚拟对象对应的状态信息,如:当虚拟对象群对应目标行为树为“攻击行为树”的情况下,对象A(弓箭兵)在虚拟对象群中属于执行道具攻击行为的对象,此时对象A的分工为:执行道具攻击行为,则服务器自动添加虚拟对象的状态信息为“手持弓箭准备攻击”;
2.服务器根据接收到的对象控制指令,随机为虚拟对象配置对应的状态信息;
3.服务器根据虚拟对象在历史时间段内的历史状态,将距离当前时刻最近的历史状态,沿用作为当前虚拟对象的状态信息。
值得注意的是,上述关于状态信息的确定方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,通过虚拟对象的状态信息确定虚拟对象对应的单个目标动作;或者,通过虚拟对象的状态信息确定虚拟对象对应的多个目标动作,对此不加以限定。
其中,当确定虚拟对象对应的多个目标动作的同时,需要同时确定多个目标动作对应的执行顺序。
可选地,在行为子树中每个候选对局动作都配置有独立的状态条件,也即,当虚拟对象的状态信息符合指定状态条件时,将指定状态条件对应的对局动作作为虚拟对象的目标动作;或者,在行为子树中存在部分候选对局动作共同配置同一个状态条件,也即,当虚拟对象的状态信息符合指定状态条件时,虚拟对象可执行该指定状态条件对应多个对局动作中的至少一个动作(此时多个对局动作皆作为目标动作),对此不加以限定。
可选地,候选对局动作对应一个状态条件;或者,候选对局动作对应多个状态条件。其中,当候选对局动作对应多个状态条件时,虚拟对象的状态信息仅需满足多个状态条件中的一个时,即可将该候选对局动作作为虚拟对象的目标动作。
在一些实施例中,随着虚拟对象在参与虚拟对局的过程中状态信息发生变化,其对应执行的目标动作也随着发生变化。
可选地,通过确定每个虚拟对象各自分别对应的状态信息,从而确定每个虚拟对象各自对应的目标动作,也即,每个虚拟对象确定目标动作的过程是独立进行的;或者,确定每个虚拟对象各自分别对应的状态信息后,为处于相同状态信息的至少两个虚拟对象同时确定对应的目标动作。
在一些实施例中,上述行为树实现为包含多个节点的情况下,行为子树中每个候选对局动作对应为一个行为节点,与每个候选对局动作对应的行为节点配置有相应的状态判断节点,用于确定虚拟对象的状态信息是否满足执行该对局动作的条件。其中,状态判断节点中包含状态条件参数,行为节点中包含候选对局动作对应的动作参数,若虚拟对象的状态信息符合状态判断节点对应的状态条件参数,根据与状态判断节点连接的行为节点中动作参数确定虚拟对象对应的目标动作。
在一些实施例中,当多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象时,若第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的状态信息时,第一虚拟对象和第二虚拟对象分别对应不同的目标动作。
步骤350,在虚拟场景中显示多个虚拟对象分别执行目标动作的动画。
在一些实施例中,行为树中的各个节点对应有节点函数,指定引擎通过执行对应的节点函数来实现行为子树对应的对局动作。如:释放技能进行攻击的行为子树对应的节点预先设置有释放技能攻击函数,指定引擎在确定该释放技能攻击函数时,终端将显示多个虚拟对象分别执行释放技能进行攻击的画面。
可选地,当根据多个虚拟对象分别对应的状态信息确定单个目标动作后,在虚拟场景中显示多个虚拟对象分别执行该目标动作的动画;或者,当根据多个虚拟对象的状态信息确定多个目标动作后,在虚拟场景中显示多个虚拟对象按照执行顺序依次执行多个目标动作的动画。
可选地,虚拟对象群中各虚拟对象所执行的目标动作是同时确定的,因此在虚拟场景中同时显示各虚拟对象同时执行各自对应的目标动作的动画;或者,虚拟对象群中各虚拟对象所执行的目标动作是按照顺序依次确定的,因此在虚拟场景中依次显示各虚拟对象执行目标动作的动画,对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
在一个可选的实施例中,在确定虚拟对象对应的目标动作的过程中,还对虚拟对象群中的多个虚拟对象进行编组,示意性的,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,也即,步骤340中还包括步骤341和步骤342,或者,步骤340中包括步骤340a、步骤340b和步骤340c,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,以战术类动作游戏为例,该方法包括如下步骤。
在一些实施例中,当确定目标行为树到最终确定各虚拟对象对应的目标动作的过程中,可以针对虚拟对象群中各虚拟对象单个状态信息确定单个虚拟对象对应的目标动作;或者,将多个虚拟对象进行编组后,得到虚拟对象组,根据虚拟对象组的状态信息确定虚拟对象组对应的目标动作。可选地,当确定虚拟对象组对应的单个目标动作后,该虚拟对象组中的多个虚拟对象都执行该目标动作;或者,当确定虚拟对象组对应的多个目标动作后,该虚拟对象组中的多个虚拟对象分别执行对应的目标动作,如:虚拟对象组中包括对象A和对象B,当确定虚拟对象组的对应的多个目标动作为“普通攻击”、“技能攻击”,则对象A对应的目标动作为“普通攻击”,对象B对应的目标动作为“技能攻击”,对此不加以限定。
下面,针对多个虚拟对象的几种编组过程进行详细说明。
第一种,根据多个虚拟对象的状态信息确定虚拟对象组。
步骤341,基于多个虚拟对象分别对应的状态信息,确定至少两个虚拟对象组。
