KR101377010B1 - 다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체 - Google Patents

다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 본 발명은 다중조준점 적용 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 슈팅게임에 복수개의 조준점이 적용되는 다중조준점 적용 방법을 제공한다.

Description

다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체{METHOD OF APPLYING MULTI CROSS HAIR, AND RECORDING MEDIUM STORING PROGRAM FOR EXECUTING THE SAME}
본 발명은 다중조준점 적용 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 슈팅게임에 복수개의 조준점이 적용되는 다중조준점 적용 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 가상 3차원 공간에서 표적에 대한 공격을 행하는 슈팅 게임은 표적을 격추시키는 데서 오는 스트레스 해소의 기능뿐만 아니라 다양한 영상 및 음향 효과로 인해 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다.
초기의 슈팅게임은 주로 2차원 평면에서 비행선이 등장하는 형태를 취했으며, 주로 아케이드게임의 형태로 다수 등장했다.
컴퓨터의 성능이 발전함에 따라 슈팅게임 역시 3차원 표현을 활용하게 되었으며, 이후 사용자의 시점, 즉 1인칭 시점에서 무기류를 이용해 전투를 벌이는 슈팅게임의 일종인 일인칭슈터(FPS: First Person Shooter)라는 새로운 게임의 장르를 개척하였다.
최근의 슈팅 게임은 미사일, 폭탄, 총기, 칼 등의 무기류 아이템이 다양하고 3차원 공간에서 비행기, 헬기, 탱크 등을 탑승하여 상대방과 대전하는 등 게임의 난이도가 점차 높아지고 있다. 슈팅 게임의 난이도가 높아질수록 사용자는 게임을 수행하는데 어려움을 느낄 수 있다.
또한, 기존 조준점이 1개였던 게임 시스템의 경우 목표물을 명중시키기 위해서 모니터 해상도 만큼의 유저 동작이 필요하여 유저가 쉽게 피로감을 느끼고, 1대 다수의 상황에서 1인의 입장에서는 역전의 기회가 쉽게 오지 않기 때문에 게임 종료 전 판세가 이미 정해져 게임의 재미를 반감시키며, 고수와 하수의 컨트롤 능력의 격차로 인해 기존 유사 게임의 유저와 달리 신규 유저의 진입장벽이 높은 문제점이 있다.
미국공개특허 [2003-0199325]에서는 게임 화면에 나타나는 대상체의 명중 가능 여부에 따라 조준점을 달리 표시하는 게임 기술이 개시되어 있다.
미국공개특허 [2003-0199325]
따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 다중조준점을 이용하여 보다 용이하고 신속하게 목표물을 조준하여 빠른 게임 진행으로 인한 긴장감과 재미를 제공하기 위한 것이다.
또한, 다중조준점을 이용하여 사용자(유저)의 게임 조작의 피로도를 낮추고, 다중조준점을 통한 다중사격으로 팀이 패배할 상황에서 역전의 기회를 제공하며, 빠른 게임진행과 긴장감이 주는 재미의 요소와 자동 혹은 수동으로 유저가 여러개의 조준점의 패턴을 결정함으로서 게임의 라이프 사이클을 증대 시키기 위한 것이다.
또한, 1개의 조준점을 사용할 때보다 여러개의 조준점을 사용함으로서 게임의 난이도가 낮아지며, 이를 통해 신규 유저 가입의 증대를 유발시키기 위한 것이다.
