CN111773677B - 游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,提供了一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机存储介质、电子设备,其中,游戏控制方法包括:当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置;若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作;其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系。本公开中的游戏控制方法能够解决相关技术中控件功能单一、且导致界面拥挤用户误操作率较高的技术问题,保证用户的操作准确度。

Description

游戏控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,特别涉及一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的迅速发展,相关游戏领域也在迅速发展。随着游戏操作的不断丰富,各种游戏控件也应运而生。因而,如何平衡多样化的控件和较高屏幕占用率之间的关系,成为相关开发人员关注的焦点问题。
目前,在相关游戏中,各个控件一般只对应特定的功能,例如:在竞技类游戏中,虚拟摇杆一般只用来控制人物运动方向,但是需要占用大量的屏幕空间,导致用户需要在激烈的战斗过程中分心查找相应的技能按钮图标,导致游戏体验不顺畅,并且,当多个游戏控件同时呈现时,游戏界面中的控件图标较小,误操作率较高。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏方法及装置。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏控制方法、游戏控制装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了相关技术中控件功能单一的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏控制方法,应用于触控终端,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述方法包括:当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;若所述接触点位置位于所述虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟角色执行与所述目标区域相对应的第一目标动作;其中,各所述目标区域与各所述第一目标动作之间存在预设映射关系。
在本公开的示例性实施例中,所述第一目标动作包括:奔跑、站立、下蹲、匍匐和探头。
在本公开的示例性实施例中,在控制所述虚拟角色执行与所述目标区域相对应的第一目标动作之后,所述方法还包括:响应作用于所述目标区域的触控点击操作,将所述虚拟角色从所述第一目标动作切换为第二目标动作。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏控制方法,应用于触控终端,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述方法包括:当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;判断所述接触点位置是否超出阈值区域;所述阈值区域为与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域;当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,所述当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作,包括:获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离;根据所述距离确定所述虚拟角色的位置移动量;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述位置移动量,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,所述第三目标动作包括瞬间移动动作;所述根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述位置移动量,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作,包括:根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向,确定所述虚拟角色的移动方向;根据所述虚拟角色的移动方向、所述虚拟角色的当前位置和所述位置移动量,确定目标位置;控制所述虚拟角色执行所述瞬间移动动作,以使所述虚拟角色从所述当前位置切换至所述目标位置。
在本公开的示例性实施例中,在获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离之后,所述方法还包括:根据所述距离确定所述虚拟角色的攻击距离;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,所述第三目标动作包括攻击动作;所述根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作,包括:根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向,确定所述虚拟角色的攻击方向;根据所述虚拟角色的攻击方向、所述虚拟角色的当前位置和所述虚拟角色的攻击距离,确定攻击目标;控制所述虚拟角色对所述攻击目标执行所述攻击动作。
根据本公开的第三方面,提供一种游戏控制装置,应用于触控终端,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述装置包括:获取模块,用于当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;控制模块,用于若所述接触点位置位于所述虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟角色执行与所述目标区域相对应的第一目标动作;其中,各所述目标区域与各所述第一目标动作之间存在预设映射关系。
根据本公开的第三方面,提供一种游戏控制装置,应用于触控终端,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述装置包括:获取模块,用于当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;判断模块,用于判断所述接触点位置是否超出阈值区域;所述阈值区域为与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域;控制模块,用于当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作。
