KR101226765B1 - 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계, (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서 강화된 보스 캐릭터를 랜덤하게 제공하여 조작 실력 외에 새로운 변수를 제공함으로써, 초보 유저도 쉽고 재미있게 게임에 적응할 수 있고 보스 캐릭터를 조작하는 유저는 보다 큰 박진감 및 타격감을 느낄 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템 {METHOD FOR PROVIDING ONLINE SHOOTING GAME AND SYSTEM THERE OF}
본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 동시 접속한 유저들이 각각 특정 캐릭터를 제어하도록 하여 온라인 슈팅 게임을 제공하며, 특히 강화된 보스 캐릭터를 랜덤하게 제공함으로써 게임의 흥미를 보다 증대시킬 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 플레이어들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 마치 다수 플레이어 간에서 가상의 전쟁 상황을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임도 많은 인기를 끌며 제공되고 있다.
이러한 온라인 슈팅 게임의 경우, 짧은 게임이 반복적으로 수행되어 유저의 반응 속도가 가장 중요한 요소 중 하나가 되고 있다. 그로 인하여, 게임의 진행이 단순해지고 초보 유저들이 게임에 안착하기 어려운 문제점이 있다.
즉, 온라인 슈팅 게임의 경우 새로이 게임에 진입한 신규 유저를 보다 성공적으로 게임에 적응시키는 것은 매우 중요한 성공 요인 중의 하나이다. 종래에는 이러한 신규 유저의 접속 지속성을 유지시키기 위하여, 초보 유저들 만이 게임을 제공할 수 있는 서버 또는 채널 등을 구분하거나, 아이템을 제공하거나 경험치 증가 이벤트를 제공하는 등의 방법을 이용하였다.
그러나, 이러한 종래의 온라인 슈팅 게임의 경우, 초보 서버라 하더라도 실제 초보 유저보다 종래 유저들이 새로 생성한 캐릭터가 다수여서 진정한 초보 유저는 게임에 적응하기 힘든 한계성이 여전히 존재하였다.
본 발명은 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서, 강화된 보스 캐릭터를 랜덤하게 제공하여 조작 실력 외에 새로운 변수를 제공함으로써, 초보 유저도 쉽고 재미있게 게임에 적응할 수 있고 보스 캐릭터를 조작하는 유저는 보다 큰 박진감 및 타격감을 느낄 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 게임의 핵심 키가 되는 보스 캐릭터를 선정함에 있어서, 팀 소속 상황, 보스 캐릭터로 선정된 횟수, 게임의 중도 난입 등에 대한 가중치를 부여하여 보스 캐릭터의 선정의 공정성을 확보할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 보스 캐릭터에 대하여 높은 체력, 공격력 뿐만 아니라 특정 기술을 광역 기술로서 변경하여 제공하고, 그로기 등의 불리한 판정을 적용하지 않도록 하여, 보스 캐릭터를 조작하는 유저에게 강한 타격감을 부여하고, 상대방 팀에게는 긴장감 및 팀 플레이를 유도하도록 할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여, 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드로 이루어지는 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 또는 라운드가 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정하여 가상의 공간을 통하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 적대적인 캐릭터에 대하여 원거리 공격 무기 또는 근거리 공격 무기에 의한 공격이 이루어지면 그에 대한 데미지를 계산하여 해당 캐릭터의 체력을 차감하고, 만일 특정 캐릭터의 체력이 0이 되면 사망처리 후 특정 위치에 재 투입하는 단계; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 상기 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 시스템은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 상기 게임 제공 시스템은 보스 캐릭터 선택부 및 게임 제공 제어부를 포함한다. 상기 보스 캐릭터 선택부는 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수에 대한 가중치를 고려하여, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 보스 캐릭터를 설정시킬 적어도 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 또는 상호 적대적인 소정의 팀에 소속시켜 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 보스 캐릭터 관리부에 의하여 선택된 적어도 하나의 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터를 대체하여 소정 요건 동안 상기 보스 캐릭터를 제공한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 재선택하여 상기 보스 캐릭터로서 설정하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여, 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드로 이루어지는 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 또는 라운드가 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 설정하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정하여 가상의 공간을 통하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 적대적인 캐릭터에 대하여 원거리 공격 무기 또는 근거리 공격 무기에 의한 공격이 이루어지면 그에 대한 데미지를 계산하여 해당 캐릭터의 체력을 차감하고, 만일 특정 캐릭터의 체력이 0이 되면 사망처리 후 특정 위치에 재 투입하는 기능; (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및 (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 상기 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 기능을 포함한다.
본 발명에 따르면, 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서 강화된 보스 캐릭터를 랜덤하게 제공하여 조작 실력 외에 새로운 변수를 제공함으로써, 초보 유저도 쉽고 재미있게 게임에 적응할 수 있고 보스 캐릭터를 조작하는 유저는 보다 큰 박진감 및 타격감을 느낄 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 게임의 핵심 키가 되는 보스 캐릭터를 선정함에 있어서, 팀 소속 상황, 보스 캐릭터로 선정된 횟수, 게임의 중도 난입 등에 대한 가중치를 부여하여 보스 캐릭터의 선정의 공정성을 확보할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 보스 캐릭터에 대하여 높은 체력, 공격력 뿐만 아니라 특정 기술을 광역 기술로서 변경하여 제공하고, 그로기 등의 불리한 판정을 적용하지 않도록 하여, 보스 캐릭터를 조작하는 유저에게 강한 타격감을 부여하고, 상대방 팀에게는 긴장감 및 팀 플레이를 유도하도록 할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 도 3의 게임 제공 시스템에 따른 캐릭터의 상태를 도식화한 참고도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 클라이언트의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 6 내지 도 7은 본 발명에 따라 보스 캐릭터를 선택하기 위한 가중치에 대한 예를 도시하는 참고표이다.