其中,虚拟对象组中包括对应相同状态信息的虚拟对象。
示意性的,根据上述步骤340中确定虚拟对象对应的状态信息的方式,确定多个虚拟对象分别对应的状态信息。
可选地,同时确定虚拟对象群中各虚拟对象分别对应的状态信息;或者,按照指定顺序依次确定虚拟对象群中各虚拟对象分别对应的状态信息,其中,指定顺序可以实现为按照虚拟对象群中各虚拟对象的排列位置,从左往右依次确定多个虚拟对象分别的状态信息,对此不加以限定。
在一些实施例中,根据多个虚拟对象各自对应的状态信息,对多个虚拟对象进行编组,得到编组后的至少两个虚拟对象组。
在一些实施例中,虚拟对象组的编组指标为该组内的虚拟对象对应相同的状态信息。
可选地,虚拟对象组的确定方式(也即编组过程)包括如下几种方式中至少一种:
1.当确定各虚拟对象分别对应的状态信息后,将多个状态信息进行归类,将相同的状态信息归类为一个组,该组内的状态信息对应的虚拟对象即为同一虚拟对象组中的虚拟对象;
2.当确定各虚拟对象分别对应的状态信息后,从第一个虚拟对象开始,将其对应的状态信息与虚拟对象群中其他虚拟对象对应的状态信息进行匹配,如果匹配成功,则将该虚拟对象作为第一个虚拟对象对应的虚拟对象组中的虚拟对象(组友对象),当第一个虚拟对象与所有的虚拟对象都匹配完后,从第二个虚拟对象开始继续匹配,以此类推,最终全部匹配完成后得到虚拟对象组;
3.预设分组列表,分组列表中包括至少两个分组类别,每个分组类别对应一种状态信息,当确定各虚拟对象的状态信息后,将各虚拟对象对应的状态信息与每个分组类别对应的状态信息进行匹配,若能匹配成功,则将该虚拟对象归类为该分组中,最终得到至少两个分组类别对应的匹配结果,将每个分组类别下的虚拟对象作为虚拟对象组。
值得注意的是,上述关于虚拟对象组的确定方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,不同的虚拟对象组对应的状态信息不同;或者,不同的虚拟对象组对应的状态信息相同,对此不加以限定。
其中,若不同的虚拟对象组对应的状态信息相同时,编组结果可实现为平均分组或者随机分组后得到的结果。
步骤342,响应于虚拟对象组对应的状态信息符合预设状态条件,将行为子树中与预设状态条件对应的候选对局动作作为虚拟对象组对应的目标动作。
在一些实施例中,预设状态条件是服务器预先设置好的,用于确定当前虚拟对象(虚拟对象或虚拟对象组)的状态信息是否能够执行与预设状态条件对应的对局动作。
在一些实施例中,由于同一虚拟对象组中的多个虚拟对象分别对应相同的状态信息,因此随机选择一个虚拟对象,将其状态信息与预设状态条件进行匹配,从而确定该虚拟对象对应的目标动作,同时也就确定了整个虚拟对象组对应的目标动作。
可选地,预设状态条件的获取方式包括如下几种方式中至少一种:
1.服务器在对局开始前预先存储有至少两种预设状态条件;
2.在游戏开始以后,显示虚拟场景的过程中,服务器根据实施虚拟场景的环境情况,自动生成预设状态;
3.预设状态条件由用户在指定设置界面中进行设置的条件。
值得注意的是,上述关于预设状态条件仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,每种预设状态条件对应单个候选对局动作,也即,当虚拟对象组的状态信息符合预设状态条件时,将该预设状态条件对应的单个候选对局动作为该虚拟对象组对应的目标动作;或者,每个预设状态条件对应多个候选对局动作,也即,当虚拟对象组的状态信息符合预设状态条件时,该虚拟对象组中的单个虚拟对象可执行多个目标动作;或者,多个预设状态条件对应同一候选对局动作,也即,当虚拟对象组符合任意一个预设状态条件,即将该候选对局动作作为虚拟对象组对应的目标动作,对此不加以限定。
在一些实施例中,响应于虚拟对象组对应的状态信息不符合行为子树中第i个预设状态条件,获取行为子树中第i+1个预设状态条件,i为正整数;响应于虚拟对象组对应的状态信息符合行为子树中第i+1个预设状态条件,将第i+1个预设状态条件对应的候选对局动作作为目标动作。
本实施例中,每个候选对局动作对应一个预设状态条件,当行为子树中包括多个节点时,候选对局动作实现为行为节点,则与该候选对局动作对应的预设状态条件实现为状态判断节点。
本实施例中,当确定虚拟对象组的状态信息后,在状态判断节点上,按照多个预设状态条件的排列顺序,将状态信息依次与每个状态判断节点上的预设状态条件进行匹配,若当前状态判断节点上的预设状态条件与虚拟对象组的状态信息不匹配时,则按照顺序将下一个状态判断节点上的预设状态条件与虚拟对象组的状态信息进行匹配,直至存在与虚拟对象组的状态信息匹配的预设状态条件,将与该预设状态条件对应状态判断节点连接的行为节点上的候选对局动作,作为该虚拟对象组对应的目标动作。
其中,若行为子树中所有状态判断节点上的预设状态条件皆与虚拟对象组的状态信息不匹配的情况下,则该虚拟对象组中的虚拟对象不执行任何动作。
可选地,多个预设状态条件按照各自对应的条件优先级进行排序;或者,多个预设状态条件由用户自行排序。
在一些实施例中,预设状态条件包括以下条件中至少一种:
1.虚拟对象组是否有相关配置,如:当前虚拟对象组配置有目标技能,而预设状态条件为“虚拟对象需配置技能”,则表示该虚拟对象组的状态信息与该预设条件状态匹配,将该预设状态条件对应的候选对局动作“释放技能攻击”作为虚拟对象组的目标动作,也即,虚拟对象组通过释放目标技能进行攻击;
