CN116099190A - 基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,虚拟对象组用于在虚拟场景中辅助主控虚拟对象进行虚拟对战;基于虚拟对象组在虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,第一地形参数用于指示虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;基于第一地形参数,显示虚拟对象组在地形表现影响下的第一动作执行表现。也即,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏的应用逐渐广泛,其中,战术类游戏是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,玩家可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象进行对战,并在对战过程中使用战术策略,以便获取对局胜利。
在相关技术中,玩家在对局开始前选择用于作战的虚拟对象,并在对局过程中控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战,其中,在对战过程中,虚拟对象的对战行为由玩家操作确定,如:玩家操作实现为“疾跑”,则玩家操作未更新之前,虚拟对象将一直保持“疾跑”动作。
然而在上述相关技术中,由于虚拟对象的动作表现由玩家操作确定,因此玩家在对局过程中需要不断更新操作以使得虚拟对象能在对局过程中有不同的动作表现,不仅使得对局方式的单一还降低了人机交互效率,进而导致对局时间过长,增加服务器的数据负载。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,用于提高虚拟对象互动效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动方法,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
另一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
确定模块,用于基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
所述显示模块,还用于基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的第一发射轨迹生成过程示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的第二发射轨迹生成示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的道具发射方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的地形示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的道具属性效果图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动方法流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动装置结构图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟场景的互动装置结构图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本申请中虚拟道具是指发射道具,虚拟对象通过将发射道具朝其他虚拟对象发射并命中后,对其他虚拟对象产生相应的道具属性效果。例如,发射道具包括弓箭、火枪、火炮、手榴弹等道具。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统110和应用程序111。
操作系统110是为应用程序111提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序111是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序111是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序111可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、益智类游戏、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序111可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
在一些可选的实施例中,本申请方法可以通过终端单独实现,或者,通过服务器单独实现,或者通过终端和服务器共同实现。
当通过终端或者服务器单独实现时,以终端单独实现为例,终端运行有支持虚拟环境的目标应用程序,该目标应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序中的任意一种。
该目标应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是联机应用程序,或者联网应用程序,本实施例中,以终端中安装的目标应用程序为单机版应用程序为例,则目标应用程序在终端中运行时,终端显示虚拟场景,虚拟场景中包含由当前登录终端的目标帐号控制的主控虚拟对象和虚拟对象组,根据虚拟对象组在虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,根据第一地形参数显示虚拟对象组在地形表现影响下的第一动作执行表现。
可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
当通过终端和服务器共同实现时,示意性的,请参考图2,其示出了一个本申请实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括终端210、服务器220和通信网络230,其中,终端210和服务器220通过通信网络230进行连接。
终端210运行有支持虚拟环境的目标应用程序。示意性的,终端210通过目标应用程序显示虚拟场景,虚拟场景中包含由当前终端登录的目标帐号控制的主控虚拟对象,虚拟场景中还包括虚拟对象组,虚拟对象组用于在虚拟场景中辅助主控虚拟对象进行虚拟对战。
当终端210接收到对局开始操作,生成动作表现请求发送至服务器220,其中,对局开始操作用于指示当前主控虚拟对象和虚拟对象组处于虚拟对局中,动作表现请求用于确定虚拟对象组的第一动作执行表现。
当服务器220接收到动作表现请求后,获取虚拟对象组在虚拟场景中所处的位置,从而确定对应的第一地形参数,根据第一地形参数确定虚拟对象组对应的第一动作执行表现,作为动作表现结果反馈至终端210。终端210接收到动作表现结果后显示虚拟对象组在虚拟场景中的第一动作执行表现对应的动作动画。
服务器220可以用于为终端210中的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器220可以是上述目标应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。值得注意的是,上述服务器220可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器220还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
请参考图3,其示出了其示出了本申请一个实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在本申请实施例中,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,以射击类游戏为例,该方法包括:
步骤310,显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组。
其中,虚拟对象组用于在虚拟场景中辅助主控虚拟对象进行虚拟对战。
示意性的,虚拟对象组是指包含至少两个虚拟对象的对象集合,其中,虚拟对象组中的各虚拟对象属于同种对象类型的虚拟对象,如:虚拟对象组中皆为弓箭兵;或者,虚拟对象组中的各虚拟对象属于不同对象类型的虚拟对象,如:虚拟对象组中包括对象1、对象2和对象3,其中,对象1和对象2为炮兵,对象3为掷矛兵(投掷长矛的兵种),对此不加以限定。
可选地,目标帐号在虚拟场景中控制虚拟对象组的过程中,可统一控制虚拟对象组中各虚拟对象,如:当目标帐号输入一个目标指令后,虚拟对象组中所有虚拟对象皆按照该目标指令执行同一动作;或者,目标帐号通过分别控制各虚拟对象,实现对虚拟对象组的控制,如:虚拟对象组中包含对象a、对象b和对象c,目标帐号可以通过分别输入第一指令(用于控制对象a)、第二指令(用于控制对象b)和第三指令(用于控制对象c),使得对象a、对象b和对象c分别按照第一指令、第二指令和第三指令执行相应动作,从而实现目标帐号对虚拟对象组的控制。
