CN114510184B - 一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应玩家针对移动控件的触控操作,控制玩家所控制的目标虚拟角色在虚拟空间中跟随移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向目标攻击对象释放攻击技能。这样,能够在玩家通过移动控件控制目标虚拟角色移动的过程中实现目标攻击对象的锁定,进而,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
目前,在大多数类型的游戏中,例如,大型多人在线角色扮演类游戏(MultiplayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)、多人在线战术竞技游(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)、大逃杀游戏(Battle Royal Game,BRG)等游戏,玩家均需要通过设置的移动控件来控制虚拟角色在虚拟空间中的移动,而同时玩家还需要通过技能控件来实现对于技能的释放。
通常在虚拟角色的对战中,玩家需要在通过移动控件控制虚拟角色移动的过程中,还需要通过技能释放控件来确定技能释放的目标对象,并通过技能释放控件完成对于技能的释放;或者是,玩家预先通过点击等操作,确定出想要进行攻击的目标对象后,通过技能释放控件实现技能的释放,上述两种目标锁定方式无形之中使得攻击目标对象的锁定过程过于繁琐,且复杂的锁定过程很容易使得玩家错失想要锁定的对象,降低了玩家的获胜概率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够在玩家通过移动控件控制目标虚拟角色移动的过程中实现目标攻击对象的锁定,进而,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
本申请实施例提供了一种目标锁定方法,图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;所述目标锁方法包括:
响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。
在一种可能的实施方式中,所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域;
从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
在一种可能的实施方式中,通过以下方式从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离;每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离。
在一种可能的实施方式中,通过以下方式确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为:
根据以下任意一个或多个第二参考参数,确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为;所述玩家所下达的行为选择指令;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的移动方向;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的角色属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离;所述目标虚拟角色所处的游戏环节;所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力以及角色伤害力中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,当所述当前游戏行为为进攻行为时;所述根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域,包括:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向上的区域。
在一种可能的实施方式中,当所述当前游戏行为为撤退行为时;所述根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域,包括:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向的反向方向上的区域。
在一种可能的实施方式中,通过以下方式确定所述目标锁定区域的范围:
根据以下任意一个或多个第三参考参数,确定所述目标锁定区域的范围;所述目标虚拟角色的待释放技能的技能属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置;其中,所述技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述攻击条件满足的预设要求包括以下至少之一:
接收到所述玩家所下达的技能释放指令;
所述目标攻击对象位于攻击技能的攻击范围内;
所述目标虚拟角色在所述虚拟空间中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述目标锁定方法还包括:
响应显示条件满足预设要求,在所述图形用户界面中显示提示信息,以使所述玩家根据所述提示信息调整所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向。
在一种可能的实施方式中,所述提示信息包括所述目标锁定区域、所述当前移动方向所在直线以及所述相对方位所在直线中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
本申请实施例还提供了一种目标锁定装置,图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;所述目标锁定装置包括:
目标确定模块,用于响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
技能释放模块,用于响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象时,所述目标确定模块用于:
根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域;
从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块用于通过以下方式从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离;每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块用于通过以下方式确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为:
