CN111202979B - 虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。本发明能够增加用户所能够使用的虚拟道具的数量,同时,使得用户的交互操作简单高效,同时增强了对不同虚拟对象交互的可操作性,提升用户的使用体验。

Description

虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及基于多媒体信息生成技术,尤其涉及虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
相关技术中,在一些移动端的射击类游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。
但是,每个虚拟对象所能够使用虚拟道具数量有限,当处于攻击模式时,经常出现虚拟道具已耗尽,但仍无法命中敌方虚拟对象的情况,使得的射击类游戏中虚拟道具的命中率低,影响用户的使用体验。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种虚拟道具控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,实现虚拟对象持有的第一虚拟道具切换为第二虚拟道具,增加用户所能够使用的虚拟道具的数量。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;
通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
上述方案中,所述方法还包括:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,
通过所述触发伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
本发明实施例还提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
信息处理模块,用于当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;
所述信息处理模块,用于通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;
所述信息处理模块,用于通过所述触发伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面;
所述信息处理模块,用于通过所述第二虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;
所述信息处理模块,用于当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于根据所述第二虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;
所述信息处理模块,用于根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;
所述信息处理模块,用于确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;
所述信息处理模块,用于当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述第二虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于所述第二虚拟道具处于攻击模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击时,控制所述第二虚拟道具的攻击轨迹的离散值与所述第二虚拟道具的攻击时持续时间成反比。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于根据所述第二虚拟道具的位置参数、攻击方向参数和攻击偏移值参数,确定与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数;
所述信息处理模块,用于根据与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数,产生检测射线;
所述信息处理模块,用于当所述检测射线与所述伤害对象重叠时,表征所述第二虚拟道具命中所述显示用户界面中相应的伤害对象。
上述方案中,
所述信息传输模块,用于通过所述显示用户界面呈现时间图标;
所述信息传输模块,用于通过所述时间图标的亮度变化和进度变化,展示所述第二虚拟道具的锁闭时间。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于当所述伤害对象出现位置移动时,根据所根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。
上述方案中,
所述信息处理模块,用于获取所述虚拟道具所属的道具类别;
所述信息处理模块,用于获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现前序的虚拟道具控制方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,可执行指令被处理器执行时实现前序的虚拟道具控制方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
本发明通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象与伤害对象之间进行交互,由此,增加用户所能够使用的虚拟道具的数量,同时,使得用户的交互操作简单高效,同时增强了对不同虚拟对象交互的可操作性,提升用户的使用体验。
附图说明
图1为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法的使用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的电子设备结构示意图;
图3为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法一个可选的流程示意图;
图4为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图5为本发明实施例的虚拟道具控制方法的处理流程示意图;
图6为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图7为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图;
图8为本发明实施例的虚拟道具控制方法中第二虚拟道具的显示示意图;
