CN115888104A - 虚拟对象的攻击控制方法、装置及产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的攻击控制方法、装置及产品,涉及计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟战局画面;响应于接收到对虚拟对象组的攻击控制操作,获取虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,目标行为树数据包括虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,配置结果中包括对虚拟对象组的攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;基于目标行为树数据,在满足执行条件的情况下显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。该方法提升了虚拟战局内对多个虚拟对象进行攻击控制的多样性以及控制效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的攻击控制方法、装置及产品。
背景技术
目前市面上的游戏中,常见有数值成长体系,该数值成长体系为用户操控的虚拟对象提供增益效果,例如,属性成长功能和技能成长功能。
在战术动作类游戏中,除了用户控制的主控虚拟对象之外,还包括从属于主控虚拟对象之外的多个从属虚拟对象。相关技术中,在此类游戏中,针对从虚拟对象的数值成长体系,往往是通过对从虚拟对象的等级提升来实现属性值增加,例如,从虚拟对象的等级提升后,从虚拟对象增加固定的防御力数值和攻击力数值。
然而,上述针对从虚拟对象的数值成长体系的实现方式中,从虚拟对象的属性或技能的改变方式单一,用户对从虚拟对象的成长变化感受不强。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的攻击控制方法、装置及产品,可以提升虚拟对象控制的多样性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的攻击控制方法,所述方法包括:
显示虚拟战局画面,所述虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象;
响应于接收到对所述虚拟对象组的攻击控制操作,获取所述虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,所述目标行为树数据包括所述虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,所述虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,所述配置结果中包括对所述虚拟对象组的所述攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;
基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画。
另一方面,提供了一种虚拟对象的攻击控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟战局画面,所述虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象;
获取模块,用于响应于接收到对所述虚拟对象组的攻击控制操作,获取所述虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,所述目标行为树数据包括所述虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,所述虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,所述配置结果中包括对所述虚拟对象组的所述攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;
所述显示模块,还用于基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的攻击控制方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的攻击控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的攻击控制方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
用户可以对虚拟对象组的在虚拟战局内的攻击行为对应的攻击效果进行配置,从而得到配置结果,其中,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果,在虚拟战局中,当接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,获取配置结果对应的目标行为树数据,并根据目标行为树数据控制并显示虚拟对象组中的组员虚拟对象对虚拟战局中的敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。即,用户可以为虚拟对象组的攻击行为配置不同的攻击效果,从而提升对虚拟对象的攻击控制的多样性,同时,通过获取与配置结果对应的行为树数据来实现对虚拟对象组中虚拟对象的自动控制,提升了对虚拟战局内多个虚拟对象进行控制的控制效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的行为树的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的行为树的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的行为树的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的局外配置方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的配置界面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的配置界面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置结构框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
在本申请实施例中,用户可控制的虚拟对象包括主控虚拟对象和从属虚拟对象,用户控制的多个从属虚拟对象能够组成虚拟对象组。例如,用户控制的主控虚拟对象为武将,从属虚拟对象为弓箭兵,多个弓箭兵组成弓箭团。
虚拟战局:是指在虚拟场景中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局,可选地,该虚拟战局是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战对局。在一些实施例中,虚拟战局中包括至少两个阵营的虚拟对象,不同阵营的虚拟对象在虚拟战局内通过达到指定的对战目标来取得虚拟战局的胜利。例如,第一阵营的虚拟对象需要在限制时长内在指定区域内防守第二阵营的虚拟对象的进攻,而第二阵营的虚拟对象则需要在限制时长内进攻指定区域,并在限制时长内占领指定区域内的指定点位。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、战术动作游戏、三维策略游戏(Simulation Game,SLG)等游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
示意性的,请参考图2,其示出了一个本申请实施例的实施环境示意图。该实施环境中的计算机系统包括:终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
终端210包括手机、平板电脑、台式电脑、便携式笔记本电脑、智能家电、车载终端等多种形式的设备。
服务器220可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云安全、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器220还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。
终端210运行有支持虚拟场景的目标应用程序。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟战局画面,虚拟战局画面中包含由当前终端登录的目标账号主控的虚拟对象组,以及包含由其他账号主控的敌对虚拟对象组。
服务器220用于为终端210中的目标应用程序提供后台服务。示意性的,终端210和服务器220分别用于实现目标应用程序的部分逻辑,终端210和服务器220通过协同合作实现目标应用程序所提供的应用功能。
当终端210接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,终端210向服务器220发送攻击控制请求。服务器220根据该攻击控制请求获取虚拟对象组对应的目标行为树数据,将该目标行为树数据发送至终端210。终端210在接收到上述目标行为树数据之后,根据该目标行为树数据来控制虚拟对象组中的组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击,显示对应的攻击效果动画。
