CN115562532A - 鼠标输入数据处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

鼠标输入数据处理方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN115562532A CN202211235662.8A CN202211235662A CN115562532A CN 115562532 A CN115562532 A CN 115562532A CN 202211235662 A CN202211235662 A CN 202211235662A CN 115562532 A CN115562532 A CN 115562532A
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Abstract

本公开属于云技术领域,涉及一种鼠标输入数据处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;在游戏中,将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处,并对与鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示游戏画面。在本公开中,避免客户端的鼠标输入模式切换为相对输入模式之前,将客户端发送的鼠标位移按照相对位移进行处理的情况发生,避免游戏发生错误。

Description

鼠标输入数据处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及云技术领域,尤其涉及一种鼠标输入数据处理方法与鼠标输入数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着云技术的发展,云技术被应用在了众多领域之中,例如,在游戏领域,出现了越来越多的云游戏。
在相关技术中,认为获取的与物理鼠标设备对应的鼠标位移都属于相对位移,因此,云游戏会使用处理相对位移的方式对获取到的鼠标位移进行处理。然而,从向客户端发送切换指令到客户端接收到切换指令之间存在延时(切换指令用于将云游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式),这会导致云游戏服务器将客户端发送的所有鼠标位移(所有鼠标位移中可能包括绝对位移)都按照相对位移进行处理,进而造成云游戏中出现错误的游戏画面,进而降低用户的游戏体验度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的鼠标输入数据处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种鼠标输入数据处理方法、鼠标输入数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术导致的出现错误的游戏画面的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种鼠标输入数据处理方法,所述方法包括:若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;若所述指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;在所述游戏中,将鼠标指针移动至所述鼠标服务端坐标处,并对与所述鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;将所述游戏录制数据发送至客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若所述指令类型为与相对位移指令对应的第二指令类型,则确定所述鼠标位移指令中携带的鼠标相对坐标;根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作;对执行与所述待处理鼠标数据对应的所述鼠标操作的过程中的所述游戏画面进行录制得到所述游戏录制数据;将所述游戏录制数据发送至所述客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:将所述待处理鼠标数据发送至游戏鼠标数据处理队列中,以使所述游戏按照与所述游戏鼠标数据队列对应的队列顺序执行与所述待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
在本发明的一种示例性实施例中,所述待处理鼠标数据包括鼠标事件;所述根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:根据所述鼠标相对坐标合成所述鼠标事件,并将所述鼠标事件发送至所述游戏,以使所述游戏执行与所述鼠标事件对应的鼠标操作。
在本发明的一种示例性实施例中,所述待处理鼠标数据还包括窗口消息;所述根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:根据所述鼠标相对坐标生成所述窗口消息,并将所述窗口消息发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述窗口消息调整虚拟摄像头的拍摄角度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标,包括:获取与所述客户端对应的屏幕尺寸,并确定出与所述客户端对应的云游戏服务器的服务器屏幕尺寸;计算所述屏幕尺寸与所述服务器屏幕尺寸得到屏幕尺寸比例,基于所述屏幕尺寸比例,得到与所述鼠标绝对坐标具有坐标映射关系的鼠标服务端坐标。