示意性的,主控虚拟对象是指由当前终端登录的目标帐号主控的虚拟对象。主控虚拟对象是在主控对象配置界面中独立配置的虚拟对象。
示意性的,游戏中存在有主控对象配置界面,主控对象配置界面用于对玩家所控制的主控虚拟对象进行独立配置。例如:玩家在主控对象配置界面中切换主控虚拟对象的装扮服饰、虚拟道具、虚拟坐骑等。
示意性的,在一款虚拟战争游戏对应的虚拟对象组选择界面中,包括多个候选虚拟对象组,例如:在虚拟对象组1中,包括50个虚拟对象,50个虚拟对象属于同种类的虚拟对象,如:50个虚拟对象均属于近战步兵类型的虚拟对象。
示意性的,在一款虚拟竞技游戏对应的虚拟对象组选择界面中,包括多个候选虚拟对象组,例如:在虚拟对象组2中,包括5个虚拟对象,5个虚拟对象属于同种类的虚拟对象,如:5个虚拟对象均属于法师类型的虚拟对象等。
可选地,虚拟对象组中虚拟对象的数量为默认配置的,例如:虚拟对象组1中固定有50个虚拟对象;或者,虚拟对象组中虚拟对象的数量为玩家自行配置的,例如:玩家配置虚拟对象组1中包含30个虚拟对象;或者,虚拟对象组中虚拟对象的数量随游戏进程而变化,例如:虚拟对象的数量随玩家控制的虚拟对象的等级提升而增加,玩家控制的虚拟对象的等级每升一级,在虚拟对象组1中增加一个虚拟对象等。
示意性的,虚拟对象组A为显示在虚拟对象组选择界面中的一个候选虚拟对象组,该候选虚拟对象组为骑兵类型的虚拟对象组,其中的虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象;或者,虚拟对象组B为显示在虚拟对象组选择界面中的一个候选虚拟对象组,该候选虚拟对象组为近战步兵类型的虚拟对象组,其中的虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象。
可选地,不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类不同。示意性的,在虚拟对象组选择界面中包括虚拟对象组A、虚拟对象组B以及虚拟对象组C。其中,虚拟对象组A是骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B是近战步兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组C是远战炮兵类型的虚拟对象组,即:不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类不同。
或者,不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类可能相同。示意性的,在虚拟对象组选择界面中包括虚拟对象组A、虚拟对象组B以及虚拟对象组C。其中,虚拟对象组A是骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B是近战步兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组C也是近战步兵类型的虚拟对象组,即:不同候选虚拟对象组之间对应的虚拟对象种类可能相同(虚拟对象组A的种类与虚拟对象组C的种类相同)。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一个可选的实施例中,虚拟对象种类对应虚拟对象在虚拟场景中的虚拟对战方式。
示意性的,虚拟对象组A为骑兵类型的虚拟对象组,虚拟对象组B为近战步兵类型的虚拟对象组,根据虚拟对象种类的差异,不同的虚拟对象种类对应不同的虚拟对战方式。
例如:虚拟对象组A中的虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组A中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与骑兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组A中的虚拟对象在马背上对敌方虚拟对象进行攻击,将马背上进行攻击的攻击方式作为与骑兵类型对应的虚拟对战方式。
或者,虚拟对象组B中的虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象,当虚拟对象组B中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,采用与近战步兵类型对应的虚拟对战方式进行虚拟对战,如:虚拟对象组B中的虚拟对象在虚拟地面上使用虚拟长矛对一定距离范围内的敌方虚拟对象进行攻击,将在虚拟地面上使用虚拟长矛的攻击方式作为与近战步兵类型对应的虚拟对战方式等。
或者,虚拟对象组C中的虚拟对象为放置障碍物的虚拟对象,当虚拟对象组C中的虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战时,在玩家确定的位置处放置障碍物;或者,在虚拟对象当前所处位置的前方放置虚拟障碍物等,将上述放置障碍物的方式称为“拒马”,通过“拒马”方式辅助进行虚拟对战。
可选地,玩家在对象组管理界面中将一个或多个同种类的虚拟对象进行组合,从而得到候选虚拟对象组。
可选地,玩家可以对对象组管理界面中显示的多个候选虚拟对象组进行单独配置,例如:为候选虚拟对象组A中的虚拟对象装配上虚拟枪械道具;或者,删除或者增加候选虚拟对象组A中的虚拟对象;或者,更改候选虚拟对象组的名称;或者,调整候选虚拟对象组在对象组管理界面中的排列顺序等。
在一个可选的实施例中,基于应用程序的默认配置,显示多个候选虚拟对象组。
示意性的,虚拟场景是终端通过目标应用程序显示的虚拟画面。其中,该目标应用程序提供有承载游戏内容的虚拟环境,用户可以通过该目标应用程序控制虚拟对象进入虚拟环境,从而控制终端显示虚拟场景对应的画面。
在一些实施例中,上述虚拟场景可以是以目标帐号控制的主控虚拟对象视角下对虚拟环境进行观察得到的场景画面;或者,上述虚拟场景可以是以目标帐号控制的从属虚拟对象的对象视角下对虚拟环境进行观察得到的场景画面。
可选地,上述对象视角可以是虚拟对象的第一人称视角;或者,上述对象视角可以是与虚拟对象绑定的第三人称视角。
在一些实施例中,目标帐号可以通过视角切换操作将显示虚拟场景对应的场景画面的视角在主控虚拟对象的对象视角和从属虚拟对象的对象视角之间进行切换。
在另一些实施例中,上述虚拟场景对应的场景画面还可以是基于主控虚拟对象和虚拟对象组实现的范围型第三人称视角下对虚拟环境进行观察的画面。在一个示例中,终端显示的虚拟场景的画面是以第三人称视角对主控虚拟对象和从属虚拟对象进行俯瞰,并在主控虚拟对象和从属虚拟对象对应的活动范围内能够自由移动视角的位置。
在一些实施例中,在进行虚拟对局的过程中,虚拟对象组以配合模式辅助主控虚拟对象进行对局。
可选地,在虚拟场景中显示主控虚拟对象以及指定虚拟对象组中的组员虚拟对象后,玩家能够对指定虚拟对象组的配合模式进行选择,从而对指定虚拟对象组的虚拟对战状态进行选择控制。
在一个可选的实施例中,响应于接收到对配合模式选择控件的触发操作,确定目标配合模式。
示意性的,在虚拟场景中显示有多个配合模式选择控件,不同的配合模式选择控件对应不同的配合模式,基于玩家对配合模式选择控件的触发操作,确定指定对象组中的组员虚拟对象进行虚拟对战的目标配合模式。
其中,目标配合模式用于指示组员虚拟对象在虚拟对战中配合主控虚拟对象。
示意性的,在确定目标配合模式后,组员虚拟对象基于目标配合模式,在虚拟场景中进行移动、攻击等过程,从而配合主控虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对战。
例如:目标配合模式为跟随模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景中跟随主控虚拟对象;或者,目标配合模式为坚守模式,则在确定目标配合模式后,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象在虚拟场景的指定位置处进行坚守。
在一个可选的实施例中,响应于接收到配合模式切换操作,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
示意性的,在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象处于一种配合模式的条件下,在接收到配合模式的切换操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至目标配合模式。
例如:在虚拟场景中显示指定虚拟对象组中的组员虚拟对象时,组员虚拟对象处于默认配合模式(如:配合模式A),在玩家对配合模式B对应的配合模式控件进行触发操作后,控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象切换至配合模式B(即:目标配合模式);或者,在控制指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入配合模式A后,玩家想要组员虚拟对象以配合模式B对主控虚拟对象进行配合,则对配合模式进行切换操作,将当前的配合模式A切换至配合模式B,从而使得指定虚拟对象组中的组员虚拟对象以配合模式B辅助主控虚拟对象。