아울러, 게임 사용자가 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 수행할 수 있도록 게임 편의성을 높일 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법은, 캐릭터의 조작에 따라 배경 및 목표물(30)이 화면(100)에 표시되며, 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시되는 다중조준점 적용 방법에 있어서, 복수개의 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시되는 조준점 표시 단계(S10); 및 발사명령이 입력되면, 발사물(40)이 상기 조준점(10)에 발사되는 발사 단계(S90);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 발사 단계(S90) 이전에, 상기 하나의 조준점(10) 또는 두 개 이상의 조준점(10)에 대한 발사명령이 지정되는 발사명령 지정 단계(S80);를 포함하여 이루어지며, 상기 발사 단계(S90)는 상기 발사명령 지정 단계(S80)에서 지정된 발사명령에 따라 각각의 조준점에 각각 발사되는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 발사 단계(S90)는, 미리 결정된 발사명령에 따라 모든 조준점에 동시에 발사되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 발사 단계(S90)는, 발사된 발사물(40)의 개수만큼 발사물(40) 소모되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 조준점(10)이 추가 또는 조준점(10)이 삭제되는 조준점 수량 변경 단계(S20);를 포함하여 이루어진다.
또, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 각각의 상기 조준점(10)의 위치가 지정되는 조준점 위치 지정 단계(S30);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 미리 결정된 조준점조절명령이 입력되면, 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 조준점 위치 조절 단계(S50);를 포함하여 이루어진다.
또, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에, 상기 조준점조절명령이 지정되는 조준점조절명령 지정 단계(S40);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에, 기준점(11)의 위치가 지정되는 기준점 위치 지정 단계(S35);를 포함하여 이루어지며, 상기 조준점 위치 조절 단계(S50)는 상기 기준점(11)을 기준으로 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 것을 특징으로 한다.
또, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 연속 발사에 따른 각각의 조준점의 패턴이 입력되는 패턴 입력 단계(S60);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 패턴 입력 단계(S60) 이후에, 상기 패턴 입력 단계(S60)에서 입력된 패턴을 적용시키는 패턴적용명령이 지정되는 패턴적용명령 지정 단계(S70);를 포함하여 이루어진다.
또한, 상기 다중조준점 적용 방법(S100)은, 상기 발사 단계(S90) 이전에, 상기 목표물(30)이 상기 조준점(10)을 지나가면, 상기 조준점(10)이 상기 목표물(30)을 자동으로 따라가는 자동조준 단계(S75);를 포함하여 이루어진다.
아울러, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 다중조준점 적용 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체가 제공되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체에 의하면, 장착 가능한 무기의 수와 동일한 조준점을 표시하여 현실감을 극대화 시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 다중조준점을 이용하여 사용자가 목표물을 조준하기 쉬워짐으로써, 게임의 진입장벽이 낮아지는 효과가 있으며, 이를 통해 신규 유저의 가입 증대를 유발시키는 효과가 있다.
또, 다중조준점을 이용하여 사용자가 목표물을 조준하기 쉬워짐으로써, 피로도를 낮추는 효과가 있다.
또한, 다중조준점을 이용하여 빠른 대응이 가능함으로써, 게임이 빠르게 진행되며, 이로 인한 긴장감과 재미를 제공하는 효과가 있다.
또, 사용자의 성향에 따라 여러 유형의 발사명령을 구현함으로써, 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 동시에 발사된 발사물의 수와 동일한 수의 발사물이 소모되어 현실감을 높이는 효과가 있다.
또, 사용자의 성향에 따라 조준점의 개수를 조절하여 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 성향에 따라 조준점의 위치를 지정하여 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또, 사용자의 성향에 따라 조준점의 위치를 조절하여 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 성향에 따라 여러 유형의 위치조절명령을 구현함으로써, 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또, 사용자의 성향에 따라 기준점의 위치를 조절하여 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 사용자의 성향에 따라 연속 발사에 따른 패턴(스탠스)을 설정함으로써, 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
또, 사용자의 성향에 따라 여러 유형의 패턴 적용 명령을 구현함으로써, 보다 다양한 전술을 구사하여 사용자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 효과가 있다.
아울러, 빠른 게임진행과 긴장감이 주는 재미의 요소와 사용자의 성항에 따른 여러 가지 설정을 통해 게임의 라이프 사이클을 증대 시키는 효과가 있다.
도 1 내지 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법의 순서도.
도 11은 무기를 두 개 다루며 조준점이 둘인 실시예를 보여주는 예시도.