根据本公开的第五方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一、二方面所述的游戏控制方法。
根据本公开的第六方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一、二方面所述的游戏控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏控制方法、游戏控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置,能够通过简单双击快速触发后续的相关便捷操作功能,提高游戏的便捷度。另一方面,若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作(其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系),能够通过将虚拟摇杆区域划分为多个目标区域,使得不同的目标区域对应不同的第一目标动作,解决了相关技术中控件功能单一、且导致界面拥挤用户误操作率较高的技术问题,保证用户的操作准确度。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的流程示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的示意图;
图3示出本公开另一示例性实施例中游戏控制方法的流程示意图;
图4示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的示意图;
图5示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的子流程示意图;
图6示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的子流程示意图;
图7示出本公开一示例性实施例中游戏控制装置的结构示意图;
图8示出本公开另一示例性实施例中游戏控制装置的结构示意图;
图9示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图10示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第一”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
目前,在相关游戏中,各个控件一般只对应特定的功能,例如:在竞技类游戏中,虚拟摇杆一般只用来控制人物运动方向,但是需要占用大量的屏幕空间,所以许多在游戏中较为次要的操作通常只能有很小的屏幕操作空间,如“瞬步”位移技能,实际上也有着很重要的作用,由于按钮位置小,用户在紧急情况下很难指向正确的位移方向,“瞬步”和其他技能配合使用时操作难度极大;又比如吃鸡类游戏中细节操作很多,探头和奔跑等操作在默认设置下甚至被隐藏,全部调用出来屏幕空间又会十分拥挤。
因此,用户需要在激烈的战斗过程中分心查找相应的技能按钮图标,导致游戏体验不顺畅,并且当多个游戏控件同时呈现时,游戏界面中的控件图标较小,用户误操作率较高。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏控制方法,至少在一定程度上克服现有技术中提供的游戏控制方法控件功能单一的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的流程示意图,该游戏控制方法的执行主体可以是对游戏进行控制的服务器。
参考图1,根据本公开的一个实施例的游戏控制方法包括以下步骤:
步骤S110,当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;
步骤S120,若所述接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制所述虚拟角色执行与所述目标区域相对应的第一目标动作;
其中,各所述目标区域与各所述第一目标动作之间存在预设映射关系。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置,能够通过简单双击快速触发后续的相关便捷操作功能,提高游戏的便捷度。另一方面,若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作(其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系),能够通过将虚拟摇杆区域划分为多个目标区域,使得不同的目标区域对应不同的第一目标动作,解决了相关技术中控件功能单一、且导致界面拥挤用户误操作率较高的技术问题,保证用户的操作准确度。
以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
触控终端可以是包含触控屏幕的移动终端,其中,触摸屏幕(touch screen)又称为“触控屏”、“触控面板”,是一种可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置,当接触了屏幕上的图形按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编程的程式驱动各种连结装置,可用以取代机械式的按钮面板,并借由液晶显示画面制造出生动的影音效果。移动终端(或移动通信终端)是指可以在移动中使用的计算机设备。
需要说明的是,上述触控终端包括但不限于:触屏手机、平板电脑、车载电脑、带触控屏幕的笔记本、带触控屏幕的POS(point of salesterminal,销售点情报管理系统,简称:POS)机、智能穿戴设备等。
图形用户界面又称图形用户接口(Graphical User Interface,简称:GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说更为简便易用。GUI的广泛应用极大地方便了非专业用户的使用,人们从此不再需要死记硬背大量的命令,取而代之的是可通过窗口、菜单、按键等方式来方便地进行操作。嵌入式GUI具有下面几个方面的基本要求:轻型、占用资源少、高性能、高可靠性、便于移植、可配置等特点。
游戏的游戏场景中可以包含一虚拟角色,虚拟角色可以是玩家在游戏中所扮演的角色。游戏场景即游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含武器道具与NPC(Non-Player Character,缩写:NPC,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)等。
在步骤S110中,当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置。
在检测到玩家对图形用户界面的双击操作时,可以获取双击操作的接触点位置。示例性的,还可以获取双击操作的触控力度,当触控力度小于力度阈值时,将双击操作判定为无效操作。从而,能够避免用户不小心按压或无意触摸所导致的游戏误操作的技术问题,保证游戏操作的准确度。