在一个可选的实施例中,显示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的第二动作动画。
示意性的,当玩家对目标配合模式进行选择操作后,显示第二动作动画,第二动作动画用于展示组员虚拟对象在虚拟场景中执行与目标配合模式对应的动作。
可选地,第二动作动画包括组员虚拟对象向敌对虚拟对象执行与目标配合模式对应的动作动画。
敌对虚拟对象用于指示与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,在虚拟场景中,主控虚拟对象对应的阵营与敌对虚拟对象对应的阵营进行虚拟对战。
可选地,指定虚拟对象组中的组员虚拟对象与主控虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,在进行虚拟对战时,组员虚拟对象辅助主控虚拟对象,对敌对虚拟对象进行攻击。
在指定虚拟对象组中的组员虚拟对象进入目标配合模式后,组员虚拟对象依照目标配合模式对主控虚拟对象进行辅助,例如:当目标配合模式实现为跟随模式时,组员虚拟对象跟随主控虚拟对象,以便于产生对敌对虚拟对象进行多重攻击的攻击效果;或者,当目标配合模式实现为坚守模式时,组员虚拟对象依照主控虚拟对象的指示,在指定位置处排列成指定阵型,通过指定阵型建立起抵御屏障,以降低敌方虚拟对象的索敌欲望,从而对指定阵型所指示的驻守区域或者主控虚拟对象进行有效保护。
示意性的,将指定阵型中组员虚拟对象后方的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域;或者,将指定阵型中组员虚拟对象所包围的预设区域作为指定阵型所指示的驻守区域等。
可选地,在坚守模式下,指定阵型中的组员虚拟对象基于玩家的操控,对敌方虚拟对象进行攻击;或者,响应于敌方虚拟对象位于指定阵型的预设攻击范围内,自动对敌方虚拟对象进行攻击等。
示意性的,在目标配合模式下,当控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,根据组员虚拟对象对应的虚拟对战方式,对敌对虚拟对象进行攻击。
例如:在目标配合模式下,当组员虚拟对象为近战步兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在虚拟地面上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟长矛,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,近战步兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟长矛对一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击。
或者,在目标配合模式下,当组员虚拟对象为骑兵类型的虚拟对象时,在控制组员虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击时,控制组员虚拟对象在马背上对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,如:使用组员虚拟对象自身配置的虚拟刀剑,对处于一定范围内的敌对虚拟对象进行攻击,从而显示组员虚拟对象对敌对虚拟对象的攻击动画。其中,骑兵类型的虚拟对象的虚拟对战方式为:使用虚拟刀剑对敌对虚拟对象进行攻击等。
值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤320,基于虚拟对象组在虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数。
其中,第一地形参数用于指示虚拟对象组所处的位置对应的地形表现。
示意性的,第一地形参数是指根据虚拟对象组所处的位置对应的地形模型的模型参数。
在一些实施例中,虚拟场景中包含不同类型的地形环境,如:草原、山坡、窄巷、湿地等。因此,不同类型的地形环境分别对应的地形表现是不同的。如:针对草原,其对应的地形表现为“地势平坦开阔,障碍物较少”;针对山坡,其对应的地形表现为“存在地势差,地面有隆起区域,不便疾走”;针对窄巷,其对应的地形表现为“地形狭窄,存在封闭式通道或障碍物较多”;针对湿地,其对应的地形表现为“地面湿滑,虚拟对象行走过程中容易陷入”。
可选地,虚拟场景中不同的地形表现是根据场景中的地形环境固定不变的;或者,虚拟场景中的地形环境会随着虚拟对局的对局情况而发生变化,因此不同位置的地形表现也会发生变化,如:若目标帐号控制的虚拟对象组在虚拟场景中的平地位置建造了城楼后,该平地位置对应的地形表现从“地势平坦开阔,障碍物较少”转变为“地面上存在建筑物,用于对虚拟对象的行动造成阻碍”。
示意性的,随着虚拟对象组在虚拟场景中所处位置的变化,其对应的第一地形参数也随之发生变化。
可选地,根据虚拟对象组中的每个虚拟对象分别所处的位置,确定每个虚拟对象分别对应的第一地形参数,也即,该情况下虚拟对象组中各虚拟对象存在分别对应不同的第一地形参数的情况;或者,根据虚拟对象组中的指定虚拟对象(如:处于虚拟对象组中间位置的虚拟对象)所处的位置,确定虚拟对象组对应的第一地形参数,也即,该情况下虚拟对象组中各虚拟对象对应同一个第一地形参数;或者,当虚拟对象组中对应指定第一地形参数的虚拟对象的数量达到预设数量阈值时,将该指定第一地形参数作为虚拟对象组整体对应的第一地形参数,对此不加以限定。
在一些实施例中,获取当前时刻虚拟对象组在虚拟场景的目标位置;对目标位置进行碰撞点检测,得到目标位置对应的地形模型参数作为第一地形参数。
示意性的,目标位置是指虚拟对象组在虚拟场景对应的世界坐标系中的实时坐标位置。
在一个可选地情况下,若虚拟对象组在虚拟场景中停止移动,获取此时虚拟对象组在虚拟场景中的位置作为目标位置。
在一个可选地情况下,若虚拟对象组在虚拟场景中进行移动,则每间隔指定时长(如:间隔一秒)确定当前虚拟对象组在虚拟场景中的位置作为目标位置。
示意性的,在虚拟场景中,每种地形环境都对应一个地形模型,因此,虚拟场景也可视为地形模型集合,因此,根据虚拟对象组在虚拟场景中的目标位置,对目标位置进行碰撞点检测后,根据碰撞得到的地形模型参数作为虚拟对象组对应的第一地形参数。如:虚拟对象组的目标位置为(100,128,39),则对该坐标点进行碰撞点检测,得到该坐标点对应的地形模型参数为草原模型参数,将草原模型参数作为虚拟对象组对应的第一地形参数。
步骤330,基于第一地形参数,显示虚拟对象组在地形表现影响下的第一动作执行表现。
示意性的,第一动作执行表现是指当前时刻虚拟对象组受地形表现的影响从而执行的动作动画。
在一些实施例中,虚拟场景中包含不同类型的地形环境,如:草原、山坡、窄巷、高地、湿地等。因此,不同类型的地形表现分别对应虚拟对象组的动作执行表现是不同的。如:针对草原,其对应的动作执行表现为“开阔地域,适合虚拟对象骑马奔驰”、针对山坡,其对应的动作执行表现为“有坡地,适合虚拟对象攀爬”、针对窄巷,其对应的动作执行表现为“地域狭窄封闭,适合虚拟对象组以指定阵型有序通过巷道”、针对湿地,其对应的动作执行表现为“对虚拟对象产生减速效果,适合虚拟对象疾跑通过”。
可选地,动作执行表现是根据虚拟场景中不同类型的地形环境预先设置好的;或者,动作执行表现根据当前虚拟对象组的对象类型而实时变化的,如:若虚拟对象组实现为“骑兵兵团”,则虚拟对象组处于湿地的情况下,其对应的动作执行表现为“虚拟对象骑马通过湿地,且骑行速度减慢”,又如:若虚拟对象组实现为“步兵兵团”,则虚拟对象组处于湿地的情况下,其对应的动作执行表现为“虚拟对象组缓慢趟过湿地”。
示意性的,不同地形表现对应不同的动作执行表现;或者,存在至少两种不同的地形表现对应同一动作执行表现。
可选地,虚拟对象组中各虚拟对象最终对应同一第一动作执行表现,或者,虚拟对象组中存在至少两个虚拟对象对应的不同的第一动作执行表现。
步骤340,基于主控虚拟对象在虚拟场景中所处的位置确定对应的第二地形参数。
其中,第二地形参数用于指示主控虚拟对象所处的位置对应的地形表现。
示意性的,第二地形参数是指根据主控虚拟对象所处的位置对应的地形模型的模型参数。
在一些实施例中,虚拟场景中包含不同类型的地形环境,如:草原、山坡、窄巷、湿地等。因此,不同类型的地形环境分别对应的地形表现是不同的。如:针对草原,其对应的地形表现为“地势平坦开阔,障碍物较少”;针对山坡,其对应的地形表现为“存在地势差,地面有隆起区域,不便疾走”;针对窄巷,其对应的地形表现为“地形狭窄,存在封闭式通道或障碍物较多”;针对湿地,其对应的地形表现为“地面湿滑,虚拟对象行走过程中容易陷入”。
可选地,虚拟场景中不同的地形表现是根据场景中的地形环境固定不变的;或者,虚拟场景中的地形环境会随着虚拟对局的对局情况而发生变化,因此不同位置的地形表现也会发生变化,如:若目标帐号控制的主控虚拟对象在虚拟场景中的平地位置建造了城楼后,该平地位置对应的地形表现从“地势平坦开阔,障碍物较少”转变为“地面上存在建筑物,用于对主控虚拟对象的行动造成阻碍”。