도 12는 도 11에 기준점을 적용한 실시예를 보여주는 예시도.
도 13은 무기를 한 개 다루며 조준점이 셋인 실시예를 보여주는 예시도.
도 14는 무기를 한 개 다루며 조준점이 넷인 실시예를 보여주는 예시도.
도 15는 무기를 한 개 다루며 조준점이 여섯 개인 실시예를 보여주는 예시도.
도 16은 도 11에 패턴을 적용한 실시예를 보여주는 예시도.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법은 첨부한 도면을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1 내지 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법의 순서도이고, 도 11은 무기를 두 개 다루며 조준점이 둘인 실시예를 보여주는 예시도이며, 도 12는 도 11에 기준점을 적용한 실시예를 보여주는 예시도이고, 도 13은 무기를 한 개 다루며 조준점이 셋인 실시예를 보여주는 예시도이며, 도 14는 무기를 한 개 다루며 조준점이 넷인 실시예를 보여주는 예시도이고, 도 15는 무기를 한 개 다루며 조준점이 여섯 개인 실시예를 보여주는 예시도이며, 도 16은 도 11에 패턴을 적용한 실시예를 보여주는 예시도이다.
슈팅게임 중 일인칭슈터(FPS: First Person Shooter)는 사용자의 시점, 즉 1인칭 시점에서 총기류를 이용해 전투를 벌이는 슈팅게임의 일종이다. 즉, '1인칭 슈팅' 게임을 말한다. 게임 속 캐릭터의 시점과 사용자의 시점이 동일해야 하기 때문에 보통 3D 방식으로 제작되며, 다른 게임에 비해 높은 사실감을 필요로 한다.
진행 방식이 일인칭슈터와 유사하지만 캐릭터의 뒷모습을 3인칭 시점에서 볼 수 있는 슈팅 게임도 있다. 이를 삼인칭슈팅(TPS: Third-person shooting)라 부른다.
일반적인 일인칭슈터는 캐릭터의 시점 이동을 사용자 의도대로 움직일 수 있다. 또한, 시점이 한 화면에 고정되어 있거나 게임 진행에 따라 강제적으로 시점이 이동하는 라이트 건 슈팅 게임(Light gun shooter)도 있다.
일부 FPS게임은 천편일률적인 군사물과 차별을 두기 위해 마법을 사용하는 판타지 FPS, 미래의 무기를 사용하는 SF FPS, 초능력을 사용하는 초능력 FPS 등을 표방하기도 했다. 또한, 다수의 사용자들이 동시에 접속해 대규모 전투를 벌이는 MMOFPS(Massively Multiplayer Online First Person Shooter)도 등장했다.
도 1 및 도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 캐릭터의 조작에 따라 배경 및 목표물(30)이 화면(100)에 표시되며, 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시되는 다중조준점 적용 방법에 있어서, 조준점 표시 단계(S10) 및 발사 단계(S90)를 포함하여 이루어진다.
조준점 표시 단계(S10)는 복수개의 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시된다. 여기서, 조준점(cross hair)은 슈팅게임에서 발사물이 발사되는 지점을 보여주기 위해 십자(+)형태로 보여주는 표시를 말하며, 일반적으로 화면의 중심점 또는 중심을 기준으로 일정 거리 이격되어 중심점 근처에 표시된다.
예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 캐릭터를 사람으로 가정한다면, 한 사람이 무기(20)를 두 개를 들고 동시 또는 각각 공격할 수 있는 기능을 구현하기 위해서는, 조준점(10)이 두 개가 있는 것이 현실감을 극대화 시킬 수 있다.
또 다른 예로, 도 13 내지 도 15에 도시된 바와 같이, 캐릭터를 사람으로 가정하고 무기(20)를 한 개를 들고 공격하는 경우라도 조작의 편의성을 위해 상기 조준점(10)을 여러 개 둘 수 있다. 이는, 상기 조준점(10)이 여러 개 이면 목표물(30)까지 상기 조준점(10)을 움직이는 거리가 짧아짐으로써 조작의 편의성을 제공할 수 있다.