在本发明的一种示例性实施例中,所述若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,包括:接收客户端发送的用户操作指令,并对所述用户操作指令进行转换得到目标操作指令,并将所述目标操作指令发送至游戏,以使所述游戏基于所述目标操作指令,将鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式;若检测到所述游戏的鼠标输入模式从所述绝对输入模式切换至所述相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,包括:接收客户端发送的鼠标位移指令,并确定出所述鼠标位移指令中携带着的指令类别标识;根据所述指令类别标识,对所述鼠标位移指令的指令类型进行判断。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种鼠标输入数据处理装置,所述装置包括:检测模块,被配置为若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;确定模块,被配置为若所述指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;录制模块,被配置为在所述游戏中,将鼠标指针移动至所述鼠标服务端坐标处,并对与所述鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;发送模块,被配置为将所述游戏录制数据发送至客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的鼠标输入数据处理方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的鼠标输入数据处理方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的鼠标输入数据处理方法、鼠标输入数据处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,完善了处理鼠标位移指令的逻辑;另一方面,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。避免了按照现有技术中,将所有鼠标位移指令都按照相对位移的处理方式进行处理的情况发生,避免了产生错误的游戏画面,提升了用户的游戏体验度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中鼠标输入数据处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中鼠标输入数据处理方法中对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断的流程示意图;
图3示意性示出本公开实施例中鼠标输入数据处理方法中对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断的流程示意图;
图4示意性示出本公开实施例中鼠标输入数据处理方法中根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标的流程示意图;
图5示意性示出本公开实施例中鼠标输入数据处理方法中当指指令类型为第二指令类型时的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中应用场景下鼠标输入数据处理方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开实施例中一种用于鼠标输入数据处理方法的装置;
图8示意性示出本公开实施例中一种用于鼠标输入数据处理方法的电子设备;
图9示意性示出本公开实施例中一种用于鼠标输入数据处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在本公开其中一种实施例中的鼠标输入数据处理方法可以运行于服务器。当鼠标输入数据处理方法运行于服务器时,该鼠标输入数据处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,鼠标输入数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行鼠标输入数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种鼠标输入数据处理方法。图1示出了鼠标输入数据处理方法的流程示意图,如图1所示,鼠标输入数据处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110.若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
步骤S120.若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。
步骤S130.在游戏中,将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处,并对与鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据。
