CN114949842A - 虚拟对象的切换方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种虚拟对象的切换方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:响应作用于功能控件上的控制操作,确定与控制操作对应的操作方向;基于当前被锁定的第一虚拟对象对应的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象;将当前被锁定的第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。在本公开中,避免了现有技术中,随机锁定虚拟对象的情况发生,避免了被随机锁定的虚拟对象不是用户期望的锁定对象,进而提升了用户的体验度。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的切换方法与虚拟对象的切换装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动终端的普及,出现了越来越多的移动端游戏,在移动端游戏中,游戏玩家通常需要锁定虚拟敌对对象,以对敌对虚拟对象进行进攻。
在现有技术中,游戏玩家可以先触控锁定控件,以锁定一个敌对虚拟对象,然后再次触控锁定控件,以随机切换至另一个出现在游戏界面中的敌对虚拟对象,并将该敌对虚拟对象锁定,然而,这种切换敌对虚拟对象的过程具有随机性,导致被锁定的敌对虚拟对象与游戏玩家的预期不同,甚至还会切换到游戏玩家视野之外的敌对虚拟对象,进而降低了切换到的敌对虚拟对象的准确度,降低了游戏玩家的游戏体验度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的虚拟对象的切换方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象的切换方法、虚拟对象的切换装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术导致的切换到的虚拟对象的准确度低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种虚拟对象的切换方法,所述方法包括:响应作用于功能控件上的控制操作,确定与所述控制操作对应的操作方向;其中,所述功能控件位于所述图形用户界面上;基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,其中,所述当前被锁定的第一虚拟对象为所述虚拟角色的行为目标;将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,包括:确定与当前被锁定的第一虚拟对象对应的第一位置信息,基于所述第一位置信息以及所述操作方向确定目标区域;确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,包括:将所述第一位置信息作为端点,建立一条与所述操作方向一致的目标射线;确定处于所述目标射线上的所有射线虚拟对象,以在所述所有射线虚拟对象中确定出第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述目标区域包括扇形区域;所述基于所述第一位置信息以及所述操作方向确定目标区域,包括:将所述第一位置信息作为端点,建立一条与所述操作方向一致的区域射线;以所述第一位置信息为圆心,基于所述区域射线构建出一个圆心角为预设角度的所述扇形区域。
在本发明的一种示例性实施例中,所述确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象,包括:若在所述扇形区域中存在区域对象,对所述区域对象的个数进行判断得到个数判断结果;若所述个数判断结果为一个,则将一个所述区域对象确定为第二虚拟对象;若所述个数判断结果为多个,则确定与多个所述区域对象对应的对象位置信息,根据所述对象位置信息与所述第一位置信息之间的位置距离在所述区域对象中确定出一个第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象,包括:若在所述扇形区域中不存在区域对象,则扩大所述预设角度,以更新所述扇形区域;判断更新后的所述扇形区域中是否存在所述区域对象得到对象判断结果;根据所述判断结果,确定处于所述扇形区域中的第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述若在所述扇形区域中不存在区域对象,则扩大所述预设角度,以更新所述扇形区域,包括:根据预设角度递增参数对所述预设角度进行递增,以更新所述扇形区域。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若递增后的所述预设角度满足预设角度条件,且在与递增后的所述预设角度对应的所述扇形区域中不存在所述区域对象,将所述区域射线的方向由与所述操作方向一致更改为与所述操作方向相反,以更新所述区域射线。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取当前被锁定的虚拟对象相对于所述虚拟角色的位置方向,并确定与所述虚拟角色对应的当前攻击方向;其中,所述当前被锁定的虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;基于所述位置方向,对所述当前攻击方向进行调整,以使调整后的所述当前攻击方向与所述当前被锁定的虚拟对象对应。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取与所述虚拟场景对应的虚拟摄像头的拍摄角度;响应作用于所述当前被锁定的虚拟对象的移动操作,获取与所述移动操作对应的移动方向;按照所述移动方向调整所述拍摄角度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在与所述当前被锁定的虚拟对象对应的预设位置处显示锁定标识。