도 8 내지 도 9는 게임 클라이언트에 의하여 디스플레이되는 화면의 예시를 보여주는 참고도이다.
도 10은 보스 캐릭터 제공을 위한 이벤트 중심의 흐름 설명도이다.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 다수 플레이어를 기반으로 하는 온라인 슈팅 게임으로서, 다수 플레이어의 다중 접속을 기반으로 플레이어 개인 간 또는 플레이어들로 구성된 팀 간 가상 전투를 제공할 수 있는 게임이다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 1인칭 시점의 FPS(First-Person Shooting) 뿐만 아니라, 고정된 3인칭 시점(TPS, Third-Person Shooting)에 의한 슈팅 게임을 포함한다. 즉, 실시예에 따라, 카메라의 위치를 캐릭터의 시야각도(FPS) 또는 캐릭터의 후방에 고정된 3인칭 시점(TPS)으로 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 라운드제 또는 무한 리스폰제를 기반으로 승리 로직을 설정할 수 있다. 예를 들어, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 적어도 하나의 라운드를 포함할 수 있으며, 제한 시간을 기반으로 하는 포인트제 및 최종 승리팀에 대한 점수, 라운드 점수 등을 조합한 승리 로직을 제공할 수 있으며, 이를 통하여 게임의 단순성을 탈피하여 보다 전략적인 라운드 플레이를 가능하게 할 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 특별히 강화된 보스 캐릭터를 제공할 수 있다. 보스 캐릭터는 온라인 슈팅 게임에서 제공되는 일반적인 캐릭터보다, 강화된 능력치를 가지는 캐릭터를 의미한다. 실시예에 따라, 보스 캐릭터는 팀 별 하나 씩, 또는 전체 캐릭터들 중에서 하나, 또는 랜덤한 수로 제공될 수 있다. 그러나, 이하에서는 설명의 편의를 위하여 전체 캐릭터들 중에서 하나의 보스 캐릭터만을 제공하는 경우를 가정하여 설명한다. 그러나 이러한 가정에 의하여 본 발명의 권리범위가 제한되지 아니함은 자명하다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 슈팅 게임 제공 시스템(이하, 게임 제공 시스템)(100)은 네트워크 환경을 통하여 동시에 복수의 유저(게임 클라이언트)에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위하여, 복수의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 유저 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 유저 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 온라인 슈팅 게임 제공 시스템(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 플레이어에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 슈팅 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다. 이러한 실시예의 경우, 게임 클라이언트(200)는 자체로 구비한 게임 엔진에서 연산된 결과를 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다.
이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 5를 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 보스 캐릭터 선택부(130), 공격 판정부(140) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 제공 시스템(100)은 유저 정보 저장부 (120) 또는 맵 저장부(160)를 더 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 데이터 통신을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
유저 정보 저장부 (120)는 온라인 게임의 유저에 대한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 유저의 인증 정보, 게임 내에서 사용되는 캐릭터 정보, 장착 또는 구매한 아이템 정보, 캐시 정보, 게임 이력 등을 저장할 수 있다.
보스 캐릭터 선택부(130)는 제공 중인 온라인 슈팅 게임에서 보스 캐릭터를 컨트롤할 게임 클라이언트를 선택할 수 있다.
보스 캐릭터는 강화된 캐릭터로서, 일 실시예에서, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임에서 제공되는 캐릭터는 체력, 방어력, 이동 속도, 공격 범위, 공격력, 방어력 및 시야 거리 중 적어도 하나를 포함하는 캐릭터 능력치로 설정될 수 있고, 보스 캐릭터는 일반적인 캐릭터에 비하여 캐릭터 능력치 중 적어도 일부에 대하여 높은 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 일반적인 캐릭터는 1~3번의 피탄으로 사망 상태에 이른다면, 보스 캐릭터는 십수회에서 수십회에 해당하는 피탄에도 사망 상태에 이르지 않도록 설정될 수 있다. 이와 같이 강화된 보스 캐릭터를 제공함으로써 사용자는 저돌적이고 타격감 있는 캐릭터를 조작할 기회를 제공받아 게임의 흥미를 가질 수 있도록 하는 효과가 있다.
일 실시예에서, 보스 캐릭터 선택부(130)는 제공 중인 온라인 슈팅 게임에서 이미 보스로 선정된 횟수에 대한 가중치(이하, "보스 선정 가중치 ")를 이용하여 다음에 보스로 선정될 캐릭터(게임 클라이언트)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 보스에 선정된 횟수가 적을수록 높은 확률을 가지도록 가중치를 설정하여, 보스 캐릭터로 선정될 캐릭터(즉, 보스 캐릭터를 조작할 게임 클라이언트)를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 보스 캐릭터 선택부(130)는 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 보스 선정 가중치를 모두 이용하여 보스 캐릭터로 설정될 캐릭터를 선택할 수 있다. 이러한 실시예에 대해서는, 도 6을 참조하여 후술한다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 현재 진행 중인 게임에 새로운 캐릭터를 입장(난입)시켜 새로운 구성원으로서 반영하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있으며, 이러한 예의 경우, 보스 캐릭터 선택부(130)는 기본 가중치 또는 보스 선정 가중치에 난입 우선 순위를 더 반영하여 보스 캐릭터로 설정될 캐릭터를 선택할 수 있다. 이는 늦게 게임에 가담(난입)한 캐릭터는 보다 낮은 우선순위를 부여함으로써 오래 게임을 수행한 캐릭터를 우선하여 보스 캐릭터로 선택될 권한을 부여하도록 하기 위함이다. 이러한 실시예에 대해서는, 도 7을 참조하여 후술한다.