2.虚拟对象组所处位置是否在指定范围内,如:当行为树为“防御行为树”,虚拟对象组所处的位置在防御有效范围内,则表示当前虚拟对象组所处位置(状态信息)符合预设状态条件,因此将预设状态条件对应的候选对局动作“持盾防御行为”作为虚拟对象组的目标动作;
3.虚拟对象组是否处于特殊状态,其中,特殊状态包括虚拟对象的增益效果、减益效果、攻击次数、受伤害情况等,在一个示例中,当虚拟对象组携带有指定增益效果时,则可以确定虚拟对象组处于特殊状态,则该虚拟对象组符合当前预设状态条件,将预设状态条件对应的候选对局动作“触发特殊技能”作为虚拟对象组的目标动作。
值得注意的是,上述关于预设状态条件仅为示意性的举,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,响应于虚拟对象的状态信息发生更新,获取虚拟对象对应的更新状态信息。基于更新状态信息,确定更新虚拟对象组。其中,更新虚拟对象组中的虚拟对象对应更新状态信息。
在一个可实现的情况下,虚拟对象还存在状态信息发生变化的情况,也即,当根据虚拟对象(或者虚拟对象组)的状态信息符合预设状态条件的情况下确定了虚拟对象(或者虚拟对象组)对应的目标动作后,若虚拟对象的状态信息更新后,根据更新后的虚拟对象的状态信息,重新对虚拟对象群中的各虚拟对象进行编组,得到更新虚拟对象组,其中,更新虚拟对象组中虚拟对象的状态信息也相同(即,同为更新状态信息),并根据更新虚拟对象组的更新状态信息,确定与更新状态信息匹配的预设状态条件对应的候选对局动作,作为虚拟对象组的更新动作。
在一个可实现的情况下,若虚拟对象组整体发生了状态信息更新,也即,当前虚拟对象组中的虚拟对象都对应更新状态信息,则无需再进行编组,仅需根据虚拟对象组的更新状态信息,重新确定虚拟对象组的更新动作。
可选地,每当虚拟对象(或者虚拟对象组)的状态信息发生变化,则随即重新确定虚拟对象(或者更新虚拟对象组)更新后的目标动作;或者,每个指定时间间隔获取虚拟对象(或者虚拟对象组)的更新状态信息,从而确定虚拟对象(或者更新虚拟对象组)更新后的目标动作,对此不加以限定。
第二种,根据预设条件先进行编组,在根据编组结果确定状态信息。
步骤340a,基于预设分组条件,确定虚拟对象群对应的至少两个虚拟对象组。
其中,预设分组条件包括虚拟对象的数量、虚拟对象的排列方式、虚拟对象的对象类型等条件中至少一种。
示意性的,预设分组条件是指用于确定虚拟对象群对应的虚拟对象组的分组情况的条件。
在一些实施例中,虚拟对象组的确定方式包括如下几种方式中至少一种:
1.根据虚拟对象的数量进行编组。也即,通过确定虚拟对象群中的虚拟对象的数量,按照数量对虚拟对象群进行平均分组/随机分组/指定编组数量分组,从而确定虚拟对象组;
2.根据虚拟对象的排列方式进行编组。如:若虚拟对象群为矩形阵列(共三行四列,十二个虚拟对象群),则将矩形阵列每一行作为一个虚拟对象组,也即,每个虚拟对象组中包含四个虚拟对象;
3.根据多个虚拟对象分别对应的对象类型进行编组。如:虚拟对象群中包括骑兵、炮兵和掷矛兵,也即,虚拟对象群中包含三种士兵类型,将同一士兵类型作为一个虚拟对象组,也即,虚拟对象群中包括骑兵组、炮兵组和掷矛兵组。
可选地,预设分组条件的获取方式包括如下几种获取方式中至少一种:
1.服务器预先设置分组条件列表,通过接收对象控制指令后,从分组条件中选取指定分组条件用于确定虚拟对象群中的虚拟对象组;
2.用户自行设置分组条件,也即,用户可以在对局开始前/对局过程中根据实际需要自行设置分组条件,用于确定虚拟对象群中的虚拟对象组。
值得注意的是,上述关于预设分组条件的获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤340b,确定虚拟对象组对应的状态信息。
示意性的,当对虚拟对象群进行编组后得到虚拟对象组,确定每个虚拟对象组的状态信息,其中,确定状态信息的方式可参考上述步骤840中的相关内容。
可选地,每个虚拟对象组对应不同的状态信息;或者,存在至少两个虚拟对象组对应相同的状态信息,对此不加以限定。
步骤340c,基于虚拟对象组对应的状态信息,从多个虚拟对象分别对应的行为子树中确定虚拟对象对应的目标动作。
示意性的,由于虚拟对象组中各虚拟对象对应相同的状态信息,因此随机选择一个虚拟对象,根据其对应的状态信息,从行为子树中确定与状态信息匹配的预设状态条件,从而将预设状态条件对应的候选对局动作作为该虚拟对象对应的目标动作,同时也确定了该虚拟对象所属虚拟对象组对应的目标动作,也即,虚拟对象与所述虚拟对象组执行相同的目标动作。
注意说明:上述步骤341至步骤342,和步骤340a至步骤340c为步骤340的两种并且下位步骤,本申请对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
本实施例中,通过对虚拟对象进行编组,确定虚拟对象组的方式,能够最终确定虚拟对象组的目标动作替代逐个确定虚拟对象的目标动作,提高虚拟对象的控制效率,减少计算机的数据开销。
在一个可选的实施例中,通过虚拟对象的分工信息确定对应的状态信息,示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法的流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤。
步骤510,显示处于虚拟场景中的虚拟对象群。
其中,虚拟对象群中包括当前登录的目标帐号主控的多个虚拟对象。
示意性的,步骤510中针对虚拟对象群的内容已在上述步骤310中进行详细说明,此处不再赘述。
