CN113633987B - 对象控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

对象控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在虚拟射击任务的运行过程中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;在目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,运动状态变化信息用于指示从发射到击中目标虚拟对象的飞行过程中,目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;控制目标虚拟对象按照第二移动状态进行移动。本发明解决了相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的技术问题。

Description

对象控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
近年来对战类的游戏应用(Application,简称APP)受到越来越多的用户的关注和使用,其中很多是带有仿真性质的射击对抗游戏。
目前在市面上出现的大多数射击对抗游戏中,当玩家控制的虚拟对象在虚拟游戏场景中被射击道具击中时,由于通常并不会为虚拟对象配置命中惩罚机制,因而在客户端呈现的画面中将仅仅通过爆血、震屏及视角偏移等手段来提示该玩家其受击的状态。
也就是说,在相关技术提供的射击对抗游戏中,往往是通过改变所显示的画面内容或硬件设备的设备状态的方式,来提醒玩家其在虚拟场景中控制的虚拟对象被击中。即,目前玩家只能收到被击中的提示信息,但却并没有对被击中的虚拟对象产生任何惩罚影响。换言之,相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在虚拟射击任务的运行过程中,显示与上述虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,上述场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;在上述目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于上述目标辅助道具的运动状态变化信息和上述第一移动状态的状态信息,确定上述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,上述运动状态变化信息用于指示从发射到击中上述目标虚拟对象的飞行过程中,上述目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;控制上述目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:显示单元,用于在虚拟射击任务的运行过程中,显示与上述虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,上述场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;确定单元,用于在上述目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于上述目标辅助道具的运动状态变化信息和上述第一移动状态的状态信息,确定上述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,上述运动状态变化信息用于指示从发射到击中上述目标虚拟对象的飞行过程中,上述目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;控制单元,用于控制上述目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中显示有当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象。在该目标虚拟对象被攻击道具发射的目标辅助道具击中的情况下,则基于该目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,来确定上述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态。然后控制该目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动。而不再仅仅是通过画面渲染或设备振动等感官提示方式,来提醒玩家其所控制的虚拟对象被击中。从而实现为被击中的目标虚拟对象配置命中惩罚机制,通过调整其被击中后的移动状态,使其模拟再现出真实场景下被击中时受到伤害后的物理表现,以达到提高对象控制的仿真度的效果,进而克服相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的对象控制系统中,其中,该对象控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106、数据库108及终端设备110。终端设备102和终端设备110中分别运行有使用用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以运行虚拟射击任务的射击游戏客户端为例)。上述终端设备102和终端设备110中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示虚拟游戏场景为射击对战游戏场景);还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟游戏场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟游戏场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如目标虚拟对象的移动状态的状态信息和/或,攻击道具的属性信息以及攻击道具发射的辅助道具的运动状态变化信息。