JP2024500277A - 照準マークの表示方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム - Google Patents

照準マークの表示方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、照準マークの表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を開示し、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムという分野に属する。当該方法は、仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するステップと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップであって、照準マークは、照準ターゲットをマークするためのものであるステップと、照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、照準マークを少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップと、を含む。当該方法は、自動照準の照準ターゲットがユーザの主観的な意図に合致しない場合、簡単で快速な照準ターゲット切り替えメカニズムを提供することができることにより、ユーザは切り替え操作により、異なる候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして切り替えることができ、このプロセスは、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御する他の操作から独立し、照準ターゲットを切り替える時のユーザの操作の複雑度を低減する。

Description

[関連出願の相互参照]
本願は、2021年01月21日に提出された、出願番号が202110084109.8であり、発明の名称が「照準マークの表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが本願に援用される。
本願は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムという分野に関し、特に、照準マークの表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
横型のシューティングゲームでは、ユーザは、仮想キャラクター付近の敵単位を攻撃し、敵単位を「撃殺する」ように仮想キャラクターを制御することにより、「レベルクリア」を行い、さらにゲームの勝利を得る必要がある。
ユーザが敵単位を攻撃(またはシューティング)するように仮想キャラクターを制御する場合、クライアントにおける自動照準メカニズムは、複数の敵単位から仮想キャラクターの照準ターゲットを決定する。通常、クライアントはまず、3次元仮想環境における仮想キャラクターと敵単位との距離を決定し、その後、仮想キャラクターに最も近い敵単位を、自動的に仮想キャラクターの照準ターゲットとする。即ち、ユーザは、敵単位を攻撃するように仮想キャラクターを制御する場合、仮想キャラクターに最も近い敵単位を優先的に攻撃する。ユーザは、仮想キャラクターを制御して移動させることにより、仮想キャラクターと敵単位との距離を変更できることにより、仮想キャラクターの照準ターゲットを変更する。
自動照準メカニズムによって決定された照準ターゲットは、ユーザの主観的な意図に合致しない可能性がある。ユーザが上記自動照準メカニズムにより仮想キャラクターの照準ターゲットを変更する場合、仮想キャラクターを制御して移動させる時に他の要素の影響も受ける(例えば、敵単位の攻撃を避ける)ため、ユーザが仮想キャラクターを制御して移動させることで照準ターゲットを切り替える操作は複雑になる。
本願の一態様によれば、照準マークの表示方法を提供し、前記方法は、
仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するステップであって、前記候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、前記照準マークは、前記マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするためのものであるステップと、
前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップと、
前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記照準マークを前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップと、を含む。
本願の他の態様によれば、照準マークの表示装置を提供し、前記装置は、
仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、前記照準マークは、前記マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするためのものである表示モジュールを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示し、
前記表示モジュールはさらに、前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記照準マークを前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
本願の他の態様によれば、コンピュータデバイスを提供し、前記コンピュータデバイスは、プロセッサとメモリとを含み、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の態様に記載の照準マークの表示方法を実現する。
本願の他の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、前記プログラムコードは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の態様に記載の照準マークの表示方法を実現する。
本願の他の態様によれば、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されるコンピュータ命令を含む。コンピュータデバイスのプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは当該コンピュータ命令を実行することにより、上記態様の各種の選択可能な実現方式から提供される照準マークの表示方法を当該コンピュータデバイスに実行させる。
本願が提供する技術案からもたらされる有益な効果は、少なくとも以下のことを含む。
少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示することにより、その後、切り替え操作に応じて、照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。自動照準の照準ターゲットがユーザの主観的な意図に合致しない場合、簡単で快速な照準ターゲット切り替えメカニズムを提供することにより、ユーザは切り替え操作により、異なる仮想キャラクターを照準ターゲットとして切り替えることができ、このプロセスは、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御する他の操作から独立し、照準ターゲットを切り替える時のユーザの操作の複雑度を低減する。
本願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する横型のレベルインターフェースの概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示方法の概略フローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例が提供する、仮想環境の実現原理を表示する概略図である。 本願のもう1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示方法の概略フローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例が提供する、第1仮想キャラクター上に照準マークを表示する実現プロセスの概略図である。 本願のさらに別の例示的な実施例が提供する、第2仮想キャラクター上に照準マークを表示する実現プロセスの概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する自動照準リスト及びブラックリストの概略図である。 本願のもう1つの例示的な実施例が提供する横型のレベルインターフェースの概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する、照準ターゲットを決定する実現プロセスの概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示装置の構造概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する表示モジュールの構造概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する決定サブモジュールの構造概略図である。 本願の1つの例示的な実施例が提供する端末の構造概略図である。
まず、本願の実施例に係る名詞を紹介する。
横型のゲーム:ゲームキャラクターの移動路線を水平画面上に制御するゲームを意味する。横型のゲームにおける画面の全てまたは画面のほとんどにおいて、ゲームキャラクターの移動路線はいずれも水平方向に沿って行われるものである。内容に応じて分けると、横型のゲームは横型のクリア、横型のアドベンチャー、横型の競争、横型の戦略等のゲームに分けられ、技術に応じて分けると、横型のゲームは2次元(2D)横型のゲームと、3次元(3D)横型のゲームとに分けられる。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末上で実行される時に表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は現実世界のシミュレーション環境、半シミュレーション・半架空の環境、純粋に架空の環境のうちの少なくとも1種であってもよい。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の1種であってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
選択可能に、当該仮想環境は仮想キャラクターの対戦環境を提供できる。例示的に、横型のゲームにおいて、1つまたは2つの仮想キャラクターは仮想環境においてシングルラウンドの対戦を行い、仮想キャラクターは、敵キャラクターによる攻撃、及び仮想環境に存在する危険(例えば、毒ガスサークル、沼地等)を避けることにより、仮想環境で生き残るという目的を達成し、仮想環境における仮想キャラクターの生命値が零である場合、仮想環境における仮想キャラクターの生命が終了し、最後にレベル内の路線を円滑に通過する仮想キャラクターは勝者である。それぞれのクライアントは、仮想環境における1つまたは複数の仮想キャラクターを制御できる。選択可能に、当該対戦の競争モードは、1人対戦モード、2人の小規模チーム対戦モード、またはマルチプレイヤーの大規模チーム対戦モードを含んでもよく、本実施例は対戦モードを限定しない。
例示的に、レベル画面は、仮想キャラクターの横向き視点で仮想環境を観察する画面であり、例えば、仮想キャラクターの右側垂直方向で仮想キャラクターを観察するシューティングゲームである。当該レベル画面は、横型のレベル画面または縦型のレベル画面を意味し、横型のレベル画面の水平方向における長さが鉛直方向の長さ以上であり、縦型のレベル画面の水平方向における長さが鉛直方向の長さ以下である。選択可能に、端末はレベル画面を表示する場合、縦型のレベル画面と横型のレベル画面との間で切り替えることをサポートする。例えば、端末の長さ方向が水平方向である場合、端末は横型のレベル画面を表示し、端末の長さ方向が鉛直方向に変化した場合、端末は横型のレベル画面を縦型のレベル画面に切り替えて表示する。横型のレベル画面及び縦型のレベル画面は、仮想環境の表示範囲という点で差異がある。上記切り替えプロセスは、端末上のクライアントが提供する機能であり、切り替えを実現するプロセスにおいて、クライアントは、端末のセンサが提供する情報を取得することにより、端末の配置方向を判断し、現在のレベル画面の表示方式を決定する。例示的に、当該センサはジャイロセンサを意味する。
仮想キャラクター:仮想環境においてユーザによって制御される少なくとも1つの移動可能なオブジェクトを意味する。当該仮想キャラクターは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物等であってもよい。選択可能に、仮想キャラクターは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想キャラクターは、仮想環境において独自の形状及び体積を有し、仮想環境における空間の一部を占める。