결론적으로, 기존 한 개였던 조준점이 총기의 성능 또는 유저의 성향에 따라 여러 개 배치될 수 있다. 이는, 목표물을 조준하기 위해 기존 조준점이 1개였던 게임에 비해, 적은 동작으로 여러개의 조준점을 조작하여 목표물을 빠르게게 조준할 수 있다.
발사 단계(S90)는 발사명령이 입력되면, 발사물(40)이 상기 조준점(10)에 발사된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 발사 단계(S90) 이전에, 상기 하나의 조준점(10) 또는 두 개 이상의 조준점(10)에 대한 발사명령이 지정되는 발사명령 지정 단계(S80)를 포함하여 이루어지며, 상기 발사 단계(S90)는 상기 발사명령 지정 단계(S80)에서 지정된 발사명령에 따라 각각의 조준점에 각각 발사되는 것을 특징으로 할 수 있다.
다시 말해, 각각의 조준점에 대한 각각의 발사명령을 개별 지정할 수 있고, 두 개 이상의 조준점에 대한 발사명령을 여러 개 지정할 수 있다.
예를 들어, 도 15에 도시된 바와 같이, 조준점이 중앙, 상방향, 좌상방향, 우상방향, 좌하방향 및 우하방향에 6 개 있는 경우, 중앙의 조준점에 대한 발사명령을 제1 발사명령, 상방향의 조준점에 대한 발사명령을 제2 발사명령, 좌상방향의 조준점에 대한 발사명령을 제3 발사명령, 우상방향의 조준점에 대한 발사명령을 제 4발사명령, 좌하방향의 조준점에 대한 발사명령을 제5 발사명령, 우하방향의 조준점에 대한 발사명령을 제6 발사명령으로 지정할 수 있다.
또한, 상방향의 조준점, 좌상방향의 조준점 및 우상방향의 조준점에 대한 발사명령을 제7 발사명령으로 지정할 수 있고, 좌하방향 및 우하방향의 조준점에 대한 발사명령을 제8 발사명령으로 지정할 수 있다.
각각의 상기 발사명령은 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치패드, 터치스크린 등에 지정될 수 있다.
상기 발사 단계(S90)는 미리 결정된 발사명령에 따라 모든 조준점에 동시에 발사되는 것을 특징으로 할 수 있다.
다시 말해, 상기 발사물(40)이 각각의 상기 조준점(10)에 상기 조준점(10)의 수 만큼 동시에 발사될 수 있다.
이때, 발사명령에 따라 하나의 조준점에 하나의 발사물이 발사될 수 있다. 또한, 두 개 이상의 조준점에 해당 조준점에 해당되는 발사물이 각각 발사될 수 있다. 아울러, 모든 조준점에 상기 발사물(40)이 각각의 상기 조준점(10)에 상기 조준점(10)의 수 만큼 발사될 수 있다.
상기 발사 단계(S90)는 발사된 발사물(40)의 개수만큼 발사물(40) 소모되는 것을 특징으로 할 수 있다.
다시 말해, 두 개 이상의 조준점(10)에 동시 발사가 가능할 경우, 상기 발사된 발사물(40)의 개수만큼 발사물(40)이 소모되게 적용하는 것이 바람직하다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 조준점(10)이 추가 또는 조준점(10)이 삭제되는 조준점 수량 변경 단계(S20)를 포함하여 이루어질 수 있다.
다시 말해, 상기 조준점(10)의 수량은 사용자의 필요에 의해 추가 또는 삭제가 가능하다.
이때, 상기 조준점(10)의 수량을 무한대로 하여 모든 픽셀에 조준 및 동시 발사가 가능하다고 하면, 현실감이 떨어지고 재미가 반감될 수 있으므로, 상기 조준점(10)의 수량에 제한을 두는 것이 바람직하다. 또한, 상기 조준점(10)의 수가 많아질 경우 캐릭터의 이동속도를 늦추는 등의 패널티를 제공하는 것도 가능하다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 각각의 상기 조준점(10)의 위치가 지정되는 조준점 위치 지정 단계(S30)를 포함하여 이루어질 수 있다.