其中,终端设备102中运行有控制目标虚拟对象执行虚拟射击任务的客户端;终端设备110中运行有控制其他虚拟对象执行虚拟射击任务的客户端,这里其他虚拟对象可以但不限于是与目标虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎将把上述终端设备102返回的虚拟对象的移动状态的状态信息和辅助道具的运动状态变化信息存储到上述数据库108中。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102内虚拟射击任务的运行过程中,显示与该虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面。其中,该场景画面中显示有当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象100。然后如步骤S104,通过网络104发送该目标虚拟对象在第一移动状态下的状态信息至服务器106。
在终端设备110内客户端控制的虚拟对象使用攻击道具击中目标虚拟对象100时,如步骤S106,通过网络104向服务器106发送攻击道具发射的目标辅助道具的运动状态变化信息。服务器106将基于上述目标辅助道具的运动状态变化信息及目标虚拟对象的第一移动状态的状态信息,来确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,如步骤S108。然后如步骤S110,服务器106将通过网络104发送上述第二移动状态的状态信息给终端设备102。终端设备102将控制目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动,如步骤S112。
需要说明的是,在本实施例中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中显示有当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象。在该目标虚拟对象被攻击道具发射的目标辅助道具击中的情况下,则基于该目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,来确定上述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态。然后控制该目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动。而不再仅仅是通过画面渲染或设备振动等感官提示方式,来提醒玩家其所控制的虚拟对象被击中。从而实现为被击中的目标虚拟对象配置命中惩罚机制,通过调整其被击中后的移动状态,使其模拟再现出真实场景下被击中时受到伤害后的物理表现,以达到提高对象控制的仿真度的效果,进而克服相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持运行虚拟射击任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定射击游戏应用中,其中,上述虚拟射击任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟对象使用攻击道具与其他玩家控制的虚拟对象通过对抗射击互动来完成游戏任务,这里的虚拟射击任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象控制方法包括:
S202,在虚拟射击任务的运行过程中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
可选地,在本实施例中,上述虚拟射击任务可以但不限于多方对抗类任务。如玩家与玩家(Player Vs Player,简称PVP)之间的对抗类射击任务,即各方通过各自持有的攻击道具来向敌方发起攻击,以击杀敌方为任务目的。又如玩家与环境(Player VEnvironment,简称PVE)之间的互动任务对抗类射击任务,即人机对抗模式。玩家通过持有的攻击道具来向系统模拟的敌方发起攻击,以击杀敌方为任务目的。
其中,上述目标虚拟对象可以但不限于为客户端所控制的虚拟对象,用于响应玩家在客户端中触发的控制操作来完成对应的动作。这里的虚拟对象可以但不限于:虚拟人物角色、虚拟动物、虚拟卡通人物等虚拟形象,用于在虚拟场景中区分表示不同身份的玩家。
S204,在目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,运动状态变化信息用于指示从发射到击中目标虚拟对象的飞行过程中,目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;
需要说明的是,上述攻击道具可以但不限于为不同类型的射击道具,如枪、炮、箭弩等等。这里的攻击道具发射的辅助道具可以但不限于为攻击道具发射的对象,如枪械、炮、弩等。这里所列举内容为示例,还可以包括导弹等其他攻击类道具,本实施例中对此不作限定。
可选地,在本实施例中,上述目标辅助道具的运动状态变化信息可以但不限于是目标辅助道具被发射后的飞行速度、飞行动能等参数变化后的信息。需要说明的是,上述目标辅助道具的运动状态发生变化的影响依据可以包括但不限于:1)障碍物,即在目标辅助道具穿射障碍物后,其飞行动能将被障碍物削弱;2)参考虚拟对象,即在目标辅助道具穿射参考虚拟对象后,其飞行动能将被参考虚拟对象削弱;3)飞行距离,即目标辅助道具从发射到击中的飞行过程,其飞行动能会随距离衰减。