공격 판정부(140)는 온라인 슈팅 게임에서 적대적인 캐릭터들 간에 발생하는 공격 상황에 대하여 발생하는 공격 데미지를 판정할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트 A로부터 게임 클라이언트 B의 캐릭터 B에 대한 조준 사격 입력을 제공받으면, 공격 판정부(140)는 캐릭터 B에 대한 공격 데미지를 판정하여 게임 제공 제어부(150)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 점 공격과 범위 공격을 제공할 수 있으며, 공격 판정부(140)는 피탄 또는 피격 지점과 캐릭터의 위치를 고려하여 점 공격과 범위 공격의 공격 데미지를 판정할 수 있다. 예를 들어, 소총으로 수행되는 공격은 점 공격에 해당하고, 유탄 발사기, 수류탄, 근접 무기에 의한 휘두르기 공격은 범위 공격일 수 있다.
일 실시예에서, 공격 판정부(140)는 공격의 효과로서 이상상태를 판정할 수 있다. 예를 들어 섬광탄에 피탄되는 경우, 해당 캐릭터들의 시야 상태 이상을 판정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 시스템(100)의 다른 구성요소를 제어하여 게임 클라이언트(200)에 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 온라인 슈팅 게임을 시작하기 위한 대기 절차를 제공할 수 있고, 대기 절차에 의하여 팀 편성 등이 확인되면 해당 대기자들을 포함하여 하나의 온라인 게임(즉, 하나의 동일한 가상 공간)에 참여시켜 온라인 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 온라인 게임의 진행에 따라 발생하는 캐릭터들 간의 공격에 대한 게임 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A에 의하여 캐릭터 B가 총격을 입었다면, 공격 판정부(140)에서 판정된 데미지에 따라 캐릭터 B의 체력을 감하고, 만일 캐릭터 B의 체력이 0이면 사망 상태로 판정할 수 있다. 다른 예를 들어, 섬광탄에 피탄당한 캐릭터의 클라이언트에 소정 시간동안 섬광탄에 피탄당한 효과를 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사망 상태의 캐릭터를 해당 라운드 종료될 때까지 게임에 재 투입시키지 않을 수 있다. 즉, 라운드제에서 한 라운드에 한 캐릭터는 1번의 사망만이 가능하도록 룰을 설정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 특정 종료 조건이 만족될 때까지 사망 상태의 캐릭터를 무한적으로 게임에 재투입(리스폰)시킬 수 있다. 여기에서, 특정 조건이란, 제한 시간의 종료 또는 특정 팀이 기 설정된 목표 점수(예컨대, 상대방 캐릭터를 죽인 킬수)에 도달하는 것일 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터 선택부(130)에 의하여 선정된 캐릭터에 대하여 보스 캐릭터를 설정하도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터를 선택하는 선정 인터페이스를 제공하도록 할 수 있다. 예를 들어, 선정 인터페이스는 다음 보스 캐릭터로 선정될 수 있는 복수의 후보 유저의 식별자(닉네임 등)들을 회전하여 순차적으로 표시하는 인터페이스(예컨대, 슬롯 머신 등과 같이)로서 표현할 수 있고, 게임 제공 제어부(150)는 이러한 선정 인터페이스를 표시하도록 게임 클라이언트(200)들에 요청할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터 선택부(130)에 의하여 선정된 캐릭터 A를 대체하여 보스 캐릭터를 제공할 수 있다. 즉, 게임 내에서 가상으로 존재하던 캐릭터 A를 대체하여 강화된 보스 캐릭터를 제공할 수 있다. 따라서, 캐릭터 A를 조작하던 게임 클라이언트 A는 보스 캐릭터를 조작할 수 있고, 보다 강화된 캐릭터 능력치를 기반으로 게임을 진행할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 선정된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하고, 만일 보스 캐릭터의 유지가 종료되면 새로운 보스 캐릭터를 선정하도록 보스 캐릭터 선택부(130)에 요청할 수 있다.