当該仮想キャラクターは、マスター仮想キャラクターと候補仮想キャラクターとを含む。マスター仮想キャラクターは、現在ユーザによって制御される仮想キャラクターを意味する。候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、即ち、候補仮想キャラクターは、マスターキャラクターに照準、攻撃されることをサポートする仮想キャラクターを意味する。候補仮想キャラクターは、競争(対戦を含む)においてマスター仮想キャラクターの対立陣営にある仮想キャラクターを意味する敵キャラクターを含む。敵キャラクターは、他のユーザが制御する仮想キャラクターであってもよいし、非プレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)であってもよく、例えば、敵キャラクターは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物、仮想怪物、仮想ロボット、仮想タンク、仮想飛行機等であってもよい。ユーザは、敵キャラクターを攻撃するように仮想キャラクターを制御することができる。
仮想道具:仮想武器、機能道具、及び仮想装備のうちの少なくとも1つを含む。例示的に、本願の実施例における仮想道具は、仮想キャラクターが仮想環境で使用可能な武器である仮想武器を意味する。例示的に、仮想武器は、仮想キャラクターが使用した後、攻撃される敵キャラクターの活動状態または生命値に影響を与える道具である。仮想武器は、冷兵器、銃器、火砲、装甲戦闘車両、対暴動兵器、生物化学兵器、核兵器、新概念兵器等を含む。例えば、仮想道具は、ナイフ、銃、剣、拳銃、小銃、サブマシンガン、マシンガン、特殊銃、ショットガン、グレネード、ロケット砲、迫撃砲、戦車砲、カノン砲、ミサイル、レーザ兵器、マイクロ波兵器、粒子ビーム兵器、運動エネルギー迎撃弾、電磁砲、パルス兵器、信号妨害兵器等であってもよい。異なる仮想武器は、異なる武器属性に対応し、攻撃損傷、攻撃範囲、及び攻撃速度等を含む。ユーザが、異なる仮想武器で敵キャラクターを攻撃するように仮想キャラクターを制御する場合、武器の属性に応じて異なる攻撃効果を発生することができ、単一敵キャラクターについての単体攻撃、及びある範囲内の敵キャラクターについての範囲影響(Area Of Effect、AOE)攻撃を含む。
三人称シューティングゲーム(Third-Person Shooting Game、TPS):ユーザが三人称視点で行うシューティングゲームを意味し、ゲームにおける仮想環境の画面は、三人称視点(即ち、ユーザ視点)で仮想環境を観察する画面である。ゲームにおいて、ユーザは、敵キャラクターを攻撃するように仮想キャラクターを制御することにより、敵キャラクターを撃殺し、「レベルクリア(「ステージクリア」とも呼ばれる)」を行い、さらにゲームの勝利を得る。仮想キャラクター及び敵キャラクターは、対応する生命値があり、生命値が0である場合、仮想キャラクターまたは敵キャラクターが「撃殺される」と見なす。選択可能に、三人称シューティングゲームにおいて、さらにチームを組んで対戦するモードでゲームをすることができ、チームを組んで対戦するモードは、2つまたは2つ以上のユーザがチームを組んで「レベルクリア」を行い、各ユーザがそれぞれに敵キャラクターを攻撃するように自分の仮想キャラクターを制御することを意味する。本願の実施例は対戦モードを限定しない。
ユーザインターフェース(User Interface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザインターフェースに見える如何なる視覚的なコントロール又は要素を意味し、例えば、画像、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベル等のコントロールであり、いくつかのUIコントロールは、ユーザの操作に応答し、例えば、ユーザが入力ボックスに文字を入力でき、ユーザが上記UIコントロールを介してユーザインターフェースと情報インタラクションを行う。
本願が提供する方法は、仮想環境、マスター仮想キャラクター、及び候補仮想キャラクターを有するアプリケーションプログラムに適用できる。例示的に、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムは、ユーザが、仮想環境内に移動し、候補仮想キャラクターを攻撃するようにマスター仮想キャラクターを制御することができるアプリケーションプログラムである。例示的に、本願が提供する方法は、仮想現実(Virtual Reality、VR)プログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPS)、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、戦略ゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの少なくとも1種のプログラムに適用できる。
例示的に、仮想環境におけるゲームは、1つまたは複数のゲーム世界の地図から構成され、ゲームにおける仮想環境は、現実世界のシーンをシミュレートしたものであり、ユーザは、仮想環境において歩いたり、走ったり、ジャンプしたり、シューティングしたり、戦ったり、運転したり、仮想武器で敵キャラクターを攻撃したりする等の動作を行うように、ゲームにおけるマスター仮想キャラクターを制御することができ、インタラクティブ性が強い。選択可能に、当該ゲームはさらに、複数のユーザがオンラインでチームを組んでゲームをするようにサポートできる。
いくつかの実施例では、上記アプリケーションプログラムは、シューティング類ゲーム、レース類ゲーム、ロールプレイング類ゲーム、アドベンチャー類ゲーム、サンドボックスゲーム、バトルアリーナゲーム等のプログラムであってもよい。上記アプリケーションプログラムは、Windows操作システム、マックOS(Macintosh Operation System、Mac OS)、アンドロイドオペレーティングシステム、IOS(Iphone Operation System)、及びLINUX操作システムのうちの少なくとも1種の操作システムで実行でき、選択可能に、異なる操作システムのアプリケーションプログラムはさらに、互いに接続して互いに通信することができる。上記アプリケーションプログラムは、タッチスクリーンを有する携帯端末に適用されるプログラムである。上記アプリケーションプログラムは、3次元エンジンに基づいて開発されたアプリケーションプログラムであり、例えば、3次元エンジンはUnityエンジンである。
図1は、本願の1つの例示的な実施例が提供するコンピュータシステムの構造ブロック図である。当該コンピュータシステム100は、第1端末110と、サーバ120とを含む。
第1端末110には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択可能に、当該アプリケーションプログラムが、上記のチームを組んで対戦するモードをサポートする場合、当該コンピュータシステム100はさらに、第2端末130を含むことができる。第1端末110は、第1ユーザが使用する端末であり、第1ユーザは第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1マスター仮想キャラクターを制御してゲームをし、第1マスター仮想キャラクターの体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、ジャンプ、運転、敵キャラクターの攻撃、仮想武器の拾い、仮想武器の装備、現在使用する仮想武器の切り替え、及び第1マスター仮想キャラクターの照準ターゲットの決定のうちの少なくとも1種を含む。
第1端末110は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続される。
サーバ120は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。模式的に、サーバ120は、プロセッサ121と、ユーザアカウントデータベース122と、対戦サービスモジュール123と、ユーザ向け入出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)124とを含む。プロセッサ121は、サーバ120に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース122及び対戦サービスモジュール123におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース122は、第1端末110及び第2端末130によって使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、及びユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶する。対戦サービスモジュール123は、チームを組んで対戦するモードを実現するために用いられる。ユーザ向けI/Oインターフェース124は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110と通信を構築してデータを交換するために用いられる。
選択可能に、サーバ120が主な計算作業を担い、第1端末110及び第2端末130が副次的な計算作業を担う。または、サーバ120が副次的な計算作業を担い、第1端末110及び第2端末130が主な計算作業を担う、または、サーバ120、第1端末110及び第2端末130の3つの間で分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
第2端末130には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。当該アプリケーションプログラムは、上記のチームを組んで対戦するモードをサポートする。第2端末130は、第2ユーザが使用する端末であり、第2ユーザは第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2マスター仮想キャラクターを制御してゲームをし、第2マスター仮想キャラクターの体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、ジャンプ、運転、敵キャラクターの攻撃、仮想武器の拾い、仮想武器の装備、現在使用する仮想武器の切り替え、及び第2マスター仮想キャラクターの照準ターゲットの決定のうちの少なくとも1種を含む。
選択可能に、第1マスター仮想キャラクター及び第2マスター仮想キャラクターは、同一仮想環境にある。
選択可能に、第1端末110及び第2端末130にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであるか、または2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、同一アプリケーションプログラムの異なるバージョンであり、上記の異なるバージョンの同一アプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームについて設計されたものであってもよいし、同一オペレーティングシステムプラットフォームについて設計されたものであってもよい。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを指してもよく、第2端末130は、複数の端末のうちの1つを指してもよく、本実施例は、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110及び第2端末130のデバイスタイプは同じか又は異なり、当該デバイスタイプは、ARデバイス、VRデバイス、スマートウェアラブルデバイス、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。以下の実施例は、端末がスマートフォンを含むことを例として説明する。
当業者が知っているように、上記端末の数は多かれ少なかれあり得る。例えば、上記端末は1つだけであってもよく、或いは、上記端末は数十または数百またはそれ以上である。本願の実施例は、端末の数及びデバイスタイプを限定しない。本願の実施例は主に、単一の端末の適用シーンで説明する。