此外,在本实施例中,上述第一移动状态中的第一移动速度可以但不限于根据以下参数确定:目标虚拟对象的初始移动速度(或上限速度)、目标虚拟对象所持有的装备道具的重量等。如在目标虚拟对象所持有的装备道具重量较大的情况下,为了模拟真实场景下的物理表现,该目标虚拟对象的移动速度将会减小。
可选地,在本实施例中,上述第一移动状态的状态信息可以但不限于是移动速度,其中,该移动速度可以包括:前进速度或动作执行速度,这里动作执行速度可以但不限于为以下动作的执行速度:原地切换攻击道具的动作、为攻击道具补给辅助道具的动作、攻击姿态(如立射、卧射等)调整动作等。也就是说,在目标虚拟对象被击中后,为了实现命中惩罚,可以调整其移动速度,使其减速移动,或调整其动作执行速度,使其减缓速度完成子弹补给或道具切换等动作。从而模拟出其被击中时受到伤害后行动不便的物理表现。
S206,控制目标虚拟对象按照第二移动状态进行移动。
也就是说,在客户端中将显示调整为第二移动状态进行移动的目标虚拟对象的画面,从而不仅实现在虚拟场景中模拟显示出被击中的真实物理表现,而且通过增加该移动状态的调整机制,还丰富了虚拟射击任务中的互动模式,有利于吸引更多用户下载使用或关注。
具体结合图3所示示例进行说明:假设在当前呈现的虚拟场景的场景画面中,攻击虚拟对象300与目标虚拟对象306正在运行虚拟射击任务,这里攻击虚拟对象300与目标虚拟对象306为不同阵营中的虚拟对象。进一步假设目标虚拟对象306当前处于第一移动状态(如移动速度v1的状态)。
在攻击虚拟对象300使用攻击道具302(如狙击枪)发射的辅助道具304(如子弹)向目标虚拟对象发起攻击的过程中,该目标虚拟对象306被目标辅助道具击中时,则确定该目标辅助道具的运动状态变化信息(如飞行过程中子弹随飞行距离的变化其飞行速度有衰减),以及第一移动状态的状态信息(如移动速度v1)。
由于目标辅助道具的飞行速度出现衰减,其对应的攻击伤害也会随之下降,则该目标辅助道具对目标虚拟对象306造成的伤害也会减弱。根据降低后的攻击伤害确定对目标虚拟对象的移动状态的影响,例如对目标虚拟对象的移动速度造成减速影响的降速调整系数。然后在移动速度v1的基础上,按照上述降速调整系数对目标虚拟对象进行降速调整,得到移动速度v2,以控制目标虚拟对象按照上述移动速度v2进行移动。如图3所示,目标虚拟对象306从移动速度v1的移动状态下调整显示为移动速度v2的移动状态。
通过本申请提供的实施例,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中显示有当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象。在该目标虚拟对象被攻击道具发射的目标辅助道具击中的情况下,则基于该目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,来确定上述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态。然后控制该目标虚拟对象按照上述第二移动状态进行移动。而不再仅仅是通过画面渲染或设备振动等感官提示方式,来提醒玩家其所控制的虚拟对象被击中。从而实现为被击中的目标虚拟对象配置命中惩罚机制,通过调整其被击中后的移动状态,使其模拟再现出真实场景下被击中时受到伤害后的物理表现,以达到提高对象控制的仿真度的效果,进而克服相关技术中针对被击中对象的控制过程存在控制仿真度较低的问题。
作为一种可选的方案,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态包括:
S1,基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,确定出用于对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数;
S2,利用降速调整系数将第一移动状态的状态信息所指示的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,第二移动状态的状态信息用于指示第二移动速度。
可选地,在本实施例中,这里的运动状态变化信息所指示的运动变化量可以但不限于为目标辅助道具的动能变化量。其中,目标辅助道具在被攻击道具发射后的飞行过程中,其飞行动能会发生变化,不同的动能值将对应不同的攻击伤害值(简称攻击值,用于指示对击中的虚拟对象造成的伤害值),二者的对应关系可以如图4所述。需要说明的是,上述目标辅助道具从攻击道具发射时会配置发射初始动能,其中,这里的发射初始动能与用于发射的攻击道具的道具类型相关。
此外,在本实施例中,影响辅助道具发生动能变化的条件可以包括但不限于:障碍物、参考虚拟对象、飞行距离。其中,在辅助道具穿射障碍物或参考虚拟对象后,由于受到阻力影响,会使得辅助道具的飞行动能被减小,在本实施例中,将根据该动能变化量来确定目标虚拟对象的移动状态的变化情况,即移动速度的降速调整系数。在辅助道具的飞行动能随飞行距离的增加而衰减后,在本实施例中,将基于衰减的动能变化量来确定目标虚拟对象的移动状态的变化情况,即移动速度的降速调整系数。也就是说,可以利用上述击中目标虚拟对象的目标辅助道具的运动变化量,来调整目标虚拟对象被击中前后的移动速度的变化量,从而得到调整后的移动速度。
通过本申请提供的实施例,基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,来确定对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数,从而实现基于该降速调整系数对第一移动速度进行调整,得到第二移动速度。从而实现对被击中的目标虚拟对象的移动状态进行仿真调整,模拟其真实场景下的物理表现。