步骤S140.将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示所述游戏画面。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,完善了处理鼠标位移指令的逻辑;另一方面,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。避免了按照现有技术中,将所有鼠标位移指令都按照相对位移指令的处理方式进行处理的情况发生,避免了产生错误的游戏画面,提升了用户的游戏体验度。
下面对鼠标输入数据处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
在本公开的示例性实施例中,游戏指的是云游戏。
鼠标输入模式决定了获取到的与鼠标对应的坐标数据是绝对坐标还是相对坐标。具体地,鼠标输入模式分为两种,其中,一种为绝对输入模式,即当鼠标输入模式为绝对输入模式时,获取到的与鼠标对应的坐标为绝对坐标;另一种为相对输入模式,即当鼠标输入模式为相对输入模式时,获取到的与鼠标对应的坐标为相对坐标。
绝对坐标以及相对坐标都包括横向坐标和纵向坐标,但是,绝对坐标中的横向坐标和纵向坐标是相对于终端屏幕而言的,相对坐标中的横向坐标和纵向坐标是相对于鼠标上一时刻所处于的坐标而言的。指令类型描述的是鼠标位移指令中的鼠标坐标是绝对坐标还是相对坐标。
举例而言,若检测到云游戏A的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则云游戏服务器对接收到的客户端发送的鼠标位移指令XX的指令类型进行判断。
在可选的实施例中,图2示出了鼠标输入数据处理方法中对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,接收客户端发送的用户操作指令,并对用户操作指令进行转换得到目标操作指令,并将目标操作指令发送至游戏,以使游戏基于目标操作指令,将鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式。
其中,在云游戏服务器中存在云游戏以及云游戏服务器程序。用户操作指令指的是用户在客户端进行操作后产生的指令,例如,用户操作指令可以是用户触控与客户端具有连接关系的键盘中的ESC按键时所产生的指令。
当用户在客户端进行操作后,客户端会将与该操作对应的用户操作指令发送至云游戏服务器,此时,云游戏服务器中的云游戏服务器程序无法直接对该用户操作指令进行处理,而是将用户操作指令转换为云游戏可以进行处理的目标操作指令。
在将用户操作指令转换为目标操作指令之后,将目标操作指令发送给云游戏服务器中的云游戏。此时,云游戏会基于收到的目标操作指令,将云游戏中的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式。
举例而言,用户触控键盘中的Esc按键,此时客户端向云游戏服务器发送出用户操作指令。在云游戏服务器接收到用户操作指令之后,云游戏服务器中的云游戏服务器程序会对用户操作指令进行转换得到目标操作指令XX-1。
当云游戏服务器程序得到目标操作指令XX-1后,会将目标操作指令XX-1发送至云游戏A中,此时,云游戏A会将鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式。
在步骤S220中,若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
其中,若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则证明此时云游戏服务器默认是按照相对输入模式对接收到的鼠标位移指令进行处理的。然而,由于游戏的鼠标输入模式在完成切换后和客户端获知游戏的鼠标输入模式完成切换之间存在时延,因此,客户端可能还是按照绝对输入模式向云游戏服务器发送鼠标位移指令。为了避免后续对客户端发送的鼠标位移指令都按照相对位移指令处理的情况发生,此时需要对客户端发送的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
举例而言,云游戏服务器程序检测到云游戏A的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至了相对输入模式,此时需要对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
在本示例性实施例中,若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,完善了处理鼠标位移指令的逻辑,避免了现有技术中,对客户端发送的鼠标位移指令都当做相对位移指令处理的情况发生。
在可选的实施例中,图3示出了鼠标输入数据处理方法中对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,接收客户端发送的鼠标位移指令,并确定出鼠标位移指令中携带着的指令类别标识。
其中,指令类别标识携带在鼠标位移指令中,并且,指令类别标识用于表示此时客户端的鼠标输入模式。具体地,指令类别标识可以是数字,可以是字母,可以是字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,接收客户端发送的鼠标位移指令XX,并且确定出鼠标位移指令XX中携带着的指令类别标识为0。
在步骤S320中,根据指令类别标识,对鼠标位移指令的指令类型进行判断。
其中,根据指令类别标识,可以确定出鼠标位移指令的指令类型,即判断出客户端此时的鼠标输入模式到底是绝对输入模式还是相对输入模式。
举例而言,确定出的鼠标位移指令XX中携带着的指令类别标识为0,由于0与绝对输入模式对应,因此,可以确定出鼠标位移指令的指令类型为与绝对输入模式对应的类型。