図2は、本願の1つの例示的な実施例が提供する横型のレベルインターフェースの概略図である。図2の(a)に示すように、クライアントは、横型のレベルインターフェースを表示し、当該横型のレベルインターフェースは、仮想環境201に位置するマスター仮想キャラクター202と、少なくとも2つの候補仮想キャラクター203(例えば、第1仮想キャラクター203a、第2仮想キャラクター203b、及び第3仮想キャラクター203cを含む)と、照準切り替えコントロール204とが表示されている。当該横型のレベルインターフェースにはさらに、マスター仮想キャラクター202を制御して走らせるための制御コントロール205b、ジャンプさせるための制御コントロール205a、爆弾を投げさせるための制御コントロール205c、及び仮想武器(拳銃)でシューティングさせるための制御コントロール(即ち、シューティングコントロール)205d、並びにマスター仮想キャラクター202の進行、進行方向を制御する方向コントロール(仮想ジョイスティック)206が表示されている。ユーザがクライアントを介して1回(または1レベル)のゲームを開始する場合、クライアントは、上記横型のレベルインターフェースを表示する。その後、クライアントは自動照準メカニズムに基づいて少なくとも2つの候補仮想キャラクター203から、優先順位が最高な候補仮想キャラクター(例えば、第1仮想キャラクター203a)をマスター仮想キャラクター202の照準ターゲットとして決定するとともに、決定された照準ターゲット上に照準マーク207を表示する。選択可能に、自動照準メカニズムは、仮想環境201におけるマスター仮想キャラクター202と候補仮想キャラクター203との距離、候補仮想キャラクター203の残りの生命値、候補仮想キャラクター203の残りの生命値のパーセンテージ、及び候補仮想キャラクター203に対応する撃殺利益のうちの少なくとも1種の要素に応じて少なくとも2つの候補仮想キャラクター203をランキングした後、第1位にある候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである。本願の実施例は主に、仮想環境201におけるマスター仮想キャラクター202と候補仮想キャラクター203との距離に基づいた自動照準メカニズムで説明する。当該距離は、候補仮想キャラクター203の優先順位と負の相関がある。即ち、マスター仮想キャラクター202に近いほど、候補仮想キャラクター203の優先順位が高くなる。当該距離は、位置する3次元仮想環境におけるマスター仮想キャラクター202と候補仮想キャラクター203との距離である。自動照準メカニズムが、仮想環境201におけるマスター仮想キャラクター202と候補仮想キャラクター203との距離に基づいて照準ターゲットを決定する場合、第1仮想キャラクター203aの優先順位は第2仮想キャラクター203bの優先順位よりも高く、第2仮想キャラクター203bの優先順位は第3仮想キャラクター203cの優先順位よりも高い。この場合、クライアントが候補仮想キャラクター203をシューティングする命令を受信した時に、クライアントは、第1仮想キャラクター203aをシューティングするようにマスター仮想キャラクター202を制御する。
図2の(b)に示すように、クライアントが初めて照準切り替えコントロール204でトリガされた切り替え操作を受信した場合、現在決定された照準ターゲット(第1仮想キャラクター203a)をブラックリストに追加する。それに、第1仮想キャラクター203aをブラックリストに追加する際に、この時点でブラックリストに候補仮想キャラクターが既に存在すると、クライアントは、既に存在する候補仮想キャラクターをブラックリストから削除し、即ち、ブラックリストには常に、多くとも1つの候補仮想キャラクターのみが存在する。その後、クライアントは自動照準メカニズムに基づいて、残りの候補仮想キャラクター203から優先順位が最高な第2仮想キャラクター203bをこの時点のマスター仮想キャラクター202の照準ターゲットとして決定するとともに、照準マーク207を第2仮想キャラクター203b上に切り替えて表示する。この場合、クライアントが候補仮想キャラクター203をシューティングする命令を受信した時に、クライアントは、第2仮想キャラクター203bをシューティングするようにマスター仮想キャラクター202を制御する。
図2の(c)に示すように、クライアントが再び照準切り替えコントロール204でトリガされた切り替え操作を受信した場合、クライアントは、ブラックリストにおける第1仮想キャラクター203aを削除するとともに、現在決定された照準ターゲット(第2仮想キャラクター203b)をブラックリストに追加する。その後、クライアントは自動照準メカニズムに基づいて、残りの候補仮想キャラクター203から優先順位が最高な第1仮想キャラクター203aをこの時点のマスター仮想キャラクター202の照準ターゲットとして決定するとともに、照準マーク207を第1仮想キャラクター203a上に切り替えて表示する。この場合、クライアントが候補仮想キャラクター203をシューティングする命令を受信した時に、クライアントは、第1仮想キャラクター203aをシューティングするようにマスター仮想キャラクター202を制御する。
クライアントがその後、照準切り替えコントロール204でトリガされた切り替え操作をさらに受信した場合、クライアントは引き続き、上記の切り替え操作を再び受信した方式に応じて照準ターゲットを決定する。
また、照準無効条件がトリガされていない状況では、クライアントは照準マーク207を、現在切り替え操作に基づいて決定された照準ターゲット上に保持表示する。例えば、クライアントは切り替え操作に基づいて、決定された照準ターゲットを第1仮想キャラクター203aから第2仮想キャラクター203bに切り替えると、この場合、クライアントは、照準マーク207を第2仮想キャラクター203b上に保持表示し、即ち、第2仮想キャラクター203bを常に照準ターゲットとする。第2仮想キャラクター203bが照準無効条件を満たす、またはその後、切り替え操作を再び受信するまでである。選択可能に、照準無効条件がトリガされていない状況では、クライアントは、現在の照準ターゲットを自動照準リストの第1位に固定することにより、照準マーク207を現在の照準ターゲット上に保持表示することを実現する。自動照準リストは、自動照準メカニズムに基づいて更新された、候補仮想キャラクターが照準される時の優先順位を反映するためのリストである。照準無効条件がトリガされた場合、クライアントは、この時点でブラックリストにある候補仮想キャラクターをブラックリストから削除するとともに、自動照準メカニズムに基づいて、現在の複数の候補仮想キャラクターから優先順位が最高な候補仮想キャラクターをこの時点の照準ターゲットとして決定する。例えば、クライアントが切り替え操作に基づいて決定された現在の照準ターゲットは第1仮想キャラクター203a、切り替える前の照準ターゲットは第2仮想キャラクター203bである。ユーザは第1仮想キャラクター203aをシューティングするようにマスター仮想キャラクター202を制御し、第1仮想キャラクター203aを撃殺したあと、クライアントは、第2仮想キャラクター203bをブラックリストから削除するとともに、自動照準メカニズムに基づいて、第1仮想キャラクター203a以外の少なくとも2つの候補仮想キャラクター203から、優先順位が最高な候補仮想キャラクター(例えば、第2仮想キャラクター203b)を照準ターゲットとして決定する。
また、クライアントは、更新タイミングを満たす状況で自動照準リストを更新し、即ち、各候補仮想キャラクターの優先順位を更新する。更新タイミングは、現時点が更新周期を満たすタイミングと、マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせる命令を受信したタイミングと、照準ターゲットが照準無効条件を満たすタイミングと、のうちの少なくとも1種を含む。自動照準リストの更新は、クライアントが自動照準メカニズムに基づいて照準ターゲットを決定する場合に使用する各候補仮想キャラクターの優先順位に影響を与えることにより、最終的に決定された照準ターゲットに影響を与える。
上記方式により、候補仮想キャラクターをシューティングするようにマスター仮想キャラクターを制御する場合、クライアントは、切り替え操作及び自動照準メカニズムに応じて、マスター仮想キャラクターの現在の照準ターゲットを切り替えることができる。これにより、自動照準メカニズムによって決定された照準ターゲットがユーザの主観的な意図に合致しない場合、簡単で快速な照準ターゲット切り替えメカニズムを提供することができ、ユーザの切り替え操作と自動照準メカニズムとの結合により、異なる高優先順位の候補仮想キャラクターの間での照準ターゲットの切り替えを実現し、このプロセスは、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御する他の操作から独立し、照準ターゲットを切り替える時のユーザの操作の複雑度を低減する。
図3は、本願の1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示方法の概略フローチャートである。当該方法は、図1に示すような端末上で実行されるクライアントに適用でき、当該クライアントは、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。図3に示すように、当該方法は、ステップ301~303を含む。
ステップ301:仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示する。
当該レベルインターフェースは、ユーザがクライアントを介して1レベルのゲームを開始した後、クライアントが表示するインターフェースである。当該レベルインターフェースは、横型のレベルインターフェースまたは縦型のレベルインターフェースを含み、横型のレベルインターフェースは横向きインターフェースであり、縦型のレベルインターフェースは縦向きインターフェースを含む。選択可能に、当該レベルインターフェースはさらに、照準切り替えコントロールが表示されており、当該照準切り替えコントロールは、トリガされる場合、マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットを切り替えるために用いられる。選択可能に、当該仮想環境は3次元仮想環境である。クライアントが表示する当該仮想環境は、3次元仮想環境に掛け渡されたカメラモデルによって収集される。例示的に、当該仮想環境は、都市のシミュレーション環境、森のシミュレーション環境、地下空間のシミュレーション環境、水中のシミュレーション環境、及び名所旧跡のシミュレーション環境のうちの少なくとも1つを含む。
例示的に、図4のように、3次元仮想環境に掛け渡されたカメラモデル401の収集方向はx軸に垂直であり、仮にマスター仮想キャラクターの当該3次元仮想環境における動線が世界座標系に沿うx軸正方向であると、図2に示す横型のレベルインターフェースは、横型の視点を採用するカメラモデル401がマスター仮想キャラクターを追跡してx軸の正半軸方向に沿って移動する過程で収集される。
当該マスター仮想キャラクターは、ユーザが制御する仮想環境における移動可能なオブジェクトであり、仮想人物、仮想動物、アニメ人物等を含み、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御することは、候補仮想キャラクターをシューティング(攻撃)することができる。当該候補仮想キャラクターも、仮想環境における移動可能なオブジェクトであり、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、当該照準マークは、マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするために用いられる。当該候補仮想キャラクターは、クライアントによって制御されるものであってもよく、例えば、NPCである。当該候補仮想キャラクターは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物、仮想怪物、仮想ロボット、仮想タンク、及び仮想飛行機等を含む。当該照準切り替えコントロールはボタンである。選択可能に、当該ボタンには、照準照星のパターンが表示されている。
クライアントは、クライアントにおけるロジックリソースにより候補仮想キャラクターを制御し、当該ロジックリソースは、実行ロジックに関するコードリソースを含む。ロジックリソースは、候補仮想キャラクターのトリガロジック、候補仮想キャラクターの移動ロジック、候補仮想キャラクターの攻撃ロジック、中立単位の出現ロジック、中立単位の動作ロジック、飛び道具の投下ロジック、地上車両の投下ロジック、ロボットキャリアの投下ロジック、報酬落下ロジックのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されず、本願の実施例はロジックリソースの具体的なタイプを限定しない。
選択可能に、引き続き図2を参照し、横型のレベルインターフェースはさらに、マスター仮想キャラクターを制御して走らせるための制御コントロール205b、ジャンプさせるための制御コントロール205a、爆弾を投げさせるための制御コントロール205c、及び仮想武器でシューティングさせるための制御コントロール205d、並びにマスター仮想キャラクターの進行、進行方向を制御する方向コントロール206を表示できる。
ステップ302:少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示する。
クライアントは、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離、候補仮想キャラクターの残りの生命値、候補仮想キャラクターの残りの生命値のパーセンテージ、及び候補仮想キャラクターに対応する撃殺利益のうちの少なくとも1つに応じて、少なくとも2つの候補仮想キャラクターから第1仮想キャラクターを決定する。当該距離は、3次元仮想環境における候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの距離であり、撃殺利益は、ユーザが候補仮想キャラクターを撃殺するようにマスター仮想キャラクターを制御する場合、マスター仮想キャラクターが得る利益であり、経験値、金銭、仮想道具、及び属性ボーナスのうちの少なくとも1つを含む。例示的に、クライアントは、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離に応じて、候補仮想キャラクターの優先順位を決定するとともに、優先順位が最高な候補仮想キャラクターを第1仮想キャラクターとして決定する。候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離は、候補仮想キャラクターの優先順位と負の相関があり、即ち、候補仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターに近いほど、優先順位が高くなり、候補仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターから遠いほど、優先順位が低くなる。