在另一些实施例中,本申请方法还可以通过终端210单独实现,在此不进行具体限制。示意性的,终端210的存储区域中预存储有虚拟对象组对应的目标行为树数据,当终端210接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,从存储区域中获取上述目标行为树数据,并根据上述目标行为树数据来控制虚拟对象组中的组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击,显示对应的攻击效果动画。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟对象的攻击控制方法的流程图,在本申请实施例中,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,该方法包括:
步骤310,显示虚拟战局画面,虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象。
示意性的,上述虚拟对象组是当前登录的目标账号主控的虚拟对象组。
示意性的,虚拟对象组中包括当前登录的目标账号主控的多个组员虚拟对象。在一些实施例中,目标账号主控的虚拟对象还包括主控虚拟对象,上述虚拟对象组中的组员虚拟对象是上述主控虚拟对象的从属虚拟对象。
可选地,虚拟对象组中的各虚拟对象可以属于同种对象类型的虚拟对象,例如,虚拟对象组中的组员虚拟对象皆为弓箭兵;或者,虚拟对象组中的各虚拟对象属于不同对象类型的虚拟对象,例如,虚拟对象组中包括对象1、对象2和对象3,其中,对象1和对象2为炮兵,对象3为掷矛兵(投掷长矛的兵种),对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,虚拟对象种类对应虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对战方式。
示意性的,虚拟对象组A为骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B为近战步兵类型的虚拟对象组,根据虚拟对象种类的差异,不同的虚拟对象种类对应不同的虚拟对战方式。
例如:虚拟对象组A中的虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组A中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与骑兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组A中的虚拟对象在马背上对敌方虚拟对象进行攻击,将马背上进行攻击的攻击方式作为与骑兵类型对应的虚拟对战方式。
或者,虚拟对象组B中的虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组B中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与近战步兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组B中的虚拟对象在虚拟地面上使用虚拟长矛对一定距离范围内的敌方虚拟对象进行攻击,将在虚拟地面上使用虚拟长矛的攻击方式作为与近战步兵类型对应的虚拟对战方式等。
或者,虚拟对象组C中的虚拟对象为放置障碍物的虚拟对象,当虚拟对象组C中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,在用户确定的位置处放置障碍物;或者,在虚拟对象当前所处位置的前方放置虚拟障碍物等,将上述放置障碍物的方式称为“拒马”,通过“拒马”方式辅助进行虚拟对战。
可选地,用户在对象组管理界面中将一个或多个同种类的虚拟对象进行组合,从而得到候选虚拟对象组。
可选地,用户可以对对象组管理界面中显示的多个候选虚拟对象组进行单独配置,例如:为候选虚拟对象组A中的虚拟对象装配上虚拟枪械道具;或者,删除或者增加候选虚拟对象组A中的虚拟对象;或者,更改候选虚拟对象组的名称;或者,调整候选虚拟对象组在对象组管理界面中的排列顺序等。
在一些实施例中,在进行虚拟战局的过程中,虚拟对象组以配合模式辅助主控虚拟对象进行对局。
可选地,在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象后,用户能够对指定虚拟对象组的配合模式进行选择,从而对指定虚拟对象组的虚拟对战状态进行选择控制。
在一个可选的实施例中,响应于接收到对配合模式选择控件的触发操作,确定目标配合模式。
示意性的,在虚拟场景中显示有多个配合模式选择控件,不同的配合模式选择控件对应不同的配合模式,基于用户对配合模式选择控件的触发操作,确定指定对象组中的组员虚拟对象进行虚拟对战的目标配合模式。
其中,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合主控虚拟对象。
示意性的,在确定目标配合模式后,组员虚拟对象基于目标配合模式,在虚拟场景中进行移动、攻击等过程,从而配合主控虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战。
例如:目标配合模式为跟随模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象;或者,目标配合模式为坚守模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景的指定位置处进行坚守。
在一个可选的实施例中,响应于接收到配合模式切换操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
示意性的,在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象处于一种配合模式的条件下,在接收到配合模式的切换操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
例如:在虚拟场景中显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象时,组员虚拟对象处于默认配合模式(如:配合模式A),在用户对配合模式B对应的配合模式控件进行触发操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至配合模式B(即:目标配合模式);或者,在控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入配合模式A后,用户想要组员虚拟对象以配合模式B对主控虚拟对象进行配合,则对配合模式进行切换操作,将当前的配合模式A切换至配合模式B,从而使得指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以配合模式B辅助主控虚拟对象。
在一个可选的实施例中,显示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的第二动作动画。
示意性的,当用户对目标配合模式进行选择操作后,显示第二动作动画,第二动作动画用于展示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的动作。
可选地,第二动作动画包括组员虚拟对象向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。
敌对虚拟对象用于指示与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,主控虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行虚拟对战。可选地,敌对虚拟对象可以实现为其他用户账号控制的敌对主控虚拟对象,或从属于其他敌对主控虚拟对象的敌对虚拟对象组中的组员虚拟对象。
可选地,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象与主控虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,在进行虚拟对战时,组员虚拟对象辅助主控虚拟对象,对敌对虚拟对象进行攻击。
在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式后,组员虚拟对象依照目标配合模式对主控虚拟对象进行辅助,例如:当目标配合模式实现为跟随模式时,组员虚拟对象跟随主控虚拟对象,以便于产生对敌对虚拟对象进行多重攻击的攻击效果;或者,当目标配合模式实现为坚守模式时,组员虚拟对象依照主控虚拟对象的指示,在指定位置处排列成指定阵型,通过指定阵型建立起抵御屏障,以降低敌方虚拟对象的索敌欲望,从而对指定阵型所指示的驻守区域或者主控虚拟对象进行有效保护。
示意性的,将指定阵型中组员虚拟对象后方的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域;或者,将指定阵型中组员虚拟对象所包围的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域等。
可选地,在坚守模式下,指定阵型中的组员虚拟对象基于用户的操控,对敌方虚拟对象进行攻击;或者,响应于敌方虚拟对象位于指定阵型的预设攻击范围内,自动对敌方虚拟对象进行攻击等。
示意性的,在目标配合模式下,当控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象对应的虚拟对战方式,对敌对虚拟对象进行攻击。
例如:在目标配合模式下,当组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在虚拟地面上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟长矛,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,近战步兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟长矛对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