作为一种可选的方案,基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,确定出用于对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
S1,在目标辅助道具的飞行过程中穿射目标障碍物的情况下,确定目标辅助道具的第一动能变化量,其中,运动变化量包括第一动能变化量,第一动能变化量用于指示目标辅助道具的动能在穿射目标障碍物前后产生的变化差异量;
S2,根据目标辅助道具的发射初始动能及第一动能变化量,确定目标辅助道具的第一残余动能比;
S3,根据第一残余动能比确定降速调整系数。
需要说明的是,在相关技术中,障碍物是用于阻挡虚拟对象前行或阻挡辅助道具穿射的物体,在本实施例中所假设的场景中,如果辅助道具并没有穿射目标障碍物的情况下,将无法触发对目标虚拟对象的命中情形,因而在本实施例中是针对中目标辅助道具穿射目标障碍物之后,再击中目标虚拟对象的情形。
可选地,在本实施例中,上述目标障碍物可以但不限于是虚拟场景中为了增加任务难度而设立的虚拟物体,如墙体、栅栏、门、窗等。其中,不同障碍物的材质及厚度不同,即,目标辅助道具在穿射相同厚度但材质不同的障碍物时,其产生的动能变化量是不同的,目标辅助道具在穿射不同厚度的同一材质的障碍物时,其产生的动能变化量也可以是不同的。也就是说,每一种材质的障碍物都各自对应配置有一组厚度值-动能变化量的映射关系,即自变量为该材质下障碍物的厚度值,因变量为穿射该障碍物时辅助道具的动能变化量。
可选地,在本实施例中,上述第一残余动能比可以但不限于是通过以下方式计算得到:剩余动能=发射初始动能-第一动能变化量;第一残余动能比=剩余动能/发射初始动能。需要说明的是,目标辅助道具的剩余伤害比与上述第一残余动能比是正相关,进一步,上述降速调整系数可以但不限于与上述目标辅助道具的剩余伤害比是正相关。
例如,假设在当前呈现的虚拟场景的场景画面中,攻击虚拟对象300与目标虚拟对象306正在运行虚拟射击任务,这里攻击虚拟对象300与目标虚拟对象306为不同阵营中的虚拟对象。进一步假设目标虚拟对象306当前处于第一移动状态(如移动速度v1的状态),然后检测到攻击虚拟对象300使用攻击道具302(如狙击枪)发射的辅助道具304(如子弹)对目标虚拟对象306执行击杀动作。
在检测到攻击道具302发射的目标辅助道具先穿射(即击穿)目标障碍物502,再击中目标虚拟对象306时,则确定上述目标辅助道具的发射初始动能P0,并基于映射关系确定出目标辅助道具穿射目标障碍物502前后的第一动能变化量P1,则根据上述计算方式可以确定第一残余动能比为:(P0-P1)/P0。其中,这里的第一动能变化量与目标障碍物的材质及击中时的厚度有关,如同一材质下,厚度值越大,则动能变化量越大,反而反之。此外,这里的发射初始动能与攻击道具的道具类型有关。道具类型指示攻击道具是重型武器装备时,对应的发射初始动能越大。
通过本申请提供的实施例,在目标辅助道具的飞行过程中穿射目标障碍物的情况下,确定目标辅助道具的第一动能变化量,并基于其发射初始动能及第一动能变化量,来计算出第一残余动能比,并根据该第一残余动能比来确定对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数。从而实现对被击中的目标虚拟对象进行操作控制的命中惩罚处理,将命中后的物理表现体现中对目标虚拟对象的控制过程中,使其更加真实地表现出击中后受到的伤害。
作为一种可选的方案,确定目标辅助道具的第一动能变化量包括:
S1,确定构建目标障碍物所采用的目标材质;
S2,在与目标材质匹配的第一映射关系中,确定目标辅助道具穿射目标障碍物时穿射位置的厚度,其中,第一映射关系用于记录采用目标材质构建的障碍物在不同厚度下各自对应的动能变化量;
S3,确定与穿射位置的厚度对应的第一动能变化量。
需要说明的是,同一材质的目标障碍物在不同位置可以具有不同的厚度,因而在本实施例中,在确定被穿射的目标障碍物的材质之后,还需结合目标障碍物被穿射的穿射位置的厚度,来准确地确定目标辅助道具的动能变化令。
例如,假设目标辅助道具穿射的目标障碍物为墙体,且该墙体的结构如图6所示,是上窄下宽的。若穿射位置在A点,穿射的厚度为h1,对应的第一动能变化量为Pa;若穿射位置在B点,穿射的厚度为h2,对应的第一动能变化量为Pb。由于h1<h2,对应的Pa<Pb。
通过本申请提供的实施例,根据目标障碍物不同的材质及穿射目标障碍物时穿射位置的厚度,来确定目标辅助道具穿射前后的第一动能变化量。从而实现在穿射目标障碍物前后,准确地调整目标辅助道具的动能,并确保准确地计算出其击中目标虚拟对象时的降速调整系数。
作为一种可选的方案,基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,确定出用于对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
S1,在目标辅助道具的飞行过程中穿射参考虚拟对象的情况下,确定目标辅助道具的第二动能变化量,其中,运动变化量包括第二动能变化量,第二动能变化量用于指示目标辅助道具的动能在穿射参考虚拟对象前后产生的变化差异量;
S2,根据目标辅助道具的发射初始动能及第二动能变化量,确定目标辅助道具的第二残余动能比;
S3,根据第二残余动能比确定降速调整系数。
需要说明的是,在相关技术中,参考虚拟对象可与目标虚拟对象属于同一阵营,也可以与目标虚拟对象属于不同阵营,这里对参考虚拟对象的阵营属性信息不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第二动能变化量可以但不限于是基于在击中目标虚拟对象之前被穿射的参考虚拟对象的数量来确定的。如假设参考虚拟对象的数量为3个,则每穿射一个参考虚拟对象意味着,辅助道具的动能变化量为33.33%。