示意性的,随着主控虚拟对象在虚拟场景中所处位置的变化,其对应的第二地形参数也随之发生变化。
步骤350,基于第二地形参数,显示主控虚拟对象在地形表现影响下的第二动作执行表现。
示意性的,第二动作执行表现是指当前时刻主控虚拟对象受地形表现的影响从而执行的动作动画。
在一些实施例中,虚拟场景中包含不同类型的地形环境,如:草原、山坡、窄巷、高地、湿地等。因此,不同类型的地形表现分别对应虚拟对象组的动作执行表现是不同的。如:针对草原,其对应的动作执行表现为“开阔地域,适合虚拟对象骑马奔驰”、针对山坡,其对应的动作执行表现为“有坡地,适合虚拟对象攀爬”、针对窄巷,其对应的动作执行表现为“地域狭窄封闭,适合虚拟对象组以指定阵型有序通过巷道”、针对湿地,其对应的动作执行表现为“对虚拟对象产生减速效果,适合虚拟对象疾跑通过”。
在一些实施例中,动作执行表现是根据虚拟场景中不同类型的地形环境预先设置好的
示意性的,不同地形表现对应不同的动作执行表现;或者,存在至少两种不同的地形表现对应同一动作执行表现。
在一些实施例中,响应于主控虚拟对象和虚拟对象组在所处虚拟场景中分别对应的地形参数不同,主控虚拟对象和虚拟对象组在所处虚拟场景中的动作执行表现不同。
示意性的,虚拟对象组对应的第一动作执行表现和主控虚拟对象对应的第二动作执行表现之间是独立存在的,因此,当虚拟对象组在虚拟场景中所处位置对应的地形参数和主控虚拟对象在虚拟场景中所处位置对应的地形参数不同时,虚拟对象组对应的第一动作执行表现和主控虚拟对象对应的第二动作执行表现不同。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在本申请实施例中,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,以射击类游戏为例,该方法包括:
步骤410,显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象组和第二虚拟对象组。
其中,第一虚拟对象组是当前登录的目标帐号主控的虚拟对象组,第一虚拟对象组用于通过发射虚拟道具与第二虚拟对象组进行虚拟对战。
示意性的,第一虚拟对象组是指包含至少两个第一虚拟对象的组群,其中,第一虚拟对象组中的各第一虚拟对象属于同种对象类型的虚拟对象,如:第一虚拟对象组中的第一虚拟对象皆为弓箭兵;或者,第一虚拟对象组中的各第一虚拟对象属于不同对象类型的虚拟对象,如:第一虚拟对象组中包括对象1、对象2和对象3,其中,对象1和对象2为炮兵,对象3为掷矛兵(投掷长矛的兵种),对此不加以限定。
示意性的,第二虚拟对象组是指包含至少两个第二虚拟对象的组群,其中第二虚拟对象组中的各第二虚拟对象属于同种对象类型的虚拟对象;或者,第二虚拟对象组中的各第二虚拟对象属于不同对象类型的虚拟对象,对此不加以限定。
可选地,第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的作战方式为双方互相发射虚拟道具进行对战;或者,第一虚拟对象组向第二虚拟对象组发射虚拟道具,但第二虚拟对象不具备作战能力。
可选地,第一虚拟对象组和第二虚拟对象组的作战方式为第一虚拟对象组向第二虚拟对象组发射虚拟道具,第二虚拟对象组向第一虚拟对象组施展技能进行对战。
步骤420,响应于接收到道具使用操作,获取第一虚拟对象组在虚拟场景中的第一位置和第二虚拟对象组在虚拟场景中的第二位置。
示意性的,道具使用操作用于通过终端控制第一虚拟对象组使用虚拟道具。
可选地,第一位置和第二位置的位置类型包括如下类型中至少一种:
1.当前虚拟场景实现为世界坐标系,第一位置为该世界坐标系中各第一虚拟对象分别所在第一坐标点对应的第一区域,第二位置为该世界坐标系中各第二虚拟对象分别所在第二坐标点对应的第二区域;
2.当前虚拟环境实现为世界坐标系,第一虚拟对象组的第一位置和第二虚拟对象组的第二位置为相对位置,也即,第一位置和第二位置存在相对位置关系,如:第一位置为“位于第二虚拟对象组的北偏东45度,距离50米的区域内”,第二位置为“位于第一虚拟对象组的南偏西45度,距离50米的区域内”;
3.当前虚拟场景实现为像素点坐标系,也即,第一位置为第一虚拟对象组中各第一虚拟对象在像素点坐标系中分布的像素点坐标所对应的区域,第二位置为第二虚拟对象组中各第二虚拟对象在像素点坐标系中分布的像素点坐标所对应的区域。
值得注意的是,上述关于第一位置和第二位置的位置类型仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤430,响应于第二位置在第一虚拟对象组的发射范围内,自动生成道具发射轨迹。
其中,道具发射轨迹是适应第一位置和第二位置之间的地形情况自动生成的轨迹。
示意性的,发射范围是指第一虚拟对象组发射虚拟道具后,该虚拟道具能够到达的目标区域。
示意性的,道具发射轨迹是指第一虚拟对象组发射虚拟道具后,虚拟道具飞行至目标区域的过程中的飞行轨迹。
可选地,道具发射轨迹的生成方式包括如下方式中任意一种:
1.预先设定虚拟道具的初始发射速度,并根据第一位置、初始发射速度和第二位置生成一条抛物线,将该抛物线作为道具发射轨迹;
2.预先设定虚拟道具的飞行时间,根据第一位置和虚拟道具的飞行时间,代入抛物线预测算法中,得到虚拟道具的初始发射速度,将虚拟道具的初始发射速度代入斜抛运动公式中,确定虚拟道具在飞行过程中所到达的最高点,根据第一位置、最高点和第二位置,确定一条模拟抛物线的折线,该折线可以模拟道具发射轨迹,并判断该次虚拟道具的飞行是否可以最终到达目标位置点;
3.预先设定轨迹生成模型,将第一位置和第二位置和第一位置与第二位置之间的地形情况输入轨迹生成模型,输出得到的结果作为道具发射轨迹,其中,轨迹生成模型是预先训练好的神经网络模型;
4.确定第一位置和第二位置之间的位置连接线,将该位置连接线作为道具发射轨迹;
5.预先设定候选轨迹库,候选轨迹库中包括多种不同的候选轨迹,其中,不同的候选轨迹用于描述第一位置和第二位置处于不同位置情况下对应的道具发射轨迹,根据第一位置和第二位置之间的位置关系,遍历候选轨迹库,从中确定与位置关系最接近的位置情况对应的候选轨迹,作为道具发射轨迹。
值得注意的是,上述关于道具发射轨迹的获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,当第一虚拟对象组和第二虚拟对象组在虚拟场景中进行移动时,随着移动过程中第一虚拟对象组和第二虚拟对象组之间的地形情况发生变化,则道具发射轨迹也实时发生改变,也即,道具发射轨迹与地形情况适配,如:当前第一位置和第二位置之间不存在任何障碍物,根据第一位置和第二位置自动生成道具发射轨迹1,道具发射轨迹1实现为一条抛物线,该抛物线对应第一曲率(曲率用于描述在指定位置的弯曲情况,其中,直线对应曲率为0),当第一虚拟对象组和第二虚拟对象组分别进行移动后,第一虚拟对象组当前位于第一更新位置,第二虚拟对象组当前位于第二更新位置,第一更新位置和第二更新位置之间存在一个土坡,则根据第一更新位置和第二更新位置自动生成道具发射轨迹2,道具发射轨迹2为越过土坡且不与土坡存在接触的一条抛物线,该抛物线对应第二曲率,其中,第二曲率大于第一曲率。
在一些可选的情况下,当第二虚拟对象组的第二位置在第一虚拟对象组的发射范围内时,自动生成的道具发射轨迹实现为以第一虚拟对象组对应的第一位置为起点,第二虚拟对象组对应的第二位置为终点的轨迹;或者,当第二虚拟对象组的第二位置在第一虚拟对象组的发射范围内时,自动生成的道具发射轨迹实现为以第一虚拟对象组对应的第一位置为起点,以发射范围内的预先设定位置为终点生成的轨迹,也即,当前情况下,预先设定位置与第二位置为同一位置,或者为不同位置,对此不加以限定。
可选地,当第一位置和/或第二位置发生位置变化时,道具发射轨迹将进行实时调整,对此不加以限定。
可选地,道具位置轨迹在终端进行显示;或者,道具位置轨迹在终端不显示,对此不加以限定。
步骤440,显示虚拟道具按照道具发射轨迹向第二虚拟对象组发射的道具发射动画。
示意性的,道具发射动画是指第一虚拟对象组发射虚拟道具,且虚拟道具按照道具发射轨迹向第二虚拟对象组进行飞行的动画。
在一些实施例中,道具发射动画包括虚拟道具发射后,按照指定道具发射轨迹飞行至第二虚拟对象组的第二位置。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
本实施例中,当虚拟场景中包含进行虚拟对战的第一虚拟对象组和第二虚拟对象组时,获取第一虚拟对象组在虚拟场景中的第一位置和第二虚拟对象组在虚拟场景中的第二位置,当第二位置在第一虚拟对象组的发射范围内,适应当前第一位置和第二位置之间的地形情况自动生成道具发射轨迹,从而显示第一虚拟对象组按照道具发射轨迹向第二虚拟对象组发射虚拟道具的道具发射动画。也即,当第二虚拟对象组的位置位于第一虚拟对象组的发射范围内时,根据当前的地形情况自动生成虚拟道具的道具发射轨迹,能够使得虚拟道具的发射轨迹适应不同的地形环境,提高道具发射的精准度,从而避免玩家对发射的道具进行多次位置调整,减少虚拟道具的调整次数,进而减少计算机的数据开销。