在本发明的一种示例性实施例中,所述响应作用于功能控件上的控制操作,确定与所述控制操作对应的操作方向之前,所述方法还包括:响应作用于功能控件上第一触控操作,确定与与图形用户界面对应的屏幕位置信息;确定显示在图形用户界面中的敌对虚拟对象的对象位置信息,并对所述对象位置信息和所述屏幕位置信息分别进行计算得到位置计算结果;其中,所述敌对虚拟对象与敌对虚拟角色对应;所述敌对虚拟角色为所述虚拟角色的行为目标;根据所述位置计算结果,在所述敌对虚拟对象中确定第一虚拟对象,并将所述第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述屏幕位置信息包括与所述图形用户界面的中心对应的位置信息、准星位置信息以及所述虚拟角色对应的角色位置信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象之后,所述方法还包括:响应作用于所述功能控件上的所述第二触控操作,确定显示在所述图形用户界面中的目标敌对虚拟对象;其中,所述目标敌对虚拟对象不包括所述第一虚拟对象;将所述目标敌对虚拟对象中的一个作为所述第二虚拟对象,并将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述功能控件上的第三触控操作,取消对所述当前被锁定的虚拟对象的锁定。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种虚拟对象的切换装置,所述装置包括:响应模块,被配置为响应作用于功能控件上的控制操作,确定与所述控制操作对应的操作方向;其中,所述功能控件位于所述图形用户界面上;确定模块,被配置为基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,其中,所述当前被锁定的第一虚拟对象为所述虚拟角色的行为目标;切换模块,被配置为将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的虚拟对象的切换方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的虚拟对象的切换方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的虚拟对象的切换方法、虚拟对象的切换装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,避免了现有技术中,随机锁定虚拟对象的情况发生,避免了被随机锁定的虚拟对象不是用户期望的锁定对象,提升了用户的体验度;另一方面,第二虚拟对象是基于第一位置信息以及操作方向确定出的,基于此,第二虚拟对象与操作方向和第一位置信息有关,进而提高了确定出的第二虚拟对象的准确性,避免了现有技术中,可能切换到一个处于虚拟对象视野之外的虚拟对象的情况发生。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中图形用户界面的示意图;
图3示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定第一虚拟对象的流程示意图;
图4示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中游戏界面示意图;
图5示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中将第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象之后的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中图形用户界面示意图;
图7示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图;
图8示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图;
图9示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中图形用户界面示意图;
图10示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定目标区域的流程示意图;
图11示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中区域射线的示意图;
图12示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中目标区域的示意图;
图13示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图;
图14示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图;
图15示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中扇形区域的示意图;
图16示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中更新后的扇形区域的示意图;
图17示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中扇形区域示意图;
图18示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中调整攻击方向的流程示意图;
图19示意性示出本公开实施例中虚拟对象的切换方法中调整摄像角度的流程示意图;
图20示意性示出本公开实施例中一种虚拟对象的切换装置的结构示意图;
图21示意性示出本公开实施例中一种用于虚拟对象的切换方法的电子设备;
图22示意性示出本公开实施例中一种用于虚拟对象的切换方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在本公开其中一种实施例中的虚拟对象的切换方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的切换方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种虚拟对象的切换方法。图1示出了虚拟对象的切换方法的流程示意图,如图1所示,虚拟对象的切换方法至少包括以下步骤:
步骤S110.响应作用于功能控件上的控制操作,确定与控制操作对应的操作方向;其中,功能控件位于图形用户界面上。
步骤S120.基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,其中,当前被锁定的第一虚拟对象为虚拟角色的行为目标。