或者,在目标配合模式下,当组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在马背上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟刀剑,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,骑兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟刀剑对敌对虚拟对象进行攻击等。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,虚拟战局画面中还包括敌对虚拟对象,该敌对虚拟对象是其他账号主控的虚拟对象。可选地,敌对虚拟对象可以是其他账号主控的主控虚拟对象,即,组员虚拟对象可对其他账号对应的主控虚拟对象进行攻击;或者,敌对虚拟对象可以是其他账号主控的从属虚拟对象,即,组员虚拟对象可对其他账号对应的从属虚拟对象进行攻击,在一个示例中,虚拟战局中包括敌对虚拟对象组,敌对虚拟对象组中包括由其他账号主控的多个从属虚拟对象。
在一些实施例中,上述敌对虚拟对象和虚拟对象组中的组员虚拟对象可以是具有敌对关系的虚拟对象。
示意性的,虚拟战局画面是终端通过目标应用程序显示的虚拟画面。其中,该目标应用程序提供有承载游戏内容的虚拟场景,用户可以通过该目标应用程序控制虚拟对象加入虚拟战局,从而控制终端显示虚拟战局画面。
在一些实施例中,上述虚拟战局画面可以是以目标账号控制的主控虚拟对象的对象视角下对虚拟场景进行观察的画面;或者,上述虚拟战局画面还可以是以目标账号控制的从属虚拟对象的对象视角下对虚拟场景进行观察的画面。可选地,上述对象视角可以是虚拟对象的第一人称视角;或者,上述对象视角可以是与虚拟对象绑定的第三人称视角。
在一些实施例中,目标账号可以通过视角切换操作将显示虚拟战局画面的视角在主控虚拟对象的对象视角和从属虚拟对象的对象视角之间进行切换。
在另一些实施例中,上述虚拟战局画面还可以是基于主控虚拟对象和虚拟对象组实现的范围型第三人称视角下对虚拟场景进行观察的画面。在一个示例中,终端显示的虚拟战局画面是以第三人称视角对主控虚拟对象和从属虚拟对象进行俯瞰,并在主控虚拟对象和从属虚拟对象对应的活动范围内能够自由移动视角的位置。
步骤320,响应于接收到对虚拟对象组的攻击控制操作,获取虚拟对象组对应的目标行为树数据。
示意性的,上述目标行为树数据用于指示虚拟对象组的攻击行为的控制方式,其中,上述控制指示的是由终端根据目标行为树数据自动控制虚拟对象组中的组员虚拟对象执行攻击行为。
在一些实施例中,目标行为树数据包括虚拟对象组在虚拟战局中能够实现的攻击行为以及对应的执行条件。可选地,目标行为数据中提供有每个攻击行为对应的至少一种执行条件。
可选地,上述目标行为树数据可以是在触发攻击控制操作后,终端通过向服务器发送攻击控制请求来获取的;或者,上述目标行为树数据可以是预先存储在终端的存储区域中,当触发攻击控制操作时,终端从上述存储区域中读取该目标行为树数据。
在本申请实施例中,上述目标行为树数据与虚拟对象组的配置结果对应。示意性的,虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,配置结果中包括对虚拟对象组的攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果。可选地,上述配置结果用于对虚拟对象组的属性和技能中的至少一种进行配置。当配置结果用于对虚拟对象组的属性进行配置时,不同配置结果影响虚拟对象组在虚拟战局内执行攻击行为时的攻击效果,例如,配置结果A对应的攻击力数值为50,配置结果B对应的攻击力数值为100,则即使虚拟对象组所使用的是同一攻击行为(如同一技能),所产生的伤害值也是不同的,值得注意的是,属性所影响的攻击效果不同还可以体现在攻击速度、攻击范围等上,在此不进行限定。当配置结果用于对虚拟对象组的技能进行配置时,不同配置结果影响虚拟对象组在虚拟战局内可使用的技能,不同技能对应产生不同的攻击效果。可选地,上述配置结果是目标账号在进入虚拟战局之前配置的。
在一些实施例中,目标账号在虚拟战局开始之前,通过配置界面对虚拟对象组的属性和/或技能进行配置,得到配置结果,终端在确定虚拟对象组对应的配置结果发生更新的情况下,向服务器指示配置请求,该配置请求中包括目标账号当前配置的配置结果。服务器在接收到该当前配置的配置结果之后,服务器对原先存储的配置结果进行更新。
可选地,当终端在虚拟战局中是通过服务器获取行为树数据时,服务器在对目标账号的虚拟对象组对应的配置结果进行存储之后,服务器需要对为目标账号配置该配置结果对应的目标行为树数据,可选地,配置方式包括如下方式中的至少一种:
1.通过预生成的行为树来得到目标行为树数据;
示意性的,服务器中存储有预生成的多个行为树,不同的行为树匹配不同的属性或技能,服务器根据虚拟对象组对应的配置结果确定出用于控制虚拟对象组进行攻击的至少一个行为树,通过上述至少一个行为树生成虚拟对象组对应的目标行为树数据,并将该目标行为树数据与目标账号的虚拟对象组进行对应存储。
在一些实施例中,预生成的多个行为树和虚拟对象组的属性之间的匹配关系,和/或,预生成的多个行为树和虚拟对象组的技能之间的匹配关系,通过预设映射表预先存储在服务器中,响应于虚拟对象组的配置结果发生变化,服务器根据新的配置结果确定虚拟对象组的属性和/或技能,通过上述预设映射表确定出至少一个行为树,根据至少一个行为树生成虚拟对象组对应的目标行为树数据。
2.通过实时生成的行为树来得到目标行为树数据;
示意性的,服务器在接收到虚拟对象组的配置结果后,根据该配置结果确定虚拟对象组的属性和/或技能,根据上述属性和/或技能输入至行为树生成模块中,由行为树生成模块自动根据虚拟对象组所具备的属性和/或技能自动生成能够控制组员虚拟对象执行对应攻击行为的目标行为树数据。在一些实施例中,当目标行为树数据是根据虚拟对象组的配置结果实时生成时,目标行为树数据可以通过一个行为树来实现虚拟对象组,从而减少数据复杂度。
可选地,当终端在虚拟战局中是在终端本地获取行为树数据时,目标应用程序在终端中的安装阶段中,将所有行为树对应的配置文件存储在终端的存储区域中,当开启虚拟战局时,终端根据服务器同步的该虚拟战局的对局数据来确定当前虚拟战局所使用的目标行为树数据。
示意性的,终端获取目标行为树数据的过程包括:
S1,响应于终端接收到对局开启操作,终端向服务器发送对局开启请求,该对局开启请求指示启动虚拟对象组参与的虚拟战局。
S2,响应于服务器接收到对局开启请求,服务器根据该对局开启请求确定参与该虚拟战局的账号组,该账号组中包括目标账号。
S3,服务器根据虚拟对象组对应的配置结果确定虚拟对象组在该虚拟战局中能够执行的攻击行为。
S4,服务器根据上述攻击行为生成与目标账号对应的对局数据,该对局数据中包括虚拟对象组具备的攻击行为的信息。
S5,服务器向终端发送上述对局数据。
S6,终端在接收到上述对局数据后,根据对局数据指示的虚拟对象组具备的攻击行为的信息,从存储区域中的配置文件中获取目标行为树数据。
在一些实施例中,目标账号所拥有的不同虚拟对象组可以对应不同的行为树数据。示意性的,目标账号可以为不同的虚拟对象组配置不同的配置结果,在虚拟战局内,终端根据目标账号当前所使用的虚拟对象组获取与虚拟对象组对应的行为树数据。
在另一些实施例中,目标账号所拥有的多个虚拟对象组也可以对应相同的行为树数据。即,目标账号在虚拟战局开始之前,可以对多个虚拟对象组统一配置配置结果。
可选地,上述攻击控制操作可以是通过虚拟战局界面中提供的攻击控制控件触发的,即,通过虚拟战局界面中显示的攻击控制控件能够触发针对虚拟对象组的攻击控制操作。可选地,上述攻击控制操作可以实现为对攻击控制控件的点击操作、长按操作、双击操作、拖动操作等中的至少一种。
可选地,上述攻击控制操作可以是通过绑定的指定快捷键触发的,即,终端通过输入设备接收到指定快捷键的输入操作,确定触发针对虚拟对象组的攻击控制操作。
可选地,针对虚拟对象组的攻击控制操作可以实现为以下操作中的至少一种:
1.通过对目标技能的触发实现的主动触发操作;
示意性的,目标账号向虚拟对象组指示目标技能使用操作,其中,该目标技能使用操作指示虚拟对象组释放目标技能。即,上述攻击控制操作是用于触发指定技能的操作。在一个示例中,虚拟对象组是弓箭团,键盘的快捷键“数字1”绑定了虚拟对象组对应的目标技能“火箭”,当键盘上的快捷键“数字1”接收到输入操作,则确定接收到对虚拟对象组的“火箭”技能的触发,终端获取能够控制组员虚拟对象实现“火箭”技能的目标行为树数据。
2.通过对虚拟对象组指示自由攻击后,终端控制虚拟对象组中的组员虚拟对象进行自由攻击时实现的自动触发操作;
示意性的,目标账号向虚拟对象组指示自由攻击指令操作,其中,该自由攻击指令操作指示虚拟对象组在虚拟场景内进行自动攻击。即,上述攻击控制操作是在目标账号指示虚拟对象组中的组员虚拟对象进行自由攻击之后,终端自动触发对虚拟对象组的攻击控制操作。
步骤330,基于目标行为树数据,在满足执行条件的情况下显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。
在一些实施例中,上述目标应用程序中包括指定引擎,目标应用程序通过在指定引擎上运行指定的程序代码来为用户提供应用功能。示意性的,将获取到的目标行为树数据输入至上述指定引擎中,指定引擎对目标行为树数据中的行为树进行解析,从而确定出行为树中包括的多个节点,根据上述多个节点控制虚拟场景中的虚拟对象组的攻击行为。