可选地,在本实施例中,上述第二残余动能比可以但不限于是通过以下方式计算得到:剩余动能=发射初始动能-第二动能变化量;第二残余动能比=剩余动能/发射初始动能。需要说明的是,目标辅助道具的剩余伤害比与上述第二残余动能比是正相关,进一步,上述降速调整系数可以但不限于与上述目标辅助道具的剩余伤害比是正相关。
需要说明的是,在目标辅助道具击中目标虚拟对象之前,不仅穿射参考虚拟对象,也穿射了参考虚拟对象,则降速调整系数可以但不限于是基于上述两种情形各自计算的降速调整系数的加权求和结果。
例如,如图7所示,假设玩家C控制的目标虚拟对象当前的移动速度为v0,且玩家A控制虚拟对象正在使用攻击道具向玩家C控制的目标虚拟对象发起攻击。在上述过程中,攻击道具发射的辅助道具在穿射障碍物及玩家B控制的参考虚拟对象之后,击中玩家C控制的目标虚拟对象,如图7所示箭头所指示的方向。
进一步,假设目标辅助道具在飞行过程中穿射图7中所示的障碍物后动能变化量为P1,确定出对应的降速调整系数为35%,又穿射图7中所示玩家B控制的参考虚拟对象后动能变化量为P2,确定出对应的降速调整系数为25%。则可以确定目标辅助道具击中玩家C控制的目标虚拟对象后,目标虚拟对象被击中后的当前移动速度可以按照如下方式得到:初始移动速度*(1-(35%+25%))。
需要说明的是,穿射目标障碍物时计算得到的降速调整系数,与穿射参考虚拟对象时计算得到的降速调整系数,二者之间融合计算时所使用的权重可以相等,也可以不同。如上述公式仅为示例,二者权重均为1。但本申请实施例不限于此。
通过本申请提供的实施例,在目标辅助道具的飞行过程中穿射参考虚拟对象的情况下,确定目标辅助道具的第二动能变化量,并基于其发射初始动能及第二动能变化量,来计算出第二残余动能比,并根据该第二残余动能比来确定对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数。从而实现对被击中的目标虚拟对象进行操作控制的命中惩罚处理,将命中后的物理表现体现中对目标虚拟对象的控制过程中,使其更加真实地表现出击中后受到的伤害。
作为一种可选的方案,确定目标辅助道具的第二动能变化量包括:
S1,确定穿射的参考虚拟对象的对象数量;
S2,获取穿射每个参考虚拟对象的单位动能变化量及对象数量的乘积,得到第二动能变化量。
需要说明的是,在本实施例中,在目标辅助道具的一次飞行过程中,可以但不限于最多允许穿射N个参考虚拟对象,其中,N为根据实际游戏场景设置的阈值,如可以设置为3。也就是说,在目标辅助道具穿射N个参考虚拟对象后,其飞行动能将达到0。
例如,假设以N=3为例,目标辅助道具的发射初始动能为P0,则可以确定每个参考虚拟对象所消耗的动能为P0/3。进一步,假设目标辅助道具自攻击道具发射之后,击中目标虚拟对象之前,穿射了m个参考虚拟对象,且m小于等于N。对应的第二动能变化量将为:P0/3*m。
通过本申请提供的实施例,在确定穿射的参考虚拟对象的对象数量之后,根据穿射每个参考虚拟对象的单位动能变化量及对象数量的乘积,得到第二动能变化量。从而实现在穿射参考虚拟对象前后,准确地调整目标辅助道具的动能,并确保准确地计算出其击中目标虚拟对象时的降速调整系数。
作为一种可选的方案,基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,确定出用于对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
S1,确定目标辅助道具从发射位置到击中目标虚拟对象时的飞行距离;
S2,根据目标辅助道具的发射初始动能,及与飞行距离相匹配的距离衰减系数计算得到的第三动能变化量,确定目标辅助道具的第三残余动能比;
S3,根据第三残余动能比确定降速调整系数。
需要说明的是,在本实施例中,在基于飞行距离计算飞行动能的衰减,再基于衰减结果来计算第三动能变化量的过程中,这里的飞行距离可以但不限于是从攻击道具发射出的发射位置到击中目标虚拟对象时的击中位置之间的全程距离。
可选地,在本实施例中,与飞行距离相匹配的距离衰减系数可以但不限于是根据大数据分析结果来预先部署配置的,为不同的飞行距离配置不同的衰减系数,以便于基于该衰减系数来计算第三残余动能比。
例如,假设在当前呈现的虚拟场景的场景画面中,假设玩家B控制的目标虚拟对象当前的移动速度为v0,且玩家A控制虚拟对象正在使用攻击道具向玩家B控制的目标虚拟对象发起攻击。在上述过程中,攻击道具发射的辅助道具在飞行一段距离之后,击中玩家B控制的目标虚拟对象,如图8所示箭头所指示的方向。
进一步,假设目标辅助道具的发射初始动能为P0,在飞行一定距离后衰减的动能变化量为P3,基于该动能变化量确定第三残余动能比为:(P0-P3)/P0。然后基于该第三残余动能比计算降速调整系数(即降速百分比为k),则目标虚拟对象被击中后的当前移动速度可以按照如下方式得到:初始移动速度*(1-k)。
需要说明的是,如果目标辅助道具同时穿射障碍物、参考虚拟对象,并飞行一定飞行距离后才击中目标虚拟对象,在本实施例中,上述各个情形下计算得到的降速调整系数可以但不限于通过加权求和的方式进行融合,来得到最终的降速调整系数,以便于基于该最终的降速调整系数来计算所要调整的移动速度。
通过本申请提供的实施例,在目标辅助道具的飞行过程中随飞行距离的增加来计算衰减后的第三动能变化量,并基于其发射初始动能及第三动能变化量,来计算出第三残余动能比,并根据该第三残余动能比来确定对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数。从而实现对被击中的目标虚拟对象进行操作控制的命中惩罚处理,将命中后的物理表现体现中对目标虚拟对象的控制过程中,使其更加真实地表现出击中后受到的伤害。
作为一种可选的方案,在显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面之后,还包括:
S1,确定目标虚拟对象的当前运行状态信息,其中,当前运行状态信息包括以下至少之一:目标虚拟对象在虚拟场景中当前所在位置的位置信息、目标虚拟对象当前所持有的装备道具的属性信息;