图9为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图10为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图11为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图12为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图;
图13为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图;
图14为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)终端,包括但不限于:普通终端、专用终端,其中所述普通终端与发送通道保持长连接和/或短连接,所述专用终端与所述发送通道保持长连接。
3)客户端,终端中实现特定功能的载体,例如移动客户端(APP)是移动终端中特定功能的载体,例如执行支付消费功能或者是购买理财产品的功能。
4)虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
5)虚拟道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓,虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击。可选地,每个虚拟枪械都可以设置至少一个槽位,每个槽位用于装配至少一个枪械配件,如:HK416或者95式自动步枪上通常设置有枪口槽位、握把槽位、弹夹槽位、枪托槽位以及瞄准镜槽位,其中,瞄准镜槽位上可以装配红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜(简称:2倍镜)、4倍瞄准镜(简称:4倍镜)和8倍瞄准镜(简称:8倍镜)中的任意一个,用户在持有该M416自动步枪并开镜时,可以根据枪械装配的瞄准镜对虚拟环境进行一定程度的放大观察。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户虚拟对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户虚拟对象(NPC Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
其中,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,该虚拟武器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对虚拟武器的类型不作具体限定。
本发明中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shooting game)、多人在线战术竞技游戏(MOB A MultiplayerOnline Battle Arena Games)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。
其中,第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本发明实施例对对战模式不加以限定。
相关技术中,在对虚拟环境的观察方式进行切换时,通常在环境界面中提供有瞄准镜控件,在环境界面中显示有以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,该虚拟对象持有虚拟道具(如:虚拟枪械),该虚拟道具上装配有瞄准镜配件,该人称视角画面上叠加显示有瞄准镜控件,当用户在该瞄准镜控件上进行点击后,显示瞄准镜画面,该瞄准镜画面为通过瞄准镜配件对虚拟环境进行观察的画面,该瞄准镜画面上叠加显示有上述瞄准镜控件,该瞄准镜控件在瞄准镜配件开启后,显示为相应的叉号形状,当用户在该瞄准镜控件上再次点击时,关闭瞄准镜配件,并恢复以第一人称视角显示人称视角画面。
图1为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法的使用场景示意图,参见图1,终端(包括终端10-1和终端10-2)上设置有能够显示相应虚拟道具控制的软件的客户端,例如不同的游戏的客户端或插件,用户通过相应的客户端可以获得虚拟道具控制并进行展示,并在虚拟资源变化过程中触发相应的虚拟道具控制进程(例如虚拟对象在虚拟环境中可以对虚拟枪械进行捡拾,并通过捡拾得到的虚拟枪械进行攻击);终端通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
作为一个示例,服务器200用于布设所述虚拟道具控制装置以实现本发明所提供的虚拟道具控制方法,以通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。
当然,本发明所提供的虚拟道具控制装置可以应用于不同的游戏环境包括但不限虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(FPS First-person shootinggame)、多人在线战术竞技游戏(MOBA Multiplayer Online Battle Are na Games)等,最终在用户界面(User Interface,UI)上呈现出与相应的对应的虚拟道具并进行控制。用户在当前显示界面中获得的虚拟道具(例如在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器,或者发射箭簇的虚拟弓箭、虚拟弹弓)还可以供其他应用程序调用。
当然在通过虚拟道具控制装置对不同的虚拟道具控制,实现对伤害对象的攻击,具体包括:显示用户界面,用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,虚拟对象持有第一虚拟道具,用户界面中还包括伤害控制组件;当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,虚拟对象持有的第一虚拟道具切换为第二虚拟道具;通过伤害控制组件,控制第二虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现显示用户界面中的虚拟对象攻击伤害对象。
下面对本发明实施例的虚拟道具控制装置的结构做详细说明,虚拟道具控制装置可以各种形式来实施,如带有虚拟道具控制装置处理功能的专用终端,也可以为设置有虚拟道具控制装置处理功能的电子设备(手机、或平板电脑),例如前序图1中的终端10-1或者终端10-2。图2为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置的组成结构示意图,可以理解,图2仅仅示出了虚拟道具控制装置的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图2示出的部分结构或全部结构。