步骤S130.将当前被锁定的第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,避免了现有技术中,随机锁定虚拟对象的情况发生,避免了被随机锁定的虚拟对象不是用户期望的锁定对象,提升了用户的体验度;另一方面,第二虚拟对象是基于第一位置信息以及操作方向确定出的,基于此,第二虚拟对象与操作方向和第一位置信息有关,进而提高了确定出的第二虚拟对象的准确性,避免了现有技术中,可能切换到一个处于虚拟对象视野之外的虚拟对象的情况发生。
下面对虚拟对象的切换方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,响应作用于功能控件上的控制操作,确定与控制操作对应的操作方向;其中,功能控件位于图形用户界面上。
在本公开的示例性实施例中,功能控件指的是在终端设备提供的图形用户界面中显示的一个控件。终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
具体地,功能控件可以用于锁定虚拟场景中的某一个敌对虚拟对象,也可以用于从一个敌对虚拟对象切换至另一个敌对虚拟对象。
控制操作指的是作用于功能控件上的,具有操作方向的操作,具体地,控制操作可以是作用于功能控件上的滑动操作,还可以是任何一种具有操作方向的操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当作用于功能控件上控制操作时,意味着需要将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换至第二虚拟对象。
举例而言,图2示意性示出了图形用户界面的示意图,如图2所示,其中,界面210为图形用户界面,控件220为功能控件,对象230为与虚拟角色对应的虚拟对象,对象240为虚拟对象的行为目标,即敌对虚拟对象,例如在射击类游戏中,虚拟对象是与用户对应的虚拟对象,对象240可以为被虚拟对象射击的敌对虚拟对象。
基于此,当用户作用于控件220上控制操作时,确定出的与该滑动操作对应的操作方向如图2中箭头所示。
在可选的实施例中,图3示出了虚拟对象的切换方法中确定第一虚拟对象的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,响应作用于功能控件上第一触控操作,确定与图形用户界面对应的屏幕位置信息。
其中,第一触控操作指的是作用于功能控件上,用于锁定第一虚拟对象的操作,并且,第一触控操作区别于控制操作,其不具备操作方向,具体地,第一触控操作可以是点击操作,可以是双击操作,可以是长按操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。
屏幕位置信息可以图形用户界面中的一个特定位置信息,例如可以是图形用户界面正中心位置的位置信息,可以是虚拟角色所处于虚拟场景中的角色位置信息,还可以是准星位置信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当用户作用于功能控件上点击操作时,确定出与图形用户界面对应的屏幕位置信息为(15,3)。
在步骤S320中,确定显示在图形用户界面中的敌对虚拟对象的对象位置信息,并对对象位置信息和屏幕位置信息分别进行计算得到位置计算结果。
其中,敌对虚拟对象与敌对虚拟角色对应,敌对虚拟角色为虚拟角色的行为目标。
其中,敌对虚拟对象指的是虚拟对象的行为目标,对应的,对象位置信息即为行为敌对虚拟对象显示在图形用户界面上的界面坐标。在得到对象位置信息和屏幕位置信息之后,需要对对象位置信息和屏幕位置信息进行计算,以确定出距离屏幕位置信息最近的第一虚拟对象。
举例而言,图4示意性示出了游戏界面示意图,如图4所示,其中,当用户点击功能控件220时,确定出在图形用户界面中显示的敌对虚拟对象包括两个敌对虚拟对象240以及一个敌对虚拟对象410,进而,确定出与敌对虚拟对象410对应的对象位置信息为(12,20),与其中一个敌对虚拟对象240对应的对象位置信息为(17,40),与其中另一个敌对虚拟对象240对应的对象位置信息为(10,37)。
基于此,计算对象位置信息(12,20)和屏幕位置信息(15,3)得到位置计算结果,还计算对象位置信息(12,20)和屏幕位置信息(15,3)得到位置计算结果,还计算对象位置信息(10,37)和屏幕位置信息(15,3)得到位置计算结果。
在步骤S330中,根据位置计算结果,在敌对虚拟对象中确定第一虚拟对象,并将第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象。
其中,基于位置计算结果,在敌对虚拟对象中确定第一虚拟对象,值得说明的是,确定出的第一虚拟对象距离屏幕位置信息最近,并且,在确定出第一虚拟对象之后,将第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象,进而,在后续对功能控件进行控制操作时,可以将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
举例而言,如图4所示,其中,敌对虚拟对象410为第一虚拟对象。
在本示例性实施例中,在作用于功能控件上控制操作之前,需要先确定出第一虚拟对象,这为后续将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换至第二虚拟对象奠定了基础。
在可选的实施例中,屏幕位置信息包括与图形用户界面的中心对应的位置信息、准星位置信息以及虚拟角色对应的角色位置信息。
其中,准星位置信息指的是对敌对虚拟对象进行攻击行为时,攻击时所使用的武器发射的位置的位置信息。角色位置信息指的是虚拟角色处于虚拟场景中的位置信息。
举例而言,屏幕位置信息可以是与图形用户界面的中心对应的位置信息(100,100),屏幕位置信息也可以是准星位置信息(50,75),屏幕位置信息还可以是虚拟角色的角色位置信息(15,37)。
在本示例性实施例中,屏幕位置信息包括与图形用户界面的中心对应的位置信息、准星位置信息以及虚拟角色对应的角色位置信息,增加了根据屏幕位置信息确定第一虚拟对象的灵活度。
在可选的实施例中,图5示出了虚拟对象的切换方法中将第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象之后的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,响应作用于功能控件上的第二触控操作,确定显示在图形用户界面中的目标敌对虚拟对象;其中,目标敌对虚拟对象不包括第一虚拟对象。