S2,基于当前运行状态信息调整目标虚拟对象的初始移动速度,得到第一移动速度。
需要说明的是,上述目标虚拟对象当前所在位置的位置信息可以但不限于将指示出该目标虚拟对象是否位于减速区域,如减速区域可以为沼泽区、沙滩区等。例如,假设目标虚拟对象在平地的初始移动速度为4km/h,若该目标虚拟对象当前所处的第一移动状态是指示已进入沼泽区,并在沼泽区中移动,那沼泽区中的移动速度会受到环境因素影响而被迫减速,如降速为3km/h,即可以确定目标虚拟对象当前的第一移动速度为3km/h,
需要说明的是,上述目标虚拟对象当前所持有的装备道具的属性信息可以但不限于将指示出该装备道具的重量。例如,假设目标虚拟对象在平地的初始移动速度为4km/h,若该目标虚拟对象当前所持有的装备道具为重型武器装备,那其移动速度会受到负重影响被迫减速,如降速为3.8km/h,即可以确定目标虚拟对象当前的第一移动速度为3.8km/h,
通过本申请提供的实施例,基于目标虚拟对象的当前运行状态信息,对为目标虚拟对象配置的初始移动速度进行实时调整,以确定其第一移动速度,从而实现准确地在第一移动速度的基础上进一步完成速度调整,进一步保证目标虚拟对象在虚拟场景中移动的真实性。
作为一种可选的方案,在基于目标辅助道具的运动状态变化信息所指示的运动变化量,确定出用于对目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数时,还包括:
S1,确定击中目标虚拟对象的攻击道具的道具类型;
S2,根据道具类型确定目标辅助道具的发射初始动能。
需要说明的是,用于攻击目标虚拟对象的攻击道具的道具类型,将决定目标辅助道具的发射初始动能。如攻击道具的等级越高,击中目标虚拟对象时对其造成的攻击伤害越大,因而其发射的辅助道具的发射初始动能越大。
作为一种可选的方案,利用降速调整系数将第一移动状态的状态信息所指示的第一移动速度调整为第二移动速度包括:
S1,基于降速调整系数确定减速变化量;
S2,将第一移动速度与减速变化量的差值,确定为第二移动速度。
例如,假设目标辅助道具在穿射目标障碍物后击中目标虚拟对象,在计算穿射伤害时,后端可以读取预部署的穿射衰减曲线(即目标障碍物匹配的不同厚度与动能变化量之间的映射曲线)。基于穿射位置的厚度确定动能变化量,并结合辅助道具的发射初始动能计算得到剩余动能。然后依照剩余动能与发射初始动的比,计算残余动能比,取整后下发。然后基于该残余动能比与降速百分比的映射关系,确定出与当前计算得到的残余动能比对应的降速百分比。然后,计算当前移速=初始移速*(1-降速百分比),其中,这里系需要说明的是,被击中的目标虚拟对象降速后的移动速度不得低于其最低移速,以防止其完全失去反制能力。
进一步举例说明,可选的对于穿射及穿射伤害判断例如图9所示,基本流程为预先部署枪械的出射动能、材质的穿射系数(穿射单位厚度材质所需消耗动能)及地图材质;当一枚子弹被射向目标,前端侧依照射线判定,先判断是否涉及穿射。若涉及穿射,依次记录路径上的材质及厚度,基于出射动能判定能否击中目标并上报,由后端计算穿射伤害并下发,具体步骤如下:
步骤S902,部署枪械的子弹出射动能;
步骤S904,部署材质的单位厚度穿透所需动能;
步骤S906,判断子弹路径上是否有障碍物,若是,则执行步骤S908-2,若否,则执行步骤S908-1;
步骤S908-1,不存在穿射情况;
步骤S908-2,记录穿射材质1;
步骤S910,计算材质1厚度;
步骤S912,记录穿射材质2;
步骤S914,计算材质2厚度;
步骤S916,计算总动能消耗;
步骤S918,判断出射动能是否大于总动能消耗,若是,则执行步骤S920,若否,则执行步骤S918;
步骤S920,穿射成功,计算剩余动能;
步骤S922,基于剩余动能和出射动能来计算参与动能比。
具体结合图10-11所示过程对本案实施例进行完整说明:
如图10所示为本实施例中所记载的方案在产品侧给玩家带来的增量体验及收益。
如图10中左侧一列所示为玩家在本方案提供的游戏模式下的成长曲线。进入对战状态下的虚拟射击任务,并互相发起攻击互动。如果有虚拟对象被击中,则采用本实施例中提供的规则方式为被击中的虚拟对象计算移动速度的变化量,并将计算结果应用于对虚拟对象的后续控制过程中,显示其降速后的物理表现。进一步,由于设计该命中减速规则,因而玩家在操作多次后,会结合其技能设计新的对战战术,避免被击中后被迫减速而影响对敌方采取的反制措施。
如图10中又右侧一列所示为后台系统对其迭代优化的处理方式。系统后台在收集各个玩家所控制的虚拟对象的命中减速数据之后,对其进行分析:如分析子弹的动能衰减后的残余伤害(这里的残余伤害可以但不限于是基于子弹的残余动能映射计算得到),或分析玩家行为合理性,或命中的减速量等。进一步,基于上述分析过程得到的分析结果,来对不同类型的虚拟对象或不同场景下触发的命中,采用不同的降速调整方式,即对减速函数中的权重系数进行优化调整。或基于上述分析结果对当前虚拟场景的地图模型进行优化调整,以使得该游戏中的对战地图可以不断迭代优化,从而便于吸引更多的玩家参与使用。
如图11所示为本实施例中所记载的方案的完整流程:
如步骤S1102,在虚拟射击任务的运行过程中,控制攻击虚拟对象的玩家射出子弹。
如步骤S1104,根据该发起攻击的玩家所持枪械的属性信息,来计算初始伤害。
如步骤S1106,判断子弹路径是否有障碍物?如果有障碍物,则执行步骤S1108-1,计算子弹穿射障碍物后的衰减;如果没有障碍物,则执行步骤S1108-2,子弹的伤害不变。
如步骤S1110,判断子弹路径是否其他角色?如果有其他角色,则执行步骤S1112-1,按照已穿射的人数计算子弹穿射其他角色后的衰减;如果没有其他角色,则执行步骤S1112-2,子弹的伤害不变。
如步骤S1114,计算子弹射出到命中目标虚拟对象所经过的距离;
如步骤S1116,计算距离衰减;
如步骤S1118,基于距离衰减,计算子弹的剩余动能,并基于该剩余动能确定子弹的剩余伤害;