일 실시예예서, 유지 조건은 보스 캐릭터의 유지 시간이 존재하는 것일 수 있고, 이러한 유지 시간은 시간의 흐름에 따라 차감될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 유지 조건은 적대적인 캐릭터로부터 데미지를 받으면 차감되는 보스 캐릭터의 체력일 수 있다. 다른 일 실시예에서, 유지 조건은 시간의 흐름에 따라 차감되는 유지 시간이되, 적대적인 캐릭터로부터 데미지를 받으면 차감되도록 설정될 수 있다. 피격 시 유지 조건이 감소하도록 설정하는 실시예의 경우, 상대방의 보다 적극적인 대응이 이루어지므로, 보스 캐릭터를 조작하는 입장에서도 보다 박진감을 가지게 되고 상대방의 입장에서도 단순히 도망가는 것보다 전략적인 게임 운용을 유도할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터에 대한 전용 무기를 설정할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터는 근거리 무기만을 사용하도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터에 대하여 일반 캐릭터와 다른 스킬을 제공할 수 있다. 예를 들어, 일반 캐릭터의 돌격 공격이 전방에 대해서 유요하다면, 보스 캐릭터의 돌격 공격은 보스 캐릭터를 중심으로 소정의 공격 거리를 반지름으로 하는 광역 공격 기술을 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터에 대한 예외 처리를 설정할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터는 헤드샷, 수류탄 등에 의하여 즉사 하지 않도록 예외처리를 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 보스 캐릭터에 따른 랜더링 처리를 하도록 게임 클라이언트(200)에 명령할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터로 선택된 캐릭터를 조작하는 게임 클라이언트에 대하여, 보스 캐릭터로 변경되는 동영상 등을 현재의 게임 화면에 중첩하여 디스플레이 하도록 요청할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 게임을 수행 중인 게임 클라이언트에 대하여, 보스 캐릭터에 대해서는 보스 랜더링 (또는 부가적인 이펙트)로서 표현되도록 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임에 참여한 캐릭터들에 대하여 소정의 스킬을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트(예를 들어, 상대편에 데미지를 주거나, 사망 상태로 만드는 등)에 대하여 소정의 포인트를 부여하고, 포인트가 일정 값 이상이 되면 스킬(예컨대, 방어막, 공격력 상승, 이동력 상승 등)을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 공격력 스킬, 방어력 스킬 및 이동속도 증가 스킬 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 공격력 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 공격력 수치가 증가되고, 방어력 스킬의 경우 소정 시간 동안 방어력 수치가 증가된다. 이동 속도 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 이동 속도가 증가한다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 내에서 캐릭터들이 착용한 공격 아이템에 따라 해당 캐릭터의 이동 속도를 다르게 설정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 원거리 또는 근거리 아이템은 각각 명중률, 사거리, 데미지 및 무게 중 적어도 하나가 상이할 수 있으며, 게임 제공 제어부(150)는 캐릭터가 장착한 공격 아이템의 무기를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트(200)의 조작에 따라 캐릭터에 장착된 무기가 변동되면, 변동된 무기의 무게를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 조절할 수 있다. 예를 들어, 수류탄, 칼, 공격용 총, 샷 건, 스나이퍼 건 순서로 무게가 무겁도록 설정하고, 무거운 무기를 들수록 해당 캐릭터의 이동 속도를 느리게 설정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 현재 라운드가 진행되고 있는 가상 공간에 대한 지도 정보(예컨대 지도, 요약 지도 등)를 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 지도 정보 내에 같은 팀 캐릭터들 또는 적대 팀 캐릭터들 중 적어도 하나에 대한 위치 정보를 표시할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임의 제공 중에 특정 플레이어로부터 난입 요청이 수신되면, 해당 특정 플레이어를 특정 팀(예컨대, 소속 팀원의 수가 적은 팀)에 소속하도록 하여 진행 중인 게임에 속하도록 할 수 있다.
맵 저장부(160)는 가상의 맵에 대한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 장애물 등에 대한 정보를 포함하는 좌표화된 가상 공간에 대한 정보를 저장할 수 있다. 또한 해당 맵에 대한 미니맵 정보 등을 더 저장할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 맵 저장부(160)에 저장된 맵을 기반으로 가상 공간을 설정하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이고, 도 4는 도 3의 게임 제공 시스템에 따른 캐릭터의 상태를 도식화한 참고도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 3의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 3에 개시된 게임 제공 시스템(100)은 그로기 판정부(170)를 더 포함할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 캐릭터에 대하여, 도 4에 도시된 예와 같이, 생존 상태-그로기 상태-사망 상태로 구분할 수 있다.
생존 상태는 정상적인 상태로서, 캐릭터는 이동, 공격, 방어 등 게임 내에서 수행되는 다양한 동작을 모두 수행할 수 있다.
그로기 상태는 캐릭터의 체력(HP)이 일정 수치(n) 이하로 떨어진 상태로서, 그로기 상태가 되면 해당 캐릭터는 동작 불능의 상태가 되어 게임 클라이언트(200)에 의한 어떠한 조작이 입력되어도 해당 캐릭터는 어떠한 동작도 수행할 수 없다. 그러나, 아직 사망 상태는 아니므로, 게임 클라이언트(200)에 디스플레이 되는 화면은 일반적인 화면, 즉 생존 상태의 화면이 디스플레이 된다. 그로기 상태에서는 타 캐릭터에 의하여 발생하는 이벤트에 따라 생존 상태 또는 사망 상태로 변경될 수 있다.
사망 상태는 캐릭터의 체력(HP)이 0인 상태로서, 해당 캐릭터는 그 라운드에서는 사망한 상태로 처리된다.
그로기 판정부(170)는 캐릭터의 체력이 소정 수치 이하로 떨어지면 해당 캐릭터를 동작 불능의 그로기 상태로 판정할 수 있다.