根据以下任意一个或多个第二参考参数,确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为;所述玩家所下达的行为选择指令;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的移动方向;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的角色属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离;所述目标虚拟角色所处的游戏环节;所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力以及角色伤害力中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,当所述当前游戏行为为进攻行为时;所述目标确定模块在用于根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域时,所述目标确定模块用于:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向上的区域。
在一种可能的实施方式中,当所述当前游戏行为为撤退行为时;所述目标确定模块在用于根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域时,所述目标确定模块用于:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向的反向方向上的区域。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块用于通过以下方式确定所述目标锁定区域的范围:
根据以下任意一个或多个第三参考参数,确定所述目标锁定区域的范围;所述目标虚拟角色的待释放技能的技能属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置;其中,所述技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述攻击条件满足的预设要求包括以下至少之一:
接收到所述玩家所下达的技能释放指令;
所述目标攻击对象位于攻击技能的攻击范围内;
所述目标虚拟角色在所述虚拟空间中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述目标锁定装置还包括信息显示模块,所述信息显示模块用于:
响应显示条件满足预设要求,在所述图形用户界面中显示提示信息,以使所述玩家根据所述提示信息调整所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向。
在一种可能的实施方式中,所述提示信息包括所述目标锁定区域、所述当前移动方向所在直线以及所述相对方位所在直线中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象时,所述目标确定模块用于:
从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的目标锁定方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的目标锁定方法的步骤。
本申请实施例提供的目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质,图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。这样,能够在玩家通过移动控件控制目标虚拟角色移动的过程中实现目标攻击对象的锁定,进而,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种目标锁定方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种目标攻击对象确定流程示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之三;
图6为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之四;
图7为本申请实施例所提供的一种目标锁定装置的结构示意图之一;
图8为本申请实施例所提供的一种目标锁定装置的结构示意图之二;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟角色:
是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在游戏场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在本公开其中一种实施例中的道具的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当道具的控制方法运行于服务器时,该道具的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
经研究发现,目前,在大型多人在线角色扮演类游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)等游戏中,玩家需要通过移动控件来控制目标虚拟角色在虚拟空间中移动,当玩家所控制的目标虚拟角色在虚拟空间中遇到可攻击的其他玩家所控制的敌对虚拟角色时,玩家可通过以下两种方式锁定目标攻击对象以及实现技能的释放:方式一,玩家需通过点击等触控操作通过点击敌对虚拟角色,从遇到的敌对虚拟角色中选择想要攻击的目标攻击对象,实现目标攻击对象的锁定;方式二,当玩家控制目标虚拟角色遇到敌对虚拟角色时,玩家点击可释放技能的技能释放控件锁定想要攻击的目标攻击对象,当玩家选中想要攻击的目标攻击对象后,松开技能释放控件完成待释放技能的释放。
无论是上述哪一种方式,玩家均需要在锁定目标攻击对象的过程中,转换触控的控件(方式一中,玩家一开始通过触控移动控件控制目标虚拟角色移动,在选择目标攻击对象时需触控敌对虚拟角色;方式二,玩家一开始通过触控移动控件控制目标虚拟角色移动,在选择目标攻击对象时需触控技能释放控件),通过多次触控操作实现目标攻击对象的锁定以及技能的释放,无形之中增加了玩家操作的复杂性和繁琐程度,使得玩家不能够及时的锁定想要攻击的目标攻击对象,耽误玩家的游戏进程,进而,降低了玩家的获胜概率。
基于此,本申请实施例提供了一种目标锁定方法,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种目标锁定方法的流程图。图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;如图1中所示,本申请实施例提供的目标锁定方法,包括:
S101、响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象。
S102、响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。
在本申请实施例中,玩家仅通过触控移动控件并可在控制目标虚拟角色移动的过程中,锁定想要攻击的目标攻击对象,以此来简化玩家锁定目标攻击对象时的操作步骤,使得玩家可以快速地锁定目标攻击对象,间接地缩短向目标攻击对象释放技能所需的技能释放时间,有助于增加玩家的获胜概率。
游戏场景为玩家所控制的目标虚拟角色或其他玩家所控制的敌对虚拟角色,在游戏中执行游戏任务时所处的场景;具体的,游戏场景中可显示有为玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、非玩家角色(NPC)以及其他虚拟对象(例如,虚拟建筑、虚拟植被以及虚拟商店等等),玩家所控制的目标虚拟对象可以根据玩家的控制到达游戏场景中任意位置处执行相应的游戏任务等。
在游戏过程中,移动控件可选择的显示在图形用户界面中,玩家可通过移动控件实现对于目标虚拟角色移动上的控制;具体的,移动控件可以以遥杆的形式设置,例如,移动控件以环状的形式设置,玩家可通过该环状形式的移动控件实现目标虚拟角色360°方位上的控制;移动控件还可以设置为多个,例如,上下左右各设置一个移动控件,玩家可通过设置的多个移动控件实现目标虚拟角色上下左右四个移动方向上的控制;玩家所控制的目标虚拟角色需跟随移动控件的控制方向在游戏场景中进行移动。
移动控件的控制方向是根据玩家的触控操作确定出的,具体的,可以根据玩家触控操作的结束位置进行确定,例如,玩家的触控操作的结束位置位于移动控件(以环形移动控件为例)的东偏北60°方向上,则可确定移动控件的控制方向为东偏北60°方向,此时,目标虚拟角色则向着图形用户界面中显示的游戏场景的东偏北60°方向上移动。
移动方向是指玩家所控制的目标虚拟角色在游戏场景中进行移动的方向,结合前述内容,当移动控件的控制方向为东偏北60°时,确定目标虚拟角色的移动方向为东偏北60°。
虚拟空间是指游戏场景所设置的三维空间或二维空间,目标虚拟角色在游戏场景中移动实际上是在游戏场景所设置的虚拟空间中的移动,随着目标虚拟角色在虚拟空间中的移动,显示在图形用户界面中游戏场景也会随之发生变化。
相对方位具体包括目标虚拟角色与敌对虚拟角色之间的相对方向和/或相对位置;其中,相对方向是指以目标虚拟角色为中心,敌对虚拟角色位于目标虚拟角色的什么方向、什么角度上,例如,敌对虚拟角色位于目标虚拟角色的东偏北60°方向上:相对位置是指敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对距离等,例如,敌对虚拟角色距离目标虚拟角色50m等。
目标攻击对象是指,玩家所希望的目标虚拟角色在释放技能时能够击中的敌对虚拟角色,即在玩家控制目标虚拟角色释放技能后,能够对其造成伤害的敌对虚拟角色。
本申请所提供的方案中,响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,具体可以为,当玩家按下移动控件对应的操作按键时,便可以下达控制目标虚拟角色在虚拟空间中进行移动的控制指令,并控制目标虚拟角色在虚拟空间中进行移动;其中,玩家可以通过点击、拖动等触控操作和\或预设组合按键下达控制指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控移动控件;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
在步骤S101中,玩家可通过显示在图形用户界面中的移动控件实现目标虚拟角色在游戏场景所设置的虚拟空间中的移动;具体的,玩家通过触控操作实现对于移动控件的触控,根据玩家的触控操作确定出移动控件的控制方向,并控制目标虚拟角色随着移动控件的控制方向进行移动。
在控制目标虚拟角色的移动过程中,实时确定目标虚拟角色的当前移动方向和游戏场景中任意一个敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,即确定任意一个敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方向和/或相对位置。
进而,可根据目标虚拟角色的移动方向和每个敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,确定出可被玩家所控制的所释放的技能击中的目标攻击对象。
这里,目标攻击对象可以为一个,也可以为多个;具体的,当玩家控制目标虚拟角色释放的技能为可施加给多个敌对虚拟角色的群伤技能时,锁定出的目标攻击对象便可以为多个;而当玩家控制目标虚拟角色释放的技能为可施加给一个敌对虚拟角色的单伤技能时,锁定出的目标攻击对象便为一个,在实施过程中可根据玩家可释放的技能而定,在此不做限制。
其中,当游戏场景中的敌对虚拟角色较多时,为了减少服务器或终端确定目标攻击对象时的数据处理量,也可以预先设定一个预定角度,仅考虑相对方向与目标虚拟角色的移动方向之间夹角小于该预定角度的敌对虚拟角色。
这里,对于预定角度的设置可以根据目标虚拟角色待释放技能的技能属性、其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量、其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置等参数中的一种或多种;技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种。
在一种实施方式中,所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
该步骤中,首先,可根据目标虚拟角色的当前移动方向,确定出目标锁定区域,这里,目标锁定区域可以位于当前移动方向上,也可以位于当前移动方向的反向方向上,具体的,可以根据玩家的选择,例如,为玩家提供区域方向控件,根据玩家所触控的区域方向控件,确定目标锁定区域是位于当前移动方向上的还是位于当前移动方向的反向方向上的。
然后,根据敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,确定出位于目标锁定区域上的敌对虚拟角色。