在一些实施例中,行为树中的各个节点对应有节点函数,指定引擎通过执行上述节点函数来实现节点所对应的控制效果。在一个示例中,用于实现攻击行为的节点对应有预先设置的攻击行为函数,指定引擎在指定该攻击行为函数时,终端会在虚拟战局画面中显示组员虚拟对象执行攻击行为的攻击动画。
在一些实施例中,终端针对虚拟对象组中的每个组员虚拟对象独立运行一个行为树,即,虚拟对象组中的各个组员虚拟对象通过目标行为树数据独立执行攻击行为。示意性的,指定引擎在通过运行程序代码来实现虚拟战局画面时,虚拟对象组中的多个组员虚拟对象分别对应有对象控制节点,终端将目标行为树数据中的行为树挂载至指定引擎中各个组员虚拟对象对应的对象控制节点上,以使得指定引擎根据对象控制节点中对应的行为树控制虚拟对象组中的各个组员虚拟对象,从而在虚拟战局画面中显示各个组员虚拟对象独立执行攻击行为的攻击效果动画。例如,行为树中包括对攻击行为1、攻击行为2、攻击行为3的控制方式,在虚拟战局中,指定引擎控制组员虚拟对象A和组员虚拟对象B执行攻击行为1,控制组员虚拟对象C执行攻击行为2。
在另一些实施例中,终端针对虚拟对象组中的所有组员虚拟对象统一运行一个行为树,即,虚拟对象组中的各个组员虚拟对象通过目标行为树数据统一执行相同的攻击行为。示意性的,指定引擎在通过运行程序代码来实现虚拟战局画面时,虚拟对象组中的多个组员虚拟对象对应一个对象控制节点,终端将目标行为树数据中的行为树挂载至该对象控制节点上,以使得指定引擎根据对象控制节点中对应的行为树控制虚拟对象组中的各个组员虚拟对象,从而在虚拟战局画面中显示各个组员虚拟对象统一执行相同攻击行为的攻击效果动画。例如,行为树中包括对攻击行为1、攻击行为2、攻击行为3的控制方式,在虚拟战局中,指定引擎控制虚拟对象组中的所有组员虚拟对象执行攻击行为3。在另一个示例中,也可以是虚拟对象组中的部分组员虚拟对象统一运行一个行为树,在此不进行具体限定。
可选地,上述攻击行为可以是技能攻击行为,即,目标行为树数据中的行为树中包括能够触发目标技能的节点,通过该目标行为树数据能够控制虚拟对象执行目标技能对应的技能释放过程以及技能攻击效果。例如,组员虚拟对象为弓箭兵,目标账号在配置结果中为组员虚拟对象配置了“火箭”技能,触发该“火箭”技能能够使得弓箭兵发射的携带有火焰的虚拟箭,携带有火焰的虚拟箭在射中敌对虚拟对象时,敌对虚拟对象会收到该虚拟箭的直接伤害以及持续性的燃烧减益效果(DeBuff),当虚拟对象组接收到攻击控制操作之后,终端通过目标行为树数据能够控制组员虚拟对象使用“火箭”技能对敌对虚拟对象进行攻击。
可选地,上述攻击行为可以是普通攻击行为,即,目标行为树数据中的行为树中包括能够触发普通攻击的节点,通过该目标行为树数据能够控制虚拟对象执行普通攻击。
可选地,上述攻击行为可以是辅助攻击行为,即,目标行为树数据中的行为树包括能够提供辅助效果的行为的节点,通过该目标行为树数据能够控制虚拟对象实现辅助攻击的行为。例如,上述辅助攻击行为可以是索敌行为、防御行为、增益行为等,其中,索敌行为指示对指定范围内的敌对虚拟对象进行搜索并确定攻击目标,防御行为指示通过虚拟道具对敌对虚拟对象的攻击进行防御,增益行为指示对自身或队友虚拟对象使用带有增益效果的辅助技能。
在一些实施例中,行为树中指示的攻击行为对应有行为参数,上述行为参数用于确定攻击行为生效时产生的攻击效果对应的效果数值,例如,当指示执行的攻击行为是普通攻击,则需要根据行为参数确定该普通攻击在命中敌对虚拟对象时对敌对虚拟对象产生的虚拟伤害。
可选地,上述行为参数可以直接记录在行为树中的各个节点上;或者,读取行为参数列表,在执行行为树时,根据行为树节点指示的攻击行为从上述行为参数列表中确定出对应的行为参数。
在一些实施例中,用户在虚拟战局中还可以对主控虚拟对象进行控制,其中,主控虚拟对象和虚拟对象组在虚拟战局中根据不同的控制操作执行行为。示意性的,响应于接收到对主控虚拟对象的第一控制操作,显示主控虚拟对象执行第一控制操作对应的动作执行动画;响应于接收到对虚拟对象组的第二控制操作,基于目标行为树数据确定第二控制操作满足执行条件;显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。
在一些实施例中,主控虚拟对象和虚拟对象组还可以通过目标配合模式实现配合攻击,示意性的,控制虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合主控虚拟对象;显示组员虚拟对象执行与目标配合模式对应的攻击效果动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法,用户可以对虚拟对象组的在虚拟战局内的攻击行为对应的攻击效果进行配置,从而得到配置结果,其中,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果,在虚拟战局中,当接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,获取配置结果对应的目标行为树数据,并根据目标行为树数据控制并显示虚拟对象组中的组员虚拟对象对虚拟战局中的敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。即,用户可以为虚拟对象组的攻击行为配置不同的攻击效果,从而提升对虚拟对象的攻击控制的多样性,同时,通过获取与配置结果对应的行为树数据来实现对虚拟对象组中虚拟对象的自动控制,提升了对虚拟战局内多个虚拟对象进行控制的控制效率。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法的流程图。在本申请实施例中,针对行为树的树结构进行示意性说明,其中,步骤331~步骤332是步骤330的下位步骤,步骤331执行于步骤320之后,该方法包括:
步骤331,对目标行为树数据进行数据拆分,得到至少一个行为树,至少一个行为树中包括与攻击控制操作对应的目标行为树。
在本申请实施例中,终端获取的目标行为树数据中可以包括多个行为树。
在一些实施例中,行为树与攻击控制操作之间存在对应关系。可选地,每个行为树可以对应一个攻击控制操作,或者,每个行为树可以对应多个攻击控制操作。
在一些实施例中,行为树对应有树标识,攻击控制操作对应有操作标识,终端记录有树标识和操作标识的对应关系,响应于接收到攻击控制操作,根据该攻击控制操作对应的操作标识从目标行为树中确定出目标行为树。
步骤332,对目标行为树进行解析,确定目标行为树对应的多个候选节点,候选节点中包括目标判断节点。
示意性的,行为树是由多个节点组成的树结构的数据。将上述目标行为树输入至指定引擎后,指定引擎会对目标行为树进行解析,从而得到行为树对应的多个候选节点。
示意性的,行为树中包括以下类型节点中的至少一种:
1.根节点;
行为树最顶端的节点,用于指示行为树的开始,其中,一个行为树中仅包括一个根节点。
2.控制节点;
行为树的子节点中包括控制节点,控制节点用于指示该控制节点的子节点之间的执行顺序。在一些实施例中,控制节点连接有至少两个与其对应的子节点。
在一些实施例中,根据控制方式对控制节点进行划分,控制节点包括顺序控制节点、随机控制节点、并行控制节点中的至少一种。其中,顺序控制节点指示按照指定顺序执行控制节点所连接的子节点;随机控制节点指示随机执行控制节点所连接的子节点;并行控制节点指示并行执行控制节点所连接的子节点。
在一些实施例中,针对顺序控制节点中指示的指定顺序,包括排列顺序和权重顺序。其中,按照排列顺序进行控制指示按照控制节点所连接的子节点之间的排列顺序依次执行,按照权重顺序进行控制指示先确定控制节点所连接的子节点分别对应的权值,根据权值大小对各个子节点进行排列,并根据按照权值排列后的顺序来依次执行各个子节点。
3.判断节点;
行为树的子节点中还包括判断节点,判断节点用于确定该判断节点所连接的子节点的执行条件,即,根据判断节点所指示的执行条件确定是否执行该判断节点所连接的下一节点。
4.执行节点;
行为树的子节点中还包括执行节点,执行节点用于控制虚拟对象组执行指定的攻击行为。在一些实施例中,执行节点是行为树的叶子节点。
在本申请实施例中,目标行为树中包括目标判断节点,该目标判断节点用于确定目标判断节点所连接的子节点的目标执行条件,其中,该目标判断节点所连接的子节点包括目标执行节点,该目标执行节点用于控制虚拟对象组执行目标攻击行为。
步骤333,响应于执行至目标判断节点,且确定组员虚拟对象满足目标执行条件,基于目标执行节点控制组员虚拟对象执行目标攻击行为并显示攻击效果动画。
示意性的,指定引擎在执行至目标行为树中的目标判断节点时,确定该目标判断节点对应的目标执行条件,根据当前组员虚拟对象的状态确定组员虚拟对象是否满足该目标执行条件,当确定组员虚拟对象满足该目标执行条件时,执行该目标判断节点所连接的目标执行节点,其中,目标执行节点是目标行为树中目标判断节点的下一节点。
可选地,判断节点对应的执行条件包括以下条件中的至少一种:
1.虚拟对象组是否配置有目标配置结果;
在一些实施例中,判断节点指示判断组员虚拟对象是否配置有目标配置结果,当确定组员虚拟对象已配置有目标配置结果,则执行该判断节点所连接的执行节点,其中,该执行节点对应的攻击行为与配置结果相关。在一个示例中,配置结果中为虚拟对象组配置有目标技能,则该执行节点对应的攻击行为是控制组员虚拟对象释放目标技能。在另一个示例中,配置结果中为组员虚拟对象配置有指定属性增益,则该执行节点对应的攻击行为是在控制组员虚拟对象进行攻击时为上述攻击增加上述指定属性增益效果。
2.组员虚拟对象和敌对虚拟对象之间的距离是否满足组员虚拟对象的攻击范围限制;
在另一些实施例中,判断节点指示判断敌对虚拟对象是否在组员虚拟对象的攻击范围内,当确定敌对虚拟对象在上述攻击范围内,则执行该判断节点所连接的执行节点。在一个示例中,组员虚拟对象为弓箭兵,根据上述判断节点确定作为攻击目标的敌对虚拟对象是否在射程范围内,若是,则控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行射击。
3.被设置为攻击目标的敌对虚拟对象是否存活;