步骤520,接收对象控制指令。
其中,对象控制指令用于指示虚拟对象群以目标配合模式参与虚拟对局。
可选地,终端接收用户输入的对象控制指令;或者,终端根据虚拟对象群的对局状态自动生成对象控制指令对此不加以限定。
在一些实施例中,接收指令输入操作;将指令输入操作对应的输入内容作为对象控制指令;或者,获取虚拟对象群在虚拟场景中的对局状态;基于对局状态,获取对象控制指令。
在一个可实现的情况下,用户通过终端输入指定内容,将指定内容作为对象控制指令。
在一个可实现的情况下,服务器预先设置对象控制指令集合,获取虚拟对象群在虚拟场景中的对局状态,当对局状态满足预设控制条件,自动获取和预设控制条件对应的控制指令作为对象控制指令,其中,对局状态包括获取对局胜利、击败对局虚拟对象、所处位置发生变化等状态中至少一种。可选地,不同的对局状态对应不同的对象控制指令。
在一些实施例中,目标配合模式包括坚守模式,其中,坚守模式用于指示多个虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对局的模式。
示意性的,接收对坚守模式的选择操作。其中,坚守模式实现为系统预先配置好的固定模式;或者,坚守模式实现为玩家自主设定的模式,对此不加以限定。
本实施例中,当目标配合模式实现为坚守模式时,虚拟对象群按照主控虚拟对象的指示,在指定位置处排列成指定阵型,通过指定阵型建立起抵御屏障,以降低敌方虚拟对象的索敌欲望,从而对指定阵型所指示的驻守区域或者主控虚拟对象进行有效保护。
示意性的,将指定阵型中多个虚拟对象后方的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域;或者,将指定阵型中多个虚拟对象所包围的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域等。
可选地,在坚守模式下,指定阵型中的多个虚拟对象基于玩家的操控,对敌方虚拟对象进行攻击;或者,响应于敌方虚拟对象位于指定阵型的预设攻击范围内,自动对敌方虚拟对象进行攻击等。
在一些实施例中,在接收对坚守模式的选择操作后,接收对虚拟对象群的排布设置操作,排布设置操作用于确定虚拟对象群中的多个虚拟对象在虚拟场景中所处的指定位置。
示意性的,玩家通过配合模式选择控件,对配合模式选择控件中与坚守模式对应的控件进行触发操作,实现对坚守模式的选择操作;或者,响应于主控虚拟角色在预设时间段中未进行配合模式的选择过程,将坚守模式作为目标配合模式,实现对坚守模式的选择过程等。
可选地,当玩家对坚守模式进行选择操作后,虚拟对象群处于坚守模式的状态下,以坚守状态辅助主控虚拟对象应对虚拟对战。
步骤530,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树。
其中,目标行为树中包括与多个虚拟对象分别对应的行为子树,行为子树用于指示虚拟对象在执行目标配合模式过程中的多个候选对局动作。
示意性的,行为树中包括以下类型节点中的至少一种:
1.根节点;
行为树最顶端的节点,用于指示行为树的开始,其中,一个行为树中仅包括一个根节点。
2.选择节点;
行为树的子节点中包括选择节点,选择节点用于指示确定虚拟对象群中各虚拟对象对应的行为子树。在一些实施例中,选择节点连接多个虚拟对象分别对应的行为子树。
在一些实施例中,行为子树也实现为行为树中的子节点,因此,行为子树中的子节点也实现为行为树对应的子节点,后续不再赘述。
3.状态判断节点;
行为树的子节点中还包括状态判断节点,状态判断节点用于确定该状态判断节点所连接的子节点的执行条件,即,根据判断节点所指示的执行条件确定是否执行该状态判断节点所连接的下一节点。
在一些实施例中,当通过选择节点确定虚拟对象对应的行为子树后,根据虚拟对象的状态信息,与状态判断节点处挂载的预设状态条件进行匹配,若虚拟对象的状态信息符合该预设状态条件,表明可执行该状态判断节点所连接的下一节点,若虚拟对象的状态信息不符合该预设状态条件,则将该状态信息与下一个状态判断节点进行匹配,以此类推,直至存在与虚拟对象匹配的预设状态条件。
4.行为节点;
行为树的子节点中还包括行为节点,行为节点用于控制虚拟对象执行目标动作。在一些实施例中,行为节点是行为树的叶子节点。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的行为树示意图,如图6所示,当前显示行为树600,行为树600中包括根节点610、选择节点620、状态判断节点630和行为节点640,其中,状态判断节点630和行为节点640构成一个虚拟对象对应的行为子树,也即,行为树600中包含多个行为子树。
示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的行为树示确定方式示意图,如图7所示,当接收到对象控制指令710后,从多个行为树(行为树A和行为树B)中确定与虚拟对象群对应的目标行为树720(行为树A)。
步骤540,获取多个虚拟对象在虚拟对象群中分别对应的分工信息。
其中,分工信息用于指示虚拟对象在执行目标配合模式过程中的行为类型。
示意性的,分工信息是指虚拟对象在虚拟对象群执行目标配合模式参与虚拟对局过程中的动作类型,如:虚拟对象群中包含对象a、对象b和对象c,若目标配合模式为“攻击行为”,则对象a的分工信息为执行“技能攻击行为”,对象b的分工信息为执行“普通攻击行为”,对象c的分工信息为执行“辅助攻击行为”。