在本示例性实施例中,根据指令类别标识,对鼠标位移指令的指令类型进行判断,对鼠标位移指令的指令类型的判断提供了依据。
在步骤S120中,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。
在本公开的示例性实施例中,第一指令类型指的是与绝对位移指令对应的指令类型。若指令类型为第一指令类型,则证明此时的鼠标位移指令中携带的坐标为基于客户端屏幕大小所确定出的鼠标绝对坐标。
鼠标服务端坐标指的是鼠标在云游戏服务器这一端中的坐标,由于客户端的屏幕尺寸和云游戏服务器端的屏幕尺寸可能不同,因此,需要根据鼠标绝对坐标,确定出鼠标在云游戏服务器这一端中的坐标。
举例而言,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型XX-1,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标(Xa,Ya)可以确定出鼠标服务端坐标(Xb,Yb)。
在可选的实施例中,图4示出了鼠标输入数据处理方法中根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,获取与客户端对应的屏幕尺寸,并确定出与客户端对应的云游戏服务器的服务器屏幕尺寸。
其中,与客户端对应的屏幕尺寸指的是客户端的终端屏幕尺寸。服务器屏幕尺寸指的是云游戏服务器这一侧的终端屏幕尺寸。
举例而言,获取到的客户端这一侧的屏幕尺寸,具体地,客户端这一侧的屏幕的宽为W1,客户端这一侧的屏幕的高为H1。还需要确定出云游戏服务器这一侧的屏幕尺寸,具体地,云游戏服务器这一侧的屏幕的宽为W2,云游戏服务器这一侧的屏幕的高为H2。
在步骤S420中,计算屏幕尺寸与服务器屏幕尺寸得到屏幕尺寸比例,基于屏幕尺寸比例,得到与鼠标绝对坐标具有坐标映射关系的鼠标服务端坐标。
其中,屏幕尺寸比例为客户端这一侧的屏幕尺寸与云游戏服务器这一侧的屏幕尺寸之间的比例。因为,鼠标绝对坐标是基于客户端屏幕尺寸而确定的,因此,在得到屏幕尺寸比例之后,对鼠标绝对坐标和屏幕尺寸比例进行计算,既可以确定出与鼠标绝对坐标对应的,在服务器这一侧的鼠标服务端坐标。
举例而言,获取到的客户端这一侧的屏幕尺寸,客户端这一侧的屏幕的宽为W1,客户端这一侧的屏幕的高为H1。还需要确定出云游戏服务器这一侧的屏幕尺寸,具体地,云游戏服务器这一侧的屏幕的宽为W2,云游戏服务器这一侧的屏幕的高为H2。
基于此,计算出的屏幕尺寸比例为(W2/W1,H2/H1)。此时,若鼠标绝对坐标为(Xa,Ya),则对Xa和W2/W1进行计算,并对Ya和H2/H1进行计算,既可以得到与鼠标绝对坐标具有坐标映射关系的鼠标服务端坐标。
在本示例性实施例中,根据鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标,保证了当接收到的客户端发送的鼠标位移指令的指令类型为第一指令类型时,云游戏服务器可以得到与鼠标绝对坐标具有坐标映射关系的鼠标服务端坐标,有助于后续根据鼠标服务端坐标对鼠标位移指令进行处理,而不是按照现有技术中处理相对位移的方式对指令类型为第一指令类型的鼠标位移指令进行处理,确保了游戏画面的准确性。
在步骤S130中,在游戏中,将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处,并对与鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据。
在本公开的示例性实施例中,在确定出鼠标服务端坐标之后,在游戏中,鼠标指针将被移动至鼠标服务端坐标处显示。具体地,可以利用算法将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处显示,也可以利用某个函数(例如SetCursorPos函数)将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处显示。
游戏服务器将会对与移动鼠标指针过程对应的游戏画面进行录制,以得到游戏录制数据。
举例而言,确定出的鼠标服务端坐标为(Xc,Yc)。云游戏服务器对将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标过程中的游戏画面进行录制,以得到游戏录制数据。
在本示例性实施例中,对与鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据,以便后续客户端可以根据游戏录制数据显示游戏画面。
在步骤S140中,将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示游戏画面。
在本公开的示例性实施例中,在云游戏服务器得到游戏录制数据之后,将会把游戏录制数据发送至客户端。此时,客户端既可以根据游戏录制数据,显示出对应的游戏画面。
举例而言,确定出的鼠标服务端坐标为(Xc,Yc)。云游戏服务器对将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标过程中的游戏画面进行录制,以得到游戏录制数据。
将游戏录制数据发送至客户端,客户端此时可以显示出与将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标过程对应的游戏画面。
在可选的实施例中,图5示出了鼠标输入数据处理方法中当指指令类型为第二指令类型时的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,若指令类型为与相对位移指令对应的第二指令类型,则确定鼠标位移指令中携带的鼠标相对坐标。