在一个可选的实施例中,道具生成轨迹由第一位置和第二位置之间的位置距离和障碍物存在情况决定,示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的道具发射方法的流程图,也即,步骤430中包括步骤431至步骤433,以该方法由终端执行为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤431,响应于第二位置在第一虚拟对象组发射的虚拟道具的射程范围内,自动生成第一发射轨迹。
其中,第一发射轨迹是连接第一位置和第二位置生成的抛物线轨迹。
示意性的,虚拟道具的射程范围是指第一虚拟对象组发射虚拟道具后,虚拟道具从发射起点开始飞行,到最终停止飞行所处的位置的水平位移。如:弓箭发射后水平最大飞行位移为50米,则弓箭的射程范围为0米到50米。
本实施例中,射程范围是指虚拟道具发射后从发射起点到最终所能到达的最远水平位置之间的距离。
示意性的,当第二位置和第一位置之间的在第一虚拟对象组发射的虚拟道具的射程范围内是指,第一虚拟对象组发射虚拟道具后,在虚拟道具的飞行过程中,第二虚拟对象组存在被射中的可能性,如:弓箭的射程范围为0到80米,而第二位置距离第一位置30米处,因此第一虚拟对象组发射弓箭后,虚拟道具存在命中第一虚拟对象组的可能性,反之,如果第二位置距离第一位置100米处,也即,当前第一虚拟对象组发射弓箭后,即使弓箭实现最远发射距离80米,弓箭也无法命中位于距离第一位置100米处的第二虚拟对象组。
示意性的,当确定第一虚拟对象组发射虚拟道具存在命中第二虚拟对象组的可能性时,自动生成第一发射轨迹。
在一些实施例中,第一发射轨迹是指连接第一位置和第二位置的直线轨迹;或者,第一发射轨迹是指连接第一位置和第二位置的抛物线轨迹,对此不加以限定。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的第一发射轨迹生成过程示意图,如图6所示,当前显示虚拟场景600,虚拟场景600中包括第一虚拟对象组610和第二虚拟对象组620,当第二虚拟对象组620的第二位置在第一虚拟对象组610发射的虚拟道具的射程范围内,自动生成第一发射轨迹630,其中,第一发射轨迹630实现为连接第一位置和第二位置的抛物线轨迹。
在一个可实现的情况下,当第一虚拟对象组同时发射多个虚拟道具的情况下,当第二虚拟对象组的第二位置在第一虚拟对象组发射的多个虚拟道具的射程范围内,自动生成多个虚拟道具各自对应的第一发射轨迹,其中,多条第一发射轨迹的发射方向相同;或者,多条第一发射轨迹的发射方向不同(如:多条第一发射轨迹呈扇形),对此不加以限定。
在一个可实现的情况下,当第一虚拟对象组同时发射多个虚拟道具的情况下,若第二虚拟对象组中存在部分第二虚拟对象的第二位置在射程范围内,但存在部分第二虚拟对象的第二位置在射程范围外,则自动生成的第一发射轨迹为第一虚拟对象组向处于射程范围内的部分第二虚拟对象发射的虚拟道具的轨迹。
步骤432,响应于第一位置和第二位置之间存在障碍物,且第一发射轨迹与障碍物存在接触,自动生成第二发射轨迹。
其中,第二发射轨迹是指越过障碍物的抛物线轨迹。
可选地,存在障碍物的情况包括如下几种情况中至少一种:
1.第一位置和第二位置之间存在未与第一虚拟对象组和第二虚拟对象组接触的障碍物,如:第一位置和第二位置之间存在土坡,且土坡距离第一位置3米,距离第二位置4米,则表明该土坡是单独存在于虚拟场景中,且和第一虚拟对象组和第二虚拟对象组之间不存在接触;
2.第一位置和第二位置之间存在与第一虚拟对象组和/或第二虚拟对象组接触的障碍物,如:第一虚拟对象组位于平地,第二虚拟对象组位于城楼上,则该城楼实现为一个与第二虚拟对象组存在接触的障碍物。
值得注意的是,上述关于障碍的情况仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,当第一发射轨迹与第一位置和第二位置之间存在的障碍物有接触时,表明当前第一虚拟对象若按照第一发射轨迹发射虚拟道具后,虚拟道具在飞行过程中将收到障碍物的阻挡,无法到达第二位置。因此在这种情况下,自动生成第二发射轨迹。
可选地,第二发射轨迹是基于第一发射轨迹调整后生成的轨迹;或者,第二发射轨迹是单独生成的轨迹,对此不加以限定。
示意性的,第二发射轨迹是指位于障碍物上方且与障碍物不存在接触的抛物线轨迹。
本实施例中,第二发射轨迹与第一发射轨迹属于不同的发射轨迹。
本实施例中,第一发射轨迹实现为已知固定初始发射速率生成的轨迹,第二发射轨迹实现为已知斜抛运动曲线曲率生成的轨迹。
在一些实施例中,获取虚拟道具的初始发射速率;基于初始发射速率、第一位置和第二位置,确定虚拟道具的初始发射角度;基于初始发射速率、初始发射角度和第一位置,自动生成第一发射轨迹。
可选地,在第一发射轨迹的生成过程中,初始发射速率实现为预先设定的虚拟道具发射的最大初始发射速率;或者,初始发射速率是由斜抛运动轨迹方程式计算得到的,对此不加以限定。
其中,第一发射轨迹实现为在固定的初始发射速率下,虚拟道具可以做出的斜抛运动对应的轨迹,也即,在已知虚拟道具的初始发射速率,第一位置和第二位置后得出到达第二位置的斜抛运动所需要的初始发射角度,其中,初始发射角度是指初始发射速率和水平面的夹角,根据斜抛运动轨迹方程式可计算得到初始发射速率与水平面的夹角,从而转换成初始发射速度向量,示意性的,斜抛运动轨迹方程式具体可参考以下公式一:
其中,x表示水平位移,y表示垂直位移,g为重力加速度,V0为初始发射速率,θ为初始发射速率与水平面的夹角,即初始发射角度。
由于已知第一位置和第二位置之间的水平距离,将该水平距离作为水平位移,垂直位移为第一虚拟对象组和第二虚拟对象组之间的角色高度差,如:第一虚拟对象组为身高1.8米的弓箭兵团,弓箭兵团的发射姿势为在水平面1.6米处发射弓箭,第二虚拟对象组为身高1.7米的炮兵兵团,弓箭若命中炮兵兵团的胸部(胸部距离水平面1.4米),则y为1.6-1.4=0.2米,由此可知,y为已知量。因此,再通过预输入的初始发射速率V0,可求得初始发射角度θ。
在生成第一发射轨迹时,若保持初始发射速率不变,斜抛运动通过调整垂直位移的方式,可在近距离处使斜抛曲线曲率倾向于直线,而越远则越倾向于曲线,在出射角度为45°时使发射道具的射程最远。
在一些实施例中,获取虚拟道具的初始发射角度;基于初始发射角度、第一位置和第二位置,确定虚拟道具的初始发射速率;基于初始发射速率和初始发射角度,确定虚拟道具发射后所到达的最高位置,作为虚拟道具的目标位置;基于第一位置、目标位置和第二位置对第一发射轨迹进行射线检测,得到物体碰撞结果;基于物体碰撞结果,生成第二发射轨迹。
可选地,以发射道具为弓箭道具为例进行说明,在生成第二发射轨迹时,基于弓箭的拉弓与射出过程的特殊性,第一虚拟对象(使用弓箭的虚拟对象)可以根据对弓弦施加大小可变的力。这样使得虚拟道具(弓箭)可以通过调整斜抛运动曲线曲率来规避前方障碍物。根据公式一,可以通过服务器预先设置好的一个已知角度θ(后续可通过射线检测进行调整),和第一位置,第二位置来得到期望的范围内的初始发射速率V0。
示意性的,获取虚拟道具的初始发射速度后,将其代入斜抛运动公式,可以得到虚拟道具发射后所能达到的最高位置,作为虚拟道具的位置。其中,求斜抛运动最高点的公式可参考公式二:
其中,V0为虚拟道具的初始发射速率,θ为初始发射角度,g为重力加速度,h为虚拟道具发射后所能达到的轨迹最高点,即目标位置。
由于通过公式二已知虚拟道具的初始发射速率V0,θ为虚拟道具的初始发射角度。由此可以得到虚拟道具发射后到达的最高位置h。
示意性的,本申请优先采用第一发射轨迹的生成方式生成初始发射速度与水平面的夹角后,以第一位置为起点,最高位置为终点,得到第一射线,以最高位置为起点,第二位置为终点,得到第二射线,对两条互相连接的第一射线和第二射线对应的线段进行射线检测,若射线在射线过程中未检测到任何障碍物体,则使用第一发射轨迹的生成方式得到第一射线轨迹,其中,射线检测是指通过两个确定的位置(本实施例中为第一位置和第二位置),通过指定引擎发射一条由第一位置到第二位置的目标射线,并反馈该目标射线在发射过程中的物体碰撞信息、射线法线信息等。
示意性的,若第一发射轨迹的射线检测过程中检测到了障碍物体,则采用第二发射轨迹的生成方式,生成初始发射速度与水平面的夹角,以及期望的范围内的初始发射速率。以第一位置为起点,最高位置为终点,生成第一射线,以最高位置为起点,第二位置为终点,生成第二射线,对两条互相连接的第一射线和第二射线进行射线检测,若组合后的射线在射线检测过程中未检测到任何障碍物体,则将该射线作为第二射线轨迹。系统优先选择第一射线轨迹,保证弓箭能以最大期望速度和最远射程射出,而当存在环境障碍而不允许第一射线轨迹按照预定轨迹达到目标位置时,采用第二射线轨迹进行调整。
示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的从第一射线轨迹到第二发射轨迹的生成示意图,如图7所示,显示虚拟场景700,虚拟场景700中包括第一虚拟对象组710和第二虚拟对象组720,其中,第一虚拟对象组710和第二虚拟对象组720之间存在障碍物730,当前显示自动生成的第一发射轨迹740与障碍物730存在接触。根据第二发射轨迹得到初始发射角度,以及期望的范围内的初始发射速率V0,计算得到虚拟道具的目标位置750,目标位置750实现为虚拟道具发射后到达的最高位置。以第一虚拟对象组710的第一位置为起点,最高位置750为终点,进行射线检测,得到第一射线轨迹761。以最高位置750为起点,第二虚拟对象组720的第二位置为终点,进行射线检测,得到射线检测,得到第二射线轨迹762,将这些射线轨迹作为最终是否射出弓箭的人工智能判断。