当該照準マークは、マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするために用いられる。マスター仮想キャラクターの照準ターゲットは、クライアントがマスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信した場合、マスター仮想キャラクターがシューティングするターゲットを意味する。選択可能に、マスター仮想キャラクターは仮想武器により候補仮想キャラクターをシューティングする。仮想武器は、冷兵器、銃器、火砲、装甲戦闘車両、対暴動兵器、生物化学兵器、核兵器、新概念兵器等を含む。異なる仮想武器は、異なる武器属性に対応し、攻撃損傷、攻撃範囲、及び攻撃速度等を含む。マスター仮想キャラクターが単体攻撃しかできない仮想武器により照準ターゲットをシューティングする場合、照準ターゲットのみに損傷を与え、マスター仮想キャラクターがAOE攻撃効果を有する仮想武器により照準ターゲットをシューティングする場合、照準ターゲットに損傷を与えると同時に、照準ターゲット付近の候補仮想キャラクターにも損傷を与える。例えば、照準ターゲットに近いほど、与えられた損傷が高くなる。
クライアントに上記レベルインターフェースが表示されている場合、クライアントは第1仮想キャラクターを決定する。レベルインターフェースに1つの候補仮想キャラクターのみが含まれる場合、クライアントは、当該候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する。
例示的に、クライアントは照準ターゲットを決定した後、マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信した場合、クライアントは、マスター仮想キャラクターが装備する拳銃から仮想弾丸を発射し、かつ当該仮想弾丸が照準ターゲットへ飛ぶ動画を再生する。拳銃は、単体攻撃しかできず、クライアントは拳銃の攻撃損傷及び攻撃速度に応じて、マスター仮想キャラクターが候補仮想キャラクターを攻撃した後に候補仮想キャラクターの残りの生命値を決定する。候補仮想キャラクターの残りの生命値が0である場合、候補仮想キャラクターが「撃殺される」と見なす。引き続き図2を参照し、クライアントは、シューティングコントロール205dでトリガされたシューティング操作を受信した場合、マスター仮想キャラクターを制御して攻撃させる命令を受信したと決定する。
第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップは、第1仮想キャラクターの上方、下方、左側、右側、及び候補仮想キャラクターの表示領域のうちの少なくとも1つの位置上に当該照準マークを表示するステップを含む。候補仮想キャラクターの表示領域において当該照準マークを表示することは通常、候補仮想キャラクターの中心または重心に当該照準マークを表示することを意味する。当該照準マークは照準ターゲットをマークすることにより、マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせる時に、当該マークされた照準ターゲットをシューティングするように、ユーザに提示することができる。選択可能に、当該照準マークは照準照星のパターンである。
ステップ303:照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、照準マークを少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
例示的に、クライアントは、物理キーでトリガされた、照準ターゲットへの切り替え操作を受信し、照準ターゲットを第1仮想キャラクターから第2仮想キャラクターに切り替え、照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。上記物理キーは、端末上に設けられたものであってもよく、または、端末に接続された入力デバイス上に設けられたものであってもよく、例えば、ゲームハンドル上に設けられた物理キー、キーボード上に設けられた物理キー等である。
例示的に、クライアントは、レベルインターフェースに表示される照準切り替えコントロールでトリガされた切り替え操作に応答して、照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。即ち、クライアントが照準切り替えコントロールについてのタッチ操作を受信した場合、当該切り替え操作を受信したと決定する。当該タッチ操作は、クリック、ダブルクリック、及び長押しのうちの少なくとも1種を含み、当該タッチ操作は、ユーザの指、またはマウス、または外部デバイスによってトリガされた。
クライアントの、第2仮想キャラクターを決定する時に使用する情報と、第1仮想キャラクターを決定する時に使用する情報とは同じである。例えば、クライアントは、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離に応じて第1仮想キャラクターを決定すると、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離に応じて第2仮想キャラクターを決定する。選択可能に、クライアントは第1仮想キャラクターを決定した後、切り替え操作を受信した場合、第1仮想キャラクター以外の優先順位が最高な候補仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとして決定する。その後、クライアントが切り替え操作を再び受信した場合、クライアントは、上記方式に応じて引き続き新たな照準ターゲットを決定する。
クライアントは、更新タイミングを満たす状況で候補仮想キャラクターの優先順位を更新することに注意すべきである。更新タイミングは、現時点が更新周期を満たすタイミングと、マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信したタイミングと、照準ターゲットが照準無効条件を満たすタイミングと、のうちの少なくとも1種を含む。候補仮想キャラクターの優先順位の更新は、クライアントが照準ターゲットを決定する場合に使用する各候補仮想キャラクターの優先順位に影響を与えることにより、最終的に決定された照準ターゲットに影響を与える。当該更新周期はクライアントによって決定されたものであり、例えば、一秒に一回更新する。照準無効条件は、照準ターゲットの生命値が零である条件と、照準ターゲットとマスター仮想キャラクターとの間の距離が最大照準距離よりも大きい条件と、照準ターゲットがレベルインターフェースから削除される条件と、のうちの少なくとも1種を含む。例えば、照準ターゲットとマスター仮想キャラクターとの間は仮想壁を隔てており、この場合、照準ターゲットはマスター仮想キャラクターの攻撃範囲以外にあり、即ち、マスター仮想キャラクターとの間の距離は最大照準距離よりも大きい。
クライアントが照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップは、第1仮想キャラクター上に表示される照準マークを移動した後に第2仮想キャラクター上に表示するステップ、または、第1仮想キャラクター上に表示される照準マークを取り消し、その後、第2仮想キャラクター上に再び照準マークを表示するステップを含む。第1仮想キャラクター、第2仮想キャラクター上に表示される照準マークは同じである。
上述のように、本実施例が提供する方法は、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示し、その後、切り替え操作に応じて、照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。自動照準メカニズムによって決定された照準ターゲットがユーザの主観的な意図に合致しない場合、簡単で快速な照準ターゲット切り替えメカニズムを提供することにより、ユーザは、自動照準メカニズムを結合して異なる高優先順位の候補仮想キャラクターの間で切り替え、このプロセスは、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御する他の操作から独立し、照準ターゲットを切り替える時のユーザの操作の複雑度を低減する。
図5は、本願のもう1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示方法の概略フローチャートである。当該方法は、図1に示すような端末上で実行されるクライアントに適用でき、当該クライアントは、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。図5に示すように、当該方法は、ステップ501~504を含む。
ステップ501:仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示する。
ステップ501の詳細な実現方式について、ステップ301を参照可能であり、ここでは贅言しない。
ステップ502:少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示する。
選択可能に、図6に示すように、ステップ502の実現プロセスは、以下のステップ5021、5022を含む。
ステップ5021において、自動照準メカニズムに基づいて少なくとも2つの候補仮想キャラクターから第1仮想キャラクターを決定する。
当該第1仮想キャラクターは、自動照準メカニズムによって決定された優先順位が最高な候補仮想キャラクターである。なお、自動照準メカニズムは、マスター仮想キャラクターがシューティングする時に、少なくとも2つの候補仮想キャラクターを照準する優先順位の順序に基づいて、第1位にある候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである。選択可能に、当該自動照準メカニズムは、仮想環境におけるマスター仮想キャラクターと候補仮想キャラクターとの距離、候補仮想キャラクターの残りの生命値、候補仮想キャラクターの残りの生命値のパーセンテージ、及び候補仮想キャラクターに対応する撃殺利益のうちの少なくとも1種の要素に応じて少なくとも2つの候補仮想キャラクターをランキングした後、第1位にある候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである。本願の実施例は主に、距離に基づいた自動照準メカニズムで説明する。
ユーザがクライアントを介して1回(または1レベル)のゲームを開始する場合、クライアントは、上記レベルインターフェースを表示するとともに、自動照準メカニズムに基づいて第1仮想キャラクターを決定する。
クライアントは少なくとも2つの候補仮想キャラクターから、マスター仮想キャラクターの攻撃範囲内にある攻撃可能な候補仮想キャラクターを決定することができる。その後、攻撃可能な候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離に応じて、攻撃可能な候補仮想キャラクターの優先順位を決定する。マスター仮想キャラクターと同一レベルインターフェースに表示される候補仮想キャラクターは、マスター仮想キャラクターの攻撃範囲外にある可能性があり、この場合、クライアントは、マスター仮想キャラクターの攻撃範囲内にある候補仮想キャラクターの優先順位のみを決定し、攻撃可能な候補仮想キャラクターのみから第1仮想キャラクターを決定する。当該攻撃範囲は、マスター仮想キャラクターが装備する仮想武器の攻撃距離に応じて決定される。異なる仮想武器は、異なる攻撃範囲又は同じ攻撃範囲に対応する。例えば、仮想拳銃の攻撃範囲は、仮想小銃の攻撃範囲よりも小さい。
選択可能に、クライアントによって決定された第1仮想キャラクターは、マスター仮想キャラクターに最も近い候補仮想キャラクターである。当該第1仮想キャラクターはマスター仮想キャラクターの照準ターゲットであり、マスター仮想キャラクターの照準ターゲットは、クライアントがマスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信した場合、マスター仮想キャラクターがシューティングするターゲットを意味する。マスター仮想キャラクターが単体攻撃しかできない仮想武器(例えば、拳銃、小銃、機関銃)により照準ターゲットをシューティングする場合、照準ターゲットのみに損傷を与える。マスター仮想キャラクターがAOE攻撃効果を有する仮想武器(例えば、爆弾、ロケット砲、レーザトランスミッタ)により照準ターゲットをシューティングする場合、照準ターゲットに損傷を与えると同時に、照準ターゲット付近の候補仮想キャラクターにも損傷を与える。