最后,从位于目标锁定区域上的敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;这里,当待释放技能为群伤技能时,可以将位于目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色均确定为目标攻击对象;当待释放技能为单伤技能时,可以再根据每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离,和/或每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离,从位于目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象。当同时根据第一距离和第二距离确定目标攻击对象时,可以先判断第一距离再判断第二距离,也可以先判断第二距离再判断第一距离。
在另一种实施方式中,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一种目标攻击对象确定流程示意图。如图2所示,所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:步骤S1011、根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域;步骤S1012、从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
其中,游戏行为包括进攻行为和撤退行为中的任意一种;具体的,根据以下任意一个或多个第二参考参数,确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为;
所述玩家所下达的行为选择指令;这里,可根据玩家所下达的行为选择指令来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为;具体的,可在图形用户界面中显示两个行为选择控件,一个是进攻行为控件,另一个是撤退行为控件,当玩家触控进攻行为控件时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;而当玩家触控撤退行为控件时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;这里,还可以根据当前位于游戏场景中的敌对虚拟角色的数量来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为;具体的,当敌对虚拟角色的数量超过预设数量阈值时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”;否则,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色的移动方向;这里,还可以参考敌对虚拟角色的移动方向来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为;具体的,当敌对虚拟角色与目标虚拟角色相对移动,即目标虚拟角色的移动方向与敌对虚拟角色的移动方向相反;和/或,敌对虚拟角色的移动方向与目标虚拟角色的移动方向相同,且目标虚拟角色属于追逐敌对虚拟角色的状态时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;当敌对虚拟角色的移动方向与目标虚拟角色的移动方向相同,且敌对虚拟角色属于追逐目标虚拟角色的状态时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。
其中,当敌对虚拟角色朝着队友或基地等有利于自己的方向移动时,可确定目标虚拟角色属于追逐敌对虚拟角色的状态;相应的,当目标虚拟角色朝着队友或基地等有利于自己的方向移动时,可确定敌对虚拟角色属于追逐目标虚拟角色的状态。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色的角色属性;这里,还可根据敌对虚拟角色的角色属性来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为,其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力以及角色伤害力中的一种或多种;具体的,当敌对虚拟角色的角色生命力较低时,可确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;相反的,当敌对虚拟角色的角色生命力较高时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。这里,对于较高和/或较低的评判可同于预先设定的生命力阈值,当敌对虚拟角色的生命力高于或等于生命力阈值时,确定敌对虚拟角色的角色生命力较高;相反的,当敌对虚拟角色的生命力低于生命力阈值时,确定敌对虚拟角色的角色生命力较低;
或者,当敌对虚拟角色的角色防御力较低时,可确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;相反的,当敌对虚拟角色的角色防御力较高时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。这里,对于较高和/或较低的评判可同于预先设定的防御力阈值,当敌对虚拟角色的防御力高于或等于防御力阈值时,确定敌对虚拟角色的角色防御力较高;相反的,当敌对虚拟角色的防御力低于防御力阈值时,确定敌对虚拟角色的角色防御力较低。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离;这里,还可以参考敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对距离来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为;具体的,当敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离小于距离阈值,且当目标虚拟角色向靠近敌对虚拟角色的方向移动时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;当敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离大于距离阈值,且当目标虚拟角色向远离敌对虚拟角色的方向移动时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。
游戏环节是指目标虚拟角色或其所属团队当前的游戏阶段,游戏阶段可以包括进攻阶段、撤退阶段及对战阶段中的一种或多种;这里,对于游戏阶段的确定可以根据同一队伍中各个玩家之间的沟通内容,例如,某一玩家向其他玩家传达了“进攻”的消息,此时便可确定该队伍的当前游戏阶段为进攻阶段。
这里,可根据目标虚拟角色所处的游戏环节来确定玩家所控制的目标虚拟角色的游戏行为;具体的,当目标虚拟角色所属队伍当前处于进攻阶段时,可确定目标虚拟角色的当前游戏行为“进攻”;当目标虚拟角色所属队伍当前处于撤退阶段时,确定目标虚拟角色的当前游戏行为“撤退”。