本发明实施例提供的虚拟道具控制装置包括:至少一个处理器201、存储器202、用户接口203和至少一个网络接口204。虚拟道具控制装置中的各个组件通过总线系统205耦合在一起。可以理解,总线系统205用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统205除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统205。
其中,用户接口203可以包括显示器、键盘、鼠标、轨迹球、点击轮、按键、按钮、触感板或者触摸屏等。
可以理解,存储器202可以是易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。本发明实施例中的存储器202能够存储数据以支持终端(如10-1)的操作。这些数据的示例包括:用于在终端(如10-1)上操作的任何计算机程序,如操作系统和应用程序。其中,操作系统包含各种系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。应用程序可以包含各种应用程序。
在一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Co mplex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Progra mmable Gate Array)或其他电子元件。
作为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置采用软硬件结合实施的示例,本发明实施例所提供的虚拟道具控制装置可以直接体现为由处理器201执行的软件模块组合,软件模块可以位于存储介质中,存储介质位于存储器202,处理器201读取存储器202中软件模块包括的可执行指令,结合必要的硬件(例如,包括处理器201以及连接到总线205的其他组件)完成本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。
作为示例,处理器201可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
作为本发明实施例提供的虚拟道具控制装置采用硬件实施的示例,本发明实施例所提供的装置可以直接采用硬件译码处理器形式的处理器201来执行完成,例如,被一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integr ated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件执行实现本发明实施例提供的虚拟道具控制方法。
本发明实施例中的存储器202用于存储各种类型的数据以支持虚拟道具控制装置的操作。这些数据的示例包括:用于在虚拟道具控制装置上操作的任何可执行指令,如可执行指令,实现本发明实施例的从虚拟道具控制方法的程序可以包含在可执行指令中。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器202中的虚拟道具控制装置,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,作为存储器202中存储的程序的示例,可以包括虚拟道具控制装置,虚拟道具控制装置中包括以下的软件模块信息传输模块2081和信息处理模块2082。当虚拟道具控制装置中的软件模块被处理器201读取到RAM中并执行时,将实现本发明实施例提供的虚拟道具控制方法,其中,虚拟道具控制装置中各个软件模块的功能,包括:
信息传输模块2081,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
信息处理模块2082,用于当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;
所述信息处理模块2082,用于通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
结合图2示出的虚拟道具控制装置说明本发明实施例提供的虚拟道具控制方法,参见图3,图3为本发明实施例提供的虚拟道具控制方法一个可选的流程示意图,可以理解地,图3所示的步骤可以由运行虚拟道具控制装置的各种电子设备执行,例如可以是如带有虚拟道具控制装置的各种游戏设备,其中,带有虚拟道具控制装置的专用终端可以封装于图1所示的终端101-1中,以执行前序图2所示的虚拟道具控制装置中的相应软件模块。下面针对图3示出的步骤进行说明。
步骤301:显示用户界面。
其中,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件。
步骤302:当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,第一虚拟道具可以是任一可发射的虚拟道具,例如,该第一虚拟道具可以是携带有相应数量子弹的枪械类虚拟武器,例如机枪子弹、步枪子弹、手枪子弹等。第二虚拟道具可以是任一可发射的虚拟道具,例如,该第二虚拟道具可以是携带有无限数量子弹枪械类虚拟武器,例如机枪子弹、步枪子弹、手枪子弹等,可以在相应的时间阈值内保持连续射击状态,当然,该第二虚拟道具还可以是携带有子弹数量大于第一虚拟道具的虚拟道具,该第二虚拟道具可以保持连续射击状态直至所携带的子弹数量消耗完全,其中第一虚拟道具和第二虚拟道具的外形显示效果可以不相同。
在本发明的一些实施例中,创建得到第一虚拟道具或者第二虚拟道具后,可以在虚拟场景中显示该第一虚拟道具或者第二虚拟道具。具体地,终端可以在该虚拟对象的目标部位上显示该第一虚拟道具或者第二虚拟道具,从而体现该虚拟对象能够控制第一虚拟道具或者第二虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,还可以在用户图形界面上显示伤害控制组件,该伤害控制组件用于检测用户的射击操作,以控制虚拟对象通过该第一虚拟道具或者第二虚拟道具进行射击。
前序实施例示出了触发显示第一虚拟道具或者第二虚拟道具的过程,该过程仅为一种显示第一虚拟道具或者第二虚拟道具的一种示例性的触发条件,该第一虚拟道具或者第二虚拟道具的显示还可以通过其他触发条件触发。例如,提供另一种触发条件,该第一虚拟道具或者第二虚拟道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当接收到对该第一虚拟道具或者第二虚拟道具的拾取指令时,终端可以在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该第一虚拟道具或者第二虚拟道具,从而该虚拟对象装备了该第一虚拟道具或者第二虚拟道具,例如,该目标部位可以是虚拟对象的肩部、腰部、背部等。不同的实施例对该第一虚拟道具或者第二虚拟道具显示的触发条件不作限定。