クライアントは、候補仮想キャラクターの優先順位を決定した後、さらに優先順位の高い順序に応じて候補仮想キャラクターをランキングすることにより、自動照準リストを得ることができる。それに、自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクターを第1仮想キャラクターとして決定する。なお、自動照準リストは、自動照準メカニズムに基づいて更新された優先順位リストであり、候補仮想キャラクターの優先順位を反映できる。マスター仮想キャラクターの照準ターゲットを決定する場合、クライアントは、自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクターを第1仮想キャラクターとして決定する。当該自動照準リストには、各候補仮想キャラクターの標識が記憶されている。当該自動照準リストは、クライアントが位置する端末のキャッシュ(cache)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)または読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)に記憶されている。
また、クライアントは、更新タイミングを満たす状況で自動照準メカニズムを更新し、即ち、候補仮想キャラクターの優先順位を更新する。候補仮想キャラクターの優先順位の更新は、クライアントが照準ターゲットを決定する場合に使用する各候補仮想キャラクターの優先順位に影響を与えることにより、最終的に決定された照準ターゲットに影響を与える。自動照準メカニズムの更新タイミングは、
・現時点が更新周期を満たすタイミングと、
・マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信したタイミングと、
・照準ターゲットが照準無効条件を満たすタイミングと、のうちの少なくとも1種を含む。
当該更新周期はクライアントによって決定されたものであり、例えば、一秒に一回更新する。マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせる命令は、レベルインターフェースにおけるシューティングコントロール上のタッチ操作によってトリガされた命令、またはクライアントが位置する端末の実体キーや外部デバイスによってトリガされた命令、またはユーザの音声命令によってトリガされた命令である。照準無効条件は、照準ターゲットがマスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件であり、例えば、照準ターゲットの生命値が零である条件、照準ターゲットとマスター仮想キャラクターとの間の距離が最大照準距離よりも大きい条件、及び照準ターゲットがレベルインターフェースから削除される条件のうちの少なくとも1つである。例示的に、照準ターゲットとマスター仮想キャラクターとの間は仮想壁を隔てており、この場合、照準ターゲットはマスター仮想キャラクターの攻撃範囲以外にあり、即ち、マスター仮想キャラクターとの間の距離は最大照準距離よりも大きい。
ステップ5022において、第1仮想キャラクター上に照準マークを表示する。
当該照準マークは、マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするために用いられる。
選択可能に、クライアントは、第1仮想キャラクターを決定した後、さらに自動照準メカニズムに基づいて第1仮想キャラクターを持続更新する。例えば、クライアントが第1仮想キャラクターを決定した後、候補仮想キャラクターの移動に従い、第1仮想キャラクターが、マスター仮想キャラクターに最も近い候補仮想キャラクターではない場合、クライアントは、この時にマスター仮想キャラクターに最も近い候補仮想キャラクターを更新後の第1仮想キャラクターとして決定するとともに、照準マークを更新後の第1仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
例示的に、引き続き図2の(a)を参照し、クライアントによって決定された自動照準リストは、第1仮想キャラクター203a、第2仮想キャラクター203b、及び第3仮想キャラクター203cを含み、クライアントは、自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクター、即ち、第1仮想キャラクター203aを照準ターゲットとして決定するとともに、第1仮想キャラクター203a上に照準マーク207を表示する。
ステップ503:照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、照準マークを少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
選択可能に、第2仮想キャラクターの優先順位は、第1仮想キャラクターのみよりも低く、即ち、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離のうち、第2仮想キャラクターに対応する距離が最小である。
選択可能に、図7に示すように、ステップ503の実現プロセスは、以下のステップ5031、5032を含む。
ステップ5031において、照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、自動照準メカニズムに基づいて少なくとも2つの候補仮想キャラクターから第2仮想キャラクターを決定する。
当該第2仮想キャラクターは、自動照準メカニズムによって決定された、第1仮想キャラクター以外の優先順位が最高な候補仮想キャラクターである。選択可能に、第2仮想キャラクターの決定について、クライアントは第1仮想キャラクターをブラックリストに追加し、自動照準メカニズムに基づいて残りの仮想キャラクターから優先順位が最高な候補仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとして決定する。当該残りの仮想キャラクターは、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうち第1仮想キャラクター以外の候補仮想キャラクターである。
クライアントが第1仮想キャラクターをブラックリストに追加するプロセスにおいて、ブラックリストが空である場合、クライアントは、第1仮想キャラクターを直接にブラックリストに追加し、ブラックリストに第3仮想キャラクターが存在する場合、クライアントは、第3仮想キャラクターをブラックリストから削除するとともに、第1仮想キャラクターをブラックリストに追加し、上記第3仮想キャラクターは、少なくとも2つの候補仮想キャラクターに含まれる候補仮想キャラクターである。例示的に、クライアントは、第3仮想キャラクターをブラックリストから削除し、第1仮想キャラクターを自動照準リストからブラックリストに移入し、この時に第3仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターに最も近いと、クライアントは、第3仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとして決定する。
ブラックリストが空であることは、ブラックリストに存在する候補仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことを含み、即ち、ブラックリストにおける候補仮想キャラクターが照準無効条件を満たす場合、クライアントは、照準無効条件を満たす当該候補仮想キャラクターをブラックリストから削除する。例えば、第1仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことに応答して、クライアントは、既にブラックリストに加入された第1仮想キャラクターをブラックリストから削除する。それに、現在トリガされている切り替え操作は、1回のゲームを開始した後の最初の切り替え操作である(この場合、候補仮想キャラクターをブラックリストに移入していない)。ブラックリストに第3仮想キャラクターが存在することは、現在トリガされている切り替え操作が、1回のゲームを開始した後の最初の切り替え操作ではないことを意味する。クライアントは第3仮想キャラクターをブラックリストから削除し、この場合、クライアントは、第2仮想キャラクターを決定する時に、第3仮想キャラクターを予め選択された第2仮想キャラクターとすることができる。第1仮想キャラクターをブラックリストに移入すると、この場合、クライアントは、第2仮想キャラクターを決定する時に、当該第1仮想キャラクターを考慮しない。
クライアントは、自動照準リストに対応するブラックリストを設立することができ、当該ブラックリストには、多くとも1つの候補仮想キャラクターの標識が記憶されている。当該ブラックリストは、クライアントが位置する端末のcache、またはRAM、またはROMに記憶されている。例示的に、当該ブラックリスト及び自動照準リストは同じ位置に記憶されており、例えば、ブラックリスト及び自動照準リストはともに上記cache、またはRAM、またはROMに記憶されている。クライアントは1回のゲームを開始した後、自動照準リスト及びブラックリストを作成する。
例示的に、引き続き図2の(b)を参照し、クライアントによって決定された自動照準リストは、第1仮想キャラクター203a、第2仮想キャラクター203b、及び第3仮想キャラクター203cを含み、クライアントは、切り替え操作を受信した場合、第1仮想キャラクター203aを直接にブラックリストに移入し(最初の切り替え操作)、その後、自動照準リストにおける優先順位が最高な候補仮想キャラクター(即ち、第2仮想キャラクター203b)をこの時の照準ターゲットとして決定する。
例示的に、図8のように、クライアントが第1時点で決定した自動照準リスト801は、A、B、C、Dを含み、ブラックリスト802は空であり、この場合、第1仮想キャラクターはAである。その後、クライアントは第2時点で切り替え操作を受信し、この場合、クライアントは、Aをブラックリスト802に移入するとともに、この時の自動照準リスト801における第1つの候補仮想キャラクターBを第2仮想キャラクターとして決定する。
ステップ5032において、第2仮想キャラクター上に照準マークを表示する。
クライアントが照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップは、第1仮想キャラクター上に表示される照準マークを移動した後に第2仮想キャラクター上に表示するステップ、または、第1仮想キャラクター上に表示される照準マークを取り消し、その後、第2仮想キャラクター上に再び照準マークを表示するステップを含む。第1仮想キャラクター、第2仮想キャラクター上に表示される照準マークは同じである。
ステップ504:照準無効条件がトリガされていない状況では、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示する。
照準無効条件がトリガされていない状況では、クライアントは第2仮想キャラクターを自動照準リストの第1位に固定することにより、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示する。自動照準リストの第1位に固定される候補仮想キャラクターは、照準無効条件を満たすこと、及び次回の照準ターゲットの切り替えの前に、常に照準ターゲットである。即ち、ユーザは、マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせる場合、現在の照準ターゲットを撃殺しないこと、及び切り替え操作を行わないことの前に、常に当該照準ターゲットをシューティングする。自動照準リストの第1位に固定される候補仮想キャラクターは、切り替え操作を経て決定された照準ターゲットである。従って、当該照準ターゲットは、ユーザが攻撃することを期待しているターゲットである。
照準無効条件は、第2仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことを含み、具体的には、
・第2仮想キャラクターの生命値が零である条件と、
・第2仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの間の距離が最大照準距離よりも大きい条件と、
・第2仮想キャラクターがレベルインターフェースから削除される条件と、のうちの少なくとも1つを含む。
例示的に、ユーザは第2仮想キャラクターを攻撃するようにマスター仮想キャラクターを制御し、第2仮想キャラクターの生命値が0である場合、第2仮想キャラクターは照準無効条件を満たす。第2仮想キャラクターは仮想環境の一方側へ走り、第2仮想キャラクターが仮想環境から走り出、且つまだマスター仮想キャラクターに撃殺されていない場合、第2仮想キャラクターは照準無効条件を満たす。第2仮想キャラクターが移動の過程において、マスター仮想キャラクターと1つの仮想の壁を隔てている(マスター仮想キャラクターは壁を隔てて攻撃することができず、最大照準距離を超える)場合、第2仮想キャラクターは照準無効条件を満たす。