그로기 판정부(170)는 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터에 의한 소정의 이벤트가 발생하면, 해당 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태 또는 사망 상태로 변경할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 동일한 팀의 캐릭터가 도와주는 이벤트(헬프)를 수행하면, 그로기 판정부(170)는 그로기 상태의 캐릭터를 생존 상태로 변경할 수 있다. 반면, 그로기 상태의 캐릭터에 대하여 상대팀의 캐릭터가 위해를 가하는 이벤트(확인 사살)를 수행하면, 그로기 판정부(170)는 그로기 상태의 캐릭터를 사망 상태로 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 그로기 판정부(170)에 의하여 판정된 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터의 동작을 한정시킬 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 그로기 상태가 된 캐릭터는 현재 위치에서 어떠한 동작을 수행하지 못하도록 설정할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 그로기 상태로 판정된 캐릭터에 대하여 소정의 표시를 부가할 수 있다. 예컨대, 동일한 팀의 그로기 상태의 캐릭터에는 헬프에 대한 표시를, 타 팀의 그로기 상태의 캐릭터에 대해서는 확인 사살에 대한 표시를 부가할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 그로기 판정에 대한 예외를 적용할 수 있다. 즉, 그로기 판정부(170)에 의하여 그로기로 판정된 캐릭터가 보스 캐릭터인 경우, 그로기 상태를 적용하지 않고 바로 사망 상태(즉, 보스 캐릭터의 해제 상태)로 변경하도록 할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 클라이언트의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 5에 개시된 게임 클라이언트(200)는 통신부(210), 게임 엔진(220), 텍스쳐 저장부(230), 클라이언트 제어부(240), 사용자 입력부(250) 및 디스플레이 제어부(260)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 클라이언트 제어부(240)의 제어에 따라 게임 제공 시스템(100)과 데이터 통신을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(220)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 제공 시스템(100)과 연동되어 사용자에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 게임 엔진(120)은 소정의 물리 엔진 기능을 구비하여 실제적 물리성을 반영하여 캐릭터의 움직임 등을 제공할 수 있다.
텍스쳐 저장부(230)는 그래픽 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 일반 캐릭터 또는 보스 캐릭터의 외형에 대한 그래픽 정보를 저장할 수 있다.
클라이언트 제어부(240)는 게임 클라이언트(200)의 다른 구성 요소들을 제어하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
클라이언트 제어부(240)는 온라인 게임을 수행함에 따라 발생하는 연산의 적어도 일부를 게임 클라이언트(200) 스스로 수행할 수 있다. 또는 클라이언트 제어부(240)는 게임 제공 시스템(100)과 연동되어 온라인 게임을 수행함에 따라 발생하는 연산을 처리할 수 있다.
일 실시예에서, 클라이언트 제어부(240)는 게임 제공 시스템(100)으로부터 수신된 명령을 반영하여 유저에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 시스템(100)으로부터 보스 캐릭터로 설정하라는 명령을 수신하면, 클라이언트 제어부(240)는 현재 조작 중인 캐릭터를 보스 캐릭터로 변경(예컨대, 현재 조작 중인 캐릭터의 외형을 보스 캐릭터의 외형으로 변경)하여 디스플레이 하도록 할 수 있다.
사용자 입력부(250)는 유저에 의한 입력을 수신받아 클라이언트에 제공하는 입력 수단이고, 디스플레이 제어부(260)는 유저 단말의 디스플레이 수단을 제어하여 유저에게 게임을 디스플레이하는 수단이다.
도 6 내지 도 7은 본 발명에 따라 보스 캐릭터를 선택하기 위한 가중치에 대한 예를 도시하는 참고표이다. 이하에서는, 도 6 내지 도 7을 참조하여 전술한 보스 캐릭터 선택부(130)에 대하여 보다 상세히 설명한다.
일 실시예예서, 보스 캐릭터 선택부(130)는 보스 선정 가중치 및 기본 가중치를 이용하여 보스 캐릭터를 선택할 수 있다. 도 6은 이러한 일 실시예에 대하여 가중치의 예와 그에 따른 선택 확률의 비율을 설명하는 참고표이다.
[수학식 1]
Figure 112012014842332-pat00001
보스 캐릭터 선택부(130)는 수학식 1을 이용하여 가중치를 계산할 수 있다. 여기에서,
Figure 112012014842332-pat00002
Figure 112012014842332-pat00003
는 i 번째 유저의 보스 선정 가중치,
Figure 112012014842332-pat00004
Figure 112012014842332-pat00005
는 보스 선정 횟수 가중치,
Figure 112012014842332-pat00006
Figure 112012014842332-pat00007
는 기본 가중치,
Figure 112012014842332-pat00008
Figure 112012014842332-pat00009
는 i번째 유저의 보스 선정 횟수,
Figure 112012014842332-pat00010
Figure 112012014842332-pat00011
는 보스로 가장 많이 선정된 유저의 보스 선정 횟수이다.
계산된 가중치가 높을수록 보스로 선정될 확률이 커지므로, i 번째 유저가 보스로 선정될 확률
Figure 112012014842332-pat00012
는 다음의 수학식 2와 같이 표현될 수 있다. 여기에서,
Figure 112012014842332-pat00013
Figure 112012014842332-pat00014
은 온라인 게임 내 총 유저 수를 의미한다.
[수학식 2]
Figure 112012014842332-pat00015
도 7은 게임 진행 중에 난입한 유저가 존재하는 경우, 난입 유저에 대하여 우선 순위를 부여하여 보스 캐릭터를 선정하는 실시예에 대한 변수 설명을 제공하는 표이다.