在步骤S120中,若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作。
其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系。
可以在上述触控终端的图形用户界面中可以设置一虚拟摇杆,示例性的,可以参考图2,图2示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的示意图,具体示出上述目标区域的示意图,参考图2,201所示为上述触控终端,202所示为上述图形用户界面,203所示为上述虚拟摇杆,当检测到作用于虚拟摇杆上的滑动操作时,可以控制虚拟角色在游戏场景中移动,当滑动操作结束时,可以控制虚拟角色停止在游戏场景中移动。
虚拟摇杆区域S即虚拟摇杆203所在的内部区域,如图2所示,可以对虚拟摇杆区域S进行划分,使得虚拟摇杆区域S包含四个目标区域S1、S2、S3、S4。具体的区域划分方式可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
示例性的,在吃鸡类游戏(例如:荒野行动、绝地求生、生死阻击、穿越火线等)中,可以设置各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系,举例而言,第一目标动作可以包括奔跑、站立、下蹲、匍匐和探头等动作时,其中,探头动作可以包含向左探头和向右探头。
示例性的,可以预先将目标区域S1与奔跑动作绑定,即目标区域S1与奔跑动作之间存在预设映射关系。可以预先将目标区域S2与下蹲动作绑定,即目标区域S2和下蹲动作之间存在预设映射关系。可以预先将目标区域S3与向左探头动作绑定,即目标区域S3和向左探头动作之间存在预设映射关系。可以预先将目标区域S4与向右探头动作绑定,即目标区域S4和向右探头动作之间存在预设映射关系。需要说明的是,各目标区域对应的第一目标动作可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作具体限定。
进而,当接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域时,可以控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作。举例而言,当接触点位置位于上述目标区域S1时,可以控制虚拟角色执行奔跑动作。当接触点位置位于上述目标区域S2时,可以控制虚拟角色执行下蹲动作。当接触点位置位于上述目标区域S3时,可以控制虚拟角色执行向左探头动作。当接触点位置位于上述目标区域S4时,可以控制虚拟角色执行向右探头动作。
示例性的,当玩家在目标区域S2进行双击操作时(即双击操作的接触点位置位于目标区域S2),可以控制虚拟角色执行第一目标动作(下蹲动作),在虚拟角色保持下蹲动作的过程中,若检测到玩家再次在目标区域S2进行触控点击操作(可以是双击或单击动作),则可以将虚拟角色从第一目标动作(下蹲动作)切换为第二目标动作(例如:站立动作或匍匐动作)。从而,能够快速便捷的对虚拟角色的动作进行更新。
示例性的,可以参考图3,图3示出本公开另一示例性实施例中游戏控制方法的流程示意图,具体示出在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称:MOBA)类游戏(例如:王者荣耀、英雄联盟等)中,根据双击操作的接触点位置控制虚拟角色执行第三目标动作的流程示意图,包含步骤S310-步骤S330,以下结合图3对具体的实施方式进行解释。
在步骤S310中,当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置。
在检测到玩家对图形用户界面的双击操作时,可以获取双击操作的接触点位置。示例性的,还可以获取双击操作的触控力度,当触控力度小于力度阈值时,将双击操作判定为无效操作。从而,能够避免用户不小心按压或无意触摸所导致的游戏误操作的技术问题,保证游戏操作的准确度。
在步骤S320中,判断接触点位置是否超出阈值区域;阈值区域为与虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域。
示例性的,可以参考图4,图4示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的示意图,具体示出上述阈值区域的示意图,参考图4,401所示为上述触控终端,402所示为上述图形用户界面,403所示为上述虚拟摇杆,当检测到作用于虚拟摇杆上的滑动操作时,可以控制虚拟角色在游戏场景中移动,当滑动操作结束时,可以控制虚拟角色停止在游戏场景中移动。
点O所示为虚拟摇杆区域的中心位置,404所示为上述阈值区域(包括403区域在内),即与虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域。需要说明的是,上述阈值区域还可以是正方形、长方形等,可以根据实际需要调整上述预设距离范围进行变更,属于本公开的保护范围。
接着参考图3,在步骤S330中,当接触点位置未超出阈值区域时,根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向控制虚拟角色执行第三目标动作。
示例性的,可以继续参考图4,当点A为接触点位置时,可以判断出接触点位置未超出上述阈值区域。进而,当判定出接触点位置未超出阈值区域时,可以根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向控制虚拟角色执行第三目标动作。示例性的,第三目标动作可以是瞬间移动动作,即控制虚拟角色瞬间移动至一目标位置。
具体的,可以参考图5,图5示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的子流程示意图,具体示出当接触点位置未超出阈值区域时,根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向控制虚拟角色执行第三目标动作的子流程示意图,包含步骤S501-步骤S503,以下结合图5对具体的实施方式进行解释。
在步骤S501中,获取接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离。
示例性的,可以获取接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离,其中,接触点位置即图2中所示的点A,虚拟摇杆区域的中心位置即图2中所示的点O的位置。示例性的,获取到的接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离AO可以是2厘米。
在步骤S502中,根据距离确定虚拟角色的位置移动量。