在一些实施例中,基于虚拟对象在虚拟对象群中的位置信息,获取虚拟对象在虚拟对象群中的分工信息;或者,基于虚拟场景中对应的环境信息,获取虚拟对象在虚拟对象群中的分工信息。
可选地,虚拟对象的分工信息可实现为服务器预先设置的固定分工信息;或者虚拟对象的分工信息由用户通过指定操作自行设定的;或者,虚拟对象的分工信息受到多个因素进行实时变化,其中,因素包括位置信息或者环境信息中至少一种。
其中,根据虚拟对象在虚拟对象群中的实时位置,确定当前时刻虚拟对象对应的分工信息,如:当虚拟对象位于虚拟对象群的前排位置时,可确定虚拟对象为冲锋对象,若虚拟对象移动至虚拟对象群的后排位置时,可确定虚拟对象为断后对象。
其中,根据虚拟场景中的环境信息,确定虚拟对象群中各虚拟对象的分工信息。可选地,环境信息包括地形、天气、障碍物位置中至少一种。如:若当前虚拟对象群位于高地时,将位于最高点的虚拟对象为主攻对象,位于位置较低点的虚拟对象为防守对象。
步骤550,基于多个虚拟对象分别对应的分工信息,确定多个虚拟对象分别对应的状态信息。
示意性的,根据多个虚拟对象的分工信息,服务器为多个虚拟对象分别添加对应的状态信息。
步骤560,基于多个虚拟对象分别对应的状态信息,从多个虚拟对象分别对应的行为子树中确定多个虚拟对象分别对应的目标动作。
其中,状态信息用于指示虚拟对象在虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态。
步骤560中的目标动作的内容已在上述实施例中进行详细说明,此处不再赘述。
步骤570,在虚拟场景中显示虚拟对象执行目标动作的动画。
示意性的,在虚拟场景中显示至少两个虚拟对象组执行各自对应的目标动作的动画。
在一些实施例中,响应于动画结束,获取与行为子树中对应的初始对局动作;显示多个虚拟对象分别执行初始对局动作的动画。
示意性的,当虚拟对象组执行目标动作的动画播放完毕后,获取虚拟对象对应的行为子树中的初始对局动作。其中,初始对局动作表示虚拟对象在不参与虚拟对局的时候执行的基础动作,显示虚拟对象群执行基础动作的动画。
在一些实施例中,响应于虚拟对象群处于主控虚拟对象的对局配合范围内,且基于对象控制指令,在虚拟场景中显示多个虚拟对象配合主控虚拟对象分别执行目标动作的动画。
示意性的,对局配合范围是指虚拟对象群能够以目标配合模式配合主控虚拟对象进行虚拟对局的有效范围。
当虚拟对象群距离主控虚拟对象的范围属于对局配合范围内的情况下,根据接收到的对象控制指令,确定目标配合模式,从而显示虚拟对象群中各虚拟对象分别配合主控虚拟对象执行各自对应的目标动作的动画。
在一些实施例中,基于排布设置操作,显示多个虚拟对象在虚拟场景中以指定阵型排列在指定位置处,将以指定阵型排列在指定位置处的动作动画作为目标动作的动画。
示意性的,在接收到上述排布设置操作后,指定虚拟对象群中的多个虚拟对象向排布设置操作确定的指定位置进行移动。
例如:当排布设置操作所指示的指定位置为位置点,以排布设置操作所指示的指定位置为中心,虚拟对象群中的多个虚拟对象在该指定位置处进行指定阵型排列。
可选地,指定阵型用于指示预先配置的阵型分布情况。例如:指定阵型为密集阵型,即:多个虚拟对象以密集方形的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到抵御攻击的目的;或者,指定阵型为楔形阵。即:多个虚拟对象以楔形的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到全面冲刺攻击的目的;或者,指定阵型为半弧型,即:多个虚拟对象以半弧型的排列方式在虚拟场景中进行排列,以便达到保护中心的武将的目的等。
可选地,在游戏中的任一时刻下,虚拟对象群中的多个虚拟对象以第一阵型排列在指定位置处。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
本实施例中,通过配置多个虚拟对象分别对应的分工信息从而确定虚拟对象的状态信息,能够使得虚拟对象参与虚拟对局过程中分工更合理,提高对局的获胜概率。
本实施例中,通过多种因素确定虚拟对象的分工信息,能够使得虚拟对象更适配当前虚拟场景中的对局情况,提高对局效率。
本实施例中,通过在执行目标动作的动画播放完毕后,显示虚拟对象执行初始对局动作的动画,提高对象动作显示的灵活性。
在一个可选的实施例中,示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法流程图,如图8所示,以该方法应用于兵团对局场景下为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤810,输入兵团控制指令。
示意性的,虚拟场景中显示虚拟对象群,其中,虚拟对象群实现为目标兵团,目标兵团中包含多名士兵(即虚拟对象)。
玩家通过指令输入操作输入对象控制指令,作为兵团控制指令,用于控制兵团执行整体行为(如:防御、攻击、排列阵型等),对应为目标配合模式;或者,当兵团的对局状态满足预设对局状态时,自动触发服务器预先设置好的兵团控制指令,对局状态如:击败敌方士兵、被敌方士兵击败、兵团位置发生改变等。本实施例中,通过输入兵团控制指令确定目标兵团执行的目标配合模式实现为兵团级控制。
步骤820,确定目标行为树。
示意性的,当通过兵团控制指令确定目标兵团的目标配合模式后,在多个行为树中,确定和目标配合模式对应的目标行为树。
步骤830,确定行为子树。