步骤303:通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互。
在本发明的一些实施例中,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,可以通过以下方式实现:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,通过所述触发伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
由此,通过触发用户界面中的伤害控制组件,可以根据用户的不同需求实现显示用户界面中的虚拟对象攻击伤害对象或者防御伤害对象发起的攻击,实现不同虚拟对象(伤害对象)之间的交互,增强虚拟对象的可操作性。其中,当相应的游戏进程开始后,第二虚拟道具可以保存于用户的道具列表中,但始终处于锁闭状态(无法使用),处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,第二虚拟道具被激活,虚拟对象持有的第一虚拟道具可以自动切换(也可以根据相应的切换指令)为第二虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,可以通过以下方式实现:
当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述第二虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
在本发明的一些实施例中,当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,可以通过以下方式实现:
根据所述第二虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。其中,该瞄准画面是指包括第一虚拟道具或第二虚拟道具的准星(或者表现为激光全息衍射式瞄准)在内的部分或全部虚拟场景,可选地,该瞄准画面的形状可以是矩形、圆形或不规则多边形中的任一种,不同的第一虚拟道具或第二虚拟道具可以对应于不同的瞄准画面形状,不同的实施例(及实施例组合中)不对瞄准画面的形状进行具体限定。
在本发明的一些实施例中,根据所述第二虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,可以通过以下方式实现:
根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述第二虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。
在本发明的一些实施例中,当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,可以通过以下方式实现:
所述第二虚拟道具处于攻击模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:
当所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击时,控制所述第二虚拟道具的攻击轨迹的离散值与所述第二虚拟道具的攻击时持续时间成反比。其中,不同的第一虚拟道具或第二虚拟道具可以具有不同的单次发射数量,按照单次发射数量的取值不同,以将第一虚拟道具或第二虚拟道具划分为单发模式的第一虚拟道具或第二虚拟道具和多发模式的第一虚拟道具或第二虚拟道具,其中,单发模式的第一虚拟道具或第二虚拟道具的单次发射数量为1,每次发射仅发射一个第一虚拟道具或第二虚拟道具,而多发模式的第一虚拟道具或第二虚拟道具的单次发射数量为大于或等于2的任一数值,每次发射可以发射多个第一虚拟道具或第二虚拟道具。
在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:
根据所述第二虚拟道具的位置参数、攻击方向参数和攻击偏移值参数,确定与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数;
根据与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数,产生检测射线;当所述检测射线与所述伤害对象重叠时,表征所述第二虚拟道具命中所述显示用户界面中相应的伤害对象。其中,第一虚拟道具或第二虚拟道具进行攻击之后,可以分为第一虚拟道具或第二虚拟道具命中伤害对象和第一虚拟道具或第二虚拟道具未命中伤害对象两种情况:
其中,当第一虚拟道具或第二虚拟道具命中伤害对象时,可以扣除该伤害对象的互动属性值。其中,该互动属性值用于表示该伤害对象在互动过程的属性状态,例如,在生存类游戏中,该互动属性值可以是伤害对象的虚拟生命值、虚拟血量、虚拟精力值、虚拟金币数量等。
其中,由于在对战场景下虚拟对象有可能一直处于移动状态中,因此第一虚拟道具或第二虚拟道具并非一定能够命中伤害对象,随着伤害对象的移动,伤害对象可能会脱离准星,此时由于第一虚拟道具或第二虚拟道具已经发射,那么第一虚拟道具或第二虚拟道具将沿发射轨迹继续移动,直到发射距离到达第一虚拟道具或第二虚拟道具的射程。
其中,当第一虚拟道具或第二虚拟道具命中伤害对象或发射距离到达射程时,终端还可以显示射击动画,该射击动画用于表示第一虚拟道具或第二虚拟道具产生的射击效果,根据本次发射是否命中伤害对象,可以呈现出不同的射击动画,例如,当第一虚拟道具或第二虚拟道具命中伤害对象时,该射击动画可以表现为伤害对象遭受火力打击后呈现虚弱状态,当第一虚拟道具或第二虚拟道具未命中伤害对象时,该射击动画可以表现为第一虚拟道具或第二虚拟道具在射程处坠落或者消失。
在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:
通过所述显示用户界面呈现时间图标;
通过所述时间图标的亮度变化和进度变化,展示所述第二虚拟道具的锁闭时间。其中,当第二虚拟道具的子弹消耗完全时,或者,第二虚拟道具的启用时间达到相应的时间阈值时,第二虚拟道具有开启状态调整至锁闭状态,通过所展示的第二虚拟道具的锁闭时间,用户能够调整相应的操作,以对虚拟对象的运动进行控制。
在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:
当所述伤害对象出现位置移动时,根据所根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。
在本发明的一些实施例中,本发明实施例所提供的虚拟道具控制方法还包括:获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。其中,虚拟道具的攻击方式包括至少以下之一:一键举镜伤害模式、腰射伤害模式、开镜伤害模式。