其中,在将第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象之后,若用户还作用于功能控件上第二触控操作,则将随机确定出第二虚拟对象,以将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
在随机确定第二虚拟对象的过程中首先需要确定显示在图形用户界面中的目标敌对虚拟对象,值得说明的是,目标敌对虚拟对象中不包括第一虚拟对象。
举例而言,如图4所示,此时第一虚拟对象为对象410,当用户点击功能控件220时,确定出的目标敌对虚拟对象的数量为两个,具体地,目标敌对虚拟对象为对象240。
在步骤S520中,将目标敌对虚拟对象中的一个作为第二虚拟对象,并将当前被锁定的第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
其中,在目标敌对虚拟对象中任意选取一个作为第二虚拟对象,并将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
举例而言,如图4所示,目标敌对虚拟对象的数量为两个,具体地,目标敌对虚拟对象为对象240,进而,可以在这两个目标敌对虚拟对象中随机确定一个作为第二虚拟,以将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换至第二虚拟对象。
在本示例性实施例中,当确定出第一虚拟对象之后,用户作用于功能控件上第二触控操作时,在目标敌对虚拟对象中选定一个作为第二虚拟对象,以实现将当前被所锁定的第一虚拟对象切换为随机选定的第二虚拟对象。
在步骤S120中,基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象;其中,当前被锁定的第一虚拟对象为虚拟角色的行为目标。
在本公开的示例性实施例中,第一位置信息指的是第一虚拟对象在图形用户界面中的显示坐标。基于第一位置信息和操作方向可以确定出一个第二虚拟对象,以便后续将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象切换至第二虚拟对象。
举例而言,图6示意性示出了图形用户界面示意图,如图6所示,其中,位置610为第一虚拟对象在图形用户界面中的位置,即第一位置信息,位置620为虚拟对象的行为目标显示在游戏界面中的显示位置,位置630为虚拟对象的另一个行为目标显示在游戏界面中的显示位置,位置640为虚拟对象显示在图形用户界面中的显示位置,如图6所示的扇形区域为根据位置610和操作方向确定出的目标区域,基于此,处于目标区域中的位置630处的对象即为第二虚拟对象。
在可选的实施例中,图7示出了虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,确定与当前被锁定的第一虚拟对象对应的第一位置信息,基于第一位置信息以及操作方向确定目标区域。
其中,目标区域指的是一个根据第一位置信息和操作方向确定出的区域,具体地,目标区域可以为一个扇形区域,目标区域可以为一个长方形区域,目标区域还可以是一个任意形状的区域,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,如图6所示,位置610为第一位置信息,箭头为操作方向,则图6中由虚线组成的扇形区域为基于第一位置信息以及操作方向确定出的区域。
在步骤S720中,确定处于目标区域的所有区域对象,以在所有区域对象中确定出第二虚拟对象。
其中,区域对象指的是处于目标区域中的敌对虚拟对象。
举例而言,如图6所示,虚线形成的扇形区域为目标区域,显然,在目标区域中的位置630处的敌对虚拟对象即为区域对象。
在本示例性实施例中,基于第一位置信息以及操作方向,确定出目标区域,并在处于目标区域中的所有区域对象里确定出第二虚拟对象,提升了确定出的第二虚拟对象的准确度,避免了第二虚拟对象不在虚拟对象的视野范围之内的情况发生。
在可选的实施例中,图8示出了虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图,如图8所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S810中,将第一位置信息作为端点,建立一条与操作方向一致的目标射线。
其中,除了可以在目标区域中确定第二虚拟对象,还可以根据目标射线确定出第二虚拟对象。目标射线指的是以第一位置信息为端点,建立的一条与操作方向一致的射线。
举例而言,图9示意性示出了图形用户界面示意图,如图9所示,其中,射线910为基于第一位置信息610,并且与操作方向(即图9中箭头方向)一致的目标射线,位置920处存在一个敌对虚拟对象,位置930处也存在一个敌对虚拟对象。
在步骤S820中,确定处于目标射线上的所有射线虚拟对象,以在所有射线虚拟对象中确定出第二虚拟对象。
其中,射线虚拟对象所在的位置与目标射线存在重合的地方。
举例而言,如图9所示,位置920出存在的敌对虚拟对象以及位置930处存在的敌对虚拟对象即为所有射线虚拟对象,进而,可以将位置920处存在的敌对虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在本示例性实施例中,第二虚拟对象也可以是处于目标射线上的射线虚拟对象,并且,由于目标射线将第一位置信息为端点,建立的一条与操作方向一致的射线,因此,提高了确定出的第二虚拟对象的准确度,避免了第二虚拟对象不在虚拟对象的视野之内的情况发生。
在可选的实施例中,图10示出了虚拟对象的切换方法中确定目标区域的流程示意图,目标区域包括扇形区域,如图10所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1010中,将第一位置信息作为端点,建立一条与操作方向一致的区域射线。
其中,目标区域可以具体为一个扇形区域,在确定扇形区域的时候需要使用到区域射线,区域射线指的是以第一位置信息为端点,与操作方向一致的一条射线。
举例而言,图11示意性示出了区域射线的示意图,值得说明的是,用户在终端中并不会看到区域射线,如图11所示,射线1110即为区域射线,射线1110的端点在位置610处,即在第一虚拟对象显示在图像用户界面的第一位置信息处,并且,射线810的方向与箭头所示的操作方向一致。