其中,若指令类型为第二指令类型,证明与指令类型对应的鼠标位移指令中携带着的是鼠标相对坐标。假设鼠标相对坐标为(Xp,Yp),其中,Xp表示的是相对于鼠标上一时刻所在位置,横坐标的偏移值为Xp,Yp表示的是相对于鼠标上一时刻所在位置,纵坐标的偏移值为Yp。
举例而言,若指令类型为第二指令类型,则确定出鼠标位移指令中携带的鼠标相对坐标为(Xp,Yp)。
在步骤S520中,根据鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将待处理鼠标数据发送至游戏,以使游戏根据待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作。
其中,待处理鼠标数据指的是需要被游戏进行处理的数据,具体地,待处理鼠标数据可以是鼠标事件,也可以是窗口消息,本示例性实施例对此不做特殊限定。待处理鼠标数据可以使用函数生成(例如,SendInput函数),也可以利用算法生成,本实例性实施例对此不做特殊限定。
鼠标事件指的是与鼠标对应的事件,具体地,鼠标事件可以是点击事件,可以是双击事件,还可以是鼠标移动事件,还可以是鼠标输入事件,本示例性实施例对此不做特殊限定。窗口消息可以是鼠标在移动时产生的消息,例如为WM_MOUSEMOVE消息,也可以是用于读取用户在客户端中输入的数据的消息,例如为RawInput消息。
在生成待处理鼠标数据之后,将待处理鼠标数据发送至云游戏服务器中的游戏,以使游戏对待处理鼠标数据进行处理,进而在游戏中执行出与待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
举例而言,将鼠标相对坐标作为参数传入SendInput函数之后,以生成点击事件以及RawInput消息。将生成的点击事件以及RawInput消息发送至游戏,以使游戏执行与点击事件对应的点击操作,并根据RawInput消息获取鼠标的相对坐标,以确定出当前鼠标的坐标相较于上一时刻鼠标坐标的偏移值,以根据偏移值调整游戏的虚拟摄像头的拍摄角度。
在步骤S530中,对执行与待处理鼠标数据对应的鼠标操作的过程中的游戏画面进行录制得到游戏录制数据。
其中,云游戏服务器要对执行待处理鼠标数据对应的鼠标操作的过程中所产生的游戏画面进行录制,以得到游戏录制数据。
举例而言,对游戏执行点击事件,并读取用户在客户端中输入的数据“你好”所对应的游戏画面进行录制,以得到游戏录制数据。
在步骤S540中,将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示游戏画面。
其中,将录制完成的游戏录制数据发送至客户端,以使客户端在接收到游戏录制数据之后,可以在客户端中显示出与游戏录制数据对应的游戏画面。
在本示例性实施例中,若指令类型为第二指令类型,证明此时鼠标位移指令中携带的是鼠标相对坐标。正因为携带的是鼠标相对坐标,因此可以直接根据鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,以在游戏中执行对应的鼠标操作,完善了处理鼠标位移指令的逻辑。
在可选的实施例中,将待处理鼠标数据发送至游戏,以使游戏根据待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:将待处理鼠标数据发送至游戏鼠标数据处理队列中,以使游戏按照与游戏鼠标数据队列对应的队列顺序执行与待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
其中,游戏鼠标数据处理队列指的是存储着待处理鼠标数据的队列。值得说明的是,当云游戏服务器程序根据鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据之后,会将待处理鼠标数据发送至游戏鼠标数据处理队列之中。
基于此,游戏将会按照游戏鼠标数据队列的队列顺序执行待处理鼠标数据,进而在游戏中执行与待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
举例而言,根据鼠标相对坐标,生成了点击事件以及窗口消息RawInput。基于此,将点击事件先发送至游戏鼠标数据处理对列之中,然后,将窗口消息RawInput再发送至游戏鼠标数据处理队列之中。进而,云游戏首先在游戏中执行出鼠标点击事件,然后通过窗口消息RawInput确定出鼠标相对坐标,以根据相对坐标调整游戏虚拟摄像头的拍摄角度。
在本示例性实施例中,将待处理鼠标数据发送至游戏鼠标数据处理队列中,方便了游戏按照与游戏鼠标数据队列对应的队列顺序执行与待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
在可选的实施例中,待处理鼠标数据包括鼠标事件;根据鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将待处理鼠标数据发送至游戏,以使游戏根据待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:根据鼠标相对坐标合成鼠标事件,并将鼠标事件发送至游戏,以使游戏执行与鼠标事件对应的鼠标操作。
其中,待处理鼠标数据可以包括鼠标事件。具体地,鼠标事件可以是点击事件,可以是双击事件,可以是输入事件,还可以是选择事件,还可以是任何一个与鼠标相关的事件,本示例性实施例对此不做特殊限定。鼠标操作即为与鼠标事件对应的操作,假设,鼠标事件为点击事件,则鼠标操作就为鼠标点击操作。