다시 말해, 상기 조준점(10)의 위치를 사용자의 필요에 의해 지정할 수 있다.
예를 들어, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 좌로 이동, 우로 이동, 앉기, 앉아서 전진, 앉아서 후진, 앉아서 좌로 이동, 앉아서 우로 이동, 점프, 점프하면서 앞으로 이동, 점프하면서 뒤로 이동, 점프하면서 좌로 이동 및 점프하면서 우로 이동이 가능한 일인칭슈터의 경우, 목표물(30)(상대방 캐릭터)가 타겟팅을 방지하기 위해 점프 및 이동을 하는 경우가 많다. 이에, 점프, 좌로 이동 및 우로 이동에 대한 타겟팅을 용이하게 하여 보다 빠르게 대응하기 위해, 도 14에 도시된 바와 같이 중앙의 조준점(10)을 중심으로 상방향, 좌방향 및 우방향에 각각 조준점(10)을 지정할 수 있다. 또는, 점프, 점프하면서 좌로 이동 및 점프하면서 우로 이동, 앉아서 좌로 이동 및 앉아서 우로 이동에 대한 타겟팅을 용이하게 하여 보다 빠르게 대응하기 위해, 도 15에 도시된 바와 같이 중앙의 조준점(10)을 중심으로 상방향, 좌상방향, 우상방향, 좌하방향 및 우하방향에 각각 조준점(10)을 지정할 수 있다. 이와 같이, 예측 가능한 상기 목표물(30)의 이동 궤적에 따른 지점에 상기 조준점(10)의 위치를 미리 지정하게 되면, 보다 빠른 대응이 가능하다. 여기서, 타겟팅이란 상기 목표물(30)의 위치에 상기 조준점(10)을 위치시키는 것을 말한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 미리 결정된 조준점조절명령이 입력되면, 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 조준점 위치 조절 단계(S50)를 포함하여 이루어질 수 있다.
예를 들어, 도 12 내지 도 15에 도시된 바와 같이, 상기 조준점조절명령은 모든 조준점(10)을 화면의 중심점으로부터 벌리는 명령(모두 벌리기) 및 모든 조준점(10)을 상기 화면의 중심점 방향으로 좁히는 명령(모두 좁히기)이 있다면, 이에 따라 일괄적으로 상기 조준점(10)들의 간격을 조절할 수 있다. 이는 상기 목표물(30)과의 거리에 따라 상기 목표물(30)의 이동 궤적의 차이가 발생되므로, 이에 따른 타겟팅을 용이하게 하기 위함이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에, 상기 조준점조절명령이 지정되는 조준점조절명령 지정 단계(S40)를 포함하여 이루어질 수 있다.
다시 말해, 상기 조준점조절명령을 사용자의 필요에 의해 지정할 수 있다.
예를 들어, 각각의 상기 조준점(10)에 대하여 개별제어 명령(제1 조준점 벌리기, 제1 조준점 좁히기, 제2 조준점 벌리기, 제2 조준점 좁히기 등), 모든 조준점(10)을 화면의 중심점으로부터 벌리는 명령(모두 벌리기) 및 모든 조준점(10)을 상기 화면의 중심점 방향으로 좁히는 명령(모두 좁히기)이 있다면, 각각의 조준점조절명령은 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치패드, 터치스크린 등에 지정될 수 있다.
상기에서 조준점이 중심점을 기준으로 이동되는 것을 설명했으나, 본 발명이 상기 실시 예에 국한되는 것은 아니며, 중심점을 통과하여 화면의 가장자리까지의 이동도 가능하다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에, 기준점(11)의 위치가 지정되는 기준점 위치 지정 단계(S35)를 포함하여 이루어지며, 상기 조준점 위치 조절 단계(S50)는 상기 기준점(11)을 기준으로 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 것을 특징으로 할 수 있다.