在步骤S1020中,以第一位置信息为圆心,基于区域射线构建出一个圆心角为预设角度的所述扇形区域。
其中,预设角度指的是一个预先设置的扇形区域的圆心角的角度值,基于该预设角度以及区域射线,可以构建出一个扇形区域,该扇形区域即为目标区域,值得说明的是,区域射线将该扇形区域划分为了的两部分。
举例而言,图12示意性示出了目标区域的示意图,值得说明的是,该目标区域并不会显示在用户界面上,如图12所示,由第一位位置信息所表示的位置610、点A以及点B所组成的区域1210即为扇形区域,显然,区域射线1110将扇形区域1210划分为了的两部分。
在本示例性实施例中,以第一位置信息为圆心,基于区域射线构建出一个圆心角为预设角度的扇形区域,其中,区域射线的方向与操作方向一致,进而保证确定出的目标区域是与用户的控制操作对应的,进而,确保了后续确定出的第二虚拟对象准确度,避免了现有技术中,切换至虚拟对象视野之外的第二虚拟对象的情况发生,提升了用户的游戏体验度。
在可选的实施例中,图13示出了虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图,如图13所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1310中,若在扇形区域中存在区域对象,对区域对象的个数进行判断得到个数判断结果。
其中,区域对象指的是在扇形区域中可能存在的敌对虚拟对象,当扇形区域中存在区域对象时,判断在扇形区域中存在的区域对象的个数,得到个数判断结果。
举例而言,如图12所示,显然,在扇形区域1210中存在一个区域对象,即显示在位置630处的敌对虚拟对象。
在步骤S1320中,若个数判断结果为一个,则将一个区域对象确定为第二虚拟对象。
其中,若个数判断结果为一个,则将这一个区域对象确定为第二虚拟对象。
举例而言,如图12所示,在扇形区域中存在一个区域对象,即显示在位置630处的虚拟对象,则将显示在位置630处的虚敌对拟对象确定为第二虚拟对象。
在步骤S1330中,若个数判断结果为多个,则确定与多个区域对象对应的对象位置信息,根据对象位置信息和第一位置信息之间的位置距离,在区域对象中确定出一个第二虚拟对象。
其中,若在扇形区域中存在多个区域对象,则确定与多个区域对象对应的对象位置信息,根据对象位置信息和第一位置信息之间的位置距离,在区域对象中确定出一个第二虚拟对象。
举例而言,若存在两个区域对象,分别为区域对象X1以及区域对象X2,则确定出与区域对象X1对应的对象位置信息(25,24),还需要确定出与区域对象X2对应对象位置信息(40,35)。
其中,分别计算多个对象位置信息与第一位置信息之间的位置距离,并根据位置距离选定一个距离第一虚拟对象最近的区域对象为第二虚拟对象。
举例而言,第一位置信息为(22,20),进而需要计算第一位置信息(22,20)与对象位置信息(25,24)之间的位置距离,还需要计算第一位置信息(22,20)与对象位置信息(40,35)之间的位置距离,基于此,确定出区域对象X1为第二虚拟对象。
在本示例性实施例中,若个数判断结果为一个,则将一个区域对象确定为第二虚拟对象,若个数判断结果为多个,根据位置距离在多个区域对象中确定一个第二虚拟对象,一方面,完善了确定第二虚拟对象的逻辑;另一方面,保证确定出的第二虚拟对象处于目标区域中,提高了确定出的第二虚拟对象的准确度,避免了现有技术中,第二虚拟对象处于虚拟对象的视野之外的情况发生,提升了用户的游戏体验度。
在可选的实施例中,图14示出了虚拟对象的切换方法中确定第二虚拟对象的流程示意图,如图14所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1410中,若在扇形区域中不存在区域对象,则扩大预设角度,以更新扇形区域。
其中,若在扇形区域中不存在区域对象,则对预设角度进行扩大,以更新扇形区域面积。
举例而言,图15示意性示出了扇形区域的示意图,值得说明的是,扇形区域的形状不显示在终端中,因此使用虚线表示,如图15所示,其中,敌对虚拟对象1520并不存在于扇形区域1510中,因此,在扇形区域1510中不存在区域对象,此时需要将预设角度扩大,以更新扇形区域,例如可以将扇形区域的预设角度扩大至原先的二倍。
图16示意性示出了更新后的扇形区域的示意图,值得说明的是,扇形区域的形状不显示在终端中,因此使用虚线表示,如图16所示,区域1610为更新后的扇形区域。
在步骤S1420中,判断更新后的扇形区域中是否存在区域对象得到对象判断结果。
其中,对更新后的扇形区域中是否存在区域对象进行判断,以得到对象判断结果。
举例而言,如图16,对更新后的扇形区域1610中是否存在区域对象进行判断得到判断结果。
在步骤S1430中,根据判断结果,确定处于扇形区域中的第二虚拟对象。
其中,根据判断结果,在更新后的扇形区域中确定出第二虚拟对象。
举例而言,如图16所示,显然,判断结果为在更新后的扇形区域1610中存在区域对象1520,则将区域对象1520确定为第二虚拟对象。
在本示例性实施例中,若扇形区域中不包括区域对象,则对预设角度进行扩大,以完善确定第二虚拟对象的逻辑,保证可以确定出第二虚拟对象。
在可选的实施例中,若在扇形区域中不存在区域对象,则扩大预设角度,以更新扇形区域,包括:根据预设角度递增参数对预设角度进行递增,以更新扇形区域。
其中,若扇形区域中不存在区域对象,需要对预设角度进行扩大。并且,对预设角度是按照预设角度递增参数递增式的扩大。预设角度递增参数可以是一个具体的递增数值,也可以是计算递增角度的公式中的某个参数,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,预设角度递增参数为30度,则按照30度对预设角度进行递增,具体地,若扇形区域的初始角度为35度,若该目标区域中不存在区域对象,则将扇形区域的角度扩大为65度,若扩大后的扇形区域中仍然不存在区域对象,则将扇形区域的角度扩大至95度,以此类推,直至扇形区域中存在区域对象。
在本示例性实施例中,若扇形区域中不存在区域对象,则根据预设角度递增参数对预设角度进行递增,以保证可以确定出第二虚拟对象,避免了无法确定出第二虚拟对象的逻辑。
在可选的实施例中,方法还包括:若扩大后的预设角度满足预设角度条件,且在与扩大后的预设角度对应的扇形区域中不存在区域对象,则将区域射线的方向由与操作方向一致更改为与操作方向相反,以更新区域射线。