如步骤S1120,根据命中惩罚机制,基于子弹的剩余动能和剩余伤害,计算出对击中的目标虚拟对象的减速程度。以便于基于该减速程度确定目标虚拟对象降速调整后的移动速度,并按照该调整后移动速度进行移动,以真实地展示出被击中后的虚拟对象的物理表现。
基于动能物理模型的子弹伤害衰减方案,来为玩家呈现更真实的射击体验,较快地建立关于伤害衰减的认知。此外在玩法、地图、枪械等基础设定不变的前提下,通过本申请实施例中的方案,将使得玩家为了避免被击中受到降速影响,而不得不选择更加复杂的移动路线,采用更加丰富的对战策略,从而达到增加玩家的地图博弈深度,增强了射击手游中的路线及策略选择多样性的效果。再者,由于后端侧记录了玩家命中情况和杀敌减员情况,结合大数据分析玩家行为合理性,还可以有效制作更加具有博弈深度的地图模型,对游戏应用中地图进行优化提升。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图12所示,该装置包括:
1)显示单元1202,用于在虚拟射击任务的运行过程中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
2)确定单元1204,用于在目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,运动状态变化信息用于指示从发射到击中目标虚拟对象的飞行过程中,目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;
3)控制单元1206,用于控制目标虚拟对象按照第二移动状态进行移动。
在本实施例中,上述各个单元模块之间通过既定关系连接,以实现上述对象控制方法,具体的实施例可以参考上述方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图13所示,该电子设备包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟射击任务的运行过程中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
S2,在目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,运动状态变化信息用于指示从发射到击中目标虚拟对象的飞行过程中,目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;
S3,控制目标虚拟对象按照第二移动状态进行移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储目标辅助道具的运动状态变化信息和目标虚拟对象的移动状态的状态信息等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述对象控制装置中的显示单元1202、确定单元1204、控制单元1206。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1308,用于显示上述虚拟场景的场景画面,目标虚拟对象的操作画面等;和连接总线1310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对象控制方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在虚拟射击任务的运行过程中,显示与虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
S2,在目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于目标辅助道具的运动状态变化信息和第一移动状态的状态信息,确定目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,其中,运动状态变化信息用于指示从发射到击中目标虚拟对象的飞行过程中,目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息;
S3,控制目标虚拟对象按照第二移动状态进行移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种对象控制方法,其特征在于,包括:
在虚拟射击任务的运行过程中,显示与所述虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,所述场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
在所述目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于所述目标辅助道具的运动状态变化信息和所述第一移动状态的状态信息,确定所述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,包括:获取所述目标辅助道具在从发射到击中所述目标虚拟对象的飞行过程中,由于穿射目标障碍物导致的第一动能变化量、由于穿射参考虚拟对象导致的第二动能变化量和与飞行距离对应的第三动能变化量;基于所述第一动能变化量、所述第二动能变化量和所述第三动能变化量确定用于对所述目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数;利用所述降速调整系数将所述第一移动状态的状态信息所指示的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,所述运动状态变化信息用于指示从发射到击中所述目标虚拟对象的飞行过程中,所述目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息,所述第二移动状态的状态信息用于指示所述第二移动速度;