在确定目标攻击对象之前,为了减少需考虑的敌对虚拟角色的数量,可以预先确定出一个目标锁定区域,再从位于目标锁定区域内的敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,以此来减少服务器或终端确定目标攻击对象时的数据处理量。
在步骤S1011中,预先根据目标虚拟角色的当前游戏行为和当前移动方向,确定了用于锁定目标攻击对象的目标锁定区域;其中,游戏行为包括进攻和撤退中的至少一种。
这里,由于,目标虚拟角色在不同游戏行为下,敌对虚拟角色相对于目标虚拟角色的方位(移动方向上或移动方向的反向方向)会存在差异,因此,目标虚拟角色在游戏中的当前游戏行为会对目标攻击对象的锁定区域造成影响。
在一种实施方式中,当所述游戏行为为进攻行为时;步骤S1011包括:确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向上的区域。
在该步骤中,当玩家所控制的虚拟角色处于进攻状态时,其必然是迎着敌对虚拟角色移动的,此时,敌对虚拟角色大多是位于目标虚拟角色的移动方向上的(还有一些敌对角色可以位于目标虚拟角色的侧面,或者位于移动方向的反向方向上),若此时确定一个用于锁定目标攻击对象的目标锁定区域时,该目标锁定区域必然是与目标虚拟角色的移动方向是同向的,即,目标锁定区域为位于当前移动方向上的区域。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之一。如图3所示,图形用户界面3a中显示有目标虚拟角色3b,其他玩家所控制的敌对虚拟角色3c~3e,当前目标虚拟角色3b处于进攻状态,目标虚拟角色3b的移动方向(图3中展示的是移动方向的所在直线3f)向着敌对虚拟角色3c~3e,此时,在移动方向3f上确定一区域为目标锁定区域3g。
在另一种实施例中,当所述当前游戏行为为撤退行为时;步骤S1011包括:确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向的反向方向上的区域。
在该步骤中,当玩家所控制的虚拟角色处于撤退状态时,其必然是向远离敌对虚拟角色的方向移动的,此时,敌对虚拟角色大多是位于目标虚拟角色的后方,即位于目标虚拟角色的移动方向上的反向方向上,若此时确定一个用于锁定目标攻击对象的目标锁定区域时,该目标锁定区域必然是与目标虚拟角色的移动方向是反向的,即,目标锁定区域为位于当前移动方向的反向方向上的区域。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之二。如图4所示,图形用户界面4a中显示有目标虚拟角色4b,其他玩家所控制的敌对虚拟角色4c~4e,当前目标虚拟角色4b处于撤退状态,目标虚拟角色4b的移动方向(图4中展示的是移动方向的所在直线4f)背对敌对虚拟角色4c~4e,此时,在移动方向4f的反向方向(图4中展示的是移动方向的反向方向所在虚线4g)上确定一区域为目标锁定区域4h。
在一种实施方式中,通过以下方式确定所述目标锁定区域的范围:根据以下任意一个或多个第三参考参数,确定所述目标锁定区域的范围;
所述目标虚拟角色的待释放技能的技能属性,其中,所述技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种;这里,可根据目标虚拟角色当前能够释放的待释放技能的技能属性来确定目标锁定区域的范围;具体的,当待释放技能为群伤技能时,可将该群伤技能的攻击范围确定为目标锁定区域;当目标虚拟角色存在多个待释放技能时,可以以攻击范围最小的技能的攻击范围确定为目标锁定区域;当待释放技能为单伤技能时,可将预先设定的预设范围确定目标锁定区域。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;这里,可根据其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量来确定目标锁定区域的范围;具体的,当敌对虚拟角色的数量较多时,可设置一个较大的目标锁定区域;相反的,当敌对虚拟角色的数量较少时,可设置一个较大小的目标锁定区域。
其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置;这里,可根据其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置来确定目标锁定区域的范围;具体的,当敌对虚拟角色距离目标虚拟角色较远时,可设置一个较大的目标锁定区域;相反的,当敌对虚拟角色距离目标虚拟角色较近时,可设置一个较大小的目标锁定区域。
这里,目标锁定区域可以为扇形区域、环形区域、方形区域以及椭圆形区域中的任意一种。
在步骤S1012中,在确定出目标锁定区域后,从位于目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;这里,对于敌对虚拟角色是否位于目标锁定区域内的判断,具体依据于敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方向。
在一种实施方式中,通过以下方式从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:根据以下任意一个或多个第一参考参数,从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离;这里,可确定目标锁定区域内的轴线,该轴线将目标锁定区域划分为对称的两个区域,确定位于目标锁定区域内的每个敌对虚拟角色与轴线之间的第一距离(直线距离),将第一距离小于预设第一距离阈值的敌对虚拟角色确定为目标攻击对象;或者是,将目标锁定区域内第一距离最小的敌对虚拟角色确定为目标攻击对象。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之三。如图5所示,图形用户界面5a中显示有目标锁定区域5b(以目标锁定区域为扇形区域为例),确定目标锁定区域5b的轴线5c,分别确定敌对虚拟角色5d和敌对虚拟角色5e与轴线5c之间的第一距离(图5中显示的是敌对虚拟角色5d与轴线5c之间的第一距离所在直线5f,以及敌对虚拟角色5e与轴线5c之间的第一距离所在直线5g);对应于上述实施例,方式一,当直线5f和直线5g均小于预设第一距离阈值时,确定敌对虚拟角色5d和敌对虚拟角色5e为目标攻击对象;方式二,当直线5f小于直线5g时,确定敌对虚拟角色5d为目标攻击对象;方式三,当直线5f大于直线5g时,确定敌对虚拟角色5e为目标攻击对象。