其中,预设角度条件指的是扩大后的预设角度可能满足的一种条件,并且,当扩大后的预设角度满足预设角度条件时,意味着此时在与滑动方向一致的视野中不存在区域对象,进而,将区域射线的方向更改为与滑动方向相反的方向,以对区域射线进行更新。在更新后的区域射线的基础上,继续创建新的扇形区域,以确定出处于扇形区域的第二虚拟对象。
具体地,预设角度条件可以是扩大后的预设角度大于某一角度值的条件,本示例性实施例对此不做特殊限定。
若新创建的扇形区域中不存在区域对象,则可以按照预设角度递增参数对预设角度进行递增,直至确定出第二虚拟对象为止。
举例而言,图17示意性示出了扇形区域示意图,值得说明的是,扇形区域的形状不显示在终端中,因此使用虚线表示,如图17,区域1710扇形区域的预设角度已经大于角度阈值180°,并且,在区域1710中仍然不存在区域对象,则将区域射线的方向更改为与操作方向相反的方向。
在可选的实施例中,若扩大后的预设角度大于角度阈值,且与扩大后的预设角度对应的扇形区域中不存在区域对象,将区域射线的方向更改为与操作方向相反的方向,确保在与虚拟对象对应的视野中不存在区域对象时,也可以在后续中确定出第二虚拟对象,完善了确定第二虚拟对象的逻辑。
在步骤S130中,将当前被锁定的第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,确定处于目标区域的第二虚拟对象,并将第一虚拟对象切换至第二虚拟对象,即此时当前被锁定的虚拟对象不再是第一虚拟对象,而是第二虚拟对象。
并且,在当前被锁定的虚拟对象被锁定后,若用户进行游戏视角转换操作,可以不对该游戏视角转换操作进行响应,以保证被锁定的虚拟对象一直处于用户可以直接攻击的位置;也可以对游戏视角转换操作进行响应,并且,在游戏视角转换操作结束时,将虚拟摄像头的拍摄角度恢复至游戏角色转换操作之前,以保证被锁定的虚拟对象一直处于用户可以直接攻击的位置。
举例而言,如图16所示,确定处于目标区域1610中的第二虚拟对象为显示在位置1520处的虚拟对象X3,基于此,将虚拟对象X3确定为第二虚拟对象,此时将当前被锁定的虚拟对象由第一虚拟对象切换至第二虚拟对象。
在可选的实施例中,图18示出了虚拟对象的切换方法中调整攻击方向的流程示意图,如图18所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1810中,获取当前被锁定的虚拟对象相对于虚拟角色的位置方向,并确定与虚拟角色对应的当前攻击方向;其中,当前被锁定的虚拟对象为第一虚拟对象或第二虚拟对象。
其中,位置方向指的是当前被锁定的虚拟对象所处于的位置相对于虚拟角色所处于的位置的方向。
举例而言,若当前被锁定的敌对虚拟对象为第一虚拟对象,则位置方向为第一虚拟对象相对于虚拟角色的方向;若当前被锁定的敌对虚拟对象为第二虚拟对象,则位置方向为第二虚拟对象相对于虚拟角色的方向。
在步骤S1820中,基于位置方向,对当前攻击方向进行调整,以使调整后的当前攻击方向与当前被锁定的虚拟对象对应。
其中,当前攻击方向为虚拟角色当前攻击敌对虚拟角色时的方向。按照位置方向对当前攻击方向进行调整,可以保证此时虚拟角色的攻击对象就是当前被锁定的虚拟对象。
举例而言,位置方向为正南方向,当前攻击方向为南偏西方向,基于此,将当前攻击方向调整为正南方向。
在本示例性实施例中,基于位置方向,对当前攻击方向进行调整,保证了当前虚拟角色的攻击对象为当前被锁定的虚拟对象,为虚拟角色进行攻击提供了便利,优化了游戏体验度。
在可选的实施例中,图19示出了虚拟对象的切换方法中调整摄像角度的流程示意图,如图19所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1910中,获取与虚拟场景对应的虚拟摄像头的拍摄角度。
其中,虚拟摄像头指的是与虚拟场景对应的,决定显示在图形用户界面上的虚拟场景的摄像头。
举例而言,确定此时与虚拟场景对应的虚拟摄像头的拍摄角度为0。其中,0对应于虚拟场景的正北方向。
在步骤S1920中,响应作用于当前被锁定的虚拟对象的移动操作,获取与移动操作对应的移动方向。
其中,移动操作指的是可以控制当前被锁定的虚拟对象移动的操作,具体地,移动操作可以是直接作用于当前被锁定的虚拟对象上,也可以是作用于与当前被锁定的虚拟对象对应的移动控件上,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,作用于第二虚拟对象上移动操作,确定出与移动操作对应的移动方向为北偏东方向。
在步骤S1930中,按照移动方向调整拍摄角度。
其中,根据移动方向对虚拟摄像头的拍摄角度进行调整。
举例而言,由于移动方向为北偏东方向,拍摄角度为0,因此,按照移动方向,将拍摄角度从0调整到315,以使虚拟摄像头的拍摄角度与移动方向是一致的。
在本示例性实施例中,按照移动方向调整拍摄角度,以确保虚拟摄像头的拍摄角度与当前被锁定的虚拟对象的移动方向是一致的,进而将当前被锁定的虚拟对象始终显示在虚拟场景的特定位置处。
在可选的实施例中,方法还包括:在与当前被锁定的虚拟对象对应的预设位置处显示锁定标识。
其中,预设位置指的是与当前被锁定的虚拟对象对应的位置处,具体地,预设位置处可以是当前被锁定的虚拟对象的上方位置,可以是当前被锁定的虚拟对象的下方位置,可以是当前被锁定的虚拟对象的右方位置,当前被锁定的虚拟对象的左方位置,可以是当前被锁定的虚拟对象的身体某个部位所处于的位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。
锁定标识的作用为提示用户该敌对虚拟对象为当前被锁定的虚拟对象,具体地,锁定标识可以是一个图形,可以是一个数字,可以是一个字母,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,在当前被锁定的虚拟对象的身体正中心显示锁定标识。
在本示例性实施例中,在与当前被锁定的虚拟对象的预设位置出显示锁定标识,有助于提示用户哪个敌对虚拟对象被锁定,优化了用户的游戏体验。
在可选的实施例中,方法还包括:响应作用于功能控件上的第三触控操作,取消对当前被锁定的虚拟对象的锁定。
其中,第三触控操作区别于第一触控操作、第二触控操作以及控制操作,具体地,第三触控操作可以是长按操作,可以是双击操作,还可以任何一种区别于第一触控操作、第二触控操作以及控制操作的操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当用户作用于功能控件上第三触控操作时,将取消对当前被锁定的虚拟对象的锁定。
举例而言,当前被锁定的虚拟对象为第二虚拟对象X4,当用户长按功能控件时,取消对第二虚拟对象X4的锁定。