下面以第一人称射击游戏(FPS First-person Shooting)为例,对本发明所提供的虚拟道具控制方法进行说明,其中,图4为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图。其中,参见图4,在一些移动端的射击类游戏中,用户可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方虚拟对象,以达到游戏对局的胜利。
在相关技术中,射击类游戏的用户界面中提供有开镜按钮以实现对伤害对象的锁定,以及开火按钮(即前序实施例中的伤害控制组件)控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。用户点击开镜按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进入开镜状态,即虚拟枪械处于开镜伤害模式,在开镜状态下,用户能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察。用户点击开火按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进行射击,即通过所述伤害控制组件,控制所述虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象。
在相关技术中,射击类游戏的用户界面中提供有开镜按钮和开火按钮。用户点击开镜按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进入开镜状态,在开镜状态下,用户能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察。用户点击开火按钮之后,可以控制虚拟对象持有的虚拟枪械进行射击。
针对图4所示的使用环境所示的不同虚拟枪械既可以可开镜开火,也可腰射伤害模式,其中,腰射伤害模式是一种近距离作战的开火模式,因为其攻击速度快,可以在短时间内发射非常多的子弹,但是其缺点在于虚拟道具的攻击效果散发度太大,散发度影响瞄准度,特别是离目标越远,连续射击的射击精准度过低,影响了用户的使用体验。
其中前序的虚拟枪械是指能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。
虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
前序的虚拟瞄准镜是指配备在虚拟枪械上的,用于对虚拟环境进行辅助观察的虚拟物品。虚拟瞄准镜可以是真实瞄准镜的三维模型。虚拟枪械装配有虚拟瞄准镜之后,可以进入开镜状态,该开镜状态是指通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行观察的状态。虚拟瞄准镜可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜、8倍镜等)、激光瞄准镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜等。
为解决前述问题,本发明对游戏过程进行了针对性的优化,以在用户的使用过程中,增加武器的选择和设计、增加武器的激活功能、增加该武器的使用功能,增强用户的使用体验。
具体的,参考图5,图5为本发明实施例的虚拟道具控制方法的处理流程示意图,具体操作流程步骤包括:
步骤501:配置第二虚拟道具,开始游戏进程。
步骤502:判断第二虚拟道具的状态。
其中,等待武器的锁闭时间到达相应的时间阈值,第二虚拟道具图标就会高亮提示用户可以点击使用,用户通过点击技能按钮,即可切换出第二虚拟道具,其中时间阈值可以由游戏进程的运营商设定,也可以根据用户的虚拟人物的等级进行个性化的调整。
步骤503:确定第二虚拟道具的攻击效果。
其中,每当第二虚拟道具进行攻击时就会获取第二虚拟道具的枪口位置和方向,然后在相应的半径范围内产生相应偏移值,参考图6,图6为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图,其中,枪口位置、方向和偏移值合成后得出一个新的方向,该方向即子弹发射的方向,然后以这方向来发射一条射线,射线如果检测到目标,则表示打中该目标。
步骤504:对第二虚拟道具的攻击效果进行调整。
其中,随着开火时间的越长,那么这个随机的半径就会越小。
具体表现参考图7,图7为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图,其中,假设中心的点即为瞄准的点,而R就是随机的范围,也就是说最后发射的方向都在个圆的范围内,通过缩小该圆形的面积,产生攻击轨迹的离散值攻击效果就会离中心点越近,因此只要减少R的大小即可,计即随着开火时间越长,半径R越小,攻击轨迹的离散值越小(即最后发射的子弹偏移就越小)。
步骤505:第二虚拟道具调整至锁闭状态。
其中,当第二虚拟道具武器子弹打光或者时间使用完毕后就会切换回原来的武器
进一步地,参考图8,图8为本发明实施例的虚拟道具控制方法中第二虚拟道具的显示示意图,其中,通过用户界面结义进行武器的选择,每个用户可以给每个虚拟对象装备一个第二虚拟道具,图8所示的右边是该第二虚拟道具的介绍,本方案中的该第二虚拟道具,用户点击装备列表后即可进入使用状态。
参考图9和图10,图9为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图,图10为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图。
在游戏开始的时候该武器默认无法使用,需要激活后才可以使用,图9示出了未激活态下的时间图标。通过所述显示用户界面呈现时间图标;通过所述时间图标的亮度变化和进度变化,展示所述第二虚拟道具的锁闭时间。其中,当第二虚拟道具的子弹消耗完全时,或者,第二虚拟道具的启用时间达到相应的时间阈值时,第二虚拟道具有开启状态调整至锁闭状态,通过所展示的第二虚拟道具的锁闭时间,用户能够调整相应的操作,以对虚拟对象的运动进行控制。参考图11,图11为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图,结合前序图10,图10所示的过程中,锁闭时间到达二分之一时,当武器结束锁闭时,整个图标会高亮显示。继续参考图12,图12为本发明实施例的虚拟道具控制方法的前端显示示意图,后用户点击该图标即可切换出第二虚拟道具武器。
参考图13,图13为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图,增加第二虚拟道具的使用功能的过程中,因为第二虚拟道具不需要更换弹药,所以用户可以一直长按开火键射击,也正因为不需要换弹,所以这把武器能够实现随着开火时间的越长,开火的精确度就会越大。