其中,目标行为树中包含多个行为子树,每个行为子树与一个士兵对应,也即,每个士兵拥有独立的行为子树。其中,行为子树中包含该士兵在执行目标配合模式的过程中所对应的多个候选对局动作。
示意性的,根据目标兵团中士兵的分工信息,为每个士兵添加不同的状态信息,并根据每个士兵的状态信息,对目标兵团中的士兵进行编组,得到兵团小组,每个兵团小组中的士兵对应的状态信息相同。其中,状态信息包括虚拟场景的环境信息、士兵自身的角色状态、士兵接收到的控制指令等信息中至少一种。
示意性的,行为子树中包含状态判断节点与其对应的行为节点。其中,状态判断节点用于对士兵的状态信息进行条件判断。当士兵的状态信息符合当前状态判断节点对应的预设状态条件,将行为子树中与预设状态对应的候选对局动作作为士兵的目标动作。本实施例中,通过确定士兵的行为子树从而确定士兵的目标动作的过程实现为士兵级控制。
步骤840,显示对局动画。
示意性的,根据行为子树确定士兵的目标动作后,显示士兵执行目标动作的动画。
示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对局动画示意图,如图9所示,当前显示虚拟场景900,虚拟场景900中包括进行对战的目标兵团910,目标兵团910接收到“攻击”指令正在执行攻击行为,其中,士兵911显示手持长枪进行攻击的动画,士兵912显示手持盾牌进行防御的动画。
当士兵执行完毕后,士兵的行为节点会自动跳转至初始行为节点,初始行为节点对应初始对局动作,使得士兵执行初始对局动作,直至接收到下一次兵团控制指令。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中对象动作的显示方法,当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
图10示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
显示模块1010,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,所述虚拟对象群用于在所述虚拟场景中配合所述主控虚拟对象进行虚拟对局,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象;
接收模块1020,用于接收对象控制指令,所述对象控制指令用于指示所述虚拟对象群以目标配合模式参与所述虚拟对局;
获取模块1030,用于从多个行为树中获取与所述目标配合模式对应的目标行为树,所述目标行为树中包括与所述多个虚拟对象分别对应的行为子树,所述行为子树用于指示所述多个虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的多个候选对局动作;
确定模块1040,用于基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,所述状态信息用于指示所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,所述多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作;
所述显示模块1010,还用于在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
在一些实施例中,如图11所示,所述确定模块1040,包括:
确定单元1041,用于基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,确定至少两个虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组中包括对应相同状态信息的虚拟对象;
所述确定单元1041,还用于响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息符合预设状态条件,将所述行为子树中与所述预设状态条件对应的候选对局动作作为所述虚拟对象组对应的所述目标动作。
在一些实施例中,所述确定单元1041,还用于响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息不符合所述行为子树中第i个预设状态条件,获取所述行为子树中第i+1个预设状态条件,i为正整数;响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息符合所述行为子树中第i+1个预设状态条件,将所述第i+1个预设状态条件对应的候选对局动作作为所述目标动作。
在一些实施例中,所述获取模块1030,还用于响应于所述虚拟对象的状态信息发生更新,获取所述虚拟对象对应的更新状态信息;
所述确定模块1040,还用于基于所述更新状态信息,确定更新虚拟对象组,所述更新虚拟对象组中的虚拟对象对应更新状态信息。
在一些实施例中,所述确定模块1040,还用于基于预设分组条件,确定所述虚拟对象群对应的至少两个虚拟对象组,所述预设分组条件包括虚拟对象的数量、虚拟对象的排列方式、虚拟对象的对象类型等条件中至少一种;确定所述虚拟对象组对应的状态信息;基于所述虚拟对象组对应的状态信息,从所述虚拟对象对应的行为子树中确定所述虚拟对象对应的目标动作。