在本示例性实施例中,当作用于锁定控件第三触控操作时,取消对当前被锁定的虚拟对象的锁定,满足了用户取消锁定的需求,提升了用户的体验度。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,避免了现有技术中,随机锁定虚拟对象的情况发生,避免了被随机锁定的虚拟对象不是用户期望的锁定对象,提升了用户的体验度;另一方面,第二虚拟对象是基于第一位置信息以及操作方向确定出的,基于此,第二虚拟对象与操作方向和第一位置信息有关,进而提高了确定出的第二虚拟对象的准确性,避免了现有技术中,可能切换到一个处于虚拟对象视野之外的虚拟对象的情况发生。
下面结合一应用场景对本公开实施例中虚拟对象的切换方法做出详细说明。
在射击类游戏的游戏界面中,当前被锁定的第一虚拟对象为虚拟对象A,此时用户在功能上进行了滑动时(滑动方向右上方),进而根据第一虚拟对象A所处于的第一位置信息以及滑动方向,确定出第二虚拟对象为虚拟对象B,并将当前被锁定的虚拟对象从第一虚拟对象A切换至第二虚拟对象B。
在本应用场景中,一方面,基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,避免了现有技术中,随机锁定虚拟对象的情况发生,避免了被随机锁定的虚拟对象不是用户期望的锁定对象,提升了用户的体验度;另一方面,第二虚拟对象是基于第一位置信息以及操作方向确定出的,基于此,第二虚拟对象与操作方向和第一位置信息有关,进而提高了确定出的第二虚拟对象的准确性,避免了现有技术中,可能切换到一个处于虚拟对象视野之外的虚拟对象的情况发生。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种虚拟对象的显示装置。图20示出了虚拟对象的切换装置的结构示意图,如图20所示,虚拟对象的切换装置2000可以包括:响应模块2010、确定模块2020和切换模块2030。其中:
响应模块2010,被配置为响应作用于功能控件上的控制操作,确定与控制操作对应的操作方向;其中,功能控件位于图形用户界面上;确定模块2020,被配置为基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据操作方向确定第二虚拟对象,其中,当前被锁定的第一虚拟对象为虚拟角色的行为目标;切换模块2030,被配置为将当前被锁定的第一虚拟对象切换为第二虚拟对象。
上述虚拟对象的切换装置2000的具体细节已经在对应的虚拟对象的切换方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及虚拟对象的切换装置2100的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图21来描述根据本发明的这种实施例的电子设备2100。图21显示的电子设备2100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图21所示,电子设备2100以通用计算设备的形式表现。电子设备2100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元2110、上述至少一个存储单元2120、连接不同系统组件(包括存储单元2120和处理单元2110)的总线2130、显示单元2140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元2110执行,使得所述处理单元2110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元2120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)2121和/或高速缓存存储单元2122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)2123。
存储单元2120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块2125的程序/使用工具2124,这样的程序模块2125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线2130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备2100也可以与一个或多个外部设备2170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备2100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备2100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2150进行。并且,电子设备2100还可以通过网络适配器2160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器2160通过总线2130与电子设备2100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备2100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图22所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品2200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (18)
1.一种虚拟对象的切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和至少部分虚拟角色,其中,所述虚拟角色为所述终端设备对应的虚拟对象,其特征在于,所述方法包括:
响应作用于功能控件上的控制操作,确定与所述控制操作对应的操作方向;其中,所述功能控件位于所述图形用户界面上;
基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,其中,所述当前被锁定的第一虚拟对象为所述虚拟角色的行为目标;
将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,包括:
确定与当前被锁定的第一虚拟对象对应的第一位置信息,基于所述第一位置信息以及所述操作方向确定目标区域;