控制所述目标虚拟对象按照所述第二移动状态进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一动能变化量、所述第二动能变化量和所述第三动能变化量确定用于对所述目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
在所述目标辅助道具的所述飞行过程中穿射所述目标障碍物的情况下,确定所述目标辅助道具的所述第一动能变化量,所述第一动能变化量用于指示所述目标辅助道具的动能在穿射所述目标障碍物前后产生的变化差异量;
根据所述目标辅助道具的发射初始动能及所述第一动能变化量,确定所述目标辅助道具的第一残余动能比;
根据所述第一残余动能比确定所述降速调整系数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述目标辅助道具的第一动能变化量包括:
确定构建所述目标障碍物所采用的目标材质;
在与所述目标材质匹配的第一映射关系中,确定所述目标辅助道具穿射所述目标障碍物时穿射位置的厚度,其中,所述第一映射关系用于记录采用所述目标材质构建的障碍物在不同厚度下各自对应的动能变化量;
确定与所述穿射位置的厚度对应的所述第一动能变化量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一动能变化量、所述第二动能变化量和所述第三动能变化量确定用于对所述目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
在所述目标辅助道具的所述飞行过程中穿射所述参考虚拟对象的情况下,确定所述目标辅助道具的第二动能变化量,所述第二动能变化量用于指示所述目标辅助道具的动能在穿射所述参考虚拟对象前后产生的变化差异量;
根据所述目标辅助道具的发射初始动能及所述第二动能变化量,确定所述目标辅助道具的第二残余动能比;
根据所述第二残余动能比确定所述降速调整系数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,确定所述目标辅助道具的第二动能变化量包括:
确定穿射的所述参考虚拟对象的对象数量;
获取穿射每个所述参考虚拟对象的单位动能变化量及所述对象数量的乘积,得到所述第二动能变化量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一动能变化量、所述第二动能变化量和所述第三动能变化量确定用于对所述目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数包括:
确定所述目标辅助道具从发射位置到击中所述目标虚拟对象时的所述飞行距离;
根据所述目标辅助道具的发射初始动能,及与所述飞行距离相匹配的距离衰减系数计算得到的所述第三动能变化量,确定所述目标辅助道具的第三残余动能比;
根据所述第三残余动能比确定所述降速调整系数。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示与所述虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面之后,还包括:
确定所述目标虚拟对象的当前运行状态信息,其中,所述当前运行状态信息包括以下至少之一:所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中当前所在位置的位置信息、所述目标虚拟对象当前所持有的装备道具的属性信息;
基于所述当前运行状态信息调整所述目标虚拟对象的初始移动速度,得到所述第一移动速度。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定击中所述目标虚拟对象的所述攻击道具的道具类型;
根据所述道具类型确定所述目标辅助道具的发射初始动能。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述降速调整系数,将所述目标虚拟对象在所述第一移动状态下的第一移动速度降低至第二移动状态下的第二移动速度包括:
基于所述降速调整系数确定减速变化量;
将所述第一移动速度与所述减速变化量的差值,确定为所述第二移动速度。
10.一种对象控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在虚拟射击任务的运行过程中,显示与所述虚拟射击任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,所述场景画面中包括当前处于第一移动状态下的目标虚拟对象;
所述装置,还用于在所述目标虚拟对象被攻击道具所发射的目标辅助道具击中时,基于所述目标辅助道具的运动状态变化信息和所述第一移动状态的状态信息,确定所述目标虚拟对象被击中后的第二移动状态,包括:获取所述目标辅助道具在从发射到击中所述目标虚拟对象的飞行过程中,由于穿射目标障碍物导致的第一动能变化量、由于穿射参考虚拟对象导致的第二动能变化量和与飞行距离对应的第三动能变化量;基于所述第一动能变化量、所述第二动能变化量和所述第三动能变化量确定用于对所述目标虚拟对象进行降速调整的降速调整系数;利用所述降速调整系数将所述第一移动状态的状态信息所指示的第一移动速度调整为第二移动速度,其中,所述运动状态变化信息用于指示从发射到击中所述目标虚拟对象的飞行过程中,所述目标辅助道具的运动状态所发生的变化信息,所述第二移动状态的状态信息用于指示所述第二移动速度;
控制单元,用于控制所述目标虚拟对象按照所述第二移动状态进行移动。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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