보스 캐릭터 선택부(130)는 난입 시점에 해당 유저의 초기 보스 선정 횟수를 어떤 값으로 설정할 것인가에 의하여 난입 유저에 대한 처리를 결정할 수 있다. 보스 캐릭터 선택부(130)는 난입 유저에 대하여 초기 보스 선정 횟수를 결정하면, 기타 처리는 기존 유저와 동일하게 하여 수행할 수 있다.
도 8 내지 도 9는 게임 클라이언트에 의하여 디스플레이되는 화면의 예시를 보여주는 참고도이다.
도 8은 특정 사용자의 게임 화면의 일 예시로서, 참조 번호 (810)은 보스 캐릭터에 대한 인터페이스이다.
보스 캐릭터에 대한 인터페이스(810)는 보스 캐릭터에 대한 식별자, 유지 시간, 체력 게이지를 포함할 수 있다. 전술한 바와 같이, 게임 제공 시스템(100)은 실시예에 따라 유지 시간이 종료되거나, 또는 체력 게이지가 0이 되면 해당 보스 캐릭터의 설정을 종료 시키고, 이전의 일반 캐릭터로 재설정할 수 있다.
도시된 예에서는 체력 게이지와 유지 시간을 별도로 표기하였으나, 실시예에 따라 둘을 조합하여 하나의 인터페이스로 표시할 수 있음은 전술한 바와 같다.
도 9는 보스 캐릭터로 변신하기 이전에 제공되는 변경 동영상을 제공하는 예를 도시하는 참고도이다. 도시된 예와 같이, 게임 제공 시스템(100)은 선정된 캐릭터에 대하여 식별번호 910과 같은 별도의 동영상(위성에서 광선을 쏘는 동영상)을 제공하고, 동영상이 완료되면 해당 캐릭터를 보스 캐릭터로 변경하도록 할 수 있다.
도 10은 본 발명에 따라 제공되는 보스 캐릭터에 대한 이벤트 중심의 흐름 설명도이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 보스가 선정되면, 게임 제공 시스템(100)은 선정 연출(예컨대 동영상 제공)을 수행하고 보스 변신 대기 시간을 설정할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 보스 캐릭터로 설정을 변경하고 해당 게임 클라이언트에 그에 따른 부수적인 효과, 모델링 등을 수행하도록 요청할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 보스 지속 요건을 확인하고, 지속 요건이 완료되면 다음 보스를 선정할 수 있다.
이하에서는 도 11 내지 도 13을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법(이하, 게임 제공 방법)에 대하여 설명한다. 후술할 게임 제공 방법은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 본 발명에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S1110).
게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하고(단계 S1120), 선택된 적어도 하나의 캐릭터를 복수의 캐릭터들보다 높은 캐릭터 능력치를 가지는 보스 캐릭터로서 설정할 수 있다(단계 S1130).
게임 제공 시스템(100)은 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면(단계 S1140), 게임이 종료될 때까지 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 재선택하여 보스 캐릭터로서 설정할 수 있다(단계 S1150).
단계 S1120 내지 S1130에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수를 고려하여 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 온라인 슈팅 게임 내에서 선택된 적어도 하나의 캐릭터를 대체하여 보스 캐릭터를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령할 수 있다.
보스 선정 가중치를 이용하여 캐릭터를 선택하는 것에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들에 대하여 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 보스 선정 가중치를 이용하여 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다.
여기에서, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 보스 선정 가중치 및 기본 가중치를 이용하여 해당 캐릭터의 총 가중치를 산정하고, 복수의 캐릭터들의 총 가중치들을 합산한 값에 대한 특정 캐릭터의 총 가중치를 보스 캐릭터로 선정될 확률로서 이용할 수 있다.
단계 S1120 내지 S1130에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들에 대하여 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 온라인 슈팅 게임의 진행 중에 게임에 난입한 캐릭터가 존재하면, 난입된 순서에 따른 난입 가중치를 계산하고, 기본 가중치, 난입 가중치 및 보스 선정 가중치 중 적어도 하나를 이용하여 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택할 수 있다.
단계 S1120 내지 S1130에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 캐릭터에 대하여 소정의 이펙트를 더 부가하도록 게임 클라이언트에 요청하고, 선택된 적어도 하나의 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 보스 캐릭터로 변경되는 동영상을 중첩하여 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
여기에서, 보스 캐릭터의 유지 조건은 (i) 시간의 흐름에 따라 또는 (ii) 적대적인 캐릭터로부터 받은 데미지에 따라 차감되는 보스 캐릭터에 대한 유지 시간이 존재하는 것일 수 있다.
단계 S1140 에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 팀 별 순차로 보스 캐릭터를 선정하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 단계 S1120 내지 S1130에서 보스 캐릭터로 선택된 캐릭터가 속하는 팀을 제외한 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들에 대하여, 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 기본 가중치 및 보스 선정 가중치를 이용하여 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들 중에서 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 재 선택할 수 있다.
여기에서, 캐릭터 능력치는 체력, 방어력, 이동 속도, 공격 범위, 공격력, 방어력 및 시야 거리 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 보스 캐릭터는 일반적인 캐릭터에 비하여 캐릭터 능력치 중 적어도 일부에 대하여 높은 값을 가질 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 보스 캐릭터에 대하여 소정의 공격 거리를 가지는 근거리 공격 아이템을 사용하고, 보스 캐릭터를 중심으로 하고 소정의 공격 거리를 반지름으로 하는 광역 공격 기술을 사용할 수 있도록 할 수 있다.