在一些实施例中,在进行初始发射角度的调整过程中,应满足保证虚拟道具的射程大于等于第二位置和第一位置之间的水平距离(为保证虚拟道具在射程范围内发射时能够命中第二虚拟对象组,并且满足虚拟道具的射高大于障碍物的高度,使得第二发射轨迹与障碍物不存在接触(射高即为目标位置的高度)。
步骤433,将第二发射轨迹作为道具发射轨迹。
示意性的,通过上述方式确定第二发射轨迹后,将第二发射轨迹确定为道具发射轨迹。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
本实施例中,当第二位置满足虚拟道具的射程范围时,自动生成第一发射轨迹,再根据障碍物情况自动生成第二发射轨迹,能够保证当前虚拟道具的射程范围内存在命中第二虚拟对象组的情况,并能够更好地避免与障碍物接触,提高了道具命中率,从而提高道具发射的精准度,进而提高作战效率。
本实施例中,通过获取初始发射速度、目标位置等各项虚拟道具发射后的运动参数,根据数学公式模拟得到第二发射轨迹,减少了计算机开销。
本实施例中,通过确定第一射线轨迹和第二射线轨迹后,将其进行拟合得到第二发射轨迹的过程中,能够再射线检测的过程中实时调整射线曲率,保证第二发射轨迹能够越过障碍物且不存在接触,提高道具发射的精准度。
在一个可选的实施例中,道具发射轨迹为自动更新,示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的道具发射方法流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,该方法包括如下步骤。
步骤810,获取虚拟场景的地形情况。
示意性的,确定当前虚拟场景中的地形情况。
下面,针对地形情况进行具体介绍。
示意性的,当两个虚拟对象组进行虚拟对战时,由于战场环境的不同,需要制定不同的战术策略,因此虚拟场景中的地形情况为作战过程中的重要影响因素。
首先,针对不同类型的虚拟对象组进行简单介绍:
(1)远程兵团:包括弓箭兵团(适合远距离作战、从高处往低处射箭时存在射箭攻击力加成效果)、火枪兵团(适合中近距离直线作战)、掷矛兵团(同时具备射箭和发射火枪的能力,适合中近距离一次性输出)和炮兵兵团(适合存在障碍物的情况下远距离作战);
(2)近战兵团:包括盾兵团(能够在狭窄地形的卡口处进行把守,拥有格挡能力,用于牵制步兵兵团)、长柄兵团(能够在狭窄地形的卡口处进行把守,用于牵制骑兵兵团);
(3)骑兵兵团:包括近战骑兵(虚拟对战过程中该兵团冲锋需要较长的加速过程,但加速完成后冲锋攻击力较高)和远程骑兵(能够围绕目标虚拟对象进行移动,并在移动过程中进行射击,适合在宽阔地形中进行对战)。
值得注意的是,上述关于虚拟对象组的类型介绍仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
针对上述虚拟对象组的类型,下面对地形情况进行说明。
示意性的,如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的地形示意图,如图9所示,针对地形情况900可将虚拟场景分为如下四种:
一、宽阔地形:是指障碍物稀少的地形,且地形较为开阔,适合骑兵骑马的地形,如:第一虚拟场景910所示,第一虚拟场景910实现为平原地形,为一片开阔草地;
二、狭窄地形:存在封闭式通道或者障碍物较多的地形,在该地形中进行虚拟对战时需要穿过狭窄通道,或者多次躲避障碍物,影响虚拟对象组(如:炮兵)直线通行,如:第二虚拟场景920所示,第二虚拟场景920实现为小巷,小巷为两栋楼宇之间的狭窄的巷子通道;
三、高低差地形:指两个虚拟对象组之间存在高度差,但视野未受到干扰的地形,如:第三虚拟场景930所示,第三虚拟场景930中包括位于土坡上的第二虚拟对象组932于平地上第一虚拟对象组931,第一虚拟对象组931和第二虚拟对象组932之间存在高度差;
四、阶梯连通地形:指虚拟对象组无法直接通行的地形,如:第四虚拟场景940所示,第四虚拟场景940中包括位于城楼上的第二虚拟对象组941和位于平地上的第一虚拟对象组942,第一虚拟对象组942无法直接越过城墙,因此当前地形为阶梯联通地形。
针对上述四种地形情况,将虚拟对象组的虚拟对战类型可包括如下几种中至少一种:
1.野战:野战是指第一虚拟对象组和第二虚拟对象组在虚拟对战过程中未明确攻守关系(如:当前两个虚拟对象组目标为互相攻击),如:野战可实现为由双方队伍进行旗帜点争夺的情景。由于野战中因开阔地形较多,虚拟场景规模较大,第一虚拟对象组和第二虚拟对象组在进行虚拟对战的过程中更倾向于使用骑兵兵团利用高机动力进行作战,其中,机动力是用于描述虚拟对象组的移动速度,包括在正常模式下的虚拟对象组的基础移动速度,以及在非正常模式下虚拟对象组的移动速度,非正常模式包括虚拟对象组在高低差地形上移动时,若从高处往低处走将存在速度增益效果(移动速度加快),若从地处往高处走将存在速度减益效果(移动速度减缓),或者,虚拟对象组施展额外技能后使得移动速度加快;
2.巷战:巷战是指第一虚拟对象组和第二虚拟对象组在狭窄地形环境下进行虚拟对战的情景。由于狭窄地形中虚拟对象组不易进行直线通行,兵团的侧翼以及背部暴露的情况被减少后,因此列阵密度较高的方阵兵团能够有较大操作空间,其中,以拥有格挡值的盾系兵团,以及武器长度更长的长柄兵团进行搭配可以造成最大输出伤害。与此同时,如何防止敌方兵团从巷战的其他方向进行绕后攻击也成为战术策略之一。远程兵团能在巷战中寻找高低差地形,产生让敌人在难以接近的情况下远距离输出的战术维度操作;
3.攻城:攻城指作为攻方的第一虚拟对象组在打开通往城内通路之前,作为守方的第二虚拟对象组和第一虚拟对象组围绕着城墙区域进行攻防作战的情景。攻方需要用自己的兵团推动攻城车、攻城塔,或采取冒险的方法爬梯上城墙。而守方则需要用器械等方式破坏攻方的攻城车、攻城塔,并在对方打开通路之前造成更多伤害。在此过程中,守方也可以选择带骑兵兵团开城门出城,将城外区域变为野战玩法。炮兵兵团作为可以对大型器械造成伤害的兵团也在攻城情景中形成炮兵找点及反炮兵的战术对抗。
值得注意的是,上述关于虚拟对战类型仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤820,基于地形情况,显示虚拟对象推荐列表。
其中,虚拟对象推荐列表中包括至少一个候选虚拟对象组。
示意性的,当获取当前虚拟场景中的地形情况后,显示虚拟对象推荐列表,用于推荐与当前虚拟场景中地形情况适配的候选虚拟对象组进行后续虚拟对战,如:当前虚拟场景中为宽阔地形,则虚拟对象推荐列表中包括远程骑兵兵团和近战骑兵兵团。
步骤830,响应于接收到对候选虚拟对象组中目标虚拟对象组的选择操作,将目标虚拟对象作为第一虚拟对象组。
示意性,通过对虚拟对象推荐列表中至少一个候选虚拟对象组的选择操作,将选中的目标虚拟对象组作为用于进行虚拟对战的第一虚拟对象组。也即,第一虚拟对象组中包括同类型的虚拟对象,或者包含不同类型的虚拟对象,对此不加以限定。
步骤840,显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象组和第二虚拟对象组。
其中,第一虚拟对象组是当前登录的目标帐号主控的虚拟对象组,第一虚拟对象组用于通过发射虚拟道具与第二虚拟对象组进行虚拟对战。
在一些实施例中,虚拟场景中显示至少一个第二虚拟对象组。其中,当虚拟场景中包含多个第二虚拟对象组时,可通过接收对战对象选择操作,选择其中至少一个第二虚拟对象组,作为与第一虚拟对象组进行虚拟对战的第二虚拟对象组;或者,第一虚拟对象组同时与多个第二虚拟对象组进行虚拟对战;或者,第一虚拟对象按照距离远近从近到远依次与单个第二虚拟对象组进行虚拟对战,对此不加以限定。
可选地,第一虚拟对象组中的各第一虚拟对象发射相同类型的虚拟道具;或者,第一虚拟对象组中的各第一虚拟对象发射不同类型的虚拟道具,对此不加以限定。
步骤850,响应于接收到道具使用操作,获取第一虚拟对象组在虚拟场景中的第一位置和第二虚拟对象组在虚拟场景中的第二位置。
可选地,第二位置包括如下获取方式中至少一种:
1.当虚拟场景中包含第二虚拟对象组时,自动获取第二虚拟对象组的位置,作为第二位置,本实施例中,当前获取方式实现为“智能兵团模式”;
2.当虚拟场景中包含第二虚拟对象组时,通过接收位置选择操作,手动选择第二虚拟对象组所在位置,作为第二位置,本实施例中,当前获取方式实现为“手动选择模式”。
值得注意的是,上述关于第二位置的获取方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤860,响应于第二位置在第一虚拟对象组的发射范围内,自动生成道具发射轨迹。
其中,道具发射轨迹是适应第一位置和第二位置之间的地形情况自动生成的轨迹。
示意性的,本申请优先采用第一发射轨迹的生成方式生成初始发射速度与水平面的夹角后,以第一位置为起点,最高位置为终点,得到第一射线,以最高位置为起点,第二位置为终点,得到第二射线,对两条互相连接的第一射线和第二射线对应的线段进行射线检测,若射线在射线过程中未检测到任何障碍物体,则使用第一发射轨迹的生成方式得到第一射线轨迹,其中,射线检测是指通过两个确定的位置(本实施例中为第一位置和第二位置),通过指定引擎发射一条由第一位置到第二位置的目标射线,并反馈该目标射线在发射过程中的物体碰撞信息、射线法线信息等。