举例而言,将鼠标相对坐标作为SendInput函数的参数,以生成鼠标点击事件。将鼠标点击事件发送至游戏中,以使游戏执行与鼠标点击事件对应的鼠标点击操作。
在本示例性实施例中,待处理鼠标数据为鼠标事件,进而可以在游戏中执行出与鼠标事件对应的鼠标操作,以使后续在客户端显示的游戏画面是与用户行为一致的游戏画面。
在可选的实施例中,待处理鼠标数据还包括窗口消息;根据鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将待处理鼠标数据发送至游戏,以使游戏根据待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:根据鼠标相对坐标生成窗口消息,并将窗口消息发送至游戏,以使游戏根据窗口消息调整虚拟摄像头的拍摄角度。
其中,待处理鼠标数据还可以包括窗口消息。通过窗口消息可以确定出鼠标的相对坐标,以使游戏根据相对坐标调整虚拟摄像头的拍摄角度。
举例而言,将鼠标相对坐标作为参数输入至SendInput函数中,以生成窗口消息RawInput。基于此,云游戏可以获取到鼠标的相对坐标,进而根据相对坐标调整虚拟摄像头的拍摄角度。
在本示例性实施例中,根据鼠标相对坐标生成窗口消息,并将窗口消息发送至游戏,以使游戏根据相对坐标调整虚拟摄像头的拍摄角度,实现了用户与游戏之间的交互。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,完善了处理鼠标位移指令的逻辑;另一方面,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。避免了按照现有技术中,将所有鼠标位移指令都按照相对位移指令的处理方式进行处理的情况发生,避免了产生错误的游戏画面,提升了用户的游戏体验度。
下面结合一应用场景对本公开实施例中鼠标输入数据处理方法做出详细说明。
图6示出了在应用场景下鼠标输入数据处理方法的流程示意图,其中,如图6所示,步骤S610为云游戏服务器检测到云游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式后,接收鼠标位移指令的过程。步骤S620为对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断的过程。当步骤S620的判断结果为指令类型为第一指令类型,则执行步骤S630,当步骤S620的判断结果为指令类型为第二指令类型,则执行步骤S640。
在步骤S630中,将鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标转换为鼠标服务端坐标。在执行完成步骤S630后,执行步骤S650。在步骤S650中,可以使用SetCursorPos函数,将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处,并对鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据。
在步骤S640中,可以将鼠标位移指令中携带的鼠标相对坐标作为SendInput函数的参数,以生成鼠标事件E1以及窗口消息RawInput,并将鼠标事件E1以及窗口消息RawInput发送至云游戏中。在执行完成步骤S640后,执行步骤S660。在步骤S660中,云游戏执行与鼠标事件E1对应的鼠标操作,并根据窗口消息RawInput确定出相对坐标,以使游戏调整虚拟摄像头的拍摄角度。在执行完步骤S660之后执行步骤S670,在步骤S670中,对执行与鼠标事件E1对应的游戏画面和与调整虚拟摄像头的拍摄角度对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据。
当执行完步骤S650后,可以执行步骤S680。当执行完步骤S670后,也可以执行步骤S680。在步骤S680中,将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示出与游戏录制数据对应的游戏画面。
在本应用场景中,一方面,对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,完善了处理鼠标位移指令的逻辑;另一方面,若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标。避免了按照现有技术中,将所有鼠标位移指令都按照相对位移的处理方式进行处理的情况发生,避免了产生错误的游戏画面,提升了用户的游戏体验度。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种鼠标输入数据处理装置。图7示出了鼠标输入数据处理装置的结构示意图,如图7所示,鼠标输入数据处理装置700可以包括:检测模块710、确定模块720、录制模块730以及发送模块740。其中:
检测模块710,被配置为若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;确定模块720,被配置为若指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;录制模块730,被配置为在游戏中,将鼠标指针移动至鼠标服务端坐标处,并对与鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;发送模块740,被配置为将游戏录制数据发送至客户端,以在客户端中显示所述游戏画面。