参考图14,图14为本发明实施例中第二虚拟道具攻击轨迹的离散值示意图,其中,弹孔之间的间隔即表示散发度的大小,间隔越大,散发就越大,但是当持续的开火之后弹孔的表现如图14所示。其中,无限的靠近一个点上,弹孔间的间隔再距离目标越大的时候,表现的越突出,远距离中的伤害对象,因为远处的伤害对象会随着距离的增大缩的越小,这种间隔的差别就会在距离远的时候完全的反馈。
有益技术效果:
本发明通过显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对所述虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象,由此,增加用户所能够使用的虚拟道具的数量,同时,使得用户的攻击操作简单高效,提升用户的使用体验。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;
通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,其中,所述第二虚拟道具的交互包括:对伤害对象发起攻击;
当所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击时,获取所述第二虚拟道具的枪口位置和方向,在相应的半径范围内产生相应偏移值,控制所述半径范围随着所述第二虚拟道具的攻击时持续时间减小,使得所述第二虚拟道具的攻击轨迹的离散值与所述第二虚拟道具的攻击时持续时间成反比。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,包括:
通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;或者,
通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,包括:
当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,通过所述第二虚拟道具对显示用户界面中相应的伤害对象进行锁定;
当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当接收到对所述伤害控制组件的触发操作时,在所述用户界面上显示瞄准画面,包括:
根据所述第二虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,所述伤害对象位于按照所述准星朝向从所述准星位置射出的射线上;
根据所述伤害对象在所述瞄准画面中的显示位置,在所述瞄准画面中显示所述伤害对象所对应的锁定标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟道具的准星位置以及准星朝向,确定所述瞄准画面中的不同伤害对象,包括:
根据所述准星位置和所述准星朝向,从所述虚拟环境的相应图层中确定所述虚拟环境中的不同伤害对象;
确定所述不同伤害对象与所述虚拟对象之间的距离;
当候选伤害对象与所述虚拟对象之间的距离在所述第二虚拟道具的射程范围内,则将相应的候选伤害对象确定为所述伤害对象。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当对所述伤害对象的锁定达到相应的伤害条件时,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击,包括:
所述第二虚拟道具处于攻击模式时,对所述伤害对象完成锁定且所述伤害控制组件处于触发状态,通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二虚拟道具的位置参数、攻击方向参数和攻击偏移值参数,确定与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数;
根据与所述第二虚拟道具相匹配的检测方向参数,产生检测射线;
当所述检测射线与所述伤害对象重叠时,表征所述第二虚拟道具命中所述显示用户界面中相应的伤害对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述显示用户界面呈现时间图标;
通过所述时间图标的亮度变化和进度变化,展示所述第二虚拟道具的锁闭时间。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述伤害对象出现位置移动时,
根据所述伤害对象的位置调整虚拟道具的攻击方向。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟道具所属的道具类别;
获取所述道具类别对应的设置项,所述设置项用于设置所述虚拟道具不同的攻击方式。
11.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
信息传输模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括以虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的人称视角画面,所述虚拟对象持有第一虚拟道具,所述用户界面中还包括伤害控制组件;
信息处理模块,用于当处于锁闭状态的第二虚拟道具的锁闭时间到达相应的时间阈值时,所述虚拟对象持有的所述第一虚拟道具切换为所述第二虚拟道具;
所述信息处理模块,用于通过所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起交互,其中,所述第二虚拟道具的交互包括:对伤害对象发起攻击;当所述第二虚拟道具向所述伤害对象发起攻击时,获取所述第二虚拟道具的枪口位置和方向,在相应的半径范围内产生相应偏移值,控制所述半径范围随着所述第二虚拟道具的攻击时持续时间减小,使得所述第二虚拟道具的攻击轨迹的离散值与所述第二虚拟道具的攻击时持续时间成反比。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起攻击,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象攻击所述伤害对象;
所述信息处理模块,用于通过触发所述伤害控制组件,控制所述第二虚拟道具对所述显示用户界面中相应的伤害对象发起防御,以实现所述显示用户界面中的虚拟对象防御所述伤害对象发起的攻击。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于运行所述存储器存储的可执行指令时,实现权利要求1至10任一项所述的虚拟道具控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的虚拟道具控制方法。
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