照準無効条件がトリガされた場合、クライアントは、この時にブラックリストにある候補仮想キャラクターをブラックリストから削除し、この場合、ブラックリストにある候補仮想キャラクターが存在せず、その後、自動照準メカニズムに基づいて、候補仮想キャラクターから優先順位が最高な候補仮想キャラクター(自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクター)をこの場合の照準ターゲットとして決定するとともに、当該照準ターゲット上に照準マークを表示する。即ち、第2仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことがクライアントによって決定された場合、クライアントはさらに、マスター仮想キャラクターのために新たな照準ターゲットを自動的に決定することができる。
例示的に、クライアントは、第1仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定し、その後、切り替え操作に応じて、第2仮想キャラクターを照準ターゲットとし、この場合、第1仮想キャラクターはブラックリストにある。第2仮想キャラクターが照準無効条件を満たす場合、クライアントは、第1仮想キャラクターをブラックリストから削除し、この時に第1仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターに最も近いと、クライアントは、第1仮想キャラクターを新たな照準ターゲットとして決定する。
例示的に、図9は、本願のもう1つの例示的な実施例が提供する横型のレベルインターフェースの概略図である。図9の(a)に示すように、クライアントは、1回のゲームを始めた後、第1仮想キャラクター902a、第2仮想キャラクター902b、及び第3仮想キャラクター902cからマスター仮想キャラクター901に最も近い第1仮想キャラクター902aを照準ターゲットとして決定する。その後、切り替え操作に応じて、第2仮想キャラクター902bを照準ターゲットとして決定し、この場合、第1仮想キャラクター902aはブラックリストにある。クライアントは、マスター仮想キャラクターを制御して攻撃させる命令に応じて、マスター仮想キャラクター901の仮想武器が仮想弾丸903を発射する動画を表示するとともに、仮想武器の損傷に応じて第2仮想キャラクター902bの残りの生命値を決定する。図9の(b)に示すように、第2仮想キャラクター902bの残りの生命値が0である場合、クライアントは、第1仮想キャラクター902aをブラックリストから削除する。この場合、移動後の第3仮想キャラクター902cとマスター仮想キャラクター901との距離が第1仮想キャラクター902aとマスター仮想キャラクター901との距離よりも小さいため、クライアントは、自動照準リストにおける初めての(優先順位が最高)候補仮想キャラクター、即ち、第3仮想キャラクター902cを照準ターゲットとして決定する。
ユーザが上記方式に基づいて1回のゲームを始めて最初にマスター仮想キャラクターの照準ターゲットを切り替えた後、さらに切り替え操作によりマスター仮想キャラクターの照準ターゲットを引き続き切り替えることができることに注意すべきである。マスター仮想キャラクターの照準ターゲットを引き続き切り替える実現過程について、上記ステップ503~504を参照可能であり、本願はここで贅言しない。
上述のように、本実施例が提供する方法は、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示し、その後、切り替え操作に応じて、照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。自動照準メカニズムによって決定された照準ターゲットがユーザの主観的な意図に合致しない場合、簡単で快速な照準ターゲット切り替えメカニズムを提供することにより、ユーザは、自動照準メカニズムを結合して異なる高優先順位の候補仮想キャラクターの間で切り替え、このプロセスは、ユーザがマスター仮想キャラクターを制御する他の操作から独立し、照準ターゲットを切り替える時のユーザの操作の複雑度を低減する。
本実施例が提供する方法はさらに、自動照準メカニズムに基づいて、候補仮想キャラクターの優先順位に応じて、マスター仮想キャラクターの照準ターゲットを決定し、マスター仮想キャラクターの照準ターゲットを切り替えることにより、照準ターゲットの決定及び切り替えを実現できる自動で快速な方式を提供する。
本実施例が提供する方法はさらに、候補仮想キャラクターをブラックリストに追加することにより、切り替えようとする照準ターゲットを優先順位に応じて残りの仮想キャラクターから決定し、他の要素を考慮する必要がなく、照準ターゲットを決定する効率を向上させる。
本実施例が提供する方法はさらに、ブラックリストが空、または第3仮想キャラクターが存在する場合、異なる方式でブラックリストにおける候補仮想キャラクターを更新することにより、ブラックリストに多くとも1つの候補仮想キャラクターが存在するのを保証でき、これにより、優先順位が一番目、2番目である2つの候補仮想キャラクター間のみに照準ターゲットを切り替える。候補仮想キャラクターを快速に撃殺できるシーンでは、ユーザが照準ターゲットを快速に切り替えることができ、ユーザの体験を向上させる。
本実施例が提供する方法はさらに、ブラックリストにおける候補仮想キャラクターが照準無効条件を満たす場合、候補仮想キャラクターをブラックリストから削除することにより、照準無効条件を満たす候補仮想キャラクターが自動照準メカニズムによって決定された照準ターゲットに影響を与えるのを避けることができる。
本実施例が提供する方法はさらに、照準無効条件がトリガされていない状況で、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示することにより、第2仮想キャラクターを撃殺していない、切り替え操作を行っていない前に、常に第2仮想キャラクターを攻撃する。当該第2仮想キャラクターは、ユーザが攻撃することを期待しているターゲットであり、ユーザが攻撃することを期待しているターゲットを常に攻撃するメカニズムは、ユーザの体験を向上させることができる。
本実施例が提供する方法はさらに、第2仮想キャラクターを自動照準リストの第1位に固定することにより、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示することを実現する。さらに他の情報に頼る必要がなく、照準ターゲットのロック効率を向上させる。
本実施例が提供する方法はさらに、照準無効条件を構築することにより、照準無効条件がトリガされた場合、新たな照準ターゲットを自動的に決定することを実現する。照準ターゲットが失われるという課題を避けることができる。
本実施例が提供する方法はさらに、自動照準メカニズムにより、常に優先順位が最高な候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する。これにより、ゲームをスタートした後に照準ターゲットを自動的に決定すること、及び切り替え操作に応じて照準ターゲットを切り替えることを実現する。照準ターゲットの決定の正確性及び効率を向上させる。
本実施例が提供する方法はさらに、自動照準リストを更新することにより、候補仮想キャラクターの優先順位が変化する状況で、常に優先順位最高の原則に応じて照準ターゲットを決定することを保証し、ユーザが最優先な候補仮想キャラクターを攻撃できることを保証し、ユーザの体験を向上させる。
本願の実施例が提供する方法ステップの前後順序は適当に調整でき、ステップも、状況に応じて相応的に増減できることに注意すべきであり、本願に開示された技術的範囲内で、任意の当業者が、容易に変化を想到できる方法はいずれも、本願の保護範囲内に含まれるべきであるため、贅言しない。
図10は、本願の1つの例示的な実施例が提供する、照準ターゲットを決定する実現プロセスの概略図である。ステップ11、クライアントは1回のゲームを始める場合、自動照準メカニズムに基づいて、候補仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターとの距離に応じて自動照準リストを作成するとともに、さらに自動照準リストに対応するブラックリストを作成する。その後、自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクターを第1仮想キャラクターとして決定するとともに、第1仮想キャラクター上に照準マークを表示する。ステップ12、切り替え操作を受信した場合、第1仮想キャラクターをブラックリストに移入し、この時の自動照準リストにおける初めての候補仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとして決定し、第2仮想キャラクターを照準ターゲットとしてロックして照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。ステップ13、再び切り替え操作を受信した場合、ブラックリストにおける候補仮想キャラクターを削除するステップ、及び第2仮想キャラクターを決定するステップを繰り返して実行する。このプロセスにおいて、照準無効条件をトリガする(切り替え操作に基づいて決定された照準ターゲットが照準無効条件を満たす)場合、クライアントは、自動照準メカニズムに基づいて照準ターゲットを再決定するとともに、照準マークを新たに決定された照準ターゲット上に表示する。その後、切り替え操作を受信した場合、第2仮想キャラクターを決定するステップから引き続き実行し始める。ステップ14、クライアントは、自動照準メカニズムの更新タイミングで自動照準リストを更新し続け、即ち、候補仮想キャラクターの優先順位を更新し、これにより、照準ターゲットの決定の毎回の決定結果に影響を与える。
いくつかの実施例では、さらにクライアントにおいて連続切り替え操作をトリガしてもよく、連続切り替え操作は、連続的に照準ターゲットを自動的に切り替える機能のトリガのために用いされる。例示的に、物理キーにより連続切り替え操作をトリガしてもよく、例えば、端末上の指定された物理キーによりトリガしてもよく、さらに例えば、端末との間に有線または無線接続が存在するハンドル上の物理キーによりトリガし、あるいは、レベルインターフェースが表示する照準切り替えコントロールにより連続切り替え操作をトリガし、即ち、照準切り替えコントロールは、連続切り替え操作のトリガ機能を備える。
例示的に、クライアントは第1仮想キャラクター上に第1照準マークを表示し、その後、照準ターゲットへの連続切り替え操作に応答して、第1仮想キャラクター上の第1照準マークを第2照準マークに切り替え、照準ターゲットへの第1シューティング操作に応答して、第1仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。第2照準マーク、第1照準マークは、異なるタイプの照準マークであり、例えば、第1、第2照準マークの形状が異なり、また例えば、第1、第2照準マークの色が異なる。例示的に、連続切り替え操作は、上記切り替え操作とトリガ方式が異なり、例えば、連続切り替え操作は、長押しの方式でトリガされ、切り替え操作は、クリックの方式でトリガされる。
例示的に、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示した後、クライアントはさらに照準ターゲットへの第2シューティング操作に応答して、第2仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第1仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
上記第1仮想キャラクター、第2仮想キャラクターの決定方式について、上記実施例から提供される方法を参照し、ここでは贅言しない。この切り替え方法は、優先順位が最高な候補仮想キャラクター、優先順位が2番目の候補仮想キャラクターの間に照準ターゲットを切り替えてシューティングすることができ、同時に複数の候補仮想キャラクターを攻撃する効果を達成することができる。
選択可能に、上記少なくとも2つの候補仮想キャラクターは、第3仮想キャラクターを含み、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示した後、クライアントはさらに照準ターゲットへの第3シューティング操作に応答して、第2仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第3仮想キャラクター上に切り替えて表示するようにしてもよい。例示的に、クライアントは照準ターゲットへの第3シューティング操作に応答して、自動照準リストにおける優先順位の順序に応じて、第2仮想キャラクターの後に配列された第3仮想キャラクターを決定し、即ち、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうち第3仮想キャラクターの優先順位の順序が3位であり、第2照準マークを第3仮想キャラクター上に切り替えて表示し、その後、照準ターゲットへの第4シューティング操作に応答して、第3仮想キャラクターをシューティングし、第3仮想キャラクターが1ラウンドのシューティングで最後の1つのシューティングされていないキャラクターである場合、第2照準マークを第1仮想キャラクター上に切り替えて表示し、1ラウンドのシューティングは、少なくとも2つの候補仮想キャラクターを順次シューティングするプロセスを意味する。即ち、クライアントは、自動照準リストにおける優先順位の順序に応じて少なくとも2つの候補仮想キャラクターを順次シューティングする。例示的に、ブラックリストに候補仮想キャラクターが存在する場合、ブラックリストにおける候補仮想キャラクターを自動照準リストに移動し戻し、その後、1ラウンドのシューティングをする。例示的に、上述のように、クライアントはさらに更新タイミングを満たす状況で、自動照準リストを更新し、自動照準リストが更新された後、クライアントは更新後の自動照準リストに応じて1ラウンドのシューティングをする。