上述鼠标输入数据处理装置700的具体细节已经在对应的鼠标输入数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及鼠标输入数据处理装置700的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/使用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (11)

1.一种鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;
若所述指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;
在所述游戏中,将鼠标指针移动至所述鼠标服务端坐标处,并对与所述鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;
将所述游戏录制数据发送至客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
2.根据权利要求1所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述指令类型为与相对位移指令对应的第二指令类型,则确定所述鼠标位移指令中携带的鼠标相对坐标;
根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作;
对执行与所述待处理鼠标数据对应的所述鼠标操作的过程中的所述游戏画面进行录制得到所述游戏录制数据;
将所述游戏录制数据发送至所述客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
3.根据权利要求2所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:
将所述待处理鼠标数据发送至游戏鼠标数据处理队列中,以使所述游戏按照与所述游戏鼠标数据队列对应的队列顺序执行与所述待处理鼠标数据对应的鼠标操作。
4.根据权利要求2所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述待处理鼠标数据包括鼠标事件;
所述根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:
根据所述鼠标相对坐标合成所述鼠标事件,并将所述鼠标事件发送至所述游戏,以使所述游戏执行与所述鼠标事件对应的鼠标操作。
5.根据权利要求2所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述待处理鼠标数据还包括窗口消息;
所述根据所述鼠标相对坐标生成待处理鼠标数据,并将所述待处理鼠标数据发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述待处理鼠标数据,执行出对应的鼠标操作,包括:
根据所述鼠标相对坐标生成所述窗口消息,并将所述窗口消息发送至所述游戏,以使所述游戏根据所述窗口消息调整虚拟摄像头的拍摄角度。
6.根据权利要求1所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标,包括:
获取与所述客户端对应的屏幕尺寸,并确定出与所述客户端对应的云游戏服务器的服务器屏幕尺寸;
计算所述屏幕尺寸与所述服务器屏幕尺寸得到屏幕尺寸比例,基于所述屏幕尺寸比例,得到与所述鼠标绝对坐标具有坐标映射关系的鼠标服务端坐标。
7.根据权利要求1所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,包括:
接收客户端发送的用户操作指令,并对所述用户操作指令进行转换得到目标操作指令,并将所述目标操作指令发送至游戏,以使所述游戏基于所述目标操作指令,将鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式;
若检测到所述游戏的鼠标输入模式从所述绝对输入模式切换至所述相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断。
8.根据权利要求1或7所述的鼠标输入数据处理方法,其特征在于,所述对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断,包括:
接收客户端发送的鼠标位移指令,并确定出所述鼠标位移指令中携带着的指令类别标识;
根据所述指令类别标识,对所述鼠标位移指令的指令类型进行判断。
9.一种鼠标输入数据处理装置,其特征在于,包括:
检测模块,被配置为若检测到游戏的鼠标输入模式从绝对输入模式切换至相对输入模式,则对接收到的鼠标位移指令的指令类型进行判断;
确定模块,被配置为若所述指令类型为与绝对位移指令对应的第一指令类型,则根据所述鼠标位移指令中携带的鼠标绝对坐标确定鼠标服务端坐标;
录制模块,被配置为在所述游戏中,将鼠标指针移动至所述鼠标服务端坐标处,并对与所述鼠标指针移动过程对应的游戏画面进行录制得到游戏录制数据;
发送模块,被配置为将所述游戏录制数据发送至客户端,以在所述客户端中显示所述游戏画面。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8中的任意一项所述的鼠标输入数据处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8中的任意一项所述的鼠标输入数据处理方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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