다시 말해, 상기 기준점(11)은 사용자의 필요에 의해 지정할 수 있으며, 중심점을 대체할 수 있다.
예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이, 상기 화면(100)상의 임의의 점 또는 픽셀(Pixel)을 상기 기준점(11)으로 지정할 수 있다. 또는, 도 13 내지 도 15에 도시된 바와 같이, 어느 하나의 조준점(10)을 상기 기준점(11)으로 지정할 수 있다.
이는 사용자의 전략에 따라 타겟팅을 용이하게 하기 위함이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에, 연속 발사에 따른 각각의 조준점의 패턴이 입력되는 패턴 입력 단계(S60)를 포함하여 이루어질 수 있다.
총기류 게임의 경우, 현실감을 높이기 위해, 총알을 발사하게 되면 발생되는 총기 반동에 의해 조준점이 움직이는 경우, 이때 발생되는 반동값을 상기 패턴으로 입력할 수 있다. 다시 말해, 공격(사격 등)에 대한 스탠스(Stance)를 설정할 수 있다. 또한, 반동이 없는 미래형 무기의 경우, 임의의 연속발사에 따른 패턴을 입력할 수 있다. 여기서, 연속발사가 중단되면 초기 설정된 조준점의 위치로 원복시키는 것이 가능하다.
예를 들어, 도 16에 도시된 바와 같이, 한 사람이 무기(20)를 두 개를 들고 공격할 경우, 총을 양 옆으로 잡았다고 가정하면 연속 발사에 따라 발생되는 반동값에 의해 조준점은 양 옆으로 벌어질 것이다.
캐릭터가 움직이면서 사격을 하게 될 경우 총기류를 꼭 정 자세로 잡고 사격한다고만 볼 수 없기 때문에 여러 가지 설정이 가능함으로써, 더욱 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
예를 들어, 오른손은 시계방향으로 회전하면서 연속 발사하는 패턴을 입력하고, 왼손은 시계 반대방향으로 회전하면서 연속 발사하는 패턴을 입력하면, 오른손으로 연속발사를 하게 되면 점프하면서 우로 이동하는 캐릭터를 타겟팅 하기 용이해지고, 왼손으로 연속발사를 하게 되면 점프하면서 좌로 이동하는 캐릭터를 타겟팅 하기 용이해지므로 보다 다양한 전술을 사용할 수 있어 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 패턴 입력 단계(S60) 이후에, 상기 패턴 입력 단계(S60)에서 입력된 패턴을 적용시키는 패턴적용명령이 지정되는 패턴적용명령 지정 단계(S70);를 포함하여 이루어질 수 있다.
다시 말해, 상기 패턴적용명령을 사용자의 필요에 의해 지정할 수 있다.
예를 들어, 여러 가지 패턴을 입력하게 된 경우, 각각의 상기 패턴을 적용하기 위한 패턴적용명령은 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치패드, 터치스크린 등에 지정될 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법(S100)은 상기 발사 단계(S90) 이전에, 상기 목표물(30)이 상기 조준점(10)을 지나가면, 상기 조준점(10)이 상기 목표물(30)을 자동으로 따라가는 자동조준 단계(S75);를 포함하여 이루어질 수 있다.
예를 들어, 조준점이 목표물을 자동으로 따라가는 미래형 무기의 경우, 상기 조준점(10)에 상기 목표물(30)이 위치되는 순간, 상기 조준점(10)이 상기 목표물(30)을 자동으로 따라가도록 하는 것이 가능하다.
이상에서 본 발명의 일 실시예에 따른 다중조준점 적용 방법에 대하여 설명하였지만, 상술한 다중조준점 적용 방법은 이를 실행하기 위한 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현됨으로써 컴퓨터를 통해 판독될 수 있는 기록매체(예를 들어, 하드 디스크, CD-ROM, USB 메모리 등)에 포함되어 제공될 수도 있음을 당업자들이 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며, 적용범위가 다양함은 물론이고, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이다.