도 12는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 12에 도시된 다른 일 실시예는 라운드 방식으로 게임을 제공하는 실시예로서, 해당 라운드가 종료되면 보스 캐릭터를 전환하는 실시예에 관한 것이다.
도 12를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여, 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드로 이루어지는 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S1210).
게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여(단계 S1220), 복수의 캐릭터들보다 높은 캐릭터 능력치를 가지는 보스 캐릭터로서 설정할 수 있다(단계 S1230).
게임 제공 시스템(100)은 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나(단계 S1240, 예) 또는 해당 라운드가 종료되면(단계 S1250), 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 보스 캐릭터로서 재 설정할 수 있다(단계 S1260).
여기에서, 보스 캐릭터의 유지 조건은 (i) 시간의 흐름에 따라 또는 (ii) 적대적인 캐릭터로부터 받은 데미지에 따라 차감되는 보스 캐릭터에 대한 유지 시간이 존재하는 것일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 제한 시간의 종료 또는 특정 팀이 기 설정된 라운드 목표 점수에 도달하면 라운드를 종료할 수 있다.
단계 S1220 내지 S1230에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들에 대하여 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 기본 가중치 및 보스 선정 가중치를 이용하여 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택하고, 선택된 적어도 하나의 캐릭터를 대체하여 보스 캐릭터를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령할 수 있다.
단계 S1240 내지 S1250에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 팀 별로 순차적으로 보스 캐릭터를 적용하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 단계 S1220 내지 S1230에서 보스 캐릭터로 선택된 캐릭터가 속하는 팀을 제외한 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들에 대하여, 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 기본 가중치 및 계산된 보스 선정 가중치를 이용하여 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들 중에서 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 재 선택할 수 있다.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 13에 개시된 또 다른 일 실시예는, 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면 보스 캐릭터를 변경할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 13을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 적대적인 캐릭터에 대하여 원거리 공격 무기 또는 근거리 공격 무기에 의한 공격이 이루어지면, 그에 대한 데미지를 계산하여 해당 캐릭터의 체력을 차감할 수 있다(단계 S1310). 게임 제공 시스템(100)은 만일 특정 캐릭터의 체력이 0이 되면(단계 S1320, 예), 해당 캐릭터를 사망처리 후 특정 위치에 재 투입할 수 있다(단계 S1330).
게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여, 복수의 캐릭터들보다 높은 캐릭터 능력치를 가지는 보스 캐릭터로서 설정할 수 있다(단계 S1340).
게임 제공 시스템(100)은 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나(단계 S1350, 예), 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면(단계 S1360, 아니오) 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 보스 캐릭터로서 재 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정된 두 팀 중 어느 하나에 소속시키고, 두 팀 중 어느 한 팀이 기 설정된 소정의 점수에 도달할 때 까지, 단계 S1310 내지 단계 S1360을 반복적으로 제공할 수 있다.
도 13의 예에서, 단계 S1310 내지 S1330은 단계 S1340 전에 수행되는 것으로 순서도 상 나타나나, 실시예에 따라, 단계 S1310 내지 S1330은 게임이 수행되는 동안 계속적으로 수행될 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
온라인 슈팅 게임 제공 시스템(100)
통신부(110) 유저 정보 저장부(120)
보스 캐릭터 선택부(130) 공격 판정부(140)
게임 제공 제어부(150)
게임 클라이언트(200)
통신부(210) 게임 엔진(220)
텍스쳐 저장부(230) 클라이언트 제어부(240)
사용자 입력부(250) 디스플레이 제어부(250)

Claims (21)

  1. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함하되; 상기 (b) 단계는
    (b-1) 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수를 고려하여 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계;
    (b-2) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 단계; 및
    (b-3) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 (b-1) 단계는
    상기 복수의 캐릭터들에 대하여 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 단계; 및
    모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 상기 보스 선정 가중치를 이용하여 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계는
    상기 복수의 캐릭터들 각각에 대하여 상기 보스 선정 가중치 및 상기 기본 가중치를 이용하여 해당 캐릭터의 총 가중치를 산정하는 단계; 및
    상기 복수의 캐릭터들의 총 가중치들을 합산한 값에 대한 특정 캐릭터의 총 가중치를 상기 보스 캐릭터로 선정될 확률로서 이용하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 (b-1) 단계는
    상기 복수의 캐릭터들에 대하여 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 단계;
    상기 온라인 슈팅 게임의 진행 중에 게임에 난입한 캐릭터가 존재하면, 난입된 순서에 따른 난입 가중치를 계산하는 단계; 및
    모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치, 상기 난입 가중치 및 상기 보스 선정 가중치 중 적어도 하나를 이용하여 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    (b-4) 상기 선택된 캐릭터에 대하여 소정의 이펙트를 더 부가하도록 게임 클라이언트에 요청하고, 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터로 변경되는 동영상을 중첩하여 디스플레이하도록 제어하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 보스 캐릭터의 유지 조건은
    적대적인 캐릭터로부터 받은 데미지에 따라 차감되는 보스 캐릭터에 대한 유지 시간이 존재하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    (c-1) 상기 (b) 단계에서 보스 캐릭터로 선택된 캐릭터가 속하는 팀을 제외한 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들에 대하여, 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 단계; 및
    (c-2) 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 상기 보스 선정 가중치를 이용하여 상기 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들 중에서 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 재 선택하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 능력치는
    체력, 방어력, 이동 속도, 공격 범위, 공격력, 방어력 및 시야 거리 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 보스 캐릭터는 일반적인 캐릭터에 비하여 상기 캐릭터 능력치 중 적어도 일부에 대하여 높은 값을 가지는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 보스 캐릭터는