示意性的,若第一发射轨迹的射线检测过程中检测到了障碍物体,则采用第二发射轨迹的生成方式,生成初始发射速度与水平面的夹角,以及期望的范围内的初始发射速率。以第一位置为起点,最高位置为终点,生成第一射线,以最高位置为起点,第二位置为终点,生成第二射线,对两条互相连接的第一射线和第二射线进行射线检测,若组合后的射线在射线检测过程中未检测到任何障碍物体,则将该射线作为第二射线轨迹。系统优先选择第一射线轨迹,保证弓箭能以最大期望速度和最远射程射出,而当存在环境障碍而不允许第一射线轨迹按照预定轨迹达到目标位置时,采用第二射线轨迹进行调整。
在一些实施例中,当自动生成道具发射轨迹以后,还存在第一位置和第二位置存在位置变化(第一虚拟对象组和/或第二虚拟对象组进行移动)的情况,因此针对道具发射轨迹进行自动更新。
在一些实施例中,以第一预设频率自动获取第一位置和第二位置之间的地形情况;基于地形情况自动更新道具发射轨迹。
示意性的,第一预设频率是指预先设置好的第一时间间隔,如:第一时间间隔为0.1秒,也即,终端每隔0.1秒自动获取当前时刻第一位置和第二位置之间的地形情况,若地形情况存在变化,如:存在障碍物,则自动调整道具发射轨迹,使得自动更新后的道具发射轨迹不与障碍存在接触。
在一些实施例中,以第二预设频率自动获取第一虚拟对象组的第一更新位置和第二对象组的第二更新位置;基于第一更新位置和第二更新位置自动更新道具发射轨迹。
示意性的,第二预设频率是指预先设置好的第二时间间隔,如:第二时间间隔为0.3秒,也即,终端每隔0.3秒自动获取当前时刻第一虚拟对象组的第一更新位置和第二虚拟对象组的第二更新位置,根据第一更新位置和第二更新位置之间的水平距离自动调整道具发射轨迹。
值得注意的是,上述第一预设频率和第二预设频率可实现为相同频率;或者,可实现为不同频率,对此不加以限定。
值得注意的是,上述根据地形情况进行自动更新道具发射轨迹和根据更新位置自动更新道具发射轨迹的过程可同时进行,或者,交替进行,或者,可单独进行其中一种,对此不加以限定。
在一些实施例中,响应于第二位置在第一虚拟对象组的发射范围外,自动更新第一虚拟对象组,得到更新虚拟对象组,更新虚拟对象组的发射范围适配第二位置。
本实施例中,第二位置在第一虚拟对象组的发射范围外是指,当前第一虚拟对象组无论以何种方式发射虚拟道具(包括平射和不同发射角度的抛射),虚拟道具都无法到达第二位置,也即,当前情况下,第一虚拟对象组发射虚拟道具后不存在命中第二虚拟对象组的可能。
针对上述情况,将第一虚拟对象组自动更新为发射虚拟道具的发射范围与第二位置适配的第一更新虚拟对象组,也即,当前第二位置位于第一更新虚拟对象组的发射范围内,当第一更新虚拟对象发射虚拟道具后,存在命中第二虚拟对象组的情况。如:第一虚拟对象组为火炮兵团,第二虚拟对象组为远程骑兵兵团,火炮兵团和远程骑兵兵团之间的距离超过火炮兵团发射火炮到达的最远距离,因此将火炮兵团自动更新为弓箭兵团,其中,弓箭兵团射箭的射程大于当前远程骑兵兵团和弓箭兵团之间的距离,使得弓箭兵团能够发射弓箭后命中远骑兵兵团。
步骤870,基于道具发射轨迹,确定虚拟道具的道具属性效果。
示意性的,道具属性效果与虚拟道具的道具发射轨迹相关。
在一些实施例中,基于道具发射轨迹,确定虚拟道具的发射方向和发射高度;基于发射方向和发射高度,确定虚拟道具的道具属性效果。
本实施例中,确定虚拟道具的道具发射轨迹后,根据道具发射轨迹确定虚拟道具的发射方向,如:从高处往低处发射为朝下发射,从低处往高处发射为朝上发射;以及虚拟道具发射后,所能达到的最高高度作为发射高度。
根据发射方向和发射高度,确定虚拟道具的道具属性效果,如:当第一虚拟对象组站在土坡上,向站在平地上的第二虚拟对象组发射虚拟道具时,此时虚拟道具的发射方向为朝下发射,因此虚拟道具朝下发射的过程中存在重力加速度加成,因此虚拟道具的攻击力将大于第一虚拟对象组朝上发射虚拟道具产生的攻击力。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的道具属性效果示意图,如图10所示,当前显示虚拟场景1000,虚拟场景1000中包括第一虚拟对象组1010和第二虚拟对象组1020,其中,第一虚拟对象组1010位于城楼1030上,第二虚拟对象组1020位于平地上,因此,生成虚拟道具1040的道具发射轨迹后,第一虚拟对象组1010从高度向下向第二虚拟对象组1020发射虚拟道具1040,因此该虚拟道具发射过程中有重力加速度加成,攻击力将大于正常平射状态下的攻击力。
步骤880,显示虚拟道具按照道具发射轨迹向第二虚拟对象组发射的道具发射动画。
示意性的,显示虚拟道具按照道具发射轨迹向第二虚拟对象组发射,并对第二虚拟对象组产生道具属性效果的道具发射动画。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
本实施例中,通过获取虚拟场景中的地形情况从而向用户推荐候选虚拟对象组的方式,能够使得用于进行虚拟对战的第一虚拟对象组能够更好地适配当前的地形情况,加强虚拟对战的对战策略,改善用户游戏体验。
本实施例中,通过第一预设频率自动获取地形情况从而自动更新发射轨迹的方式中,能够根据第一位置和第二位置之间的地形情况的变化而实时更新道具发射轨迹,提高道具发射的准确度。
本实施例中,通过第二预设频率自动获取第一更新位置和第二更新位置从而自动更新发射轨迹的方式中,能够根据第一虚拟对象组和第二虚拟对象组之间的距离变化而实时更新道具发射轨迹,提高道具发射的准确度。
本实施例中,通过确定虚拟道具的发射方向和发射高度,进而确定虚拟道具的道具属性效果,能够使得玩家制定更优的对战策略,使得虚拟道具发射后的道具属性效果发挥至最佳效果。
本实施例中,自动更新第一虚拟对象组的方式能够使得在虚拟对战中第一虚拟对象不适合与第二虚拟对象组进行虚拟对战的情况下,为玩家提供与第二虚拟对象组最适合进行对战的虚拟对象组,提高用户的游戏乐趣。
示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的道具发射方法的示意图,以该方法应用于兵团对战的场景下为例进行说明,如图11所示,该方法包括如下步骤。
步骤1110,获取虚拟场景中的地形情况。
本实施例中,显示虚拟场景,根据显示的虚拟场景确定对应的地形情况,本实施例中,当前虚拟场景的地形情况为高低差地形,由登录的目标帐号控制的兵团位于平地上对目标城楼进行进攻,由虚拟场景中其他帐号控制的兵团位于目标城楼上进行防守。
步骤1120,确定目标兵团。
本实施例中,根据虚拟场景中的地形情况,自动确定与该地形情况适配的目标兵团,用于由目标帐号控制进行进攻;或者,由目标帐号在虚拟对象推荐列表中选择目标兵团进行进攻。
响应于接收到对弓箭兵团的选择操作,确定弓箭兵团为对城楼进行攻击的目标兵团。
由其他帐号控制用于进行防守的兵团为掷矛兵团。也即,当前虚拟场景中,弓箭兵团和掷矛兵团进行虚拟对战。
步骤1130,确定道具发射轨迹。
本实施例中,当接收到弓箭使用操作时,获取弓箭兵团在虚拟场景中的第一位置,以及掷矛兵团在虚拟场景中的第二位置。
若当前掷矛兵团的第二位置在弓箭兵团发射的弓箭的射程范围内,根据上述公式一自动生成弓箭的第一发射轨迹。
当自动生成弓箭的第二发射轨迹后,由于第二位置位于城楼上,第一位置位于平地上,因此弓箭的第一发射轨迹将与城楼有接触,但无法射中城楼上的掷矛兵团,因此自动生成弓箭的第二发射轨迹,其中,第二发射轨迹是根据上述公式二得到的抛物线轨迹。该第二发射轨迹实现为朝城楼上的掷矛兵团向上抛射弓箭的轨迹,因此从低处朝上发射弓箭会使得弓箭的攻击力低于第一发射或者从高处向下发射弓箭的攻击力。
步骤1140,显示道具发射动画。
本实施例中,显示弓箭兵团发射弓箭,且弓箭按照道具发射轨迹射向掷矛兵团的道具发射动画。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
图12示出了本申请一个实施例提供的基于虚拟场景的互动装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
显示模块1210,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
确定模块1220,用于基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
所述显示模块1210,还用于基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
在一些实施例中,所述确定模块1220,还用于获取当前时刻所述虚拟对象组在所述虚拟场景的目标位置;对所述目标位置进行碰撞点检测,得到所述目标位置对应的地形模型参数作为所述第一地形参数。
在一些实施例中,所述确定模块1220,还用于基于所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第二地形参数,所述第二地形参数用于指示所述主控虚拟对象所处的位置对应的地形表现;