例示的に、レベルインターフェースにはシューティングコントロールが表示されており、クライアントは、シューティングコントロールでトリガされたシューティング操作に応答して、照準ターゲットをシューティングすることができる。或いは、クライアントは、物理キー上のシューティング操作に応答して、照準ターゲットをシューティングすることができる。照準ターゲットは、マスター仮想キャラクターのシューティング時に照準マークによってマークされた候補仮想キャラクターを意味する。
この切り替え方法は、順次少なくとも2つの候補仮想キャラクターをシューティングすることができ、同時に複数の候補仮想キャラクターを攻撃する効果を達成し、ユーザのために掃射のようなゲーム体験を提供する。
図11は、本願の1つの例示的な実施例が提供する照準マークの表示装置の構造概略図である。当該装置は、図1に示すような端末上で実行されるクライアントに適用でき、当該クライアントは、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。図11に示すように、当該装置1100は、
仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するための表示モジュール1101であって、候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、照準マークは、マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするためのものである表示モジュール1101を含み、
表示モジュール1101は、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示し、
表示モジュール1101は、照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、照準マークを少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
1つの選択可能な設計では、図12に示すように、表示モジュール1101は、
自動照準メカニズムに基づいて少なくとも2つの候補仮想キャラクターから第1仮想キャラクターを決定するための決定サブモジュール11011であって、第1仮想キャラクターは、自動照準メカニズムによって決定された優先順位が最高な候補仮想キャラクターである決定サブモジュール11011と、
第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するための表示サブモジュール11012と、を含む。
決定サブモジュール11011は、照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、自動照準メカニズムに基づいて少なくとも2つの候補仮想キャラクターから第2仮想キャラクターを決定し、第2仮想キャラクターは、自動照準メカニズムによって決定された第1仮想キャラクター以外の優先順位が最高な候補仮想キャラクターであり、
表示サブモジュール11012は、第2仮想キャラクター上に照準マークを表示する。
1つの選択可能な設計では、図13に示すように、決定サブモジュール11011は、
第1仮想キャラクターをブラックリストに追加するための処理ユニット110111と、
自動照準メカニズムに基づいて残りの仮想キャラクターから優先順位が最高な候補仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとして決定するための決定ユニット110112であって、残りの仮想キャラクターは、少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうち第1仮想キャラクター以外の候補仮想キャラクターである決定ユニット110112と、を含む。
1つの選択可能な設計では、処理ユニット110111は、ブラックリストが空である場合、第1仮想キャラクターを直接にブラックリストに追加する。
1つの選択可能な設計では、少なくとも2つの候補仮想キャラクターは、第3仮想キャラクターを含み、
処理ユニット110111は、ブラックリストに第3仮想キャラクターが存在する場合、第3仮想キャラクターをブラックリストから削除し、第1仮想キャラクターをブラックリストに追加する。
1つの選択可能な設計では、処理ユニット110111は、第1仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことに応答して、第1仮想キャラクターをブラックリストから削除し、照準無効条件は、照準ターゲットがマスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件である。
1つの選択可能な設計では、表示モジュール1101は、照準無効条件がトリガされていない状況では、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示し、照準無効条件は、照準ターゲットがマスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件である。
1つの選択可能な設計では、処理ユニット110111は、照準無効条件がトリガされていない状況では、第2仮想キャラクターを自動照準リストの第1位に固定することで、照準マークを第2仮想キャラクター上に保持表示する。自動照準リストは、自動照準メカニズムに基づいて更新される優先順位リストであり、自動照準メカニズムは、マスター仮想キャラクターがシューティングする時に、少なくとも2つの候補仮想キャラクターを照準する優先順位の順序に基づいて、第1位にある候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである。
1つの選択可能な設計では、照準無効条件は、
第2仮想キャラクターの生命値が零である条件と、
第2仮想キャラクターと第1仮想キャラクターとの間の距離が最大照準距離よりも大きい条件と、
第2仮想キャラクターがレベルインターフェースから削除される条件と、のうちの少なくとも1つを含む。
1つの選択可能な設計では、自動照準メカニズムは、仮想環境におけるマスター仮想キャラクターと候補仮想キャラクターとの距離、候補仮想キャラクターの残りの生命値、候補仮想キャラクターの残りの生命値のパーセンテージ、及び候補仮想キャラクターに対応する撃殺利益のうちの少なくとも1種の要素に応じて少なくとも2つの候補仮想キャラクターを優先順位でランキングした後、第1位にある候補仮想キャラクターを照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである。
1つの選択可能な設計では、自動照準メカニズムの更新タイミングは、
現時点が更新周期を満たすタイミングと、
マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信したタイミングと、
照準ターゲットが照準無効条件を満たすタイミングであって、照準無効条件は、照準ターゲットがマスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件であるタイミングと、のうちの少なくとも1種を含む。
1つの選択可能な設計では、レベルインターフェース上にシューティングコントロールが表示されており、
表示モジュール1101は、第1仮想キャラクター上に第1照準マークを表示し、
表示モジュール1101は、照準ターゲットへの連続切り替え操作に応答して、第1仮想キャラクター上の第1タイプの照準マークを、第1照準マークとは異なるタイプの照準マークである第2照準マークに切り替え、
表示モジュール1101は、照準ターゲットへの第1シューティング操作に応答して、第1仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
1つの選択可能な設計では、表示モジュール1101は、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示した後、照準ターゲットへの第2シューティング操作に応答して、第2仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第1仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
1つの選択可能な設計では、少なくとも2つの候補仮想キャラクターには、第3仮想キャラクターが含まれ、
表示モジュール1101は、第2照準マークを第2仮想キャラクター上に切り替えて表示した後、照準ターゲットへの第3シューティング操作に応答して、第2仮想キャラクターをシューティングし、第2照準マークを第3仮想キャラクター上に切り替えて表示する。
1つの選択可能な設計では、表示モジュール1101は、第2照準マークを第3仮想キャラクター上に切り替えて表示した後、照準ターゲットへの第4シューティング操作に応答して、第3仮想キャラクターをシューティングし、第3仮想キャラクターが1ラウンドのシューティングで最後の1つのシューティングされていないキャラクターである場合、第2照準マークを第1仮想キャラクター上に切り替えて表示し、1ラウンドのシューティングは、少なくとも2つの候補仮想キャラクターを順次シューティングするプロセスを意味する。
本願の実施例はさらに、コンピュータデバイスを提供し、当該コンピュータデバイスは、プロセッサとメモリとを含み、メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記各方法実施例が提供する照準マークの表示方法を実現する。
選択可能に、当該コンピュータデバイスは端末である。例示的に、図14は、本願の1つの例示的な実施例が提供する端末の構造概略図である。
通常、端末1400は、プロセッサ1401とメモリ1402とを含む。
プロセッサ1401は1つまたは複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等である。プロセッサ1401は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)と、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)と、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)とのうちの少なくとも1種のハードウェア形式を採用して実現できる。プロセッサ1401は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理ユニット)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1401はGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックス処理ユニット)を集積してもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示される必要がある内容のレンダリング及び描画を担うためのものである。いくつかの実施例では、プロセッサ1401はさらに、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、
機械学習に関連する計算操作を処理するためのものである。
メモリ1402は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1402はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよく、例えば、1つまたは複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュ記憶デバイスである。いくつかの実施例では、メモリ1402における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するためのものであり、当該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1401によって実行されて、本願における方法実施例が提供する照準マークの表示方法を実現する。
当業者が理解できるように、図14に示す構造は、端末1400を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ない部材を含み、又はいくつかの部材を組み合わせ、又は異なる部材を採用して配置するようにしてもよい。
本願の実施例はさらに、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、当該プログラムコードがコンピュータデバイスのプロセッサによってロードされて実行される場合、上記各方法実施例が提供する照準マークの表示方法を実現する。
本願はさらに、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されるコンピュータ命令を含む。コンピュータデバイスのプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは当該コンピュータ命令を実行することにより、当該コンピュータデバイスに上記各方法実施例が提供する照準マークの表示方法を実行させる。