确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,包括:
将所述第一位置信息作为端点,建立一条与所述操作方向一致的目标射线;
确定处于所述目标射线上的所有射线虚拟对象,以在所述所有射线虚拟对象中确定出第二虚拟对象。
4.根据权利要求2所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述目标区域包括扇形区域;
所述基于所述第一位置信息以及所述操作方向确定目标区域,包括:
将所述第一位置信息作为端点,建立一条与所述操作方向一致的区域射线;
以所述第一位置信息为圆心,基于所述区域射线构建出一个圆心角为预设角度的所述扇形区域。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象,包括:
若在所述扇形区域中存在区域对象,对所述区域对象的个数进行判断得到个数判断结果;
若所述个数判断结果为一个,则将一个所述区域对象确定为第二虚拟对象;
若所述个数判断结果为多个,则确定与多个所述区域对象对应的对象位置信息,根据所述对象位置信息与所述第一位置信息之间的位置距离,在所述区域对象中确定出一个第二虚拟对象。
6.根据权利要求4所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述确定处于所述目标区域的所有区域对象,以在所述所有区域对象中确定出第二虚拟对象,包括:
若在所述扇形区域中不存在区域对象,则扩大所述预设角度,以更新所述扇形区域;
判断更新后的所述扇形区域中是否存在所述区域对象得到对象判断结果;
根据所述判断结果,确定处于所述扇形区域中的第二虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述若在所述扇形区域中不存在区域对象,则扩大所述预设角度,以更新所述扇形区域,包括:
根据预设角度递增参数对所述预设角度进行递增,以更新所述扇形区域。
8.根据权利要求6所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
若扩大后的所述预设角度满足预设角度条件,且在与扩大后的所述预设角度对应的所述扇形区域中不存在所述区域对象,将所述区域射线的方向由与所述操作方向一致更改为与所述操作方向相反,以更新所述区域射线。
9.根据权利要求1所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取当前被锁定的虚拟对象相对于所述虚拟角色的位置方向,并确定与所述虚拟角色对应的当前攻击方向;其中,所述当前被锁定的虚拟对象为所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象;
基于所述位置方向,对所述当前攻击方向进行调整,以使调整后的所述当前攻击方向与所述当前被锁定的虚拟对象对应。
10.根据权利要求9所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取与所述虚拟场景对应的虚拟摄像头的拍摄角度;
响应作用于所述当前被锁定的虚拟对象的移动操作,获取与所述移动操作对应的移动方向;
按照所述移动方向调整所述拍摄角度。
11.根据权利要求1所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
在与所述当前被锁定的虚拟对象对应的预设位置处显示锁定标识。
12.根据权利要求1所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述响应作用于功能控件上的控制操作,确实与所述控制操作对应的操作方向之前,所述方法还包括:
响应作用于功能控件上第一触控操作,确定与所述图形用户界面对应的屏幕位置信息;
确定显示在所述图形用户界面中的敌对虚拟对象的对象位置信息,并对所述对象位置信息和所述屏幕位置信息分别进行计算得到位置计算结果;
根据所述位置计算结果,在所述敌对虚拟对象中确定第一虚拟对象,并将所述第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象。
13.根据权利要求12所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述屏幕位置信息包括与所述图形用户界面的中心对应的位置信息、准星位置信息以及所述虚拟角色对应的角色位置信息。
14.根据权利要求12所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟对象确定为当前被锁定的虚拟对象之后,所述方法还包括:
响应作用于所述功能控件上的所述第二触控操作,确定显示在所述图形用户界面中的目标敌对虚拟对象;其中,所述目标敌对虚拟对象不包括所述第一虚拟对象;
将所述目标敌对虚拟对象中的一个作为所述第二虚拟对象,并将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
15.根据权利要求9-14中的任一项所述的虚拟对象的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述功能控件上的第三触控操作,取消对所述当前被锁定的虚拟对象的锁定。
16.一种虚拟对象的切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景和至少部分虚拟角色,其中,所述虚拟角色为所述终端设备对应的虚拟对象,其特征在于,包括:
响应模块,被配置为响应作用于功能控件上的控制操作,确定与所述控制操作对应的操作方向;其中,所述功能控件位于所述图形用户界面上;
确定模块,被配置为基于当前被锁定的第一虚拟对象的第一位置信息,根据所述操作方向确定第二虚拟对象,其中,所述当前被锁定的第一虚拟对象为所述虚拟角色的行为目标;
切换模块,被配置为将所述当前被锁定的所述第一虚拟对象切换为所述第二虚拟对象。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-15中的任意一项所述的虚拟对象的切换方法。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-15中的任意一项所述的虚拟对象的切换方法。
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