在另一些实施例中,判断节点指示判断作为攻击目标的敌对虚拟对象是否存活,当确定上述敌对虚拟对象存活,则执行该判断节点所连接的执行节点。
4.组员虚拟对象或敌对虚拟对象是否处于特殊状态;
在另一些实施例中,虚拟对象对应有特殊状态,可选地,虚拟对象的特殊状态包括虚拟对象的增益效果、减益效果、攻击次数、受伤害情况等确定。在一个示例中,当组员虚拟对象携带有指定增益效果时,则可以确定组员虚拟对象处于特殊状态;在另一个示例中,当敌对虚拟对象携带有指定减益效果时,则可以确定敌对虚拟对象处于特殊状态;在另一个示例中,当组员虚拟对象的攻击持续命中敌对虚拟对象,且命中次数达到指定命中阈值时,确定组员虚拟对象进入狂暴状态(特殊状态)。示意性的,判断节点指示判断组员虚拟对象是否处于特殊状态,当确定组员虚拟对象处于特殊状态,则执行该判断节点所连接的执行节点;或者,判断节点指示判断敌对虚拟对象是否处于特殊状态,当确定敌对虚拟对象处于特殊状态,则执行该判断节点所连接的执行节点。
5.组员虚拟对象的待释放技能是否已冷却完毕;
在另一些实施例中,判断节点指示判断组员虚拟对象的待释放技能是否已冷却完毕,当确定已冷却完毕,则执行该判断节点所连接的执行节点,其中,上述执行节点指示执行上述待释放技能。
在一些实施例中,目标行为树中可以包括多个判断节点,多个判断节点可以通过共同连接控制节点来确定多个判断节点之间的执行顺序。示意性的,目标行为树的多个候选节点还包括控制节点,该控制节点连接有n个判断节点,控制节点用于指示n个判断节点之间的执行顺序,n≥2且n为整数。
在一个示例中,当控制节点是顺序控制节点时,响应于执行至第i个判断节点,基于第i个判断节点对应的第i执行条件确定第i个判断节点对应的第i判断结果,i为正整数;响应于第i判断结果指示组员虚拟对象符合第i执行条件,基于第i个判断节点对应的执行节点控制组员虚拟对象执行对应的攻击行为并显示攻击效果动画;响应于第i判断结果指示组员虚拟对象不符合第i执行条件,执行第i+1个判断节点。
在另一个示例中,当控制节点是随机控制节点时,随机执行n个判断节点中的第i个判断节点,基于第i个判断节点对应的第i执行条件确定第i个判断节点对应的第i判断结果;响应于第i判断结果指示组员虚拟对象符合第i执行条件,基于第i个判断节点对应的执行节点控制组员虚拟对象执行对应的攻击行为并显示攻击效果动画;响应于第i判断结果指示组员虚拟对象不符合第i执行条件,随机执行n个判断节点中的第j个判断节点,i和j均为正整数。
在另一个示例中,当控制节点是并行控制节点时,同时执行n个判断节点,基于判断节点对应的执行条件确定判断节点所对应的判断结果;响应于判断结果指示组员虚拟对象符合对应的执行条件,基于判断节点对应的执行节点控制组员虚拟对象执行对应的攻击行为并显示攻击效果动画。例如,并行控制节点连接的判断节点包括判断节点A、判断节点B和判断节点C,终端同时确定判断节点A、判断节点B和判断节点C对应的判断结果,其中,判断节点A对应的判断结果A指示满足执行条件A,判断节点B对应的判断结果B指示不满足执行条件B,判断节点C对应的判断结果C指示满足执行条件C,则对应执行判断节点A对应的执行节点A以及判断节点C对应的执行节点C。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的行为树500的示意图,在该行为树500中包括根节点510,该根节点510指向第一顺序节点520,第一顺序节点520指向的子节点包括第二顺序节点531、第三顺序节点532以及第一判断节点533,其中,第一顺序节点520指示依次执行第二顺序节点531、第三顺序节点532和第一判断节点533。
第二顺序节点531指向的子节点包括第二判断节点541和第三判断节点542。其中,第二判断节点541指示判断是否具有配置结果,若是,则对应执行该第二判断节点541指向的第一执行节点551,第一执行节点551指示控制组员虚拟对象执行攻击行为A,若否,则执行第三判断节点542;第三判断节点542指示判断攻击范围内是否存在敌人,若是,则对应执行该第三判断节点542指向的第二执行节点552,第二执行节点552指示控制组员虚拟对象执行攻击行为B,若否,则执行第三顺序节点532。
第三顺序节点532指向的子节点包括第四判断节点543和第五判断节点544。其中,第四判断节点543指示判断是否具有特殊状态,若是,则对应执行该第四判断节点543指向的第三执行节点553,第三执行节点553指示控制组员虚拟对象执行攻击行为C,若否,则执行第五判断节点544;第五判断节点544指示判断敌人是否死亡,若是,则对应执行该第五判断节点544指向的第四执行节点554,第四执行节点554指示控制组员虚拟对象执行移动行为,若否,则执行第一判断节点533。
第一判断节点533指示判断攻击范围内是否存在敌人,若是,则执行该第一判断节点533指向的随机节点545,若否,则结束该行为树500的执行过程。
随机节点545指向的子节点包括第五执行节点555和第六执行节点556,两者依次执行,其中,第五执行节点555指示控制组员虚拟对象执行攻击行为D,第六执行节点556指示控制组员虚拟对象执行攻击行为E。
在一些实施例中,行为树用于控制虚拟对象组的至少一种攻击行为。可选地,不同行为树与虚拟对象组的不同技能对应;或者,不同行为树与虚拟对象组的不同属性配置对应。
当行为树与技能对应时,可选地,一个行为树可以用于实现一个技能,即,行为树的最大层次所对应的节点中包括用于实现指定技能的节点。在一个示例中,如图6所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的行为树600的示意图,行为树600中的根节点610指向第一顺序节点620,该第一顺序节点620指向的子节点包括第二顺序节点631、第一判断节点632以及第一执行节点633,第一顺序节点620指示依次执行上述子节点。第二顺序节点631指向的子节点包括第二判断节点641和第三判断节点642,其中,第二判断节点641指示判断技能A是否已冷却,若是,则执行该第二判断节点641所指向的第二执行节点651,第二执行节点651指示执行技能A,若否,则执行第三判断节点642;第三判断节点642指示判断普攻范围内是否存在敌人,若是,则执行该第三判断节点642所指向的第三执行节点652,第三执行节点652指示执行普攻,若否,则执行第一判断节点632。第一判断节点632指示判断指定区域内是否存在敌人,若是,则执行第四执行节点653,第四执行节点653指示索敌并移动至普攻范围内,若否,则执行第一执行节点633,第一执行节点633指示原地待机。
可选地,一个行为树可以用于实现多个技能,即,行为树的最大层次所对应的节点中包括用于实现不同技能的多个节点。在一个示例中,如图7所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的行为树700的示意图,行为树700中的根节点710指向第一顺序节点720,该第一顺序节点720指向的子节点包括第二顺序节点731和第一执行节点732。第二顺序节点731指向的子节点包括第一判断节点741、第二判断节点742、第三判断节点743以及第四判断节点745,其中,第一判断节点741指示判断技能A是否完成蓄能,若是,则执行该第一判断节点741指向的第二执行节点751,该第二执行节点751指示执行技能A,若否,则执行第二判断节点742;第二判断节点742指示判断技能B是否已冷却,若是,则执行第二判断节点742指向的第三执行节点752,第三执行节点752指示执行技能B,若否,则执行第三判断节点743;第三判断节点743指示判断技能C是否已冷却,若是,则执行第三判断节点743指向的第四执行节点753,第四执行节点753指示执行技能C,若否,则执行第四判断节点744;第四判断节点744指示判断技能D是否已冷却,若是,则执行第四判断节点744指向的第五执行节点754,第五执行节点754指示执行技能D,若否,则执行第一执行节点732,第一执行节点732指示原地待机。
示意性的,当攻击控制操作用于指示虚拟对象组执行目标技能时,从目标行为树数据中确定出至少一个行为树,行为树用于控制虚拟对象组的至少一种技能对应的攻击行为,从至少一个行为树中确定出与目标技能对应的目标行为树,基于目标行为树控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象执行目标技能,并显示攻击效果动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法,用户可以对虚拟对象组的在虚拟战局内的攻击行为对应的攻击效果进行配置,从而得到配置结果,其中,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果,在虚拟战局中,当接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,获取配置结果对应的目标行为树数据,并根据目标行为树数据控制并显示虚拟对象组中的组员虚拟对象对虚拟战局中的敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。即,用户可以为虚拟对象组的攻击行为配置不同的攻击效果,从而提升对虚拟对象的攻击控制的多样性,同时,通过获取与配置结果对应的行为树数据来实现对虚拟对象组中虚拟对象的自动控制,提升了对虚拟战局内多个虚拟对象进行控制的控制效率。
在本申请实施例中,虚拟战局中,作为从属虚拟对象的组员虚拟对象可以通过目标行为树数据实现自动虚拟对象的自动控制,能够减轻在具有多个待控制的虚拟对象的场景中,用户的操作负担,减少了需求的用户操作输入,进一步能够减少终端和服务器之间的数据交互次数,从而降低终端和服务器之间的数据传输负担。
在一些实施例中,在虚拟战局开始之前,用户可以对目标账号所拥有的虚拟对象组进行局外配置,从而得到虚拟对象组对应的配置结果,从而使得终端根据配置结果对应的目标行为树数据控制虚拟战局中的虚拟对象组。请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的局外配置方法的流程图,其中,步骤810~步骤850执行于步骤310之前,该方法包括:
步骤810,终端显示配置界面。
在一些实施例中,上述配置界面是目标应用程序提供的界面,即,目标应用程序提供配置界面的显示,以及虚拟战局画面的显示。
可选地,用户可以在通过目标账号登录目标应用程序,从而在目标应用程序提供的虚拟场景界面上,通过配置控件进入配置界面,其中,上述虚拟场景界面是指游戏中区别于虚拟战局界面的游戏界面,即,在虚拟战局之外可以打开上述配置界面。
可选地,用户可以在虚拟战局的准备阶段中进入上述配置界面。示意性的,虚拟战局包括准备阶段和对局阶段,在准备阶段中,用户可以通过虚拟战局准备界面中的配置控件进入上述配置界面,从而在进入对局阶段之前为虚拟对象组配置配置结果。
在另一些实施例中,上述配置界面还可以是辅助应用程序提供的界面,其中,该辅助应用程序是为目标应用程序提供辅助功能的应用程序,辅助应用程序和目标应用程序均通过目标账号登录。当用户通过辅助应用程序提供的配置界面得到配置结果,服务器会将该配置结果同步至目标应用程序,使得在通过目标应用程序进入虚拟战局时,通过辅助应用程序配置的配置结果所对应的目标行为树数据来控制虚拟对象组的攻击行为。
可选地,上述辅助应用程序可以实现为独立应用程序,或者,上述辅助应用程序还可以实现为小程序,在此不进行限定。
步骤820,响应于终端接收到对至少一个配置节点的配置操作,在配置界面中显示第一配置结果。
在一些实施例中,配置界面中显示有由多个配置节点组成的配置路径,其中,配置路径中的配置节点根据其激活状态具有不同的显示效果。示意性的,配置节点的显示效果包括第一显示效果和第二显示效果,其中,第一显示效果用于指示配置节点未激活,第二显示效果用于指示配置节点已激活。
在一个示例中,配置界面中包括以第一显示效果显示的目标配置节点,响应于接收到对目标配置节点的配置操作,以第二显示效果显示目标配置节点,其中,第一配置结果中包括已激活的上述目标配置节点。
可选地,显示效果包括低亮显示效果、高亮显示效果、描边显示效果和放大显示效果等中的至少一种。在一个示例中,上述第一显示效果可以实现为低量显示效果,上述第二显示效果可以实现为高亮显示效果。
在一些实施例中,配置路径可以是和虚拟对象组对应的,即,不同对象类型的虚拟对象组对应有不同的配置路径。
在一些实施例中,虚拟对象组对应的配置路径中可以包括多个子路径,其中,每条路径上的配置节点对应有配置顺序规则。在一个示例中,上述配置顺序规则指示在同一路径上的配置节点中,在激活第i+1个配置节点之前,必须激活第i个配置节点。
在一些实施例中,在对配置路径中的配置节点进行配置时,需要消耗虚拟资源。在一个示例中,通过提升虚拟对象组的对象等级能够获取对应的虚拟资源。示意性的,基于虚拟对象组对应的对象等级和配置界面中所有配置节点的激活状态,显示虚拟对象组对应的待分配的虚拟资源;显示配置节点对应的虚拟资源需求;响应于接收到对目标配置节点的升级操作,基于目标配置节点的节点等级减少待分配的虚拟资源的资源量,并以第二显示效果显示目标配置节点。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的配置界面900的示意图,在配置界面900中显示有虚拟对象组对应的配置路径910,其中,该配置路径910中包括三个子路径,即,第一子路径920、第二子路径930和第三子路径940,每个子路径中均包括多个配置节点,其中,配置路径910中已激活的配置节点以第二显示效果进行显示,未激活的配置节点以第一显示效果进行显示。配置界面900中还显示有待分配的虚拟资源901,各个配置节点均对应有激活配置节点所对应的虚拟资源需求。示例性的,响应于配置路径910中的目标配置节点921接收到升级操作,根据该目标配置节点921对应的虚拟资源需求减少待分配的虚拟资源901的资源量,并显示已激活的目标配置节点921。
即,通过不同的子路径为虚拟对象组提供不同方向的发展趋势,用户可以根据自倾向对虚拟对象组进行不同的方向的培养。可选地,上述通过配置路径为虚拟对象组配置配置结果,可以对虚拟对象组的基本属性数值进行调整;和/或,上述配置结果还可以对虚拟对象组的AI逻辑进行修改,即为虚拟对象组提供新的技能行为或新的行为逻辑,使得虚拟对象组的行为更加智能化,操作手感更加舒适。
例如,虚拟对象组是可使用火铳的骑兵,其基础攻击行为包括:射击、近身攻击,是一个可近可远的骑兵军队,用户可通过不同的虚拟资源配置方式,使虚拟对象组获得不同倾向的技能。例如,配置路径中包括第一子路径和第二子路径。其中,第一子路径的最终配置节点与技能A对应,技能A是远程射击技能,释放技能时,虚拟对象组会立刻向当前敌方虚拟对象进行3次高伤害射击,通过激活第一子路径上的所有配置节点能够使得虚拟对象组在虚拟战局中使用技能A;第二子路径的最终配置节点与技能B对应,技能B是近身攻击技能,释放技能时,虚拟对象组会立刻寻找自身仇恨最高的敌方虚拟对象,加速掠过敌方虚拟对象的同时,使用近身武器,对敌方虚拟对象造成伤害较高的小范围群体攻击,通过激活第二子路径上的所有配置节点能够使得虚拟对象组在虚拟战局中使用技能B。虚拟对象组习得技能A后,在虚拟战局内以骚扰消耗敌方虚拟对象为主,凭借自身射程与机动性的优势,不再惧怕敌方使用长枪的虚拟对象,还会对敌方虚拟对象中生命值较低的虚拟对象产生威胁,牵制敌方虚拟对象的同时,给队友虚拟对象创造机会;虚拟对象组习得技能B后,在虚拟战局内主要以爆发、斩杀敌方虚拟对象为主,需要寻找合适的机会与位置,对敌方虚拟对象造成毁灭性的伤害,但也会被敌方使用长枪的虚拟对象克制,更需要队友虚拟对象的牵制配合,为敌方虚拟对象创造机会。
在另一些实施例中,配置界面中显示有多个独立的配置节点,该配置节点可用于装配候选道具。
示意性的,在配置界面中的第一区域显示至少一个配置节点,至少一个配置节点中包括目标配置节点;在配置界面中的第二区域显示多个候选道具,候选道具用于为虚拟对象组提供属性修改或技能修改的道具功能,多个候选道具中包括目标候选道具;在目标配置节点处于空置状态的情况下,接收针对目标配置节点和目标候选道具之间的连线操作;基于连线操作将目标候选道具配置至目标配置节点,第一配置结果中包括目标候选道具对应的道具功能。
在一些实施例中,第二区域中显示的候选道具与虚拟对象组具有对应关系,即,针对不同的虚拟对象组,在配置界面中显示有不同的候选道具。
示意性的,第二区域中的候选道具对应有道具类型,其中,上述道具类型包括普通类型和特殊类型,其中,普通类型的候选道具可以装配至任一虚拟对象组对应的配置节点中,特殊类型的候选道具仅能装配至指定虚拟对象组对应的配置节点中。
在一些实施例中,不同的虚拟对象组对应有不同数量的配置节点,即,配置界面中显示的配置节点数量与当前配置界面对应的虚拟对象组关联。在另一些实施例中,配置界面中配置节点的数量与虚拟对象组的对象等级关联,例如,配置界面中配置节点的数量与虚拟对象组的对象等级呈正相关关系。
可选地,上述目标配置节点和目标候选道具之间的连线操作可以实现为以下操作中的至少一种:
1.对目标配置节点执行第一点击操作,以选中目标配置节点;对目标候选道具执行第二点击操作,以将目标候选道具配置至目标配置节点中。即,通过顺序点击的方式将候选道具配置至对应的配置节点中。
在一些实施例中,当目标配置节点接收到第一点击操作后,显示该目标配置节点与候选道具之间的第一连接线,当通过第二点击操作将目标候选道具配置至目标配置节点后,在第一区域中的目标配置节点和第二区域的目标候选道具之间显示第二连接线。
可选地,第一线接线以第一颜色进行显示,第二连接线以第二颜色显示,其中,第一颜色和第二颜色可以是不同的颜色,在一个示例中,第二颜色可以和目标候选道具的道具等级对应,例如,当目标候选道具的道具等级为五级(紫色品质),则对应的第二连接线为紫色。
可选地,第一连接线和第二连接线以不同的线段形式显示,例如,第一连接线以虚线进行显示,第二连接线以实线进行显示。
2.以目标候选道具为起点位置,以目标配置节点为终点位置,执行拖动操作;或者,以目标配置节点为起点位置,以目标候选道具为终点位置,执行拖动操作。
3.候选道具对应有绑定快捷键,对目标配置节点执行长按操作后,输入目标候选道具对应的绑定快捷键,以将目标候选道具配置至目标配置节点。
在一些实施例中,当配置节点中被配置有候选道具之后,还可以通过解除操作来取消对候选道具的配置。在一个示例中,当装配有目标候选道具的目标配置节点接收到第一解除操作时,取消在目标配置节点配置目标候选道具。
在一些实施例中,第二区域中的候选道具与虚拟对象组之间具有绑定关系,示意性的,当第二区域中的目标候选道具接收到第二解除操作时,取消目标候选道具和虚拟对象组之间的绑定关系,并在第二区域中取消显示上述目标候选道具。
可选地,上述解除操作可以实现为通过指定解除控件触发的操作,也可以通过与解除功能对应的绑定快捷键来触发,例如,通过鼠标右键输入对配置在目标配置节点上的目标候选道具的右击操作,则确定接收到对目标候选道具的第一解除操作,取消对目标候选道具的配置,通过鼠标右键输入对第二区域中的目标候选道具的右击操作,则确定接收到对目标候选道具的第二解除操作,取消目标候选道具与虚拟对象组之间的绑定关系。
在一些实施例中,配置界面中还包括第三区域,第三区域中显示有当前配置界面中,各个配置节点组合得到的配置结果。例如,当配置节点A配置有能够增加20%攻击力的候选道具,配置节点B配置有提供技能A对应的候选道具,则第三区域中显示有“攻击力+20%;主动技能:技能A”。
可选地,在配置界面中为虚拟对象组配置的技能可以是针对已有技能的升级技能,例如,虚拟对象组本身具备“原地拒马技能”,对应的技能效果为对冲向自身的敌方骑兵虚拟对象造成极高的虚拟伤害,在通过配置界面进行配置后,虚拟对象组的“原地拒马技能”可以在原技能的基础上,获得“移动拒马”的能力,即,一边移动一边保持拒马状态。