每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离;这里,还可参考位于目标锁定区域内的每个敌对虚拟角色与目标虚拟对象之间的第二距离,将第二距离小于预设第二距离阈值的敌对虚拟角色确定为目标攻击对象;或者是,将目标锁定区域内第二距离最小的敌对虚拟角色确定为目标攻击对象。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种目标锁定区域示意图之四。如图6所示,图形用户界面6a中显示有目标锁定区域6b(以目标锁定区域为扇形区域为例)、目标虚拟角色6c,分别确定敌对虚拟角色6d和敌对虚拟角色6e与目标虚拟角色6c之间的第二距离(图6中显示的是敌对虚拟角色6d与目标虚拟角色6c之间的第二距离所在直线6f,以及敌对虚拟角色6e与目标虚拟角色6c之间的第二距离所在直线6g);对应于上述实施例,方式一,当直线6f和直线6g均小于预设第二距离阈值时,确定敌对虚拟角色6d和敌对虚拟角色6e为目标攻击对象;方式二,当直线6f小于直线6g时,确定敌对虚拟角色6d为目标攻击对象;方式三,当直线6f大于直线6g时,确定敌对虚拟角色6e为目标攻击对象。
在步骤S102中,当攻击条件满足预设要求时,响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向目标攻击对象释放攻击技能。
在一种实施方式中,所述攻击条件满足的预设要求包括以下至少之一:
当接收到所述玩家所下达的技能释放指令时,向目标攻击对象释放攻击技能。
当目标攻击对象位于攻击技能的攻击范围内,向位于攻击范围内的目标攻击对象释放攻击技能。
当目标虚拟角色在虚拟空间中停止移动时,默认玩家控制目标虚拟角色停止移动的原因是玩家想要释放攻击技能,此时,便可控制目标虚拟角色向目标攻击对象释放攻击技能。
在一种实施方式中,所述目标锁定方法还包括:响应显示条件满足预设要求,在所述图形用户界面中显示提示信息,以使所述玩家根据所述提示信息调整所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向。
在该步骤中,当显示条件,满足预设要求时,响应显示条件满足预设要求,可在图形用户界面中为玩家显示提示信息,以使玩家可以根据显示的提示信息,通过触控移动控件改变目标虚拟角色的移动方向,进而,达到改变锁定的目标攻击对象的目的。
其中,所述提示信息包括所述目标锁定区域、所述当前移动方向所在直线以及所述相对方位所在直线中的一种或多种。
本申请实施例提供的目标锁定方法,响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。这样,能够在玩家通过移动控件控制目标虚拟角色移动的过程中实现目标攻击对象的锁定,进而,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
请参阅图7、图8,图7为本申请实施例所提供的一种目标锁定装置的结构示意图之一,图8为本申请实施例所提供的一种目标锁定装置的结构示意图之二。图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;如图7中所示,所述目标锁定装置700包括:
目标确定模块710,用于响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
技能释放模块720,用于响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。
进一步的,如图8所示,所述目标锁定装置700还包括信息显示模块730,所述信息显示模块730用于:
响应显示条件满足预设要求,在所述图形用户界面中显示提示信息,以使所述玩家根据所述提示信息调整所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向。
进一步的,所述目标确定模块710在用于根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象时,所述目标确定模块710用于:
根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域;
从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
进一步的,所述目标确定模块710用于通过以下方式从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离;每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离。
进一步的,所述目标确定模块710用于通过以下方式确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为:
根据以下任意一个或多个第二参考参数,确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为;所述玩家所下达的行为选择指令;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的移动方向;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的角色属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离;所述目标虚拟角色所处的游戏环节;所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力以及角色伤害力中的一种或多种。
进一步的,当所述当前游戏行为为进攻行为时;所述目标确定模块710在用于根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域时,所述目标确定模块710用于:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向上的区域。
进一步的,当所述当前游戏行为为撤退行为时;所述目标确定模块710在用于根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域时,所述目标确定模块710用于:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向的反向方向上的区域。
进一步的,所述目标确定模块710用于通过以下方式确定所述目标锁定区域的范围:
根据以下任意一个或多个第三参考参数,确定所述目标锁定区域的范围;所述目标虚拟角色的待释放技能的技能属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置;其中,所述技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种。
进一步的,所述攻击条件满足的预设要求包括以下至少之一:
接收到所述玩家所下达的技能释放指令;
所述目标攻击对象位于攻击技能的攻击范围内;
所述目标虚拟角色在所述虚拟空间中停止移动。
进一步的,所述提示信息包括所述目标锁定区域、所述当前移动方向所在直线以及所述相对方位所在直线中的一种或多种。
进一步的,所述目标确定模块710在用于根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象时,所述目标确定模块710用于:
从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
本申请实施例提供的目标锁定装置,响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能。这样,能够在玩家通过移动控件控制目标虚拟角色移动的过程中实现目标攻击对象的锁定,进而,简化了玩家锁定攻击目标时所需的操作步骤,有助于玩家快速锁定目标攻击对象。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,所述机器可读指令被所述处理器910执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的目标锁定方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的目标锁定方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种目标锁定方法,其特征在于,图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;所述目标锁定方法包括:
响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能;
所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
2.根据权利要求1所述的目标锁定方法,其特征在于,所述根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域;
从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
3.根据权利要求2所述的目标锁定方法,其特征在于,通过以下方式从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象,包括:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,从位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;每个敌对虚拟角色与所述当前移动方向之间的第一距离;每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的第二距离。
4.根据权利要求2所述的目标锁定方法,其特征在于,通过以下方式确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为:
根据以下任意一个或多个第二参考参数,确定所述目标虚拟角色的当前游戏行为;所述玩家所下达的行为选择指令;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的移动方向;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的角色属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离;所述目标虚拟角色所处的游戏环节;所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力以及角色伤害力中的一种或多种。
5.根据权利要求2所述的目标锁定方法,其特征在于,当所述当前游戏行为为进攻行为时;所述根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域,包括:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向上的区域。
6.根据权利要求2所述的目标锁定方法,其特征在于,当所述当前游戏行为为撤退行为时;所述根据所述目标虚拟角色的当前游戏行为和所述当前移动方向,确定目标锁定区域,包括:
确定所述目标锁定区域为位于所述当前移动方向的反向方向上的区域。
7.根据权利要求5或6所述的目标锁定方法,其特征在于,通过以下方式确定所述目标锁定区域的范围:
根据以下任意一个或多个第三参考参数,确定所述目标锁定区域的范围;所述目标虚拟角色的待释放技能的技能属性;其他玩家所控制的敌对虚拟角色的数量;其他玩家所控制的敌对虚拟角色在游戏场景中的位置;其中,所述技能属性包括待释放技能的攻击范围、攻击位置以及攻击速度中的一种或多种。
8.根据权利要求1所述的目标锁定方法,其特征在于,所述攻击条件满足的预设要求包括以下至少之一:
接收到所述玩家所下达的技能释放指令;
所述目标攻击对象位于攻击技能的攻击范围内;
所述目标虚拟角色在所述虚拟空间中停止移动。
9.根据权利要求2所述的目标锁定方法,其特征在于,所述目标锁定方法还包括:
响应显示条件满足预设要求,在所述图形用户界面中显示提示信息,以使所述玩家根据所述提示信息调整所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向。
10.根据权利要求9所述的目标锁定方法,其特征在于,所述提示信息包括所述目标锁定区域、所述当前移动方向所在直线以及所述相对方位所在直线中的一种或多种。
11.一种目标锁定装置,其特征在于,图形用户界面中显示有部分或全部的游戏场景;所述游戏场景中显示有玩家所控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的敌对虚拟角色、用于控制所述目标虚拟角色移动的移动控件;所述目标锁定装置包括:
目标确定模块,用于响应针对所述移动控件的触控操作,控制所述目标虚拟角色在虚拟空间中跟随所述移动控件的控制方向进行移动,并根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;
技能释放模块,用于响应攻击条件满足预设要求,控制目标虚拟角色向所述目标攻击对象释放攻击技能;
所述目标确定模块在用于根据当前移动方向和敌对虚拟角色与目标虚拟角色之间的相对方位,从多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象时,所述目标确定模块用于:
从位于所述当前移动方向上和/或所述当前移动方向的反向方向上的目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色中确定出目标攻击对象;其中,位于所述目标锁定区域内的多个敌对虚拟角色是根据每个敌对虚拟角色与所述目标虚拟角色的相对方位确定出的。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的目标锁定方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的目标锁定方法的步骤。
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