在一些实施例中,所述获取模块1030,还用于获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中分别对应的分工信息,所述分工信息用于指示所述虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的行为类型;
所述确定模块1040,还用于基于所述多个虚拟对象分别对应的分工信息,确定所述多个虚拟对象分别对应的状态信息。
在一些实施例中,所述获取模块1030,还用于基于所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的位置信息,获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的分工信息;或者,基于所述虚拟场景中对应的环境信息,获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的分工信息。
在一些实施例中,所述接收模块1020,还用于接收指令输入操作;将所述指令输入操作对应的输入内容作为所述对象控制指令;或者,获取所述虚拟对象群在所述虚拟场景中的对局状态;基于所述对局状态,获取所述对象控制指令。
在一些实施例中,所述显示模块1010,还用于响应于所述虚拟对象群处于所述主控虚拟对象的对局配合范围内,且基于所述对象控制指令,在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象配合所述主控虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
在一些实施例中,所述接收模块1020,还用于接收对所述坚守模式的选择操作;接收对所述虚拟对象群的排布设置操作,所述排布设置操作用于确定所述虚拟对象群中的多个虚拟对象在所述虚拟场景中所处的指定位置;
在一些实施例中,所述显示模块1010,还用于基于所述排布设置操作,显示所述多个虚拟对象在所述虚拟场景中以所述指定阵型排列在所述指定位置处,将以所述指定阵型排列在所述指定位置处的动作动画作为所述目标动作的动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置,当接收到指示虚拟对象群以目标配合模式进行虚拟对局的对象控制指令时,从多个行为树中获取与目标配合模式对应的目标行为树,根据虚拟对象群中各虚拟对象的状态信息,从目标行为树中的行为子树中,确定虚拟对象对应的目标动作,从而显示虚拟对象执行目标动作的动画。也即,通过对象控制指令确定虚拟对象群参与虚拟对局的目标配合模式的目标行为树,并根据各虚拟对象各自的状态信息,从目标行为树的行为子树中选择候选对局动作作为最终进行对局的目标动作,能够使得在对战过程中虚拟对象执行的动作既适配玩家输入的对象控制指令,又能根据不同虚拟对象对应不同状态下执行不同动作,避免了玩家手动调整每个虚拟对象的对局动作,提高了虚拟对象控制的灵活度,也提升了玩家在对局过程中的操作性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟场景中对象动作的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1200还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟场景中对象动作的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,所述虚拟对象群用于在所述虚拟场景中配合所述主控虚拟对象进行虚拟对局,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象;
接收对象控制指令,所述对象控制指令用于指示所述虚拟对象群以目标配合模式参与所述虚拟对局;
从多个行为树中获取与所述目标配合模式对应的目标行为树,所述目标行为树中包括与所述多个虚拟对象分别对应的行为子树,所述行为子树用于指示所述多个虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的多个候选对局动作;
基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,所述状态信息用于指示所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,所述多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作;
在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,包括:
基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,确定至少两个虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组中包括对应相同状态信息的虚拟对象;
响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息符合预设状态条件,将所述行为子树中与所述预设状态条件对应的候选对局动作作为所述虚拟对象组对应的所述目标动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息符合预设状态条件,将所述行为子树中与所述预设状态条件对应的候选对局动作作为所述虚拟对象组对应的所述目标动作,包括:
响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息不符合所述行为子树中第i个预设状态条件,获取所述行为子树中第i+1个预设状态条件,i为正整数;
响应于所述虚拟对象组对应的所述状态信息符合所述行为子树中第i+1个预设状态条件,将所述第i+1个预设状态条件对应的候选对局动作作为所述目标动作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于多个虚拟对象分别对应的状态信息,确定至少两个虚拟对象组之后,还包括:
响应于所述虚拟对象的状态信息发生更新,获取所述虚拟对象对应的更新状态信息;
基于所述更新状态信息,确定更新虚拟对象组,所述更新虚拟对象组中的虚拟对象对应更新状态信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,包括:
基于预设分组条件,确定所述虚拟对象群对应的至少两个虚拟对象组,所述预设分组条件包括虚拟对象的数量、虚拟对象的排列方式、虚拟对象的对象类型等条件中至少一种;
确定所述虚拟对象组对应的状态信息;
基于所述虚拟对象组对应的状态信息,从所述多个虚拟对象分别对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作之前,还包括:
获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中分别对应的分工信息,所述分工信息用于指示所述虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的行为类型;
基于所述多个虚拟对象分别对应的分工信息,确定所述多个虚拟对象分别对应的状态信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中分别对应的分工信息,包括:
基于所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的位置信息,获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的分工信息;或者,
基于所述虚拟场景中对应的环境信息,获取所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群中的分工信息。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述接收对象控制指令,包括:
接收指令输入操作;将所述指令输入操作对应的输入内容作为所述对象控制指令;或者,
获取所述虚拟对象群在所述虚拟场景中的对局状态;基于所述对局状态,获取所述对象控制指令。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画,包括:
响应于所述虚拟对象群处于所述主控虚拟对象的对局配合范围内,且基于所述对象控制指令,在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象配合所述主控虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标配合模式包括坚守模式,所述坚守模式用于指示所述多个虚拟对象以指定阵型排列在指定位置进行虚拟对局;
所述接收对象控制指令,包括:
接收对所述坚守模式的选择操作;
所述接收对所述坚守模式的选择操作之后,还包括:
接收对所述虚拟对象群的排布设置操作,所述排布设置操作用于确定所述虚拟对象群中的多个虚拟对象在所述虚拟场景中所处的指定位置;
所述在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象配合所述主控虚拟对象分别执行所述目标动作的动画,包括:
基于所述排布设置操作,显示所述多个虚拟对象在所述虚拟场景中以所述指定阵型排列在所述指定位置处,将以所述指定阵型排列在所述指定位置处的动作动画作为所述目标动作的动画。
11.一种虚拟场景中对象动作的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象群,其中,所述虚拟对象群用于在所述虚拟场景中配合所述主控虚拟对象进行虚拟对局,所述虚拟对象群中包括多个虚拟对象;
接收模块,用于接收对象控制指令,所述对象控制指令用于指示所述虚拟对象群以目标配合模式参与所述虚拟对局;
获取模块,用于从多个行为树中获取与所述目标配合模式对应的目标行为树,所述目标行为树中包括与所述多个虚拟对象分别对应的行为子树,所述行为子树用于指示所述多个虚拟对象在执行所述目标配合模式过程中的多个候选对局动作;
确定模块,用于基于所述多个虚拟对象分别对应的状态信息,从所述多个虚拟对象对应的行为子树中确定所述多个虚拟对象分别对应的目标动作,所述状态信息用于指示所述多个虚拟对象在所述虚拟对象群进行虚拟对局时所处的状态,其中,所述多个虚拟对象中存在第一虚拟对象和第二虚拟对象对应不同的目标动作;
所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示所述多个虚拟对象分别执行所述目标动作的动画。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中对象动作的显示方法。
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