请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的配置界面1000的示意图,在配置界面1000中包括第一区域1010、第二区域1020和第三区域1040,其中,第一区域1010中包括多个配置节点,第二区域1020中包括候选道具,当接收到将目标候选道具1022配置至目标配置节点1012的操作,在目标配置节点1012上显示目标候选道具1022对应的道具标识,并在目标配置节点1012和目标候选道具1022之间显示连接线1001,在第三区域1040中显示配置结果1041。
步骤830,响应于终端接收到对配置结果的确认操作,且在确定第一配置结果和第二配置结果不同的情况下,向服务器发送配置请求,配置请求中包括第一配置结果。
在一些实施例中,终端存储有第二配置结果,该第二配置结果用于指示目标账号对虚拟对象组的属性和技能的历史配置情况。
在本申请实施例中,当终端确定配置结果发生更新时,将更新后的第一配置结果传输至服务器,以使服务器对虚拟对象组对应的配置结果的存储情况进行同步更新。
可选地,上述确认操作可以是通过配置界面中的确认控件触发的;或者,上述确认操作是终端在接收到配置操作后自动触发的;或者,上述确认操作是终端在配置界面开启的状态下,以指定频率自动触发的,在此不进行具体限制。
在一些实施例中,配置请求中还包括目标账号的账号标识以及虚拟对象组对应的对象标识。
步骤840,服务器将第二配置结果更新为第一配置结果。
示意性的,服务器中存储有第二配置结果,上述第二配置结果用于指示目标账号对虚拟对象组的属性和技能的历史配置情况。
在一些实施例中,服务器在接收到配置请求后,根据配置请求携带的账号标识以及对象标识,确定第二配置结果对应的存储位置,将原先存储的第二配置结果更新为第一配置结果。
在另一些实施例中,虚拟对象组对应的配置结果是否发生更新也可以由服务器确定,即,服务器在接收到配置请求并获取第一配置结果后,通过比较第一配置结果和存储的第二配置结果确定终端是否对组员虚拟对象的配置结果进行更新,在确定终端对组员虚拟对象的配置结果进行更新的情况下,将原先存储的第二配置结果更新为第一配置结果。
在另一些实施例中,终端中存储有上述第二配置结果,当终端确定第一配置结果和第二配置结果不同时,才向服务器发送配置请求。
示意性的,当服务器和终端中的存储的虚拟对象组对应的配置结果发生变化之后,终端在控制虚拟对象组参与虚拟战局时,获取的目标行为树数据发生对应变化。
在一些实施例中,当第一配置结果相对于第二配置结果仅涉及属性的调整时,可以对第二配置结果对应的行为树数据中的属性值参数进行调整,从而得到目标行为树数据,从而提升行为树数据的生成效率。
综上所述,本申请实施例提供的局外配置方法,在虚拟战局开始之前,目标账号可以对虚拟对象组的属性和技能中的至少一种进行配置,从而得到配置结果。即,通过局外对虚拟对象组的属性和技能进行配置,丰富了虚拟对象组的控制多样性,且服务器根据终端配置的配置结果进行同步更新,以使得在虚拟战局内服务器能够快速向终端同步虚拟对象组对应的攻击行为,提升了虚拟对象控制的控制效率。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置结构框图,该装置包括如下模块:
显示模块1110,用于显示虚拟战局画面,所述虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象;
获取模块1120,用于响应于接收到对所述虚拟对象组的攻击控制操作,获取所述虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,所述目标行为树数据包括所述虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,所述虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,所述配置结果中包括对所述虚拟对象组的所述攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;
所述显示模块1110,还用于基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画。
在一些可选的实施例中,如图12所述,所述显示模块1110,还包括:
拆分单元1111,用于对所述目标行为树数据进行数据拆分,得到至少一个行为树,所述至少一个行为树中包括与所述攻击控制操作对应的目标行为树;
确定单元1112,用于对所述目标行为树进行解析,确定所述目标行为树对应的多个候选节点,所述候选节点中包括目标判断节点,所述目标判断节点用于确定所述目标判断节点所连接的子节点的目标执行条件,所述目标判断节点的子节点包括目标执行节点,所述目标执行节点用于控制所述虚拟对象组执行目标攻击行为;
显示单元1113,用于响应于执行至所述目标判断节点,且确定所述组员虚拟对象满足所述目标执行条件,基于所述目标执行节点控制所述组员虚拟对象执行所述目标攻击行为并显示所述攻击效果动画。
在一些可选的实施例中,所述多个候选节点还包括控制节点,所述控制节点连接有n个判断节点,所述控制节点用于指示所述n个判断节点之间的执行顺序,n≥2且n为整数;
所述确定单元1112,还用于响应于执行至第i个判断节点,基于所述第i个判断节点对应的第i执行条件确定所述第i个判断节点对应的第i判断结果,i为正整数;
所述显示单元1113,还用于响应于所述第i判断结果指示所述组员虚拟对象符合所述第i执行条件,基于所述第i个判断节点对应的执行节点控制所述组员虚拟对象执行对应的攻击行为并显示所述攻击效果动画;
所述显示模块1110,还包括:
执行单元1114,用于响应于所述第i判断结果指示所述组员虚拟对象不符合所述第i执行条件,执行第i+1个判断节点。
在一些可选的实施例中,所述确定单元1112,还用于从所述目标行为树数据中确定出至少一个行为树,所述行为树用于控制所述虚拟对象组的至少一种技能对应的攻击行为;
所述确定单元1112,还用于从所述至少一个行为树中确定出与所述目标技能对应的目标行为树;
所述显示单元1113,还用于基于所述目标行为树控制所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述目标技能,并显示所述攻击效果动画。
在一些可选的实施例中,所述虚拟战局画面中还包括主控虚拟对象,所述虚拟对象组从属于所述主控虚拟对象;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象执行所述第一控制操作对应的动作执行动画;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到对所述虚拟对象组的第二控制操作,基于所述目标行为树数据确定所述第二控制操作满足所述执行条件;显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的所述攻击效果动画。
在一些可选的实施例中,所述执行单元1114,还用于控制所述虚拟对象组中的所述组员虚拟对象进入目标配合模式,所述目标配合模式用于指示所述组员虚拟对象在虚拟对战中配合所述主控虚拟对象;
所述显示单元1113,还用于显示所述组员虚拟对象执行与所述目标配合模式对应的所述攻击效果动画。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于显示配置界面,所述配置界面用于对所述虚拟对象组的属性和技能中至少一种进行配置,所述配置界面中包括至少一个配置节点,所述配置节点用于配置所述属性或所述技能;响应于接收到对所述至少一个配置节点的配置操作,在所述配置界面中显示第一配置结果。
在一些可选的实施例中,服务器和终端中存储有第二配置结果,所述第二配置结果用于指示所述目标账号对所述虚拟对象组的属性和技能的历史配置情况;
所述装置还包括:发送模块1130,用于响应于接收到对所述配置结果的确认操作,且在确定所述第一配置结果和所述第二配置结果不同的情况下,向服务器发送配置请求,所述配置请求中包括所述第一配置结果;
其中,所述服务器用于将所述第二配置结果更新为所述第一配置结果。
在一些可选的实施例中,所述配置节点的显示效果包括第一显示效果和第二显示效果,所述第一显示效果用于指示所述配置节点未激活,所述第二显示效果用于指示所述配置节点已激活,所述配置界面中包括以所述第一显示效果显示的目标配置节点;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到对所述目标配置节点的配置操作,以所述第二显示效果显示所述目标配置节点,所述第一配置结果中包括已激活的所述目标配置节点。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于基于所述虚拟对象组对应的对象等级和所述配置界面中所有配置节点的激活状态,显示所述虚拟对象组对应的待分配的虚拟资源;显示所述配置节点对应的虚拟资源需求;响应于接收到对目标配置节点的升级操作,基于所述目标配置节点的节点等级减少所述待分配的虚拟资源的资源量,并以所述第二显示效果显示所述目标配置节点。
在一些可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于在所述配置界面中的第一区域显示所述至少一个配置节点,所述至少一个配置节点中包括目标配置节点;在所述配置界面中的第二区域显示多个候选道具,所述候选道具用于为所述虚拟对象组提供属性修改或技能修改的道具功能,所述多个候选道具中包括目标候选道具;
所述装置还包括:接收模块1140,用于在所述目标配置节点处于空置状态的情况下,接收针对所述目标配置节点和所述目标候选道具之间的连线操作;