10: 조준점 11: 기준점
20: 무기 30: 목표물
40: 발사물 100: 화면
S10: 조준점 표시 단계 S20: 조준점 수량 변경 단계
S30: 조준점 위치 지정 단계 S35: 기준점 위치 지정 단계
S40: 조준점조절명령 지정 단계 S50: 조준점 위치 조절 단계
S60: 패턴 입력 단계 S70: 패턴적용명령 지정 단계
S75: 자동조준 단계 S80: 발사명령 지정 단계
S90: 발사 단계 S100: 다중조준점 적용 방법

Claims (13)

  1. 캐릭터의 조작에 따라 배경 및 목표물(30)이 화면(100)에 표시되며, 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시되는 일인칭슈팅, 삼인칭슈팅 또는 라이트 건 슈팅게임의 다중조준점 적용 방법에 있어서,
    한 사람에게 배정된 복수개의 조준점(10)이 상기 화면(100)에 표시되는 조준점 표시 단계(S10);
    조준점(10)이 추가 또는 조준점(10)이 삭제되는 조준점 수량 변경 단계(S20);
    미리 결정된 조준점조절명령이 입력되면, 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 조준점 위치 조절 단계(S50);및
    발사명령이 입력되면, 발사물(40)이 상기 조준점(10)에 발사되는 발사 단계(S90);
    를 포함하여 이루어지며,
    조준점들의 간격 조절이 가능하고, 각각의 조준점에 각각 발사가 가능한 것을 특징으로 하는 다중조준점 적용 방법(S100).
  2. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 발사 단계(S90) 이전에,
    하나의 조준점(10) 또는 두 개 이상의 조준점(10)에 대한 발사명령이 지정되는 발사명령 지정 단계(S80);
    를 포함하여 이루어지며,
    상기 발사 단계(S90)는 상기 발사명령 지정 단계(S80)에서 지정된 발사명령에 따라 각각의 조준점에 각각 발사되는 것을 특징으로 하는 다중조준점 적용 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 발사 단계(S90)는,
    발사된 발사물(40)의 개수만큼 발사물(40) 소모되는 것을 특징으로 하는 다중조준점 적용 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에,
    각각의 상기 조준점(10)의 위치가 지정되는 조준점 위치 지정 단계(S30);
    를 포함하여 이루어지는 다중조준점 적용 방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에,
    상기 조준점조절명령이 지정되는 조준점조절명령 지정 단계(S40);
    를 포함하여 이루어지는 다중조준점 적용 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 조준점 위치 조절 단계(S50) 이전에,
    기준점(11)의 위치가 지정되는 기준점 위치 지정 단계(S35);
    를 포함하여 이루어지며,
    상기 조준점 위치 조절 단계(S50)는 상기 기준점(11)을 기준으로 상기 복수개의 조준점(10)의 위치가 조절되는 것을 특징으로 하는 다중조준점 적용 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 조준점 표시 단계(S10) 이후에,
    연속 발사에 따른 각각의 조준점의 패턴이 입력되는 패턴 입력 단계(S60);
    를 포함하여 이루어지는 다중조준점 적용 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 패턴 입력 단계(S60) 이후에,
    상기 패턴 입력 단계(S60)에서 입력된 패턴을 적용시키는 패턴적용명령이 지정되는 패턴적용명령 지정 단계(S70);
    를 포함하여 이루어지는 다중조준점 적용 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 다중조준점 적용 방법(S100)은,
    상기 발사 단계(S90) 이전에,
    상기 목표물(30)이 상기 조준점(10)을 지나가면, 상기 조준점(10)이 상기 목표물(30)을 자동으로 따라가는 자동조준 단계(S75);
    를 포함하여 이루어지는 다중조준점 적용 방법.
  13. 제1항, 제2항, 제4항, 제6항 및 제8항 내지 제12항 중 선택되는 어느 한 항에 기재된 다중조준점 적용 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
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