所述显示模块1210,还用于基于所述第二地形参数,显示所述主控虚拟对象在所述地形表现影响下的第二动作执行表现。
在一些实施例中,响应于所述主控虚拟对象和所述虚拟对象组在所处虚拟场景中分别对应的地形参数不同,所述主控虚拟对象和所述虚拟对象组在所处虚拟场景中的动作执行表现不同。
在一些实施例中,如图13所示,所述装置还包括:
所述显示模块1210,还用于显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象组和第二虚拟对象组,其中,所述第一虚拟对象组是当前登录的目标帐号主控的虚拟对象组,所述第一虚拟对象组用于通过发射虚拟道具与所述第二虚拟对象组进行虚拟对战;
获取模块1230,用于响应于接收到道具使用操作,获取所述第一虚拟对象组在所述虚拟场景中的第一位置和所述第二虚拟对象组在所述虚拟场景中的第二位置;
生成模块1240,用于响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组的发射范围内,自动生成道具发射轨迹,所述道具发射轨迹是适应所述第一位置和所述第二位置之间的地形情况自动生成的轨迹;
所述显示模块1210,还用于显示所述虚拟道具按照所述道具发射轨迹向所述第二虚拟对象组发射的道具发射动画。
在一些实施例中,所述生成模块1240,包括:
生成单元1241,用于响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组发射的虚拟道具的射程范围内,自动生成第一发射轨迹,所述第一发射轨迹是连接所述第一位置和所述第二位置生成的抛物线轨迹;
所述生成单元1241,还用于响应于所述第一位置和所述第二位置之间存在障碍物,且所述第一发射轨迹与所述障碍物存在接触,自动生成第二发射轨迹,所述第二发射轨迹是指越过所述障碍物的抛物线轨迹;
确定单元1242,用于将所述第二发射轨迹作为所述道具发射轨迹。
在一些实施例中,所述生成单元1241,还用于基于所述初始发射速率、所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟道具的初始发射角度;基于所述初始发射速率、所述初始发射角度和所述第一位置,生成所述第一发射轨迹。
在一些实施例中,所述生成单元1241,还用于基于所述初始发射速率和所述初始发射角度,确定所述虚拟道具发射后所到达的最高位置,作为所述虚拟道具的目标位置;基于所述第一位置、所述目标位置和所述第二位置对所述第一发射轨迹进行射线检测,得到物体碰撞结果;基于所述物体碰撞结果,生成所述第二发射轨迹。
在一些实施例中,所述获取模块1230,还用于以第一预设频率自动获取所述第一位置和所述第二位置之间的地形情况;基于所述地形情况自动更新所述道具发射轨迹。
在一些实施例中,所述获取模块1230,还用于以第二预设频率自动获取所述第一虚拟对象组的第一更新位置和所述第二对象组的第二更新位置;基于所述第一更新位置和所述第二更新位置自动更新所述道具发射轨迹。
在一些实施例中,所述确定模块1220,还用于基于所述道具发射轨迹,确定所述虚拟道具的发射方向和发射高度;基于所述发射方向和所述发射高度,确定所述虚拟道具的所述道具属性效果。
在一些实施例中,所述获取模块1230,还用于获取所述虚拟场景的地形情况;
所述显示模块1210,还用于基于所述地形情况,显示虚拟对象推荐列表,所述虚拟对象推荐列表中包括至少一个候选虚拟对象组;
所述确定模块1220,还用于响应于接收到对所述候选虚拟对象组中目标虚拟对象组的选择操作,将所述目标虚拟对象作为所述第一虚拟对象组。
在一些实施例中,所述装置还包括:
更新模块1250,用于响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组的发射范围外,自动更新所述第一虚拟对象组,得到更新虚拟对象组,所述更新虚拟对象组的发射范围适配所述第二位置。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动装置,本申请实施例提供的基于虚拟场景的互动方法,在虚拟场景中显示主控虚拟对象和虚拟对象的过程中,根据虚拟对象组所所处的位置对应的地形表现,从而显示虚拟对象组在地形表现下的动作执行表示,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,能够使得虚拟对象的动作执行表现更适配当前虚拟环境的地形条件,避免玩家多次手动操作,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟场景的互动装置与基于虚拟场景的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1400还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任意所述的基于虚拟场景的互动方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种基于虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,包括:
获取当前时刻所述虚拟对象组在所述虚拟场景的目标位置;
对所述目标位置进行碰撞点检测,得到所述目标位置对应的地形模型参数作为所述第一地形参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述主控虚拟对象在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第二地形参数,所述第二地形参数用于指示所述主控虚拟对象所处的位置对应的地形表现;
基于所述第二地形参数,显示所述主控虚拟对象在所述地形表现影响下的第二动作执行表现。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应于所述主控虚拟对象和所述虚拟对象组在所处虚拟场景中分别对应的地形参数不同,所述主控虚拟对象和所述虚拟对象组在所处虚拟场景中的动作执行表现不同。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示处于虚拟场景中的第一虚拟对象组和第二虚拟对象组,其中,所述第一虚拟对象组是当前登录的目标帐号主控的虚拟对象组,所述第一虚拟对象组用于通过发射虚拟道具与所述第二虚拟对象组进行虚拟对战;
响应于接收到道具使用操作,获取所述第一虚拟对象组在所述虚拟场景中的第一位置和所述第二虚拟对象组在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组的发射范围内,自动生成道具发射轨迹,所述道具发射轨迹是适应所述第一位置和所述第二位置之间的地形情况自动生成的轨迹;
显示所述虚拟道具按照所述道具发射轨迹向所述第二虚拟对象组发射的道具发射动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组的发射范围内,自动生成道具发射轨迹,包括:
响应于所述第二位置在所述第一虚拟对象组发射的虚拟道具的射程范围内,自动生成第一发射轨迹,所述第一发射轨迹是连接所述第一位置和所述第二位置生成的抛物线轨迹;
响应于所述第一位置和所述第二位置之间存在障碍物,且所述第一发射轨迹与所述障碍物存在接触,自动生成第二发射轨迹,所述第二发射轨迹是指越过所述障碍物的抛物线轨迹;
将所述第二发射轨迹作为所述道具发射轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述自动生成第一发射轨迹,包括:
获取所述虚拟道具的初始发射速率;
基于所述初始发射速率、所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟道具的初始发射角度;
基于所述初始发射速率、所述初始发射角度和所述第一位置,生成所述第一发射轨迹。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述自动生成第二发射轨迹,包括:
基于所述初始发射速率和所述初始发射角度,确定所述虚拟道具发射后所到达的最高位置,作为所述虚拟道具的目标位置;
基于所述第一位置、所述目标位置和所述第二位置对所述第一发射轨迹进行射线检测,得到物体碰撞结果;
基于所述物体碰撞结果,生成所述第二发射轨迹。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述自动生成道具发射轨迹之后,还包括:
以第一预设频率自动获取所述第一位置和所述第二位置之间的地形情况;
基于所述地形情况自动更新所述道具发射轨迹。
10.一种基于虚拟场景的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
确定模块,用于基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
所述显示模块,还用于基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
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