可以根据上述距离确定虚拟角色的位置移动量。具体的,可以设置一倍数阈值,例如:5,进而,当接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离AO为2厘米时,确定出的虚拟角色的位置移动量可以是2*5=10厘米。上述倍数阈值可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在步骤S503中,根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向和位置移动量,控制虚拟角色执行第三目标动作。
在确定出虚拟角色的位置移动量之后,可以根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向和位置移动量,控制虚拟角色执行上述第三目标动作。
具体的,可以参考图6,图6示出本公开一示例性实施例中游戏控制方法的子流程示意图,具体示出根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向和位置移动量,控制虚拟角色执行上述第三目标动作的子流程示意图,包含步骤S601-步骤S603,以下结合图6对步骤S503进行解释。
在步骤S601中,根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向,确定虚拟角色的移动方向。
可以根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向,确定虚拟角色的移动方向。具体的,可以设定水平方向为东西方向轴,竖直方向为南北方向轴,并设定上北(N)下南(S)左西(W)右东(E)的移动方向,进而,可以根据接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的连接线与方向轴的夹角,确定出接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向。继续参考图4,示例性的,可以确定出接触点位置点A相对虚拟摇杆区域的中心位置点O的相对方向为:西偏北θ度。从而,可以确定出虚拟角色的移动方向为:西偏北θ度。
在步骤S602中,根据虚拟角色的移动方向、虚拟角色的当前位置和位置移动量,确定目标位置。
可以根据虚拟角色的移动方向、虚拟角色的当前位置和位置移动量,确定目标位置。示例性的,参照上述步骤S601的相关解释可知,目标位置相对虚拟角色的当前位置的方向为:西偏北θ度,参照上述步骤S502的相关解释可知,虚拟角色的位置移动量为10厘米,从而,可以对上述目标位置进行准确定位。
在步骤S603中,控制虚拟角色执行瞬间移动动作,以使虚拟角色从当前位置切换至目标位置。
在确定出上述目标位置之后,可以控制虚拟角色执行瞬间移动动作,以将虚拟角色的位置切换至上述目标位置。示例性的,可以控制虚拟角色消失在上述当前位置,并出现在上述目标位置,并且,虚拟角色未出现在当前位置和目标位置之间。
示例性的,上述第三目标动作还可以是攻击动作,从而,在获取接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离之后,可以根据上述距离确定虚拟角色的攻击距离,进而,根据虚拟角色的攻击方向、虚拟角色的当前位置和虚拟角色的攻击距离,确定一攻击目标,示例性的,当攻击目标相对虚拟角色的当前位置的方向为:西偏北θ度,并且,虚拟角色的攻击距离为10厘米时,从而,可以对上述攻击目标进行准确定位。进而,可以控制虚拟角色向上述攻击目标执行第三目标动作(攻击动作)。从而,使得虚拟角色能够对处于预设范围之内的攻击目标实施攻击技能,提高了游戏操作的趣味性。
示例性的,还可以把上述图形用户界面划分为第一交互区域和第二交互区域,第一交互区域可以是左半边界面,第二交互区域可以是右半边界面。进而,可以将上述虚拟摇杆设置于第一交互区域中,以便玩家使用左手进行游戏操作,可以在上述第二交互区域中设置一瞄准控件或射击控件,以便玩家通过右手进行游戏操作。
从而,玩家可以通过左手在虚拟摇杆区域进行滑动操作,以控制虚拟角色移动。还可以通过左手触控虚拟摇杆区域内的多个目标区域,控制虚拟角色执行多个第一目标动作。还可以通过左手触控上述阈值区域,控制虚拟角色执行第三目标动作。与此同时,玩家可以通过右手触控实现瞄准、射击等技能,从而,使得玩家能够同时完成多个游戏动作,提高了游戏操作的便捷度和顺畅度,实现了虚拟摇杆控件对应的控件功能的多样化。
基于上述技术方案,本公开能够通过虚拟摇杆控件控制虚拟角色移动、控制虚拟角色执行多个第一目标动作(将虚拟摇杆区域划分为多个目标区域,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系)、第三目标动作等,解决了相关技术中控件功能单一、且导致界面拥挤用户误操作率较高的技术问题,保证用户的操作准确度,提高用户的操作效率。
本公开还提供了一种游戏控制装置,应用于触控终端,游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,图7示出本公开一示例性实施例中游戏控制装置的结构示意图;如图7所示,游戏控制装置700可以包括获取模块701和控制模块702。其中:
获取模块701,用于当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置。
控制模块702,用于若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作;其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系。
在本公开的示例性实施例中,第一目标动作包括:奔跑、站立、下蹲、匍匐和探头;获取模块还用于响应作用于目标区域的触控点击操作,将虚拟角色从第一目标动作切换为第二目标动作。
上述游戏控制装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
本公开还提供了另一种游戏控制装置,应用于触控终端,游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,图8示出本公开另一示例性实施例中游戏控制装置的结构示意图;如图8所示,游戏控制装置800可以包括获取模块801、判断模块802和控制模块803。其中:
获取模块801,用于当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置。
判断模块802,用于判断接触点位置是否超出阈值区域;阈值区域为与虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域。
控制模块803,用于当接触点位置未超出阈值区域时,根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向控制虚拟角色执行第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,控制模块用于获取接触点位置与虚拟摇杆区域的中心位置的距离;根据距离确定虚拟角色的位置移动量;根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向和位置移动量,控制虚拟角色执行第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,第三目标动作包括瞬间移动动作;控制模块还用于根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向,确定虚拟角色的移动方向;根据虚拟角色的移动方向、虚拟角色的当前位置和位置移动量,确定目标位置;控制虚拟角色执行瞬间移动动作,以使虚拟角色从当前位置切换至目标位置。