所述显示模块1110,还用于基于所述连线操作将所述目标候选道具配置至所述目标配置节点,所述第一配置结果中包括所述目标候选道具对应的道具功能。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置,用户可以对虚拟对象组的在虚拟战局内的攻击行为对应的攻击效果进行配置,从而得到配置结果,其中,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果,在虚拟战局中,当接收到对虚拟对象组的攻击控制操作时,获取配置结果对应的目标行为树数据,并根据目标行为树数据控制并显示虚拟对象组中的组员虚拟对象对虚拟战局中的敌对虚拟对象执行攻击行为的攻击效果动画。即,用户可以为虚拟对象组的攻击行为配置不同的攻击效果,从而提升对虚拟对象的攻击控制的多样性,同时,通过获取与配置结果对应的行为树数据来实现对虚拟对象组中虚拟对象的自动控制,提升了对虚拟战局内多个虚拟对象进行控制的控制效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的攻击控制装置与虚拟对象的攻击控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,MP3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的攻击控制方法。
示意性的,终端1300还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟对象的攻击控制方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种虚拟对象的攻击控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟战局画面,所述虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象;
响应于接收到对所述虚拟对象组的攻击控制操作,获取所述虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,所述目标行为树数据包括所述虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,所述虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,所述配置结果中包括对所述虚拟对象组的所述攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;
基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画,包括:
对所述目标行为树数据进行数据拆分,得到至少一个行为树,所述至少一个行为树中包括与所述攻击控制操作对应的目标行为树;
对所述目标行为树进行解析,确定所述目标行为树对应的多个候选节点,所述候选节点中包括目标判断节点,所述目标判断节点用于确定所述目标判断节点所连接的子节点的目标执行条件,所述目标判断节点的子节点包括目标执行节点,所述目标执行节点用于控制所述虚拟对象组执行目标攻击行为;
响应于执行至所述目标判断节点,且确定所述组员虚拟对象满足所述目标执行条件,基于所述目标执行节点控制所述组员虚拟对象执行所述目标攻击行为并显示所述攻击效果动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述多个候选节点还包括控制节点,所述控制节点连接有n个判断节点,所述控制节点用于指示所述n个判断节点之间的执行顺序,n≥2且n为整数,所述响应于执行至所述目标判断节点,且确定所述组员虚拟对象满足所述目标执行条件,基于所述目标执行节点控制所述组员虚拟对象执行所述目标攻击行为并显示所述攻击效果动画,包括:
响应于执行至第i个判断节点,基于所述第i个判断节点对应的第i执行条件确定所述第i个判断节点对应的第i判断结果,i为正整数;
响应于所述第i判断结果指示所述组员虚拟对象符合所述第i执行条件,基于所述第i个判断节点对应的执行节点控制所述组员虚拟对象执行对应的攻击行为并显示所述攻击效果动画;
响应于所述第i判断结果指示所述组员虚拟对象不符合所述第i执行条件,执行第i+1个判断节点。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击控制操作用于指示所述虚拟对象组执行目标技能,所述基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述执行条件对应的攻击行为的攻击效果动画,包括:
从所述目标行为树数据中确定出至少一个行为树,所述行为树用于控制所述虚拟对象组的至少一种技能对应的攻击行为;
从所述至少一个行为树中确定出与所述目标技能对应的目标行为树;
基于所述目标行为树控制所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述目标技能,并显示所述攻击效果动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟战局画面中还包括主控虚拟对象,所述虚拟对象组从属于所述主控虚拟对象;
所述方法还包括:
响应于接收到对所述主控虚拟对象的第一控制操作,显示所述主控虚拟对象执行所述第一控制操作对应的动作执行动画;
所述基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画,包括:
响应于接收到对所述虚拟对象组的第二控制操作,基于所述目标行为树数据确定所述第二控制操作满足所述执行条件;
显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的所述攻击效果动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的所述攻击效果动画,包括:
控制所述虚拟对象组中的所述组员虚拟对象进入目标配合模式,所述目标配合模式用于指示所述组员虚拟对象在虚拟对战中配合所述主控虚拟对象;
显示所述组员虚拟对象执行与所述目标配合模式对应的所述攻击效果动画。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟战局画面之前,包括:
显示配置界面,所述配置界面用于对所述虚拟对象组的属性和技能中至少一种进行配置,所述配置界面中包括至少一个配置节点,所述配置节点用于配置所述属性或所述技能;
响应于接收到对所述至少一个配置节点的配置操作,在所述配置界面中显示第一配置结果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,服务器和终端中存储有第二配置结果,所述第二配置结果用于指示对所述虚拟对象组的属性和技能的历史配置情况;
所述在所述配置界面中显示所述配置结果之后,还包括:
响应于接收到对所述配置结果的确认操作,且在确定所述第一配置结果和所述第二配置结果不同的情况下,向服务器发送配置请求,所述配置请求中包括所述第一配置结果;
其中,所述服务器用于将所述第二配置结果更新为所述第一配置结果。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述配置节点的显示效果包括第一显示效果和第二显示效果,所述第一显示效果用于指示所述配置节点未激活,所述第二显示效果用于指示所述配置节点已激活,所述配置界面中包括以所述第一显示效果显示的目标配置节点;
所述响应于接收到对所述至少一个配置节点的配置操作,在所述配置界面中显示第一配置结果,包括:
响应于接收到对所述目标配置节点的配置操作,以所述第二显示效果显示所述目标配置节点,所述第一配置结果中包括已激活的所述目标配置节点。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述目标配置节点的配置操作,以所述第二显示效果显示所述目标配置节点,包括:
基于所述虚拟对象组对应的对象等级和所述配置界面中所有配置节点的激活状态,显示所述虚拟对象组对应的待分配的虚拟资源;
显示所述配置节点对应的虚拟资源需求;
响应于接收到对目标配置节点的升级操作,基于所述目标配置节点的节点等级减少所述待分配的虚拟资源的资源量,并以所述第二显示效果显示所述目标配置节点。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述至少一个配置节点的配置操作,在所述配置界面中显示第一配置结果,包括:
在所述配置界面中的第一区域显示所述至少一个配置节点,所述至少一个配置节点中包括目标配置节点;
在所述配置界面中的第二区域显示多个候选道具,所述候选道具用于为所述虚拟对象组提供属性修改或技能修改的道具功能,所述多个候选道具中包括目标候选道具;
在所述目标配置节点处于空置状态的情况下,接收针对所述目标配置节点和所述目标候选道具之间的连线操作;
基于所述连线操作将所述目标候选道具配置至所述目标配置节点,所述第一配置结果中包括所述目标候选道具对应的道具功能。
12.一种虚拟对象的攻击控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟战局画面,所述虚拟战局画面中包括虚拟对象组和敌对虚拟对象,所述虚拟对象组中包括多个组员虚拟对象;
获取模块,用于响应于接收到对所述虚拟对象组的攻击控制操作,获取所述虚拟对象组对应的目标行为树数据,其中,所述目标行为树数据包括所述虚拟对象组在虚拟战局中的攻击行为以及对应的执行条件,所述虚拟对象组所具备的攻击行为由配置结果确定,所述配置结果中包括对所述虚拟对象组的所述攻击行为对应的攻击效果的配置,不同配置结果中攻击行为对应不同的攻击效果;
所述显示模块,还用于基于所述目标行为树数据,在满足所述执行条件的情况下显示所述组员虚拟对象对所述敌对虚拟对象执行所述攻击行为的攻击效果动画。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的攻击控制方法。
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