    소정의 공격 거리를 가지는 근거리 공격 아이템을 사용하고, 상기 보스 캐릭터를 중심으로 하고 상기 소정의 공격 거리를 반지름으로 하는 광역 공격 기술을 사용할 수 있는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  11. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여, 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드로 이루어지는 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 또는 라운드가 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함하되; 상기 (b) 단계는
    (b-1) 상기 복수의 캐릭터들에 대하여 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 단계; 및
    (b-2) 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 상기 보스 선정 가중치를 이용하여 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계;
    (b-3) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 단계; 및
    (b-4) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 보스 캐릭터의 유지 조건은
    적대적인 캐릭터로부터 받은 데미지에 따라 차감되는 보스 캐릭터에 대한 유지 시간이 존재하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 라운드는
    제한 시간의 종료 또는 특정 팀이 기 설정된 라운드 목표 점수에 도달하면 종료되는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  14. 삭제
  15. 제11항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    (c-1) 상기 (b) 단계에서 보스 캐릭터로 선택된 캐릭터가 속하는 팀을 제외한 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들에 대하여, 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 단계; 및
    (c-2) 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 상기 보스 선정 가중치를 이용하여 상기 나머지 팀에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들 중에서 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 재 선택하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  16. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정하여 가상의 공간을 통하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 적대적인 캐릭터에 대하여 원거리 공격 무기 또는 근거리 공격 무기에 의한 공격이 이루어지면 그에 대한 데미지를 계산하여 해당 캐릭터의 체력을 차감하고, 만일 특정 캐릭터의 체력이 0이 되면 사망처리 후 특정 위치에 재 투입하는 단계;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 단계; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 상기 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 단계를 포함하되; 상기 (b) 단계는
    (b-1) 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수를 고려하여 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 단계;
    (b-2) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 단계; 및
    (b-3) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은
    상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정된 두 팀 중 어느 하나에 소속시키고, 상기 두 팀 중 어느 한 팀이 기 설정된 소정의 점수에 도달할 때 까지, 상기 (a) 단계 내지 상기 (c) 단계를 반복적으로 제공하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  18. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에 있어서,
    보스 캐릭터로 기 선정된 횟수에 대한 가중치를 고려하여, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 보스 캐릭터를 설정시킬 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 보스 캐릭터 관리부; 및
    상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 또는 상호 적대적인 소정의 팀에 소속시켜 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하고, 상기 보스 캐릭터 관리부에 의하여 선택된 적어도 하나의 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터를 대체하여 소정 요건 동안 상기 보스 캐릭터를 제공하는 게임 제공 제어부;
    를 포함하는 게임 제공 시스템.
  19. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 재선택하여 상기 보스 캐릭터로서 설정하는 기능을 포함하되; 상기 (b) 기능은
    (b-1) 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수를 고려하여 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 기능;
    (b-2) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 기능; 및
    (b-3) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
  20. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 복수의 캐릭터들을 상호 적대적인 복수의 팀으로 설정하고 가상의 공간에 배치하여, 한정된 횟수의 적어도 하나의 라운드로 이루어지는 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 또는 라운드가 종료되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 설정하는 기능을 포함하되; 상기 (b) 기능은
    (b-1) 상기 복수의 캐릭터들에 대하여 상기 보스 캐릭터로 선정된 횟수에 관한 보스 선정 가중치를 계산하는 기능; 및
    (b-2) 모든 캐릭터에 균등하게 적용되는 기본 가중치 및 상기 보스 선정 가중치를 이용하여 상기 보스 캐릭터로 설정될 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 기능;
    (b-3) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 기능; 및
    (b-4) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
  21. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 상호 적대적으로 설정하여 가상의 공간을 통하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 적대적인 캐릭터에 대하여 원거리 공격 무기 또는 근거리 공격 무기에 의한 공격이 이루어지면 그에 대한 데미지를 계산하여 해당 캐릭터의 체력을 차감하고, 만일 특정 캐릭터의 체력이 0이 되면 사망처리 후 특정 위치에 재 투입하는 기능;
    (b) 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 시간의 흐름에 따른 유지 시간을 가지는 보스 캐릭터로 선택하고, 해당 선택된 보스 캐릭터에 대한 유지 조건을 확인하는 기능; 및
    (c) 상기 선택된 보스 캐릭터의 유지 조건이 종료되거나 상기 보스 캐릭터의 체력이 0이 되면, 상기 복수의 캐릭터들 중에서 새로이 적어도 하나의 캐릭터를 선택하여 상기 보스 캐릭터로서 재 설정하는 기능을 포함하되; 상기 (b) 기능은
    (b-1) 보스 캐릭터로 기 선정된 횟수를 고려하여 상기 복수의 캐릭터들 중에서 적어도 하나의 캐릭터를 선택하는 기능;
    (b-2) 상기 온라인 슈팅 게임 내에서 상기 선택된 캐릭터를 대체하여 상기 보스 캐릭터로 제공하는 기능; 및
    (b-3) 상기 선택된 캐릭터와 연관된 게임 클라이언트에 상기 보스 캐릭터에 관한 랜더링 데이터를 사용하도록 명령하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 프로그램을 기록한 기록매체.
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