在本公开的示例性实施例中,控制模块还用于根据距离确定虚拟角色的攻击距离;根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向和攻击距离,控制虚拟角色执行第三目标动作。
在本公开的示例性实施例中,第三目标动作包括攻击动作;控制模块还用于根据接触点位置相对虚拟摇杆区域的相对方向,确定虚拟角色的攻击方向;根据虚拟角色的攻击方向、虚拟角色的当前位置和虚拟角色的攻击距离,确定攻击目标;控制虚拟角色对攻击目标执行攻击动作。
上述游戏控制装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图10来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030以及显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图1中所示的:步骤S110,当检测到对图形用户界面的双击操作时,获取双击操作的接触点位置;步骤S120,若接触点位置位于虚拟摇杆区域内的目标区域,控制虚拟角色执行与目标区域相对应的第一目标动作;其中,各目标区域与各第一目标动作之间存在预设映射关系。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (5)

1.一种游戏控制方法,应用于触控终端,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述方法包括:
当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;
判断所述接触点位置是否超出阈值区域;所述阈值区域为与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域;
当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作;
所述当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作,包括:获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离;根据所述距离确定所述虚拟角色的位置移动量;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述位置移动量,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作;
在获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离之后,所述方法还包括:根据所述距离确定所述虚拟角色的攻击距离;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作;
所述第三目标动作包括攻击动作;所述根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作,包括:根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向,确定所述虚拟角色的攻击方向;根据所述虚拟角色的攻击方向、所述虚拟角色的当前位置和所述虚拟角色的攻击距离,确定攻击目标;控制所述虚拟角色对所述攻击目标执行所述攻击动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第三目标动作包括瞬间移动动作;
所述根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述位置移动量,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作,包括:
根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向,确定所述虚拟角色的移动方向;
根据所述虚拟角色的移动方向、所述虚拟角色的当前位置和所述位置移动量,确定目标位置;
控制所述虚拟角色执行所述瞬间移动动作,以使所述虚拟角色从所述当前位置切换至所述目标位置。
3.一种游戏控制装置,应用于触控终端,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含一虚拟角色,所述触控终端的图形用户界面中包含一虚拟摇杆区域,所述装置包括:
获取模块,用于当检测到对所述图形用户界面的双击操作时,获取所述双击操作的接触点位置;
判断模块,用于判断所述接触点位置是否超出阈值区域;所述阈值区域为与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离处于预设距离范围内的区域;
控制模块,用于当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作;
所述当所述接触点位置未超出所述阈值区域时,根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向控制所述虚拟角色执行第三目标动作,包括:获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离;根据所述距离确定所述虚拟角色的位置移动量;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述位置移动量,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作;
在获取所述接触点位置与所述虚拟摇杆区域的中心位置的距离之后,还包括:根据所述距离确定所述虚拟角色的攻击距离;根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作;
所述第三目标动作包括攻击动作;所述根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向和所述攻击距离,控制所述虚拟角色执行所述第三目标动作,包括:根据所述接触点位置相对所述虚拟摇杆区域的相对方向,确定所述虚拟角色的攻击方向;根据所述虚拟角色的攻击方向、所述虚拟角色的当前位置和所述虚拟角色的攻击距离,确定攻击目标;控制所述虚拟角色对所述攻击目标执行所述攻击动作。
4.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1或2所述的游戏控制方法。
5.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1或2所述的游戏控制方法。
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