当業者が理解できるように、上記実施例のステップの全てまたは一部の実現は、ハードウェアによって完了してもよいし、プログラムにより関連するハードウェアを命令することによって完了してもよく、当該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及された可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスク等であってもよい。
前記の説明は、本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を制限することを意図するものではなく、本願の精神及び原則内で行われるあらゆる補正、同等の切り替え、改善等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (18)

  1. コンピュータデバイスが実行する、照準マークを表示する方法であって、
    仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するステップであって、前記候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、前記照準マークは、前記マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするためのものであるステップと、
    前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップと、
    前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記照準マークを前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップと、を含む、
    ことを特徴とする方法。
  2. 前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップは、
    自動照準メカニズムに基づいて、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターから前記第1仮想キャラクターを決定するステップであって、前記第1仮想キャラクターは、前記自動照準メカニズムによって決定された優先順位が最高な候補仮想キャラクターであるステップと、
    前記第1仮想キャラクター上に前記照準マークを表示するステップと、を含み、
    前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記照準マークを前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップは、
    前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記自動照準メカニズムに基づいて前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターから前記第2仮想キャラクターを決定するステップであって、前記第2仮想キャラクターは、前記自動照準メカニズムによって決定された前記第1仮想キャラクター以外の優先順位が最高な候補仮想キャラクターであるステップと、
    前記第2仮想キャラクター上に前記照準マークを表示するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記自動照準メカニズムに基づいて前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターから前記第2仮想キャラクターを決定するステップは、
    前記第1仮想キャラクターをブラックリストに追加するステップと、
    前記自動照準メカニズムに基づいて残りの仮想キャラクターから優先順位が最高な候補仮想キャラクターを前記第2仮想キャラクターとして決定するステップであって、前記残りの仮想キャラクターは、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうち前記第1仮想キャラクター以外の候補仮想キャラクターであるステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1仮想キャラクターをブラックリストに追加するステップは、
    前記ブラックリストが空である場合、前記第1仮想キャラクターを直接に前記ブラックリストに追加するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターは、第3仮想キャラクターを含み、
    前記第1仮想キャラクターをブラックリストに追加するステップは、
    前記ブラックリストに前記第3仮想キャラクターが存在する場合、前記第3仮想キャラクターを前記ブラックリストから削除し、前記第1仮想キャラクターを前記ブラックリストに追加するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  6. 前記方法はさらに、
    前記第1仮想キャラクターが照準無効条件を満たすことに応答して、前記第1仮想キャラクターを前記ブラックリストから削除するステップであって、前記照準無効条件は、前記照準ターゲットが前記マスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件であるステップを含む、
    ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  7. 前記方法はさらに、
    照準無効条件がトリガされていない状況では、前記照準マークを前記第2仮想キャラクター上に保持表示するステップであって、前記照準無効条件は、前記照準ターゲットが前記マスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件であるステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 照準無効条件がトリガされていない状況では、前記照準マークを前記第2仮想キャラクター上に保持表示するステップは、
    前記照準無効条件がトリガされていない状況では、前記第2仮想キャラクターを自動照準リストの第1位に固定することで、前記照準マークを前記第2仮想キャラクター上に保持表示するステップを含み、
    前記自動照準リストは、自動照準メカニズムに基づいて更新される優先順位リストであり、前記自動照準メカニズムは、前記マスター仮想キャラクターがシューティングする時に、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターを照準する優先順位の順序に基づいて、第1位にある候補仮想キャラクターを前記照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである、
    ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記照準無効条件は、
    前記第2仮想キャラクターの生命値が零である条件と、
    前記第2仮想キャラクターと前記第1仮想キャラクターとの間の距離が最大照準距離よりも大きい条件と、
    前記第2仮想キャラクターが前記レベルインターフェースから削除される条件と、のうちの少なくとも1つを含む、
    ことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  10. 前記自動照準メカニズムは、前記仮想環境における前記マスター仮想キャラクターと前記候補仮想キャラクターとの距離、前記候補仮想キャラクターの残りの生命値、前記候補仮想キャラクターの残りの生命値のパーセンテージ、及び前記候補仮想キャラクターに対応する撃殺利益のうちの少なくとも1種の要素に応じて前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターを優先順位でランキングした後に、第1位にある候補仮想キャラクターを前記照準ターゲットとして決定する照準メカニズムである、
    ことを特徴とする請求項2~6のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記自動照準メカニズムの更新タイミングは、
    現時点が更新周期を満たすタイミングと、
    前記マスター仮想キャラクターを制御してシューティングさせるための命令を受信したタイミングと、
    前記照準ターゲットが照準無効条件を満たすタイミングであって、前記照準無効条件は、前記照準ターゲットが前記マスター仮想キャラクターの照準範囲を超えたことを指示する条件であるタイミングと、のうちの少なくとも1種を含む、
    ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示するステップは、
    前記第1仮想キャラクター上に第1照準マークを表示するステップを含み、
    前記方法はさらに、
    前記照準ターゲットへの連続切り替え操作に応答して、前記第1仮想キャラクター上の前記第1照準マークを、前記第1照準マークとは異なるタイプの照準マークである第2照準マークに切り替えるステップと、
    前記照準ターゲットへの第1シューティング操作に応答して、前記第1仮想キャラクターをシューティングし、前記第2照準マークを前記第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。
  13. 前記第2照準マークを前記第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップの後に、
    前記照準ターゲットへの第2シューティング操作に応答して、前記第2仮想キャラクターをシューティングし、前記第2照準マークを前記第1仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターには、第3仮想キャラクターが含まれ、
    前記第2照準マークを前記第2仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップの後に、
    前記照準ターゲットへの第3シューティング操作に応答して、前記第2仮想キャラクターをシューティングし、前記第2照準マークを前記第3仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  15. 前記第2照準マークを前記第3仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップの後に、
    前記照準ターゲットへの第4シューティング操作に応答して、前記第3仮想キャラクターをシューティングするステップと、
    前記第3仮想キャラクターが1ラウンドのシューティングで最後の1つのシューティングされていないキャラクターである場合、前記第2照準マークを前記第1仮想キャラクター上に切り替えて表示するステップであって、前記1ラウンドのシューティングは、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターを順次シューティングするプロセスを意味するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  16. 照準マークの表示装置であって、
    仮想環境に位置するマスター仮想キャラクターと、少なくとも2つの候補仮想キャラクターとが表示されているレベルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記候補仮想キャラクターは、照準マークに照準されることをサポートする仮想キャラクターを意味し、前記照準マークは、前記マスター仮想キャラクターのシューティング時の照準ターゲットをマークするためのものである表示モジュールを含み、
    前記表示モジュールはさらに、前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第1仮想キャラクター上に照準マークを表示し、
    前記表示モジュールはさらに、前記照準ターゲットへの切り替え操作に応答して、前記照準マークを前記少なくとも2つの候補仮想キャラクターのうちの第2仮想キャラクター上に切り替えて表示する、
    ことを特徴とする装置。
  17. コンピュータデバイスであって、
    前記コンピュータデバイスは、プロセッサとメモリとを含み、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは前記命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1~15のいずれか一項に記載の、照準マークを表示する方法を実現する、
    ことを特徴とするコンピュータデバイス。
  18. コンピュータに、請求項1~15のいずれか一項に記載の、照準マークを表示する方法を実行させるためのプログラム。
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